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Jezeek Kuht, la bestia squartamaghi


Drimos

Messaggio consigliato

« La magia rende pazzi. I pazzi fanno confusione. Io porto ordine. »

- Jezeek Kuht, uccisore di maghi

jezeekkuht.jpg

Personaggio illustrato e creato da Drimos

INTERPRETAZIONE

Jezeek Kuht inizialmente era un minotauro come tanti altri, facente parte di una tribù che abitava in una folta foresta dal clima temperato, e il suo unico nome era Kuht. Un giorno, però, decise di spostarsi un po' più lontano per cacciare. Arrivò nei pressi di una torre immersa nel verde e vide un cervo, ma nel momento stesso in cui cercò di avvicinarsi a lui, questo scomparve in uno sbuffo di fumo, mentre una trappola di acciaio scattava sulle sue braccia, facendogli immediatamente perdere conoscenza. Si risvegliò dopo ore all'interno di una stanza piena di congegni meccanici e simboli magici, immobilizzato da catene, mentre uno gnomo lo fissava e parlava. Disse di chiamarsi Jezeek, di essere un mago, di voler rendere Kuht il suo servo personale, che lo avrebbe reso più forte e che il minotauro avrebbe dovuto essere onorato di essergli sottomesso. Dopodiché, sotto lo sguardo attonito della sua vittima, che in quel momento si rese conto di non avere più le braccia, ma due moncherini semicicatrizzati, incurante delle sue urla di dolore, gli impiantò due arti da golem di ferro. Nemmeno Kuht sapeva come avrebbe fatto a resistere al dolore, ma ci riuscì e non perse la sua volontà, anche se il suo spirito sembrava lottare per fuggire dal suo corpo dilaniato in ogni momento. Una volta che anche il secondo braccio fu collegato al corpo, il minotauro, pazzo di rabbia, riuscì finalmente a rompere le catene che lo trattenevano e, prima che lo gnomo potesse fare nulla per difendersi, lo uccise, frantumando la sua testa sul pavimento del laboratorio. Dopo essersi reso conto di quel che gli era successo, lasciò la torre e si trascinò fino al luogo dove viveva la sua tribù, che però, inorridita dal suo nuovo aspetto, lo scacciò. Kuht, non sapendo più cosa pensare, tornò alla torre e, rivolgendosi al cadavere dello gnomo fece un solenne giuramento: dato che era stato privato di tutto, si sarebbe vendicato, prendendo la casa, il nome e la vita di tutte le persone simili a colui che lo aveva mandato in rovina. Ora Jezeek Kuht utilizza la torre come base operativa per i suoi spostamenti, sfruttando gli oggetti magici trovati al suo interno, e lavora come cacciatore di taglie per chiunque voglia sbarazzarsi di un incantatore arcano, per ottenere meno intralci possibili nella sua missione, dato che attaccare indiscriminatamente ogni mago lo esporrebbe troppo. Sopporta a fatica gli incantatori divini, dato che sono rivolti verso un'ideale e di solito meno individualisti degli incantatori arcani, con cui non accetterà mai di collaborare e anzi cercherà ogni pretesto per attaccare briga e ucciderli.

Combattimento

Dato che come mezzo-golem non può correre, Kuht prepara spesso imboscate per uccidere gli arcanisti, anche se le sue trappole, data la sua intelligenza, non sono molto elaborate. Di solito si limita ad attirare le sue prede in un luogo come una valletta da cui non possano scappare e poi a bloccare le uscite, preferibilmente lasciando fuori i combattenti che potrebbero intralciarlo. Se qualcuno si frappone tra lui e l'incantatore che ha scelto come bersaglio, tenta prima di indebolirlo con la sua arma a soffio e poi di abbatterlo, in modo da potersi dedicare all'incantatore con tutta calma; se non ci riesce nel giro di 1 o 2 round usa tutti gli oggetti magici a sua disposizione, come la Collana delle palle di fuoco, rivolgendo il colpo anche verso sé stesso per sfruttare la sua immunità e l'effetto di velocità datogli dal fuoco. Una volta liberatosi dagli ostacoli, forte della sua immunità alla magia, entra in mischia contro gli incantatori, finendoli rapidamente e risolvendo il problema degli incantesimi come Volare e Muro di forza con una Bacchetta Dissolvi magie o una Verga della Cancellazione.

INSERIMENTO NEL GIOCO

La scheda di Jeezek Kuht utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri, Manuale dei Mostri II, Perfetto Combattente, Perfetto Arcanista, Complete Mage, Player's Handbook 2. Conoscenze (arcane) e Sapienza Magica sono state considerate capacità di classe per ragioni di background e in linea con il privilegio di classe nemico prescelto (incantatori). Notare inoltre che è stato scelto di usare il retraining del Player's Handbook 2.

Adattamento

Il personaggio di Jeezek si adatta a qualsiasi ambientazione.

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Principali partecipanti

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Esempio di incontro

Mentre siete entrati in una valletta, seguendo il sentiero, la strada da cui eravate arrivati e quella da cui dovreste andarvene, vengono sbarrate, l'una da un tronco, l'altra da un grosso masso. Da dietro una roccia appare improvvisamente quello che sembra un minotauro, ma con enormi braccia metalliche che risplendono al sole. Porta con sé alcuni oggetti magici la cui pregiata fattura rende ancora più strano ed eterogeneo l'aspetto della bestia. Vi accorgete che un lampo d'ira brilla nei suoi occhi mentre carica il mago che stava viaggiando con voi.

LI 14: Jezeet Kuht, la Bestia Squartamaghi.

Jezeek Kuht

Minotauro mezzo-golem Umanoide mostruoso 5°/Guerriero 1°/Ranger 3°/Uccisore dell'occulto 5°

CN Umanoide mostruoso Grande

Iniziativa: +4; Sensi: Ascoltare +5, Osservare +6; Scurovisione 18 m, Olfatto acuto

Linguaggi: Comune, Gigante

Divinità: Nessuna

__________________________________________________ ____________________

Grado di sfida: 15

Modificatore di livello: -

LEP: - (non calcolabile)

__________________________________________________ ____________________

CA: 27, contatto 9, colto alla sprovvista 27; Mobilità (+0 Des, +7 armatura, +11 naturale, -1 taglia)

Pf: 13d8+1d10+56+15 (136 pf medi; 14 DV)

Immunità: Immunità al fuoco (ha invece un effetto di velocità) e all'elettricità (ha invece un effetto di lentezza)

Resistenze: Riduzione del danno 15/adamantio

Tempra: +14 (+3 contro incantesimi e capacità magiche); Riflessi: +8 (+3 contro incantesimi e capacità magiche); Volontà: +9 (+3 contro incantesimi e capacità magiche)

__________________________________________________ ____________________

Velocità: 9 m (6 quadretti), 6 m in armatura media; non può correre

Spazio: 3 m; Portata: 3 m

Mischia: Ascia bipenne gelida folgorante+1 +26/+21/+16 (3d6 +16 /x3 +1d6 freddo +1d6 elettricità) e corno +18 (1d8 +5), oppure corno +23 (1d8 +11)

Distanza: -

Attacco base: +14; Lotta: +29

Opzioni di attacco: Arma a soffio (CD 21), cubo con spigolo di 3 m di gas velenoso, danni iniziali 1d4 Cos, danni secondari 3d4 Cos (azione gratuita ogni 1d4+1 round)

__________________________________________________ ____________________

Caratteristiche: For 32, Des 10, Cos 19, Int 1, Sag 10, Car 2

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, Astuzia naturale, Olfatto acuto, Immunità alla magia, Vulnerabilità alla ruggine, Nemico prescelto (incantatori), Stile di combattimento, Resistenza fisica, Difesa magica, Legame con l'arma (ascia bipenne), Mente superiore alla magia, Colpo depravato, Auravisione, Manto di anti-individuazione, Senza pensieri

Talenti: Attacco Poderoso, Arma Focalizzata (ascia bipenne), Tempra Possente, Iniziativa Migliorata, Uccisore di Maghi, Penetrare Protezione Magica, Resistenza fisica

Abilità: Ascoltare +5, Cercare -1, Intimidire -1, Osservare +6, Conoscenze (arcane) -1, Sapienza Magica -2

Proprietà: Collana delle palla di fuoco tipo VI, Ascia bipenne gelida folgorante +1 Grande, Corazza di piastre +2, Borchia per corno ad attivazione (1vg dissolvi magie, LI 10), Verga della Cancellazione.

______________________________________________________________________

Scurovisione (Str): Jezeek può vedere nel buio fino a 18 m.

Astuzia naturale (Str): Jezeek è immune agli incantesimi labirinto, non può perdersi, può seguire le tracce dei suoi nemici e non può essere colto alla sprovvista.

Immunità alla magia (Str): Jezeek è immune alla magia allo stesso modo di un golem di ferro.

Vulnerabilità alla ruggine (Str): Jezeek è vulnerabile agli attacchi basati sulla ruggine.

Olfatto acuto (Str): Jezeek può individuare la posizione dei nemici con l'olfatto in un raggio di 9 m, e può seguire le tracce con l'olfatto.

Nemico prescelto (incantatori) (Str): Jezeek guadagna +2 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare, Sopravvivenza e ai tiri per i danni contro gli incantatori

Stile di combattimento (Str): Jezeek non può usare questa capacità, dato che indossa un'armatura media.

Empatia selvatica (Str): Jezeek può migliorare l'atteggiamento di un animale come se effettuasse una prova di diplomazia. Ottiene un bonus di +3 a questa prova.

Resistenza fisica (Str): Jezeek ottiene Resistenza fisica come talento bonus.

Difesa magica (Str): Jezeek ottiene un bonus di +3 a tutti i tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici.

Legame con l'arma (Sop): Quando Jezeek colpisce un incantatore con la sua ascia bipenne infligge +1d6 danni.

Mente superiore alla magia (Sop): Due volte al giorno Jezeek può far rimbalzare un incantesimo lanciato su di lui sull'incantatore che lo aveva bersagliato come azione gratuita.

Colpo depravato (Str): Se Jezeek prepara un'azione di attacco per distruggere un incantatore, infligge danni raddoppiati.

Auravisione (Sop): Jezeek può vedere le aure magiche entro 18 m come azione gratuita. Non può determinarne forza né scuola, ma solo stabilirne il numero.

Manto di anti-individuazione (Sop): Jezeek è costantemente sotto l'effetto di una protezione magica dalle divinazioni equivalente all'incantesimo anti-individuazione.

Senza pensieri (Str): Jezeek può indurre sé stesso in uno stato di assenza mentale che lo rende immune a effetti di influenza mentale. Può sopprimere o riattivare questa capacità come azione gratuita.

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