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+rayek+

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Ora che ho letto bene le regole relative, vorrei chiarire alcuni punti sulla lotta, chè mi pare ci siano alcuni dubbi...

Rifacendomi ai punti quotati da DarthBobo:

Tracking who is winning... Non è esatto... Bisogna solo sapere chi è che ha iniziato la lotta, esattamente come in terza, poichè è lui ad avere il vantaggio, ed entrambi hanno la condizione "grappled", esattamente come in terza...

Extra modifiers to remember... Visto che ora la maggior parte dei modificatori sono fissi e non dipendono dall'azione intrapresa, direi che si è semplificato...

Tracking when Dex bonus is lost... Anche qui si migliora, visto che non si devono applicare modificatori differenti per i contendenti in lotta e quelli fuori dalla lotta, con solo la creatura immobilizzata che effettivamente perde il bonus di Des rispetto a tutti gli altri...

Tra l'altro non si limita a perdere il bonus alla Des, ma diventa flat-footed una volta immobilizzata, non potendo neanche effettuare AdO...

Recalculating AC, CMD etc... Non è niente di più complicato che aggiungere un -2 dove serve e solo quando serve...

Losing grappler can make iterative attacks with a weapon... Vero, ma come qualsiasi cosa che non sia una prova di CMB per uscire dalla lotta, subisce una penalità di -2 agli attacchi, mentre l'attaccante infligge il danno automaticamente se riesce nella sua prova di CMB (senza il -2) per mantenere la lotta, se vuole (e col talento Greater Grapple ne può effettuare due a round di prove e con un +4)...

Inoltre, se la creatura viene immobilizzata, non può proprio più attaccare ed è una cosa piuttosto facile da ottenere, specialmente se si ha il talento Greater Grapple che permette di afferrare e immobilizzare nello stesso turno...

Da notare come ora sia difficilissimo castare in lotta o mentre si è immobilizzati, visto che la CD si basa sul CMB dell'avversario (un mago afferrato è, con molta probabilità, un mago morto)...

Devo dire che queste nuove regole danno più enfasi alla condizione "pinned" e molti più motivi per immobilizzare l'avversario...

E' anche una cosa più realistica, dato che se si è in lotta entrambi stiamo lottando (e se io non sono quello che afferra non ho motivo di sprecare azioni per trattenere l'avversario), ma se sono immobilizzato non posso fare molto e sono alla mercè degli avversari...

In 3.5 immobilizzare l'avversario era quasi più deleterio per l'attaccante che per l'immobilizzato, mentre ora lui è quasi libero di fare quello che vuole mentre la vittima passa dei guai...

Per quanto riguarda la difficoltà nel fare le manovre, anche qui c'è da tenere conto di più cose...

Innanzitutto, la separazione tra CMB e CMD, due valori completamente distinti che partono da una base comune ma vengono aumentati o ridotti da bonus e malus differenti (prima o si usava un punteggio comune, tipo il valore di lotta, o si facevano prove o tiri contrapposti usando gli stessi punteggi)...

In questo modo, due PG con lo stesso CMB possono avere CMD molto diversi, o viceversa, rendendo più varia la risoluzione delle manovre...

Per questo due PG "cloni" possono avere una efficacia molto varia nell'effettuare manovre l'uno contro l'altro: non dipende solo dalla bravura nel CMB, ma anche dal CMD dell'avversario...

Una creatura con CMD molto alto sarà brava a difendersi dalle manovre, a prescindere dal suo CMB e quindi dalla sua capacità di effettuare manovre...

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Mad Master, i punti che avevo quotato servivano giusto a dimostrare come in realtà non ci sia stata questa grande semplificazione delle regole di grapple.

La modifica maggiore è stata eliminare il tpc e la prova contrapposta, ma onestamente non era quello che faceva perdere tempo... era macchinoso prima e resta macchinoso anche adesso.

L'aumento della difficoltà ( notare anche che prima era necessario avere una sola mano libera per tentare un grapple mentre adesso servono entrambe, pena un ulteriore -4 alla prova... ) e il fatto che solo chi sta perdendo un grapple possa fare un attacco completo sono il colpo di grazia, imho.

Qui ci sono un pò di commenti sull'argomento, dal forum paizo ( se cercate da altre parti potreste trovare giudizi più "coloriti"... )

Se cercate negli archivi potreste anche trovare la risposta di uno degli sviluppatori che dice più o meno questo: "You probably don't want to use combat maneuvers against equal opposition". Il che purtroppo conferma ciò che dicevo nei post precedenti.

E' solo una mia impressione oppure sia chierico che paladino sono stati notevolmente potenziati? (forse eccessivamente in confronto ad altre classi) Nella fattispecie mi riferisco allo "smite evil" e al "channel energy".

Il paladino ha ricevuto un notevole potenziamento ( è un peccato che non sia stato lo stesso per guerrieri, barbari e bardi - tanto per dire i primi che mi vengono in mente - Anzi, il bardo è stato addirittura depotenziato... altra cosa che dovrebbe far riflettere sul livello di bilanciamento raggiunto da pathfinder ).

Il chierico è un caso divertente: a dare un'occhiata al forum ufficiale si trova gente che si lamenta di quanto sia stato nerfato...Con quel genere di feeback non mi stupisco del risultato ottenuto.

Personalmente non mi piace il nuovo channel energy, ma lo capisco: l'idea di regalare cura extra ai bassi livelli aiuta a superare la sindrome dei 15 minuti di avventura e poi tutti a dormire. D'altra parte trasforma i chierici malvagi di primo livello in kamikaze che possono far saltare per aria mazzetti di popolani solo passandoci in mezzo...

La maggior parte delle critiche arriva dal fatto di aver eliminato la competenza nelle armature pesanti. Anche se non è quello il principale punto di forza della classe ( un altro di quei cambiamenti fatti tanto per fare, imho) e questa modifica, così come il nuovo channel energy, non alterano più di tanto la forza della classe rispetto alla versione 3.5. Sono più che altro modifiche di "flavour", secondo me.

Un potenziamento per i chierici arriva anche dai domini che ora forniscono più abilità ( anche se come in 3.5, l'utilità varia molto a seconda dei domini scelti )

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Sto per iniziare una campagna a Pathfinder RPG senza potermi avvalere di un bestiario completo (almeno fino ai primi di ottobre, se non sbaglio) e mi chiedo se riuscirò a gestire queste nuove classi senza troppi problemi: non vorrei rischiare di creare incontri troppo facili o infattibili. Per il momento mi adeguerò strettamente alle regole di gestione degli incontri riportate nel manuale, ma solo la prova su campo potrà confermare o cancellare i miei timori.

Vedremo cosa ne uscirà fuori.

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Qualcuno sa qualcosa sulle razze mostruose usabili per i PG che vengono nominate nel manuale base? Ok per quelle standard, ok anche per i kenku o come diavolo si scrive visto che sono nel bestiario bonus, ma le altre che dovrebbero essere?

Quoto feanpi per la domandfa, visto che è da un pò che cerco di capire sta cosa: nel senso, posso usare tutte le razze vecchie della 3.5 ( tipo ogre, mind flayer, orco, gnoll) e quelle con mod di livello' gli archetipi sono applicabili e riutilizzabili? le vecchie classi, tipo warlock, dread necromancer? le vecchie cdp?

insomma, la retrocompatibilità esiste davvero o è solo un miraggio?

non parlo ovviamente di quel materiale rivisto e corretto da pathfinder, ma parlo di tutti quei talenti, classi, e razze della 3.5 che vorrei riutilizzare col nuovo sistema! non ditemi vi prego che le razze con mod non sono piu' utilizzabili come in quarta edizione sennò mi sparo:suicide:

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Darth, tu come altri non avete capito che ora essere in lotta non vuol dire avere il controllo sull'avversario, ma solo essergli attaccato e star provando a ottenere quel controllo...

Il controllo lo si ha quando si immobilizza l'avversario, e infatti a quel punto lui non può compiere azioni fisiche e non può muoversi, oltre a diventare flat-footed...

Pensa a quando in un film due stanno lottando e mentre si strattonano qua e là ciascuno si difende da altri attaccanti, rompe cose in testa a tizi vicini, prende a gomitate o coltellate chi cerca di tenerlo, eccetera...

Essere immobilizzati invece è simile a quando un tizio ne trattiene un altro che viene picchiato da un terzo senza poter reagire e cose simili...

Come dicevo più su, il cambiamento è anche nel concetto della lotta, non solo nella semplificazione delle regole, che nonostante tutto c'è stata e di parecchio...

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Io fortunatamente uso poche regole extra: l'unica cosa per cui uso ennemila manuali è Dragonlance, inconvertibile a Pathfinder per il diverso ruolo degli stregoni.

Per il resto, penso che con una campagna in vista (la mia è ancora 3.5) convertirei materiale di nephandum e mi creerei alcuni talenti ad hoc.

E, parlando di talenti, si è vista già una serie di talenti per il ranger nuova? Io stavo pensando che uno stile di combattimento in sella e uno con spada e scudo non sarebbero male...:-D

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Bardic Performance is now tracked as a number of rounds per day, instead of uses per day.

Questo è uno dei motivi.

Con questo sistema, per esempio, un bardo con Inspire Competence ha molte difficoltà ad aiutare un compagno che sta prendendo 20 in una prova di abilità ( 20 round spesi contro 1 uso giornaliero nella versione 3.5 ).

Un altro motivo è questo: "A bard cannot have more than one bardic performance in effect at one time"; per cui ora sia Inspire Courage che Inspire Heroics terminano il loro effetto immediatamente appena il bardo finisce la sua performance, invece di durare altri 5 round come in 3.5. Questa cosa permetteva di avere attivi più effetti contemporaneamente, mentre ora non è più possibile.

Il bardo versione pathfinder è per certe cose meglio della versione base 3.5, ma quando si usano manuali al di fuori di quelli base, la modifica da usi/giorno a round/giorno involontariamente ( spero ) penalizza troppo la classe.

Una delle cose buone del bardo, molto scarso di base, era il fatto di aver a disposizione un buon numero di ottime cpd e talenti. Adesso però parecchie "scelte classiche" non funzionano bene, o non funzionano proprio, con la nuova versione ( es Snowflake Wardance, Lingering song, Metamagic song, abilità come Song of Arcane power e Song of Cosmic Fire del Sublime Chord, ecc... ).

Questo in parte risponde anche alla domanda di orcus.

Si possono usare le vecchie cdp, ma aspettatevi comunque di dover fare un bel pò di house rule per integrare il tutto.

Per quanto riguarda le razze e alcuni archetipi bisognerebbe vedere cosa è cambiato nel Bestiary

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Il problema, per me, sono le altre razze non presenti nell'SRD originale.

Se non erro, ci sono i morlock... sono quelli orignali o cosa? Sono i grimlock riadattati e col nome cambiato?

E' che vorrei costruirmi un'ambientazione per Trovavia tutta mia, e mi piacerebbe sapere quali ingredienti ho a disposizione.

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Dovrai attendere il bestiario per sapere bene cosa c'è e cosa manca... E' improbabile che ci siano cose come i mind flayer e i beholder, ad esempio, perchè sono fuori dall'srd originale...

Per quanto riguarda il bardo, secondo me il miglioramento c'è...

Innanzitutto il fatto che il mantenimento dell'effetto sia un'azione gratuita, cosa che permette al bardo di fare quello che gli pare OLTRE a fare serenate (prima era un'azione standard)...

Anche la progressiva riduzione nel tempo di attivazione della bardic performance rende la classe più flessibile (un bardo che nello stesso round si sposta, canta e casta è molto meglio di uno che gironzola canticchiando e basta)...

Poi il fatto che si usino i round invece degli usi, che rende la capacità stessa più flessibile... Al 1° livello in 3.5 si aveva un singolo uso al giorno, ora si hanno 4+Car rounds da usare a piacimento e ad alti livelli si arriva a 42+20*Car rounds contro i 20 usi al giorno della 3.5, che sono un'enormità e sono utilizzabili in dosi a piacere (un bardo base che pompi solo il Car arriverebbe tranquillamente a 142 rounds al giorno al 20° livello)...

Certo, per ispirare competenza ad uno che prende 20 o fa l'artigiano tornerebbero meglio gli usi al giorno, ma in combattimento e nella maggior parte delle situazioni di gioco i round al giorno sono più versatili...

Non sono nemmeno da buttare le nuove "canzoni" o le nuove versioni di quelle vecchie...

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E cosa cambia dal sottrarre un tot di usi o sottrarre un tot di rounds a parte i numeri?

Anche gli psionici devono tenere il conto dei PP spesi, con costi e aumenti vari che cambiano di round in round, molto più complicato che segnarsi i round spesi e poi sottrarli dal totale a combattimento o scena completati...

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Beh, che difficilmente sottrai un uso giornaliero ogni round.

Nella confusione del combattimento può capitare che giocatore o master si dimentichino di sottrarre un round dai 116 che il bardo può utilizzare.

Non sto dicendo che sia la regola più complessa di D&D, semplicemente che non trovo utile aver aumentato la complessità di una regola che prima sbilanciata non era.

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Basta segnare una crocetta da qualche parte ogni volta che il bardo usa un round di performance... Alla fine si contano le crocette e si sottrae dal totale...

Difficile sbagliare così...

Comincia a diventare importante tenere i conti solo quando i round cominciano a scarseggiare, ma ad alti livelli e con un alto carisma il problema arriva più tardi...

EDIT: ho sbagliato a contare i round complessivi... Il Car si aggiunge solo al 1° livello, quindi sarebbero 42+Car al 20° per una media di 47 round, salvo talenti o altro...

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Alcune cose per ora non mi convincono.

Per esempio, hanno tolto la capacità di usare armature pesanti al chierico e hanno praticamente reso lo scacciare non morti un talento ( così penso ma correggetemi ) in cambio di qualche cura aggiuntivo.

Rispetto alla 3.5 per fare le stesse cose il chierico ha bisogno di 2 talenti in più

Mah ...

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