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Aiuto ambientazione P6


Karajan

Messaggio consigliato

Sto creando un'ambientazione con limite di livello 6° per pathfinder. In questa non è presente l'asse bene/male e la moneta base è l'argento, anche se i prezzi delle cose rimangono quelli che sono. Il livello di magia è basso e il livello tecnologico è quello rinascimentale. I personaggi non devono scegliere alcun allineamento, ma sono caratterizzati interamente dal Background.

Vi riporto qualche paragrafo, per farvi capire meglio ciò che intendo fare:

DIVINITÀ

Le divinità di questo mondo sono tre:

-Azaloth;

-Theomar;

-Moloch;

Azaloth è la divinità della legge. A lui sono consacrati la maggior parte dei paladini.

Moloch è la divinità del caos. A lui sono consacrati la maggior parte degli stregoni.

Theomar è la divinità dell'equilibrio. A lui sono consacrati la maggior parte dei maghi.

Alcune nazioni hanno come divinità Azaloth, altre Theomar ma non esistono nazioni che hanno come divinità Moloch (almeno nominalmente). Alcuni seguaci di Azaloth potrebbero considerare lo stesso Theomar alla stregua di Beliar e ucciderne i suoi seguaci.

Oltre a questi tre dèi, esistono una serie di spiriti legati agli elementi e a particolari esseri sovrannaturali, legati al caos o alla legge ma che mirano ai propri fini, oscuri agli esseri mortali.

Si dice che nei paesi del sud, i maghi siano più legati verso gli elementali, tali anche da generare "genasi", ossia degli umano col sangue misto a quello elementale.

MAGIA:

In questo mondo ogni magia è legata alla legge o al caos. In realtà, non è possibile usufruire della magia direttamente, ma è necessario il ricorso a degli intermediari, quali possono essere le divinità o gli spiriti. Ad esempio, per poter lanciare incantesimi, un mago dovrà avere stretto un patto con un essere sovrannaturale, mentre un chierico dovrà utilizzare il proprio Dio come fonte.

Le magie si dividono in:

-Legali (o anti-entropiche);

-Caotiche (o entropiche);

-Neutrali (definizione apparente, come si vedrà in seguito);

Le magie legali sono quelle legate all'ambito della guarigione, della protezione e della costruzione.

Le magie caotiche sono quelle legate alla distruzione.

Curare ferite è un incantesimo legale, Infliggere ferite è caotico.

Gli incantesimi neutrali, invece, sono quelli che vengono considerati legali o caotici a seconda di chi li lancia. Sono propriamente neutrali solo gli incantesimi di questo tipo lanciati da seguaci di Theomar.

La magia, inoltre, può essere influenzata da particolari coincidenze astrali, che conferiscono facilitazioni alle evocazioni e agli incantamenti, sia che essi siano legali che caotici.

Circoli magici:

In modo da lanciare incantesimi più potenti e duratori, alcune volte membri dell'ordine dei maghi di Theomar si riuniscono per creare dei circoli magici. Si tratta di rituali molto potenti e difficili, e lunghi da preparare.

Evocazioni:

Le evocazioni sono uno dei metodi per ottenere potere magico. Invece di spendere anni di studio, streghe, convocatori e elementalisti cercano di contattare esterni per ottenerne i servigi. Ma, più questi sono potenti, più richiedono un prezzo da pagare. Questi possono essere anni di vita propri o altrui. Inoltre, la loro potenza è direttamente proporzionale alla difficoltà di controllarli.

Alchimia:

I mutageni degli alchimisti possono essere usati su chiunque, ma possono causare dipendenza. C'è il 5% di possibilità di diventarne dipendenti dopo ogni consumo.

CLASSI PARTICOLARI:

-Paladino:

Requisiti: Essere seguace di Azaloth ed essere umano.

Il paladino è un guerriero la cui fede in Azaloth consente di lanciare piccoli incantesimi antientropici. È appositamente addestrato per distruggere il caos e tutto il male che ne deriva.

I paladini sono pochi rispetto ai guerrieri, e sono visti e accolti con rispetto dalla maggior parte delle casate nobili e mercantili. Solitamente, alcune famiglie nobili danno i loro figli cadetti alla Chiesa di Azaloth per farli diventare paladini, collo scopo di prenderne i favori. Sono pochi i paladini poveri, anche per via del prezzo dell'equipaggiamento.

Esistono diversi ordini di paladinato.

-Guerrieri:

Requisiti: nessuno

I guerrieri solitamente provengono dalle classi povere. Diventare una guardia per un mercante o essere presi come soldato per un nobile, può essere una delle poche occasioni per un popolano di uscire dal proprio villaggio. Anche l'esercito del Pontificato e alcuni mercenari sono spesso in cerca di nuove reclute.

-Maghi:

Requisiti: Essere seguace di Adanos, moltissimo studio.

Il percorso per diventare maghi richiede un'estrema forza di volontà. Anni di studio sono l'unico modo per poter lanciare incantesimi senza ricorrere a patti con Esterni. I maghi credono in un principio che mantiene le redini dell'universo, Theomar. Le opinioni su questo sono discordi: sebbene la maggior parte dei maghi lo consideri un Dio pari agli altri due (almeno nominalmente), alcuni lo credono il Dio supremo o un principio metafisico.

-Chierici:

Requisiti: Essere fedele di Azaloth, essere umano.

Addestrati nella fede in Azaloth, i chierici riescono ad invocare il suo potere per curare le ferite e sconfiggere il male insidiato nel caos. Alcune voci affermano l'esistenza di chierici seguaci di Moloch tra le popolazion non umane.

-Alchimisti:

Circa mezzo secolo fa, al suo ritorno da un lungo viaggio tra i popoli del Sud, l'arcimaestro dell'ordine di Theomar Dvyrm portò a Melkor una nuova scienza, basata su un diverso approccio al mondo naturale: l'alchimia. Sebbene questa venne subito dichiarata dalla Chiesa di Azaloth una blasfemia, si dice che tra le città mercantili di Grebaster alcuni nobili incentivino la ricerca in questo settore.

-Convocatori:

Maestri nell'arte dell'evocazione e del richiamo, i convocatori sono considerati tra i peggiori mali del mondo. Solitamente, sono maghi che hanno perso il consenso di Melkor, e si dice siano disposti a tutti per ottenere l'appoggio di un esterno

Mi servirebbe un po' d'aiuto per quanto riguarda il paragrafo magia. Vorrei rendere la magia arcana più oscura, che potrebbe richiedere anche sacrifici umani per avere accesso a più potere.

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Mhmhmh mi piace l'idea....

Hai cambiato diverse volte i nomi delle divinità vero?, mi sa che in alcuni punti hai usato i vecchi nomi...

Comunque potresti aggiungere un effetto secondario ai tipi di magia....

Un'idea potrebbe essere quella di far lentamente impazzire coloro che usano la magia entropica, più acquisiscono potere (salgono di livello) più la loro personalità viene permeata dal caos e impazziscono, dall'altro lato potresti fare che l'uso della magia anti-entropica porta gradualmente all'affievolirsi dei sentimenti (sono elementi disordinati e imprevedibili che vergono ordinati dalla legge)

In questo modo avresti oscuri arcistregoni preda dei loro impulsi che portano la devastazione nel mondo senza uno specifico obiettivo e potenti chierici totalmente votati alla causa della legge ma ormai incapaci di provare compassione.

Per la magia potresti aggiungere dei modi di incrementare il proprio potere (come crescita nei livelli o come extra)...

Ad esempio i caotici potrebbero incrementare il proprio potere sacrificando altre creature viventi, o anche facendo dei sacrifici personali (come vendere la propria anima ad un essere soprannaturale, donare regolarmente del sangue o provacarsi cicatrici o mutilazioni).

Dal lato legge si potrebbe aumentare il proprio potere prendendo dei voti, o cercando di rimanere il più "puri" possibile.

Un'altra idea (per entrambi i lati) può essere un'aumento dei poteri quando si è in particolare sintonia con la propria divinità/essere soprannaturale o si svolgono specifici compiti graditi ad essi

Ora i maghi....

Penso che l'idea del bilancio attraverso il molto studio sia da premiare, potresti fornire anche ai maghi la possibilità di intensificare i propri poteri attingendo a una delle due fonti (o forse da tutte e due?)

Per quanto riguarda i malus puoi mischiare i due facendo diventare un mago che si potenzi tramite le due vie un megalomane il cui unico scopo nella vita è aumentare il proprio potere (o conquistare/distruggere/sottomettere il mondo) senza fermarsi mai, prendendo spesso decisioni irrazionali e trucidando chiunque si metta sulla sua strada (o chi gli sta antipatico)....

Dimmi che ne pensi di questi spunti...

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Be da qul che ho letto il limite di livello è quello 6 quindi cose come l'impazimento o la perdita di emozioni mi paiono troppo esagerate ed poi non faresti meglio ad ha usare Runequest 2 per queste cose?

a parte ceh non conosco runequest 2, e comunque solo perchè è su sei livelli non vuol dire ce non si possa fare, può essere sempre legato alla frequaenza con cui si usa la magia o a dei modi per incrementare il proprio potere oltre i normali limiti di classe...

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Vorsen, prima di tutto ti consiglio di rileggere ogni volta quello che scrivi. È una forma di rispetto verso gli altri.

Comunque, non utilizzo Runequest perché non ho il manuale e perché non lo hanno neanche i miei giocatori.

JJNinja: mi piace molto l'idea della pazzia.

A molte delle cose che hai pensato, come i voti, ci avevo già riflettuto. E qui arriva il punto del problema: mi serviva aiuto per la creazione di una tabelle per quanto riguarda i bonus e i malus numerici alle evocazioni, ai voti e anche per quanto riguarda la differenza di equipaggiamento.

Poi ti ricordo che il limite di livello non riguarda solo i pg, ma anche i png. Nella mia ambientazione sono presenti lo stesso numero di Pg di 6° livello che di pg di 15°/20° in una campagna comune.

Per i maghi, hanno il vantaggio di non avere malus. Mi piaceva l'idea di mettere malus piuttosto pesanti ai pg che utilizzavano compromessi per raggiungere i propri poteri. Ed anche questo era un problema, perché, mentre posso avere meno limitazioni con i png, con i pg ho bisogno di essere piuttosto chiaro sui rischi che corrono.

Ad esempio, avrei pensato che uno stregone, in cambio della perdita di "X" punti vita per 24 ore o di "Y" sacrifici da eseguire in meno di 30 secondi, pena la perdita di "Z" punti ferita permanentemente. Naturalmente X Y e Z sono in rapporto al favore richiesto.

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Vorsen, prima di tutto ti consiglio di rileggere ogni volta quello che scrivi. È una forma di rispetto verso gli altri.

Comunque, non utilizzo Runequest perché non ho il manuale e perché non lo hanno neanche i miei giocatori.

JJNinja: mi piace molto l'idea della pazzia.

A molte delle cose che hai pensato, come i voti, ci avevo già riflettuto. E qui arriva il punto del problema: mi serviva aiuto per la creazione di una tabelle per quanto riguarda i bonus e i malus numerici alle evocazioni, ai voti e anche per quanto riguarda la differenza di equipaggiamento.

Poi ti ricordo che il limite di livello non riguarda solo i pg, ma anche i png. Nella mia ambientazione sono presenti lo stesso numero di Pg di 6° livello che di pg di 15°/20° in una campagna comune.

Per i maghi, hanno il vantaggio di non avere malus. Mi piaceva l'idea di mettere malus piuttosto pesanti ai pg che utilizzavano compromessi per raggiungere i propri poteri. Ed anche questo era un problema, perché, mentre posso avere meno limitazioni con i png, con i pg ho bisogno di essere piuttosto chiaro sui rischi che corrono.

Ad esempio, avrei pensato che uno stregone, in cambio della perdita di "X" punti vita per 24 ore o di "Y" sacrifici da eseguire in meno di 30 secondi, pena la perdita di "Z" punti ferita permanentemente. Naturalmente X Y e Z sono in rapporto al favore richiesto.

Lieto che ti piacciano le idee... secondo me prima di quantificare devi scegliere bene quale idea ti piace di più e scriverla.... da lì ci si può concentrare e cominciare a creare numeri e tabelle.... fissa le idee che ti piacciono.... comunque un'idea di fondo potrebbe essere ricevere un +1 ( o più) da scegliere se assegnare alla cd dei propri incantesimi o al proprio livello incantatore o un bonus in termini di incantesimi al giorno...

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Comunque le penalità devono spuntare quando si va oltre gli incantesimi di livello 3 oppure quando si supera un certo numero di incantesimi giornalieri?

Per il mago il fatto che il mago usa sia la magia entropica ed quella anti entropia non dovrebbe farlo diventare un megalomane perché le due nature si annullano ha vicenda secondo me.

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Comunque le penalità devono spuntare quando si va oltre gli incantesimi di livello 3 oppure quando si supera un certo numero di incantesimi giornalieri?

Per il mago il fatto che il mago usa sia la magia entropica ed quella anti entropia non dovrebbe farlo diventare un megalomane perché le due nature si annullano ha vicenda secondo me.

l'idea è che il mago di default non abbia penalità, ma potendo attingere a entrambe le fonti, potrebe pensare di potenziarsi rivolgendosi sia ad una divinità che ad un esterno.... a quel punto non può continuare a non avere malus quindi a questo punto è il caso di combinarli no?

Già che ci penso potresti introdurre una setta di anti-maghi che venerano una quarta divinità o essere soprannaturale...

In pratica l'antitesi di Theomar, dove lui prendeva il meglio del caos e della legge questo misterioso essere prende gli estremi...

Questa opzione la terrei per dei pg antagonisti però...

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Mi ero scordato di dire che la chiesa di Azaloth possiede una forte inquisizione, che si occupa di stanare coloro che adorano Moloch e gli esterni. Non vedono di buon occhio neanche Theomar.

Comunque, i maghi non sono sempre assetati di potere. Sanno che è molto pericoloso contattare esterni. Poi un esterno caotico potrebbe risentirsi se il proprio adoratore usa un incantesimo antientropico.

Ciò non toglie che in una campagna ci possano essere png di questo tipo.

@Vorsen: i malus si applicano quando i pg chiedono un favore ad un esterno. Un pg di livello 3° potrebbe chiedere ad un esterno di lanciare palla di fuoco sui propri nemici in cambio di qualcos'altro, come la sua essenza vitale (ad esempio un anno di vita).

Spoiler:  
"ha" è diverso da "a"
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Mooooooooolto interessante, mi sa che potrò "scipparti" qualche idea :D

Hai già qualcosa riguardo all'aspetto politico e geografico dell'ambientazione? Se no, per creare le mappe, usa hexographer (nella versione free) un potente editor che permette di creare qualsiasi cosa (anche nella versione free)...

Per le altre cose io mi interesso molto di più alla magia divina e devo dire che l'hai un po' lasciata a se stessa. Tutta questa cura per la magia arcana, mentre la magia divina è un ruolo fondamentale in ogni società... dovresti anche qui fare una nuova distinzione tra gli incantesimi, eliminando o cambiando quelli con i descrittori Bene e Male. Ma non vogliono fare la parte del critico e ti dico che ciò che vuoi fare con la magia arcana è una cosa molto gaaaaaaaaaaaaaanzaaaaaaaaaa

Hai anche qualcosa riguardo al BG?

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Comunque, i maghi non sono sempre assetati di potere. Sanno che è molto pericoloso contattare esterni. Poi un esterno caotico potrebbe risentirsi se il proprio adoratore usa un incantesimo antientropico.

Ciò non toglie che in una campagna ci possano essere png di questo tipo.

Non intendevo che lo siano sempre, ma visto che c'è la possibilità bisogna prevederla... e comunque può essere un fantastico spunto per una setta di png ostili...

Detto questo penso che per la parte legale possiamo ispirarci ai voti dei monaci, sostituendo i punti ki con dei +1 che possono essere usati per aumentare il livello incantatore, la cd degli incantesimi, o usarne un tot insieme per avere un incantesimo in più al giorno (ad esmpio con 3 +1) si può lanciare un incantesimo di livello 3 in più al giorno o addirittura si potrebbero usare per ottenere slot di livelli più alti per castare versioni metamagiche degli incantesimi...

Per gli entropici che ne pensi di sacrificare creature ogni settimana per un numero di DV pari a (DV incantatore*numero di +1 che si vogliono ottenere)?

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JJNinja, siamo in contatto telepatico: stavo per scriverti che potrebbe essere una buona idea per una campagna.

La parte dei sacrifici è abbastanza buona. Solo devo trovare un modo per rendere usufruibile la magia arcana anche ai pg. Ci devo meditare un pò sopra, non vorrei che il caos tendesse ad assomigliare troppo al male.

Come alternativa, potrei aggiungere che il pg si è dedicato ad una particolare missione (specie quella di distruggere l'ordine prestabilito o di ricostruirlo) ed ha promesso all'esterno l'anima delle persone che uccide per arrivare al suo intento.

Ancora non ho deciso se fare anche esterni legali.

@Diego: In realtà la magia divina ha un ruolo fondamentale. I chierici sono parecchio presenti nell'ambientazione. È la magia arcana ad essere molto rara: stavo cercando di darle un flavour particolare.

Figurati, ho messo che solo le case nobiliari hanno un'arma magica.

Ok, appena aggiusto il paragrafo storia e organizzazioni posto tutto in progetti, dato che siete interessati.

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JJNinja, siamo in contatto telepatico: stavo per scriverti che potrebbe essere una buona idea per una campagna.

La parte dei sacrifici è abbastanza buona. Solo devo trovare un modo per rendere usufruibile la magia arcana anche ai pg. Ci devo meditare un pò sopra, non vorrei che il caos tendesse ad assomigliare troppo al male.

Come alternativa, potrei aggiungere che il pg si è dedicato ad una particolare missione (specie quella di distruggere l'ordine prestabilito o di ricostruirlo) ed ha promesso all'esterno l'anima delle persone che uccide per arrivare al suo intento.

Ancora non ho deciso se fare anche esterni legali.

@Diego: In realtà la magia divina ha un ruolo fondamentale. I chierici sono parecchio presenti nell'ambientazione. È la magia arcana ad essere molto rara: stavo cercando di darle un flavour particolare.

Figurati, ho messo che solo le case nobiliari hanno un'arma magica.

Ok, appena aggiusto il paragrafo storia e organizzazioni posto tutto in progetti, dato che siete interessati.

che ne pensi di richiedere ai pg almeno un'azione al giorno per creare/distruggere l'ordine? qualcosa di importante, come ad esempio liberare tutti i detenuti di una prigione, o uccidere un potente signorotto che governa col pugno di ferro oppure (per il lato legge) arrestare un pericoloso gruppo di banditi o uccidere il classico mostro che imperversa nel villaggio?

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No, mi pare di forzare un pò troppo i pg. Comunque l'asse del caos/legge non riguarda gli uomini comuni, ma solo i fruitori di magia arcana e divina di un certo livello e i mostri.

Stregoni:

Gli stregoni sono uomini che hanno nel loro sangue quello di un esterno. Sono perseguitati dall'ordine inquisitorio di Azaloth, perché molto spesso perdono il controllo e diventano folli.

L'aiuto fondamentale dei maghi dell'ordine di Theomar nella battaglia contro Logan, uno stregone diventato inarrestabile, è valso loro l'approvamento della Chiesa di Azaloth e l'assegnamento permanente dell'isola di Melkor.

Uno stregone ha una riserva arcana, con la quale lancia incantesimi. La riserva arcana costa di:

2xlivello dell'incantatore +bonus di carisma

Tuttavia un incantatore può attingere, a suo rischio e pericolo, ad una riserva extra.

0 PM: Lo stregone è affaticato.

-5 PM: Lo stregone è esausto. Superata questa soglia, deve fare un TS volontà con CD 10+il mana negativo per rimanere cosciente. Se è cosciente, rimane comunque esausto.

-10 PM: Lo stregone inizia a farsi del male per convogliare il potere. Deve superare un TS tempra (dimezza) e subisce 1d4 danni per dv.

-15 PM: Lo stregone riprende le forze, anche se per un breve periodo, al termine del quale perde 1 punto ferita per sempre o deve cibarsi di un anima. In questo stato, deve superare un TS Volontà per non farsi sopraffarre dalla voglia di distruzione e continuare a lanciare incantesimi fino allo sfinimento.

-20 PM: Lo stregone deve tirare un TS volontà per non cibarsi delle anime che uccide. Se lo supera, perde due punti a costituzione.

-40 PM: Lo stregone impazzisce. Distrugge tutto ciò che incontra con il suo potere. Volendo, può riuscire a superare un TS Volonta con CD 10+ il livello del mana negativo per uccidersi.

La Fame:

Ogni stregone deve controbilanciare l'entropia interna, a meno che questa non lo destabilizzi e lo uccida. Cibarsi di anime aumenta il mana dell'incantatore di 1d6x i dv dell'anima rubata, con un l'aumento di un PM sopra il proprio limite massimo per mana accumulato.

Controllare la fame è molto difficile, e coloro che lo hanno fatto sono impazziti qualche anno dopo l'apparizione dei poteri.

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No, mi pare di forzare un pò troppo i pg. Comunque l'asse del caos/legge non riguarda gli uomini comuni, ma solo i fruitori di magia arcana e divina di un certo livello e i mostri.

Stregoni:

Gli stregoni sono uomini che hanno nel loro sangue quello di un esterno. Sono perseguitati dall'ordine inquisitorio di Azaloth, perché molto spesso perdono il controllo e diventano folli.

L'aiuto fondamentale dei maghi dell'ordine di Theomar nella battaglia contro Logan, uno stregone diventato inarrestabile, è valso loro l'approvamento della Chiesa di Azaloth e l'assegnamento permanente dell'isola di Melkor.

Uno stregone ha una riserva arcana, con la quale lancia incantesimi. La riserva arcana costa di:

2xlivello dell'incantatore +bonus di carisma

Tuttavia un incantatore può attingere, a suo rischio e pericolo, ad una riserva extra.

0 PM: Lo stregone è affaticato.

-5 PM: Lo stregone è esausto. Superata questa soglia, deve fare un TS volontà con CD 10+il mana negativo per rimanere cosciente. Se è cosciente, rimane comunque esausto.

-10 PM: Lo stregone inizia a farsi del male per convogliare il potere. Deve superare un TS tempra (dimezza) e subisce 1d4 danni per dv.

-15 PM: Lo stregone riprende le forze, anche se per un breve periodo, al termine del quale perde 1 punto ferita per sempre o deve cibarsi di un anima. In questo stato, deve superare un TS Volontà per non farsi sopraffarre dalla voglia di distruzione e continuare a lanciare incantesimi fino allo sfinimento.

-20 PM: Lo stregone deve tirare un TS volontà per non cibarsi delle anime che uccide. Se lo supera, perde due punti a costituzione.

-40 PM: Lo stregone impazzisce. Distrugge tutto ciò che incontra con il suo potere. Volendo, può riuscire a superare un TS Volonta con CD 10+ il livello del mana negativo per uccidersi.

La Fame:

Ogni stregone deve controbilanciare l'entropia interna, a meno che questa non lo destabilizzi e lo uccida. Cibarsi di anime aumenta il mana dell'incantatore di 1d6x i dv dell'anima rubata, con un l'aumento di un PM sopra il proprio limite massimo per mana accumulato.

Controllare la fame è molto difficile, e coloro che lo hanno fatto sono impazziti qualche anno dopo l'apparizione dei poteri.

Carino! Ottimo lavoro!

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Mi piace molto il design dello stregone,veramente molto bravo ^^.

Per il mago:pongo che è tutto molto IMHO.A mio parere la magia del mago non può essere solo di tipo neutrale:dovrebbe essere un miscellanea sia della magia entropica che antientropica.Mi spiego meglio:il mago può scegliere i tomi proibiti onde fare del bene o del male.Il tuo bene che può essere inteso come legale del paladino,mentre può essere considerato completamente caotico come lo stregone.Ho letto il post che hai fatto per JJNinja sui maghi non assetati di potere,ma una netta separazione c'è sempre.Poi a me mi piacerebbe proprio il fatto che il mago possa scendere in entrambi i livelli.Se però hai già un'idea di concept per il mago,non considerare questo post :D.

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L'anima si può divorare necessariamente qualche istante dopo la morte. Poi vedrò di inventarmi qualche cosa figosa.

@Alaspada89: Il mago, in realtà, ha una funzione simile a quella che hanno i maestri nelle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. Poi è presente il limite di livello, quindi anche il solo poter lanciare incantesimi è raro.

Comunque sto creando i "Patti Arcani", che conferiscono poteri in cambio di un accordo con un esterno.

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