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Pro e Contro della 4 edizione


Altair

Messaggio consigliato

Con d&d 3.5 si gioca meglio a d&d 3.5

Con d&d 4 si gioca meglio a d&d 4

Sono troppo ovvio? Forse, ma a mio avviso è strano parlare di "pro" e "contro" della quarta edizione, perchè ciò che Pippo percepisce come un "pro", pluto lo percepisce come "contro"

E' come dire che "il contro della pallacanestro è poter toccare la palla con le mani"! Non è un "contro" del gioco, è una caratteristica senza la quale non si parlerebbe di pallacanestro... se non ti piace che la palla si possa toccare con le mani non ti può piacere la pallacanestro, ma non vuol dire che la pallacanestro è brutta

E' un gioco totalmente nuovo, con un approccio diverso, con diversi obiettivi rispetto alla precedente edizione. Se ti piace il tipo di avventure, di sfide, di meccaniche che è in grado di generare e sopratutto che "è nato per generare", allora ci giochi.

Dire che "certe cose che potevo fare con la 3.5 ora non le posso fare con la quarta" è come dire che "il calcio è meglio della pallacanestro perchè solo il portiere la può prendere con le mani". Son due giochi diversi, ed è sensato dire "perchè mi piace il calcio più della pallacanestro", non lo è molto dire che uno è meglio dell'altro e tantomeno elencare le differenze tra i due giochi come "difetti" di uno dei due giochi

Per me

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Con d&d 3.5 si gioca meglio a d&d 3.5

Con d&d 4 si gioca meglio a d&d 4

Sono troppo ovvio? Forse, ma a mio avviso è strano parlare di "pro" e "contro" della quarta edizione, perchè ciò che Pippo percepisce come un "pro", pluto lo percepisce come "contro"

E' come dire che "il contro della pallacanestro è poter toccare la palla con le mani"! Non è un "contro" del gioco, è una caratteristica senza la quale non si parlerebbe di pallacanestro... se non ti piace che la palla si possa toccare con le mani non ti può piacere la pallacanestro, ma non vuol dire che la pallacanestro è brutta

E' un gioco totalmente nuovo, con un approccio diverso, con diversi obiettivi rispetto alla precedente edizione. Se ti piace il tipo di avventure, di sfide, di meccaniche che è in grado di generare e sopratutto che "è nato per generare", allora ci giochi.

Dire che "certe cose che potevo fare con la 3.5 ora non le posso fare con la quarta" è come dire che "il calcio è meglio della pallacanestro perchè solo il portiere la può prendere con le mani". Son due giochi diversi, ed è sensato dire "perchè mi piace il calcio più della pallacanestro", non lo è molto dire che uno è meglio dell'altro e tantomeno elencare le differenze tra i due giochi come "difetti" di uno dei due giochi

Per me

mmh non mi pare un discorso molto sensato,scusa se te lo dico..

Non sono due giochi diversi, uno è l'evoluzione dell altro

restando in tema di paragoni sportivi direi che è più azzeccato Rugby vs football americano, .. Ovverio giochi simili con approcci diversi.

Finchè non sfocia nel flame mi pare una buona discussione, fin quasi doverosa da affrontare tra gli amati di D&D

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mmh non mi pare un discorso molto sensato,scusa se te lo dico..

Non sono due giochi diversi, uno è l'evoluzione dell altro

restando in tema di paragoni sportivi direi che è più azzeccato Rugby vs football americano, .. Ovverio giochi simili con approcci diversi.

Finchè non sfocia nel flame mi pare una buona discussione, fin quasi doverosa da affrontare tra gli amati di D&D

A beh, se per te la quarta è evoluzione della terza solo perchè si chiamano tutti e due D&D e hanno qualche classe in comune ok

Io non dico che non ci possa essere una discussione su cosa piace di più tra l'una e l'altra, come può essere sensata una discussione se ti piace di più il football americano o il rugby

Quello che mi pare poco sensato è dire che, ad esempio, un "contro" del football americano è che si possono fare i lanci di mano in avanti e che quando la palla tocca terra dopo un lancio il gioco s'interrompe e che questo rende "il rugby" peggiore di come era prima! Ma non è "il rugby" è il "football americano", è un altro gioco... si, viene da là, ma ora la differenza è tale che non si possono fare questo tipo di paragoni. Perchè tutti i difetti del football americano che tu mi elencherai sono esattamente le cose che mi fanno preferire quello al rugby!

La stessa cosa è questo discorso tra 3.x e 4. Tutti i "contro" che si evidenziano sulla quarta, sono esattamente le cose che rendono la quarta bella per coloro a cui piace veramente, come il passaggio in avanti è ciò che rende il football amerciano quello che è... se me lo elenchi come difetto ti dico semplicemente che non hai capito il football americano, lo stai giudicando come "rugby riuscito male".

Questo perchè solitamente si hanno delle credenze del tipo "Il gdr deve essere così, altrimenti è fatto male". Perchè c'è chi dice "il realismo è più importante della storia", chi dice che "il realismo non conta nulla, è secondario" e i due si scannano dicendo che il D&D (qualsiasi edizione) è una schifezza (perchè ha realismo vicino allo zero) e chi lo adora perchè per lui è più importante il bilanciamento, e del realismo se ne frega... senza che i due capiscano che la diatriba non ha senso, perchè non esiste una regola generale su quanto sia la dose minima di realismo obbligatoria per un GdR

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questo non toglie che a partire dalle necessità di un aspirante sportivo lo si possa consigliare sul rugby o sul football.

Stessa cosa per i GdR.

Inoltre esistono analisi fatte con criterio e analisi malfatte. Ad esempio affermare che il tennis ha dei vantaggi\svantaggi rispetto al volano per semplici questioni di gusto è, giustamente come fai notare, sbagliato. Quando invece mi si fa notare che il tennis è uno sport decisamente inadatto a chi soffre di scogliosi, in quanto decisamente asimmetrico, ecco un "contro" del tennis da tenere in considerazione.

Stessa cosa per i GdR.

sono contro alla polemica sterile sulle edizioni, ma questo non rende del tutto futile qualsiasi confronto. Quantomeno io non farei di tutta l'erba un fascio.

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Darò le mie impressioni brevemente senza leggere tutto il popò di roba che c'è prima del mio messaggio:

1) Nella quarta edizione il Master ha certamente vita più facile (perde meno tempo per l'avventura)

2) Tutti i poteri della quarta posso essere utilizzati quasi sempre solo nei combattimenti (ciò per me è male).

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questo non toglie che a partire dalle necessità di un aspirante sportivo lo si possa consigliare sul rugby o sul football.

Stessa cosa per i GdR.

Inoltre esistono analisi fatte con criterio e analisi malfatte. Ad esempio affermare che il tennis ha dei vantaggi\svantaggi rispetto al volano per semplici questioni di gusto è, giustamente come fai notare, sbagliato. Quando invece mi si fa notare che il tennis è uno sport decisamente inadatto a chi soffre di scogliosi, in quanto decisamente asimmetrico, ecco un "contro" del tennis da tenere in considerazione.

Stessa cosa per i GdR.

sono contro alla polemica sterile sulle edizioni, ma questo non rende del tutto futile qualsiasi confronto. Quantomeno io non farei di tutta l'erba un fascio.

Ahhh, ma se la gente la ponesse in questo modo sarebbe un paradiso

E' che nessuno lo fa. Si dice che la quarta è meglio della terza perchè è più bilanciata, senza contare che il bilanciamento non è un pregio in se. Si dice che la terza è migliore della quarta perchè ha magie più potenti, senza pensare che ciò non è un pregio in se

Nessuno, mai o quasi, parla di pregi specificando che è un pregio "se cerchi una determinata esperienza di gioco", stessa cosa per i difetti.

Alcuni dicono che gli impulsi curativi permettono ai Pg di curarsi da soli ed "è brutto", e questo è come dire l'essere obbligati ad usare una racchetta è un difetto del tennis. E' una caratteristica che può piacere o meno, ma non può essere annoverata tra i difetti, a meno che non specifichi per in che punto di vista: "essere obbligati ad usare una racchetta è un difetto perchè non ci puoi giocare ovunque se non hai la racchetta con te", allora si che ha senso

Basterebbe che specificassimo di volta in volta se si tratta di una questione estetica (a me non piace) o di una questione specifica (è un difetto in questo ambito, secondo queste esigenze). Altrimenti si confondono le cose, i gusti, i difetti oggettivi (che possono pure esserci, mica dico di no) e i difetti relativi a certe esigenze. Lì si che nascono i flame, perchè ognuno capisce fischi per fiaschi, chi parla dal punto di vista del "realismo" cozza con chi parla dal punto di vista del "bilanciamento" ed entrambi si scontrano con chi sta parlando dal punto di vista del "gusto personale", senza capire che stanno parlando di 3 necessità diverse e di tanto in tanto pure inconciliabili (a volte inconciliabili con il D&D in se, ma questo è un altro discorso)

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  • Amministratore

mi è stato dimostrato qualche tempo fa che la coerenza interna di una trama è un requisito fondamentale per una campagna a lungo termine.

a me è stato dimostrato il contrario

[MOD] Se volete continuare questo discorso, vi invito a spostarvi in un topic apposito. Grazie ;-)

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No no, lungi da me riprendere un simile discorso con l'unica persona con cui l'avevo abbandonato per sfinimento. Interessato si, masochista no ^_^

Allora, da parte mia:

Svantaggi della 3.5: è un'edizione che per alcuni versi ha mostrato il fianco, dopo anni di sviluppoa alcuni scquilibri sulle sue matematiche (ad esempio quelle relative al sistema di abilità) sono evidenti.

Pro della 3.5: è uno strumento rodato, che entro i suoi limiti funziona come un orologio per chiunque la padroneggi e che offre una grande varietà di materiale tra cui scegliere secondo i propri gusti.

Svantaggi della 4: essendoci regole riferite ai personaggi e regole riferite a tutto il resto, a volte può risultare faticoso ingorare la mancanza di verosimiglianza che il gioco è in condizione di assumere. Questo svantaggio è relativo se riferito alla sensibilità dei giocatori, assoluto se riferito alla strutturazione di una campagna a lungo termine.

Vantaggi della 4: è un gioco in divenire, può offrire sorprese. si dimostra adatto per avventure brevi o minicampagne, è uno strumento comodo per strutturare avventure in breve tempo. Inoltre è un gioco bilanciato entro i termini delle sue possibilità.

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No no, lungi da me riprendere un simile discorso con l'unica persona con cui l'avevo abbandonato per sfinimento. Interessato si, masochista no ^_^

Allora, da parte mia:

Svantaggi della 3.5: è un'edizione che per alcuni versi ha mostrato il fianco, dopo anni di sviluppoa alcuni scquilibri sulle sue matematiche (ad esempio quelle relative al sistema di abilità) sono evidenti.

Pro della 3.5: è uno strumento rodato, che entro i suoi limiti funziona come un orologio per chiunque la padroneggi e che offre una grande varietà di materiale tra cui scegliere secondo i propri gusti.

Svantaggi della 4: essendoci regole riferite ai personaggi e regole riferite a tutto il resto, a volte può risultare faticoso ingorare la mancanza di verosimiglianza che il gioco è in condizione di assumere. Questo svantaggio è relativo se riferito alla sensibilità dei giocatori, assoluto se riferito alla strutturazione di una campagna a lungo termine.

Vantaggi della 4: è un gioco in divenire, può offrire sorprese. si dimostra adatto per avventure brevi o minicampagne, è uno strumento comodo per strutturare avventure in breve tempo. Inoltre è un gioco bilanciato entro i termini delle sue possibilità.

Quoto appieno.

Sintetico e analitico:thumbsup:

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Allora, da parte mia:

Svantaggi della 3.5: è un'edizione che per alcuni versi ha mostrato il fianco, dopo anni di sviluppoa alcuni scquilibri sulle sue matematiche (ad esempio quelle relative al sistema di abilità) sono evidenti.

Pro della 3.5: è uno strumento rodato, che entro i suoi limiti funziona come un orologio per chiunque la padroneggi e che offre una grande varietà di materiale tra cui scegliere secondo i propri gusti.

Svantaggi della 4: essendoci regole riferite ai personaggi e regole riferite a tutto il resto, a volte può risultare faticoso ingorare la mancanza di verosimiglianza che il gioco è in condizione di assumere. Questo svantaggio è relativo se riferito alla sensibilità dei giocatori, assoluto se riferito alla strutturazione di una campagna a lungo termine.

Vantaggi della 4: è un gioco in divenire, può offrire sorprese. si dimostra adatto per avventure brevi o minicampagne, è uno strumento comodo per strutturare avventure in breve tempo. Inoltre è un gioco bilanciato entro i termini delle sue possibilità.

d'accordissimo con il megro

sto iniziando ora a giocare con la quarta grazie a sami.

la 3,5 oramai è arrivata alla fine. è stato fatto di tutto e di più. come sistema va, nulla da dire, certo con i suoi pro e i suoi contro. Ora come ora sto vedendo diversi problemi con la mia campagna che mi spingono a modificarla grazie agli arcani rivelati, l'alternativa è cambiare sistema di gioco. Ma non è colpa del sistema, ma mia, che ricerco cose diverse che la 3,5 non mi può dare.

Con l'enorme quantità di materiale editato si pone al giocatore un estrema versatilità per creare il personaggio. si può fare davvero di tutto.

la 4. sembra diablo e neverwinter night messi assieme. molto limitante nella creazione dei pg, almeno con il materiale che c'è ora, ma bisogna saper aspettare. giocando con sami abbiamo deciso di introdurre diverse home rule per togliere quel sapore di "diablo" che ha. i combattimenti non mi dispiacciono, ma giusto per togliermi lo sfizio.

quindi: a livello di regole entrambe peccano per certi versi. come: mancanza di realismo nei pf la prima (problema mio riscontrato ora, cioè ne ero consapevole fin da subito, ma per la mia campagna ora è un problema); sistema diablo-neverwinter la seconda. Come sistema buoni entrambi.

ma alla fine... se uno vuol fare del gdr, come stiamo dimostrando ora nella campagna di sami, poco importa l'edizione con cui giochi.

(oddio che ho detto... sami aiuto!)

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Io è da 3 mesi che gioco la 4 e rimpiango la 3.5!

All'inizio è carina perché si è tutti un po' uguali, ma alla lunga è barbosa proprio perché si è tutti uguali. Il chierico che non cura più ma che combatte, il mago che non ha più quei suoi incantesimi e che combatte, il paladino che cura più del chierico e che combatte meno di un guerriero, il ladro che non è più un ladro e che combatte come tutti gli altri, il guerriero che dovrebbe fare lo spacca-ossa brutale si cura e picchia poco. E' monotona e gli incontri per tirare giù una decina di goblin durano davvero delle ore!! Poi gli oggetti magici che non servono a una mazza se non hai come minimo 100.000 monete d'oro. Per non parlare del mago che per fare gli oggetti magici anziché pagare in esperienza paga in monete d'oro...dai non esiste. Dopo 3 mesi posso dire che per me non esiste nessun vantaggio a continuare con la 4. Poi magari con il tempo cambieranno un po' di cose, con l'arrivo di nuove classi, nuovi poteri, ma non si può spendere un patrimonio in libri (€ 20,00 a libro) per un po' di divertimento. WOW costa meno ed più divertente. Questa farsa della 4e mi sembra solo un'operazione di marketing riuscita nemmeno tanto bene.

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scusa se te lo dico ma se dici che il pala cura più del chierico e che il chierico combatte il chierico gioca davvero da cani, magari si è pure dimenticato (come il primo chierico nel nostro gruppo) del fatto che aggiunge il mod di saggezza a tutte le cure. La cura che il chierico può usare 2 volte a combat (o forse anche più non ricordo) che fa un'HS + 1d6 + mod di saggezza se non ricordo male ti riporta da più che bloodied a quasi pieno con un pizzico di fortuna. Il mago che combatte anch'esso ricorda il primo mago che ho fatto io stesso e faceva pena (come l'avevo fatto) perchè proprio fatto nel peggiore dei modi. Dai tuoi commenti mi pare che hai riscontrato lo stesso problema del nostro primo gruppo, ovvero fatto i personaggi alla piffero senza aver ancora capito come funzionano le cose, e penso che noi siamo stati più fortunati in quanto la nostra prima avventura era l'avventura ufficiale molto breve che ci ha fatto capire quanto avevamo cappellato con i pg e nell'avventura seria li abbiamo rifatti meglio. Nella prima avventura degli 8 pg che sono stati giocati se ne salvavano 3-4 mentre sono stati un disastro chierico mago (mio) ladro condottiero e così così il ranger a due lame (6 giocatori, 2 morti condottieto e ladro)

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Io invece mi limito a dire una cosa

Ma cosa c'è di "sbagliato" nel fatto che un gioco di ruolo possa considerare un mago che combatte in corpo a corpo? Ma Gandalf ce lo siamo scordato?

Dire "il mago combatte in combatte in corpo a corpo è un difetto" è solo GUSTI. Se a me piace che finalmente il mago possa anche spaccare la testa al nemico con una mazzata tra una magia e l'altra (assumendo per assurdo che in D&D 4 lo possa fare), allora non è un difetto

Ragazzi, cerchiamo di parlare di difetti OGGETTIVI (se ne esistono) o di difetti riguardo a certe meccaniche, o quantomeno di chiarire che si parla di gusti (quelli si insindacabili e indiscutibili)

Il mago che picchia in corpo a corpo NON E' un difetto, se per caso in D&D 4 possa mai essere efficente un mago siffatto

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la 4e è molto ripetitiva anche se la "maschera".

Il ladro fiancheggia sempre sfruttando il marchio del war

Il ranger arciere attacca sempre il più vicino per sfruttare la preda

Il war si butta sempre al centro del tabellone spammando marchi a destra e a mancina

Il ruolo del leeder mi pare il più vario tra tutti anche se alla fne si risolve con un " attacco quando posso e curo i sanguinanti"

La meccanica ricorda sempre di più MMorph on line ( alla Guild Wars se avete presente): per essere competitivi ci vuole un team con queste caratteristiche e queste build. ( personaggi standard + build standard = monotonia assoluta).

aggiungiamo la "velocità" di combattimento, 1h abbondante per seccare un gruppo di goblin assortiti; le pecche del gioco ci sono eccome.

Ovvio si può ripiegare sull interpretazione, ma questo lo puoi fare davvero con ogni GdR.

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la 4e è molto ripetitiva anche se la "maschera".

Il ladro fiancheggia sempre sfruttando il marchio del war

Il ranger arciere attacca sempre il più vicino per sfruttare la preda

Il war si butta sempre al centro del tabellone spammando marchi a destra e a mancina

Il ruolo del leeder mi pare il più vario tra tutti anche se alla fne si risolve con un " attacco quando posso e curo i sanguinanti"

La meccanica ricorda sempre di più MMorph on line ( alla Guild Wars se avete presente): per essere competitivi ci vuole un team con queste caratteristiche e queste build. ( personaggi standard + build standard = monotonia assoluta).

aggiungiamo la "velocità" di combattimento, 1h abbondante per seccare un gruppo di goblin assortiti; le pecche del gioco ci sono eccome.

Ovvio si può ripiegare sull interpretazione, ma questo lo puoi fare davvero con ogni GdR.

Ora questo mi sembra un difetto oggettivo (la ripetitività) se si esclude la durata del combattimento, poichè esistendo persone a cui piace passare 1 ora nella tattica di combattimento si tratta di gusti (a meno che non si vuole dire che a qualcuno può piacere anche un gioco ripetitivo e monotono... ma questo sarebbe un po' giocar con le parole)

Sulla effettiva ripetitività si può discutere dal punto di vista più o meno oggettivo, dico più o meno perchè anche qui ci può essere una percezione diversa, ma si può effettivamente discutere se le azioni descritte da Ahren si ripetono effettivamente molto spesso e quanto spesso.

Sulla "troppa lunghezza" si può discuter meno, perchè una questione di gusti, quindi basta un "a me piace passare metà della sessione in tattica di combattimento" per depennare quello dai "difetti" e passarlo nell'ambito delle esisgenze personali

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noi giochiamo dalle 9 a mezzanotte, sono 3 orette e qualcosa (si sfora ogni tanto) ma salvo quando abbiamo incontrato un drago rosso solo lv 8 e noi eravamo lv 4 è durata tantissimo (io guerriero quindi con il txc più alto del gruppo lo beccavo con 13 o più sul dado e la difesa più bassa che aveva era 21 su fortitude! Il povero warlock infernale non ha fatto nemmeno un danno e il master ha capito di aver fatto una cappella scegliendo un mostro solo 8 contro un parti di lv 4 senza controller) per il resto a parte le prime sessioni siamo sempre riusciti a fare 2-4 incontri e una o due skill challenge anche se il nostro gruppo non è un gran che come lavoro di squadra

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scusa se te lo dico ma se dici che il pala cura più del chierico e che il chierico combatte il chierico gioca davvero da cani, magari si è pure dimenticato (come il primo chierico nel nostro gruppo) del fatto che aggiunge il mod di saggezza a tutte le cure. La cura che il chierico può usare 2 volte a combat (o forse anche più non ricordo) che fa un'HS + 1d6 + mod di saggezza se non ricordo male ti riporta da più che bloodied a quasi pieno con un pizzico di fortuna. Il mago che combatte anch'esso ricorda il primo mago che ho fatto io stesso e faceva pena (come l'avevo fatto) perchè proprio fatto nel peggiore dei modi. Dai tuoi commenti mi pare che hai riscontrato lo stesso problema del nostro primo gruppo, ovvero fatto i personaggi alla piffero senza aver ancora capito come funzionano le cose, e penso che noi siamo stati più fortunati in quanto la nostra prima avventura era l'avventura ufficiale molto breve che ci ha fatto capire quanto avevamo cappellato con i pg e nell'avventura seria li abbiamo rifatti meglio. Nella prima avventura degli 8 pg che sono stati giocati se ne salvavano 3-4 mentre sono stati un disastro chierico mago (mio) ladro condottiero e così così il ranger a due lame (6 giocatori, 2 morti condottieto e ladro)

Siccome alla 4E io non gioco (ho già spiegato sopra qual è la mia esperienza) mi affido alla tua esperienza (e di chiunque voglia rispondermi). E' stato detto che il mago "non ha più quei suoi incantesimi e combatte e basta" e tu hai risposto che è un problema che si pone agli inizi. Vorrei dunque chiedere che differenze di scelte ci sono nella creazione di un mago da parte di un giocatore inesperto e da parte di un giocatore esperto... in soldoni: quali sono le principali differenze? Sono molto interessato a questo, chissà che non mi si apra una finestra su un qualcosa che non avevo notato :-p

PS: Ah, comunque, io sto ancora aspettando (e lo dico senza alcun intento provocatorio ;-)) via PM la lista versatile di poteri di utilità senza danno (sullo stile di charme, immagini illusorie, chiaroveggenza, animare morti... penso di rendere l'idea). Altrimenti, se questi poteri non ci sono, basta ammetterlo, fa sempre parte di una di quelle cose "de gustibus" :-)

PPS: Sorvolo la questione 2-4 incontri a sessione (se ho capito bene) perchè probabilmente ne uscirebbe un giudizio negativo sul tuo DM e non voglio sembrare uno sputasentenze :-p

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  • Amministratore

Siccome alla 4E io non gioco (ho già spiegato sopra qual è la mia esperienza) mi affido alla tua esperienza (e di chiunque voglia rispondermi). E' stato detto che il mago "non ha più quei suoi incantesimi e combatte e basta" e tu hai risposto che è un problema che si pone agli inizi. Vorrei dunque chiedere che differenze di scelte ci sono nella creazione di un mago da parte di un giocatore inesperto e da parte di un giocatore esperto... in soldoni: quali sono le principali differenze? Sono molto interessato a questo, chissà che non mi si apra una finestra su un qualcosa che non avevo notato :-p

Non credo di seguirti, ma facendo un discorso generale e non limitato solo al mago, facendo un po' l'occhio ci si inizia a rendere conto delle interazioni che ci sono tra i vari poteri non solo del singolo giocatore ma anche del resto del gruppo. Che nella 4e si possa fare un combattimento noioso è tutt'altro che impossibile: basta non metterci attenzione e giocare solo a tirare dadi. Se invece si iniza a prendere in considerazione tutto quello che c'è sulla mappa, il terreno, il gruppo etc la cosa acquisisce tutto un altro spessore. Che poi la tattica possa non piacere a tutti è un altro discorso.

PS: Ah, comunque, io sto ancora aspettando (e lo dico senza alcun intento provocatorio ;-)) via PM la lista versatile di poteri di utilità senza danno (sullo stile di charme, immagini illusorie, chiaroveggenza, animare morti... penso di rendere l'idea). Altrimenti, se questi poteri non ci sono, basta ammetterlo, fa sempre parte di una di quelle cose "de gustibus" :-)

Illusioni e chiaroveggenza sono rituali. Animare morti ancora non c'è perché si suppone ci sarà una classe di necromante dedicata (c'è qualche rituale su Open Grave ma non è ai livelli del vecchio animare i morti). Il charme vecchio stile non c'è, ma il warlock ha diversi effetti di dominazione.

Ora, cercando di non farne un giudizio di merito, la vecchia lista di incantesimi del mago che comprendeva tutto da prestidigitazione a desidero è stata scorporata. Una parte è finita in rituali, una parte è stata messa da parte (appunto, presumibilmente in attesa di classi dedicate a certe aree - non ci posso mettere la mano sul fuoco ma le intenzioni annunciate sono quelle), una parte è stata (per ora) eliminata. Alla classe "mago" sono rimasti gli incantesimi da danno (le vecchie invocazioni) e un misto di incantesimi classici (dissolvi magie, invisibilità, volare etc).

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