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Semplificazioni in 5e


Alex93

Messaggio consigliato

Ciao a tutti, mi sono messo un po' a lurkare 'sto forum trovando anche parecchi topic interessanti, e mi è tornata in mente una perplessità con cui sono rimasto mesi fa e che non mi sono più tolto, forse qualcuno qui sa aiutarmi. Leggo ovunque che D&D Next è particolarmente apprezzato perché sarebbe più snello e immediato rispetto alla 3.5, ad esempio con l'ottima regola di Vantaggi e Svantaggi.

Ho provato una sola sessione, ad una dimostrazione (a fronte di parecchie sessioni di 3.5 e Pathfinder in passato; ora mi sto dedicando più a Dungeon World e altri). E... il combattimento mi è sembrato pressoché identico a quello della 3.5, in quanto a velocità... abbastanza ingessato, un sacco di dadi da tirare e tabelle e effetti di incantesimi da controllare, numeri di turni di cui tenere conto, ecc ecc.

Mi chiedo se sia stata una spiacevole esperienza dovuta all'inesperienza di tutti, o se effettivamente le differenze con la 3.5 non vadano ad impattare tanto quanto viene proclamato in giro. Qualcuno ha qualche considerazione esaustiva in merito?

Grazie a tutti

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Ciao! :)

Allora, cerco di essere il più preciso possibile. Ti rispondo da master e giocatore della 5e. Premetto che a me piace moltissimo e che ho giocato / masterizzato tutte le edizioni e questa è quella che mi piace di più.

Tanto per iniziare, da come descrivi, forse il master che ha gestito la cosa non era particolarmente esperto e senz'altro giocare a un tavolo completo di "novizi" non aiuta, quale che sia il gioco. Se perdeva più tempo a consultare tabelle, forse non era molto preparato e, probabilmente, non era particolarmente avvezzo ai criteri di elasticità che dominano la 5e.

Non è una colpa diretta, ma senz'altro se il master entra per primo nella logica di gioco, è poi difficile trasmetterla al tavolo.

Ti dico che io ho fatto la prima demo a 8 giocatori e ho studiato il manuale per qualche giorno soltanto e non ho avuto nessun problema. Potrà essere esperienza, ma senz'altro capire da subito che la 5e predilige un approccio "light" e snello a uno troppo attaccato al regolamento è un passo fondamentale che ancora oggi in molti faticano a capire, cercando di rendere troppo meccanico il tutto.

Sebbene dei paragoni diretti possano forviare, eccoti qualche passo (secondo me in avanti) fondamentale per capire la 5e:

- rispetto alla 3.x, il sistema di base è più snello. Eliminati i tiri salvezza, il concetto di skill e le varie sotto-meccaniche legate alle prove. Tutto ruota attorno al concetto di "Proficency" e "prova di caratteristica". Quando devi effettuare un'azione, il master ti chiede la prova appropriata legata a una delle caratteristiche. Citando la prova, segnala un'abilità - con la formula "Fammi una prova di Dexterity (Acrobatics)": ciò implica che se hai la proficiency nella skill richiesta, aggiungi il bonus di competenza alla prova, oltre alla destrezza; se non ce l'hai, aggiungi solo destrezza.

Tutto quì. Ogni sistema si risolve con una prova di caratteristica (+ proficiency se la prova implica l'uso di un'abilità). Anche i tiri salvezza sono prove legate alle caratteristiche: puoi avere o meno proficiency e aggiungi il bonus di caratteristica.

Anche per gli attacchi, stessa cosa: che tu lanci una spell, usi un arco o demolisca con un'ascia, tiri caratteristica + proficiency se sei competente nell'arma che stai usando.

- il livello del gioco generale è stato ampiamente spinto verso il "basso": niente combo devastanti, niente personaggi stand-alone, niente numeri astronomici. Un personaggio di quinto livello pseudo ottimizzato ha un bonus per colpire (che si tratti di uno Spell Attack o di un attacco marziale) pari a +7 (+4 caratteristica, +3 competenza). Un personaggio di livello 20 ha +11. Vuol dire che nell'arco di 15 livelli, eccezion fatta per rarissimi casi, il dislivello concreto è di +4/+5, ben più ampio di come eravamo abituati.

Ciò implica che la matematica tende a essere molto contenuta e la gestione delle risorse dei pg diventa più importante.

- è DnD. Per quanto vuoi, alcune parti del sistema non possono essere snellite più di tanto, ma in 5e parliamo comunque di un sistema in cui il combattimento viene descritto in 8 pagine, con tutte le eccezioni. Una volta compreso Vantaggio / Svantaggio e bonus/malus circostanziali, impari a gestire tutto in qualche secondo, anche quando i personaggi chiedono azioni particolari (visto che il manuale annovera solo un canovaccio e non si mette a elencare decine di manovre o possibilità).

Le coperture/occultamenti, per esempio, passano per -2/-5/niente, senza entrare troppo nello specifico. Il grapple è una prova contrastata semplicissima, numero contenuto di attacchi opportunità, movimento considerato come tale, senza avere un'azione specifica, concetto di "Action" molto snellito, senza mezze azioni e cavoli vari.

- Gli incantesimi sono spiegati, al peggio, con una colonna scritta in grande ed è un caso rarissimo. Tutto si spiega attraverso poche righe che, eliminando la descrizione e specifiche di base presenti solo per ricordare alcuni dettagli ovvi, diventano ancora più snelle.

Il sistema a slot è più divertente da gestire e la preparazione richiede meno tempo. Il lancio è altrettanto veloce. Anche quì, riconducendo tutto a un tiro per colpire o a tiri salvezza della vittima basati su sistema unico, la scheda è poco dispersiva e difficilmente ti ritroverai a vagare in cerca del bonus.

- Un combattimento dura molto meno che in passato, perché le azioni a disposizione sono di meno e l'improvvisazione (effettiva) richiede meno tempo della consultazione sui manuali. Se proprio qualcosa non torna, è bene avere sempre un manuale a portata di mano, ma l'unico caso per cui mi capita di aprirlo seriamente sono alcuni incantesimi.

Giocatori e master devono essere sulla stessa linea d'onda: il master dev'essere abile nell'adattarsi alla situazione e nell'analizzare, i giocatori devono fidarsi (come accadeva prima di queste regole molto da system-mastery) e accettare anche apparenti discrepanze, che altro non sono che attuazioni di regole in diversi modi.

Se tu chiedi di disarmare e il master cerca nel manuale, lui non ha capito la 5e. :)

- La creazione del personaggio risulta più rapida e, qualora non lo fosse, è per la quantità di elementi narrativi aggiunti, come il Background e i personality traits. Sono elementi non numerici che richiedono molta attenzione e che ti fanno affezionare al pg senza passare per miriadi di numeri.

Il sistema di skill basato solo sulle proficiency rende i personaggi più simili sul campo delle skill (cosa vera fino a un certo punto, visto che ogni classe ha un numero limitato di skill proficiencies), ma snellisce di molto la creazione.

In linea generale, DnD 5e non ha meno contenuti di altre edizioni, solo che anziché stabilire 100 paletti per definire 1000 regole, pone 10 paletti per consentirne milioni con il semplice adattamento per analogia o basilare improvvisazione, cosa che rende l'edizione molto pen & paper e poco adatta ai power player.

Questo è ciò in cui la 5e ha semplificato le cose rispetto al passato, contenendo le parole in termini di "meccaniche", inserendo qualche descrizione più esauriente (come nelle razze) e lavorando molto meglio con un sistema di creazione snellito, un sistema base uniforme a prescindere dal personaggio creato e una matematica spinta verso il basso, dove tutte le minacce sono tali, tutti i pg sono importanti e difficilmente (con l'abolizione pressoché totale delle tabelle, non so il tuo master dove ne abbia viste :) ) si perderà troppo tempo a discutere su un'azione, salvo che al tavolo non ci sia un "system-master" che pretende di codificare qualcosa secondo la ratio di altri sistemi.

Se servono esempi più specifici, chiedi pure. Anche se si tratta di situazioni vissute, ipotizzate o altro. ;)

DB

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Ok, grazie mille della risposta :) Proverò a rigiocarlo di nuovo, magari leggendomi bene le regole prima...! Per "tabelle" intendevo che il combattimento veniva spesso "freezato" affinché il master controllasse nel manuale come si doveva svolgere l'azione, effettivamente mi sono espresso in modo impreciso, supponendo che ci fossero ancora tabelle. È che con tutte le cose che leggo, compresa la tua spiegazione, sembra proprio ben fatta, non capisco com'è che al tavolo quella volta mi sia sembrato tale e quale alla 3.5 :S (i personaggi erano pre-generati, quindi non ho mai messo mano alla creazione del PG né alla compilazione della scheda, ci ha spiegato al volo come funzionava e quali differenze c'erano dalla 3.5)

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In realtà molte cose sono rimaste uguali solo che hanno cambiato nome o meccanica, tuttavia tutto si risolve come sempre con dado+caratteristica+modficatori vari a cui si aggiunge l'idea di svantaggio/vantaggio.

La necessità di tenere traccia di effetti che si protraggono su più round resta, anzi forse è pure peggiorata perchè alcune risorse si ricaricano ogni riposo breve mentre altre ogni riposo lungo.

L'unica cosa è che sono diminuite e di molto le tabelle, però le idee di quello che c'era sulle tabelle rimangono, il fatto che la velocità di movimento sia modificabile dal terreno o dall'essere proni rimane lì anche se non ci sono più tabelle a tenerne il conto.

Riassumendo lo scheletro rimane molto simile a quello della 3.5 alcune cose sono state semplificate altre complicate, se non piaceva quel misto di simulazione e astrazione non molto omogeneo allora probabilmente non piacerà neanche questo.

Se invece quello stile piaceva probabilmente è solo questione di esercizio e abitudine.

In alcuni casi l'approccio è stato un pò superficiale.

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In realtà molte cose sono rimaste uguali solo che hanno cambiato nome o meccanica, tuttavia tutto si risolve come sempre con dado+caratteristica+modficatori vari a cui si aggiunge l'idea di svantaggio/vantaggio.

La necessità di tenere traccia di effetti che si protraggono su più round resta, anzi forse è pure peggiorata perchè alcune risorse si ricaricano ogni riposo breve mentre altre ogni riposo lungo.

L'unica cosa è che sono diminuite e di molto le tabelle, però le idee di quello che c'era sulle tabelle rimangono, il fatto che la velocità di movimento sia modificabile dal terreno o dall'essere proni rimane lì anche se non ci sono più tabelle a tenerne il conto.

Riassumendo lo scheletro rimane molto simile a quello della 3.5 alcune cose sono state semplificate altre complicate, se non piaceva quel misto di simulazione e astrazione non molto omogeneo allora probabilmente non piacerà neanche questo.

Se invece quello stile piaceva probabilmente è solo questione di esercizio e abitudine.

In alcuni casi l'approccio è stato un pò superficiale.

Mi trovo completamente d'accordo con quanto scritto, e non nego che mi sia balenata per la testa l'idea che il tutto è stato fatto come "battuta di risposta" al successo che è stato Pathfinder.

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Ok, grazie mille della risposta :) Proverò a rigiocarlo di nuovo, magari leggendomi bene le regole prima...! Per "tabelle" intendevo che il combattimento veniva spesso "freezato" affinché il master controllasse nel manuale come si doveva svolgere l'azione, effettivamente mi sono espresso in modo impreciso, supponendo che ci fossero ancora tabelle. È che con tutte le cose che leggo, compresa la tua spiegazione, sembra proprio ben fatta, non capisco com'è che al tavolo quella volta mi sia sembrato tale e quale alla 3.5 :S (i personaggi erano pre-generati, quindi non ho mai messo mano alla creazione del PG né alla compilazione della scheda, ci ha spiegato al volo come funzionava e quali differenze c'erano dalla 3.5)

È possibile che quel DM avesse esperienza con precedenti edizioni (penso alla 3.5) che paradossalmente rendono *più* difficile entrare nel mindset della 5E. Cioè, dal punto di vista di imparare come funzionano le regole, forse è più avvantaggiato chi parte da zero rispetto a chi ha giocato per anni alla 3.5, perché ha meno preconcetti riguardo ad un sacco di cose. Per esempio, i miei giocatori ragionano ancora con i termini della 3.5 (l'altro giorno: "ma questa è un'azione di round completo?"). Questo, specie nel combattimento, può creare rallentamenti perché uno ha la tentazione di controllare continunamente se una tale cosa funziona ancora come nella 3.5 o davvero è cambiata (penso alle regole per gli incantesimi in mischia o agli attacchi di opportunità, che sono cose su cui al tavolo ci confondiamo spesso per la pesante eredità della 3.5).

Questo è un peccato perché i miei giocatori sono abituati al combattimento molto "tecnico" della 3.5, e quando devono decidere cosa fare ragionano in modo tecnico invece di usare la propria fantasia. Quando viene il loro turno, pensano in termini di azioni e movimento, invece di pensare semplicemente a cosa fare. Sto infatti pensando di eliminare griglia e miniature per spingerli a uscire da questo mindset.

In realtà molte cose sono rimaste uguali solo che hanno cambiato nome o meccanica, tuttavia tutto si risolve come sempre con dado+caratteristica+modficatori vari a cui si aggiunge l'idea di svantaggio/vantaggio.

La necessità di tenere traccia di effetti che si protraggono su più round resta, anzi forse è pure peggiorata perchè alcune risorse si ricaricano ogni riposo breve mentre altre ogni riposo lungo.

L'unica cosa è che sono diminuite e di molto le tabelle, però le idee di quello che c'era sulle tabelle rimangono, il fatto che la velocità di movimento sia modificabile dal terreno o dall'essere proni rimane lì anche se non ci sono più tabelle a tenerne il conto.

Riassumendo lo scheletro rimane molto simile a quello della 3.5 alcune cose sono state semplificate altre complicate, se non piaceva quel misto di simulazione e astrazione non molto omogeneo allora probabilmente non piacerà neanche questo.

Se invece quello stile piaceva probabilmente è solo questione di esercizio e abitudine.

In alcuni casi l'approccio è stato un pò superficiale.

Concordo che la 5E sia in buona sostanza una versione streamlined della 3.5, anche se non sono d'accordo riguardo al fatto che alcune cose siano state complicate (o meglio: non mi viene in mente niente; se hai qualche esempio ne discuto volentieri). Per esempio, è vero che c'è ancora la necessità di tenere traccia di effetti che si protraggono per molti round, ma nella gran parte dei casi questi effetti sono a concentrazione. Io come DM ho tendenzialmente un lavoro molto più semplice rispetto a prima. Nella 3.5, potevo avere diversi effetti a durata in atto, e dovevo tenere traccia di ciascuno separatamente ("allora, questo dura un round per livello... l'avevi lanciato nel secondo turno, vero? Quindi ne mancano ancora 5, ti torna?"). Nella 5E, poiché molti effetti sono a concentrazione, ne segue che 1) ne ho al massimo uno per personaggio; 2) non ho bisogno di tenerne traccia: un effetto dura finché un personaggio si concentra su di esso. Per me è *molto* più semplice. Devo solo tenere traccia di chi si sta concentrando su cosa.

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L'introduzione dei dadi vita e di due tipi di riposo aumenta il numero di cose di cui tenere traccia e complica le meccaniche di recupero. A me piace perchè è più "realistico" e aggiunge profondita alla gestione delle risorse però è sicuramente più complicato di un solo tipo di riposo che riempie tutto.

Dal mio punto di vista la 5° è piena di spunti mancati e di bivi presi nel verso opposto a quello che avrei preso io quindi non sono molto neutrale nei sui confronti però penso sia legato ai miei gusti in fatto di giochi di ruolo.

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@Alex93: Come hanno detto altri, se il tuo DM si è trovato costretto a fermare il gioco costantemente per guardare i manuali, è solo perchè probabilmente è inesperto e non ha ancora imparato il regolamento. Anche se è sempre D&D, D&D 5a è pur sempre un Gdr nuovo, le cui regole vanno prima imparate.

Una volta che il DM acquista una buona conoscenza delle regole e una maggiore sicurezza nella gestione della campagna, la semplificazione di D&D 5a mostra immediatamente i suoi effetti.

In realtà molte cose sono rimaste uguali solo che hanno cambiato nome o meccanica, tuttavia tutto si risolve come sempre con dado+caratteristica+modficatori vari a cui si aggiunge l'idea di svantaggio/vantaggio.

Questa affermazione non è esatta e può dare luogo a fraintendimenti.

In realtà molte cose in D&D 5a sono diverse dalla 3.x e anche se certe cose hanno mantenuto lo stesso nome, il funzionamento è cambiato (vedasi l'Attacco Furtivo, l'Attacco di Opportunità, il Critico, il Combattimento con 2 Armi, Il sistema di magia vanciano e chi più ne ha, più ne metta).

Meglio non confondere le persone facendo loro credere che la 5a Edizione è identica alla 3.x, solo più snella. ;-)

Su molti aspetti la 5a Edizione è molto diversa dalla 3.x, in particolare per l'abbandono della System Mastery (il gioco non si aspetta più che i giocatori puntino a creare le combinazioni più potenti possibili e, dunque, non fornisce più centinaia di regole al solo scopo di fornire combinazioni da provare...una maledizione per molti DM).

D&d 5a Edizione è D&D 5a edizione. ;-)

Detto questo, anche se DB Copper ha già fatto una buona sintesi, provo pure io a spiegare in che modo D&D 5a è più semplice di precedenti edizioni:

- L'intero Sistema si basa su 2 equazioni al massimo: d20 + mod Caratteristica + Proficiency (per i tiri; al massimo la proficiency si raddoppia, se si possiedono certe capacità) e 8 + mod Caratteristica + Proficiency (per le CD).

Il DM non deve più impazzire per ricordarsi 8 mila equazioni, come 10 + mod Caratteristica + Livello caster + livello Spell, oppure 15 + mezzo livello + mod Caratteristica, oppure 10 + livello + mod Caratteristica, oppure 1d20 + mod Caratteristica, oppure 1d20 + mod Caratteristica + grado Abilità, oppure 1d20 + mod Caratteristica + Bonus TS, oppure 1d20 + mod Caratteristica + BaB.

No, ora le equazioni sono in genere al massimo 2, con solo rarissime eccezioni (e del tutto secondarie).

- Le CD sono fisse (da 5 a 30) oppure si determinano con l'equazione appena descritta, ovvero 8 + mod Caratteristica + Proficiency.

Grazie al concetto di Bounded Accuracy (la logica di tenere i fattori matematici contenuti al ribasso) non solo i valori matematici del sistema sono bassi, cosa che consente una maggiore stabilità del sistema, ma è anche possibile fare in modo che le capacità non siano mai in grado di sforare il valore massimo di 30. Grazie alle CD fisse (5, 10, 15, 20, 25 e 30) il DM non ha bisogno di ricordarsi a memoria mille mila equazioni per capire che CD porre a un PG, ma gli basta ricordarsi una manciata di numeri, sempre uguali, che possono essere usati al volo per improvvisare anche situazioni non previste.

- A parte qualche +1 concesso molto raramente, non esistono più i miliardi di bonus e malus di circostanza o di sinergia. Il Dm e i giocatori non devono più impazzire per tenere traccia di tutti i +1, +2 o +3 garantiti da Abilità, sinergie, Talenti, Capacità di Classe, Tratti Razziali, ecc. La Regola del Vantaggio/Svantaggio semplifica enormememente questo aspetto del gioco.

- i Manuali sono, in effetti, pieni di Tabelle, ma l'esistenza di simili tabelle serve per velocizzare il lavoro del DM: si tratta di tabelle per la generazione casuale. Il DM non sa come gestire una situazione o non ha idee per gestire una situazione imprevista? Tira 1 dado e genera un esito casualmente. Un DM che può contare su tabelle per la generazione casuale, riduce notevolmente il tempo di preparazione e di gestione del gioco.

- Mentre nella 3.x, anche con le regole per i PNG ti trovavi spesso costretto a costruire i PNG da far incontrare ai personaggi, la 5a Edizione presenta una sezione nel Manuale dei Mostri totalmente incentrata su PNG generici già costruiti, con Stat fisse come i Mostri, da usare tanto per creare scontri, quanto per improvvisare PNG non porevisti.

- Grazie alla semplificazione della matematica di base, i testi delle capacità, degli Incantesimi, dei Talenti e dei Mostri sono stati enormemente semplificati. Rispetto alla 3a edizione, i blocchi di testo sono enormemente ridotti e risultano di più facile lettura.

- Molte regole del gioco sono opzionali, permettendo a un DM inesperto di tagliare via molte cose e avere la possibilità di gestire il minimo sindacale. In D&D 5a, ad esempio, il Multiclassing è opzionale, i Talenti sono Opzionali, gli Oggetti magici sono opzionali, la Griglia Tattica è opzionale, alcune regole del combattimento tipico di D&D 3.x (ad esempio, il Flanking, il Disarmare, il Marcare - tipico della 4a Edizione -, lo spingere di lato o l'oltrepassare) sono opzionali. Tutte queste regole possono essere ignorate, consentendo al DM di gestire un gioco più semplice, con meno regole da conoscere a memoria e da considerare. Se si vuole usare il Basic D&D, addirittura, è possibile ridurre al minimo anche le Razze (4), le Classi (4), i Background (ridotti a 6) e le Spell (ridotte solo alla lista più iconica).

- Il DM non deve più ricordare l'esistenza di mille mila azioni, come Azione Standard, Azione di Round Completo, Azione di Movimento, Azione gratuita. Ora ogni PG ha solo 1 Azione per turno, al massimo può ottenere 1 Azione Bonus e 1 Reazione (una particolare azione che si può eseguire fuori dal proprio turno), mentre il movimento non è più una azione, ma è solo movimento.

- come si è visto in alto, il Livello non è più usato come variabile matematica. Questo ha permesso di standardizzare e semplificare molti fattori. Ad esempio, ora le tempistiche delle Azioni e delle capacità sfruttano valori fissi come 1 Reazione, 1 Azione Bonus, 1 Azione, 1 round, 1 minuto, 10 minuti, 1 ora, 1 Riposo Breve o Lungo, oppure 1 giorno. Il DM non deve più fare calcoli per capire quanto dura una capacità.

- Grazie alla semplificazione della matematica e delle meccaniche, la Costruzione dei PG è enormemente semplificata. Le capacità richiedono meno parole per essere descritte e richiedono di imparare molte meno meccaniche (queste ultime, inoltre, sono molto semplici). La Proficiency somma in un unico valore ciò che nella 3.x richiedeva l'esistenza di BaB, Bonus Tiro Salvezza, Grado di Abilità. Ora basta solo determinare se un PG è o meno Competente in una Abilità, in un Arma, in un Tiro Salvezza o in uno Strumento, e si può o meno sommare al suo tiro il Bonus di Proficiency, che è fisso in base al livello (passa da +2 al 1° livello, a +6 al 20°). L'esistenza di Sottorazze e Sottoclassi permette significative possibilità di personalizzazione, senza richiedere l'utilizzo di meccaniche complicate.

- il Riposo Breve o Lungo, al contrario di quanto dice Ermenegildo, sono concetti enormemente semplici da tenere traccia. Invece di costringere il DM (o i giocatori) a ricordare se le mille mila capacità possedute dai PG si ricaricano al giorno, ogni tot x livello minuti, decine di minuti, ore o a ogni incontro, la 5a edizione consente di recuperare molte capacità in 2 momenti specifici: appunto, il Riposo Breve (una pausa di 1 ora) o il Riposo Lungo (1 pausa di 8 ore).

- Gli Hit Dice non sono per nulla una complicazione, visto che per ricordare il loro numero basta solo ricordare il livello del PG. Al contrario, gli Hit Dice semplificano il gioco perchè consentono anche a PG non guaritore di recuperare HP senza avere costantemente bisogno di avere affianco un Chierico.

Queste sono le cose che mi vengono in mente per adesso.

Se dovessi ricordare altre semplificazioni, te le posterò. ;-)

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Anche se Db_cooper ha detto tutto quello che c'era da dire, do anche io il mio piccolo contributo.

Per quanto riguarda il nostro gruppo di gioco (arriviamo da 3x e 4), nonostante la mia palese incompetenza da master, le discussioni al tavolo per le regole si sono completamente abbattute. Check e via, tanto non puoi sbagliare. Ci sono personaggi più complessi di altri, ma generalmente se ogni giocatore conosce le sue abilità, il combattimento è nettamente più veloce e più dinamico. I combattimenti si chiudono nel giro di pochi round a meno di situazioni particolari da contare c'è proprio poco.

Se un giocatore conosce le tre - quattro possibilità che ha il proprio personaggio, direi che tenere conto di riposi brevi ed estesi per il recupero di abilità regala un minimo di profondità tattica che tutto sommato non schifo. Aiuta ovviamente che i giocatori siano parte attiva nell'utilizzo del personaggio e non barili pieni di grasso di cane con davanti una scheda piena di incomprensibili numeri.

Unica nota negativa che rallenta un po' e che sto sperimentando è nell'utilizzo pratico del druido di un mio giocatore. Il manuale del giocatore fornisce pochissime creature da utilizzare e il manuale dei mostri non è certo un buon acquisto per un giocatore. Questo costringe il giocatore a segnarsi le statistiche delle bestie che incontra per riutilizzarle.

Con la 5° abbiamo anche introdotto una regola da tavolo (che usiamo pochissimo in realtà) che se abbiamo una diatriba regolistica risolviamo a caso e poi ci si informa.Riducendo a zero la consultazione del pHB (tranne che per gli incantesimi... ovvio)

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Ciao!

Non sono per niente d'accordo con chi afferma che la 5e è 3.5 streamlined... Senza offesa, ma temo che forse sia il vostro modo di approcciarvi a 5e e non quello che è espresso nel manuale, che non ha niente a che fare direttamente con nessuna edizione. Prende gli aspetti base di D&D questo sì.

Risposta rapida a Drimos, cui chiedo (a favore del regolamento che vieta risposte spammose peraltro) di argomentare il "No, dai". :) Ripeto: se io ti dico "provo a disarmarlo" e tu cerchi sul manuale, non hai capito lo spirito di D&D 5e. Se io ti chiedo di disarmare un Ogre e tu cerchi sul manuale, forse potresti aver ragione, visto che ti possono sfuggire le dritte sulle interazioni di taglia... MA in linea di principio, non è un gioco in cui cavillare e il sistema si presta anche a diverse interpretazioni per la medesima situazione.

Capire un gioco non significa capire le regole, ma prima di tutto la forma mentale delle stesse.

E la mia affermazione è ancora più vera dal momento che Disarmare, nel manuale, potrebbe non esserci.

Proseguo...

Dalla concezione rinnovata di unificare tutto attorno alla sola caratteristica, dalla riduzione drastica degli slot e dal sistema magico completamente diverso, della matematica fuffa, delle combo, dei talenti fissi, delle 20 pagine in cui si dice quanta acqua si accumula in un giorno di pioggia, dall'abolizione del concetto di "manovra" a un sistema unificato da adattare al momento e mooooolto altro, direi che 5e è DnD 5e. :)

Capita a tutti di voler specificare un aspetto in un momento delicato (magari il DM non si sente sicurissimo di decretare la morte di un pg per una svista, per esempio), ma questo accade in tutti i GDR dell'universo, con la differenza che, eccezion fatta per un gran numero di house-rules o di giocatori esperti da anni, dire che in 3.x il gioco è più fluido che in 5e è una boiata colossale, come lo è affermare che le regole in 5e sono più complesse.

Il recupero dei riposi brevi, in realtà, è il contrappeso per avere meno capacità fuffa e avere un layer in più di opzioni. In alcuni casi non è tutta sta fatica (dire "ok posso rifare Action surge" non mi pare sta fatica).

Non è un fatto di edition war, ma di totale scontro di intenti: 3.x - Pathfinder è un ambiente iper-tecnico e macchinoso, 5e è un manuale con 1/3 delle pagine scritte più grandi e con pochissimi numeri.

Sono piuttosto propenso nel dire che manuali in cui si usano molte parole per spiegare aspetti interpretabili senza distruggere l'armonia del gioco sia senz'altro non solo una semplificazione rispetto al passato, ma anche un notevole passo avanti nella consapevolezza del game design: meno tempo a leggere, più tempo a giocare.

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@DB_Cooper

Stai dicendo che i combattimenti in 5e sono più snelli perché se non si sa una regola invece che cercarla nel manuale la si deve improvvisare?

Imho l'affermazione di Drimos, per quanto priva di argomentazione alcuna, è più fondata.

Cioè, le regole che ci stanno a fare?

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Non sono per niente d'accordo con chi afferma che la 5e è 3.5 streamlined...

Per inciso, io non intendevo affermare che la 5E è letteralmente "la 3.5 streamlined". Mi sembra sottinteso che sia una edizione a sé stante, che funziona in modo diverso dalle precedenti, etc etc; trovo un po' assurdo il trovarmi a dover specificare questo perché non pensavo che qualcuno avrebbe letto quell'affermazione in senso letterale.

Semplicemente, se dovessi descriverla a qualcuno che non è familiare con questa edizione, l'edizione con cui farei un paragone è la 3.5 piuttosto che la 4E o AD&D 1E. Sì, la 5E è un'edizione diversa bla bla bla, ma *come design* è più vicina alla 3.x di quanto non lo sia alla 4.x o ad AD&D, e mi sembra difficile negarlo. Poi sono d'accordo che lo spirito è completamente diverso. Come spirito è probabilmente più vicina ad AD&D piuttosto che alla 3.x.

(Senza offesa, ma temo che forse sia il vostro modo di approcciarvi a 5e e non quello che è espresso nel manuale, che non ha niente a che fare direttamente con nessuna edizione. Prende gli aspetti base di D&D questo sì.

Senza offesa, ma temo tu non abbia letto bene quello che ho scritto. Riprova.

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[attenzione=]Ho letto solo il post dell'OP (che è a posto) e ho solo intravisto gli altri

Tuttavia, d'ora in poi il primo che sento parlare di "mentalità da edizione X" lo considero come un edition warrior e lo infraziono

Se dibattiti su questo argomento sono iniziati, terminano qui

NOTA: questo non perché stiano antipatici a me (li stanno), ma perché storicamente tacciare qualcuno di "ma tu ragioni come nell'edizione X, questa è l'edizione Y" è la principale causa di flame in questa sezione[/attenzione]

Qualcuno ha qualche considerazione esaustiva in merito?

Per quanto ho visto io, i combattimenti mi sono sembrati decisamente più rapidi rispetto alla 3.5, soprattutto salendo di livello.

I numeri di cui tenere conto sono sicuramente molto meno, grazie innanzitutto al sistema dei buff decisamente meno invadente, e più bassi (cosa che aiuta se i tuoi giocatori non sono capaci di fare le addizioni con il riporto, come alcuni dei miei).

Le opzioni sono molto più lineari ("tiro A o B? A concede RI ma è sulla CA di contatto -a proposito, cos'è che si toglieva dalla CA di contatto?- mentre B ha due TS ma costringe a tirarli due volte, se lo metamagizzo così" vs "tiro A o B? A ha un TS su Destrezza dimezza, B ha un TS su Saggezza nega"), anche per i combattenti, che non devono decidere se muoversi o fare il completo, né calcolare i malus per gli attacchi iterativi, ma semplicemente sapere quanti effetti hanno.

Il posizionamento è decisamente meno certosino, soprattutto se si gioca senza il Flanking, i dadi tirati sono decisamente meno e l'action economy è molto più semplice.

Se il combattimento ti è sembrato macchinoso, puoi provare a fare queste cose:

- rendere il combattimento più astratto, cominciando a non contare esattamente i quadretti o i centimetri e magari a giocare senza griglia

- far tirare contemporaneamente tiri d'attacco e tiri dei danni, raddoppiando il risultato in caso di critico

- far compilare bene le schede ai giocatori: se ognuno ha segnato cosa fanno tutti i suoi incantesimi e le sue capacità, non deve consultare il manuale, accelerando di parecchio il gioco

- fai studiare meglio le regole al DM: le azioni sono tipo sette e sono tutte molto molto semplici, se deve fermare il gioco per ricontrollare il manuale, probabilmente una seconda lettura è necessaria

Al di là del combattimento, il gioco ha comunque meccaniche più snelle, in particolare vantaggio/svantaggio, la competenza che sostituisce i vari BAB, TS bassi e alti, e la preparazione degli incantesimi per chierici, maghi e simili.

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Francamente mi sembra più simile al OD&D con ammodernamenti che derivano dalla 3.X se proprio

Sì, posso sicuramente essere d'accordo se la metti così.

Comunque non volevo deragliare il thread, volevo solo chiarire l'intento della mia affermazione che mi è sembrato fosse stata fraintesa. Eviterò di rispondere ulteriormente sulla cosa, penso che la mia posizione sia chiara. Mi dispiace se con quella affermazione ho involontariamente iniziato uno scambio di opinioni poco costruttivo. Pace e amore.

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Comunque non volevo deragliare il thread, volevo solo chiarire l'intento della mia affermazione che mi è sembrato fosse stata fraintesa. Eviterò di rispondere ulteriormente sulla cosa e mi scuso se ho involontariamente innescato una potenziale edition war. Pace e amore.

Più che altro, il motivo per cui si è cercato di chiarire la questione del "D&D 5a è D&D 5a, non D&d 3.x più snello" (io l'ho fatto con Ermenegildo, ad esempio) è proprio perchè simili affermazioni possono generare fraintendimenti. ;-)

Come dimostra l'affermazione di Nesky, in realtà la 5a Edizione ricorda ad ogni giocatore una edizione diversa, a seconda di quale sia l'edizione a cui è maggiormente legato. Non solo è una cosa che si può notare andando a leggere sui vari forum, italiani e americani, ma è un fenomeno che la stessa WotC ha registrato attraverso i sondaggi:

In una recente intervista fatta su Forbes, infatti, Nathan Stewart (brand manager di D&D alla WotC) dichiara:

http://www.gdrzine.com/2015/04/23/che-ha-in-serbo-il-nuovo-dd-intervista-di-forbes/

"Siete riusciti ad attirare i fan delle vecchie edizioni del gioco che hanno resistito agli upgrade fino a ora? La gente sta saltando per esempio dalla seconda edizione alla quinta?

Nathan Stewart: Parlando per aneddoti posso dire che sembra abbia attirato molte più persone radicate sulla prima e sulla seconda edizione di quanto pensassi, ma, in base ai nostri sondaggi e votazioni, posso dire che è equamente divisa tra tutte le edizioni, e quasi tutti affermano che ricorda loro la loro edizione. Pertanto abbiamo centrato il nostro bersaglio al 100%: far sentire benvenuti i giocatori di tutte le edizioni e far sì che riconoscessero il loro D&D."

Ecco perchè conviene riferirsi a D&D 5a come D&D 5a.

I designer a quanto pare hanno fatto centro: questa edizione ha incomporato talmente bene il meglio delle edizioni precedenti, da apparire a giocatori diversi come la rivisitazione di un'edizione diversa. E, dunque, D&D 5a risulta un buon connubio di tutte le precedenti edizioni, vuol dire che alla fine ha una sua natura specifica.

Assomiglia a vecchie edizioni, vero, ma è un'edizione che, a questo punto, ha una sua identità, proprio grazie al fatto che è la risultante della semplificazione di idee (non solo meccaniche) nate in altre edizioni.

Quindi D&D 5a è D&D 5a. ;-)

E' una nuova edizione e, considerando che ha una sua natura specifica, per poterla comprendere appiena è necessario considerarla come un prodotto a sè stante.

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Va bene, grazie ancora a tutti, mi sembra di star capendo molto di più e mi viene anche voglia di riprovare subito! :)

Ho altre tre curiosità, se c'è qualcuno che può rispondermi...

1) Una delle uniche due cose che mi fa storcere il naso di ciò che ho capito delle regole sono gli Hit Dice con cui recuperare vita a profusione durante i riposi brevi. Mi chiedo se sia una scelta necessaria per bilanciare, oppure se sia una scelta stilistica. Perché il mio stile va nettamente verso la "scarsità di risorse", la "difficoltà del reperire cure" e il "non puoi magicamente far sparire squarci e sanguinamento dopo uno scontro mortale semplicemente riposando un'ora". Posso cambiare la regola senza rischiare di mettere il gruppo in condizioni di non riuscire più a superare gli incontri, se ipoteticamente mi prendo i manuali e provo a masterare? (Non mi è mai piaciuta neanche la cosa del recuperare punti ferita dormendo, non ne darei più di 1 per livello ad esser buoni).

2) A proposito di questo, per introdurre la seconda cosa che mi fa storcere il naso, inizio con una delle cose che invece apprezzo maggiormente: la minore disparità tra i livelli, il fatto che il bonus di competenza va da +2 a +6 nell'arco dei 20 livelli, ecc. Perfetto. Esattamente ciò che volevo per evitare quella sensazione di essere delle schifezze al primo livello, e delle divinità al 20°, rendendo anche irrealistico tutto quanto, a un certo punto non sei neanche più un semplice eroe, sei proprio un essere più vicino ad un avatar di una divinità che ad un umano (elfo, nano, ...). E dunque... perché non hanno fatto lo stesso coi punti ferita? Perché aumentano ancora con questa progressione aritmetica? Perché un personaggio di livello 20 è in grado di sopportare una quantità (e una "qualità") di colpi tale da renderlo chiaramente qualcosa di diverso da un normale umano? E per far sì che la mia domanda non sia solo retorica chiedo, c'è un modo semplice di riadattare i punti ferita in modo che non crescano così tanto coi livelli, ribilanciando di conseguenza anche tutti i mostri, nonché attacchi, incantesimi etc, senza impazzire? :( Ciò che mi manca dell'avere punti ferita tendenti al numero fisso, e il più possibile verosimili con ciò che un essere umano potrebbe sopportare, è il migliorato realismo. Il sentirsi persone che rischiano concretamente la vita ogni volta, e che sono, nonostante eroi, persone come quelle che incontrano al villaggio, magari un po' più resistenti, ma se qualcuno ti taglia la gola ti taglia la gola, e non c'è livello che tenga.

3) Poi poi poi, ho sentito un po' in giro che nel manuale del DM ci sarebbe una modalità innovativa di creare dungeon casuali, che consentirebbe di farli in davvero pochi minuti, e generandoli molto belli e vari. Qualcuno mi saprebbe spiegare in linee generali come funziona questo sistema e in cosa differisce da, poniamo, quello di 3.5 e di Pathfinder?

Grazie ancora :)

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Non proprio.

Sto dicendo che le regole in 5e ci sono per dare linee guida attraverso cui orientarsi durante le giocate e non una marea di micro-regole codificate. Nella mia esperienza, la metto così perché mi sembra più corretto, snellisce enormemente il momento del combattimento e non faccio un paragone tra edizioni, dico proprio che rispetto ad altri sistemi, le sezioni "action" mi risultano più fluide.

Come master tendo a essere parecchio flessibile e (fortunatamente) ho giocatori che lo sono altrettanto, questo può inficiare parecchio: un tavolo poco avverso alle interpretazioni "on the fly" potrebbe non gradire e lì occorre un approccio senz'altro più oculato, che può estendere non di poco la durata delle battaglie o di qualsiasi scena che coinvolga una potenziale tabella. :)

Quindi, rispondendo alle tue due ultime affermazioni:

- tre parole non sono un discorso.

- le regole ci sono per sostenere l'impianto di gioco, non per guidarlo. Una regola è che "per effettuare un salto o nuotare occorre tirare Strength (Athletics)" o "per vedere chi agisce prima, si tira l'iniziativa". Un'interpretazione è "visto che devi percorrere una lunga distanza, tira Constitution (Athletics), visto che è più importante la resistenza che altro" ed è perfettamente... in regola, visto che si tratta dell'attuazione del buon senso.

La regola da una linea guida per bilanciare il gioco, ma non è lì per codificare qualsiasi azione.

@DB_Cooper

Stai dicendo che i combattimenti in 5e sono più snelli perché se non si sa una regola invece che cercarla nel manuale la si deve improvvisare?

Imho l'affermazione di Drimos, per quanto priva di argomentazione alcuna, è più fondata.

Cioè, le regole che ci stanno a fare?

EDIT PER L'OP:

Rispondo alle domande.

1. I personaggi sono di forza contenuta e tendenzialmente snelliti nel profilo generale. Gli Hit Dice sono lì per legittimare il concetto di riposo breve (una trovata geniale introdotta nella 4th edition che serve a trovare una via di mezzo narrativa che eviti i riposi forzati e legittimi il gruppo a vivere più la giornata nell'insieme) e per evitare che il gruppo dipenda eccessivamente dalle cure esterne.

Se non ti piace la regola base, usa la variante (che io uso) ovvero che per poter usare Hit Dice durante un riposo breve occorre spendere un utilizzo di un Kit del Guaritore. Ha più senso sul piano "pratico" e, anche se i PF non sono tutti "danni fisici", ti aiuta a restituire al gioco il senso che cerchi.

Il recupero totale di HP diminuisce il book-keeping e rende più gratificante la pietra miliare del riposo lungo, che il master deve considerare con grande oggettività.

2. Bilanciamento. I punti ferita acquisiscono più valore in un gioco in cui tutto è puntato sui dettagli legati alle classi, piuttosto che ai numeri. Avere più PF è la contromisura del "non essere poi così più devastante di un pg di primo". Un drago dignitoso può essere colpito anche da pg di terzo livello senza troppe esagerazioni, ma ci vorrà più tempo per stenderlo. Al contrario, avremmo un sistema con PF magari meno spinti, ma con numeri più sballati, il che porta un goblin a essere una minaccia insensata già per pg di secondo livello.

Fidati: in 5e si rischia la vita eccome e non devi fare scontri cattivi apposta. Ho quasi ucciso tre personaggi in due giocate e si sono salvati solo per un colpo di fortuna nell'ordine di iniziativa. :) Ho sterminato già un'altra compagnia e io stesso ho rischiato la more per combattere contro due bamboccioni GS4.

3. Il sistema è semplice. Vi sono tabelle tematico/numeriche che indicano tipo di stanza, odori, suoni, grandezza... Tu lanci dadi e vedi quel che esce, rispettando un pò il tema scelto all'inizio. Sono tabelle ordinate e vicine tra loro, io le uso "on the fly" per creare dungeon a caso quando non ho proprio idee e la giocata non richiede una minuzia particolare.. Magari i pg entrano in un castello, tu non avevi pianificato la presenza di sotterranei, ma un giocatore ti da uno spunto e tu vai con la fantasia... Apri la guida, fai due tiri passo passo e la mappa si compone davanti a loro (e davanti a te, che puoi fingere di sapere già tutto :) ), offrendo anche a te un ottimo esercizio mentale per l'improvvisazione (nonché una quantità di spunti increidibili).

Se esce "odore di oggetti alchemici", la mia testa parte e creo una sotto-plot in 3 secondi. ;)

Cheers

DB

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1) HD e recupero degli hp con il riposo lungo sono importanti per il bilanciamento, in particolare per eliminare la figura dell'healer come quella di un ruolo obbligatorio. Se riduci gli HD o li modifichi, aspettati che a qualcuno nel tuo gruppo tocchi di fare il guaritore.

Inoltre, ricordo come sempre che gli hp non sono "carne": se perdi hp, non subisci squarci e sanguinamento, ma taglietti leggeri o addirittura solo un po' di stanchezza fisica. Le ferite grosse si subiscono arrivando a 0 hp, per cui potresti limitare il recupero solo per quelle e lasciare una plausibilissima "qualche ora" per recuperare il fiatone e i graffietti che sono la maggior parte dei danni subiti.

Se, più che per una ragione estetica, preferisci limitare il recupero per una ragione tattica, allora puoi guardare le varianti sulla DMG, che allungano il riposo breve a otto ore e quello lungo a una settimana (applicala solo agli hp, invece che a tutto), e che obbligano all'uso dei kit del guaritore per spendere HD.

Ancora una volta, tieni presente che questo obbliga il gruppo ad affrontare pochi scontri e/o ad avere un guaritore.

2) Un modo semplice di bilanciare la cosa non c'è, e onestamente non mi sentirei di consigliarti di provarlo. Ancora una volta, se consideri gli hp come andrebbero considerati (ovvero come fortuna, esperienza e abilità, invece che come "carne"), la sensazione di mancanza di verosimiglianza si attenua parecchio. Un guerriero di 20° non è uno che si prende venti coltellate alla gola e sopravvive, è uno che, su venti coltellate alla gola che gli tiri, sei le para, sette si sposta lui, due si protegge con l'armatura, tre lo graffiano e due afferra la lama con i denti e la ferma.

Inoltre, gli scontri rimangono pericolosi anche agli alti livelli, sia che usi poche creature forti, sia che ne usi tante deboli, per cui la sensazione di invincibilità non c'è.

Se vuoi giocare a un gioco dove dal primo all'ultimo livello i PG rimangono intimiditi davanti a tre guardie armate di lance, puoi sempre limitare il gioco ai primi quattro livelli (e non c'è niente di male, io ho giocato una campagna fissa al 3° livello e ci siamo divertiti tutti).

3) Ci sono delle tabelle da usare tirando i dadi per vedere quante porte ha una stanza, cosa contiene, a che tipi di corridoio dà accesso - tutto molto manuale e semplice, se funziona non lo so, perché non l'ho provato.

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