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Mortola, l'avvelenatrice


KlunK

Messaggio consigliato

Disclaimer: ogni riferimento al personaggio omonimo della saga "d'Inchiostro" di Cornella Funke, è puramente voluto.

Mortola è la madre di Cuorenero, il capo degli Incendiari. Ormai quasi settantenne, vive nella foresta intorno a Goldleaf. Ha sempre avuto la reputazione di una vera e propria piaga della foresta, autaproclamatasi giudice e boia di tutti coloro che hanno avuto la sfortuna di disturbarla o semplicemente capitargli a tiro. Oltre a ciò, è anche un’espertissima avvelenatrice, capace di produrre potenti veleni semplicemente con ciò che si trova in natura.

Non si è mai interessata a ciò che ha fatto suo figlio, restando sempre indipendente dagli Incendiari. Qualche volta va a trovare il figlio, ma si trattiene sempre molto poco. Molto raramente gli Incendiari chiedono il suo aiuto, conoscendo i suoi grandi poteri sulla natura, poiché preferiscono di gran lunga evitare di averla vicino.

INTERPRETAZIONE

Mortola è sempre stata una persona spregevole, il che spiega da chi abbia preso suo figlio Cuorenero. Ormai avanti con gli anni, ha anche qualche problema di testa, diventando una vera e propria vecchia pazza megera.

Pur essendo malvagia, il suo intento non è quello di spargere morte e distruzione, o almeno, non nella foresta. Come ogni druido tende a preservare la natura, anche se si arroga il diritto di decidere chi o cosa preservare. Ha un odio profondo per la civilità, restandone sempre distaccata.

Sebbene tratti sempre in modo piuttosto sgarbato il figlio, lui è forse l’unico altro umanoide che non odia oltre a sé stessa, avendo infatti un (molto) latente lato materno.

Combattimento

Mortola in combattimento usa quasi esclusivamente i suoi incantesimi. Essendo ormai vecchia e debole di costituzione, molto raramente usa le sue forme selvatiche per attaccare. Piuttosto, lascia questo compito a Bruno, potenziato dai suoi incantesimi come crescita animale e zanna magica superiore, trasformandosi solo per utilità e difesa o usando le forme selvatiche per attivare i suoi due talenti selvatici. Le sua forma preferita è quella di gazza (corvo), a cui seguono coccodrillo gigante, donnola, elefante, rinoceronte, serpente, tigre. Per qualche motivo, tutti gli animali sono particolarmente brutti.

In un combattimento, di solito prima indebolisce gli avversari con incantesimi come trasmutare metallo in legno, poison vines, dissolvi magie rapido, se poi sono in gran numero, cerca di sbarazzarsi di alcuni con bozzolo avvolgente e metamorfosi funesta. Solitamente conserva tempesta di fuoco e dito della morte per quando ce n’è bisogno.

INSERIMENTO NEL GIOCO

La scheda di Mortola utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei mostri, Spell Compendium.

Adattamento

La storia e il personaggio sono creati appositamente per l’ambientazione Mystara e legati a quelli di Cuorenero. Può essere comunque facilmente adattato con lievi ritocchi.

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  • 4 settimane dopo...

Esempio di incontro

Siete accampati nella foresta quando vi accorgete di un uccello sul ramo di un albero che sembra vi stia fissando. Mentre vi chiedete se l’animale, che sembra una gazza, sia incuriosita da voi o magari dai vostri preziosi, dai cespugli vicino si sente un gran frusciare e un gigantesco orso grizzly, ricoperto di protuberanze osse sulla fronte, sbuca da essi ruggendo e alzandosi in piedi per attaccare. Quando scattate in piedi per difendervi, vi rendete conto che la gazza si è posata sul terreno, trasformandosi in una vecchia rugosa e magra, con lunghi capelli bianchi e un viso che la fanno sembrare una strega. La vegliarda punta il suo dito lungo e ossuto verso di voi parlando: «E ora, miei giovani stolti, voi morirete!»

LI 15: Mortola

Mortola, l’avvelenatrice

Umana Druido 15°

NM Umanoide medio (Umano)

Iniziativa: +0; Sensi: Ascoltare +18, Osservare +18

Linguaggi: Comune, Druidico, Silvano

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 15

Modificatore di livello: +0

LEP: 15

______________________________________________________________________

CA: 10, contatto 10, colto alla sprovvista 10

Pf: 15d8-15 (56 pf; 15 DV)

Immunità: veleni.

Resistenza: nessuna.

Tempra: +8*; Riflessi: +5*; Volontà: +17*

*+4 vs incantesimi e capacità magiche dei folletti

______________________________________________________________________

Velocità: 9 m (6 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Bastone ferrato +11 (1d6-1) o falcetto +10 (1d6-1)

Distanza: -

Attacco base: +11; Lotta: +10

Opzioni di attacco:

Incantesimi da Druido tipicamente preparati (LI 15°; tiro salvezza CD 18 + livello dell'incantesimo):.

8° - Dissolvi magie rapido, dito della morte.

7° - guarigione, tempesta di fuoco, trasmutare metallo in legno.

6° - Bozzolo avvolgente, dissolvi magie superiore, guscio anti-vita, semi di fuoco.

5° - Crescita animale, invocare tempesta di fulmini, metamorfosi funesta, traslazione arborea.

4° - Colpo infuocato, cura ferite gravi, dissolvi magie, libertà di movimento, foschia omicida, poison vines.

3° - Cura ferite moderate x2, dominare animali, invocare il fulmine, resistere all’energia di massa, veleno, zanna magica superiore.

2° - Earth bind, evoca sciame, folata di vento, pelle coriacea x2, riscaldare metallo, ritarda veleno.

1° - Charme su animali, cura ferite leggere x2, intralciare, nascondersi agli animali, parlare con gli animali, produrre fiamma.

0 - Creare acqua, individuazione del magico x2, lettura del magico, luce x2.

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 8, Des 11, Cos 9, Int 15, Sag 26, Car 13

Qualità speciali: Compagno animale, senso della natura, empatia selvatica, andatura nel bosco, passo senza tracce, resistenza al richiamo della natura, forma selvatica 6v/g, immunità ai veleni, mille volti, corpo senza tempo, resistenza agli incantesimi 20.

Talenti: Forma Selvatica Veloce, Incantesimi Massimizzati Immediati, Incantesimi Naturali, Incantesimi Rapidi, Mescere Pozioni, Pelle dell’Elefante, Resilienza della Quercia.

Abilità: Addestrare animali +10, artigianato (veleni) +20, ascoltare +18, concentrazione +17, conoscenze (natura) +24, diplomazia +5, guarire +18, osservare +18, professione (erborista) +18, sapienza magica +10, sopravvivenza +20 (+22 in ambienti naturali).

Proprietà: Tunica della saggezza +4, scarabeo di protezione, vesti del druido , bastone ferrato perfetto, falcetto.

______________________________________________________________________

Senso della natura (Str): Mortola ha un bonus di +2 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza (già considerato).

Empatia selvatica (Str): Mortola può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare l'atteggiamento di un animale (come un orso o un varano). Questa capacità funziona esattamente come una prova plomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona (vedi Capitolo 4 : "Abilità"). Mortola tira 1d20 e aggiunge 16 per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto.

Per utilizzare empatia selvatica, Mortola e l'animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per influenzare le persone, potrebbe essere necessario un periodo più lungo o più breve.

Mortola può anche utilizzare questa capacità per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2 (come un basilisco o un girallon), ma con una penalità di -4 alla prova .

Andatura nel bosco (Str): Mortola può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche su Mortola.

Passo senza tracce (Str): Mortola non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le sue tracce. Può comunque decidere di lasciare le tracce, se lo desidera.

Resistenza al richiamo della natura (Str): Mortola ha un bonus di +4 ai tiri salvezza contro le capacità magiche dei folletti (come driadi, ninfe e spiritelli).

Forma selvatica (Sop): Mortola ha la capacità magica di trasformarsi in una qualsiasi creatura del tipo animale o vegetale di taglia da Minuscola a Enorme (vedi Manuale dei Mostri) e di nuovo in druido sei volte al giorno.

Immunità ai veleni (Str): Mortola è immune a tutti i veleni.

Mille volti (Sop): Mortola ha la capacità sopranaturale di modificare il proprio aspetto a piacere, come per l’incantesimo alterare sé stesso, ma solo quando si trova nella sua forma naturale.

Corpo senza tempo (Str): Mortola non subisce più le penalità per l’invecchiamento (vedi Tabella 6-5 : "Effetti dell'invecchiamento", pagina 109 del Manuale del Giocatore) e non può essere invecchiato magicamente. I bonus valgono ancora e morirà comunque di vecchiaia quando arriverà il suo momento.

Bruno

Orso Crudele compagno animale

N animale grande

Iniziativa: +2; Sensi: Visione crepuscolare, olfatto acuto; Ascoltare +11, Osservare +11

Linguaggi: nessuno.

______________________________________________________________________

CA: 20, contatto 11, colto alla sprovvista 18; (+2 destrezza, -1 taglia, +9 armatura naturale)

Pf: 14d8+70 (133 pf; 14 DV)

Resistenza: eludere

Tempra: +17, Riflessi: +13, Volontà: +8

______________________________________________________________________

Velocità: 12 m (8 quadretti)

Spazio: 3 m; Portata: 1,5 m

Mischia: 2 artigli +20 (2d4+11) e morso +14 (2d8+5)

Attacco base: +10; Lotta: +25

Opzioni di attacco: Afferrare migliorato

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 32, Des 14, Cos 19, Int 2, Sag 12, Car 10

Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto, condividere incantesimi, eludere, legame

Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (Artiglio), Correre, Resistenza Fisica, Robustezza Migliorata

Abilità: Ascoltare +11, nuotare +11, osservare +11, saltare +14

______________________________________________________________________

Eludere (Str): quando è soggetta ad un attacco che richiede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, Bruno non subisce alcun danno in caso di tiro salvezza effettuato con successo.

Condividere incantesimi (Str): Bruno può condividere gli effetti degli incantesimi che Mortola lancia su se stesso, a patto di trovarsi entro 1,5 m da lui al momento del lancio.

Afferrare migliorato(Str): Per usare questa capacità, Bruno deve colpire con un artiglio. Può poi cercare di cominciare una lotta con un’azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere la preda.

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