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E6 - Compendio delle Classi


Uomo Del Monte

Messaggio consigliato

SUBLIMINALE

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Dado Vita: d8

Abilità di Classe (6 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga, Ascoltare, Autoipnosi, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (dungeon), Conoscenze (locali), Conoscenze (psioniche), Decifrare Scritture, Diplomazia, Disattivare Congegni, Equilibrio, Falsificare, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Rapidità di Mano, Saltare, Sapienza Psionica, Scalare, Scassinare Serrature, Sopravvivenza, Utilizzare Corde, Utilizzare Oggetti Psionici, Valutare.

Competenza nelle Armi e nelle Armature: Il subliminal è competente nelle armature leggere, nel buckler e in tutte le armi semplici. Inoltre il subliminal è competente nella balestra a mano, nello stocco, nella spada lunga, nella spada corta, nell’arco corto e nel manganello.

Manifestare Poteri: Il subliminal manifesta poteri psionici come un combattente psionico. Sceglie i suoi poteri da una personale lista (vedi sotto). La caratteristica chiave per manifestare è l’Intelligenza.

Archetipo: Al 1° livello, un subliminal deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare. A differenza delle classi non incantatrici ogni archetipo in aggiunta ad un potere inferiore, intermedio e superiore, possiede una Chiave di Volta che concede una particolare capacità psionica al livello indicato. Ogni archetipo aggiunge poteri bonus alla lista dei poteri conosciuti del subliminal.

Attacco Furtivo: Il subliminal ottiene attacco furtivo come un ladro di pari livello.

Scovare Trppole: Il subliminal ottiene scoprire trappole come un ladro di 1° livello.

Archetipo Inferiore: Al 2° livello, lo zelota guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

Mircocinetica: Al 3° livello, il subliminal ottiene la capacità di manipolare piccoli meccanismi a distanza grazie ad una ridotta forma di telecinesi. Egli è in grado di effettuare prove di Disattivare Congegni e Scassinare Serrature ad una distanza di 9 metri come se stesse armeggiando fisicamente con l’oggetto in questione. Subisce comunque le relative penalità se non usa gli attrezzi adeguati a compiere queste prove.

Archetipo Intermedio: Al 4° livello, il subliminal guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

Punto Cieco: Al 5° livello, il subliminal sependendo il suo focus psionico come azione veloce, può negare ad un avversario a portata la Destrezza alla CA. Solo verso il personaggio la creatura bersaglio si vede negata la Destrezza alla CA.

Archetipo Superiore: Al 6° livello, il subliminal guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto

Chiave di Volta: Al 6° livello, un subliminal, può manisferare un particolare potere come capacità psionica 1 volta al giorno. Il potere è designato dall'archetipo scelto. Il suo livello di manifestazione è uguale ai suoi Dadi Vita, e la CD (se presente) si calcola sommando 10 + ½ dei suoi Dadi Vita + il modificatore di Intelligenza.

LISTA DEI POTERI

Spoiler:  
1: Adrenaline Boost (CP), Burst, Catfall, Chameleon, Conceal Thoughts, Compression, Control Light, Control Object, Create Sound, Detect Psionics, Detect Teleportation, Dimensional Pocket (CP), Distract, Entangling Ectoplasm, Far Hand, Psionic Grease, Know Direction and Location, Sense Link, Sensory Gloom (CP), Skate

2: Biofeedback, Body Equilibrium, Concealing Amorpha, Control Sound, Detect Hostile Intent, Elfsight, Faint Memory (MoE), Psionic Knock, Psionic Levitate, Moment of Insight (CP), Object Reading, Read Thoughts, Psionic See Invisibility (CP), Sense Danger (MoE), Wall Walker

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[TD]20-1 SUBLIMINALE[/TD]

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[TD]Archetipo, manifestare poteri, attacco furtivo +1d6, scovare trappole[/TD]

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ARCHETIPI

INFALLIBILE

Spoiler:  

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Poteri bonus

1: Trick Shot

2: Ephemeral Bolt

Chiave di Volta: The Arrow Knows the Way

Archetipo Inferiore: Un trueshot è in grado di manifestare e scagliare anulat di ectoplasma come parte di un attacco – considerare gli anulat di taglia appropriata al personaggio, si deve utilizzare il modificatore di Destrezza per il tiro per colpire e questo infligge 1d6 danni perforanti con una minaccia di critico 20/x3. Ha un incremento di gittata di 18 metri.

Archetipo Intermedio: Il trueshot ora è in grado di effettuare attacchi furtivi a distanza entro i 12 metri con il suo anulat. Inoltre, può manifestare anulat con incantamento +1 e viene considerato magico per il superamento della Riduzione del Danno.

Archetipo Superiore: Mentre è focalizzato psionicamente, il trueshot aggiunge il suo modificatore di Intelligenza ai danni degli anulat che lancia.

INTOCCABILE

Spoiler:  

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Poteri bonus

1: Compression

2: Dimension Swap (as psychic warrior)

Chiave di Volta: Greater Concealing Amorpha

Archetipo Inferiore: Un untouchable ottiene Eludere e Senso delle Trappole come un ladro di medesimo livello.

Archetipo Intermedio: Quando l’untouchable deve sostenere tiri salvezza contro una trappola tira due volte il dado prendendo il risultato migliore. Nel caso la trappola ha un tiro per colpire, il master deve tirare due volte il dado prendendo il peggiore dei due risultati.

Archetipo Superiore: Mentre è psionicamente focalizzato, l’untouchable ottiene occultamento 20%.

LAMARASOIO

Spoiler:  

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Poteri bonus

1: Metaphysical Weapon

2: Dissolving Weapon

Chiave di Volta: Psionic Keen Edge

Archetipo Inferiore: Un razor ottiene un bonus ai danni con gli attacchi furtivi pari al suo modificatore di Intelligenza.

Archetipo Intermedio: Se il razor minaccia di critico, può spendere il suo focus psionico per confermare automaticamente il colpo critico.

Archetipo Superiore: Mentre è psionicamente focalizzato, il danno dei suoi attacchi furtivi aumenta di +1d6.

MENTEMORTA

Spoiler:  

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Poteri bonus

1: Mind Thrust

2: Inflict Pain

Chiave di Volta: Crisis of Breath

Archetipo Inferiore: Mentre è psionicamente focalizzato, un deadmind è in grado di proiettare un aurea di silenzio mentale.

Nel raggio di 9 metri, telepatia, incantesimi, poteri psionici, capacità o talenti (come mindsight) che permettono di discernere l’allineamento o gli intenti delle creature con un punteggio di Intelligenza di 3 o più non funzionano. Lo scrutamento, magico e psionico, funziona normalmente.

Il personaggio può attivare o sopprimere in qualsiasi momento quest’aurea fintanto che rimane psionicamente focalizzato.

Archetipo Intermedio: Quando un deadmind deve sostenere un tiro salvezza contro un qualsiasi effetto mentale avversario tira due volte e prende il risutlato migliore.

Sempre verso effetti mentali ostili, il personaggio può decidere di tirare un solo dado e superando il tiro salvezza riflette l’eventuale danno verso il bersaglio che ha originato la minaccia mentale.

Archetipo Superiore: Un deadmind che compie con successo un attacco furtivo può decidere di infliggere 2 danni ai punteggi di Intelligenza, Saggezza o Carisma del bersaglio, al posto dei normali danni.

OPERATIVO

Spoiler:  

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Poteri bonus

1: Psionic Charm

2: Id Insinuation

Chiave di Volta: False Sensory Input

Archetipo Inferiore: Un operative è capace di sublimare la percezione di se stesso nelle menti degli avversari. Questa capacità funziona in modo simile all’incantesimo camuffare se stesso, concendendo all’operative bonus +10 a tutte le prove di Camuffare quando tenta di cambiare sembianze. Siccome questa capacità ha effetto sulla percezione dei bersagli non si tratta di un illusione, capacità come Vera Vista non permettono di discernere la reale forma del personaggio.

Questa capaictà richiede un azione di round completo.

Archetipo Intermedio: Mentre è psionicamente focalizzato, tutte le prove di Ascoltare e Osservare effettuate per scovare il personaggio ottengono penalità di -10.

Se l’avversario sta cercando specificatamente il personaggio, e conosce le sue sembianze, non subisce la penalità sopracitata.

Archetipo Superiore: Un operative ottiene la capacità di fondersi psionicamente con gli oggetti solidi per un breve periodo.

Come azione di round completo, il personaggio può muoversi alla sua velocità base attraverso muri, porte e qualsiasi altro oggetto solido la cui durezza non sia superiore a 9 (compreso).

In alternativa il personaggio può fonderse una sola parte del copro, permettendogli –ad esempio- di manipolare strumenti dentro un baule senza necessariamente aprirlo.

Eventuali oggetti cosi presi non possono oltrepassare le barriere solide. Se il personaggio termina il suo movimento in uno spazio pieno, viene spinto violentamente verso la sua posizione originale subendo 1d6 danni.

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INVENZIONI

CHEMISTRY

Spoiler:  

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1° Livello

Nebbia Ipnotica

La nebbia ipnotica è un arma a spargimento con un incremento di gittata di 3 metri. Se colpisce, tutte le creature nel raggio di 6 metri devono superare un tiro salvezza su Volontà o rimanere affascinate per 10 round.

Gas Narcotico

Il gas narcotico è un arma a spargimento con un incremento di gittata di 3 metri. Se colpisce, tutte le creature nel raggio di 3 metri devono superare un tiro salvezza su Volontà o cadere in un sonno profondo per 3 round. Le creature colpite possono effettuare un tiro salvezza ogni round.

Ammorbidente

L’ammorbidente è una miscela che riduce di 5 la durezza e la CD per spezzare gli oggetti incustoditi. Può essere sparsa in un area di 3 x 3 metri, e il suo effetto dura 10 minuti.

Elisir Instabile

Un elisir instabile è un siero che deve essere applicato con un attacco di contatto in mischia. Se colpisce, causa 1d4 danni a round per 1d4 round, e il bersaglio deve sostenere un tiro salvezza su Tempra o diventa infermo per tutta la durata dell’effetto.

2° Livello

Acido Industriale

L’acido industriale è un arma a spargimento con un incremento di gittata di 3 metri, che infligge 2d6 danni acidi al bersaglio primario e 1d6 danni acidi a tutte le creature nel raggio di 3 metri. L’acido corrosivo infligge ulteriori 3 danni acidi nei 3 round a seguire. Passando un tiro salvezza su Riflessi si dimezza il danno e previene il danno reiterato nei round a seguire.

Lampo Congelate

Il lampo congelate è un arma a spargimento con incremento di gittata di 3 metri, che infligge 3d6 danni da freddo al bersaglio primario e 2d6 danni da freddo a tutte le creature nel raggio di 1,5 metri. Le creature coinvolte che subiscono 6 o più danni da freddo rimangono congelate impossibilitate di muoversi (ma non di difendersi o attaccare nemici adiacenti) per 1 round. Un tiro salvezza su Tempra riuscito dimezza il danno.

Inibitore Mistico

Un inibitore mistico è un siero che deve essere applicato con un attacco di contatto in mischia. Se colpisce, il bersaglio diventa incapace di lanciare incantesimi o usare capacità magiche per 3 round o finché non supera un tiro salvezza su Volontà. Può effettuare un tiro salvezza ogni round.

Iniezione Fasica

L’iniezione fasica è un siero che permette al bersaglio di diventare incorporeo per 3 round. Se usato con intenti ostili, questa invenzione può esser somministrata attraverso un attacco di contatto in mischia.

3° Livello

Nebula Allucinogena

La nebula allucinogena è un arma a spargimento con un incremento di gittata di 3 metri. Se colpisce, tutte le creature in un raggio di 1,5 metri devono superare un tiro salvezza su Volontà o cadere in preda al panico per 3 round. I bersagli secondari ottengono bonus al tiro salvezza di +2.

Tossina Paralizzante

La tossina paralizzante è un siero che deve essere somministrato con un attacco di contatto in mischia. Se colpisce, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra o essere paralizzato per 3 round. Creature immuni al veleno, sono immuni a questa invenzione.

Microbi Virulenti

Microbi virulenti è un siero che deve essere somministrato con un attacco di contatto in mischia. Se colpisce, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra o diventa infetto da una delle seguenti malattie scelte dal giocatore: Devastazione Vischiosa (-1d4 Cos; 1 round), Febbre da Gallina (-1d6 Sag; 1 round), Febbre Lurida (-1d3 Des e -1d3 Cos; 1d3 round), Fuoco Mentale (-1d4 Int; 1 round), Infermità Accecante (-1d4 For*; 1d3 round), Malattia Rossa (-1d3 -1d6 For; 1d3 round), Tremarella (-1d8 Des; 1 round). Il periodo di incubazione è misurato in round invece che giorni. *Ogni volta che la vittima subisce 2 o più danni dalla malattia, deve effettuare un altro tiro salvezza sulla Tempra o essere accecata permanentemente.

Transmogrifero del dottor Henry

Il transmogrifero del dottor Henry, quando attivato, risveglia la parte più oscura dell’inventore che si manifesta in un impeto di ingiustificata violenza. Questo preparato incrementa di una categoria la taglia del personaggio e concede bonus alchemico +6 alla Forza. I suoi effetti durano per 1 minuto, in questo frangente l’allineamento del personaggio si avvicina di un passo all’asse malvagio. Alla fine di questo, il personaggio torna alla sua taglia normale e soffre di -4 alla Forza per 3 round.

MECHANICS

Spoiler:  

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1° Livello

Esca a Orologeria

Un esca a orologeria, quando attivata, si muove sotto il comando dell’inventore a una velocità di 6 metri per round. Possiede 1 pf e una volta arrivata a 0 si disattiva irrimediabilmente. Se l’inventore lo desidera, l’esca a orologeria può emettere un rumore fastidioso come il suono di un allarme o il richiamo di un animale.

Scarpe Molleggiate

Quando indossate ai piedi, queste scarpe concedono bonus senza nome +8 alle prove di Saltare e permettono di effettuare salti senza rincorsa. Inoltre riducono i danni da caduta come se il personaggio precipitasse da 9 metri in meno. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente.

Trovatrappole

Un trovatroppole, quando attivato, disarma autenticamente qualsiasi trappola meccanica nel raggio di 4,5 metri con CD pari o inferiore a 35. Se l’inventore lo desidera, può temporaneamente disabilitare la trappola senza disarmarla. Il trovatrappole funziona per un massimo di 3 volte prima di scaricarsi.

Cilindro di Cera

Quando si utilizza un cilindro di cera è possibile registrare sino a 5 minuti di audio per ascoltarlo successivamente. Il suono cosi catturato nel raggio di 9 metri risulta chiaro, mentre nei successivi 18 metri si ha un suono debole. Questa invenzione è grande più o meno come un comune cannocchiale e non produce alcun rumore quando registra.

2° Livello

Laboratorio Automatico

Un laboratorio automatico può effettuare prove di Artigianato al posto dell’inventore. Usa lo stesso punteggio di abilità del personaggio, ma lo lascia libero di agire durante il processo di produzione. Un laboratorio automatico è pesante e difficile da spostare; richiede ogni volta 10 minuti per esser istallato o smontato. Può essere usato finché non si tira 1 sul dado della prova.

Trappola per Orsi

Una trappola per orsi può essere posizionata in un quadretto vuoto. La prossima creatura che passa su quel quadretto attiva la trappola per orsi subendo 4d6 danni perforanti impedendogli di muoversi per i prossimi 3 round. Un tiro salvezza su Riflessi dimezza il danno e nega l’impossibilità di muoversi. La trappola per orsi può essere individuata con una prova di Osservare CD 15.

Grimaldello Portatile

Un grimaldello portatile, quando attivato, scassina qualsiasi serratura meccanica con CD pari o inferiore a 35. Può essere attivato 3 volte prima di scaricarsi.

Occhiali Telescopici

Gli occhiali telescopici, quando indossati, concedono bonus +5 alle prove di Osservare, e dimezzano le penalità per ogni incremento di gittata. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente.

3° Livello

Automa

Un automa, quando attivato, replica rozzamente un costrutto astrale di 3° livello. Tale costrutto è costruito con comune metallo e non da ectoplasma rendendolo suscettibile a incantesimi e capacità che hanno effetto su questo materiale. Egli combatte sotto il comando dell’inventore per un minuto prima di disattivarsi. L’invenzione richiede un round completo prima di essere attivata.

Libellula Meccanica

Una libellula meccanica, quando attivata, si muove in volo sotto il comando dell’inventore ad una velocità di 18 metri per round. Possiede 1 pf e una volta arrivata a 0 si disattiva irrimediabilmente. Finché la libellula meccanica rimane ferma risulta invisibile, e il suo volo è estremamente silenzioso – per individuare la libellula meccanica bisogna superare una prova di Osservare con CD 30 mentre questa è in moto. L’inventore è capace di vedere dagli occhi del piccolo marchingegno. Una libellula meccanica funziona per 10 minuti prima di scaricarsi.

Respiratore

Un respiratore, quando indossato sul volto, permette al personaggio di respirare normalmente anche quando l’aria è contaminata. L’inventore, con questo oggetto, diventa immune al veleno da inala mento, attacchi basati sul gas, e da odori nauseanti. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente.

Giroscopio a Vapore

Un giroscopio a vapore, quando attivato, permette di volare ad una velocità di 18 metri (maldestro) per 10 minuti. Questi minuti possono anche non essere consecutivi ma ad ogni uso viene consumato minimo 1 minuto.

EXPLOSIVES

Spoiler:  

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1° Livello

Triboli Schioccanti

I triboli schioccanti per aver efficacia devono essere sparsi in un quadrato con 3 metri di lato. Quando una qualsiasi creatura passa nell’area, subisce 1d6 danni perforanti, e dimezza la sua velocità base per i prossimi 3 round. I triboli schioccanti fanno effetto su massimo 5 creature prima di scaricarsi, ma non può essere usata più di una volta.

Cocktail Molotov

Un cocktail molotov è un arma a spargimento con incremento di gittata di 3 metri. Quando colpisce, esplode nel raggio di 3 metri, infliggendo 2d6 danni da fuoco a tutte le creature presenti nell’area. Nel round che segue le vittime coinvolte subiscono 1d6 danni aggiuntivi perché in preda al fuoco. Possono sfruttare un’azione di round completo per tentare di spegnere le fiamme prima di subire questi danni aggiuntivi. Occorre un tiro salvezza su Riflessi effettuato con successo con CD 15 per spegnere le fiamme. Rotolarsi per terra da al personaggio un bonus di +2 al tiro salvezza. Tuffarsi in un lago o spegnere le fiamme con mezzi magici estingue automaticamente il fuoco. In tal modo le fiamme durano solo 1 round. Questa invenzione può essere usata 3 volte prima di scaricarsi.

Fumogeno

Un fumogeno è un arma a spargimento con incremento di gittata di 3 metri. Quando colpisce, si crea una nuvola di fumo nel raggio di 6 metri oscurando la linea di tiro oltre 1,5 metri. Questa nuvola rimane per 3 round prima di dissolversi.

Bomba Maleodorante

Una bomba maleodorante è un arma a spargimento con incremento di gittata di 3 metri. Quando colpisce, crea una nube di gas venefico nel raggio di 3 metri che rende tutte le creature inferme. Superando un tiro salvezza su Tempra l’effetto viene negato. La nube rimane per 3 round prima di dissolversi.

2° Livello

Cannone Soffiodeldrago

Un cannone soffiodeldrago spara una linea di fuoco lunga 6 metri. Qualsiasi creatura coinvolta subisce 3d6 danni. Un tiro salvezza su Riflessi dimezza il danno. Questa invenzione può essere usata 3 volte prima di scaricarsi.

Granata Stordente

Una granata abbagliante è un arma a spargimento con incremento di gittata di 3 metri. Quando colpisce, tutte le creature nel raggio di 3 metri, vengono assordate per 3 round, accecate per 2 round e stordite per 1 round. Un tiro salvezza sulla Tempra riduce l’assordamento di 2 round, l’accecamento di 1 round, e nega lo stordimento.

Bomba a Mano

Una bomba a mano è un arma a spargimento con incremento di gittata di 3 metri. Quando colpisce, infligge a tutte le creature nel raggio di 3 metri 2d6 danni perforanti e 2d6 danni da fuoco. Un tiro salvezza su Riflessi dimezza il danno. La CD del tiro salvezza dei bersagli secondari è ridotta di 2. Il personaggio può usare 3 volte questa invenzione prima che si scarichi.

Razzo Pirotecnico

Il razzo pirotecnico si dirige verso il punto o il bersaglio che l’inventore sta mirando, ad una distanza massima di 90 metri. Quando esplode infligge a tutte le creature nel raggio di 6 metri 5d6 danni contundenti. Un tiro salvezza su Riflessi permette di dimezzare il danno. L’inventore deve avere la linea di tiro libera e riuscire a vedere il bersaglio.

3° Livello

Liquido Infiammabile

Il liquido infiammabile può essere usato in due diversi modi: è possibile spargerlo in un area lunga sino a 6 metri e larga 1,5 metri (o forma con area equivalente) creando una barriera infuocata che brucia per un minuto. Questa infligge 3d6 danni da fuoco ad ogni creatura che ci passa attraverso e 2d4 danni da fuoco a tutte le creature che si trovano adiacenti alla barriera. Un tiro salvezza su Riflessi permette di dimezzare entrambi i danni. In tal modo il liquido infiammabile brucia anche sul pelo dell’acqua (ma non sotto). Altrimenti è possibile lanciare il liquido infiammabile come un arma a spargimento con incremento di gittata 3 metri e quando colpisce infligge 3d6 danni da fuoco al bersaglio primario e 1 danno da fuoco ai bersagli secondari. Il bersaglio primario viene avviluppato dalle fiamme e subisce ulteriori 3d6 danni da fuoco nei successivi 2 round. Un tiro salvezza su Riflessi permette di dimezzare il danno iniziale e negare il danno reiterato. Il bersaglio primario avviluppato dalle fiamme può estinguerle solo immergendosi totalmente in un lago o con mezzi magici, ma non rotolando a terra come accade per il fuoco dell’alchimista e il cocktail molotov.

Bombarda Tascabile

Una bombarda tascabile, quando attivata, permette di effettuare un attacco di contatto a distanza verso un singolo bersaglio nel raggio di ??? metri. Se colpisce, il colpo infligge 6d8 danni contundenti e spinge la creatura bersaglio 4,5 metri indietro facendola cadere a terra. Se la creatura è impossibilitata dal muoversi indietro, subisce 1d6 danni per ogni 1,5 metri che non si è mossa.

Mina a Frammentazione

Una mina a frammentazione è un piccolo disco esplosivo munito di cuneo che viene nascosta ed esplode quando calpestata o se qualcuno le passa vicino. L’invenzione deve essere conficcata su pavimenti, muri, soffitti o qualsiasi altra superficie, anche irregolare (con un azione standard, solo in questo caso la durezza della superficie è irrilevante). Qualsiasi creatura che arrivi entro 3 metri da una mina posizionata la fa esplodere infliggendo 6d6 danni perforanti a qualsiasi cosa (oggetto o essere vivente) nel raggio di 1,5 metri. Un tiro salvezza su Riflessi permette di dimezzare i danni. Data la natura particolarmente tagliente dei frammenti sprigionati dall’esplosione (che penetrano nelle carni del soggetto smembrandolo dall’interno), per ogni 6 danni inflitti dalla mina la creatura subisce 1 danno da sanguinamento per i prossimi 6 round, o finché il bersaglio non è il beneficiario di una prova di Guarire con CD 15 o qualsiasi guarigione magica che ripristini almeno 1 punto ferita, quale delle due viene prima.

Bomba a Tempo

La bomba a tempo è dotata di una miccia millimetrata (o in esemplari più complessi di un meccanismo) che permette di impostare un conto alla rovescia. Al termine di questo la bomba esplode causando 4d6 danni perforanti e 4d6 danni da fuoco a qualsiasi cosa (oggetto o essere vivente) nel raggio di 6 metri. Un tiro salvezza su Riflessi permette di dimezzare il danno. Questo danno è raddoppiato contro oggetti incustoditi e le strutture. Una bomba a tempo può essere impostata per esplodere dopo un minimo di 3 round ad un massimo di 10.

SMITHY

Spoiler:  

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1° Livello

Kit di Riparazione Compatto

Quando si fa uso del kit di riparazione compatto è possibile ripristinare 15 punti ferita ad un oggetto inanimato o ad un costrutto. Richiede un azione standard che provoca attacchi di opportunità.

Pugno Pneumatico

Il pugno pneumatico è un grosso guanto chiodato che infligge 1d8 danni contundenti (1d6 per le creature di taglia piccola) con una minaccia di critico 20/x3. Quando indossato, non può essere disarmato o spezzato. Confermando un colpo critico, l’avversario deve superare un tiro salvezza sulla Tempra o diventare barcollante per un round. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di scaricarsi.

Pepper-box

La pepper-box revolver è un arma da fuoco leggera a una mano che infligge 1d6 danni perforanti, e minaccia critico a 19-20/x2. Il suo incremento di gittata è 9 metri, può sparare 6 colpi prima di dover esser ricaricata. Ricaricare una pepper-box richiede un azione di round completo. Non necessita ne di polvere da sparo ne di proiettili, essendo questi già compresi. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente.

Ago Ipodermico

Un ago ipodermico permette di applicare qualsiasi invenzione con un attacco di contatto a distanza invece che in mischia. Il suo incremento di gittata è di 9 metri. Un ago ipodermico può essere riempito con un azione veloce che provoca attacchi di opportunità. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente.

2° Livello

Pistone

Questo fucile si differenzia dall'archibugio per la lunghezza della canna, essendo più corta e più larga verso la bocca. Deve il nome per il modo in cui viene caricato (pestando) nella canna; è conosciuto anche come spazzacampagna o spazzafosso, per l'effetto del suo uso. Il pistone è un arma da fuoco a due mani che infligge un ammontare di danni perforanti a seconda di dove si trova il bersaglio, ha una minaccia di critico di 20/x2, e può sparare due volte prima di essere ricaricato (che richiede un azione di movimento). Al contrario delle altre armi da tiro, un pistone non dispone di alcun incremento di gittata, ma sprigiona una nuvola incandescente di ferraglia (quali chiodi, pallettoni, scarti di fusione, ecc) che coinvolge tutte le creature in un cono di 4,5 metri. Il danno è quantificabile come segnato in tabella. Questa assordante invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente.

[TABLE]

[TR]

[TD]Distanza

del Bersaglio[/TD]

[TD]Penalità

Al Tiro[/TD]

[TD]Danno[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Fino a 1,5m[/TD]

[TD]-[/TD]

[TD]2d8[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Da 1,6 a 3m[/TD]

[TD]-2[/TD]

[TD]1d8[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Da 3,1 a 4,5m[/TD]

[TD]-4[/TD]

[TD]1d4[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Speroni da Scalatore

Quando indossati, questi guanti (che occupano il relativo slot), concedono all’inventore una velocità di scalata uguale alla sua velocità base. Possono essere usati anche per sferrare rozzi attacchi in mischia che infliggono 1d6 danni perforanti (critico 20/x2). Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente.

Fucile a Ripetizione

Il fucile a ripetizione è un arma da fuoco a due mani che infligge 1d10 danni perforanti, e ha una minaccia di critico 19-20/x2. Il suo incremento di gittata è 18 metri, può sparare sino a 15 colpi prima di dover esser ricaricato. Ricaricare un fucile a ripetizione richiede un azione di movimento. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente.

Lama Seghettata

La lama seghettata è una speciale spada bastarda che infligge 1d12 danni (1d10 per creature di taglia piccola), con una minaccia di critico di 19-20/x2. Possiede un effettivo bonus di incantamento +1, e l’inventore che la crea ne diventa immediatamente competente. Una lama seghettata supera qualsiasi riduzione del danno basata su i materiali speciali, eccetto per l’adamantio. Con un colpo critico riuscito, infligge 2d6 danni taglienti extra. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente.

3° Livello

Cannone a Mano

Un cannone a mano è un arma da fuoco a una mano che infligge 2d6 danni perforanti, con minaccia di critico a 20/x3. Il suo incremento di gittata è 9 metri e può sparare 3 colpi prima di dover esser ricaricato (che richiede un azione standard). Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente.

Armatura Meccanizzata

Questa è una speciale armatura completa potenziata da meccanismi mossi da una caldaia posta dietro la schiena. Quando indossata incrementa la velocità dell’inventore di 3 metri e gli dona bonus di potenziamento +4 alla sua Forza. Quest’armatura concede bonus di armatura +9 alla CA, ha un bonus di destrezza massima di 0, e una penalità dell’armatura alla prova di -8. Data la complessità con cui è costruita, funziona solo ed esclusivamente sull’inventore che l’ha disegna e realizza su misura per lui. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente.

Martello Idraulico

Il martello idraulico è un arma da mischia a due mani che infligge 2d6 danni contundenti (1d10 per creature di taglia piccola), con minaccia di critico a 20/x3. Possiede un effettivo bonus di incantamento +2, e l’inventore che la crea ne diventa immediatamente competente. Ignora qualsiasi riduzione del danno basata su i materiali speciali (adamantio compreso) e concede bonus di circostanza +4 ai danni durante le prove di spezzare. Quando si effettua con successo un colpo critico, il bersaglio viene spinto all’indietro un numero di quadretti pari al danno arrecato diviso 5. Se la creatura è impossibilitata dal muoversi indietro, subisce 1d6 danni per ogni 1,5 metri che non si è mossa. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente.

Fucile Telescopico

Un fucile telescopico è un arma da fuoco a due mani che infligge 2d10 danni perforanti, con minaccia di critico a 20/x4. Il suo incremento di gittata è 24 metri e deve esser ricaricata dopo ogni colpo. Ricaricare il fucile telescopico richiede un azione di round completo. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente. Un cannoniere, a differenza delle altre armi da fuoco, è in grado di ricaricare il fucile telescopico con un azione di movimento invece di un azione veloce.

ELECTROMAGNETISM

Spoiler:  

scaled.php?server=535&filename=electrok.jpg&res=landing

1° Livello

Matrice di Detezione

Quando una matrice di detezione è attiva, avverte il personaggio della presenza di eventuali creature invisibili o nascoste nel raggio di 18 metri. Non indica precisamente la loro posizione ma solo la direzione, e non permette di avere alcuna informazione sulla creatura. Una volta attivata la matrice di detezione funziona per un ora prima di scaricarsi.

Lanterna a Filamento

La lanterna a filamento illumina distintamente un’area di 4,5 metri di raggio e con luce fioca un’area di 9 metri. A discrezione del personaggio, questa può illuminare chiaramente un cono di 18 metri e con luce fioca un ulteriore cono di 36 metri. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di scaricarsi.

Bussola Multiuso

Una bussola multiuso indica sempre il Nord, in che momento della giornata ci si trova (mattino, pomeriggio, sera o notte), e può individuare il magico nel raggio di 9 metri come se si stesse ricorrendo all’incantesimo individuazione del magico. Inoltre, in prossimità di gas tossici, fumo intenso, o radiazioni pericolose emette un segnale di allarme. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di scaricarsi.

Innesco Statico

Questa invenzione consta in due bracciali fatti in coda di volpe, resina stiacciata e metallo, capaci di caricarsi elettrostaticamente se sfregati tra loro. Quando il personaggio indossa l’innesco statico è in grado di sferrare attacchi di contatto infliggendo 1d6+1 danni elettrici. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente.

2° Livello

Giubbotto Curativo

Un giubbotto curativo è composto da una fitta rete di sottili fili di rame che possono condurre benefiche scariche elettriche a basso voltaggio in grado di defibrillare e agevolare la naturale capacità di guarigione del soggetto. Indossando questa invenzione garantisce guarigione rapida 1 per 3 minuti prima di scaricarsi. Se il personaggio lo desidera, può ottenere guarigione rapida 2 per 1 minuto, o guarigione rapida 3 per 5 round. Questa scelta deve esser fatta al momento dell’attivazione del giubbotto curativo e non può esser cambiata. I minuti o i round devono essere consecutivi.

Spirale Tesla

Quando una spirale tesla viene conficcata nel terreno, questa si attiva e lancia un globo di elettricità a round che infligge 2d6 danni elettrici verso la creatura nemica più vicina. La spirale tesla ha un raggio di azione di 9 metri. Un tiro salvezza su Riflessi permette di dimezzare il danno. E’ possibile lanciare una spirale tesla come se fosse un arma da tiro con un incremento di gittata pari a 3 metri. L’inventore può mirare ad una creatura avversario o direttamente al suolo (in questo ultimo caso la CA è 5). Una spirale tesla può essere programmata per attivarsi fino a un massimo di 6 round dopo. Questa invenzione, una volta attiva, ha una durata massima di 3 round.

Live Wire

A live wire must be anchored against two solid and diametrically opposed surfaces - once anchored, it deals 1d6 electrical damage to any creature that comes into contact with it, and they must make a Reflex save or be knocked prone. Each creature can only be affected once. A live wire may stretch up to 30 ft. across, and remains active for 1 minute before being depleted.

Pulsar Magnetico

Quando attivato, un pulsar magnetico garantisce all’inventore bonus di deviazione +6 alla classe armatura verso qualsiasi attacco compiuto con armi in metallo o effetti di forza nemici. Un pulsar magnetico si scarica dopo 10 minuti. I minuti devono essere consecutivi. Se l’effetto di forza non richiede tiro per colpire (come nel caso di dardo incantato), questo viene direttamente annullato dal pulsar magnetico, ma scala di 1 minuto la durata complessiva. Ad esempio, 3 dardi incantati generati dallo stesso incantesimo, diretti sul personaggio vengono dissolti e riducono la durata del pulsar magnetico di 3 minuti.

3° Livello

Inibitore di Flusso

Un inibitore di flusso, quando attivo, permette di resistere ai prossimi 3 incantesimi ostili che hanno come singolo bersaglio l’inventore, come se questo possedesse resistenza agli incantesimi 22. Anche se l’incantesimo supera la resistenza, deve essere conteggiato come uno dei 3.

Campo di Forza

Uno scudo di forza può essere attivato come azione immediata in risposto ad un attacco rivolto verso l’inventore. Nega un attacco fisico in mischia o a distanza come se questo avesse mancato. Questa invenzione possiede una sola carica.

Condensatore Folgorante

Un condensatore folgorante deve essere applicato ad una qualsiasi arma in mischia. Questa causa 1d6+1 danni elettrici extra. Questa invenzione può essere utilizzata per tutto l’arco delle giornata prima di compromettersi irrimediabilmente.

Acceleratore Sinaptico

Un acceleratore sinaptico, quando attivato, garantisce all’inventore un azione standard extra. Per essere attivato richiede un azione immediata. Una volta usato, il personaggio diventa affaticato per il resto dell’incontro. Questa invenzione possiede una sola carica.

MEDICINE

Spoiler:  

scaled.php?server=84&filename=chimb.jpg&res=landing

1° Livello

Tonico Rivitalizzante

Quando assunto, il tonico curativo guarisce 10 pf al personaggio. Richiede un azione standard che provoca attacchi di opportunità. Questa invenzione possiede una sola carica.

Intensificatore Sensoriale

Quando assunto, l’intensificatore sensoriale concede bonus alchemico +4 a tutte le prove di Ascoltare e Osservare per un ora. Questa invenzione possiede una sola carica.

Sali

Questi sali destano tutte le creature addormentate o incoscienti nel raggio di 6 metri. Se la creatura è incosciente a causa di danni non letali, quando si ridesta ha 1 round per scrollarsi i danni non letali in eccesso o tornare incosciente. Se invece la creatura è sotto l’influenza di un qualsiasi incantesimo che lo ha addormentato (come sonno) può ripetere il tiro salvezza. I sali non hanno alcun effetto su creature morenti. Questa invenzione possiede una sola carica.

Anestetico Topico

Quando assunto, l’anestetico topico concede al personaggio riduzione del danno 2/- per 10 minuti consecutivi. Questa invenzione possiede una sola carica.

2° Livello

Muscoli in Pillole

Quando attivata, questa invenzione concede bonus alchemico +4 a tutte le caratteristiche fisiche del personaggio e una penalità di -4 a tutte le caratteristiche mentali. L’effetto dura per 10 minuti consecutivi. Questa invenzione possiede una sola carica.

Stimolatore Cerebrale

Quando attivato, uno stimolatore cerebrale concede bonus alchemico +4 a tutte le caratteristiche mentali e una penalità di -4 a tutte le caratteristiche fisiche. L’effetto dura per 10 minuti consecutivi. Questa invenzione possiede una sola carica.

Ricostituente Naturale del Grande Capo

Quando attivato, il ricostituente naturale del grande capo rimuove qualsiasi malattia o veleno dal personaggio e dissolve lo stato di affaticato/esausto. Questa invenzione possiede una sola carica.

Reattivo

Il reattivo permette all’inventore di ritirare la sua iniziativa come azione immediata. Il personaggio deve prendere il secondo risultato anche se peggiore. Questa invenzione possiede una sola carica.

3° Livello

Elisir Laudano

Questo potente elisir analgesico viene estratto dalla linfa essiccata delle capsule immature dei papaveri e si assume attraverso un’iniezione intramuscolare. Quando attivata garantisce all'inventore di agire normalmente anche se a 0 o meno pf come se possedesse il talento Duro a Morire. Il personaggio non muore a -10 pf, ma può continuare ad agire, sino ad un massimo di pf negativi pari a due volte il suo punteggio di costituzione. Gli effetti durano 1 minuto, se il personaggio è a -10 o meno pf quando il tempo termina, muore immediatamente.

Cura Miracolosa

Quando assunta, la cura miracolosa guarisce 30 pf e ripristina 3 punti danno ad una caratteristica scelta dal personaggio che ne fa uso. Richiede un azione standard che provoca attacchi di opportunità. Questa invenzione possiede una sola carica.

Profumo di Madame Bigley

Quando attivati, il profumo ai ferormoni concedono all’inventore un bonus alchemico di +4 a tutte le prove basate su Carisma, per 10 minuti consecutivi. In caso di interazione con il sesso opposto il bonus sale a +5. Questa invenzione possiede una sola carica.

Necromantizzatore

Il necromantizzatore è un composto che in molti credono essere il prodotto diretto della fusione tra scienza e occulto. Questa invenzione permette di creare zombi o scheletri da un qualsiasi cadavere di una creatura con non più di 8 DV e avente una struttura ossea. Il non morto cosi creato obbedisce ai comandi più semplici del personaggio per un ora. Alla fine di questa la creatura non morta si disfa lentamente in un cumulo tremolante di carne o ossa liquefatte rendendo impossibile ri-animarlo una seconda volta. Questa invenzione possiede una sola carica.

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LUOGOTENENTI

BUSHI HOBGOBLIN REAVER

Spoiler:  
Medio Umanoide (Goblinoide)

Dadi Vita: 2d10+4 (19 pf)

Iniziativa: +1

Velocità: 6 metri

CA: 19 (+6 corazza di bande, +2 scudo pesante di metallo, +1 Des), tocco 11, colto alla sprovvista 18

Attacco Base/Lotta: +2/+5

Attacco: Spada lunga +4 mischia (1d8+2)

Attacco Completo: Spada lunga +4 mischia (1d8+2)

Spazio/Portata: 1,5 m. / 1,5 m.

Attacchi Speciali: -----

QS: Oscurovisione 18 m.

Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +1, Volontà +2

Caratteristiche: For 15, Des 12, Cos 15, Int 12, Sag 8, Car 14

Abilità: Scalare +7, Guarire +4, Intimidire +10, Saltare +7, Conoscenze (nobiltà e regalità) +6, Muoversi Silenziosamente +5

Talenti: Abilità Focalizzata (Intimidire), Colpo Intimidatorio (bonus)

GS: 2

Bushi è competente nelle armature leggere, medie, pesanti e in tutti gli scudi (compreso lo scudo torre. E’ competente anche in tutte le armi semplici e da guerra.

Devota Convinzione: Bushi è immune allo charm. Gli alleati nel raggio di 9 metri ottengono bonus +2 di morale a tutti i tiri salvezza per contrastare effetti di charm.

Colpo Intimidatorio: Bushi, come azione standard, può compiere un attacco in mischia scegliendo di subire una penalità al tiro per colpire pari o inferiore a -2. Se l'attacco va a segno, l'avversario deve superare una prova di Intimidire, in cui Bushi ha un bonus pari alla penalità scelta, se fallisce per il resto dello scontro è scosso.

scaled.php?server=17&filename=hobqg.jpg&res=landing

CATSBANE GNOLL CECCHINO

Spoiler:  
Medio Umanoide (Gnoll)

Dadi Vita: 2d8+4 (16 pf)

Iniziativa: +2

Velocità: 9 metri

CA: 16 (+3 studded leather, +2 Des, +1 natural), tocco 12, colto alla sprovvista 14

Attacco Base/Lotta: +2/+5

Attacco: Arco lungo composito +5 mischia (1d8+5) o morso +5 mischia (1d6+2)

Attacco Completo: Arco lungo composito +5 mischia (1d8+5) o morso +5 mischia (1d6+2)

Spazio/Portata: 1,5 m. / 1,5 m.

Attacchi Speciali: -----

QS: Oscurovisione 18 m.

Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +5, Volontà +2

Caratteristiche: For 16, Des 15, Cos 15, Int 8, Sag 14, Car 6

Abilità: Nascondersi +7, Ascoltare +7, Muoversi Silenziosamente +7, Osservare +7, Sopravvivenza +7

Talenti: Tiro Preciso

GS: 2

Catsbane è competente nelle armi leggere, nel bucale, in tutte le armi semplici e da guerra.

Mira Letale: Catsbane aggiunge il suo modificatore di Destrezza al danno quando usa un’arma a distanza. Può , prima di un attacco, scegliere di sottrarre un numero a tutti i tiri per colpire dei suoi attacchi a distanza e aggiungerli ai danni. Questo numero non può superare il 2. Le penalità al tiro per colpire e il bonus al danno rimane fino all’inizio del suo prossimo turno. Se Catsbane sta impugnando un arma a distanza a due mani (come un arco), raddoppia il bonus bonus ai danni derivato dal numero sottratto al tiro per colpire.

Zampa Felpata: Catsbane subisce solo -10 alla prova quando tenta di cecchinare, e può nascondersi come azione veloce dopo aver effettuato un attacco a distanza. Inoltre, quando nascosto, è capace di muoversi alla sua velocità base senza subire la penalità di -5 alle prove di Muoversi Silenziosamente.

scaled.php?server=826&filename=gnoll.jpg&res=landing

GORTWOG ORCO GRADASSO

Spoiler:  
Medio Umanoide (Orc)

Dadi Vita: 2d12+4 (22 pf)

Iniziativa: +1

Velocità: 12 metri

CA: 16 (+5 corazza di piastre, +1 Des), tocco 11, colto alla sprovvista 15

Attacco Base/Lotta: +2/+6

Attacco: Ascia bipenne +6 mischia (1d12+6/x3) o ascia da lancio +3 distanza (1d6+4)

Attacco Completo: Ascia bipenne +6 mischia (1d12+6/x3) o ascia da lancio +3 distanza (1d6+4)

Spazio/Portata: 1,5 m. / 1,5 m.

Attacchi Speciali: -----

QS: Oscurovisione 18 m.

Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +1, Volontà -1

Caratteristiche: For 19, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 8, Car 6

Abilità: Equilibrio +6, Intimidire +7, Saltare +9, Acrobazia +6

Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare (Bonus)

GS: 2

Gortwog è competente nelle armature medie, leggere, e negli scudi (tranne quello torre). E’ competente in tutte le armi semplici, da guerra, nel maglio, nella lancia gigante e nella mannaia pesante.

Versatilità nel Combattimento: Gortwog conta come un guerriero di pari livello al fine di soddisfare i requisiti dei talenti. Quando richiamato per la prima volta in una giornata, il tyrant può scegliere di scambiare il talento Incalzare con qualsiasi altro talento bonus da guerriero di cui il suo luogotenente soddisfa i requisiti.

Temperamento Brutale: Gortwog può cadere in Ira esattamente come un barbaro del suo stesso livello per un numero di volte al giorno pari a metà dei suoi livelli di classe. Quando è in Ira aggiunge il modificatore di Forza a tutte le prove di Intimidire. La sua velocità base aumenta di 3 metri e non viene rallentato quando indossa armature medie.

scaled.php?server=843&filename=orcqf.jpg&res=landing

NILBOG GOBLIN SILENCER

Spoiler:  
Piccolo Umanoide (Goblinoide)

Dadi Vita: 2d8+2 (14 pf)

Iniziativa: +3

Velocità: 9 metri

CA: 17 (+3 cuoio borchiato, +3 Des, +1 taglia), tocco 14, colto alla sprovvista 14

Attacco Base/Lotta: +1/-2

Attacco: Spada corta +5 mischia (1d6+1) o arco corto +5 distanza (1d6)

Attacco Completo: Spada corta +5 mischia (1d6+1) o arco corto +5 distanza (1d6)

Spazio/Portata: 1,5 m. / 1,5 m.

Attacchi Speciali: -----

QS: Oscurovisione 18 m.

Tiri Salvezza: Tempra +1, Riflessi +6, Volontà +0

Caratteristiche: For 12, Des 17, Cos 13, Int 12, Sag 10, Car 6

Abilità: Equilibrio +10, Disattivare Congegni, +6, Nascondersi +12, Muoversi Silenziosamente +12, Scassinare Serrature +8, Ride +7, Cercare +6, Rapidità di Mano +8, Acrobazia +8

Talenti: Arma Accurata

GS: 2

Nilbog è competente nelle armature leggere, nel buckler, in tutte le armi semplici, nello stocco, nella spada lunga, nell’arco corto, nel manganello, e nella balestra a mano.

Attacco Furtivo: L’attacco furtivo di Nibog infligge +1d6 danni extra.

Scoprire Trappole: come un ladro di 1° livello.

Toxic Aptitude: Nilbog è esperto nell’uso dei veleni e non corre mai il rischio di avvelenarsi per errore mentre ne applica una dose su di un arma. Può applicare veleni come azione di movimento che non provoca attacchi di opportunità.

scaled.php?server=502&filename=goblinsa.jpg&res=landing

SHUFFLES NECROPOLITANO HEXER

Spoiler:  
Medio Non-Morto

Dadi Vita: 2d12 (18 pf)

Iniziativa: -1

Velocità: 9 metri

CA: 12 (+3 cuoio borchiato, -1 Des), tocco 9, colto alla sprovvista 12

Attacco Base/Lotta: +1/+2

Attacco: Morningstar +1 mischia (1d8) o fionda +0 distanza (1d4)

Attacco Completo: Morningstar +1 mischia (1d8) or fionda +0 distanza (1d4)

Spazio/Portata: 1,5 m. / 1,5 m.

Attacchi Speciali: -----

QS: ----

Tiri Salvezza: Tempra +0, Riflessi -1, Volontà +4

Caratteristiche: For 10, Des 8, Cos 0, Int 15, Sag 13, Car 14

Abilità: Concentrazione +5, Conoscenze (arcane) +7, Conoscenze (piani) +7, Conoscenze (religioni) +7, Sapienza Magica +9

Talenti: Incantesimi Focalizzato (necromanzia)

GS: 2

Shuffles è competente nelle armature leggere e nelle armi semplici. Può indossare armature leggere senza incorrere nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani.

Spellcasting: Shuffles è in grado di lanciare incantesimi come un Black Mage di 2° livello. Ottiene anche karmic aura (complete mage) e power word pain (race of the dragon) come incantesimi bonus.

Rebuke Undead: Shuffles è in grado di scacciare non morti come un chierico di 2° livello. Può scacciare un numero di volte al giorno uguale a 3 + il suo modificatore di Carisma. Ottiene anche bonus +2 alle prove di Conoscenza (religioni) e Conoscenza (piani).

Volto Inquietante: Come azione gratuita, Shuffles può emanare intorno a lui un aurea di paura nel raggio di 1,5 metri. Le creature coinvolte devono superare un tiro salvezza su Volontà (CD 13) o rimanere scosso. La CD del tiro salvezza si basa su Carisma. Questo è un effetto mentale di paura e le creature che superano il tiro salvezza sono immuni all’aurea di Shuffles per 24 ore.

Tratti da Necropolitano: Shuffles possiede resistenza allo scacciare +2, bonus profano +2 ai tiri salvezza su Volontà contro controllare non-morti. Guarisce punti ferita e danni alle caratteristiche allo stesso ritmo di una creatura vivente. Guarire non ha effetto su Shuffles e può recuperare pf da incantesimi di energia negativa.

scaled.php?server=7&filename=necrot.jpg&res=landing

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Gli strike del warblade non si attivano solamente in combattimento corpo a corpo?Che se ne fà il tiratore scelto?

Non so se hai notato, ma tra le discipline accessibili ce ne sono alcune non presenti nel ToB, chiaramente materiale homebrew progettato su Giantitp. Probabilmente alcune di esse supportano uno stile di combattimento a distanza

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Pensavo mancasse un pezzo in cui diceva che si potevano usare anche a distanza o di non aver capito per niente l 'idea dietro l' archetipo.

Siccome non esiste un archetipo per i lanciatori di armi potresti sfruttare il tiratore scelto per questo scopo, come efficacia balestre a mano e pungali non sono molto diversi quindi non dovrebbe essere sbilanciante.

Passiamo ad altre considerazioni c'è un errore nel paragrafo sui talenti bonus del guardiano "Una volta ogni 24 ore, il guardiano può scambiare questi talenti bonus con altri talenti di medesimo tipo di cui soddisfa i requisiti - anche tutti e tre assieme." i talenti sono due.

Penso tu sia riuscito perfettamente nell' intento di spingere i giocatori a portare fino in fondo le classi.

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Non so come ringraziarti. Gioco con E6 a Eberron ed è la cosa migliore del mondo.

Felice di esserti stato d'aiuto, a proposito di Eberron e ambientazioni in generale stavo pensando di creare ex novo degli archetipi di alcune classi (o direttamente delle nuove classi) ad hoc. Se hai idee al riguardo suggerisci pure ;)

Davvero un ottimo lavoro!

Come mai hai postato nella sezione generica? Se vuoi si può spostare nella sezione guide :)

Ti ringrazio Tamriel. Sullo spostare, mi affido a voi moderatori.

In precedenza l'articolo su cosa fosse l'E6 lo postai nella sezione generale. Ho pensato che in fin dei conti pur trattandosi del d20 si discosta sufficientemente dal D&D 3.x.

Gli strike del warblade non si attivano solamente in combattimento corpo a corpo?Che se ne fà il tiratore scelto?

Ps. il nome sembra un pò fuoriviante è più un pistolero che non un tiratore scelto.

Um sul nome ti do ragione, alcune scelte devo ammettere non sono state le migliori (soprattutto con le classi psioniche).

Ma hey! mi occupo di video editing nella vita, faccio quel che posso :mrgreen:

Hai suggerimenti al riguardo?

Il nome originale è Dead Eye, Pistolero preferirei evitarlo perché troppo legato ad un tema che non a tutti piace inserire nelle proprie campagne e tronca di netto l'idea che comprendere anche le balestre o armi simili, oltre alle pistole.

Non so se hai notato, ma tra le discipline accessibili ce ne sono alcune non presenti nel ToB, chiaramente materiale homebrew progettato su Giantitp. Probabilmente alcune di esse supportano uno stile di combattimento a distanza

Esattamente, qualcuna più delle altre (vedi black rain).

Mi prenoto immediatamente per ogni possibile PbF di playtest.

Ahahah ok, ho in mente di farne uno prossimamente.

Avessi più tempo + La sicurezza di non dare buca io avrei una bella idea per un playtest. Penso dovrò aspettare di tornare in Italia

Quando vuoi, sempre disponibile a diffondere il verbo E6 :mrgreen:

ma non sono presenti le descrizioni delle classi,c'è solo la parte regolistica da quanto leggo,forse ho saltato qualcosa.

All'inizio ho avuto anche io lo stesso pensiero. Poi riflettendo sono arrivato alla conclusione che queste sono a totale appannaggio del master. Il compendio non ha la pretesa di imporsi in una campagna. Si prende quello che serve. Guarda solo l'ingegnere, è una classe molto legata allo steampunk, in un ambientazione sul fantasy classico come grayhawke, immagino, non ci azzecca un bel niente.

Stesso discorso che si ha con, ad esempio, il duskblade. Leggendo sul PH2 viene descritto come una classe quasi esclusiva degli elfi. Io personalmente ho sempre saltato a pie pari i flavour text, adattando la classe o la cdp all'ambientazione e non viceversa.

Pensavo mancasse un pezzo in cui diceva che si potevano usare anche a distanza o di non aver capito per niente l 'idea dietro l' archetipo.

Siccome non esiste un archetipo per i lanciatori di armi potresti sfruttare il tiratore scelto per questo scopo, come efficacia balestre a mano e pungali non sono molto diversi quindi non dovrebbe essere sbilanciante.

Passiamo ad altre considerazioni c'è un errore nel paragrafo sui talenti bonus del guardiano "Una volta ogni 24 ore, il guardiano può scambiare questi talenti bonus con altri talenti di medesimo tipo di cui soddisfa i requisiti - anche tutti e tre assieme." i talenti sono due.

Penso tu sia riuscito perfettamente nell' intento di spingere i giocatori a portare fino in fondo le classi.

L'archetipo per utilizzare armi da lancio è il ramponiere. Il tiratore scelto vuole concentrarsi totalmente su balestre e pistole. Credo (dico credo perché è una mia personale convinzione) che ci sia questa distinzione per i pochi talenti che questi due stili hanno l'uno rispetto all'altro.

Mi segno l'errore, tra formattazione, erroracci grammaticali e copia e incolla non modificati, temo ce ne siano un bel po sparsi. Appena ne si trovano a sufficienza edito in blocco. Onde evitare di rompere ogni secondo ad un moderatore :mrgreen:

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Il ramponiere mi sembrava una versione decente dello scout o un combattente con armi da lancio grosse tipo lance giganti arpioni e cose simili.

Sempre per il tiratore scelto potresti aggiungere le varianti della balestra a mano quella coperta (si trova sul canto e il silenzio ma penso l' abbiano trasposta in 3.5) e quella doppia che si trova in un articolo sui coboldi sul sito della wizard e/o lo spara dardi che è la versione degli gnomi della balestra a mano(si trova in sottosulo del faeurun).

Per il maestro d' armi il massimo al moltiplicatore critico x4 non è molto penalizante per le armi come falci e picconi che compensano il minor danno base rispetto alle asce con un critico migliore? una falce farebbe 2d4 19-20/x4 mentre un ascia a due mani 1d12 19-20/x4

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io ed il mio gruppo abbiamo iniziato ad usare e6 grazie a questa guida e per adesso i risultati sono ottimi :)

Grandi!

Se ti è possibile (e voglia :mrgreen: ) fammi sapere quali classi state usando e eventuali problemi che ne escono ;)

Occhio, mi è stato fatto notare che nella tabella dell'inventore mancano le invenzioni giornaliere

Spoiler:  
[TABLE="class: cms_table, width: 0"]

[TR]

[TD="align: center"]Livello[/TD]

[TD="align: center"]Invenzioni al Giorno

[/TD]

[TD="align: center"]Livello Massimo delle Invenzioni[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="align: center"]1[/TD]

[TD="align: center"]3[/TD]

[TD="align: center"]1[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="align: center"]2[/TD]

[TD="align: center"]4[/TD]

[TD="align: center"]1[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="align: center"]3[/TD]

[TD="align: center"]4[/TD]

[TD="align: center"]2[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="align: center"]4[/TD]

[TD="align: center"]5[/TD]

[TD="align: center"]2[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="align: center"]5[/TD]

[TD="align: center"]5[/TD]

[TD="align: center"]3[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="align: center"]6[/TD]

[TD="align: center"]6[/TD]

[TD="align: center"]3[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

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nell'ultima sessione eravamo un guardiano, un poeta ed io che ero il cinetico, nella prossima sessione arrivano anche gli altri 2 giocatori che faranno uno l'inventore e l'altro il mago rosso:) problemi non ne abbiamo trovati, vediamo con l'avanzare dei livelli

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