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Avventura horror:aiuto


Messaggio consigliato

Salve a tutti, sto ruolando un'avventura ma avrei un problema e vorrei il vostro aiuto.

La situazione è questa:Il party che dirigo è composto da un mago umano,un guerriero nanico e un bardo mezzelfo,più un png chierico,sono tutti di 4°livello.

In pratica loro stanno intraprendendo un viaggio per nave,ad un certo punto loro giungeranno ad una piccola isola(circa 6km di lunghezza e 2 di larghezza) dove saranno costretti a fermarsi per reintegrare le scorte d'acqua.

Conoscendoli,vorranno esplorare l'isola.

L'isola è completamente disabitata ma al centro dell'isola c'è un'imponente villa ormai mezza distrutta.

La villa è in realtà l'antica dimora di un mago che,diventando un Lich,l'ha abbandonata per andare a stabilirsi in delle catacombe sotto la villa.

Una volta che i pg sono entrati nella villa,questa risulta totalmente abbandonata.

Comunque è ancora ricca di oggetti del mago.

I pg però non sanno di essere osservati,infatti poco dopo verranno attaccati da degli zombie,i vecchi servitori del mago.

Solo che ora non sò come far andare avanti la storia,i pg dovrebbero trovare il modo di uscire dalla casa,che era stata siglillata dal Lich appena si era accorto della loro presenza, e di uccidere il Lich.

Vorrei creare un'atmosfera horror.

Comunque ora mi affido a voi.

:bye:

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Effettivamente un lich è un avversario troppo potente per il party da te descritto.

Infatti le regole richiedono un mago di almeno undicesimo livello se non sbaglio per poter applicare l'archetipo lich.

Prova con qualche non-morto più abbordabile come magari un ghoul/ghast/wight, se dai un'occhiata al liber mortis ti verrà sicuramente qualche idea.

Per l'atmosfera d'horror io porpendo per il splatter e quindi qualche bel non-morto che si sta nutrendo con rumorino di tessuti ed ossa strappate prima di caricare i pg con in mano una gamba mozzata fa sempre la sua bella figura.

Inoltre potresti far si che l'acqua recuperata per integrare le loro scorte fosse avvelenata/maledetta e che se ne accorgano solo durante la lotta con il mago non-morto che magari mentendo gli offre un falso antidoto per sfuggire loro.

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Ti consiglio vivamente di procurarti i manuali: Eroi dell'Orrore, Liber Mortis ed il Libro delle Fosche Tenebre (poi ce ne sono altri, ma questi dovrebbero bastare). In questi manuali ci sono diversi spunti per rendere le proprie campagne horror: introducendo nuove trappole/veleni ecc assieme a nuovi mostri studiati proprio per queste campagne ;-)

Tornando alla tua campagna il Lich è decisamente troppo per un grupo di 4°.

Invece della villa con il Lich opterei all'idea che l'isola sia una vecchia necropoli, dove sono stati deposti i corpi di migliaia di marinai che hanno perso la vita per i mari e quì vengono ricordati. Magari nelle profondità della necropoli vi è un oggetto maledetto che rende parte di questi corpi vivi (scheletri, zombie ecc) e quindi i giocatori dovranno cercare, trovare e distruggere questo oggetto per poi riportare la pace alle anime di questi poveri marinai che cercano la tanto agognata libertà.

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Il lich, per quanto eccessivamente potente, potrebbe non essere un'idea sbagliata se gestita in modo alternativo.

Mi spiego.

Se invece dello scontro finale l'avventura avesse come semplice obiettivo l'evitare il lich (ma facendo ben capire al gruppo che si tratta di un avversario troppo al di sopra delle loro possibilità, in modo da farli impaurire di brutto ad ogni svolta di corridoio) ed uscire in fretta dalla villa, la cosa può reggere.

Si può immaginare anche che il lich, estremamente potente, non voglia per forza uccidere altre quattro persone (ne ha già a secchi di servitori non-morti), ma voglia semplicemente divertirsi con loro come in una sorta di gioco gatto/topi per ingannare il tempo (isola disabitata... divertimenti e passatempi mancano).

Per aggiungere un po' di pepe, l'acqua contaminata potrebbe semplicemente causare un rapido e inesorabile decadimento fisico... qualcosa di simile alla lebbra, con un progressivo indebolimento, la pelle che si deforma e si stacca, ...

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domanda: dove la trovano l'acqua potabile su un isola in mezzo al mare? con un chierico poi, la questione non dovrebbe porsi. Se intendi fargli trovare l'acqua nella villa, dubito che chiuque sano di mente attingerebbe ad un barile d'acqua vecchio di chissà quanti anni, personalmete non mi fiderei... d'altronde, il chierico la può creare... stesso discorso se intendi fargli cercare scorte di cibo. L'idea di trovare oggetti magici però è buona... magari fagli trovare qualcosa fuori dalla villa per istigarli a cercare, poi quando entrano, appena toccano un oggetto magico qualsiasi che "era là sul tavolo" le porte si sbarrano, le finestre si chiudono, le luci si spengono, e in lontananza si sente un rumore... e dai il via alla fuga! che ne dici?

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Rispondo a M4G3:Tù mi hai chiesto come trovano l'acqua potabile in un isola in mezzo al mare,giusto?

Ti faccio un esempio;immagina un isola abbastanza piccola,circa 6klm di lunhezza e 2/3 di larghezza,immagina che sia ricoperta da boschi,quindi chiediti:come fanno ad esserci degli alberi sè non ci sono laghi,fiumi e simili?

La risposta è semplice,una falda sotterranea.L'acqua poi(se proprio non è in una grotta chiusa)filtra dal terreno e alimenta la piante.

E in alcuni punti,magari a causa della pressione,sbuca dal terreno e produce un piccola sorgente di acqua potabile.

Io ti ho buttato un idea così ma i modi sono tanti.

La seconda domanda era quella del chierico,e io ti rispondo semplicemente:e se non avesse scelto quell'incantesimo?

Comunque la tua idea dell'oggetto è interessante.

Spero di aver risposto:bye::bye:

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al 4o livello un chierico non può lanciare "creare cido e acqua" visto che è un incatesimo di 3o livello. Inoltre il chierico potrebbe non essere in grado ci creare acqua a sufficienza per tutto l'equipaggio.

Un chierico di 4° può lanciare creare acqua 5 volte al giorno, creando molta più acqua di quanta è necessaria per un equipaggio in un giorno (30 litri d'acqua per incantesimo)

Il cibo può essere un problema, l'acqua si risolve facile

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Potrei darti dei consigli, per degli episodi che accadono nella villa, allo scopo di creare un'ambiente più Horror.

In una stanza c'è un caminetto. Naturalmente credo che l'ambiente sarà piuttosto scuro e gli eroi avranno acceso delle torce. Trovando una scusa fai attardare i pg nella stanza. Porti poi alla loro attenzione che uno strano rumore sembra riempire la stanza, come uno scroscio di acqua che cade. quando uno dei pg muove i piedi si accorge di aver messo lo stivale in una strana pozza rossa. Osservando verso il camino si può ora notare che dalla canna del fuoco sta cadendo questo liquido rosso molto acceso che piano piano si espande nella stanza. improvvisamente un braccio esce dalla cappa... qualcuno si sta calando giù dal soffito... che sia uno zombi ancora? O qualcos'altro? decidi tu!;-)

Ora gli eroi camminano per un corridoio piuttosto lungo. Il corridoio mette in comunicazione molteplici stanze e di conseguenza vi saranno molte porte lungo di esso. Ma una sembra più pericolosa... la porta che sta dall'altro capo, proprio davanti ai pg. I nostri prodi camminano attenti ad ogni particolare. C'è qualcosa di strano però in quella porta... sembra che dall'altra parte la luce sia accesa, perchè filtra sotto all'uscio ed un pò anche ai lati di essa. i pg restano un momento a guardare, la luce si fa più forte, gradualmente ma inesorabile. E più si fa forte più sembra che le pareti e tutto il corridoio si stiano arroventando. La temperatura diventa alta e soffocante, sembra addirittura di sentire delle voci incompresibili che parlano senza sosta. Tutte le altre porte sono serrate. Il tutto sembra non volersi fermare, è sempre più caldo, le voci aumentano come un fastidiosissimo stridio metallico, tanto che costringe i giocatori a tappare le orecchie. E proprio mentre tutto questo arriva al culmine della sopportazione... Puff! tutto torna normale.

E se un incontro non finisse realmente? se una volta uccisi 3 zombi in una stanza, le loro ombre non decidessero di arrendersi e anzi di iniziare una nuova battaglia? il mostro ombra dovresti crearlo tu però.

Sempre camminando in un corridoio. sembra come se il muro su una parete sia irregolare... guardandolo bene però, si nota senza ombra di dubbio cosa stia succedendo in realtà. I mattoni stanno sporgendo e nella loro graduazione di sporgenza disegnano un grosso e immenso volto sulla parete, che sembra addirittura muovere la bocca e urlare, tuttavia nessun suono proviene da esso, se non lo scricchiolio dei cementi. Come questa visione è comparsa, d'improvviso sparisce.

Ad intervalli regolari poi si potrebbero sentire delle urla cupe e profonde provenire dalle fondamenta della casa. in concomitanza con le urla la casa potrebbe tremare e oscillare, anche solo leggermente.

Sono tutte idee per creare un ambiente di mistero e paura. Spero davvero ti siano utili.:bye:

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  • 2 settimane dopo...

Io farei così: al centro della villa c'è un pozzo, unico posto sull'isola dove c'è acqua... la mattina dopo che l'hanno bevuta cominciano a sputare sangue, e la loro pelle sembrastranamente secca... Quando capiranno di essere stati avvelenati farà la comparsa il lich, che, troppo potente per essere battuto, li ricatterà con l'antidoto, usandoli come schiavi umani (che a un non morto fanno sempre molto comodo) e obbligandoli a compiere le più indicibili nefandezze, che portano lentmente il chierico alla follia

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domanda: dove la trovano l'acqua potabile su un isola in mezzo al mare?

Oltre alle falde sotterranee, un fiume non è improbabile, magari la stessa falda che emerge, specie se è un'isola con un'altura.

Un chierico di 4° può lanciare creare acqua 5 volte al giorno, creando molta più acqua di quanta è necessaria per un equipaggio in un giorno (30 litri d'acqua per incantesimo)

Il cibo può essere un problema, l'acqua si risolve facile

Senza contare che con un giorno di pausa, il chierico si può memorizzare creare acqua anche negli slot di livello superiore. L'acqua non sarà certo un problema. Il cibo, si può sempre pescare, il problema gorsso sono frutta e verdura (welcome back scorbuto).

Per il resto, un consiglio: procurati il manuale di Ravenloft, uno dei migliori quanto a indicazioni per avventure horror. Contiene una sezione bellissima intitolata "Pacing", che ti psiega come mantenere la tensione su un gruppo, molto interessante, e molto utile: il vero terrore viene con la tensione. Lasicali senza respiro, usa musiche gotiche e ogni tanto metti qualcosa di incalzante. Per esempio, una classica sala con l'organo, o simili dove potresti mettere una scena torcibudella tipo una serie di zombie che banchettano, con alle pareti dipinti sul modello della danza macabra (quella del link è solo un esempio, una ricerca con google immagini (danza macabra) ne trovi altre), e magari con un paio di vittime ancora vive. E qui, potrebbe starci, come musica, anche se un po' profana come cosa il Dies Irae, un pezzo di Mozart parte della messa da requiem, molto bello e che potrebbe calzare... ecco, cose così.

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Non vorrei sembrare un disfattista o un antagonista per niente... ma secondo me, in D&D l'elemento horror è molto, molto difficile da ottenere. Soprattutto in giocatori smaliziati.

Dato che è tardi, ho sonno e soprattutto non vorrei andare troppo ot, sarò breve.

In D&D, l'horror è routine. Scheletri che divorano resti umani sono presenti in moltissime avventure. Crudeli orchi che smembrano piccoli popolani, ridendo mentre le loro viscere si spargono a terra, è una realtà dei fatti. Orribili demoni che, una volta evocati divorano l'anima dell'evocatore prima di gettarsi sugli avventurieri li presenti sono una cosa già vista.

Per quanto gli esempi portati da Otis siano calzanti, ed anzi ottimi, dopo il primo momento il gruppo inizierà a pensare: C'è qualcosa che non va. Saranno pronti, saranno determinati, e faranno a pezzi i tuoi poveri mostri :P Un ambiente fantasy non da lo stesso di...familiarità, rispetto ad un ambiente moderno. Le cose familiari per i tuoi giocatori non sono le stesse che per i loro personaggi. Vi è un distaccamento, intrinseco nell'ambientazione, che impedisce di assaporare a pieno una campagna incentrata sull'horror.

OK, ho blaterato fin troppo XD

Se volete saperne di più sulla mia Umile Opinione, ditemelo pure... continuerò domani, con eventuali commenti e suggerimenti sul come farei io, per aumentare un poco la tensione.

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Non vorrei sembrare un disfattista o un antagonista per niente... ma secondo me, in D&D l'elemento horror è molto, molto difficile da ottenere. Soprattutto in giocatori smaliziati.

Purtroppo hai ragione. ecco perchè in questi casi consiglio sempre uno sguardo al manuale del master di Ravenloft. Lo trovo un ottimo aiuto.

Per quanto gli esempi portati da Otis siano calzanti, ed anzi ottimi, dopo il primo momento il gruppo inizierà a pensare: C'è qualcosa che non va. Saranno pronti, saranno determinati, e faranno a pezzi i tuoi poveri mostri :P Un ambiente fantasy non da lo stesso di...familiarità, rispetto ad un ambiente moderno. Le cose familiari per i tuoi giocatori non sono le stesse che per i loro personaggi. Vi è un distaccamento, intrinseco nell'ambientazione, che impedisce di assaporare a pieno una campagna incentrata sull'horror.

Fino ad un certo punto. Ci vuole preparazione e abilità, ma puoi ottenere una notevole tensione. Anche il semplice espediente di utilizzare musiche d'atmosfera può contribuire a snervare i giocatori, specie se fai partire anche senza un motivo apparente i pezzi incalzanti.

Ripeto, ci vuole una notevole abilità, io stesso no ncredo di esserne capace, anche se non l'ho mai fatto, ma si può fare.

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  • 2 settimane dopo...

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