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Kirx Morgan, La Sirena


Drimos

Messaggio consigliato

«Puoi studiare un numero finché vuoi, ma qualcosa andrà storto e il risultato sarà sempre e solo uno: improvvisazione.»

- Kirx Morgan, "La Sirena"

-Si ringrazia infinitamente Idrahil per lo spunto dei personaggi membri di un circo-

Kirx è l'illusionista del circo chiamato La Gabbia dei Ratti, fondato da Soleil mcGroom. Prima di incontrare lo gnomo era una stregona errante che ricercava la perfezione nel caos, da cui era stata attirata fin da piccola. Ha imparato presto come la sue doti naturali di magnetismo e bellezza non le permettevano solamente di lanciare incantesimi, ma anche di piegare alla sua volontà molte delle persone che si trovava accanto e questi metodi divennero presto la normalità. Incontrò Soleil durante una delle sue prime esibizioni, quando il circo non era ancora stato creato e lui ne era l'unico membro. Rimase inizialmente stupita da come egli riuscisse ad affascinare le persone con il solo uso della parola, ma lo stupore si trasformò in rabbia quando si rese conto che era anche totalmente indifferente ai suoi tentativi di ammaliarlo. Non potendo tollerare l'esistenza di qualcuno così sfrontato da non cadere ai suoi piedi tentò di piegare la sua volontà con un incantesimo di charme, ma Soleil riuscì a resisterle e per tutta risposta le fece i complimenti e le chiese di unirsi a lui per creare un circo. Offesa a morte da questa proposta Kirx stava per usare la violenza sullo gnomo, ma all'ultimo momento si calmò e decise di seguirlo per controllare quale fosse il segreto con cui riusciva a resisterle. Dopo alcune settimane passate insieme, vedendo la forza del suo sogno e le sue capacità magnetiche, cominciò a sviluppare nei confronti dello gnomo una certa ammirazione, che col tempo si trasformò in un sentimento più profondo. Kirx, come secondo membro della Gabbia dei Ratti, ora è forse la persona più vicina a Soleil, ma mantiene nascosto il suo amore per lui, dato che egli non sembra apprezzare questo sentimento. "La Sirena", come viene chiamata per il suo straordinario fascino, è uno degli elementi di punta del circo; basa il suo successo sulle illusioni e la gran capacità di improvvisare, anche se le malelingue affermano che in realtà la sua fama è dovuta unicamente alla sua selvaggia bellezza e ai suoi modi estroversi, e forse ciò non è del tutto falso.

INTERPRETAZIONE

Kirx è fortemente legata al caos e il suo comportamento dovrebbe rispecchiare questa sua tendenza. Parla spesso in modo infantile e come una bambina è molto permalosa. Può stizzirsi per un nonnulla, ma il suo comportamento lunatico la porta il più delle volte a convincersi di essere nel torto e a chiedere scusa. Fin da giovane è abituata a ottenere ciò che vuole con la seduzione, dunque cercherà di farsi amici principalmente gli uomini, spesso facendo ingelosire le donne, felice di portare il caos nella vita altrui. Il suo amore verso Soleil non è un segreto per nessuno che la conosca tranne che per il diretto interessato, dato che Kirx è molto loquace una volta entrata in confidenza con qualcuno. Ha scoperto di amare l'esibizione sul palco, durante la quale può scatenare ogni sua emozione nelle illusioni, dunque la sua priorità sarà sempre dare spettacolo ed essere notata, nel bene o nel male (sono molte le volte in cui ha schernito qualche componente del pubblico non abbastanza attenta al suo numero per ottenere di nuovo il suo sguardo e attirare ancora di più quello degli altri astanti). Confidando nel caos non preparerà mai un numero e si affiderà totalmente all'improvvisazione, il che darà come risultato spettacoli sempre diversi e capaci di sorprendere ogni volta.

Combattimento

Kirx non andrà mai a combattere in mischia e anzi se possibile utilizzerà degli Incantesimi Estesi per starne ancora più lontana. Se si trovasse comunque ad essere vicina a dei nemici, sapendo di essere vulnerabile, concentrerà le sue difese in incantesimi come Intermittenza e/o Distorsione o utilizzerà la sua capacità di Deflettore casuale. In ogni caso tempesterà gli avversari di incantesimi di Illusione, cercando di colpire più bersagli possibile o, nel caso i nemici siano molto dispersi, di bersagliare quelli più vulnerabili agli attacchi che influenzano la mente, come i combattenti di prima linea, a volte utilizzando anche incantesimi di charme. Non avrà paura di ingrossare le proprie fila con animali estratti da una borsa dei trucchi, né di utilizzare la sua verga delle meraviglie, sfruttando al massimo la sua capacità di Studente del caos. Cercherà sempre di danneggiare il meno possibile i suoi compagni anche con il suo Deflettore casuale e non metterà mai volontariamente a repentaglio la salute di Soleil.

INSERIMENTO NEL GIOCO

La scheda di Kirx utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Perfetto Arcanista, Player's Handbook II.

Adattamento

Kirx può essere inserita in qualsiasi ambientazione in cui esistano città abbastanza ricche da supportare l'esistenza di un circo. Gli avventurieri potrebbero incontrarla insieme alla sua compagnia durante uno spostamento tra una città e l'altra o in un centro abitato durante uno spettacolo. La sua personalità potrebbe essere modificata per farla tendere verso il bene, facendo attenzione a che questa componente non superi in lei quella caotica, o verso il male, nel qual caso la sua capacità di irretire gli sprovveduti verrà usata come una vera e propria trappola. In casi eccezionali si può sradicare Kirx dal suo contesto di artista e renderla una stregona errante, utilizzando solo la prima parte del suo background, senza farla lavorare nel circo.

Esempio di incontro

Vi trovate tra il pubblico di uno spettacolo di saltimbanchi. Dopo l'annuncio di una favolosa attrazione da parte di uno gnomo dai vestiti blu, la tensione è palpabile e il silenzio quasi totale. Improvvisamente una palla di fuoco esplode a mezz'aria a vari metri di altezza dal suolo, distraendo la folla. Una volta disperse le fiamme tornate a guardare il palcoscenico, sul quale è apparsa una donna mora, affascinante e dall'aspetto selvaggio, che con gesti peculiari e parole arcane crea illusioni e trucchi di ogni tipo apparentemente slegati tra loro, ma con un'armonia interna, incredibilmente appariscenti e capaci di affascinare grandi e piccini.

LI 15: La Gabbia dei Ratti al completo, comprensiva di Kirx e degli altri 5 componenti del circo.

Kirx Morgan

Umana Stregona 4°/ Maga selvaggia 6°

CN Umanoide Medio

Iniziativa: +2; Sensi: Ascoltare +0, Osservare +0

Linguaggi: Comune, Gnomesco

__________________________________________________ ____________________

Grado di sfida: 10

Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 10

__________________________________________________ ____________________

CA: 12, contatto 12, colto alla sprovvista 10; (+2 Destrezza)

Pf: 10d4+20 (46 medi pf; 10 DV)

Resistenza: Immune a confusione e demenza, protetta da anti-individuazione perenne

Tempra: +5; Riflessi: +8; Volontà: +6

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Velocità: 9 m (4 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: mazza pesante perfetta +6 (1d8-1)

Distanza: balestra pesante perfetta +8 (1d10/19-20 x2)

Attacco base: +5; Lotta: +4

Azioni speciali: Deflettore casuale 2 volte al giorno

Strumenti da combattimento: Verga delle meraviglie, tunica degli oggetti utili, borse dei trucchi grigia, ruggine e marrone

Incantesimi da stregone conosciuti (LI [7+1d6]°; tiro salvezza CD 16 + livello dell'incantesimo, +1 per gli incantesimi di Illusione e Ammaliamento):

5°(4 volte al giorno) - Ombra di una invocazione

4°(6 volte al giorno) - Charme sui mostri, Ombra di una evocazione

3°(7 volte al giorno) - Distorsione, Intermittenza, Immagine maggiore

2°(8 volte al giorno) - Invisibilità, Levitazione, Immagine speculare, Trama ipnotica

1°(8 volte al giorno) - Charme su persone, Spruzzo colorato, Camuffare se stesso, Immagine silenziosa

0(6 volte al giorno) - Prestidigitazione, Luci danzanti, Individuazione del magico, Aprire/Chiudere, Luce, Mano magica, Suono fantasma, Messaggio, Frastornare

__________________________________________________ ____________________

Caratteristiche: For 8, Des 14, Cos 14, Int 12, Sag 10, Car 22

Qualità speciali: Magia selvaggia, Studente del caos, Mente caotica

Talenti: Vocazione Magica, Incantesimi Estesi, Incantesimi Focalizzati (illusione), Incantesimi Focalizzati (ammaliamento), Incantesimi Potenziati Immediati

Abilità(solo gradi): Artigianato, Concentrazione +13, Conoscenze (arcane) +13, Conoscenze (piani) +8, Intimidire +5, Raggirare +5, Sapienza Magica +13, Utilizzare Oggetti Magici +8

Proprietà: Verga delle meraviglie, mazza pesante perfetta, balestra pesante perfetta, tunica degli oggetti utili, borse dei trucchi (di ogni tipo), mantello del Carisma +4, 3138 mo

__________________________________________________ ____________________

Metamagic specialist: Kirx può utilizzare per 4 volte al giorno un incantesimo modificato da un talento di metamagia senza modificare il suo normale tempo di lancio.

Magia selvaggia: Kirx lancia incantesimi al 7° livello dell'incantatore invece che al 10°, ma aggiunge 1d6 al livello dell'incantatore (che quindi varia tra 8° e 13°) ogni volta che lancia un incantesimo.

Deflettore casuale (Sop): Due volte al giorno Kirx, come azione immediata, può deviare qualsiasi attacco a distanza, attacco di contatto a distanza o incantesimo con bersaglio individuale verso un bersaglio a caso entro 6 m da lei, includendo se stessa e i suoi alleati tra i bersagli, fino alla fine del suo turno successivo. Il nuovo bersaglio necessita di essere colpito da un nuovo tiro se l'attacco doveva superare la CA del bersaglio, ha diritto a un tiro salvezza se l'attacco lo consente, e così via.

Studente del caos (Str): Ogni volta che Kirx utilizza un oggetto magico che offre un effetto determinato a caso, può tirare due volte e scegliere tra i due risultati.

Mente caotica (Sop): Kirx è immune agli effetti di confusione e demenza ed è protetta da un effetto perenne di anti-individuazione (CD 25).

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