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Un progetto vecchia scuola


FeAnPi

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Con questo post sul mio blog sto dando ufficialmente il via (specialmente davanti a me stesso, il re dei restii, il sindaco degli indecisi, il duca dei dubbiosi, il pascià dei pigri) a un mio progetto per un GdR "vecchio stile" abbastanza particolare.

L'idea è creare un GdR che sia old school, ma che porti avanti alcune meccaniche particolari che lo separino sia dai retrocloni, sia dai cosiddetti "neocloni".

A (forse) breve inizierò anche a pubblicare la struttura di base del regolamento; ma quel che so è che da solo non ce la posso fare: mi servono playtester, e mi servono consigli. Mi servono suggerimenti, mi serve aiuto.

E sarei felice di riceverne sia da questo, sia da altri forum e gruppi di giocatori. Ma questo si vedrà in futuro. Per ora, intanto, ho scritto qualcosina che possa aiutare anche a chi non è un grosso amante del gioco di ruolo old school a capire cosa vorrei creare. Con tanto di supporto grafico! ;)

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Letto il tuo post sul blog. Sembra interessante, se ti serve una mano ci sono. Non ho esperienza di design, ma ho giocato per un anno a becmi cercando di leggere il regolamento in trasparenza.

Tre domande:

-intendi inserire una dinamica di "allineamento" (del tipo: un legale sarà più forte quando fa una cosa svantaggiosa per mantenere una promessa o simili)

-intendi usare quella tecnica tipica di becmi che consiste nell'inserire pezzi di prosa lunghetti e inutili dal punto di vista del regolamento, ma che danno un taglio e uno stile e un'indicazione per la creazione di avventure?

-come intendi procedere per la creazione delle avventure? tabelle di incontri? distribuzione dei poteri al tavolo?

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Ahimè non ho esperienza di Old School nè della sua Renaissance... anche se la filosofia mi piace assai, fin da quando me ne parlarono la prima volta. Sono un figlio della 3.0, e lo stile a tratti wargamistico devo ammettere che mi piace.

Però quando c'è da andare avanti con un GDR snello, veloce e che non perda la filosofia di fondo come fa Dungeon World, è alla OS che penso. COn un po' meno paletti dei tuoi, intendiamoci: io ripenserei proprio le Caratteristiche, il modo in cui le prove vengono chiamate, lo scrivere ferite come Hit Points eccetera.

Ma l'idea che conta secondo me, e che anche tu mi pare porti in alto è quella del Sandbox: non c'è "un'avventura da seguire", ma c'è "un mondo da esplorare", con i suoi squali e le sue pecore, e con i suoi avventurieri che sono all'inizio comunissimi cittadini.

E' con questa filosofia che anche noi abbiamo creato il nostro GDR futurstico (che di OS penso però abbia solo questo concetto), e l'esperienza se non altro mi ha fatto capire il lavoro e l'impegno che ci vuole per creare un GDR. Non solo nel mettere a punto numeri e regole, ma proprio nei CONCETTI basilari su cui il gioco si fonda e che col gioco porti nella partita.

Riporto qui i tuoi punti per vedere di commentarli:

  • Una meccanica di base che incentivi il gioco di ruolo old school (esplorazione libera del sotterraneo finalizzata al far bottino, combattimento letale da evitare il più possibile) attraverso un regolamento snello e facilmente adattabile alle diverse esigenze che si possono presentare durante una partita.

Questo è facile, secondo me: basta imporre che il Master non faccia railroading, cioè si prefissi l'avventura, ma piuttosto che si faccia la foto mentale del mondo e lascia la briglia sciolta ai giocatori. Quindi teoricamente buttare via tutti i Gradi Sfida e bilanciamenti vari a favore dell'interpretazione e del "feeling" del pericolo dei giocatori stessi. Nel senso: per sapere quanto è forte un drago, ti devi basare sui racconti che ne fa chi l'ha visto, stessa cosa per un troll, un vampiro eccetera. Non ne voglio parlare a sproposito nè farne publicità, ma dato che fa parte della mia esperienza, lo cito comunque: nel nostro GDR, abbiamo 13 Attributi, anzichè 6 Caratteristiche, che da soli racchiudono tutti le prove di Abilità, Tiri Salvezza, Tiri Colpire e chi più ne ha più ne metta. Sono 13, e spaziano da Robustezza (quanto sei massicico e resistente) a Relazionare (quanto sai essere simpatico e parlare con la gente) passando per Istruzione (che misura quanto sei acculturato). Non solo questi Attributi descrivono il tuo personaggio tout-court, ma se devi fare un tiro, descrivi prima l'azione, poi vedi qual'è l'Attributo principale che stai utilizzando, e fai una prova di quello (due esempi: se picchi un tizio in una rissa cercando di spaccargli il viso a cazzotti facendo il bestione, usi Forza, se invece ti chiudi in difesa, cerchi di schivare e prendi il momento giuto per colpire con colpi rapidi e precisi, usi Riflessi o Destrezza...). Per il gioco, l'impianto funziona, caschi sempre in piedi perchè essendo 13 sono parecchi e uno che rispecchia l'azione che vuoi fare si trova sempre. Forse, una cosa simile farebbe al caso tuo: Caratteristiche sia descrittive che applicative che possano essere chiamate direttamente in causa senza passare per formule strane e complessi tipo il meccnaismo di Abilità o Tiro per colpire D&Desco (ho in mente la D&D 3.x).

EDIT: avevo dimenticato la parte "letale". Assolutamente NON mettere i PF, la "pecca" di D&D da sempre. Metti piuttosto che effetto fanno le armi (o gli artigli) e cosa succede al disgraziato che subisce tale colpo. Della serie, un umano può essere Incolume, Ferito Leggermente, Ferito, Ferito Gravemente, Morente, Morto. Gli arriva un attacco che fa ad esempio 2 danni (da *****ume a Ferito). Lui allora testa Robustezza per ridurre la ferita di 1 grado, passa, e rimane solo Ferito. O magari la fallisce di brutto, e allora diventa Ferito Gravemente. Con IN AGGIUNTA uno status dovuto al tipo di arma (gli asporta un occhio, gli mozza un braccio o gli frattura le costole, ad esmepio), però sicuramente poco numerettoloso e molto narrativo, così che il combattimento sembri letale, che ogni colpo subito mozzi il fiato al personaggio e che la forza di un pg si veda nel saper (un po') incassar ecolpi, non nell'avere 1000 di vita e quindi resistere a mille attacchi. In questo, le armature aiutano a proteggersi, ma bisogna vedere se hai l'armatura giusta contro l'arma giusta (una cotta di maglia contro le contundenti è come non averla...)

  • Un metodo di creazione del personaggio fatto di scelta di caratteristiche, razza, classe e livelli, in cui la razza e la classe indichino quel che il personaggio può fare, e le caratteristiche e il livello quanto bene lo sa fare.

Sinceramente, se vuoi un consiglio il Sandbox secondo me viene meglio senza Livelli e Classe. Pensaci: nella vita reale, nessuno ha "livelli" nè "classe", cioè, io se dovessi ritenermi "classificato" sarei un multiclasse pazzesco, così come penso chiunque (Ingegnere 5, cuoco 2, nerd 4, studente 10, organizzatore di barbecue 1 ecc). Ora, se tu trovassi un modo per tagliare queste classi, secondo me il tutto sarebbe più amalgamato... magari creando la "classe" con dei piccoli "mattoncini" che però personalizzi al massimo. Ad esempio essere un Ranger sarebbe: "so tirare con l'arco, so cacciare, so seguire tracce, odio gli orchi", e se poi vuoi imparare a lanciare una piccola magia bhe, la aggiungi al tuo repertorio di esperenza senza esser diventato Ranger 1/Mago 1, ma semplicemente prendendoti il "mattoncino" del "so lanciare questa magia" o equivalente. E a questo punto il "livellO" non ti serve più, lo puoi buttar via e quantificare la "bravura" di un pg in un modo più verosimile, più armonico e non "a gradini", centellinando quindi l'esperienza e facendo ogni volta piccoli, minuscoli progressi invece del salto di LEVEL UP! Comunque, queste son consideraizoni mie e del mio gruppo, aggiungere poteri di razza, classe e livello è la cosa meno impegnativ,a se lo vuoi... si tratta giusto di scriverli, non c'è una gran filosofia dietro.

  • Un sistema di magia completamente diverso da quello classico di D&D, il cosiddetto sistema “vanciano” per cui ogni incantesimo è una cartuccia. Un sistema di magia che non renda gli incantatori imbattibili, ma che li leghi piuttosto a degli oggetti materiali, le pergamene e le rune di magia, permettendo loro una maggiore libertà nell'utilizzo dei propri poteri.

Anche a me fa abbastanza schifo il sistema, e sinceramente mi paiceva molto come erano gestiti gli Incantesimi Epici a D&D 3.x... cioè mescolando "semi" ed "effetti" e poi modificandoli ti sputava fuori la CD che dovevi fare per lanciare quell'incantesimo. Ora, rivisitando questo metodo, potresti creare i "semi" della magia, cioè creare dei "mattoncini" componibili anche per quella e poi, plasmando forma, durata, effetto eccetera creare (e portare in gioco) la Palla di Fuoco così come l'Invisibilità o la scena del mago che perde una notte intera a caricarsi di energia in cima alla sua torre evocando nubi nere e invocando fulmini... giusto perchè per lanciare la magia che voleva aveva bisogno di tempo perchè non era abbastanza potente da lanciarla con uno schiocco di dita (magari, perchè la CD per farlo era troppo alta per chiunque). E poi inserire anche una penalità, un effetto di contraccolpo o qualcosa se fallisci questa invocazione della magia o se essa ti prosciuga le energie. Randomica. Si può fare, noi l'abbiamo abbozzata con gli Psionici ma stavamo proprio pensando ad una trasposizione fantasy per fare tutte le cose che ho scritto sopra.

  • Delle regole apposite per la creazione di oggetti magici e non che trasformino ogni mostro abbattuto in una occasione di crearsi nuovi equipaggiamenti, rendendo veramente l'idea degli avventurieri “accattoni” per i quali anche la pelle del nemico può diventare un buon tesoro.

Posso consigliarti anche su questo: usare gli Ingredienti, o Pezzi come li vuoi chiamare. Per fare un Bastone del Tuono serve una Piuma dell'Uccello del Tuono. Chi vuole creare il bastone, dovrà prima trovare questo animale leggendario. Vuoi anche una regola per "quanto è leggendario"/"quanto è raro"? Si può fare, (se non vuoi che sia a discrezione del GM) ho già in mente un metodo.

  • Infine, una meccanica che consenta ai personaggi di ripetere alcuni tiri di dado grazie alla dubbia benedizione di potenti creature immortali la cui natura sarà pesantemente legata anche ai dungeon in cui gli avventurieri si muoveranno.

Niente di più facile direi! Questa è più una cosa da background mi sembra, puoi gestirla benissimo.

Comunque vedo che siamo molto sulla stessa lunghezza d'onda come idee, e anche io volevo creare qualcosa di Fantasy ma differente, che si ispirasse ad una filosofia così e che portasse nell'ambiente fantasy molte delle filosofie che abbiamo in mente e che abbiamo sfruttato nel nostro GDR sci-fi. Se continui a parlarci del progetto, sono prontissimo a darti mano!

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Grazie a tutti e tre. :)

Quando inizierò a tirar fuori le meccanice specifiche ci sarà tempo per i consigli, e ogni consiglio a riguardo sarà il benvenuto. Per non creare confusione non anticipo niente, e dico solo che ci sarà tanto spazio per suggerimenti, e tanto spazio per "dettagli" e tessere da inserire nel mosaico.

Rispondendo a Jonnie, invece, devo entrare un poco nei dettagli pur volendo restare fumoso.

1) L'allineamento sto decidendo se tenerlo, e se sì come (caos vs legge, bene vs male, o tabella a 9 in stile AD&D), ma in generale avrà un'importanza marginale. Quello che avrà invece un peso fondamentale, anche in termini regolistici, saranno gli Arconti, i "potenti": ad esempio, chi è legato al signore degli ingranaggi, colui che aspira a sostituire la vita naturale con la fredda perfezione di quella artificiale, potrà fare uso della sua benedizione quando avrà a che fare con trappole, serrature e affini, e potrà ottenere tale benedizione danneggiando le creature viventi.

2) La mia idea, per ora, è di usare una prosa che sia in qualche modo evocativa. Avendo poco tempo libero non potrò scrivere chissà cosa, ma cercherò di rendere ogni paragrafetto evocativo; e in ogni caso includerò una ambientazione generica che dirà molto sullo stile di gioco.

3) Essendo io un cultore del gioco tradizionale, sarò tradizionale e old school; certe cose, semplicemente, non mi interessano e mi infastidiscono. Ciascuno gioca e crea i giochi che preferisce, in totale libertà; io non mi metto a catamarare le gonadi a chi la pensa diversamente da me, e vedo come segno di civiltà che anche chi la pensa diversamente da me faccia la stessa cosa. :)

E lo stesso mi accade nel rispondere a Zaidar, ma inizio con uno "sta' tranquillo ;) ". Il railroading è agli antipodi dell'old school. Nel gioco di ruolo old school i PG sono alle prese con un dungeon che decidono loro come e dove affrontare, non con una avventura a tappe fisse. Includerò di certo un generatore casuale di dungeon integrato all'ambientazione, e l'ambientazione in generale sarà qualcosa di adeguato a giocare avventure di questo genere.

Dopotutto, "sandbox" è un termine moderno per descrivere una cosa molto simile al modo iniziale di giocare a D&D (un po' come chiamare l'acqua "fluido biogenico" e spacciarla per un prodotto nuovo; secondo me da qualche parte negli USA l'avranno pure fatto).

Riguardo alle meccaniche, la mia idea per ora è di usare un incrocio di capacità innate (le sei caratteristiche standard, sono un tradizionalista dopotutto, e l'OS è l'OS) e acquisite (simil-abilità, ma molto limitate) che si possono incrociare in più modi a seconda dell'azione intrapresa. La meccanica di base è già stata studiata e la sto finendo di testare meccanicamente, semmai dovrò decidere che fare riguardo al numero delle simil-abilità, tradizionalmente assenti o comunque limitate nell'old school.

Riguardo ai livelli, invece, beh, anche a me piacciono poco. Il mio GdR preferito è RuneQuest, che non ne ha proprio traccia. Però quello che voglio creare è un gioco old school è un gioco old school, e nello spirito dell'old school è fondamentale la progressione di livello legata all'ottenimento di tesori. Queste sono proprio meccaniche fondamentali, e un "tributo" da pagare alla tradizione; un po' come dire che si, segneresti in porta molto più facilmente se potessi prenderla e tirarla con le mani, ma giocando a calcio devi usare solo i piedi (salvo arbitri venduti).

Riguardo agli incantesimi, sempre per mantenere lo spirito old school preferisco lasciare incantesimi fissi. Tuttavia, il sistema che sto studiando avrà alcuni aspetti interessanti. Senza anticipare troppo, un mago senza oggetti sarà inutile quanto un guerriero senza equipaggiamento, ma anche un mago di livello alto potrebbe trovarsi incapacitato a lanciare un incantesimo di media potenza se questo incantesimo fosse di una scuola che non pratica. Inoltre ci saranno degli incantesimi particolari, che potremmo definire l'equivalente arcano della classica spada +5 vorpal, il cui lancio creerà molte gravi conseguenze per il mago.

Riguardo agli ingredienti, l'idea era proprio quella. Per fare un esempio, per creare una spada che infligga danni da fuoco ti servirà il cuore di un drago del fuoco; mentre per scrivere un incantesimo necromantico relativamente debole sarà sufficiente la pelle di uno zombie, i più potenti incantesimi richiederanno la pelle di un maestro vampiro. Qual è lo spirito dietro a questo? Fare degli avventurieri veramente degli avventurieri che facciano letteralmente la pelle al nemico sconfitto; hai presente cosa succede in Skyrim, dove sei spinto a raccogliere ogni singola fesseria e alla fine ti ritrovi pieno di pelli di lupo e artigli d'orso fino ai capelli? Ecco, sotto questo aspetto Skyrim ricorda taaaanto lo spirito old school.

In generale, il gioco ha già preso forma nelle meccaniche fondamentali; è un file di qualche pagina che ho già sul computer. Quel che devo definire sono i dettagli, appunto. Ed è per questo che mi serviranno i consigli. ;)

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3) Essendo io un cultore del gioco tradizionale, sarò tradizionale e old school; certe cose, semplicemente, non mi interessano e mi infastidiscono. Ciascuno gioca e crea i giochi che preferisce, in totale libertà; io non mi metto a catamarare le gonadi a chi la pensa diversamente da me, e vedo come segno di civiltà che anche chi la pensa diversamente da me faccia la stessa cosa.

Mi sa che non hai proprio capito la domanda, anche perchè io avevo chiesto una roba tecnica, molto tecnica. Innanzitutto volevo sapere se vorrai usare le tabelle degli incontri casuali. In secondo luogo se il livello di difficoltà dell'avventura dovrà essere a totale discrezione del master o se invece ci saranno dei limiti imposti dal regolamento.

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Ah, ok, perdonami. ;)

Per un attimo temevo ti riferissi ad altro. Un "altro" che poco mi ispira in ambito ludico.

Le tabelle degli incontri casuali, ovviamente, ci saranno: sono immancabili nell'old school. Ci saranno comunque dei livelli di difficoltà, ma tarati in maniera tutto sommato spannometrica: niente gradi di sfida, solo livelli di potere. Per dire, anche un PG di livello 1 potrebbe battere un drago, in teoria (molta fortuna e molta astuzia possono fare miracoli), ma i draghi saranno tarati per affrontare personaggi ben più potenti. Varrà comunque l'assunto di base del combattimento old school: è letale.

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Hai già in mente come gestire le classi? Personalmente non digerisco la metodologia OS di equiparare le classi alle razze, tipo LMDE, essendo due cose palesemente separate. Ricollegandomi a quello che dice Zaidar mi piace molto l'idea dei mattoncini, per esempio mi piace l'idea di Dungeonslayers in cui ognuno si costruisce la sua classe livello dopo livello, al contempo però come dice lui non mi piace l'idea della classificazione alla base (guerriero, ranger, mago, ladro), ma preferirei una classe libera: quindi come in Dungeonslayers ma dove uno non ha limitazione della classe, può prendere tutti i "talenti" che vuole. L'unico inconveniente è che in Dungeonslayers va a finire che possono venire fuori pagine su pagine di talenti e uno non sa dove sbattere la testa perchè se li deve leggere tutti e ogni volta diventa un'impresa scegliere. Al contempo però non avere una classe con livelli prestabiliti toglie il problema di cosa fare quando un pg raggiunge l'ultimo livello, preferirei che un pg avanzasse normalmente piuttosto di trovare espedienti per gestire i "livelli epici".

EDIT: Parlo di OS e poi cito LMDE e DS... lo so che sono retrocloni, ma anche io come Zaindar ho un esperienza solo a partire da D&D 3.xx, quindi un po' limitata, la OS la conosco più attraverso i retrocloni che altro.

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L'argomento "classi e razze" lo tratterò più avanti, ma di base ho già deciso che:

1) le classi saranno distinte dalle razze;

2) le classi non saranno quelle tipiche di D&D, ma piuttosto una classe "esperto", una classe "combattente" e una classe "incantatore" più i loro possibili incastri (quindi un simil-ranger, un simil-chierico e un simil-bardo);

3) le classi avranno limitate capacità speciali "tipiche", che devo ancora studiare bene, e per il resto saranno solo capacità assegnabili più o meno liberamente.

Mi spiego: con la classe "incantatore" potresti fare un ammaliatore, o un negromante, o un druido, semplicemente scegliendo in quali discipline magiche focalizzarti.

In ogni caso, tutto questo lo spiegherò meglio più avanti. :)

Edit: beh, i retrocloni sono i giochi old school nuovi "per antonomasia" dopotutto. ^^

Però ci sono anche giochi vecchio stile che non sono retrocloni, come ad esempio Dungeonslayer, e ci sono anche retrocloni non basati sul BECMI e su Basic Dungeons e Dragons, ma su OD&D (Original) e su AD&D 1^ edizione. Insomma, il panorama è bello vasto.

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Eeee... nuovo post.

Quello che ora vi presento è il sistema di regole fondamentali del gioco. Di base non è niente di rivoluzionario: d20 (old schoolerrimo), due tipi di tiri differenti (roll over per le prove, roll under per i tiri salvezza), punti ferita...

Mi sembrano meccaniche abbastanza solide, di cui sono abbastanza sicuro. Di seguito, però, passerò ad analizzare altri aspetti del regolamento che devo ancora mettere bene a punto, e su cui mi servono davvero tanti consigli.

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E qui iniziano i problemi. Come già dicevo nel post precedente, le capacità dovrebbero essere quel che costituisce quasi l'anima del gioco: a seconda delle capacità che hai sarai un combattente, o un ladro, o un mago, oppure una via di mezzo. Il problema è che l'old school aborre le abilità. In definitiva, mi serve aiuto, un grosso aiuto per stabilire quali capacità tenere e quali eliminare. :/

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La prima domanda che mi è venuta in mente leggendo il post è "ma non dovrebbero avere tutti lo stesso numero di capacità?". Questo per avere un equilibrio nella varietà e anche un bilanciamento. Esempio stupido: mettiamo che le competenze diventino 6 come accenni alla fine e le abilità rimangano 13, un guerriero si trova molto più avvantaggiato a sviluppare tutte le sue capacità rispetto ad un esperto/esploratore/ladro, o mi sfugge qualcosa? Lo so che le abilità le vuoi ridurre, ma non fai accenno a un equilibrio di numero tra i tre tipi di capacità (per esempio alla fine ipotizzi che le discipline diventino 9 e le competenze 6), è voluta come cosa?

Quindi io faccio un paio di ragionamenti tenendo presente che secondo me dovrebbe esserci lo stesso numero di capacità per tipo, se poi non è così ci si riguarda. Ad occhio e croce il numero giusto di capacità per tipo dovrebbe essere 10.

Partiamo dalle discipline che sono 11, secondo me l'unico accorpamento dovrebbe essere quello tra Alchimia e Artigianato Magico, perchè si assomigliano molto. Mentalismo e Illusione non li accorperei perchè anche se possono sembrare simili in realtà sono molto diversi, uno riguarda il manipolare la mente, l'altro il creare illusioni (il bersaglio rimane in pieno possesso delle sue facoltà mentali, si cerca solo di fargli vedere/sentire cose che non ci sono).

Per quanto riguarda le competenze, sarebbero già 10, ma faccio alcuni ragionamenti un po' random, anche per capire come sono categorizzate le armi e come vorresti strutturare alcune meccaniche. Per fare i miei ragionamenti mi baso sulle categorizzazioni del weapon training del guerriero in PF, giusto per avere un punto di riferimento e poi perchè in generale la trovo una categorizzazione ben fatta.

Non ci sono armi da fuoco nel GDR vero? Vedo che non sono prese in considerazione le armi da monaco ma nulla da dire su questo. Non sono nemmeno considerate le armi doppie, ma sia che ci siano o meno nel GDR va bene uguale, ogni arma doppia può sempre ricadere anche in un altra categoria. Ok anche per l'unire le lance con le armi ad asta in generale, la divisione in PF la trovo un po' fumosa.

Mi viene da chiederti dove metteresti tutte le armi che vengono considerate per il combattimento ravvicinato (le close weapon del weapon training), personalmente mi verrebbe da espandere Lotta per includere anche tutte queste armi.

Infine, è più o meno la stessa cosa, ma considererei le competenze Spade lunghe e Spade corte come le Lame pesanti e Lame leggere del weapon training in PF, probabilmente nella tua testa sono già la stessa cosa, ma leggendo così di primo acchito dividere in lame pesanti e lame leggere mi pare che si comprendano più armi e in modo più specifico.

Per il resto, escluse forse le armi da tiro (balestre e archi), non farei gli accorpamenti che hai suggerito, perchè sono d'accordo con il tuo discorso sul realismo e per il discorso che ho fatto prima sul fatto che le capacità dovrebbero essere 10.

Parlando delle abilità. Alcune idee per l'accorpamento potrebbero essere quella di unire Metallurgia e Carpenteria sotto un'abilità più ampia che si potrebbe chiamare Artigianato. Di unire Inganno e Dialettica visto che comunque la differenza e molto sottile, di base usi comunque l'abilità nel parlare per far fare agli altri quello che vuoi. E poi unire Atletica e Nuoto sotto la sola Atletica che comunque dovrebbe comprendere tutte le capacità fisico-motorie del personaggio. Quindi così facendo si arriverebbe a 10 anche per le abilità.

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Kiba, ti fermo subito su una cosa: le classi non avranno lo stesso numero di capacità, né avranno accesso alle stesse capacità. Il ladro avrà, ad esempio, molte abilità ma quasi nessuna competenza; e anche addestrandosi (con i punti "liberi" che sono incline a inserire) nelle discipline non avrà, a differenza del mago, alcuni incantesimi di livello basilare automatici ma gli serviranno pergamene anche per le magie più stupide che ogni incantatore impara a memoria durante il suo addestramento (ovvero gli incantesimi a CD 5, che sono lanciati in automatico con 1 punto nella rispettiva disciplina). Il guerriero avrà un discreto numero di punti per le competenze ad ogni livello, e sarà di base addestrato a usare tutte le armi, ma avrà poche altre abilità, nessuna possibilità di lanciare incantesimi, e dunque un numero di PF maggiore.

Inoltre, voglio un numero di capacità molto ridotto: l'old school aborre i listoni di abilità; 10 per gruppo sono decisamente troppe, stonano come un fuoristrada a un raduno di 500.

Riguardo alle discipline, l'unificazione di Mentalismo e Illusione in realtà mi sembra sempre più sensata anche per evitare di dover "tappare dei buchi" creando incantesimi inutili; le illusioni manipolano le percezioni, e le percezioni sono legate alla mente dopotutto.

Se dovessi tirar fuori 10 incantesimi complessivi di Mentalismo e 10 di Illusione, invece, dovrei elaborare magie molto poco old school, tipo i vari frastornare, e illusioni stupide della stessa risma.

Parlando delle competenze, tieni presente che l'elenco di armi old school nulla ha a che spartire con il megafo**io di oggetti del post-D&D 3.5. In primis, niente armi doppie e boiate simili; niente armi da monaco poi, e al limite il guanto d'arme sotto Lotta. Ho usato il termine "spade" e non "lame" per un semplice motivo: tecnicamente anche un'ascia è una lama, ma le asce le accomuno ai martelli. 10 competenze, in ogni caso, sono troppe, troppe, troppe, troppe, troppe, troppe, troppe, più di quanto siano troppe le troppe volte che ho scritto troppe. Per questo sono orientato per le 6 competenze già individuate prima. Dopotutto, le competenze saranno diverse dal poter usare o meno un'arma (cosa legata alla classe), e mi basta calibrare il numero di competenze a disposizione di ogni classe in base a questo numero di competenze ridotto.

Nel campo delle abilità, già altri consigli mi avevano spinto a unire Metallurgia e Carpenteria in Artigianato, e a inserire Nuoto in Atletica. Inoltre, mi era stato suggerito anche di unificare le abilità di conoscenza, e l'idea è ottima. In questo modo, unificando anche Inganno in Dialettica, arriverei a 7 abilità (Artigianato, Atletica, Dialettica, Furtività, Meccanismi, Percezione, Sapienza).

In totale mi ritroverei con 7 Abilità, 6 Competenze e 9 Discipline. 22 capacità complessive contro le 30 che suggerivi tu, e soprattutto 22 contro le 34 che avevo ipotizzato in origine. Tutto ciò è molto buono. Molto, molto buono. Grazie.

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le classi non avranno lo stesso numero di capacità, né avranno accesso alle stesse capacità

Sicuramente avrò modo di capire meglio quando vedrò le classi, ma posso sapere sulla base di cosa hai preso questa decisione? Credo di non avere capito bene come vuoi utilizzare le capacità rispetto alle classi.

Per quanto riguarda le discipline a questo punto mi verrebbe da proporti di accorpare anche Divinazione insieme a Mentalismo e Illusione, alla fine gli incantesimi di Divinazione quanti saranno? Estremamente pochi immagino. Forse l'accostamento è un tantino più forzato, ma può comunque essere visto come un diverso uso della mente.

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Le classi le svilupperò solo in seguito, ma in generale ogni classe dovrà dare:

- un tot di punti ferita extra di base da aggiungere a quelli derivati dalla razza e dalla costituzione;

- addestramento nell'uso di alcune armi e armature (il che, in ottica old school, significa che ogni classe può usare solo quelle);

- alcune limitate capacità speciali specifiche (da definire in un secondo tempo);

- capacità di addestrarsi in alcune competenze;

- un numero preciso di gradi da spendere nelle proprie competenze ottenuti ad ogni livello.

Il livello (10 livelli totali) poi darò anche dei gradi extra spendibili in qualsiasi capacità, farà aumentare i punti ferita e le caratteristiche, e fornirà da un certo punto in poi la classica possibilità di costruirsi il proprio rifugio.

In sostanza, quindi, anche all'interno della stessa classe lascerò un margine di specializzazione, e col procedere dei livelli questa differenza sarà sempre più evidente.

Riguardo alla Divinazione, non la voglio unificare con altre scuole perché 10 incantesimi di divinazione ci stanno tutti, e soprattutto perché essa avrebbe meccaniche molto personali: bonus a valori vari, ripetere tiri, chiaroveggenza... la divinazione nel dungeon è decisamente importante (non a caso, in AD&D c'erano due scuole di divinazione).

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Come tipo di tiro salvezza saranno determinati dalla situazione e da ciò che si sta cercando di evitare (con una certa flessibilità: un drago potrà fare un TS di Forza per resistere alla valanga, una esile fatina categoricamente NO), come difficoltà esclusivamente dalle caratteristiche e dal livello del PG. Questo come linea generale: prevedo di inserire alcuni incantesimi che possano modificare i TS.

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Tendenzialmente? ^^

Nessuna.

L'old school basato sul BECMI ad esempio ha la possibilità di scoprire porte segrete (con 1 su 1d6, o 1-2 per certe razze), più le abilità del ladro (nascondersi, muoversi in silenzio, scalare, borseggiare, scoprire trappole, sentire rumori e mi pare basta) e poi niente. Gli incantesimi procedono col classico sistema vanciano, il bonus di attacco è unificato e dipende dal livello. In quest'ottica, più sono le abilità o affini e più il gioco è "eccessivo" e fa storcere il naso ai puristi.

Ti ringrazio per i complimenti sull'ambientazione, penso che le affinità siano veramente tante e che "giocando" coi rispettivi stereotipi si possa creare qualcosa di veramente interessante. Nell'old school la trama dell'avventura non è così importante, vero, è piuttosto la "storia del dungeon e nel dungeon", ma anche così possono saltar fuori cose interessanti. Ad esempio, non so, un'avventura in cui i PG vogliono esplorare e razziare le catacombe di una tribù di elfi ma devono stare attenti a far sì che non si sospetti di loro.

Penso che inserirò tutta una serie di tabelle per i tratti specifici dei dungeon di ciascuna cultura, il che renderà ancor più "viva" l'ambientazione.

Ah, visto che ci sono anticipo anche qualcosa sul prossimo post: al 99% mi occuperò delle razze, forse anche delle classi.

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