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DB_Cooper

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  • Supermoderatore

A 140: piccola precisazione, forse inutile, "ability checks" sono le prove di caratteristica. le skill sono sottocategorie delle caratteristiche. Detto questo sì il trucchetto è riutilizzabile e applicabile ad una qualsiasi prova di caratteristica a scelta del bersaglio, ovviamente con la limitazione di massimo una creatura per volta ed entro 1 minuto.

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Q 140: Come utilizzate il trucchetto "Guida" nel vostro gruppo?

Nelle partite che ho condotto io da master ho lasciato che ogni prova abilità fosse influenzata dall'incantesimo, proprio com'è scritto sul manuale.

Mi sono ritrovato che, a turno, tutti tiravano 1d20+1d4 + modificatori, non che la cosa mi abbia infastidito anzi, mi ha permesso di dare informazioni e dettagli in più e soprattutto di tirare avanti la storia, mi chiedevo se funziona davvero così: ho come l'impressione che per essere un trucchetto a volontà sia molto utile... troppo!

Q 141: Durante la preparazione della vostra campagna/avventura/dungeon, stabilite in accordo con i giocatori quanto rare siano pozioni/pergamene/oggetti magici/armi magiche o seguite le indicazioni delle tabelle sul DMG? Preparate in anticipo le vostre linee guida su quantità di oggetti o improvvisate?

So che sul manuale del master ci sono capitoli dedicati ma non lo possiedo(quello in inglese). Qualsiasi aiuto o consiglio è ben accetto! grazie.

A140:

Finché viene usato secondo le regole (parlo della concentrazione etc), è un cantrip utile ma non game-breaking. In media fornisce un aumento di probabilità di riuscita di +10% (cioè, se il PG prima della prova aveva il 50% di probabilità di riuscire, dopo il cantrip in media avrà il 60% - range: +5-+20%).

A141:

Questo è un aspetto che di fatto decide il DM; sarebbe buona prassi, se non stabilirlo tutti insieme, almeno renderlo chiaro - così come altri aspetti della campagna. In linea di massima tieni presente che è difficile accontentare tutti (una vorrà una campagna megaseria con pochi oggetti magici, poco combattimento etc; un altro una campagna dal tono leggero, con molti combattimenti e magia diffusa), quindi il DM dovrà prendere decisioni che lasceranno facilmente qualcuno scontento. L'importante è essere chiari su come sarà la campagna e cosa si devono aspettare i giocatori.

Per quanto mi riguarda, nella maggior parte delle mie campagne, gli oggetti magici sono delle rarità e non si acquistano (ho sempre trovato stupida l'idea di poter comprare oggetti magici nei negozi). Ci si conquistano duramente, e chi ci riesce se li tiene. Solo i nobili acquistano oggetti magici a prezzi vertiginosi (conferiscono status), e talvolta possono essere disposti a scambiarli con gli avventurieri in cambio di favori particolarmente onerosi. In altre parole: io me ne sbatto della tabella del DM; i tesori in genere li improvviso. Sono generalmente chiaro su questo aspetto delle mie campagne, così come su altri. La mia policy è: a me piace giocare così; chi vuole una campagna diversa può offrirsi di fare il DM e a quel punto si gioca come piace a lui.

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A 140: alcuni dettagli su guida. Guida è a tocco, a Concentrazione fino a 1 minuto e dunque coinvolge un solo bersaglio che, nella durata, può usare 1 singolo d4 da aggiungere a una prova di caratteristica. E' molto utile, specie in "successione" nelle fasi statiche. Non mi pare un distruggi gioco, in generale, in fondo se l'incantatore investe uno dei suoi slot per questo incantesimo "solitamente" più utile out-of-combat va ricompensato e il sistema ne tiene conto.

A 141: rispondo soltanto alla parte "suggerimento" della domanda, anche se ti suggerisco di aprire un thread a parte, visto che si tratta di un argomento che in gran parte esula dalle regole in senso stretto. Personalmente non pianifico pubblicamente le linee guida. Ai miei giocatori spiego nella fase descrittiva del setting il livello di diffusione degli oggetti magici senza essere preciso. Dipende dal mondo, ma in linea generale non ne abuserei.

Consiglio invece di inserire piccoli oggettini come micro-oggetti magici utili alla storia, come artefatti dal potere molto ristretto (ma potente nel loro ambito, come "l'unica chiave che apre Khazad-dum) o qualche pergamenuccia qua e la. Sulle pozioni sono di manica mediamente larga, mi piace usare le pozioni, anche al di fuori di quelle di cura: in generale, sulle healing, ti consiglio di non lesinare troppo, a meno che il gruppo non sia già ben fornito con un buon guaritore.

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Grazie per le risposte!

Riguardo la Q 141 cercherò di procurarmi il manuale ma quello che mi avete scritto è sufficiente.

Invece mi avete messo un dubbio riguardo l'altra domanda:

Q141b : Se un personaggio non è addestrato in un'abilità ma vuol tentare comunque l'azione diventa una prova di caratteristica?

In caso può usufruire del trucchetto guida?

esempio: Un paladino che si vuole arrampicare su un albero ma non è addestrato in atletica oppure lo stregone del gruppo vuol capire cos'è una scritta arcana su un muro ma non è addestrato in arcano

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A 141b: non esistono prove di "skill". Vedila così: le skill sono specifiche aree delle caratteristiche. Quando il DM ti chiede una prova di caratteristica, può fare riferimento a un aspetto specifico di quell'abilità (vedi Destrezza e Stealth). La prova è sempre di caratteristica, solo che se hai la proficiency richiesta puoi aggiungere il tuo proficiency bonus.

Quindi, nel tuo caso, guidance si applica sempre e comunque alle prove di caratteristica.

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A 140:

Personalmente lo uso come da manuale, il che, in effetti, significa piuttosto spesso.

In alcune circostanze, però, non è così semplice utilizzarlo, soprattutto quando l'azione è concitata o non c'è tempo di lanciare guidance per qualche altra ragione (ad esempio perché non si può interrompere un dialogo per castarlo).

A 140/b:

Come dice DB_Cooper, tutte le prove sono di caratteristica, che diventano prove "di abilità" (in realtà prove di caratteristica con competenza) se il personaggio è competente.

Per cui, qualsiasi personaggio può fare qualsiasi prova e guidance si applica a tutte le prove di caratteristica.

A 141:

Io mi baso in maniera molto lasca sulle tabelle per i tesori casuali della DMG.

In breve, quando ho bisogno di inserire qualche oggetto magico tiro sulla tabella "Hoard" e scelgo i risultati che mi piacciono di più.

Non è un metodo regolamentato, vado proprio a istinto e a "questo mi piace, questo no, questo mi sembra troppo forte".

Ai giocatori ho comunque dato un'indicazione di massima della rarità degli oggetti magici ("Ci sono, ma non si comprano al mercato sottocasa e generalmente sono unici").

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A143

Non so cosa sia una "qualifica", ma credo si tratti di una skill (es. Arcana, Survival, Stealth...). Come suggerimento, per non creare confusione, forse sarebbe meglio fare riferimento alla terminologia originale (skills, proficiencies etc) oppure alla terminologia derivante dalla traduzione adottata per la 3.x (dove skills erano abilità).

Edit: la regola a p. 187 del PHB (se è questa quella a cui ti riferisci) dice che si può imparare un nuovo linguaggio o ottenere proficiency with "a set of tools", quindi non puoi ottenere competenza né con un'arma né con una skill. Trovi l'elenco dei tools a pag. 154 del PHB.

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A143/b: da regolamento ha già risposto ottimamente greymatter.

Espansione regolistica: personalmente, non vedo mezza ragione umana per non concedere una skill proficiency. Sebbene non sia di certo io l'araldo del realismo, non troverei mezza giustificazione sensata per dire che dopo mesi di addestamento un tizio non può acquisire storia o atletica, ma può acquisire competenza nei grimaldelli. :)

Naturale che meccanicamente avere una skill è spesso più efficace e probabilmente l'intento dei designer era quello di non abusare della meccanica, ma coi giusti paletti, una volta nella vita, spiegando che una skill proficiency rappresenta comunque un ampissimo set di conoscenze e capacità dovute ad anni di addestramento, concederei l'apprendimento di una skill senza alcun problema.

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Grazie mille per le pronte risposte, già che ci sono vi chiedo un altra cosa

Q144

col feat war caster posso fare un incantesimo come ado, e se uso un arma con portata posso fare un ado quando il nemico passa da 3 a 1,5 m da me. detto ciò posso fare l'ado anche con l'incantesimo o solo con l'arma con portata ?

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  • Supermoderatore

A 144

Come risposta generale la capacità "reach" specifica che l'aumenta della portata è solo quando si attacca con quell'arma.

Nel caso specifico invece gli AdO si provocano solo quando si esce dall'area minacciata senza usare Disengage, a meno che tu non abbia talenti o capacità varie, quindi nel tuo esempio non avviene un AdO.

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A144

Con l'arma a portata non puoi fare attacco AdO quando l'avversario si avvicina perché l'AdO si fa solo quando viene lasciata la zona minacciata senza utilizzare l'azione di Disingaggio.

Con War Caster puoi utilizzare un tuo incantesimo che abbia tempo di lancio 1 azione e abbia come bersaglio una sola creatura quando tale creatura si allontana dalla tua zona minacciata 5 ft (1,5 mt) senza utilizzare l'azione di disingaggiare a prescindere da qualunque arma tu abbia in mano.

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A 144:

Puoi fare AdO quando l'avversario esce dalla tua portata.

La tua portata con un'arma reach è di 10 piedi, ma la portata del tuo tocco, quella che viene usata per gli incantesimi con raggio mischia, rimane di 5 piedi, quindi puoi fare AdO solo quando un avversario esce da tale raggio allontanandosi dalla tua mischia.

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A145: Sì, perché il testo recita "when you hit a creature" e ogni raggio è un colpo separato. Crawford ha confermato questa interpretazione, pur specificando che bisogna tenerla d'occhio.

Q146: Nessuna azione. Rialzarsi da prono richiede semplicemente del movimento e muoversi non è un'azione. Nota come qualsiasi effetto che ti impedisca di muoverti (compresa la condizione grappled) ti impedisca di conseguenza di rialzarti da prono.

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A 147:

Non credo ci siano regole o advice ufficiali a riguardo, per cui rispondo per come farei io.

Il talento specifica un'eccezione nel caso il personaggio possieda già dadi superiorità. Il ranger non specifica nulla, parla semplicemente di una pool di dadi acquisiti.

Di conseguenza, secondo le regole, le due pool di dadi non si fondono.

In questo va anche considerato che, facendole fondere, si ottengono benefici eccessivi per entrambe le parti: praticamente il doppio delle manovre conosciute e dei dadi superiorità. Tenendole separate, si perde qualcosa in termini di versatilità.

Io la gestirei in maniera analoga agli incantesimi: sommi i livelli delle classi come se fossero una sola per determinare la quantità di dadi, il numero di facce e la quantità di manovre conosciute.

Ad esempio, un Guerriero 3°/Ranger 3°/Guerriero +2 utilizzerebbe le manovre come un Guerriero 8°.

Fai attenzione, però, perché questa soluzione potrebbe creare livelli morti.

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