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E'tehn - Classe divina per ambientazione homebrew


Messaggio consigliato

Ciao a tutti!

Vi convoco in sacra riunione per chiedervi qualche consiglio su come gestire un aspetto spinoso di un mondo che sto creando.

Cerco di spiegarvi al meglio.

Concetto

Si tratta del mondo su cui un giorno, spero, finirò di scrivere la piccola saga fantasy che ho iniziato tempo addietro.

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Hai dato tanti dettagli ma al contempo non hai dato nessun appiglio su cui costruire la classe :D

Allora, se non fosse per il "limite" imposto dal non essere una classe che "lancia dardi" ti avrei detto di prendere il Warlock come base, per via di tutta una serie di caratteristiche che possiede. Si potrebbe risolvere il problema modificando la lista del warlock, ma è un grosso problema considerato il modo particolare con cui lancia incantesimi.

La seconda scelta buona potrebbe essere uno stregone, se accetti la mia versione HM dello Stregone Stirpe Mistica, soprattutto se prende la stirpe del Warlock. Ma anche questa ha il piccolo difetto di dipendere moltissimo dai suoi incantesimi, essendo principalmente un blaster. Senza contare il DV infimo.

Questo perchè, a mio avviso, il tuo e'tehn ha bisogno delle seguenti caratteristiche basilari.

1) DV alto per un incantatore (d8 almeno), perchè è una classe che si basa sul resistere al dolore fisico e mentale vedi Warlock).

2) Accesso a rituali, possibilmente appartenenti a diverse classi per simulare la sua versatilità (tomo del Warlock)

3) Lista di incantesimi principalmente di utility (e qui il warlock perde).

Se addotti la variante gretty realism nella sua forma più pura (una settimana per un riposo esteso), bisogna aggiungere

4) Un sistema per il recupero rapido dei pf e/o modi per avere pf temporanei a iosa.

Da come l'hai descritto sembra pure una classe non particolarmente versata al combattimento, quindi ci metterei pure competenze da mago/stregone e una capacità che gli aumenti l'armatura (o Armatura Magica tra le magie se è appropriato).

Molto però sta alla lista degli incantesimi, quindi dovrai specificare un po' meglio cosa fanno questi e'then con la magia: per cosa la usano, quanto la usano, ecc ecc.

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Come diceva Shape, è troppo generico, temo, per poter costruire qualcosa di specifico.

Se posso permettermi, provo a sparare qualche idea.

Perchè non provare a fare qualcosa tipo con "punti sanità", basandolo sui punti del Monaco o del Battlemaster?

Magari dividendo i punti in due "pool": una che rappresenta la sanità fisica e una quella mentale.

Altra idea che mi viene è quella di fare qualcosa del tipo "Ogni volta che casti un incantesimo, lanci un dX (X numero intero); perdi PF pari al numero che ne risulta". Man mano che si livella, questo dado "cresce" o diventano più dadi.

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Innanzitutto davvero complimenti per i concept della Classe e della cosmologia del tuo mondo. Davvero interessanti ed evocativi.

In effetti, però, ci hai dato poco materiale su cui lavorare per poterti dare suggerimenti. ;-)

Posso, però, iniziare con il darti un suggerimento essenziale quando si vuole creare una HR, valido sempre e ancora più importante per la 5a Edizione di D&D: cerca sempre di mantenere le meccaniche della tua regola le più semplici possibili.

Se una regola può essere declinata sia in modo semplice, che in modo complesso, scegli il modo semplice. Se le tue regole risultano complicate da usare o da imparare, controlla se è posisbile ottenere ciò che cerchi in un modo più semplice.

In generale, infatti, la gente cerca solo regole che gli consentano di vestire i panni di un PG immaginario, senza essere costretta a complicarsi la vita. ;-)

Detto questo..

- La magia degli E'tehn può essere Divina o Arcana, a seconda delle tue necessità. Se vuoi, non sei nemmeno costretto a importare tale distinzione nel tuo mondo (soprattutto se gli E'tehn vanno a sostituire tutti gli altri incantatori). Nella tua ambientazione, ad esempio, puoi decidere che esiste un solo tipo di magia, quella divina, o quella Spirituale se preferisci. Per rendere, poi, comprensibile la cosa a chi viene dalle tradizionali ambientazioni di D&D, puoi semplicemente scrivere un riquadro in cui spieghi meglio il concetto di magia nel tuo mondo e il modo in cui introdurre Magia Divina e Magia Arcana, se proprio se ne sente il bisogno.

- La Lista delle Spell degli E'tehn puoi crearla come preferisci, dunque puoi permetter eloro di avere Spell di tutte le Classi Base tu ritieni opportune.

- Personalmente ti sconsiglio di usare la Variante del Gritty Realism come defult della tua Classe: se vuoi rendere la tua HR utilizzabile in maniera generale, è meglio se lasci la Variante come una regola opzionale che i giocatori possono decidere o meno di usare. Quello che puoi giustamente fare, invece, è specificare nell'introduzione alla Classe il fatto che il modo per poterla giocare in maniera ideale è quella di usare la Variante del Gritty Realism. Già di suo, infatti, imporre una regola opzionale può creare scrupoli agli altri giocatori, ancora di più questo rischio c'è se la variante imposta risulta avere un impatto tanto significativo sul gioco come "Gritty Realism".

- Come abbozzo d'idea sui sacrifici, ti posso consigliare di consentire agli E'tehn di bruciare i propri HP per ottenere nuovi slot di Incantesimi e usare la Metamagia tipo lo Stregone.

- La Classe degli Ethen potrebbe usare come base, dunque, lo Stregone e il Chierico. Il mio consiglio, però, è di guardare a queste Classi sono come fonti d'ispirazione. Non trapiantare semplicemente le Capacità, ma tieni prima di tutto a mente l'immagine che gli E'tehn secondo te dovrebbero avere. Le capacità della Classe devono riflettere il concept della stessa, dunque non imitare semplicemente le Classi già esistenti.D

- Devi decidere se per la tua classe conta di più l'incantamento tradizionale o più quello da rituale. Nel secondo caso, puoi focalizzare molto la Classe sui Rituali. Devi, però, tenere sempre conto che i Rituali sono creati apposta per non essere utili in Combattimento (richiedono 10 minuti per essere lanciati).

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Ciao a tutti! :)

Sono stato vago perché purtroppo non ho ancora nemmeno un'idea chiara io di come sviluppare la cosa, pardon. :)

Per il resto, accetto volentieri il consiglio Silent, ma gioco in un ambiente piuttosto sano ed esperto, abbiamo fatto anche peggio del gritty realism. :) Sono tutti felicemente terrorizzati e sarà una regola attiva nella campagna.

Per il resto, può essere interessante la questione dei punti sanità, così come lo è quella del dadone di danni, che è brutale, ma anche piuttosto concreto.

Il problema è che di fatto non c'è una singola classe che si adatta per tutto e quì secondo me devo lavorare come classe homebrew con un suo sottosistema, solo che sarebbe probabilmente l'unica classe che incorpora un sistema simile e devo ragionarla a modo per renderla giocabile e al tempo stesso cruenta.

Un aspetto fondamentale è che ho lasciato la magia (nel mio mondo "letterario" non c'è, ma nella trasposizione dungeonistica sì) ed è gestita in modo molto rigido, ma tutto secondo sistema (le limitazioni sono "sociali" per così dire)... Quindi l'e'tehn dovrebbe avere quanto meno l'esclusiva sugli incantesimi "tipicamente" da chierico, ma potrebbe dimostrare che la capacità di rievocare i Concetti può renderlo capace anche di emulare incantesimi arcani.

Per cui, l' e'tehn non è un incantatore "esclusivo" nel mio mondo, semplicemente è colui che intraprende un cammino molto complesso di riavvicinamento al potere degli Avi (che, ho dimenticato di spiegare, è il nome che viene dato alle prime razze, coloro che erano animate dai Concetti).

A livello meccanico, sul serio, sono molto confuso.

Da un certo punto di vista sono tentato di usare una cosa a punti/dadi com'è stato proposto... Il sacrificio dei PV mi piace assai, così come quello della sanità: il problema è che per concretizzare tutto ciò avremmo una classe con diversi malus.

In Pathfinder c'era l'Oracolo che aveva un "difetto" di partenza, ma poi finiva per diventare un pregio a lungo termine e non è quello che cerco in questo senso.

Mi sono dimenticato di menzionare (non cambierà molto, ma è utile per contestualizzare) che esistono anche gli a'tuhn, ovvero "coloro che ascoltano il buio", ma non sono "giocabili", in quanto si tratta di persone capaci di ricevere gli incommensurabili poteri divini senza il sacrificio corporale... ma sacrificando una parte dell'anima (a questi, forse, si presta il concetto di "perdita di sanità" come "smarrimento di se"). Gli a'tuhn sono in grado di "bypassare" le fatiche di un e'tehn, bruciando parti di anima per i Concetti Proibiti (quei Concetti che sono stati sradicati a forza dalle menti delle razze), accedono al potere divino con violenza e immediatezza.

Gli e'tehn quindi sono proprio personaggi difficili che al solo scopo di guidare e sostenere gli altri, sostanzialmente intraprendono un cammino autodistruttivo e di grande sacrificio.

In fondo, una delle cose che mi ha colpito di più quando ho avuto questa idea degli e'tehn all'epoca, è il pensiero di persone sfigurate e dall'aria spaventosa che però rappresentassero di fatto il volto più pacato del mondo. :)

A questo punto, potrebbe essere interessante raggruppare gli incantesimi per tipologia, refluffarli e creare un elenco suddiviso per "concetti" e creare la lista in quel modo. Ogni e'tehn può essere affine a un Concetto in particolare come un Chierico lo è con un Dominio e si potrebbe optare per la soluzione dei danni auto-inflitti nel lancio.

Probabili basi, mettendo insieme i vostri consigli e qualche riflessione:

- dado vita: d8. Concretizza l'addestramento fisico per sopportare il dolore e controbilancia le sfighe. :)

- incantesimi: divini (?).

- concetto: sebbene possano lanciare gli incantesimi legati a tutti i Concetti, dovrebbero avere qualche beneficio, incantesimo bonus o simili legato al Concetto che più li ispira.

- lancio: al lancio, l'e'tehn sacrifica HP. Il sacrificio è progressivo.

- skill proficiency: due/tre competenze con lista molto ristretta a capacità intellettive o di saggezza?

- saving throws: intelligenza, saggezza.

Alternativa Semplicistica

Potrei prendere la classe del chierico e dungeonizzare leggermente il concetto di e'tehn. Potrei dire che nel mio mondo il dominio della Guerra non è concepito, poiché (cosa vera) gli e'tehn lasciano la battaglia ai Cavalieri (i Paladini al servizio delle E'tehnam che apprendono alcune formule basilari e l'arte della battaglia). Rimuoverei qualche competenza e aggiungerei un privilegio di classe particolare, abbinando una delle meccaniche citate per far pesare il piccolo sacrificio del lancio di incantesimi e vai col liscio. :) Non so, potrebbe essere la soluzione più "comoda"...

Scusate le mille riflessioni, ma mi aiuta a pensare e magari crea qualche ulteriore spunto. ;)

DB

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Probabili basi, mettendo insieme i vostri consigli e qualche riflessione:

- dado vita: d8. Concretizza l'addestramento fisico per sopportare il dolore e controbilancia le sfighe. :)

- incantesimi: divini (?).

- concetto: sebbene possano lanciare gli incantesimi legati a tutti i Concetti, dovrebbero avere qualche beneficio, incantesimo bonus o simili legato al Concetto che più li ispira.

- lancio: al lancio, l'e'tehn sacrifica HP. Il sacrificio è progressivo.

- skill proficiency: due/tre competenze con lista molto ristretta a capacità intellettive o di saggezza?

- saving throws: intelligenza, saggezza.

Alternativa Semplicistica

Potrei prendere la classe del chierico e dungeonizzare leggermente il concetto di e'tehn. Potrei dire che nel mio mondo il dominio della Guerra non è concepito, poiché (cosa vera) gli e'tehn lasciano la battaglia ai Cavalieri (i Paladini al servizio delle E'tehnam che apprendono alcune formule basilari e l'arte della battaglia). Rimuoverei qualche competenza e aggiungerei un privilegio di classe particolare, abbinando una delle meccaniche citate per far pesare il piccolo sacrificio del lancio di incantesimi e vai col liscio. :) Non so, potrebbe essere la soluzione più "comoda"...

Scusate le mille riflessioni, ma mi aiuta a pensare e magari crea qualche ulteriore spunto. ;)

DB

Ti sconsiglio di usare la versione semplicistica: ti ridurrebbe di sicuro la fatica, ma non otterresti ciò che cerchi con esattezza.

Per il resto:

- decidi come deve essere strutturata la lista degli incantesimi della tua Classe. Non farti limitare dalle categorie delle Classi base: la tua è una Classe nuova e non sei costretto a rispettare i confini tematici e meccanici delle Classi canoniche. La lista delle Spell degli E'tehn potrebbe contenere sia incantesimi che in D&D appartengono alla cateogira divina, sia incantesimi che in D&D sono classificati come arcani. Un po' come il Bardo.

- Ti consiglio di valutare se la specializzazione nei Concetti debba essere rappresentata da una Sottoclasse più simile al Dominio di un Chierico o più simile alla Tradizione del Mago. In entrambi i casi parlo dell'aspetto meccanico. Decidi concettualmente che cosa rappresenta la Sottoclasse per la tua Classe, che cos'è. E' una specializzazione legata al concetto, bene, ma cosa implica specializzarsi per un E'tehn? Significa ottenere una rivleazione? Significa semplicemente scegliere di avvicinarsi più a un concetto che a un altro, dedicando la propria esistenza alla sua venerazione? O cos'altro può rappresentare e significare la Sottoclasse?

- Riguardo al sacrificio, se scegli di utilizzare come regola opzionale le Injuries descritte sulla Guida del DM (pagine 272-273), puoi decidere che l'E'tehn possa scegliere in via opzionale di sostituire la spesa di un tot di HP con una Ferita/Injury, in questo modo scegiendo di perdere un occhio, una mano, un piede, una gamba, infliggersi una cicatrice, ecc.

- Decidi se l'E'tehn possiede un tot di Spell che può castare senza sacrificare HP (gli slot che ottiene dopo un Riposo Lungo, stile Classi tradizionali di D&D), oppure se non ottiene gli Slot dal Riposo Lungo ma unicamante dal sacrificio. Nel secondo caso diventa essenziale calcolare non solo l'ammontare di HP da spendere, ma anche il numero di Slot che ottiene con il sacrificio (potresti, infatti, decidere che il sacrificio di tot HP garantisca tot slot; ricorda che a un PG gli chiedi molto, se lo costringi a bruciare la sua stessa salute, quindi devi calibrare bene).

- Puoi decidere che l'Ethen ottenga sia Competenze Intellettive che di Saggezza, non sei costretto a scegliere fra i due. Decidi tu ciò che gli E'tehn dovrebbero esser ein grado di fare e conoscere, in base al concept che hai creato per il tuo romanzo.

- I Tiri Salvezza di una Classe dovrebbero sempre essere uno Fisico e uno Mentale. Per questo motivo, non ha senso dare alla tua Classe Competenza nei TS su Saggezza e Intelligenza. Considerando che, da come li hai descritti, gli E'tehn sono allo stesso tempo sia persone estremamente percettive che ottengono un barlume della vera immagine del mondo, sia persone costrette a terribili prove fisiche, il mio consiglio è di garantire Compretenza nei TS su Saggezza e su Costituzione.

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- I Tiri Salvezza di una Classe dovrebbero sempre essere uno Fisico e uno Mentale. Per questo motivo, non ha senso dare alla tua Classe Competenza nei TS su Saggezza e Intelligenza. Considerando che, da come li hai descritti, gli E'tehn sono allo stesso tempo sia persone estremamente percettive che ottengono un barlume della vera immagine del mondo, sia persone costrette a terribili prove fisiche, il mio consiglio è di garantire Compretenza nei TS su Saggezza e su Costituzione.

Aspetta, non è così; le classi ottengono 1 ts un una delle caratteristiche "classiche" (Des, Cos, Sag) e 1 ts in una delle altre (For, Int, Car).

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Aspetta, non è così; le classi ottengono 1 ts un una delle caratteristiche "classiche" (Des, Cos, Sag) e 1 ts in una delle altre (For, Int, Car).

Hai ragione.

In effetti, controllando meglio le Classi Base risulta essere così.

Allora ho detto una fesseria. ^ ^

A questo punto va bene Competenza sui TS Saggezza e Intelligenza.

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