Vai al contenuto

Regole per campali


Messaggio consigliato

Ho assemblato un modo nuovo per gestire le campali.

Vorrei qualche parere, tante critiche costruttive, tutti i bug che trovate e le mancanze.

Gradirei molti consigli sulle modifiche dei calcoli volte a semplificarli oppure a

creare un migliore bilanciamento tra le classi.

Gradirei qualche opinione sulle falle che trovate possibilmente anche una possibile soluzione.

Mi scuso anticipatamente con tutti coloro a cui ho rubacchiato qualche idea

per il fatto di non citarli ma ho sviluppato questo progetto per finalità di gioco e non di fama.

Ringrazio tutti coloro che si romperanno le scatole a leggere tutto questo malloppo di post.

.............................

LE BASI DEL COMBATTIMENTO

Ogni unità presenta CA, TPC, TS e PUNTEGGI CARATTERISTICA (pari a quelli del singolo combattente dell'unità).

Se l'unità A attacca l'unità B fa un TPC contrapposto alla CA dell'unità avversaria.

A sua volta l'unità B che è stata attaccata dall'unità A fa il suo TPC contrapposto alla CA dell'unità A

La differenza tra il TPC dell'unità A rispetto alla CA dell'unità B corrisponde al numero di perdite inflitte (lo stesso vale per B).

°A parità di taglia se 1 delle 2 unità ha un numero di combattenti maggiore del doppio rispetto all'avversario si aggiunge modificatore al TPC +5, se sono il triplo +10, il quadruplo + 15

Gli altri modificatori al tiro per colpire sono quelli classici:

CARICA: +2 tpc -2 CA

POSIZIONE SOPRAELEVATA: +2

ATTACCO ALLE SPALLE O AI LATI: +2

CONTRO AVVERSARIO CIRCONDATO: +4

ES

--------------------------------------------

Unità A (50 fanti 1 lvl) TPC +1 CA 14 Tempra +1

Unità B (20 fanti 5 lvl) TPC +5 CA 15 Tempra +4

L'unità A carica B l'unità B quindi

Unità A tira un d20 risultato 9 + 1(tpc) +2 (della carica) +5(°modificatore di numero) = 17 contro CA 15 = 2 perdite

Unità B tira un d20 risultato 16 + 5 (tpc)= 21 contro CA 12 = 9perdite

Quindi l'unità B resiste alla carica con 2 perdite

L'unità B invece infligge all'unità A 9 morti

------------------------------------------------------

IL MORALE

L'unità che nell'attacco ha subito più perdite effettua un TS

TS su tempra CD 10 + (n di morti nella truppa dall'inizio dello scontro) se la truppa è piccola (meno di 20 soldati)

TS su tempra CD 5 + (n di morti nella truppa dall'inizio dello scontro) se la truppa è media (tra 20 e 40 soldati)

TS su tempra CD 0 + (n di morti nella truppa dall'inizio dello scontro) se la truppa è grande (più di 40 soldati)

Il tiro salvezza fallito fa scendere di 1 il proprio morale e fa salire di 1 il morale dell'avversario nella tabella

-EUFORICO

-NORMALE (morale iniziale delle truppe)

-SCOSSO

-IN ROTTA

Utilizzando l’esempio di sopra risulterebbe

---------------------------------------------

TS unità A risultato 15 + 1(tempra) = 16 contro CD=9 (perchè la truppa ha più di 40 soldati)

L'unità resta salda al loro posto...

Se al secondo round si ripetessero esattamente gli stessi morti la CD per l’unità A diventerebbe 18

---------------------------------------------

LE ARMI DA LANCIO

Valgono le regole del corpo a corpo ad eccezione che

Se la truppa con armi da lancio attacca, la truppa in difesa non ha diritto al TPC di risposta.

Se la truppa con armi da lancio viene attaccata, non ha il diritto ad un TPC

LE ARMI D'ASSEDIO

Per le catapulte e le baliste in battaglia valgono le stesse regole delle armi da lancio solo che:

1) se attaccate hanno CA 0

2) non possono attaccare unità ingaggiate in mischia altrimenti il TPC va fatto anche contro le truppe del proprio esercito ingaggiate nella mischia.

3) se distrutte possono essere utilizzate dal nemico a proprio vantaggio con un TPC di -5 (dovuto alla poca praticità)

LA MAGIA

Gli incantesimi A BERSAGLIO uccidono a seconda del livello secondo il razionale:

"(n di maghi nella truppa) X (livello dell'incantesimo lanciato) / (3 X lvl del bersaglio)"

Ovviamente agendo in gruppo in un round lanceranno tutti lo stesso incantesimo con il risultato di

"Gruppo da 10 MAGHI"

10 incantesimi di 1 lvl uccidono 3 combattenti di 1 livello

10 incantesimi di 2 lvl uccidono 7 combattenti di 1 livello

10 incantesimi di 3 lvl uccidono 10 combattenti di 1 livello

10 incantesimi di 1 lvl uccidono 2 combattenti di 2 livello

10 incantesimi di 2 lvl uccidono 3 combattenti di 2 livello

10 incantesimi di 3 lvl uccidono 5 combattenti di 2 livello

10 incantesimi di 1 lvl uccidono 1 combattenti di 3 livello

10 incantesimi di 2 lvl uccidono 2 combattenti di 3 livello

10 incantesimi di 3 lvl uccidono 3 combattenti di 3 livello

10 incantesimi di 1 lvl uccidono 1 combattente di 4 lvl

10 incantesimi di 2 lvl uccidono 2 combattenti di 4 lvl

10 incantesimi di 3 lvl uccidono 3 combattenti di 4 lvl

10 incantesimi di 1 lvl uccidono 1 combattente di 5 lvl

10 incantesimi di 2 lvl uccidono 1 combattente di 5 lvl

10 incantesimi di 3 lvl uccidono 2 combattenti di 5 lvl

"Gruppo da 20 MAGHI"

20 incantesimi di 1 lvl uccidono 7 combattente di 1 lvl

20 incantesimi di 2 lvl uccidono 14 combattente di 1 lvl

20 incantesimo di 3 lvl uccidono 20 combattente di 1 lvl

20 incantesimi di 1 lvl uccidono 3 combattenti di 2 lvl

20 incantesimi di 2 lvl uccidono 7 combattenti di 2 lvl

20 incantesimi di 3 lvl uccidono 10 combattenti di 2 lvl

20 incantesimi di 1 lvl uccidono 2 combattenti di 3 lvl

20 incantesimi di 2 lvl uccidono 4 combattenti di 3 lvl

20 incantesimi di 3 lvl uccidono 7 combattenti di 3 lvl

20 incantesimi di 1 lvl uccidono 2 combattenti di 4 lvl

20 incantesimi di 2 lvl uccidono 3 combattenti di 4 lvl

20 incantesimi di 3 lvl uccidono 5 combattenti di 4 lvl

20 incantesimi di 1 lvl uccidono 1 combattente di 5 lvl

20 incantesimi di 2 lvl uccidono 3 combattenti di 5 lvl

20 incantesimi di 3 lvl uccidono 4 combattenti di 5 lvl

"Gruppo da 30 MAGHI"

30 incantesimi di 1 lvl uccidono 10 combattenti di 1 lvl

30 incantesimi di 2 lvl uccidono 20 combattenti di 1 lvl

30 incantesimi di 3 lvl uccidono 30 combattenti di 1 lvl

30 incantesimi di 1 lvl uccidono 5 combattenti di 2 lvl

30 incantesimi di 2 lvl uccidono 10 combattenti di 2 lvl

30 incantesimi di 3 lvl uccidono 15 combattenti di 2 lvl

30 incantesimi di 1 lvl uccidono 3 combattenti di 3 lvl

30 incantesimi di 2 lvl uccidono 7 combattenti di 3 lvl

30 incantesimi di 3 lvl uccidono 10 combattenti di 3 lvl

30 incantesimi di 1 lvl uccidono 3 combattenti di 4 lvl

30 incantesimi di 2 lvl uccidono 5 combattenti di 4 lvl

30 incantesimi di 3 lvl uccidono 8 combattenti di 4 lvl

30 incantesimi di 1 lvl uccidono 2 combattenti di 5 lvl

30 incantesimi di 2 lvl uccidono 4 combattenti di 5 lvl

30 incantesimi di 3 lvl uccidono 6 combattenti di 5 lvl

GLI INCANTESIMI AD AREA CHE INFLIGGONO DANNI UTILIZZANO LO STESSO RAZIONALE SEMPLICEMENTE IL RISULTATO VA MOLTIPLICATO PER 2 IN QUANTO STATISTICAMENTE IN BATTAGLIA INFLIGGONO PIU DANNI.

OVVIAMENTE SE VOGLIAMO UNA TABELLA SUGLI INCANTESIMI AD AREA SI PRENDE LA TABELLA SOVRASTANTE E IL NUMERO DI MORTI SI MOLTIPLICA PER 2

MAGIE DIVINE

Per quanto riguarda la magia divina che infligge danni essa ha lo stessa regolamentazione e stessa tabella della magia arcana ma tutti i risultati

sono divisi per 2.

SCACCIARE

Al posto dello scacciare i chierici effettuano sempre un TPC ma possono effettuarlo a distanza 18m (simulando 1 scacciare) senza fornire ai non morti il loro TPC. Al tiro per colpire applicano inoltre il bonus del modificatore di carisma sommato a quello di saggezza.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti


Ehilà Gigino!!! L'idea è molto interessante, veramente degna di te tuttavia secondo me andrebbero applicate una piccola serie di implimentazioni, a mio avviso, utili e necessarie. Ne cito un paio per spiegarmi meglio:

1) Gli incantesimi di cura del chierico

2) Gli scudi torre, o meglio la capacità degli scudi torre di resistere molto più facilmente alle frecce. Basti ricordare la formazione a testuggine delle legioni romane

Poi ti sei dimenticato di inserire come le variazioni del morale influiscano sulla truppa. Se non ti dispiace vedo di implementare personalmente ste cose

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Ecco qua: ho segnato le modifiche in grassetto

.............................

LE BASI DEL COMBATTIMENTO

Ogni unità presenta CA, TPC, TS e PUNTEGGI CARATTERISTICA (pari a quelli del singolo combattente dell'unità).

Se l'unità A attacca l'unità B fa un TPC contrapposto alla CA dell'unità avversaria.

A sua volta l'unità B che è stata attaccata dall'unità A fa il suo TPC contrapposto alla CA dell'unità A

La differenza tra il TPC dell'unità A rispetto alla CA dell'unità B corrisponde al numero di perdite inflitte (lo stesso vale per B).

°A parità di taglia se 1 delle 2 unità ha un numero di combattenti maggiore del doppio rispetto all'avversario si aggiunge modificatore al TPC +5, se sono il triplo +10, il quadruplo + 15

Gli altri modificatori al tiro per colpire sono quelli classici:

CARICA: +2 tpc -2 CA

POSIZIONE SOPRAELEVATA: +2

ATTACCO ALLE SPALLE O AI LATI: +2

CONTRO AVVERSARIO CIRCONDATO: +4

SCUDI TORRE: Dimezzano il danno proveniente dalle frecce

ES

--------------------------------------------

Unità A (50 fanti 1 lvl) TPC +1 CA 14 Tempra +1

Unità B (20 fanti 5 lvl) TPC +5 CA 15 Tempra +4

L'unità A carica B l'unità B quindi

Unità A tira un d20 risultato 9 + 1(tpc) +2 (della carica) +5(°modificatore di numero) = 17 contro CA 15 = 2 perdite

Unità B tira un d20 risultato 16 + 5 (tpc)= 21 contro CA 12 = 9perdite

Quindi l'unità B resiste alla carica con 2 perdite

L'unità B invece infligge all'unità A 9 morti

------------------------------------------------------

IL MORALE

L'unità che nell'attacco ha subito più perdite effettua un TS

TS su tempra CD 10 + (n di morti nella truppa dall'inizio dello scontro) se la truppa è piccola (meno di 20 soldati)

TS su tempra CD 5 + (n di morti nella truppa dall'inizio dello scontro) se la truppa è media (tra 20 e 40 soldati)

TS su tempra CD 0 + (n di morti nella truppa dall'inizio dello scontro) se la truppa è grande (più di 40 soldati)

Il tiro salvezza fallito fa scendere di 1 il proprio morale e fa salire di 1 il morale dell'avversario nella tabella

-EUFORICO: +2 TPC, +2 TS, +2 Abilità

-NORMALE (morale iniziale delle truppe): nessun bonus

-SCOSSO: -2 TPC, -2 TS, -2 Abilità

-IN ROTTA: -5 TPC, -5 TS, -5 Abilità; attaccano solo se attaccati altrimenti fuggono dalla battaglia

Utilizzando l’esempio di sopra risulterebbe

---------------------------------------------

TS unità A risultato 15 + 1(tempra) = 16 contro CD=9 (perchè la truppa ha più di 40 soldati)

L'unità resta salda al loro posto...

Se al secondo round si ripetessero esattamente gli stessi morti la CD per l’unità A diventerebbe 18

---------------------------------------------

LE ARMI DA LANCIO

Valgono le regole del corpo a corpo ad eccezione che

Se la truppa con armi da lancio attacca, la truppa in difesa non ha diritto al TPC di risposta.

Se la truppa con armi da lancio viene attaccata, non ha il diritto ad un TPC

LE ARMI D'ASSEDIO

Per le catapulte e le baliste in battaglia valgono le stesse regole delle armi da lancio solo che:

1) se attaccate hanno CA 0 ma durezza 5 (sono comunque costruite in legno)

2) non possono attaccare unità ingaggiate in mischia altrimenti il TPC va fatto anche contro le truppe del proprio esercito ingaggiate nella mischia.

3) se conquistate possono essere utilizzate dal nemico a proprio vantaggio ma con un TPC di -5 (dovuto alla poca praticità)

LA MAGIA

Gli incantesimi A BERSAGLIO uccidono a seconda del livello secondo il razionale:

"(n di maghi nella truppa) X (livello dell'incantesimo lanciato) / (3 X lvl del bersaglio)"

Tuttavia essendoci gran fragore in battaglia i maghi sono costretti a fare un tiro su concentrazione CD 15+lvl dell'incantesimo in quando potrebbero non mantenerla a causa del caos dello scontro. Un fallimento della prova non significa che non vengono lanciati incantesimi ma i danni cambiano a seconda del seguente schema:

Fallimento tra 1-3: Danni diminuiti di 1/3

Fallimento tra 3-5: Danni dimezzati

Fallimento di 6+: Danni diminuiti di 2/3

Questo serve a giustificare che alcuni maghi potrebbero perdere la concentrazione durante la battaglia. Ovviamente a questo lancio si applica la penalità del morale.

GLI INCANTESIMI AD AREA CHE INFLIGGONO DANNI UTILIZZANO LO STESSO RAZIONALE SEMPLICEMENTE IL RISULTATO VA MOLTIPLICATO PER 4 IN QUANTO STATISTICAMENTE IN BATTAGLIA INFLIGGONO PIU DANNI. TUTTAVIA NON POSSONO ESSERE UTILIZZATI SU UNITA' INGAGGIATE IN MISCHIA ALTRIMENTI SI COLPIREBBERO ANCHE I PROPRI COMPAGNI

OVVIAMENTE SE VOGLIAMO UNA TABELLA SUGLI INCANTESIMI AD AREA SI PRENDE LA TABELLA SOVRASTANTE E IL NUMERO DI MORTI SI MOLTIPLICA PER 4

MAGIE CURATIVE

Funzionano nella maniera inversa delle magie offensive, ossia "riportano in vita" (l'ho messo tra le virgolette perchè non è in senso etimologico ma è come se curassero i soldati feriti). Quindi si utilizza lo stesso schema delle magie offensive ma in senso inverso ossia per determinare i soldati che si possono riutilizzare:

"(n di chierici nella truppa) X (livello dell'incantesimo lanciato) / (3 X lvl del bersaglio)"

Ovviamente agendo in gruppo in un round lanceranno tutti lo stesso incantesimo con il risultato di

"Gruppo da 10 CHIERICI"

10 incantesimi di 1 lvl "resuscitano" 3 combattenti di 1 livello

10 incantesimi di 2 lvl "resuscitano" 7 combattenti di 1 livello

10 incantesimi di 3 lvl "resuscitano" 10 combattenti di 1 livello

10 incantesimi di 1 lvl "resuscitano" 2 combattenti di 2 livello

10 incantesimi di 2 lvl "resuscitano" 3 combattenti di 2 livello

10 incantesimi di 3 lvl "resuscitano" 5 combattenti di 2 livello

10 incantesimi di 1 lvl "resuscitano" 1 combattenti di 3 livello

10 incantesimi di 2 lvl "resuscitano" 2 combattenti di 3 livello

10 incantesimi di 3 lvl "resuscitano" 3 combattenti di 3 livello

10 incantesimi di 1 lvl "resuscitano" 1 combattente di 4 lvl

10 incantesimi di 2 lvl "resuscitano" 2 combattenti di 4 lvl

10 incantesimi di 3 lvl "resuscitano" 3 combattenti di 4 lvl

10 incantesimi di 1 lvl "resuscitano" 1 combattente di 5 lvl

10 incantesimi di 2 lvl "resuscitano" 1 combattente di 5 lvl

10 incantesimi di 3 lvl "resuscitano" 2 combattenti di 5 lvl

SCACCIARE

Per lo scacciare non morti si può utilizzare il seguente razionale:

(DV influenzati dalla prova di scacciare)/(DV del non morto base della truppa di non morti)

Il risultato del seguente razionale sono i non morti uccisi dalla prova di scacciare

Link al commento
Condividi su altri siti

Mi piacciono le battaglie e i sistemi per gestirle in D&D, tuttavia questa versione, come altre che ho visto, mi lascia molto perplesso per sempre i soliti motivi:

- Le perdite vengono inflitte in base alla differenza tra il risultato del tiro per colpire e la CA, questo significa che l'ammontare di punti ferita delle singole unità, il loro livello e il danno inflitto dagli attaccanti sono assolutamente irrilevanti? Per come stanno le regole, un branco di halfling combattenti di livello 1 con destrezza 20 e forza 3 che attaccano a suon di pugnali e arma accurata seminano morte e distruzione sul campo di battaglia.

- Il modo di gestire gli incantesimi è a dir poco ultrasemplicistico. Anzi, sembra proprio di giocare a un altro gioco, sembrano come le regole per le orde: io so che se tiro una palla di fuoco in mezzo a 20 popolani muoiono tutti anche se fanno tutti 20 sul tiro salvezza, se però questi popolani li conto come una creatura unica con l'archetipo Mob la mia palla di fuoco non gli fa più in graffio. Qui succede la stessa cosa, con l'aggravante che sembra che tutti gli incantatori arcani facciano solo danni diretti e tutti gli incantatori divini curino e basta. Non sto neanche ad elencare quante cose migliaia di volte più utili si possono fare in guerra con incantesimi anche di livello bassissimo.

- Perché il morale si tira sulla tempra? Dovrebbe essere un effetto di influenza mentale, quindi sulal volontà. Se è su tempra annulli completamente la quasi totalità dei modi per infondere coraggio (l'aura del paladino, incantesimi come rimuovi paura) mentre rendi della gente con il talento Tempra possente stranamente più coraggiosa di quelli con Volontà di ferro.

- Perché gli scudi a torre dimezzano il danno delle frecce? Non lo fanno normalmente, perché improvvisamente in battaglia assumono superpoteri diversi? Come la tempra che ti aumenta il morale?

- Tanto per curiosità, qual'è il razionale secondo cui un incantatore, in base al proprio livello, infligge tot danni o cura tot persone di un determinato livello? E se c'è gente di livello più alto/più basso cosa succede?

Nel complesso mi sembra enormemente macchinoso, comunque. Dovresti cercare di trovare un modo migliore di gestire gli incantesimi e il modo in cui si infliggono danni, sono i punti su cui cadono il 99% dei sistemi per gestire le campali in D&D.

Link al commento
Condividi su altri siti

Molto bello Mefistofele, specialmente la parte che riguarda le formazioni e il morale. Che ne dici di "lavorare insieme"? Magari unendo le nostre idee (compreso Luxor che tra l'altro è un mio caro amico e compagno di sessioni cartacee) ne esce fuori qualcosa di spettacolare!

Fammi sapere!

Un abbraccio

Link al commento
Condividi su altri siti

- Le perdite vengono inflitte in base alla differenza tra il risultato del tiro per colpire e la CA, questo significa che l'ammontare di punti ferita delle singole unità, il loro livello e il danno inflitto dagli attaccanti sono assolutamente irrilevanti? Per come stanno le regole, un branco di halfling combattenti di livello 1 con destrezza 20 e forza 3 che attaccano a suon di pugnali e arma accurata seminano morte e distruzione sul campo di battaglia.

è un paradosso che è presente, il problema è che il mio tentativo di regolamentare una battaglia è volto al semplificare i calcoli il piu possibile e a

far dominare la tattica sulle regole e sui bilanciamenti.

- Il modo di gestire gli incantesimi è a dir poco ultrasemplicistico. Anzi, sembra proprio di giocare a un altro gioco, sembrano come le regole per le orde: io so che se tiro una palla di fuoco in mezzo a 20 popolani muoiono tutti anche se fanno tutti 20 sul tiro salvezza, se però questi popolani li conto come una creatura unica con l'archetipo Mob la mia palla di fuoco non gli fa più in graffio. Qui succede la stessa cosa, con l'aggravante che sembra che tutti gli incantatori arcani facciano solo danni diretti e tutti gli incantatori divini curino e basta.

Il problema piu grande che ho trovato in questo maldestro tentativo è stato come bilanciare la "palla di fuoco". 30 maghi di 5 lvl vincerebbero automaticamente qualsiasi battaglia a ranghi serrati perchè ad ogni palla di fuoco andrebbero giu 20 guerrieri.

Il mio obbiettivo pero non è quello di rendere giustizia alla palla di fuoco del mago bensi è quello di far si che una battaglia non sia stravolta dalla presenza o meno di un gruppo d'elite.

Nel bilanciamento che ho trovato sugli incantesimi mi sembra che assolva bene sia a tale scopo sia a quello della semplificazione dei calcoli.

- Perché il morale si tira sulla tempra? Dovrebbe essere un effetto di influenza mentale, quindi sulal volontà. Se è su tempra annulli completamente la quasi totalità dei modi per infondere coraggio (l'aura del paladino, incantesimi come rimuovi paura) mentre rendi della gente con il talento Tempra possente stranamente più coraggiosa di quelli con Volontà di ferro.

Mi sembra un'ottima obiezione e corro subito a modificare il TS da tempra a volontà

- Perché gli scudi a torre dimezzano il danno delle frecce? Non lo fanno normalmente, perché improvvisamente in battaglia assumono superpoteri diversi?

Assolutissimamente d'accordo infatti secondo me lo scudo torre comprende nel suo bonus alla CA anche l'ampia copertura.

- Tanto per curiosità, qual'è il razionale secondo cui un incantatore, in base al proprio livello, infligge tot danni o cura tot persone di un determinato livello? E se c'è gente di livello più alto/più basso cosa succede?

Ho scritto il razionale sopra la tabella per comprendere eventuali pg di lvl superiore anche se penso che sia profondamente sbagliato pensare anche solo ad una battaglia di massa con diversi gruppi di pg che superino il 5 lvl.

è un razionale del tutto arbitrario non calzante con D&D ma come riportato sopra la mia intenzione è quella di fare una battaglia non macchinosa e votata alla tattica e non una battaglia regolamentisticamente equilibrata alle classi.

Ti ringrazio molto per tutte le critiche che sono molto utili. Se hai qualche idea su come regolamentare la magia proponila che ne discutiamo.

Per me va bene, magari si potrebbe continuare la discussione nella mia che sta in "progetti".

@Mokuren: capisco quello che dici, hai dei suggerimenti? :bye::bye:

Ho letto le tue regole e ti faccio i complimenti sembrano davvero ben fatte, Solamente che alcune sono un po troppo approfondite per le mie necessità.

Ho dato una bella letta e vorrei se possibile rubarti qualche idea ed aggiungerla

ovviamente citandoti nel mio post come autore.

In particolare vorrei copiare ed incollare le formazioni e la regolamentazione del movimento.

Fammi sapere.

Link al commento
Condividi su altri siti

@Mokuren: capisco quello che dici, hai dei suggerimenti? :bye::bye:

Secondo me serve principalmente una revisione concettuale.

Ora spiego:

è un paradosso che è presente, il problema è che il mio tentativo di regolamentare una battaglia è volto al semplificare i calcoli il piu possibile e a

far dominare la tattica sulle regole e sui bilanciamenti.

Il problema è che questa "tattica" tiene conto di regole arbitrarie e completamente diverse da quelle secondo cui funziona il mondo. Un branco di halfling con forza 3 e destrezza 20 armati di pugnale infliggono... 1 danno a colpo, eppure se inseriti in un contesto di battaglia di massa diventano improvvisamente macchine assassine.

E perché sono buono che parlo di halfling, pensa un'orda di gatti domestici che spazza via eserciti.

Il problema è che il sistema di combattimento nel d20 tratta un tiro per colpire contro una difesa standard (CA) e, in seguito, un tiro per il danno. Per quanto capisca che lo stesso concetto applicato tale e quale a un combattimento con 200 persone paralizzi il gioco, togliere completamente la dimensione del danno significa stravolgere del tutto il funzionamento del gioco stesso. Questo ci porta anche al paradosso per cui un guerriero di livello 1 armato di balestra può, in un round, uccidere 4 o 5 persone, cosa assolutamente impossibile in qualsiasi altra circostanza.

Il problema piu grande che ho trovato in questo maldestro tentativo è stato come bilanciare la "palla di fuoco". 30 maghi di 5 lvl vincerebbero automaticamente qualsiasi battaglia a ranghi serrati perchè ad ogni palla di fuoco andrebbero giu 20 guerrieri.

Il mio obbiettivo pero non è quello di rendere giustizia alla palla di fuoco del mago bensi è quello di far si che una battaglia non sia stravolta dalla presenza o meno di un gruppo d'elite.

Nel bilanciamento che ho trovato sugli incantesimi mi sembra che assolva bene sia a tale scopo sia a quello della semplificazione dei calcoli.

Questo è il cambiamento concettuale di cui parlavo prima.

Se vuoi fare un sistema di combattimento di massa in D&D, devi renderti conto che un guerriero di livello 20 spazza via 20000 combattenti di livello 1, se con queste regole i 20000 combattenti di livello 1 spazzano via il guerriero senza farsi un graffio, è come se stessimo giocando a un altro gioco.

Allo stesso modo, in D&D i maghi tirano non solo le palle di fuoco, ma anche le ragnatele e un sacco di altri incantesimi bellissimi e comodissimi da usare in formazione che rompono i ranghi avversari in maniera quasi automatica.

Se il sistema di combattimento deve consentire di riprodurre queste cose in massa ma semplificate, devi tenere conto che sì, se 20 guerrieri stanno in formazione serrata di fronte a 5 maghi che sanno lanciare palle di fuoco, dei 20 guerrieri resterà solo cenere.

Il problema non è tanto il "bilanciamento" (D&D 3.5 è assolutamente sbilanciato) quanto il fatto che un esercito di un mondo fantasy dove queste cose sono la realtà sarà organizzato in modo ben diverso da un esercito medioevale storico, che aveva ben altre priorità, si trovava in ben altre situazioni a combattere in modo ben diverso con avversari ben diversi.

Ho fatto delle prove di combattimento tattico a squadre con l'ausilio di MapTools (una trentina di persone per parte o poco più, non volevo diventare scemo) e ti posso assicurare che, seguendo le regole, gli attacchi ad area sono devastanti. Ed è proprio per questo motivo che è estremamente renumerativo combattere in gruppi piccoli, che vanno da cinque a quindici, massimo venti persone, con possibilmente almeno un incantatore di qualche tipo. Unto lanciato da uno stregone di primo livello prima che la sua squadra attacchi degli avversari da un vantaggio enorme in combattimento, e non c'è rischio di colpire alleati con coni o linee. Vigore minore anche se non lo sembra è estremamente utile perché è difficile venire ammazzati sul colpo a livelli bassi e una battaglia campale dura così tanto che è preferibile aspettare quei 10 round perché una persona a terra ritorni in grado di combattere bene piuttosto che riportarla su subito di 1d8+1 e sperare che non torni giù altrettanto rapidamente. Spesso ripiegare è una buona idea, anche qui unto fa miracoli, ma ragnatela è 100 volte peggio e anche spruzzo colorato non scherza mica.

Dardo incantato, invece, è inutile. Ma questo lo sapevamo già tutti.

Fondamentalmente, un esercito fantasy di un mondo tipo D&D dove la magia è reale e la si può usare senza rischi sostanziali sarà molto più simile come organizzazione e modo di combattere a un esercito contemporaneo o comunque moderno che non a un esercito medioevale. Tieni anche conto che avere accesso a incantesimi di cura, anche cura ferite minori, significa stabilizzare in 6 secondi una persona che sta morendo dissanguata. Una bacchetta di cura ferite minori costa 375 monete d'oro, che è poco più del costo di 5 archi lunghi e ti permette di salvare la vita a 50 soldati, e quindi avere 50 perdite in meno, che non sono poco; se poi hai tra le tue fila qualcuno in grado di crearla con creare bacchette ti costa la metà. Altro che gli eserciti medioevali dove se crepavi era dissanguato sul campo oppure di infezioni e malattie dopo una battaglia (o semplicemente stando nel campo), questo genere di mortalità con la magia lo si argina molto facilmente.

Quello che sto cercando di dirti è che vorrei sapere bene che cosa intendevi fare con queste regole, dalle prove che ho fatto io (ma sono sempre disposto a farne altre e postare i risultati) risulta abbastanza chiaro che basta un incantatore ogni 20 persone per rendere fondamentalmente inutili la maggior parte delle tattiche da esercito medioevale, oppure un accorto uso di oggetti alchemici, che possono essere creati anche da non incantatori e che includono oggetti in grado di stabilizzare automaticamente le persone. Se vuoi semplicemente semplificare le regole ma tenere inalterato il funzionamento di D&D, bisogna cercare di tenere conto di come funzioni realmente un combattimento misto (per esempio, nella prova che ho fatto un Barghest ha avuto la pessima idea di stare a portata di tiro di un gruppetto di 6 combattenti di livello 1 specializzati in lotta ed è stato fatto a pezzi, quindi anche cose estremamente irrealistiche come gruppi di persone con solo armatura chiodata che entrano in lotta contro le prime file sono piuttosto funzionali nel mondo di D&D).

Link al commento
Condividi su altri siti

A mio avviso si sta dimenticando una cosa fondamentale: gli eserciti in D&D non sono affatto composti da guerrieri di livelli alti tantomeno da incantatori di livelli alti. Voglio dire che è rarissimo incontrare in un esercito fantasy più di mezza dozzina di maghi che sappiano lanciare palla di fuoco perchè vorrei ricordarvi che l'incantesimo palla di fuoco è di 3° lvl ed un mago per lanciarlo deve essere almeno di 5° lvl.

Se vogliamo essere precisi va ASSOLUTAMENTO RICORDATO che è altrettanto raro che i soldati siano guerrieri di 1° lvl; al massimo sono combattenti di 1° lvl. Il Sergente stesso (o Capitano, chiamiamolo come si preferisce) è un combattente di 3° lvl. Le eccezioni ci sono, va bene ma la cosa fondamentalmente irreale è incontrare un esercito composto da GUERRIERI di lvl superiore al primo (già il fatto che siano guerrieri è strano), da maghi di lvl superiore al 1° (tanto più in gran numero) e di chierici di lvl superiore al primo.

Tutto ciò per dire che se si scontrano due eserciti dove ci sono guerrieri di addirittura 3° lvl come fosse niente, maghi che come fosse niente lanciano palle di fuoco, beh allora Elminster non sarebbe poi chissà chi ma soltanto un idiota qualunque :-D

@Mefistofele: Per me non c'è problema, spostiamo pure la conversazione sul tuo topic. Sono certo che con la fantasia di tutti colore che vogliono partecipare ne verrà fuori un progetto interessante. Le critiche servono a questo.

Link al commento
Condividi su altri siti

Tutto ciò per dire che se si scontrano due eserciti dove ci sono guerrieri di addirittura 3° lvl come fosse niente, maghi che come fosse niente lanciano palle di fuoco, beh allora Elminster non sarebbe poi chissà chi ma soltanto un idiota qualunque :-D

Non hai del tutto torto. E' vero che il grosso degli eserciti, come il grosso della popolazione, ha livelli in classi da PNG, in genere si tratta anzi di un livello e basta, ma c'è comunque bisogno di tenere in considerazione che si tratta di un mondo fantasy dove gli eserciti non sono organizzati come quelli medioevali.

Tieni conto che, come ho già detto, gli oggetti alchemici si possono creare con artigianato (alchimia), cosa per cui va benissimo anche un esperto di livello 1 (se ha abilità focalizzata poi è anche meglio di alcuni PG di livello 1 in questo senso) e che se usati con coscienza hanno comunque effetti devastanti contro le formazioni. In secondo luogo ricordiamoci che tra i PNG cè l'adepto, che ha accesso a incantesimi divini, tra cui quelli di cura. Ergo, bacchette di cura ferite possono benissimo essere usate anche nella milizia di un paesello sperduto.

In secondo luogo finiamo nel problema in cui mi sono trovato anch'io facendo questi ragionamenti: quanto sono rari i personaggi con classi da PG? Quanto sono rari i personaggi di livello superiore all'1?

L'unico riferimento che abbiamo in merito sono le tabelle della guida del dungeon master, e sono agghiaccianti: ogni sperduto paesello di contadini puzzoni da stereotipo grottesco ha almeno un personaggio di livello 3-4 o, con un tiro fortunato, anche di più. Per ogni classe.

E poi, seriamente, di quanti maghi/stregoni/chierici/druidi hai bisogno in un esercito? Pochi, basta usarli bene, come ho già sostenuto bastano incantesimi di livello 1 per fare un gran casino, inoltre se anche avessi un solo mago di livello 8 in tutto l'esercito, avresti comunque accesso a cose come scrutamento, hai idea di che razza di vantaggi ti porta in una guerra?

Il conflitto non si consuma tutto sul campo di battaglia, avere oggetti magici o alchemici a disposizione, anche in numero molto limitato, può essere utilissimo se usati nel modo giusto. Un anello della protezione +1 non fa una gran differenza in uno scontro campale, ma un anello dell'invisibilità dato a un infiltratore esperto ti può dare tanta di quella intelligence che vale ben più del suo prezzo di mercato, figuriamoci le possibilità per gli assassini!

D'altro canto avrai bisogno anche di contromisure simili: Serratura arcana ferma la maggior parte dei ladri comuni, scassinare può farti aprire un portone senza bisogno di usare l'ariete, muro di vento blocca automaticamente tutti i proiettili normali, anche magici, il che significa poter piazzare qualche incantatore in posizione avanzata rendendolo praticamente immune alle frecce, anche per creare una posizione di soccorso avanzata per i feriti.

E poi creare acqua, un adepto di livello 1 può creare 9 litri d'acqua tre volte al giorno, significa che le scorte possono durare più a lungo, o si può avere quasi sempre più acqua per i feriti. Se c'è poi almeno una persona in grado di lanciare creare acqua e cibo, sono 15 persone in meno che devono consumare razioni ogni giorno, supponendo che lo si lanci una volta sola. Non ci mantieni un esercito, ma aiuti parecchio a tagliare i rifornimenti, e da che mondo e mondo gli eserciti sono pieni di persone che mangiano, bevono, dormono e via dicendo, quindi ogni possibilità di facilitare il lavoro logistico è un grossissimo vantaggio.

Quello che dovremmo fare, seriamente, è determinare quanto è facile trovare persone con livelli in classi da PG, se sì quanti, e quanto è probabile trovare persone di livello superiore al primo, qualunque siano le loro classi. Per avere un'idea migliore del tipo di eserciti con cui facciamo i conti.

Quello che vorrei anche sapere è di quanti fondi dispone un esercito, posso fare dei calcoli approssimativi anche tenendo conto dell'eventualità che ci siano degli esperti con abbastanza gradi in abilità da artigianato da provvedere, almeno in parte, al sostentamento creando armi, munizioni, riparando equipaggiamento, procacciando cibo e creando oggetti alchemici. Anche qui l'unico riferimento che abbiamo sono le tabelle della guida del dungeon master... E si riferiscono a centri abitati. Si potrebbero convertire in "comandi" o sezioni di un esercito per avere un'idea di quanto sia il personale con cui lavorare e quanti fondi si hanno, limite di spesa compreso. Per esempio, una città potrebbe equivalere a una legione, un paese a una brigata e via dicendo.

Sono solo idee che mi sono passate per la testa adesso, ma il concetto è quello, sono dati che tornerebbero molto utili.

Link al commento
Condividi su altri siti

Completamente d'accordo... specialmente riguardo il problema dei fondi. Come studente in economia non sono pochi i controsensi in D&D nel campo, a partire dal fatto che un'armatura completa costi più di una casa sino a giungere al nostro argomento ovvero che se un combattente di 1° lvl guadagna 2 ma al giorno, quanto costerebbe un esercito di 200 persone tra cui vi sono presenti anche personaggi di livello medio (mettiamo anche di 5°) e che deve marciare per un mesetto? Anche basandomi su un profilo economico confermo di nuovo il fatto che i png di un esercito difficilmente sono di livello alto altrimenti il costo di mantenimento delle truppe sarebbe improponibile per anche i regni più grandi.

Link al commento
Condividi su altri siti

Io credo che il problema fondamentale è che D&D non è pensato per battaglie tra eserciti. Ora la tua scelta è se ignorare le regole e fare un gioco di miniature quanto più simile e compatibile possibile con D&D ma mantenendo la struttura medievale o se vedere cosa succederebbe realmente in D&D. La seconda scelta può apparire a prima vista la migliore ma in realtà non ne sarei sicuro perchè ti troversti senza alcun riferimento ed otterresti risultati molto strani, non necessariamente congruenti e ben diversi da quelli che puoi trovare nelle ambientazioni riguardo eserciti esistenti etc.

Io ti consiglio di proseguire con al tua idea iniziale.

Lo scudo torre è ben noto che ripara dalla frecce (nel medievo), quindi lascia perdere che in d&D non lo fa e applica pure la tua regola del dimezzamento danni. Una carica di cavalleria è molto temuta: rendila tale. Etc.

Il problema degli halfling risolvilo in altro modo, per esempio puoi considerare non solo di quanto superi la CA ma anche quanti danni infliggi di base.

PNG di livello elevato considerali come eroi e fatti delle regole apposta. Non fare formazioni di maghi o di chierici (o magari falle come hai detto tu o aggiungendo un paio di incantesimi in più a scelta).

Link al commento
Condividi su altri siti

D&D è stato progettato per essere giocato dal punto di vista degli avventurieri, non come gestionale per regnanti, quindi non c'è da stupirsi che l'economia reale faccia acqua da tutte le parti. Il problema è che spostare il focus dal gruppo di avventurieri alla gestione degli eserciti richiede svariate operazioni di creatività per riempire i buchi.

Il manuale non è molto chiaro su molte cose, a partire dal costo della vita e per spostarsi via via sulla frequenza di classi e divario dei livelli. Non è neanche per niente chiaro su cosa significhino i livelli! Nella 4a edizione c'è la divisione tra rango eroico, leggendario ed epico, che è un modo semplice, veloce ed efficace per capire che significato ha il tuo livello.

Nella 3.5 non c'è niente del genere, quanto è forte un personaggio di livello 6? Rispetto al mondo in cui vive intendo, e uno di livello 12? E uno di livello 3? Se il sindaco di quel paesello di puzzoni nella Città Senza Sole è un aristocratico di livello sette e spuntano come funghi combattenti di livello quattro ed esperti di livello sei, quanto possono essere straordinari quattro PG di livello 1? Quando diventano degli eroi di quelli da romanzo d'avventura? Quando escono dalla scala normale e iniziano a fare cose da film wuxia?

Io mi sono fatto una mia idea personale a riguardo e ho diviso i 20 livelli in "scaglioni concettuali"

- Da 1 a 3: Livelli infimi. Personaggi di questo calibro sono ancora a rischio di morte da gatto domestico e "oops ho fatto 20, oops ho fatto 20 di nuovo, oops sei morto"; sono i livelli in cui si fa poca differenza e si può morire senza appello indipendentemente dalle precauzioni, cautele ora del giorno e qualsiasi altra cosa. Non c'è molta differenza dalla gente "normale" se non per il fatto di avere delle capacità di classe diverse.

- Da 4 a 6: basso eroico. Questi sono i livelli che trovo più simili alla maggior parte dei romanzi low fantasy, è una specie di eroico dove interpreti un personaggio che è sensibilmente più forte della gentaglia comune ma non così tanto da poter prendere alla leggera le sfide, per quanto sembrino innocue. Qui il rischio di morte improvvisa arbitraria è molto più contenuto, i personaggi iniziano ad avere un discreto numero di assi nella manica e si può avere un colpo di sfortuna senza che muoia tutto il party.

- Da 7 a 12: eroico. Qui c'è un distacco già più netto, la gente comune inizia a farvi un baffo, si hanno modi di sostentarsi magicamente per cui non è neanche più indispensabile fare parte della stessa società dei comuni mortali, si inizia a entrare nell'economia dei desideri, a muoversi coi teletrasporti, a evocare gente da altri piani e fargli fare quello che vuoi come vuoi quando vuoi e via dicendo.

- Da 13 in su: wuxia magico. Passato questo limite si gioca praticamente a un altro gioco dove gli incantesimi dettano tutte le regole. Più si va avanti, più la cosa diventa vera. La gente normale neanche ti ricordi più che esiste ormai, se non come parte dello sfondo quando attraversi luoghi popolati.

Dalle impressioni che ho ricevuto, sembra che il punto di svolta sia nel livello 6, ricordo ancora su RPG.net la variante di D&D in cui al sesto livello si fermava l'avanzamento e da lì guadagnavi solo talenti; praticamente la sensazione è che passata quella barriera si inizi a giocare a un gioco diverso, e che quello che ha funzionato bene fino ad allora inizi a cambiare radicalmente.

In un certo senso è vero, oltre il sesto livello iniziano a partire incantesimi veramente strani, classi di prestigio e via dicendo. Su questa falsariga potremmo decidere, per esempio, che il sesto livello è il limite massimo in cui un personaggio si può considerare "non eroico", nel senso che non è nè un PG nè un PNG importante o di spicco o con un certo destino eroico. Questo significa, in teoria, che in un esercito non si trova nessuno sopra il sesto livello a meno che, come abbiamo detto, siano personaggi eroici (alla stregua dei PG).

Ma gli eroi sono rari, se no che eroi sarebbero?

A questo punto dobbiamo affrontare il problema dei fondi. Come si veste un esercito? Un'armatura di maglia, uno scudo leggero e una spada lunga costano 174 monete d'oro, più 2 monete d'argento al giorno come stipendio. Questo significa che dieci guerrieri così armati e corazzati costano 1740 monete d'oro più altre 60 ogni mese solo per lo stipendio. Aggiungiamoci vitto e alloggio e le spese aumentano, aggiungiamoci le scorte di cibo, gli ausiliari, i cuochi da campo e le carovane per quando si spostano gli eserciti, e le spese sfasciano i soffitti.

Tra l'altro, queste dieci persone avrebbero comunque tipo 5 punti ferita, CA 16 e infliggerebbero 1d8 danni, prima di tener conto delle loro eventuali caratteristiche.

Già, le caratteristiche, che punteggi ha un personaggio professionista ma non eroico? Schema d'élite? Point-buy 25? 28? 46? Quanto? E torniamo al discorso di prima: Quanti sono ad avere classi da PG? Uno su 10? Uno su 20? Uno su 100?

Tanto per non dare l'idea che parli a vanvera: Questi discorsi li sto facendo perché voglio capire come può essere ragionevolmente composto e organizzato un esercito in D&D, e il saperlo mi serve a capire quali sono le regole che mi serve tenere e come, e quali sono quelle che mi serve semplificare. Il fatto è che sono dell'idea che in D&D abbia poco senso organizzare un esercito in divisioni enormi di 50 o 200 persone e farle scontrare direttamente senza se e senza ma; è una tattica che ha senso se si usa la carne da macello (l'equivalente della leva contadina medioevale) perché se non altro tiene impegnata della gente e la inchioda lì mentre il resto dell'esercito manovra, ma se ci aggiungiamo anche solo un alchimista, un adepto e un personaggio speciale ogni 20 PNG combattenti di livello 1, diventa molto più comodo, efficace e gestibile dividere le compagnie in gruppi di 20 persone in cui ognuno ha un alchimista, un adepto, un personaggio speciale e un comandante che magari è combattente di livello 2 o guerriero di livello 1, o paladino di livello 1 o che so io.

Un altro motivo per cui non ha molto senso sono appunto i personaggi speciali. E' vero che non c'è molta gente sopra i livelli bassi, altrimenti gli eroi che ci stanno a fare, ma se te li trovi? Le tabelle della guida del DM sono folli, come abbiamo già detto, ma l'idea di fondo è che, comunque, la gente con classi da PG c'è e che, ogni tanto, qualcuno passa il livello 6. Magari solo uno su mille ce la fa, ma quando ti trovi quattro o cinque di quelli sul campo da battaglia, il fatto di tenere 500 guerrieri in formazione serrata passa dall'essere un vantaggio schiacciante con cui hai vinto tutte le battaglie finora alla prima e ultima volta in cui commetterai un errore così grande.

Qui torna il paragone con gli eserciti contemporanei: Squadre piccole ma ben coordinate e ben equipaggiate. E se poi dall'altra parte hanno dei barghest addomesticati? O se ci si scontra contro un esercito di gnoll con worg a seguito? Ognuno di loro è forte come almeno due dei tuoi combattenti di livello 1, e metterli tutti insieme significa solo farli massacrare più in fretta in uno scontro diretto, con conseguenze disastrose per il morale che porterebbero facilmente a una rotta in cui la gente si da alla fuga e viene fatta a pezzi dai worg (che corrono molto più forte).

E' un mondo fantasy, ci si picchia anche con gente del genere, è per questo che insisto col dire che gli eserciti sono notevolmente diversi.

... Bestia che post lunghi che mi fate fare.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ospite DeathFromAbove

OT

Se pensi alla guerra medievale, con le regole di D&D, non so cosa possa uscir fuori....

Battaglie che si combattono per giorni, con soldati curati in massa mentre combattono...

nugoli di combattenti, 5 soldati, più simili ai commandos moderni, che cercano di accerchiare i maghi avversari nel tentativo di coglierli di sopresa.

Macchine di assedio che lanciano tutto tranne che rocce o giare piene di olio infiammante...

fortezze volanti con arcieri e maghi che vomitano sui poveracci di sotto ogni tipo di robaccia a portata...

insomma, una baraonda incredibile e poco "visualizzabile".

Concordo con Thondar di procedere con la tua visione della situazione.

/OT

Tornando in meccanica, potrei dirti di essere più "attinente" alle regole D20.

Scudo torre: invede di dimezzare il danno assegna un bonus CA contro le freccie, o fai in modo che dia copertura, o assegna una RD.

PF unità: assegna ad ogni unità un numero di punti ferita pari alla media dei combattenti+il numero di uomini nell'unità

Semplifica creando unità di soldati "identici" o molto simili.

Es. Unità di cavalleria di 100 cavalieri, con 25PF a testa. PF totali = 25+100 = 125PF.

Danno unità: ogni unità farà un danno che è dato dall'arma utilizzata e dalla forza media.

Una unità di Ogre, armata di clave, farà, XdX+X danno.

Bonus danno dato da un buon tiro per colpire: come da te proposto applica un bonus al danno dato dalla differenza TxC-CA = Bonus danno

Perdite: Superata quella quantità di PF generici (nell'esempio precedente quel 25), ogni PF è una perdita.

Puoi dichiarare che il 50% delle perdite sono feriti oppure puoi effettuare , a gruppi di 5/10/15/20 uomini, un TS contro morte per vedere quali sono i feriti e quali no.

EDIT: in questo modo creature molto potenti combatteranno da sole, giustamente, mentre i poveri umani devono muoversi in unità molto grandi per avere la meglio contro creature immonde.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ringrazio tutti per la collaborazione.

Riguardo a "Death from above" trovo molto utile la tua proposta, ma vorrei provare una battaglia prima di inserire il concetto di danno, che nella regolamentazione da me assemblata è volutamente evitato.

La motivazione per cui l'ho escluso è che abbiamo già provato l'applicazione del danno in precedenti campali e il tutto risultava molto squilibrato.

Adesso la problematica piu grande come giustamente ha fatto notare Death è come inserisco in questo sistema una creatura come un drago, un diavolo e un demone. Non riesco a venirne a capo.

Sto pensando di assegnare alle unità una taglia in base al numero di elementi e bilanciare la forza della creatura con quella delle unità ma non mi piace molto come idea.

Aiutatemi

Link al commento
Condividi su altri siti

Ospite DeathFromAbove

Semplicemente la "taglia" aggiunge "soldati".

Taglia e Numero di soldati:

Colossal +9

Gargantuan +5

Huge +3

Large +2

Medium +1

Small +1/2

Tiny +1/4

Diminutive +1/8

Fine +1/16

----------------------------------

Esempio, un'unità di 10 umani (taglia media) ha 10 effettivi

10 x 1 (medium) = 10

Una unità di dieci Troll (taglia Large), ha 20 "Effettivi".

10 x 2 (large) = 20

Quando un'unità subisce un danno e vuoi calcolare i "morti", gli effettivi rimanenti li dividi per la taglia ed ottieni il numero di "creature" rimaste.

Per verificare se sono feriti o morti, puoi usare il metodo descritto nel post precedente.

Link al commento
Condividi su altri siti

come inserisco in questo sistema una creatura come un drago, un diavolo e un demone.

se intendi una creatura unica puoi inserirlo come eroe, al quale darai varie capacità, tra cui quella di contare come x soldati. Se invece intendi una unità di diavoli allora le inserisce come unità e gli dai dei poteri speciali usabili in modo limitato. I particolari dipendono dal sistema che usi e che mi sembra essere in mutamento

Link al commento
Condividi su altri siti

Ho fatto delle prove con i consigli di "death" ma non bilancia in nessun modo se ho capito la sua proposta.

Un drago colossale andrebbe ad essere pari ad un plotone da 10 fanti e sarebbe un paradosso "colossale".

Considerando che generalmente la presenza di queste creature è bilanciata da avversari della stessa potenza (generalmente a capo o come cavalcature dei capi o assogettate ai capi) penso possa essere onesto consigliare di evitare l'intervento diretto contro le truppe mentre la battaglia infuria.

Quindi lascerei l'utilizzo delle stesse creature come arma al DM se intende modificare gli esiti della battaglia, farla durare piu a lungo aumentarne la difficoltà ecc

Sembra un bel salvataggio in calcio d'angolo ma non riesco a fare di meglio.

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...