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<rss version="2.0"><channel><title>Meccaniche ultime discussioni</title><link>https://www.dragonslair.it/forums/forum/1013-meccaniche/</link><description>Meccaniche ultime discussioni</description><language>it</language><item><title>Meccaniche di base</title><link>https://www.dragonslair.it/forums/topic/71875-meccaniche-di-base/</link><description><![CDATA[<p><strong>Prove e Sfide</strong></p><p>una Prova è una azione che chiama un giocatore ad eseguire un tiro di dadi. </p><p>una Sfida è una prova estesa che solitamente richiede più prove per essere superata.</p><p>Una Sfida può essere uno scontro con un avversario particolarmente temibile ma anche altro, come intrufolarsi senza essere visti dentro una fortezza, affrontare una trattativa impegnativa, riuscire a terminare la cena di gala di un nobile senza coprirsi di ridicolo.</p><hr><p><strong>Approcci</strong></p><p>Gli Approcci dei Personaggi Giocanti hanno taglie di dadi progressivi (d6, d8, d10). </p><p>Gli approcci iniziano tutti a d6 e quando vengono migliorati passano al dado successivo.</p><p>Quando un PG si impegna in una azione il cui esito non è scontato, esegue una Prova (sociale, fisica ecc..). Il giocatore sceglie un Approccio e prende il dado corrispondente. </p><p>Aggiunge un secondo dado dello stesso tipo se il suo pg possiede una <strong>Personalità </strong>coerente con l'azione e un terzo dado se possiede anche un <strong>Addestramento </strong>adeguato. </p><p>Approccio, Personalità e Addestramento dell'azione vengono sempre scelti dal giocatore che deve ruolarli descrivendo come influenzano l'azione e ovviamente devono avere senso.</p><p>La difficoltà della prova è invece dettata dall'Oscurità (il narratore/master) che la valuta nel seguente modo:</p><p>*4 per una prova facile</p><p>*5 per una prova normale</p><p>*6 per una prova difficile</p><p>*7 per una prova molto difficile</p><p>Il giocatore deve dunque eguagliare o superare la difficoltà della prova per riuscire lanciando tutti i dadi che riesce a mettere in campo (1 o più).</p><p>*Se il valore di uno qualsiasi dei dadi lanciati è superiore alla difficoltà, il giocatore ottiene un <strong>successo</strong>.</p><p>*Se il valore del dado migliore è uguale alla difficoltà, il giocatore ottiene un <strong>successo </strong>ma anche una <strong>Complicazione </strong>dettata dall'Oscurità.</p><p>*Se il valore migliore è inferiore alla difficoltà, si tratta di un <strong>fallimento </strong>e l'Oscurità assegna una <strong>Complicazione</strong>.</p><p>esempio di gioco:</p><p>1 il PG DICHIARA L’OBIETTIVO</p><p>Il Vileborn dichiara il suo obiettivo e descrive come agisce.</p><p><em>"Voglio far perdere le nostre tracce creando una falsa pista."</em></p><p>2 METTITI I N GIOCO</p><p>Il Vileborn sceglie l’approccio più adatto all’azione e ne verifica la taglia.</p><p>Ottiene 1 dado di quella taglia; eventuali dadi extra saranno della stessa taglia.</p><p><em>"Sto creando una falsa pista, quindi uso sotterfugio (d8)."</em></p><p>Ottiene 1d8 e, se aggiungerà altri dadi, saranno tutti d8.</p><p>Dopodiché, mette in gioco personalità e addestramento.</p><p>↳ Se almeno un tratto di personalità è rilevante, ha 1 dado in più.</p><p>↳ Se almeno un tratto di addestramento è rilevante, ha 1 dado in più.</p><p><em>"Sono Sagace, quindi uso la mia personalità (+1d8). Invece nessun tratto di addestramento è rilevante per l'azione, peccato posso lanciare solo 2d8."</em></p><p>3 SCOPRI L A D I F F I COLTÀ</p><p>L’Oscurità determina la difficoltà della prova e comunica al Vileborn se è</p><p>facile (4), normale (5), difficile (6) o ardua (7).</p><p><em>"Avete lasciato alcune tracce dietro di voi, la prova è normale (5)."</em></p><p>4 NARRATE I R I S U LTAT I</p><p>Il Vileborn tira i dadi e confronta il risultato più alto alla difficoltà.</p><p>↳ Se è superiore alla difficoltà narra un successo.</p><p>↳ Se è uguale narra un successo, e l’Oscurità narra una complicazione.</p><p>↳ Se è inferiore l’Oscurità narra una complicazione.</p><p><em>"Tiro i 2d8 e ottengo 2 e 5. Tengo il 5, è pari alla difficoltà! La falsa pista è convincente e li porterà fuori strada!"</em></p><p>Oscurità</p><p><em>"Nel farlo, noti segni di artigli nel bosco: segna paura sulla scheda del tuo personaggio"</em></p><hr><p><strong>Bonus e Malus</strong></p><p>se presenti, eventuali bonus e malus vengono applicati ai risultati dei dadi, non alla difficoltà della prova.</p><p>*ad esempio un bonus di +1 aumenta il risultato di ogni dado di 1 mentre un malus -1 sottrae il malus a tutti i dadi.</p><p>*bonus e malus si compensano: un bonus di +1 e un malus di -1 ad esempio si annullano a vicenda.</p><hr><p><strong>Vantaggio e Svantaggio</strong></p><p>se presenti nelle Prova, il Vantaggio e Svantaggio ti permettono (o obbligano) a RILANCIARE un singolo dado.</p><p>Nel caso di un Vantaggio il giocatore può scegliere di ritirare un dado che non ha ottenuto un successo. Nel caso di Svantaggio è obbligato a ritirare un dado che ha ottenuto un successo.</p><p>Un Vantaggio ed uno Svantaggio si annullano a vicenda, ma due Vantaggi o due Svantaggi non si sommano come i bonus/malus. In questi casi il giocatore rilancerà sempre e solo un dado e non di più.</p><hr><p><strong>Reazioni</strong></p><p>nel corso delle Sfide una Reazione è un tiro imposto dall'Oscurità per evitare effetti negativi.</p><p>Le Reazioni sono indipendenti dalle Complicazioni delle Prove; si tratta più di colpi di scena che movimentano e possono complicare la situazione in corso. Le Reazioni si attivano spesso quando i giocatori raggiungono un determinato numero di successi durante una Sfida. Ad esempio un nemico temibile potrebbe attivare abilità speciali ma anche cambiare tattica/comportamento. </p><p>esempio di Reazione:</p><p><em>"L’Incompiuto emette un verso a metà tra un ringhio e un grido disperato. Ogni Vileborn reagisce su volontà (6) o subisce paura."</em></p><hr><p><strong>Prove Oscure</strong></p><p>Le Prove Oscure sono situazioni speciali in cui i Vili entrano pericolosamente in contatto con l'Oscurità, cosa che può scatenare la parte di tenebra che alberga nel loro essere.</p><p>Le prove oscure entrano in gioco in determinate occasioni come:</p><p>*Affrontere un Oscuro (sopra tutto se facente parte della famiglia di cui fa parte il Sanguevile)</p><p>*Esplorare il proprio Retaggio Oscuro (un Vile può attingere in ogni momento al potere della sua stirpe sovrannaturale per compiere imprese altrimenti impossibili ad un essere umano, ma ad un prezzo)</p><p>*Interagire con potenti tracce di Oscurità (ad esempio una reliquia intrisa di malvagità, un luogo terribilmente infestato, le conseguenze di un orrendo rituale...)</p><p>Le prove oscure seguono tutte le regole delle prove normali con una aggiunta: in più viene tirato un dado speciale detto dado oscurità (1d12) che può aggiungere complicazioni a quelli degli altri dadi.</p><p>esempio di prova oscura:</p><p>1 DICHIARA L’OBIETTIVO</p><p>Il Vileborn dichiara il suo obiettivo e descrive come agisce, come quando affronta una prova normale.</p><p><em>"Questo rosario Luminarista farebbe impazzire le persone? Dimostrerò che non è vero. Lo indosso!"</em></p><p>Oscurità: <em>"Non appena lo indossi, voci inquietanti si accalcano nella tua mente."</em></p><p>2 METTITI I N GIOCO</p><p>Il Vileborn sceglie approccio, personalità e addestramento, come in una prova normale.</p><p><em>"Uso volontà per zittirle, ho anche la personalità Fedele (2d10)."</em></p><p>3 SCOPRI L A D I F F I COLTÀ E L A POTENZA DELL’OSCURITÀ</p><p>L’Oscurità determina la difficoltà della prova. Inoltre, determina la potenza dell’Oscurità: debole (9+), media (6+) forte (3+).</p><p><em>"Zittire le voci è difficile (6) e l’Oscurità è forte (3+)."</em></p><p>4 NARRATE I R I S U LTAT I</p><p>Il Vileborn tira i suoi dadi. Eventuali successi e complicazioni vengono narrati come in una prova normale.</p><p><em>"Tiro i 2d10. Faccio 1 e 6, pareggio la difficoltà. Con il mio successo riesco zittire le voci… ma ho anche una complicazione."</em></p><p>A questo punto l’Oscurità tira il d12 e lo paragona alla potenza dell’Oscurità.</p><p>↳ Se è uguale o maggiore l’Oscurità racconta 1 complicazione aggiuntiva.</p><p>↳ Se è inferiore non ci sono esiti aggiuntivi.</p><p>Oscurità:</p><p><em>"Tiro il d12 e faccio 7, un’altra complicazione! Resistere ti stanca, subisci esaurimento. Inoltre, quando ti guardi la mano, il rosario ti ha lasciato una profonda ustione da freddo. Segna 1 ferita"</em></p><hr><p><strong>Esplorare il Retaggio ed usare i Doni Oscuri</strong></p><p>Ogni personaggio giocante Sanguevile è imparentato con una famiglia di Oscuri ed eredita in parte i loro poteri.</p><p>Per attingere a queste capacità sovrumane il Vile ha due modi: ricorrere ai suoi doni oscuri, poteri che ha imparato ad evocare in modo controllabile, anche se ad un prezzo, oppure spingersi "oltre" ed esplorare il proprio Retaggio, vale a dire connettersi all'oscurità più profonda che alberga nel suo essere con effetti imprevedibili ma molto potenti.</p><p>In entrambi i casi il Vile alimenta la sua <strong>Pulsione</strong>, una spinta a fare qualcosa di negativo che rappresenta la parte peggiore della sua natura di confine fra umano e disumano.</p><p>Come esplorare il proprio Retaggio Oscuro:</p><p>1-Segnare il Retaggio</p><p>ogni volta che il Vile esplora il suo retaggio segna un punto sotto la voce Retaggio, nella scheda.</p><p>Più punti ha in questa voce, più l'oscurità è potente e pericolosa in lui.</p><p>h 1 segno: potenza debole (complicazione con 9+)</p><p>h 2 segni: potenza media (complicazione con 6+)</p><p>h 3 segni: potenza forte (complicazione con 3+)</p><p>2-Spingiti oltre i limiti e affronta la tua prova oscura</p><p>Il pg descrive l'effetto che vuole creare attingendo al suo retaggio oscuro, è piuttosto libero in questo.</p><p>Poi mette in campo i dadi per la Prova, ma stavolta in più tirerà il dado oscurità (1d12) ed eventuali successi segnati da questo dado conteranno come suoi anche se, nel caso eguagli o superi la potenza, causerà una Complicazione.</p><p>*Limiti di utilizzo</p><p>Una volta evocato e segnato il retaggio, il pg non potrà più ricorrervi finché non cancellerà i segni presenti, cosa solitamente ottenibile <strong>cedendo alla propria Pulsione</strong>.</p><hr><p><strong>Doni</strong></p><p>Quando si attiva un Dono questo va segnato e non può essere riutilizzato finché il segno non viene cancellato cedendo alla propria Pulsione.</p><hr><p><strong>Pulsione</strong></p><p>cedere alla propria pulsione cancella tutti i segni dai doni e dal retaggio oscuro.</p><p>*Il pg può scegliere di cedere alla propria pulsione volontariamente in ogni momento, per necessità o casi limite.</p><p>*L'Oscurità può spendere una Complicazione per tentare la pulsione di un pg. In questi casi il pg può tentare di resistere tirando una Reazione di Volontà con difficoltà pari ai segni sui Doni e Retaggio e descrivendo come resiste.</p><hr><p><strong>Cedere alla Pulsione</strong></p><p>cancelli tutti i segni su doni e retaggio dalla scheda del tuo PG.</p><p>Cedere non richiede mai Prove e non può essere usato per ottenere un obiettivo personale del pg.</p><p>si tratta di un evento drammatico in cui il lato oscuro del personaggio prende il sopravvento su quello umano.</p><p>Il pg lo narra brevemente. Deve essere un evento negativo, è la parte peggiore del personaggio, e dovrebbe avere connotazioni negative per la storia.</p><hr><p><strong>Legami</strong></p><p>i legami sono rapporti che uniscono il tuo personaggio ad altri sanguevile che conosce.</p><p>Sono descritti con valori da 4 (connessione iniziale) a 10 (legame fortissimo e significativo). </p><p>La forza del legame non rappresenta i sentimenti che il pg prova per l'altro Vile (il valore potrebbe rappresentare in modo indifferente attrazione, cameratismo, amicizia, affetto o anche senso di rivalità) ma solo quanto questi sentimenti sono radicati in lui.</p><hr><p><strong>Usare un Legame</strong></p><p>Un pg può sostituire il risultato di un dado di qualsiasi tiro di un altro giocatore con il valore del suo legame con quel personaggio, ma solo se questo gli permette di migliorare il risultato del dado.</p><p>Non può sostituire il valore di un Dado Oscurità.</p><p>Quando lo fa segna il legame e questo non potrà essere riutilizzato per il resto dell'atto/sessione.</p><p>Poi il segno viene cancellato e il legame torna utilizzabile.</p><hr><p><strong>Accrescere un Legame</strong></p><p>I legami possono diventare più forti quando l'altro personaggio:</p><p>h Rischia la vita per proteggere la tua</p><p>h Ti aiuta a capire meglio il tuo retaggio</p><p>h Ti rivela un suo segreto</p><p>h Vi capite senza parlare</p><p>h Superate insieme un momento cruciale</p><p>h Ti sorprende facendo qualcosa che cambia il tuo modo di vederlo.</p><p>Quando succedono queste cose il giocatore del pg lo dice ed aumenta di 1 il legame (fino ad un massimo di 10).</p><hr><p><strong>Moventi</strong></p><p>I moventi sono l’aspirazione e il dovere, puoi metterli in gioco per superare le difficoltà.</p><p><strong>ASPIRAZIONE</strong></p><p>L’aspirazione rappresenta qualcosa di significativo per te. Quando la scegli, pensa a un elemento personale: una ferita del passato, un obiettivo da raggiungere o un ideale che ti guida.</p><p><em>"Dimostrerò quello che valgo. Ucciderò chi ha rovinato la mia famiglia. Troverò una cura per la maledizione che mi affligge."</em></p><p>h Usi l’aspirazione segnando la casella associata ed eliminando istantaneamente una ferita. </p><p>Racconta come questo ti permette di superare il dolore.</p><p>↳ La tua aspirazione è, ad esempio, <em>Terrò al sicuro Amelie. </em>E in quel momento la stai difendendo da un Vampiro. Segni la casella, rimuovi una ferita e rimetti nella sua sede la tua spalla lussata, pronto a far pentire questo mostro di averla minacciata.</p><p>h Ripristini l’aspirazione conseguendo un avanzamento importante in essa. Cancella il segno dalla casella associata: ora puoi usarla di nuovo.</p><p>↳ Salvi Amelie dal Vampiro, oppure elevi la sua posizione e le assicuri una vita più sicura.</p><p>h Cambi l’aspirazione quando la realizzi, o dopo un punto di svolta, come un fallimento significativo, un incredibile successo o una nuova scoperta.</p><p>↳ Scopri che Amelie si è lasciata corrompere dall’Oscurità ed è diventata una Stregata. Cambi la tua aspirazione in Farò tornare Amelie sulla retta via.</p><p><strong>DOVERE</strong></p><p>Il dovere è il compito che l’Ordine del Crepuscolo ti ha ordinato di portare a termine: la tua missione o il tuo obiettivo più immediato. Non è qualcosa che puoi scegliere; sarà l’Oscurità ad assegnartelo interpretando i tuoi superiori.</p><p><em>Superare la Prova della Spada, scortare Madre Elise nelle catacombe di Mont Aurélie, stringere un’alleanza tra l’Ordine e il conte de Normante, eradicare la corruzione a Sainte-Denise.</em></p><p>h Usi il dovere segnando la casella associata ed eliminando istantaneamente una Condizione.</p><p>↳ Il tuo dovere è uccidere la Bestia di Aurenbourg.</p><p>Segni la casella a fianco del tuo dovere, rimuovi paura e ora, più lucido, ti addentri nella sua tana.</p><p>h Ripristini il dovere conseguendo un avanzamento importante in esso. Cancella il segno dalla casella associata: ora puoi usarlo di nuovo.</p><p>↳ Nella tana della Bestia trovi le sue tracce e scopri dove si è diretta, devi fare rapporto!</p><p>h Cambi il dovere quando i tuoi superiori lo decidono. Se accadrà, sarà l’Oscurità a comunicartelo.</p><p>↳ I tuoi superiori si complimentano, e ti comunicano che un importante dignitario si trova dove la Bestia si sta dirigendo. Il tuo nuovo dovere è di metterlo in salvo a tutti costi.</p><hr><p><strong>Reverie</strong></p><p>Il reverie è una sostanza alchemica sintetizzata dal sangue degli Oscuri. Considerata il sacramento più prezioso dell’Ordine del Crepuscolo, è capace di guarire le vostre ferite</p><p>e tenere a bada le vostre pulsioni.</p><p><strong>EFFETTI DEL REVERIE</strong></p><p>Quando un Vileborn assume una dose di reverie, guarisce tutte le ferite e rimuove tutti i segni presenti sui suoi doni e sul suo retaggio oscuro.</p><p><strong>IL LATO OSCURO DEL REVERIE</strong></p><p>Assumere reverie, nel tempo, causa dipendenza. Più i Vileborn ne faranno uso, più rischieranno di soffrire di astinenza.</p><p><strong>ORIGINI DEL REVERIE</strong></p><p>Il reverie era originariamente utilizzato dall’Ordine per curare ferite altrimenti mortali. Il fatto che plachi le pulsioni dei Vileborn è una scoperta recente, di cui l’Ordine ha deciso di servirsi senza remore.</p><p><strong>MODALITÀ DI ASSUNZIONE</strong></p><p>Il reverie è una sostanza versatile che può essere assunta in modi diversi.</p><p><strong>INALAZIONE</strong></p><p>Una volta ridotto in polvere, il reverie può essere caricato nel fornello di una pipa o inalato attraverso i fumi di un incensiere. Questo metodo è quello con le minori probabilità di creare dipendenza, e genera effetti lenti e graduali.</p><p>h Utilizzo. Richiede tempo e non è possibile quando si agisce a turno.</p><p>h Effetto. Se inalato, elimina lentamente tutte le ferite e i segni.</p><p>h Dipendenza. Tira 1d12, se il risultato è 1 l’Oscurità segna 1 punto dipendenza</p><p>a fianco del tuo nome.</p><p><strong>INGESTIONE</strong></p><p>L’ingestione di reverie liquido è un metodo di assunzione più rapido, ha un effetto ritardato ma potente, e ha concrete probabilità di creare dipendenza.</p><p>h Utilizzo. Puoi usarlo su te stesso, richiede un’azione.</p><p>h Effetto. Se ingerito mentre si agisce a turno, elimina tutte le ferite e i segni al termine della scena.</p><p>h Dipendenza. Tira 1d8, se il risultato è 1 l’Oscurità segna 1 punto dipendenza a fianco del tuo nome</p><p><strong>INIEZIONE</strong></p><p>Iniettare il reverie con una siringa è il metodo più immediato. Ha effetti istantanei e potenti, dato che la sostanza viene immessa direttamente nel flusso sanguigno ma ha le più alte probabilità di creare dipendenza.</p><p>h Utilizzo. Puoi usarlo su te stesso o un alleato, richiede un’azione.</p><p>h Effetto. Se usato mentre si agisce a turno, elimina immediatamente</p><p>tutte le ferite e i segni.</p><p>h Dipendenza. Tira 1d6: se il risultato è 1, l’Oscurità segna 1 punto dipendenza a fianco del tuo nome</p><p><strong>ASTINENZA DA REVERIE</strong></p><p>Quando hai punti dipendenza da reverie, potresti subire effetti collaterali che influenzano il tuo corpo, la tua mente e forse la tua stessa natura oscura.</p><p>L’Oscurità può spendere 1 punto dipendenza che hai precedentemente accumulato in qualsiasi momento, per creare istantaneamente una complicazione</p><p>a sua scelta. Dopo averlo fatto, lo rimuove.</p><p><strong>CREARE IL REVERIE</strong></p><p>Il reverie può essere prodotto solo dopo essere diventati Custodi del Crepuscolo. La procedura per creare reverie viene insegnata solo ai Custodi, non alle</p><p>reclute dell’Ordine. Una volta acquisite le conoscenze necessarie, il Vileborn deve superare una prova facile (4) di precisione o ragione, aggiungendo qualsiasi personalità</p><p>e addestramento pertinente (es.: Metodico o Alchimia ).</p><p>L’Oscurità potrebbe aumentare la difficoltà della prova se lo ritiene necessario, ad esempio in assenza di strumenti minimi.</p><p>I resti di un Oscuro producono 1 dose di reverie per ogni Vileborn nel gruppo di gioco. L’Oscurità potrebbe decidere di concederne di più per Oscuri a suo giudizio particolarmente potenti.</p><p>Non ottenere alcun successo implica che il processo è andato storto, e il materiale raccolto viene sprecato. Ottenere più successi (vedi le regole per la crescita dei Vileborn durante una Campagna) permettono di produrre 1 dose extra per ogni successo ulteriore.</p><hr><p><strong>Risorse</strong></p><p>Le risorse sono oggetti rarissimi, capaci di abbassare la difficoltà di alcune prove. Le risorse non hanno prezzo e non si possono acquistare. Non importa quanto un arco sia pregiato o una spada affilata: se è qualcosa che può essere comprato o scambiato a un prezzo di mercato, non è una risorsa. Ogni spadaccino sogna di impugnare una spada di <strong>argentacciaio</strong> forgiata dai fabbri dell’Ordine, e anche i cerusici più rinomati fantasticano sui loro sacramenti alchemici, capaci di guarire ferite mortali.</p><p><strong>USARE UNA RISORSA</strong></p><p>Possedere la giusta risorsa e sapere quando usarla può cambiare le sorti di una battaglia. Gli Oscuri che affronterete hanno delle vulnerabilità, e sfruttarle ridurrà la difficoltà delle prove. Se possiedi una risorsa e vuoi usarla in una prova, comunicalo all’Oscurità, che ne terrà conto per determinare la difficoltà.</p><p><strong>OTTENERE UNA RISORSA</strong></p><p>Le risorse dell’Ordine del Crepuscolo sono assegnate per merito ai Custodi più brillanti, quelle nascoste nei luoghi più remoti e pericolosi di Egas appartengono a chiunque sia disposto a rischiare la vita per impossessarsene. Missioni vitali, addestramenti avanzati, esplorazioni pericolose e indagini sul passato di Egas sono tutte situazioni che potrebbero venire premiate con una risorsa.</p><p><strong>ESEMPI DI RISORSE</strong></p><p>Di seguito trovi una lista –non esaustiva– delle risorse che ti parlano di Egas, dei suoi pericoli e dei suoi misteri.</p><p>h <strong>Arma di argentacciaio o ferrofreddo</strong>, forgiata dai maestri fabbri dell'Ordine del Crepuscolo. La tecnica con cui viene resa affilata e resistente è un mistero. È noto che i Ferali siano vulnerabili ad argento e argentacciaio, e i Fatati al ferrofreddo.</p><p>h <strong>Ciondolo di veraluce.</strong> Un ciondolo in cui è intrappolata l'ultima scintilla di vita catturata dagli occhi di una persona morente: da quel momento, emette una luce purissima, a cui le Ombre sono vulnerabili.</p><p>h <strong>Simbolo Luminarista</strong> benedetto da una persona dalla fede forte e genuina. È noto che sia molto efficace se brandito contro gli Stregati.</p><p>h <strong>Cavalcatura dell'Ordine </strong>addestrata fin dalla più tenera età a non temere la vicinanza degli Oscuri. Per alcuni Custodi del Crepuscolo, non c'è compagno più fidato e più prezioso.</p><p>Risorse a consumo:</p><p>h<strong> Carica a dispersione</strong>. Congegno esplosivo che sparge polvere o limatura metallica in un'area. Può essere caricata con varie sostanze, come salnitro, argento, ferrofreddo o liquido infiammabile.</p><p>h <strong>Acqua benedetta</strong>. Simile a un simbolo benedetto, ma una volta utilizzato si esaurisce.</p><p>h <strong>Mistura di Ombraspina.</strong> Permette di ignorare gli effetti di una condizione a scelta per l'intera durata di una scena. Al termine della scena, causa esaurimento.</p><p></p>]]></description><guid isPermaLink="false">71875</guid><pubDate>Sun, 27 Sep 2026 21:30:46 +0000</pubDate></item></channel></rss>
