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Guida al Necromante del Terrore


IlGian

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IL NECROMANTE DEL TERRORE
Ovvero: guida pratica su come dominare il mondo
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Il Necromante del Terrore è una classe base presentata sul manuale Eroi dell’Orrore. E’ una classe basata sulla Necromanzia, e soprattutto sul controllo di eserciti di non morti che avanzando con i livelli diventeranno veramente molto numerosiQuesta classe è dotata di moltissimo flavour, ma presenta molti vantaggi e molti svantaggi. Scopo di questa guida è valorizzare questa classe base, ed evidenziarne la forza, le debolezze e la versatilità nascosta.
Come prima cosa, per capire dove siamo, prendiamo la graduatoria delle classi secondo la loro abilità, cerchiamo il Necromante del Terrore, e lo troviamo nel gruppo 3.

Gruppo 3: Capaci di fare bene una cosa, riescono ad essere utili anche quando la loro specialità non è adatta alla situazione. Oppure sono in grado di fare molte cose, ma non bene quanto le classi che si specializzano in un preciso ruolo.
A volte possiedono abilità che da sole permettono di superare un incontro, ma solitamente queste situazioni sono rare e semplici da gestire.
Proporre una sfida degna per queste classi richiede un certo lavoro da parte dei DM, ma non è troppo difficile. La maggior parte del tempo ruberanno la scena alle classi del gruppo 5 e inferiori.


La descrizione calza a pennello: il Necromante del Terrore è una classe estremamente specializzata, può lanciare solo incantesimi di necromanzia da una lista limitata. Per fortuna possiamo espandere la lista con Apprendimento Avanzato, che ci aiuta ad essere un po’ più versatili, e con la giusta ottimizzazione possiamo arrivare a fare davvero male.

Ecco i pro e i contro della classe:
Pro:

  • Arriva a lanciare incantesimi di 9° livello e lancia anche incantesimi divini.
  • Lancia gli incantesimi in modo spontaneo.
  • Può controllare orde di non morti.
  • Dipende da un singolo attributo, il Carisma.
  • Buone capacità di classe in generale.
  • E’ facile alzare le CD e ottimizzare la metamagia con Necromanzia.
  • Flavour a palate.


Contro:

  • Può lanciare solo incantesimi di Necromanzia, troppo specializzato.
  • Incantesimi da una lista fissa.
  • Bab basso, pochi punti abilità e solo un ts alto.
  • La capacità di controllare molti non morti arriva tardi, all’8 livello.



Prima di cominciare con la descrizione della classe, metto in evidenza altre tre guide che hanno aiutato nel creare questa:



VALUTAZIONE CROMATICA

Ciano: Potere! Illimitato Potere!!! (Fulmini dalle mani)
Blu: Proprio quello che ci serve.
Nero: Non male, c’è di peggio.
Rosso: Fai finta di niente… Tu non hai visto niente ok?

MANUALI UTILIZZATI
AoM = Era dei Mortali
BoED = Libro delle Imprese Eroiche
BoVD = Libro delle Fosche Tenebre
CAdv = Perfetto Avventuriero
CAr = Perfetto Arcanista
CC = Complete Champion
CD = Perfetto Sacerdote
City = Cityscape
CM = Complete Mage
CP = Complete Psionic
CoR = Campioni della Rovina
CoV = Champions of Valor
CW = Perfetto Combattente
DCS = Ambientazione di Dragonlance
DMG = Guida del Dungeon Master
DMG2 = Dungeon Master Guide 2
DotU = Drow of the Underdark
DR # = Dragon Magazine #
Drac = Draconomicon
DrM = Dragon Magic
Du = Dungeonscape
ECS = Ambientazione di Eberron
E5N = Eberron Five Nations
EoE = Exemplar of Evils
FCI = Codex Immondo I
FCII = Codex Immondo II
FF = Fiend Folio
FoE = Faiths of Eberron
FRCS = Ambientazione Forgotten Realms
Frost = Frostburn
HoH = Eroi dell'Orrore
LEoF = Impedi Perduti di Faerun
LM = Liber Mortis
LoM = Lords of Madness
MiniHB = Manuale delle Miniature
MIC = Magic Item Compendium
MM1 = Manuale dei Mostri 1
MM2 = Manuale dei Mostri 2
MM3 = Manuale dei Mostri 3
MM4 = Manuale dei Mostri 4
MM5 = Manuale dei Mostri 5
MAoF = Magia di Faerun
MoF = Monsters of Faerun
MoI = Magic of Incarnum
OA = Oriental Adventures
PGtE = Player's Guide to Eberron
PGtF = Guida del Giocatore a Faerun
PH = Manuale del Giocatore
PH2 = Player's Handbook 2
PlH = Atlante Planare
RoD = Razze del Destino
RoE = Razze di Eberron
RoS = Razze di Pietra
RotD = Races of the Dragon
RotW = Razze delle Terre Selvagge
Sand = Sandstorm
SC = Spell Compendium
SK = Serpent Kingdoms
SoX = Secrets of Xen'drik
SSp = Specie Selvagge
Storm = Stormwrack
ToB = Tome of Battle
ToM = Tome of Magic
UA = Arcani Rivelati
UD = Underdark
UE = Irraggiungibile Est
Web = Web Enhancements
XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche

SIGLE UTILIZZATE

AdO = Attacchi/o d'opportunità
ACF = Capacità di classe alternativa
AoE = Effetti ad area (principalmente incantesimi)
CA = Classe Armatura
CAM = Campo Anti Magia
CdP = Classi di Prestigio
HIPS = Nascondersi in piena vista
IL = Initiator Level
LI = Livello dell'Incantatore
LM = Livello di Manifestazione
MAD = Dipendenza da più caratteristiche, qualità negativa di un personaggio
MdL = Modificatore di Livello
PA = Punti Abilità
PF = Punti Ferita
RAI = Interpretazione delle regole sulla base del buonsenso
RAW = Intrepretazione delle regole applicate alla lettera
RI = Resistenza agli Incantesimi
RD = Riduzione del Danno
SAD = Dipendenza da una singola caratteristica, qualità positiva di un personaggio
SuL = Livello/i di sostituzione
TpC = Tiro per Colpire
TS = Tiro/i Salvezza


  Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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I Ruoli
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Un necromante Tank, mentre raduna la sua armata.


Tank
Si può ricoprire il ruolo di tank, ma non facendo il gish. Possiamo invece far tankare i nostri millemila non morti mentre noi stiamo nelle retrovie, relativamente al sicuro e curando i ciccioni in prima linea. Meglio evitare di finire in mezzo alla mischia, non siamo molto resistenti e non abbiamo i millemila modi di salvarci il fondoschiena che ha il mago.

Skill monkey
Non abbiamo abbastanza punti abilità, in questo ruolo siamo quasi completamente incapaci, anche se possiamo farci aiutare da qualche non morto.

Face
Abbiamo raggirare e intimidire di classe, e il Carisma è la nostra main stat quindi possiamo essere ottimi face. Peccato che ci manchi diplomazia.

Healer
Noi usiamo l’energia negativa, siamo bravi a curare i nostri non morti, ma non altrettanto a curare gli altri player. Certo, se tutto il party prendesse il talento Anima Sepolcrale…

Glass Cannon
Non abbiamo molti incantesimi da danno, ma possiamo fare parecchio male se rianimiamo i non morti giusti.

Utility Caster
Abbiamo pochissima versatilità negli incantesimi, conosciamo solo quelli della scuola di necromanzia. Possiamo aiutare con cose come parlare con i morti, ma è meglio lasciare questo ruolo ad un mago.

God (Debuffer)
Questo è uno dei nostri campi preferiti. Se ottimizzato un necromante del terrore può spargere livelli negativi per tutto il campo di battaglia, inabilitare, spaventare a morte e risucchiare caratteristiche come nessun’altro.

God (Controllo campo)
Anche questo ci riesce bene, al pari degli evocatori noi abbiamo moltissime creature e possiamo aiutare il party fiancheggiando, sbilanciando e prendendo in lotta in modo molto efficace.

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Caratteristiche, Abilità e Privilegi
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Poi dicono che sono i necromanti a essere i cattivi, almeno loro salvaguardano l’ambiente…


Diamo un’occhiata alla classe e vediamo come sono le sue caratteristiche di base:

Caratteristiche 
Il Necromante del Terrore per fortuna è quasi totalmente SAD, richiede soprattutto il punteggio di Carisma più alto possibile.

Forza: No, non ci serve proprio, il nostro BAB fa schifo, lasciamo il lavoro sporco ai nostri amici in putrefazione, visto che ne abbiamo tanti.
Destrezza: Buono per i tiri per colpire a distanza, spesso useremo raggi per aiutare le nostre creature a svolgere meglio il loro lavoro, dobbiamo essere sicuri di colpire il bersaglio.
Costituzione: Abbiamo il d6, non è il d4 dei maghi, e abbiamo qualche resistenza in più, ma non abbiamo altrettanti modi di salvarci il fondoschiena, specie a livelli bassi ci serve un po’ di vita.
Intelligenza: Usiamo il Carisma per gli incantesimi, può essere utile per avere qualche punto abilità in più, anche se non siamo skill monkey. I nostri punti abilità a livello sono molto pochi, un 12 in Intelligenza può aiutarci ad essere più versatili off combat.
Saggezza: Ignoratela pure, il tiro salvezza sulla volontà ce lo abbiamo alto, non ci serve altro, a meno che non utilizziamo Discepolo Arcano, in quel caso almeno un 12 è obbligato.
Carisma: Con questa ci facciamo tutto, lanciamo gli incantesimi, raggiriamo, intimidiamo e usiamo le abilità di classe. Inoltre molti incantesimi di necromanzia sono save or die quindi ci servono CD belle alte. Da tenere più alta possibile.

Quindi ricapitolando l’ordine di importanza delle statistiche è:
CAR>COS>DES>INT>FOR=SAG

Abilità di classe
Artigianato: Quasi sempre inutile, non fa eccezione con il Necromante del Terrore.
Camuffare: Non è molto intelligente andare in giro per la città vestiti di nero con al seguito un esercito di zombi no? Questo può aiutarci un po’.
Concentrazione: Indispensabile per qualsiasi incantatore arcano. Da tenere sempre il più alta possibile.
Conoscenze(Arcane): La conoscenza è potere, specie quando si tratta di incantesimi arcani.
Conoscenze(Religioni): Dovremo pur sapere chi sono i non morti che vorremmo controllare no?
Decifrare scrittore: Troppo situazionale, se non siamo in una campagna specifica abbiamo troppi pochi punti per sprecarli qui.
Intimidire: Gli effetti di paura si sommano, questo è un effetto di paura come la nostra aura di paura, e poi abbiamo altri incantesimi carini nella nostra lista che fanno paura all’avversario. Aggiungiamo che con un po’ di ottimizzazione possiamo farlo ad area e il win è ovvio.
Nascondersi: Mah, la destrezza non è così alta per noi, può essere utile se siamo in pericolo e dobbiamo nasconderci, o se si pensa di fare un necromante… ninja? (e ce ne vuole di fantasia). Molto meglio fuggire in groppa ad un drago zombi.
Professione: Inutile. Punto.
Raggirare: Sinergica con Intimidire, e già questo è un motivo buono per spenderci almeno 5 gradi, ma raggirare ha tanti di quegli utilizzi off combat che sarebbe un vero peccato non spenderci punti.
Sapienza magica: Non siamo specializzati nel counterspell è vero, ma fornisce sempre una marcia in più contro gli incantatori avversari. Ad un certo livello dei punti saranno indispensabili.

Abilità di classe incrociata
Cavalcare: Può essere parecchio utile, specie se progettate di comandare la vostra armata e di lanciare incantesimi in groppa ad un drago zombi.
Diplomazia: Siamo dei face nati, ma ci manca diplomazia, se troviamo il modo di ottenerla vale la pena investirci dei punti.
Utilizzare oggetti magici: Se riusciamo ad ottenerla può fornire al Necromante del Terrore la versatilità di cui ha così disperatamente bisogno. 
Osservare/Ascoltare: Sempreverdi, sono tra le abilità più utili di d&d.

Skill Trick(CS)
Never Outnumbered: Rendiamo il nostro intimidire ancora più temibile! Intimidiamo bersagli multipli simultaneamente, diventando così una macchina della paura. Una scelta quasi obbligata se abbiamo massimizzato intimidire.
Second Impression: Se abbiamo massimizzato raggirare, ci può aiutare con le prove di camuffare.
Timely misdiriection: Con un’azione di fintare possiamo evitare un attacco di opportunità. Decente per tagliare la corda se un guerriero si avvicina troppo, ma abbiamo opzioni migliori.
False Therurgy: Con un prova di raggirare facciamo credere di lanciare un incantesimo al posto di un altro. Ci può aiutare contro gli incantatori avversari, ancora di più se tentano di controincantarci.
Collector of stories: Ci può essere utile in un tiro di Conoscenze (religioni) per identificare un particolare non morto. Niente di irrinunciabile comunque.
Swift concentration: Non abbiamo molti incantesimi che richiedono concentrazione. Possiamo vivere senza, a meno che non prendiamo un incantesimo che richiede concentrazione con Apprendimento avanzato.

Privilegi di Classe
Dado vita d6: Meglio di un d4 certamente, ma non ci aiuterà a sopravvivere contro un barbaro in ira che ci carica con un’ascia bipenne per mano. Dobbiamo stare attenti, almeno finché non impareremo come sopravvivere. Il problema è che molte delle nostre capacità di classe richiedono di essere a contatto con il nemico.
Allineamento: Non buono. D’altronde un necromante buono non ha senso, ma non dobbiamo per forza essere malvagi.
BAB basso: D’altronde in fondo siamo incantatori, e le nostre capacità funzionano a contatto.
Tiri salvezza: Volontà alta, Riflessi e Tempra bassi. Il classico per un arcanista.
Punti abilità 2+Int: Il minimo, tante belle abilità in cui investire punti e così pochi punti a disposizione, un 4+int potevano darcelo.
Competenza nelle armi e nelle armature: Siamo competenti nelle armature leggere ma non negli scudi. Siamo competenti nelle armi semplici e in un’arma da guerra a nostra scelta. Non male per degli incantatori.
Intimorire non morti: Siamo incantatori arcani, ma possiamo usare intimorire non morti come fossimo chierici dello stesso livello. Molto bello, con un po’ di ottimizzazione potrebbe essere la prima base nel nostro esercito di non morti. Inoltre possiamo difendere la nostra armata dagli scacciare dei nostri avversari.
Tocco macabro: Il primo della serie degli attacchi a tocco che caratterizza tutta la classe. 1d8 danni da energia negativa a tocco, +1 ogni quattro livelli di classe. I danni non sono molti, e sono a contatto (anche se possono essere trasmessi con mano distante). Allora perché è valutato così bene? Intanto perché è utilizzabile a volontà ed essendo energia negativa ci permette di curare i nostri amici non morti. Ma soprattutto se noi siamo non morti o se abbiamo il talento Anima Sepolcrale, ci permette di curarci a volontà. Off combat questa capacità è eccezionale.
Corpo del lich: Otteniamo una riduzione danno che scala con i livelli. Non male, ma se evitiamo di farci colpire è meglio.
Esplosione di energia negativa: Un’esplosione che fa 1d4 danni per livello. Ma il raggio è solo di 1,5 metri ed è volontà dimezza. Cura i non morti dello stesso ammontare, quindi anche se come potere offensivo è quasi inutile può aiutare a tenere in vita il nostro ciccione zombi che ci fa da guardia del corpo.
Apprendimento avanzato: Il Necromante del Terrore manca di versatilità in fatto di incantesimi, ma questa capacità ci aiuta a sopperire al problema. Possiamo aggiungere alla nostra lista un qualsiasi incantesimo di Necromanzia dalla lista del chierico o del mago del livello massimo che possiamo lanciare. Questa capacità di classe alza di molto la versatilità e la personalizzazione di questa classe, per una descrizione degli incantesimi più interessanti guardare il capitolo “Incantesimi e Apprendimento avanzato”.
Bastione mentale: +2 contro sonno stordimento, paralisi, veleno, malattia. Non è determinante, ma non è neanche pessimo, può fare comodo. Aumenta a +4 al 14°.
Aura di paura: è solo di 1,5 m di raggio, ma volete mettere la goduria di punire un guerriero che osa avvicinarsi a voi, prima intimorendolo, e poi spaventandolo a morte con un tiro di Intimidire?
Tocco scabroso: E’ molto flavour… e basta. Una volta a giorno trasmettiamo una malattia come l’incantesimo contagio con un tocco senza periodo di incubazione, ma le cd sono quelle scritte nella descrizione dell’incantesimo, e sono piuttosto basse. Almeno possiamo aggiungere l’effetto come azione veloce insieme ad un tocco macabro, magari con una mano distante…
Evocare Famiglio: Un altro privilegio di classe enorme, ci permette di prendere un famiglio, e tutti sappiamo quanto i famigli siano utili. Ma non è tutto, il famiglio è più potente rispetto a quelli di un mago o uno stregone, possiamo ad esempio scegliere di avere come famiglio un Volto spettrale, che ci permette molte cose carine, sono descritti in questa guida nel dettaglio nella sezione “Non morti: come usarli”.
Padronanza dei non morti: E’ per questo che abbiamo scelto questa classe, se ci fosse un azzurro più azzurro lo metterei. Possiamo, con l’incantesimo Animare morti controllare 4+Carisma per livello di classe DV di non morti al posto di 4 DV. Con Controllare non morti invece controlliamo 2+Carisma per il livello di classe DV. E come se non bastasse tutti i non morti creati da noi prendono +4 alla Forza e alla Destrezza e 2 pf aggiuntivi per dv. Grazie a questo privilegio, con un po’ di ottimizzazione, possiamo arrivare a controllare 2000 DV di non morti, e oltre. Il nostro esercito ha inizio.
Fortificazione leggera: 25% di resistenza verso i colpi critici. Non facciamoci colpire, è meglio.
Tocco debilitante: Abilità carina, ci permette di infliggere livelli negativi con il nostro tocco macabro, massimo 2 per tocco. Abbiamo già debilitazione, ma può tornarci utile.
Creare oggetti meravigliosi: E’ qui solo per flavour e per coerenza, visto che se diventiamo dei Lich al 20° livello dovremo crearci il nostro filatterio. Non lo useremo molto visto la nostra spell list limitata.
Trasformazione in lichDiventiamo Lich a tutti gli effetti, ma senza il modificatore di livello. Finalmente siamo immortali! Sappiamo tutti quanto i Lich siano difficili da uccidere quindi è un privilegio di classe stupendo. Peccato che arrivi al 20° livello. Attenzione, bisogna essere umanoidi per avere questo privilegio di classe. Se non siamo umanoidi diventa rosso, (oltre alla rosicata pazzesca per aver perso per sempre l’immortalità).

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Razze e Archetipi
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Ecco perché non esistono molti necromanti tra i warforged…


Che razza dovrei scegliere per il mio Necromante del Terrore? Vale sempre il solito discorso che vale per tutte le classi di incantatore: MAI perdere LI. Quindi a meno di varianti come quella di Arcani Rivelati, evitare i modificatori di livello come la peste. Una buona scelta però può essere quella di diventare dei non morti. Inoltre se possiamo prendere una razza umanoide tutto di guadagnato, così possiamo diventare Lich al 20°. Qualunque razza a Mdl +0 che conceda dei bonus al Carisma inoltre è sempre accetta.

Razze
Umano(PH): Sono loro, sempre loro, stanno ovunque come il prezzemolo, e come necromanti ci stanno pure meglio, abbiamo bisogno di talenti, e 1 punto abilità in più è manna dal cielo.
Halfling Cuoreforte (FRCS): Eccellenti per le stesse ragioni per cui lo sono gli umani, anzi ancora meglio visto che sono di taglia piccola e hanno +1 alla CA e +1 al TXC.
Coboldo(MM1/RotD): Sono coboldi, fanno un po’ schifo… e invece no, perché se sono coboldi dragonwrought possono essere dei necromanti terrificanti. Che strano vero? Per ulteriori informazioni consultare la Guida al Coboldo dragonwrought.
Lesser Aasimar(PGtF): Un’altra razza eccellente per essere un Necromante del Terrore, +2 al Carisma e +2 alla Saggezza per un mdl +0!. 
Spellscale (RotD): +2 al Carisma e -2 alla Costituzione. Inoltre ci si qualifica per i talenti draconici. Non male, la capacità blood-quickening meditation può tornare utile.
Elfi delle stelle (UE): +2 al Carisma e -2 alla Costituzione. Possono essere un buona scelta.
Gnomi (PH): +2 alla Costituzione e –2 alla Forza. Il bonus alla costituzione può interessarci, inoltre siamo di taglia piccola.
Halfling (PH):+2 alla destrezza e -2 alla forza. Sono di taglia piccola quindi può aiutare il +1 alla CA e il +1 al tiro per colpire. Nient’atro di interessante comunque.
Elfi (PH): +2 alla destrezza e -2 alla costituzione. Non sono proprio gli ideali a diventare Necromanti del Terrore, quel malus alla costituzione da fastidio.
Mezz’elfi (PH): E’ sempre stata una razza un po’ mediocre, diciamocelo.
Nani (PH): +2 alla costituzione e -2 al carisma. No decisamente l’opposto di quello che cerchiamo.
Mezz’orchi (PH): +2 alla Forza, -2 all’Intelligenza, -2 al Carisma. Emm… ecco… lol_mini.gif

Archetipi
Se abbiamo accesso alla variante degli arcani rivelati per la riduzione del Mdl, può valere la pena dare al nostro Necromante un archetipo con un modificatore di livello. Altrimenti abbiamo delle alternative interessanti a Lep +0.

Necropolitano(LM): Una menzione speciale va fatta per questo archetipo. E’ a MdL +0, e per il costo di 3.000 mo possiamo diventare non morti! Anche se perdiamo un livello però. Niente male davvero, infatti essendo non morti, oltre a tutte le immunità che guadagnamo, e ad un +4 contro lo scacciare, possiamo anche auto curarci con il tocco macabro. Possiamo inoltre stregarci.
Stregato(MM2): Uno dei modi possibili per poter lanciare Creare non morti e Animare Morti senza componenti materiali. Se si è un non morto ci si può stregare e lanciare un certo numero di volte al giorno un incantesimo come capacità magica, peccato che vadano sulla saggezza. Archetipo perfetto da applicare anche ad alcuni dei nostri non morti più potenti.
Mezzo Vampiro(LM): Mdl +2 per essere un mezzo vampiro, +2 a forza destrezza e carisma, rigenerazione e altre resistenze, oltre che ad un divertente attacco con sguardo. Interessante.

Linko Qui inoltre la Guida agli Archetipi. Cercate quelli che pompano il Carisma con un Lep basso (qualcuno ha detto fate?).

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Talenti
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Con i giusti talenti anche noi potremmo diventare così fighi


Qui di seguito vengono elencati i principali talenti che possono interessare un Necromante del Terrore.
La scelta dei talenti va pesata molto bene, infatti abbiamo pochi talenti e in base alla scelta si può orientare il Necromante del Terrore verso la metamagia, piuttosto che verso il controllo dei non morti o verso il controllo del campo di gioco.

Talenti generici
Attacco poderoso(PH): No, noi in mischia non ci andiamo, se non vogliamo esplodere.
Metamagia divina(CD): Purtroppo lanciamo incantesimi arcani, anche se molti dei nostri incantesimi vengono dalla lista del chierico. Peccato.
Nato nella necropoli(CAr): Inutile, abbiamo già tutti quegli incantesimi.
Persuasivo(PH): +2 a intimidire e raggirare. Non vale un talento, ci si può fare molto di più.
Preparazione arcana(CAr): No, no e no. C’è molto di meglio, a meno che non volessimo entrare nella cdp del Mago dell’Ordine Arcano…
Scacciare extra(PH): Purtroppo non possiamo usare la metamagia divina sui nostri incantesimi perché sono arcani, quindi non abbiamo bisogno di molti scacciare. Inoltre dovremmo averne un bel numero visto che aumentano con il Carisma.
Slot extra(CAr): Aggiungiamo uno slot, ma dovremmo averne a sufficienza in teoria.
Volontà innaturale(HoH): Quasi completamente inutile.
Abilità focalizzata(PH): Se vogliamo potenziare ulteriormente il nostro intimidire possiamo prenderlo, ma abbiamo troppi pochi talenti per buttarli via così.
Escludere materiali(PH): Escludiamo i materiali degli incantesimi se il costo è sotto le 2 mo. Utile se abbiamo un master pignolo, altrimenti possiamo anche farne a meno.
Volo draconico(CAr): Sono sicuro che possiamo trovare modi migliori di volare, anche se siamo di stirpe draconica.
Aumentare evocazione(PH): Abbiamo Evoca non morti nella lista di incantesimi. Ma in genere non ne avremo bisogno, useremo i non morti creati da noi.
Combattere in sella(PH): Se abbiamo alzato cavalcare come abilità di classe incrociata questo potrebbe esserci utile, più che altro come prerequisito d Tiro in sella.
Famiglio migliorato(CW): Se vogliamo un altro tipo di famiglio, ma quelli che abbiamo in lista sono già eccezionali.
Incantatore provetto (CD): Utile se perdiamo LI, meglio non perderne comunque.
Malign spell focus (BoVD): Gli incantesimi con descrittore [Male] prendono +2 alla CD, non male, visto che molti dei nostri incantesimi sono malvagi.
Master of Undeath(CM): Quando creiamo un non morto possiamo decidere che sia automaticamente sotto il nostro controllo per 1 giorno per livello. Possiamo soggiogare sono un non morto alla volta in questo modo. Può essere utile per controllare il non morto finché non troviamo un modo migliore, ma non è fondamentale.
Potere draconico(CAr): Può essere utile se abbiamo un retaggio draconico, un +1 alla CD non si butta mai via. Magari se siamo di retaggio drago bianco con Snowcasting(Fro) riusciamo anche a far entrare altri incantesimi dentro questo bonus. Se abbiamo acceso al materiale online Death Frost Spell (DU #109) potrebbe aiutarci.
Scacciare intensificato(LM): Utile per influenzare non morti più potenti, ma richiede scacciare extra come prerequisito.
Scacciare potenziato (CD): Intimorire i non morti per noi è fondamentale, visto che se siamo di livello doppio rispetto al non morto lo possiamo controllare. Questo può aiutarci nella prova, ma il più delle volte può rivelarsi svantaggioso.
Tiro in sella(PH): Ha come prerequisito combattere in sella, è utile se abbiamo alzato cavalcare come abilità di classe incrociata.
Famiglio ricucito(LM): Controlliamo 4 dv di non morti in più. Può tornare utile se puntiamo molto sul famiglio.
Robustezza migliorata (CW): Dei pf in più vanno sempre bene, specie se siamo non morti visto che non abbiamo un punteggio di Costituzione.
Scacciare migliorato(PH): Siamo considerati di un livello in più quando scacciamo o intimoriamo i non morti. Un po’ poco ma meglio di niente.
Spell rehearsal(RotD): La prima manovra è utile, se lanciamo 2 volte lo stesso incantesimo abbiamo +1 alla CD, e poi l’effetto è cumulativo.
Incantesimi inarrestabili/ Incantesimi inarrestabili superiori (PH): +2 per superare la RI ci sta, il secondo però è inutile, sono troppi 2 talenti e noi ne abbiamo pochi a disposizione.
Incantesimi mirati straordinari(CAdv): Ci può aiutare ad evitare che i nostri compagni siano coinvolti nei nostri incantesimi, ad alti livelli.
Incremento profano (CD): Spendiamo un uso di intimorire non morti e tutti gli infliggi ferite sono massimizzati fino alla fine del round, in un’esplosione di 18 m. Possiamo curare i nostri non morti, infliggere danni decenti o curare noi se ci curiamo con l’energia negativa. Eccellente, peccato che usare questo talento è un’azione standard, quindi o prendiamo Incantesimi Rapidi, o lo facciamo imparare ad un nostro gregario se abbiamo Autorità, o lo usiamo noi e facciamo lanciare infliggi ferite ad una delle nostre creature.
Iniziativa migliorata(PH): E’ un sempreverde, iniziare per primi ha sempre i suoi vantaggi.
Potere magico divino (CD): Aumentare il nostro LI va sempre bene, specialmente quando possiamo farlo in un modo così semplice.
Shadow Weave Magic (PGtF): +1 a CD degli incantesimi di necromanzia, e +1 al caster level per superare la RI ma richiede saggezza 15, o di avere come divinità patrona Shar.
Sickening grasp(CM): Talento riserva. Rendiamo infermi a tocco, ma soprattutto abbiamo un +1 di competenza al CL quando lanciamo magie di necromanzia, eccellente.
Travel Devotion (CC): Un altro talento sempreverde quando si dispone di scacciare/intimorire non morti, un’azione di movimento come azione veloce è sempre grosso privilegio.
Autorità (PH): Uno dei talenti più sbroccati della 3.5, e a noi che abbiamo il Carisma alle stelle calza a pennello. Ma forse preferiremo Autorità non morta per aumentare il numero dei nostri non morti.
Discepolo Arcano(CD): La Saggezza non è il nostro punto forte, è vero, ma se riusciamo ad alzarla con qualche oggetto, questo talento aumenta la nostra versatilità con gli incantesimi. Ci permette di aggiungere alla lista gli incantesimi di un dominio scelto.
Presenza intimidente(LM): Intimidiamo una creatura entro 9 metri per 10 minuti con un tiro salvezza sulla Volontà, e la CD è basata sul Carisma. Siamo sempre più abili a controllare il campo con la paura.
Anima sepolcrale(LM): IL Talento da Necromante del Terrore, se non si è già non morti. Ci permette di curarci con l’energia negativa e di prendere danni dall’energia positiva. In combinazione con il nostro tocco macabro possiamo curarci a volontà, Win.
Autorità non morta(LM): Come autorità, ma possiamo avere gregari non morti. E qui si che possiamo ingrandire il nostro esercito e creare la nostra setta oscura di non morti. Pronti a conquistare il mondo?
Ciste madre(LM): Talento che ci permette di apprendere tutti gli incantesimi legati alla ciste necrotica, aggiunge incantesimi alla nostra lista e gli incantesimi sono molto forti.
Fearsome Necromancy (CM): Diventiamo i maestri della paura, i bersagli dei nostri incantesimi sono scossi senza TS. Alziamo le nostre CD gratis!
Imperious command(DotU): Quando intimidiamo qualcuno, questo prima scappa per un round e il round successivo è intimidito. Fantastico!
Incantesimi Focalizzati/ Incantesimi focalizzati superiori (PH): Usiamo la necromanzia, e quindi le CD sono il nostro pane quotidiano. Alziamole il più possibile.
Mark of Nessus(FCII):Se siamo demoni questa è una chicca, gli avversari non possono attaccarci se non superano un TS sulla Volontà pari a 10 + metà dei dv + Carisma, e noi abbiamo il Carisma alle stelle quindi potenzialmente diventiamo invulnerabili.

Talenti per potenziare i non morti
Gelo mortale(LM): I nostri non morti infliggono +1d6 danni da freddo, non male.
Pelle indurita(LM): +2 all’armatura naturale per i nostri non morti. Non è indispensabile, ma può fare comodo un po’ di difesa in più.
Rinforzare resistenza(LM): + 4 contro lo scacciare avversario. L’utilità di questo talento dipende molto dal tipo di campagna. Se trovate un chierico di Pelor ad ogni curva conviene prenderlo, altrimenti potete anche lasciare perdere e proteggere i vostri non morti con la vostra prova di Intimorire.
Ossa agili(LM): +4 all’iniziativa e +3m a round per i nostri non morti. Iniziare per primo ha sempre i suoi vantaggi in un combattimento.
Potenza necromantica(LM): I non morti a 18 metri da noi prendono +2 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza, ci può essere molto utile.
Artigianato dei cadaveri(LM): I non morti che creiamo guadagnano +4 alla forza, peccato sia un bonus di potenziamento che non si somma al nostro di Padronanza dei non morti. Ma guadagnano anche +2 pf per dado vita, e questo si che si somma. Inoltre ci apre la strada a tutta la catena di talenti sul creare non morti. Indispensabile.
Castigo distruttivo(LM): Quando uno dei nostri non morti muore, esplode in un onda di energia negativa di raggio 3 metri. Quindi non solo fa danno all’avversario, ma cura tutti gli altri non morti nel raggio. Vogliamo barare un po’? Cosa ne pensate di uno sciame di topi esplosivi, ognuno da 1d6 danni? Interessante vero?


Talenti di metamagia
Ottimizzare la metamagia per un necromante è davvero un gioco da ragazzi, l’aiuto più grande ci viene dato dal Compagno Omicida, un non morto descritto nel Liber Mortis (vedi capitolo Non morti: Come usarli).
Incantesimi ampliati(PH): Slot di +3. Non abbiamo molti incantesimi ad area, ma può valerne la pena in base a quelli che scegliamo di lanciare con Apprendimento avanzato.
Incantesimi immobili(PH): Slot di +1. Può essere utile, magari se siamo presi in lotta o se siamo a cavallo di “qualcosa”, ma niente di irrinunciabile.
Sapienza nera di Moil(CAr): Ci permette di aggiungere qualche danno extra ai nostri incantesimi. Ma lo possiamo prendere solo al 13° livello, e il costo in mo non è indifferente. Almeno non aumenta lo slot dell’incantesimo
Animare caduti(LM): Slot di +3. Se un avversario muore con questo incantesimo si risveglia come zombi sotto il nostro controllo. Possiamo già farlo con Animare morti non ci serve anche un talento.
Incantesimi rapidi(PH): Slot di +4. Può essere utile ad alti livelli per rapidizzare la mano distante e qualche altro incantesimo minore. Se siamo ottimizzati sulla metamagia però diventa Blu.
Dividere raggio(CAr): Slot di +2. Abbiamo molti raggi e con questo possiamo far male.
Incantesimi Estesi(PH): Controllare non morti non dura per sempre. Con questo ci assicuriamo che duri più a lungo.
Incantesimi massimizzati(PH): Slot di +3. Sarebbe al massimo nero se non fosse facile ridurre i costi di metamagia per un necromante (Vedi Metamagic school focus(CM) e Compagno omicida(LM)). Se lo applichiamo ad una Debilitazione possiamo fare davvero molto male, e con un po’ di ottimizzazione possiamo farlo senza neanche aumentare slot.
Incantesimi Potenziati(PH): Slot di +2. Se usato con debilitazione può essere letale, anche su un infliggi ferite fa la sua figura, e se abbiamo vicino un Compagno omicida è pure quasi gratis.
Metamagic school focus (CM): Riduciamo i costi di metamagia di 1 per una scuola scelta tre volte al giorno. Eccellente visto che lanciamo solo incantesimi di necromanzia.
Residual metamagic(CM): Se lanciamo un incantesimo metamagizzato e il prossimo round lo rilanciamo possiamo metamagizzarlo con un talento di metamagia precedentemente applicato senza aumentare di slot. Parecchi utile visto che abbiamo una lista limitata e ci ritroveremo spesso a rilanciare lo stesso incantesimo.
Risucchiare caduti(LM): Slot di +2. Se l’incantesimo infligge danno allora infliggiamo anche un livello negativo. Possiamo anche applicare questo effetto ad incantesimi che normalmente non infliggerebbero danno, per esempio usando Snowcasting + Flash Frost Spell, o un paio di Hellcat gauntlets (MIC). Un modo eccellente per debuffare i bersagli ed aumentare quindi le nostre CD.
Rapid Metamagic (CM): Usiamo i talenti di metamagia senza aumentare il tempo di cast ad un round completo. Indispensabile se siamo dei metamaghi.
Undead Battery(AoM): Ok, è di Dragonlance (Age of Mortals pag. 209), ma questo talento rivaluta da solo tutti gli altri talenti di metamagia ed è la base delle build ottimizzate sulla metamagia da necromante. Peccato che possiamo prenderlo solo al 12°. Come azione standard possiamo con un attacco di contatto, rubare un numero di dadi vita ad un non morto pari al nostro modificatore di Carisma. Quei dadi vita poi possiamo spenderli per metamagizzare GRATIS i nostri incantesimi! Possiamo mantenere un numero di livelli pari al nostro livello + carisma, e ogni minuto perdiamo una carica. Debilitazione + dividere raggio + incantesimi potenziati + incantesimi massimizzati… Non vi sentite già più malvagi?

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Incantesimi e Apprendimento Avanzato
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Anche questo necromante è pensieroso… Meglio Dissacrare o Shivering Touch?


Analizziamo un po’ gli incantesimi che possiamo lanciare, e in base a quello cerchiamo di capire quali possono essere gli incantesimi più convenienti da prendere con Apprendimento Avanzato. La nostra scelta di questi ultimi può essere decisiva per orientare il nostro Necromante su un campo piuttosto che su un altro.
Come vedremo, a meno di ottimizzazioni mirate ad aumentare il numero degli incantesimi (Vedi la sezione Aumentare la Spell List), la nostra Spell List è estremamente limitata, e non sempre gli incantesimi proposti sono decisivi. Se il vostro Master è permissivo, consiglio di chiedergli di sostituire qualche incantesimo inutile con qualcuno un po’ più performante (vedi la sezione Apprendimento Avanzato).

Lista degli incantesimi 

1° Livello

Allineamento imperscrutabile: Mah, se siamo malvagi può essere utile per nasconderci, possiamo lanciarlo sul nostro non morto di fiducia per evitare che in città il primo chierico che passi si accorga che è un non morto, (sempre se non nota le mosche che svolazzano attorno… e la puzza…). Situazionale.
Anatema: -1 ai TS contro la paura volontà nega e concede RI, utile ai primi livelli.
Devastazione: Rende scosso, volontà nega. Gli effetti di paura si cumulano quindi ai primi livelli può essere utile.
Evoca non morti I: Niente di esaltante, possono aiutare a fiancheggiare, ma di sicuro non sono risolutivi.
Incuti paura: Ai primi livelli è eccezionale visto che anche con TS passato si è scossi, ma influenza solo fino a 5 dv quindi poi è inutile.
Individuazione dei non morti: Parecchio situazionale come incantesimo, se vogliamo inseguire a tutti i costi il non morto fuggito dallo scontro e farlo nostro magari ci serve…
Individuazione del magico: Sempre utile, specialmente a livelli bassi quando non abbiamo visione del vero o vista arcana.
Infliggi ferite leggere: non è un gran che come incantesimo di attacco, visto che è Volontà dimezza, è a contatto e concede RI, ma ci aiuta a curare i nostri non morti a livelli bassi, e magari anche noi (con Anima sepolcrale).
Nascondersi ai non morti: Se il non morto non è intelligente non ci vede, altrimenti ha diritto a un TS sulla Volontà. Situazionale.
Raggio di indebolimento: Ecco uno degli incantesimi più forti dei primi livelli, e per fortuna è di Necromanzia. 1d6 danni alla forza +1 danno ogni 2 livelli massimo +5, e soprattutto nessun tiro salvezza! Con questo possiamo mettere ko un nemico in un colpo solo, e rimane utile anche a livelli alti.
Scagliare ferita: E’ a contatto, infliggiamo 1 danno per livello e noi ci curiamo dello stesso ammontare. Rischiamo di prenderci più danni di quelli che vogliamo guarirci così, e richiede pure 10 mo di componente materiale!
Tocco gelido: 1d6 danni e 1 danno alla forza Tempra nega, il tutto a contatto. Mediocre.


2° Livello

Cecità/Sordità: Save or die, si può rendere il bersaglio cieco o sordo. Può essere utile contro gli incantatori avversari, ma non è niente di che.
Comandare non morti: Questo è il primo tassello per creare il nostro esercito. Ancora non possiamo creare non morti dobbiamo aspettare l’incantesimo al 4° livello. Per ora accontentiamoci di questo. E’ un save or die sulla Volontà e funziona come dominare persone.
Evoca non morto II: Abbiamo ora uno scheletro di Orsogufo e uno zombi bugbear… può essere utile a livelli bassi come carne da macello, ma niente di che.
Evoca sciame: Non concede ts o ri quindi può rivelarsi fastidioso, ma non abbiamo nessun controllo sullo sciame che abbiamo evocato. Attenzione a non lanciarlo per sbaglio verso il picchione del party, non vi ringrazierà. Particolarmente fastidioso per gli incantatori avversari.
Infliggi ferite moderate: La versione più potente di infliggi ferite leggere, e dagli stessi utilizzi.
Mano spettrale: Fondamentale, vorremo lanciarlo rapido appena ci sarà possibile. Permette d compiere attacchi a contatto a distanza con incantesimi di livello 4° o inferiore. Inoltre dura 1 minuto per livello, da lanciare all’inizio di ogni scontro.
Oscurità: Utile per fare controllo campo, magari da lanciare su un sasso e poi in mezzo ai nemici.
Rintocco di Morte: Sarebbe anche forte visto che aumenta il livello incantatore di 1, ma è davvero troppo situazionale.
Riposo inviolato: Per conservare i cadaveri in attesa di rianimarli.
Spaventare: Spaventa le creature con meno di 6 dv, forte a bassi livelli come incutere paura, poi diventa inutile.
Tocco del Ghoul: E’ Tempra nega, ma dura parecchio e la paralisi è un effetto molto cattivo, specie a livelli bassi. L’effetto ad area 3m che rende infermi poi gli da il tocco finale.
Vita falsata: Un buon buff specie a bassi livelli, i pf temporanei possono salvarci la vita in molte situazioni pericolose.


3° Livello

Disperazione opprimente: è influenza mentale, Volontà nega e da un -2 alle prove. Decente solo perché è ad area, e perché lo prendiamo un livello prima rispetto ai maghi.
Evoca non morti III: i ghoul non sono male, ma al 6° livello arrivano tardi.
Fermare non morti: Volontà nega ma hanno diritto al tiro salvezza solo i non morti intelligenti. Può esserci utile per poi utilizzare intimorire non morti e comandarli.
Infliggi ferite gravi: Continua la catena degli infliggi ferite.
Parlare con i morti: Incantesimo dalle molte potenzialità. Parliamo con i morti, danno risposte criptiche ma possono risolvere vari problemi se le sono poste in modo furbo.
Raggio di esaurimento: Esaurito, o affaticato con un tiro salvezza sulla Tempra. Ottimo incantesimo di debuff.
Tocco del vamipro: 1d6 danni ogni due LI, a contatto e somma gli stessi danni come pf temporanei, massimo +10. Può rivelarsi utile.


4° Livello

Allucinazione mortale: Save or die che se fallito porta alla morte, ma bisogna fallire 2 tiri salvezza, uno sulla Tempra e uno sulla Volontà. Mediocre.
Animare morti: Ed ecco che finalmente arriviamo all’incantesimo topico per la nostra classe. Ora possiamo creare Zombi e Scheletri e lanciarli sul campo di battaglia come carne da macello. Per quanto stupidi possano essere i nostri non morti, con questo incantesimo possiamo avvicinarci un po’ alla versatilità di un Druido. Per ulteriori informazioni vedi il capitolo "Non morti: come usarli".
Contagio: Le cd delle malattie sono troppo basse, ci sono cose molto più utili in questo livello.
Debilitazione: Questo è l’incantesimo emblematico della scuola di Necromanzia. Raggio che infligge 1d4 livelli negativi senza ts. Possiamo farci quello che vogliamo e sarà probabilmente il nostro debuff principale. Se ottimizzato troppo rischiamo di one-shottare il boss con un colpo.
Dissolvi magie: Anche noi abbiamo il nostro dissolvi magie, anche se un livello in ritardo, e tutti sappiamo quanto sia utile.
Evoca non morti IV: Inutile come tutto il resto della catena. Se solo fossero arrivati qualche livello prima…
Infliggi ferite critiche: Altro infliggi ferite della catena.
Interdizione alla morte: Ci rende immune a gran parte della scuola di necromanzia, inoltre ora che lo conosciamo possiamo provare a controicantarlo.
Parassiti giganti: Può essere divertente in role play, ma in combattimento non è poi così utile.
Paura: Finalmente non abbiamo un Cap di dadi vita per la nostra paura.
Scagliare maledizione: è Volontà nega, ma gli effetti sono devastanti, e se si riesce a colpire un nemico, questo ha poche chance di sopravvivenza.
Tentacoli neri di Evard: Eccellente incantesimo da god per fare un po’ di controllo campo ed aiutare le nostre creaturine.
Veleno: Un debuff inutile, è Tempra nega e concede pure ri. Ah è pure a contatto e la CD del veleno scala sulla Saggezza… che ci fa qui?


5° Livello

Dissolvi magie superiore: Dissolviamo ancora di più, e dissolvere la magia è sempre ottimo.
Distruggere viventi: Classico save or die sulla tempra. Se il bersaglio passa il tiro salvezza subisce 1d6 danni +1 per livello. Decente, ma è in mischia.
Evoca non morti V: Le ombre sono incorporee quindi possono esserci utili, anche le mummie possono essere ostiche da buttare giù.
Fuoco nel sangue: Se veniamo colpiti infliggiamo massimo 5d6 all’attaccante con gli spruzzi del nostro sangue… Non molto incoraggiante visto che se abbiamo un guerriero davanti che ci fa un attacco completo siamo praticamente morti.
Giara magica: Avete mai pensato che il vostro corpo non vi soddisfi? Vorreste essere un incantatore e magari avere il corpo, perché no, di uno Jeti? Ecco con questo incantesimo si può, possiamo far si che la nostra anima abbandoni il corpo e tenti di possedere quello di qualcun altro. Attenzione a dove lasciamo il nostro corpo però, potremmo trovare una brutta sorpresa al nostro ritorno.
Giuramento di sangue: Incateniamo una persona ad un giuramento con costrizione, e dopo usiamo questo incantesimo in modo che, se muore nello svolgimento della missione, diventa un non morto e continua a provare. Molto situazionale.
Inaridire: Un blast… per le piante? E pure a contatto? La situazionalità fatta incantesimo.
Incubo: Lanciamo un incubo ad un bersaglio che non può riposare. Bello, ci si può costruire un’avventura su un incantesimo del genere lanciato da un PNG, ma a noi non serve proprio a niente.
Infliggi ferite leggere di massa: Ora che è finita la catena degli infliggi ferite cominciano quelli di massa, cure ad area per i nostri non morti.
Legame planare inferiore: Molto versatile, ma molto pericoloso. Chiediamo ad una creatura di un altro piano di aiutarci, ma se il piano fallisce e si rivolta verso di noi, sono problemi. In ogni caso le potenzialità sono infinite.
Non morto a morto: sarebbe anche forte, ma non colpisce le creature con più di 9 dv, quindi è inutile. E poi noi i non morti non li vogliamo distruggere li vogliamo controllare. Bocciato.
Nube mortale: Non è male come debuff, attenti a non colpire anche i nostri compagni però, inoltre la nube si sposta, quindi bisogna usarla in modo furbo.
Onde di affaticamento: Rendiamo affaticati ad area senza tiro salvezza, buon debuff.
Piaga degli insetti: Peccato che non inseguano il bersaglio, altrimenti sarebbero stati utili contro gli incantatori avversari.
Profanare: +4 per le prove di comandare non morti. Da usare sempre e comunque quando vogliamo controllare un non morto. Utile anche per creare la nostra base.


6° Livello

Cerchio della morte: Come non morto a morto non funziona sotto i 9 dv, inutile.
Costrizione/cerca: Non ha Ts quindi non è male, può essere divertente off combat, ma niente di speciale.
Creare non morti: Finalmente possiamo cominciare a creare non morti più complessi: Peccato che appena preso possiamo creare solo dei semplici ghoul, ma andando avanti le cose si fanno più interessanti. Il problema è che quando li creiamo non sono automaticamente sotto il nostro controllo, quindi dovremo soggiogarli. Nel capitolo "Non morti: Come usarli" vengono esaminati i non morti creabili e controllabili.
Ferire: L’opposto di guarire, 10 danni per livello massimi 150 da energia negativa.
Infliggi ferite moderate di massa: Sempre buono per curare ad area i nostri non morti.
Legame planare: Migliore della versione inferiore, arriviamo fino a 12 dv.
Nebbia acida: Buon incantesimo di controllo campo che infligge anche qualche danno.
Onde di esaurimento: Ottimo debuff ad area, molto meglio della versione precedente che affaticava, e lo otteniamo pure un livello prima!
Sguardo penetrante: Buon debuff, per rendere più creature inferme con degli attacchi a sguardo.


7° Livello

Canto di discordia: E’ Volontà nega, ed è influenza mentale, può essere divertente ma non facciamoci troppo affidamento.
Controllare non morti: Come dominare persone sui non morti. Controlliamo completamente i non morti che creiamo, o quelli che incontriamo sul nostro cammino!
Distruzione: save or die sulla Tempra che in caso di ts passato infligge 10d6, non male, ma la componente materiale è costosa.
Dito della morte: Altro save or die sulla Tempra, se passato infligge solo 3d6 +1 per livello, ma almeno non ha componenti costose.
Ferire superiore: Come ferire ma infligge 1d12 danni a livello e ha raggio vicino.
Infliggi ferite gravi di massa: Altro elemento della catena, ma i danni sono troppo pochi a questi livelli.
Morte infame: Diamo ad uno dei nostri non morti l’archetipo immondo, non è male ma dobbiamo pagare 100 pe per lanciare l’incantesimo.


8° Livello

Creare non morti superiori: Arriva la versione migliorata di creare non morti, con le ombre e altre creature incorporee. Le ombre possono essere fastidiose, ma soprattutto creano progenie, un esercito infinito di ombre sotto il nostro controllo? Si grazie.
Infliggi ferite critiche di massa: Chiudiamo la catena degli infliggi ferite, che però ormai non riescono più a stare al passo con i pf dei nostri non morti.
Orrido avvizzimento: Blast di necromanzia ad area 18 metri che inflidde 1d6 a livello, Tempra dimezza. Buono, anche se arriva un po’ tardi.
Simbolo di morte: Può essere utile per tendere delle trappole, ma i suoi utilizzi sono davvero pochi.


9° Livello

Ferire di massa: Come ferire, ma a raggio di 6 metri. Non male come cura ad area per i nostri non morti.
Imprigionare anima: Un save or die, che non è die ma imprigiona l’anima della vittima in una giara. Bisogna conoscere il nome della vittima ed è a contatto. Evita la resurrezione, ma non vale uno slot di 9 livello.
Lamento della banshee: Morte ad area ma è Tempra nega, ci si può aspettare di più da un incantesimo di 9° livello.
Piaga dei non morti: Trasforma i morti che ci sono nell’area in scheletri o zombi che combattono per noi. Molto scenografico se combattiamo in un cimitero, sennò è inutile.
Risucchio di energia: 2d4 livelli negativi… Possiamo fare molto meglio con la metamagia e debilitazione.


Aumentare la Spell List: Apprendimento Avanzato e altri incantesimi
Come abbiamo visto la nostra lista è limitate ed è molto specializzata in necromanzia, rischiamo che la prima creatura immune agli effetti necromantici ci mandi completamente nel pallone. Per questo è meglio pensare bene a come aumentare la nostra spell list.
Ecco alcuni metodi per migliorare la situazione:

Talento Ciste Madre (LM): Ci fornisce un incantesimo in più a livello, e in generale ne vale la pena anche se sono sempre di necromanzia. Esaminiamo gli incantesimi:

Consapevolezza necrotica: Troviamo i portatori di cisti. Non credo ci siano tanti altri deviati che girano con una ciste necrotica nel braccio a parte noi.
Ciste necrotica: Va velocizzato il prima possibile. Infetta il bersaglio con una ciste e da -2 ai TS contro gli incantesimi di necromanzia. Fantastico, peccato sia tempra nega.
Scrutare necrotico: Come scrutare ma sul portatore di una ciste. Può essere utile ma è abbastanza situazionale.
Rigonfiamento necrotico: 1d6/livello danni al portatore di una ciste necrotica, buon blast visto che non concede TS o RI.
Dominazione necrotica: Come dominare persone ma sul portatore di una ciste.
Esplosione necrotica: TS su Tempra per non morire e se passa il tiro salvezza becca comunque 1d6 per LI di danni senza RI, cosa vogliamo di più?
Eruzione necrotica: Come esplosione necrotica, ma se il bersaglio muore infetta con la ciste tutte le creature in 6m, che subiscono anche 1d6 per LI.
Ossessione necrotica: Un domina mostri permanente se non si supera il TS. Altrimenti dura “solo finché il bersaglio non esegue l’azione richiesta.
Potenziamento necrotico: Un buff incredibile. +8 a Destrezza Intelligenza e Saggezza +8 all’armatura naturale +5 alla Tempra e +100 pf temporanei. Diventiamo delle macchine da guerra.
Terminazione necrotica: save or die che infligge 1d6 per livello con TS superato, niente di che.


Talento Discepolo Arcano (CD): ha il difetto di richiedere un punteggio di Saggezza elevato, che per noi è una dump stat. Ma se riusciamo ad alzare il punteggio in qualche modo o con qualche oggetto può valerne la pena. Ecco alcuni domini consigliati.

Forza Cosmica (CD): Sfera elastica di Otiluke, Muro di forza e Gabbia di Forza sono tutti ottimi incantesimi, molto versatili, ci privilegia nel lato controllo campo.
Magia(PH): Resistenza agli incantesimi, protezione dagli incantesimi, campo anti-magia ed infine Disgiunzione di Mordenkainen. Niente male, ci aiuta in campo difensivo.
Time(PGtF): Velocità, libertà di movimento, contingenza e fermare il tempo, una lista davvero interessante, e se non ci sono altri maghi il party ringrazierà per velocità.
Viaggio(PH): Volare, porta dimensionale, teletrasporto, e teletrasporto superiore, ci aumenta la mobilità sia sul campo di battaglia che fuori.
Inganno(PH): Camuffare se stessi, invisibilità, metamorfosi di un oggetto e fermare il tempo. Altra lista davvero meravigliosa, non si è mai troppo cauti quando si è dei necromanti, meglio non farsi vedere troppo in giro.
Spell(PGtF): Anyspell ed Anyspell greater ci forniscono una grandissima versatilità, e poi abbiamo desiderio limitato, campo anti-magia e disgiunzione di mordenkainen, tutti incantesimi con i controfiocchi: versatilità stiamo arrivando!


Apprendimento Avanzato: ecco alcuni degli incantesimi consigliati per far rendere al meglio questa capacità di classe.

Shivering touch, lesser(Fro): 1° livello. 1d6 danni alla Destrezza possono essere pericolosi.
Kelgore’s grave mist(PH2): 2° livello. Raggio 6 metri tutte le creature prendono 1d6 e sono affaticate senza TS.
Dissacrare(PH): 2° livello. Non si capisce bene perché non sia nella nostra lista. Potenzia i non morti dentro l’area e ci permette di DUPLICARE i dadi vita di non morti che possiamo creare. Perché abbiamo Profanare ma non abbiamo Dissacrare?
Shivering touch(Fro): 3° livello. Il solito incantesimo broken che fa 3d6 alla destrezza senza TS. Uccidere un drago e zombificarlo non è mai stato più semplice.
Undead Lieutenant(SC): 3° livello. Creiamo un luogotenente non morto e tutti i non morti obbediranno a lui come se fossimo noi. Molto utile, da rendere permanente.
Seed of Undeath(CM): 4° livello. Pochi danni a round, ma quando il bersaglio muore diventa uno zombie sotto il nostro controllo.
Necrotic skull bomb(CoR): 5° livello. 1 livello negativo a tutti nell’aera di 6 metri, e il lancio è un’azione veloce!
Spiritwall(SC): 5° livello. Un muro molto potente che spaventa e infligge livelli negativi se attraversato.
Rianimare non morti(LM): 6° livello. Riportiamo in vita un non morto che è stato appena distrutto. Per avere un esercito ancora più immortale.
Animare combattente spaventoso (UE): 6° livello. Creiamo potenti non morti a volontà, che mantengono i livelli di classe sotto il nostro controllo, ma perdiamo punti esperienza. Forse una Bottiglia dei pensieri (CAr) potrebbe tornarci utile.
Ghoul Gauntlet(LM): 6° livello. Trasformiamo un prigioniero in un ghoul sotto il nostro controllo.
Avasculate(SC):7° livello. Raggio che dimezza i pf di un bersaglio. Letale.
Awaken undead(SC): 7° livello. Un non morto guadagna intelligenza e la possibilità di guadagnare talenti, ora si che i nostri non morti diventano letali.
Avascular mass(SC): 8° livello. Come avasculate ma in più intralcia ad area e stordisce per un round.
General of undeath(SC): 8° livello. Possiamo controllare un numero di non morti aggiuntivo pari al nostro livello x10, per aumentare a dismisura il nostro numero di non morti.
Proiezione astrale(PH): 9° livello. Viaggiamo tra i piani.


Abbiamo l’imbarazzo della scelta nel scegliere gli incantesimi più adatti. Consiglio di fare un tentativo se il vostro master è permissivo, di modificare qualcosa nella lista degli incantesimi, e sostituire qualcuno degli incantesimi più inutili con uno di questi qui sopra. Alcuni, come Dissacrare o Undead Lieutenant meriterebbero davvero di stare nella nostra lista.

 

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Cdp e Multiclasse
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Quindi il necromante ninja esiste sul serio!


Il punto migliore dove uscire dal Necromante del Terrore e multiclassare o andare in una cdp è al 9° livello, dopo che il Necromante del Terrore ha ottenuto Padronanza dei non morti. Attenzione però, il Necromante del Terrore è una classe che si presta bene a rimanere pura dato che Padronanza dei non morti scala con il livello di classe. Ci sono però dei casi in cui perdere qualche dv di non morti può essere conveniente.

Classi base
Barbaro(PH): Il d12 può farci bene, come anche il Ts alto sulla tempra, ma in ira non possiamo lanciare incantesimi.
Mago(PH): Non sinergizza, l’intelligenza per noi è una dump stat.
Monaco(PH): Non sinergizza per niente, se abbiamo la saggezza un po alta per Discepolo arcano potrebbe tornarci utile per ottenere la saggezza alla CA, ma basta la Cintura del monaco.
Paladino(PH): Dobbiamo essere buoni per entrarci quindi niente da fare, ma le sue varianti possono interessarci parecchio.
Ranger(PH): Potremmo voler migliorare la nostra abilità con l’arco, ma non sinergizza molto con le abilità del Necromante del Terrore.
Druido(PH): Se vogliamo trasformarci e combattere insieme ai nostri non morti… ma un Druido puro sarebbe molto meglio.
Bardo(PH): Lancia incantesimi sul carisma, potrebbe interessarci per potenziare i nostri non morti con la musica bardica.
Guerriero(PH): Per ottenere qualche talento extra, anche se non sono molti quelli che ci interessano nella lista del guerriero.
Stregone(PH): Castiamo entrambi sul Carisma ma lo stregone non ha molto da offrire, meglio arrivare a castare di 9° col Necromante del Terrore.
Chierico(PH): Otteniamo 2 domini al primo livello, e può valerne la pena per ottenere qualche potere di dominio interessante. Inoltre abbiamo 2 tiri salvezza alti.
Ladro(PH): Un dip di un livello ci permetterebbe di ottenere Utilizzare oggetti magici.
Paladino della tirannia/Paladino del massacro(UA): 2 livelli da paladino del massacro/tirannia ci danno accesso alla grazia divina, e sommiamo quindi il Carisma ai tiri salvezza. Potrebbe davvero valerne la pena, ma dobbiamo per forza essere malvagi.

Classi di prestigio
Necromante puro(LM): It’s a trap! Cdp doppia lista arcana divina, sembrerebbe bella vista da fuori ma in realtà c’è solo da perderci.
Maestro del sudario(LM): Progressione piena tranne il primo livello. Otteniamo intimorire extra come talento bonus e capacità magiche per evocare non morti.
Walker in the waste(Sand): perdiamo 2 LI, ma alla fine diventiamo Dry Lich, un tipo di Lich molto potente che somma il Carisma ai pf.
Dread Witch(HoH): Cdp focalizzata sulla paura, più subiamo effetti di paura più i nostri effetti diventano potenti.
Magus del sangue(CAr): Progressione piena, potenziamo il nostro LI con il nostro sangue, e altre capacità basate sul sangue. Ci sta con l’idea del necromante al livello di flavour ma per il resto niente di che.
Mago dell’ordine arcano(CAr): Non potremmo entrare in questa cdp dato che è necessario poter preparare gli incantesimi. Se troviamo un modo per poterlo fare però potremmo riuscire a guadagnare un bel po’ di versatilità, e ad avvicinarci di più ad un utility caster.
Lord of the Dead(web): Se siamo non morti questa cdp è molto carina, 5 livelli, progressione piena e creare non morti una volta al giorno come capacità magica.
Mago selvaggio(CAr): Cdp molto strana, riduciamo il nostro Li di 3 ma poi sommiamo 1d6 al nostro LI ogni volta che tiriamo un incantesimo. Può essere divertente, e se stiamo attenti possiamo anche riuscire ad evitare bonus negativi.
Nightmare Spinner(CM): Ci focalizziamo sulla paura ma perdiamo un LI, i requisiti però sono molto blandi e la cdp è solo da 5 livelli. Molto valida come scelta.
Ultimate Magus(CM): Ci sta molto bene col Necromante del Terrore, ma se puntiamo su questo non prendiamo Padronanza dei non morti, quindi sarebbe qualcosa di diverso rispetto al Necromante del Terrore.
Incantatrix(PGtF): Talenti bonus di metamagia e riduzione del costo della metamagia? Come al solito è una cdp fortissima. 
Maestro esangue(LM): Perdiamo un LI, ma possiamo lanciare animare morti come capacità magica, risparmiandoci un sacco di soldi.

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Non Morti: Come usarli
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Una tipica necromante che va in giro a cercare cadaveri interessanti… 
ma non ha avuto molta fortuna.


Ora che abbiamo gli incantesimi e abbiamo le capacità di classe, non resta che cominciare a costruire il nostro esercito. Ma di non morti ne esistono veramente un’infinità e noi non possiamo controllare tutti quelli che vogliamo (almeno se non procediamo in modo intelligente). Inoltre con l’incantesimo Animare morti quali non morti conviene creare e di che cosa?

Come controllare il nostro esercito
Per creare un esercito dobbiamo innanzitutto controllarlo. Abbiamo 4 armi principali che ci permettono di fare ciò: Intimorire non morti, Autorità non morta, Comandare non morti e Animare combattente Spaventoso.

Intimorire non morti è la nostra arma più affidabile per comandare dei non morti, ma ha delle forti limitazioni. Se il nostro livello da chierico è il doppio o più dei dadi vita del non morto allora al posto di intimorirlo lo possiamo comandare. Ottimizzando la prova possiamo arrivare a controllare dei buoni non morti, ma possiamo controllare solo un numero di dadi vita pari al nostro livello da chierico, che è molto poco. Conviene scegliere accuratamente i nostri non morti, ad esempio dei non morti che creano progenie, o che hanno creare non morti a loro volta.

Autorità non morta è un altro metodo efficacissimo per controllare molti altri non morti, specie se come gregario abbiamo un mago non morto che può controllare non morti a sua volta, o un non morto in grado di creare progenie.

Comandare non morti funziona molto bene sui non morti senza intelligenza, non così bene su quelli intelligenti, è utile quindi per creare armate di scheletri e zombie, che formeranno il grosso del nostro esercito.

Animare combattente spaventoso, se riusciamo a mettere le mani su questo incantesimo ci sarà da divertirsi. Il non morto creato infatti può avere al massimo i nostri dadi vita, ma mantiene i livelli di classe anche se avrà intelligenza bassa, e non abbiamo un massimo di dadi vita di non morti che possiamo creare con questo incantesimo. Attenzione agli xp però potrebbero scendere troppo, o troviamo il modo di lanciarlo come capacità magica, o ci dobbiamo procurare una Bottiglia dei pensieri.

Quali non morti scegliere

Scheletri/zombi: I primi non morti a cui abbiamo accesso sono scheletri e zombi, e sono anche quelli che possiamo controllare in maggior numero. Mentre gli scheletri sono più veloci ma meno resistenti, gli zombi hanno più pf ma in attacco sono piuttosto inutili, ma mantengono la capacità di volare se la avevano, al contrario degli scheletri. Conviene quindi utilizzare gli scheletri contro i nemici, e gli zombi come mezzi di trasporto, sacchi di carne per proteggerci dagli avversari, o semplicemente carne da macello. Possiamo creare zombi quasi di qualsiasi cosa, avvicinandoci un po’ alla versatilità di un druido: dobbiamo volare? Usiamo uno zombi di drago. Dobbiamo andare veloci? Usiamo un cavallo zombi. Siamo in un dungeon pieno di trappole? Mandiamo avanti il nostro sacco di carne di fiducia a prendersi le botte al posto nostro. Gli utilizzi sono infiniti, quando poi possiamo risvegliarli con awaken undead ancora meglio.
Tra gli scheletri per l’attacco consiglio dinosauri, troll, e idre.
Una menzione speciale va fatta per l’idra visto che ogni sua testa attacca come azione standard, e quindi possiamo farla anche zombi senza avere penalità.
Consiglio di consultare la Guida al Maestro delle Molte Forme tra le forme che può assumere, per vedere quali sono le creature più convenienti da zombificare/scheletrizzare.

Draghi zombi/scheletro(Drac): Sul Draconomicon sono presenti il drago zombi e il drago scheletro, quindi quando usiamo animare i morti su un drago possiamo andare a vedere la versione del Draconomicon visto che è migliore della versione classica. Il drago scheletrico conserva la presenza terrificante, mentre il drago zombi, oltre che la capacità di volare, conserva anche l’arma a soffio. Lanciare gli incantesimi a cavallo di un drago d’ombra zombi che mentre vola spara livelli negativi non ha prezzo.

Compagno Omicida(LM): Questo fenomenale non morto è da ottenere il prima possibile. Possiede infatti una aura chiamata Aura pallida di 3 metri al cui interno possiamo metamagizzare tutti gli incantesimi di necromanzia con uno sconto di -1! E non è scritto “minimo 1”, quindi raw insieme a metamagic spell focus possiamo potenziare o dividere raggi completamente gratis! E non è tutto, con molta probabilità non serve neanche cercare di controllarlo, visto che hanno intelligenza 11 e nella descrizione c’è scritto che è raro trovare un compagno omicida da solo, perché di solito sono al seguito dei necromanti che rispettano.

Esterni zombi: Gli esterni possono essere ottimi zombi, infatti sono noti per avere la CA alta in generale, se li rendiamo zombi aumenteranno ancora la loro CA e avremo dei muri ambulanti.

Ombre/Wraith(MM1): Sono incorporei e quindi difficili da colpire, e soprattutto possono creare progenie. Questo vuol dire che se controlliamo un ombra e la portiamo in un villaggio di popolani (e siamo parecchio cattivi), nel giro di poco tempo avremo un esercito di ombre sotto il nostro controllo, potenzialmente infinito.

Vampiri(MM1): Ebbene si, i vampiri sono non morti e possono essere intimoriti. Hanno resistenza allo scacciare +4, ma se siamo adeguatamente equipaggiati possiamo anche riuscire a dominarli con una prova di intimorire non morti. Oltre ad essere molto difficili da uccidere, i vampiri hanno livelli di classe e quindi crescono insieme al nostro personaggio, prendono talenti e possono creare progenie, ponendoci a tutti gli effetti a capo di una setta di vampiri. Inoltre sono non morti intelligenti e se sono chierici o maghi possono creare altri non morti. Sono perfetti quindi per diventare nostri luogotenenti affianco al gregario di Autorità non morta. Attenti alla luce del sole però…

Mummie(MM1): Poter creare mummie è una gran cosa infatti sembra che le mummie mantengano i loro livelli di classe, anche se le regole per creare un Signore delle mummie non sono molto chiare. In ogni caso non dovrebbe essere troppo difficile convincere il DM a concedere di applicare al morto l’archetipo “Creatura mummificata” presente sul Liber Mortis.

Cervello nella giara(LM): Difficile da controllare visto che ha resistenza allo scacciare +4, ma possiede dominare persone, e soprattutto può intimorire non morti. Eccellente.

Figlio di Atropal(LM): Si, fa parecchio schifo a vedersi, ma è fortissimo, ha resistenza allo scacciare +4 quindi è difficile da controllare, ma se ottimizziamo intimorire non morti è il non morto a cui puntare. Sguardo mortale a volontà, guarigione rapida 5 a tutti i non morti in 18 metri, può lanciare teletrasporto, animare i morti e intimorire non morti. Spettacolare.

Varianti su Creare non morti: Sul Liber Mortis sono presenti due archetipi che possono interessarci, sono Creatura Umbratile e Creatura Mummificata. Non si capisce bene qual è il procedimento per creare queste due creature, ma se potessimo crearle sarebbero molto interessanti visto che mantengono i livelli di classe della creatura base. Magari chiedendo al DM… 

Famigli
Come privilegio di classe al 7° livello possiamo ottenere un famiglio come un mago. Ottiene gli stessi privilegi del famiglio classico, ma la lista tra cui scegliere è davvero interessante:

Vargouille(MM1): delle buone capacità, ma niente di esaltante, se vi divertite a trasformare i nemici in teste ambulanti con le ali…
Imp(diavolo)(MM1): può lanciare a volontà individuazione del bene, individuazione del magico, invisibilità su di sé, e scusa se è poco. In più ha anche una forma alternativa come per l’incantesimo metamorfosi! Come avere 2 famigli in uno. Sul web alcuni sostengono che si possa usare come focus per metterci la propria anima quando lanciamo Gara magica, se il DM ce lo lascia fare potrebbe essere molto interessante... 
Quasit(demone)(MM1): La versione demoniaca dell’imp.
Viso spettrale(FF): Adesso cominciamo a ragionare, qui c’è veramente da leccarsi i baffi. Uno spirito non morto ci infesta e si nasconde dentro il nostro corpo, per uscire quando ce n’è bisogno. Può ogni round effettuare un attacco con sguardo che paralizza dalla paura, TS che aumenta con i dadi vita. Inoltre ci permette di cambiare tratti facciali a volontà e ci fornisce GRATIS vuoto mentale perenne. Ed è pure incorporeo! Una manna dal cielo.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Equipaggiamento
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Questo si che è un necromante equipaggiato!


L’equipaggiamento per un Necromante del Terrore è importante. Ci sono degli oggettini specifici che possono potenziarci parecchio nel controllo dei non morti.

Filatterio dello scacciare non morti(DMG): Possiamo scacciare i non morti (o intimorirli) come se fossimo un chierico di 4 livelli superiore. Fondamentale se vogliamo controllare un Figlio di Atropal o altri non morti potenti a dei livelli decenti. 11.000 mo.
Bastone della notte (LM): Otteniamo 4 usi di intimorire in più al giorno. Raw sono pure cumulabili quindi potremmo comprarne 20 e avremmo 80 scacciare in più. Rai nessun Master sano di mente ce lo lascerebbe fare. 7500 mo.
Scettro degli inferi (LM): Siamo considerati di 3 livelli superiori quando usiamo intimorire non morti. Le cose cominciano a farsi interessanti. 9.000 mo.
Verga della padronanza dei non morti (LM): Possiamo controllare il doppio dei dadi vita di non morti normalmente concessi, fantastico. 10.000 mo.
Verga della sfida (LM): Entro 9 m tutti i non morti hanno -4 alla loro resistenza allo scacciare. E qui i bonus cominciano davvero a farsi importanti, se affiancati al filatterio dello scacciare non morti e allo scettro degli inferi (+7 e -4, ovvero +11? Fantastico!). 13.000 mo.
Rod of Dead (Und): Possiamo animare 20 dv di non morti al giorno, e quando intimoriamo lo facciamo a +4 livelli da chierico (e siamo a +15). 75.000 mo.
Rod of magic precision (CM): Ci evita la catena del tiro ravvicinato-tiro preciso, togliendo la penalità di -4 al txc contro bersagli impegnai in mischia. 6.000 mo.
Horizon goggles(CM): Ci regala il talento tiro lontano. 8.000 mo.
Fascia dello sforzo cosciente(CAdv): 1 volta a giorno possiamo fare un tiro di concentrazione al posto di un TS sulla Tempra. 4.000 mo.
Deadwalke’s ring(CM):+2 pf/dv non sono per niente male. 4.000 mo.
Ring of spell-battle(MIC): Potentissimo anello dei controincantesimi. 70.000 mo.
Anello della libertà di movimento(DMG): Visto che non possiamo castarla compriamoci l’anello così stiamo tranquilli.
Ring of arcane might(MIC): Molto forte, concede +1 al LI. 20.000 mo.
Mantello del carisma(DMG): Cerchiamo di prenderci sempre il meglio che possiamo permetterci, da un bonus di potenziamento al Carisma di +2, +4 o +6. 4.000, 16.000 o 36.000 mo.
Mano della gloria(DMG): Possiamo indossare un anello extra. 8.000 mo.
Belt of battle(MIC): Una cintura che concede azioni extra. 12.000 mo.
Mantello della resistenza(DMG): Aumentiamo i nostri tiri salvezza visto che non abbiamo buff degni di nota per farlo.
Braccialetto della salute(DGM): Bonus alla costituzione di +2, +4 o +6. 4.000, 16.000 o 36.000 mo.
Tomo del comando e dell’influenza(DMG): Bonus intrinseco al carisma da +1 a +5. Fino a 137.500 mo
Talismano della saggezza(DMG): Se usiamo il talento Disceolo arcano ci può servire. Bonus di +2, +4 o +6 alla Saggezza. 4.000, 16.000 o 36.000 mo.
Zainetto pratico di Eward(DMG): Per recuperare velocemente quello che ci serve. 2000 mo.
Desecration, greater (web): Se non abbiamo preso Dissacrare con l'apprendimento avanzato questo ci può tornare utile. Siamo sempre al centro di un aura di Dissacrare. 20.025 mo. 
Minions' coffin(web): Una bara in cui contenere fino a 18 non morti non intelligenti per poterseli trasportare in giro, e non è specificata neanche la loro dimensione. Niente male, non possiamo sempre andare dove ci pare con un esercito di non morti che ci segue, no? 2.500 mo. Segnalato da Alonewolf87.

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Ottimizzazione: verso i 2.000 e oltre
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Forse questa non è proprio l’ottimizzazione che avevamo in mente…


Come detto all’inizio di questa guida potenzialmente un Necromante del Terrore può arrivare a controllare un numero infinito di non morti. Andiamo a vedere con qualche conto dove possiamo arrivare

Necromante del Terrore di 20° livello.
Carisma 20, con i punti bonus arriviamo a 25, con il Tomo del comando e dell’influenza +5 arriviamo a 30 con un Mantello del carisma +6 arriviamo a 36. Quindi modificatore +13 (senza archetipi o razze).
Con Padronanza dei non morti quindi posso controllare (4+13)*20)= 340 dadi vita di non morti.
Se ho la Verga della padronanza dei non morti 340x2=680 dv.
Se siamo dentro all’incantesimo Dissacrare 680x2=1360 dv
A questo sommiamo i dadi vita di non morti controllabili con Controllare non morti.
(2+13)*20=300
Con la verga della padronanza 300*2=600
1360+600=1960.
Aggiungiamo i 20 dv dati da intimorire non morti: 1960+20=1980.
Se abbiamo Undead Lieutenant castato su un non morto abbiamo altri 20 DV in più. 1980+20=2000.
Va notato che questo numero può essere migliorato ancora, basta scegliere una razza con un bonus al carisma, o con altri incantesimi ed oggetti. Inoltre se a questi Dadi vita ci aggiungiamo quelli di possibili progenie di Ombre o Wraith, o altri non morti che lanciano creare non morti, o il talento Autorità non morta possiamo avere veramente un esercito virtualmente infinito.

Ottimizzare la prova di Intimorire non morti
Come abbiamo visto molti dei non morti che vorremmo dominare permanentemente con intimorire non morti hanno resistenza allo scacciare. Dobbiamo ottimizzare la prova se vogliamo comandarli in tempi utili, visto che dobbiamo risultare chierici del doppio dei loro dadi vita + resistenza (ad esempio un vampiro di 5 dv con resistenza +4 richiede di essere di 18° livello da chierico (5+4)*2=18).
Filatterio dello scacciare non morti:+4 +scettro degli inferi=+7+verga della sfida siamo +7 e loro a -4, quindi è come essere al nostro livello +11. Possiamo riuscire a controllare il vampiro al 7° livello quindi (7+11=18), che non è affatto male. Ma se riusciamo nella prova di scacciare ad ottenere un +4 al livello effettivo potremmo in teoria riuscire a controllarlo al 3° livello (Ma non potremmo perché non abbiamo abbastanza dv, quindi dovremmo comunque aspettare il 5°)! L’unico nostro limite sono le monete d’oro visto che servono 33.000 mo. in tutto.
Un Figlio di Atropal invece richiede di essere al 26° livello, e sempre con gli stessi oggetti potremo controllarlo all’11 livello (11+11+4). Potremmo riuscire ad ottenere anche la Rod of Dead che ci da un altro +4 al livello, ma costa 75.000 mo, quindi la otterremo solo a livelli alti.

Va inoltre ricordato che RAW tutti questi oggetti si sommano visto che il bonus che forniscono è senza nome, tuttavia un Master potrebbe non essere d’accordo e potrebbe limitarne lo stack.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Ottima Guida! Proprio qualche giorno fa stavo cercando sul forum una guida su questa classe, che secondo me è fighissima.

Si, è sempre piaciuta molto anche a me :-)

Bene, dovrei aver finito, ora come al solito se ho dimenticato/sbagliato qualcosa non esitate ad avvisare.

Buona lettura :D

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  • Supermoderatore

Come oggetto genericamente utile il minions' coffin potrebbe essere interessante. Per 2500 mo ci fornisce uno spazio extradimensionale adatto a contenere fino a 18 non morti corporei (si consigliano solo quelli mindless; tecnicamente non da specifiche di taglia quindi potrebbero essere persino 18 zombi Mastodontici) da cui poi estrarre i nostri servitori non appena ci servono.

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Come oggetto genericamente utile il minions' coffin potrebbe essere interessante. Per 2500 mo ci fornisce uno spazio extradimensionale adatto a contenere fino a 18 non morti corporei (si consigliano solo quelli mindless; tecnicamente non da specifiche di taglia quindi potrebbero essere persino 18 zombi Mastodontici) da cui poi estrarre i nostri servitori non appena ci servono.

Non lo conoscevo. Aggiunto :-)

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Scusa i 2 danni permanenti alla saggezza per shadow weave magic è un refuso o mi sono perso qualcosa di evidente?

Il talento dice:

From now on, your spells tap the Shadow Weave instead of the Weave. You also can activate magic items that use the Shadow Weave without taking damage. Add a +1 bonus to the DC for all saving throws of spells you cast from the schools of Enchantment, Illusion, and Necromancy, and spells with the darkness descriptor. You get a +1 bonus on caster level checks to overcome spell resistance for these schools and spells. The Shadow Weave proves less than optimal for effects involving energy or matter. Your effective caster level for spells you cast from the schools of Evocation or Transmutation (except spells with the darkness descriptor) is reduced by one. (First-level Shadow Weave users cannot cast spells from these schools.) The reduced caster level affects the spell's range, duration, damage, and any other level-dependent variables the spell might have, including dispel checks against you. You can no longer cast spells with the light descriptor, no matter _ what your level is. Such spells automatically fail. Your ability to use magic items that produce light effects is also limited--you cannot invoke an item's light power if the item's activation method is spell trigger or spell completion. From now on, any magic item you create is a Shadow Weave item -(see Chapter 2: Magic). · SPECIAL: Knowledge of the Shadow Weave has a price. When you acquire this feat, your Wisdom score is immediately reduced by 2 points. If this loss or any future Wisdom loss reduces your Wisdom score to less than 13, you still have the feat. (This is an exception to" the general rule governing feats with prerequisites.) Restorative spells (such as restoration or greater restoration) do not reverse the Wisdom loss. You can, however, strike a deal with Shar, the goddess who holds sway over the Shadow Weave, to regain your lost Wisdom. You must receive an atonement spell from a cleric of Shar. Sharran clerics require the subject to complete a dangerous quest before receiving the atonement, and afterward you must choose her as your patron. (The usual quest is to destroy a follower of Selűne whose level is at least as high as yours.) If you later change your patron, you immediately suffer the Wisdom loss. If you take Shar back again as your patron deity, it is not regained.

Quindi o si venera shar dopo aver compiuto una quest in suo onore o dobbiamo prendere 2 danni alla saggezza :-)

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Ah ok, ma quello è il talento del manuale base di ambientazione che se ben ricordo è 3.0, la versione aggiornata non è quella di guida del giocatore a faerun? In quella non esiste nulla del genere e immagino fosse per quello che non ricordavo.

Tra l'altro, sempre a memoria, sgrossa anche i malus che in 3.0 si ottenevano con i tre talenti ai queli magia della trama d'ombra faceva da requisito, magia perniciosa, magia insidiosa e magia tenace mi pare.

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Ah ok, ma quello è il talento del manuale base di ambientazione che se ben ricordo è 3.0, la versione aggiornata non è quella di guida del giocatore a faerun? In quella non esiste nulla del genere e immagino fosse per quello che non ricordavo.

Tra l'altro, sempre a memoria, sgrossa anche i malus che in 3.0 si ottenevano con i tre talenti ai queli magia della trama d'ombra faceva da requisito, magia perniciosa, magia insidiosa e magia tenace mi pare.

Già già ho controllato, è vero, mi ero confuso con la versione 3.0. Ora correggo, grazie :-)

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