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The Truename Magic - Guida all'uso


Byakko

Messaggio consigliato

The Truename Magic – Guida all’Uso
Ne ferisce più la lingua che la spada
- detto popolare

 

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Bene ragazzuoli, incominciamo dalle basi. Ripetete con me: yichtho’pratanuul-khadaash


INTRODUZIONE

La Truename Magic è un nuovo tipo di magia introdotto nel Tome of Magic. Essa introduce una nuova meccanica di gioco chiamata Truespeak: rappresenta il liguaggio originario, quello tramite il quale si possono chiamare le cose con il loro vero nome. Il presupposto con il quale si deve partire è che tutti gli oggetti e tutte le creature hanno un proprio truename, la parola della loro creazione. Coloro che padroneggiano questa arte conoscono il linguaggio primitivo dell'universo stesso e utilizza questo potere per controllare, trasformare o distruggere cose, alleati o avversari.
Dato che è una branca della magia abbastanza snobbata ho pensato di proporvi questa guida per farvi scoprire la bellezza della Truename Magic.


DISCLAIMER

1) Parte di questa guida non è totalmente farina del mio sacco. Alcune spunti sono stati tradotti e/o adattati dal topic sul Truenamer presente nel forum della Wizard. In realtà solo brevi parti, perché anche nei loro forum se ne parla pochissimo.
2) Questo non vuol essere un manuale sulle migliori e più efficaci combinazioni di classi/talenti/incantesimi necessari per giocare un potente PG. È solamente una guida per introdurre i giocatori a questa nuova meccanica di gioco, fargli conoscere le novità apportate al sistema e guidarli a costruire un PG interessante senza nessuna pretesa.
3) Gli autori di questo topic inoltre non si prendono la responsabilità nel caso qualcuno provi a pronunciare parole tipo Gradokrina’whoventenaa-hretheneth e subirne poi le conseguenze fisiche.
4) Piccola distinzione su alcuni nomi ricorrenti che potrete leggere. Con “Truenamer” si intende la classe base, “Truespeak” è la nuova abilità introdotta, “Truespeaker” è colui che la utilizza anche senza avere livelli di classe da Truenamer, “Truespeech” è l’arte del Truespeaking, la lingua originaria. In realtà queste diversità non sono proprio citate in questo modo nel manuale, sono frutto di una scelta che ho fatto per rendere più chiari alcuni passaggi.
5) Un ringraziamento a ceck, in quanto ha stilato personalmente tutta la lista delle varie Utterances, oltre a darmi alcuni consigli in certe situazioni.
Ora possiamo proseguire.

Legenda Colori
Perché colorato è bello

Rosso: Piuttosto gioco un guerriero senza livelli Iniziatore
Nero: Senza infamia e senza lode 
Blu: Davvero interessante
Azzurro: ÜBER

Legenda Manuali

BoED = Libro delle Imprese Eroiche
BoVD = Libro delle Fosche Tenebre
CAdv = Perfetto Avventuriero
CS = Complete Scoundrel
DLCS = Dragonlance Campaign Settings
DR #XX = Dragon Magazine #XX
FF = Fiendish Folio
FRCS = Forgotten Realms Campaign Settings
MM1 = Manuale dei Mostri 1
PGtE = Player’s Guide to Eberron
PH1 = Manuale del Giocatore 1
MoI = Magic of Incarnum
OA = Oriental Adventures
RoD = Races of Destiny
RoE = Races of Eberron
RoS = Races of Stone
RotD = Races of the Dragon
RotW = Races of the Wild
Sand = Sandstorm
Storm = Stormwrack 
ToM = Tome of Magic
UA = Arcani Rivelati
XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche 
 

Altri termini utilizzati

AdO = Attacco di Opportunità
MAD = Multiple Attribute Dependency, la dipendenza di un personaggio a più caratteristiche
Melee = Mischia
RAI = Rules As Intended, utilizzare le regole per come sono state interpretate
RAW = Rules As Written, ovvero utilizzare le regole per come sono letteralmente scritte
RI = Resistenza agli Incantesimi
TS = Tiro Salvezza
 

Indice della Guida

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Il Truenamer

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Mi chiedi se questo è un Truenamer? Si, e sta guardando proprio te.

Il Truenamer è una delle nuove classi base presentate sul Tome of magic, ed è l’unica di esse che è in grado di padroneggiare l’arte del Truespeech, ovvero della Lingua Originaria. È una classe un po’ strana: ha una lista di incantesimi che si chiamano Utterances i quali sono capacità magiche con componenti verbali che richiedono una prova riuscita nell’abilità Truespeak per essere lanciati.
Il suo ruolo nel gruppo può non essere subito chiaro. Pensiamo un’attimo: BaB ¾, d6, 4+mod int punti abilità, Utilizzare oggetti magici, capacità magiche dalla varia utilità. Non ricorda un bardo?
È una classe oggettivamente sbilanciata in negativo a causa della alte CD richieste ed alcuni pensano che sia al 99% ingiocabile. Non sarà PowerPlay ma con qualche accorgimento riusciremo a farla diventare molto utile. O almeno divertente. Alcuni hanno provato a ricostruire la classe e il sistema per ribilanciare il tutto, ma non è né il luogo né il momento per discuterne.
Non spaventatevi con queste premesse ed iniziamo ad esaminare il Truenamer:

Caratteristiche della classe:

  • BaB: Medio Non andremo molto in mischia, ma nel caso capiti un tiro per colpire buono non si butta mai via.
  • Dado vita: d6 Pochi punti ferita è sempre un male, avremmo preferito il d8.
  • Tiri salvezza: Volontà alta Un solo tiro salvezza alto, e gli altri due non sono dominati da una caratteristica chiave per noi. Dovremo rimediare.
  • Abilita: 4+mod int Oh, iniziamo a ragionare. Nonostante 4+mod int possa sembrare un valore non molto alto, teniamo conto della lista ristretta e succulenta dalla quale andremo ad attingere e del fatto che Intelligenza sarà la nostra caratteristica chiave.

– Artigianato: a meno di costruzioni strane, requisiti da soddisfare o che a qualcuno piaccia per flavour, possiamo saltarla a piè pari.
– Concentrazione: Le nostre prove in Truespeak provocano AdO. Per evitare l’attacco è possibile prendere un -5 alla prova di Truespeak ma, se veniamo colpiti, è necessaria una prova in concentrazione per evitare di disperdere la nostra capacità magica.
– Conoscenze (tutte, prese individualmente): Oh, tutte le conoscenze sul nostro repertorio. Knowledge is power, davvero buono.
– Intrattenere (oratoria): Per un personaggio del genere ha senso, ma poca utilità a meno di multiclass che la facciano diventare importante, come Bardo o simili. Situazionale.
– Truespeak: Alzatela. Più che potete. Usate intrattenere per fare soldi e comprarvi oggetti che la boostino, vendete i vostri organi, ma Truspeak deve essere il più alta possibile. Essa andrà ad influire come vedremo molto sulla riuscita o sul fallimento delle vostre Utterances, quindi è palesemente di vitale importanza.
– Utilizzare oggetti magici: Davvero? Sugo, tanto sugo! Ottima abilità, senza dubbio. Il primo motivo è che è basata sul Carisma, la nostra seconda caratteristica in ordine di importanza. Secondo,possiamo utilizzarla per attivare bacchette e pergamene a volontà, e rivestire un ruolo sostanzialmente più influente nel party.
 

Truenamer & Statistiche
Perché senza di esse non si va da nessuna parte

  • Forza: Serve per il carico o nel caso vogliamo stare un po’ in mischia. Per il resto inutile.
  • Destrezza: I soliti motivi per cui la Destrezza è un’ottima caratteristica. Riflessi, Iniziativa e Classe Armatura, aiutati dal fatto che possiamo utilizzare solo quelle leggere.
  • Costituzione: Avere una tempra più alta e più punti ferita non ha mai fatto male a nessuno. Se siamo certi tipi di Elfi vedremo come diventi meno importante.
  • Intelligenza: LA nostra caratteristica: va ad influire su Truespeak (e solo per questo varrebbe l’azzurro fico), sul numero di punti abilità a livello, sulle prove di Conoscenze e volendo anche sulla Volontà.
  • Saggezza: Sostanzialmente inutile. A parte far alzare qualche skill di utilità, a noi non ci interessa minimamente. È meglio Forza, almeno ci aiuta a portare tanti oggetti magici.
  • Carisma: Aumenta le CD dei Tiri Salvezza delle nostre Utterances, oltre ad alzare Utilizzare oggetti Magici. Decisamente la seconda statistica dopo Intelligenza.


Capacità di classe:

Competenze: Competente in tutte le armi semplici e nelle armature leggere. Potevamo aspettarci un po' di più, ma ce le faremo bastare.
Known personal Truename: Un Truespeaker conosce automaticamente il proprio Truename, ma purtroppo non può pronunciarlo tranquillamente. Se questo povero diavolo vuole farlo, deve superare una prova in Truespeak pari a:

15 + ( 2 x propri DV) +2

Dato che è il nostro nome personale, abbiamo un bonus di +4 alla prova e a tutte le prove di Truespeak utilizzate per attivare Utterances su di noi. Questo significa un 20% in più di riuscita, non male.
Utterances: La capacità esclusiva di questa classe, che la rende unica in tutto il panorama di D&D. Ne parleremo più avanti, per ora rimanete con la suspance.
Knowledge Focus: Interessante. Al 2°, al 7°, al 10° e al 14 livello di classe possiamo avere un bonus permanente di +3 ad una Conoscenza a nostra scelta. E questo bonus è cumulabile con se stesso. Ottimo privilegio per un Truespeaker che voglia combattere con Knowledge Devotion.
Truename Research: Al 6° livello guadagnamo questo talento bonus. Grazie ad esso otteniamo un bonus senza nome di +2 alle prove in Conoscenza per scoprire il Truename di una creatura, e dimezziamo i costi del processo. Ora, a cosa può servire? Conoscere il Vero Nome di una creatura (per quanto riguarda le nostre Utterances) ci permette di alzare la CD di tali capacità di 2 nei suoi confronti e di guadagnare un +2 alle prove di Livello Incantatore per superare la sua RI. Vi chiederete perché è rosso questo privilegio. È troppo situazionale e troppo costoso in termini di tempo e denaro: per scoprire il Truename di una creatura (la quale deve avere un punteggio di Intelligenza superiore a 3 ed avere più di 10 DV a meno che non sia una persona storicamente rilevante, e già qui tagliamo via molti dei nostri avversari) bisogna fare un numero di prove di conoscenze riuscite pari a metà dei suoi DV (minimo 1) con una CD pari a 15+(2xGS) o 15+(2xDV) nel caso di creature senza GS, come personaggi. Il processo costa di base 1000mo e una settimana di tempo per ogni prova in Conoscenza, che sia fallita o meno. Troppo, troppo situazionale e troppo costoso in relazione ai bonus garantiti.
Bonus Recitation feat: All'8 e al 15 otteniamo un talento di recitazione bonus. Non sono molto sugosi, ma danno bonus utili. Sono talenti gratuiti inoltre, non schifiamoli.
See the Named: Per una volta al giorno possiamo usare per un round un effetto uguale all’incantesimo Scrutare senza componenti materiali ne Tiro Salvezza. Peccato che richieda di conoscere il Truename di quella creatura, perché in caso contrario il blu totale se lo sarebbe meritato.
Sending:Tre volte al giorno possiamo utilizzare Inviare su di una creatura. Richiede di aver ricercato il suo Truename, ma può essere utile per comunicare a distanza con i membri del party o con PNG di rilevante importanza.
Speak unto the masses: Ci permette di colpire più creature dello stesso Tipo (umanoidi, giganti o draghi, per esempio) con una stessa Utterances, aumentando la CD in relazione al numero di creature colpite. Sarebbe blu se non fosse che arriva al livello 17°. Troppo tardi per essere considerata veramente utile.
Say My Name and I Am There: SI vede che alla Wizard avevano finito la fantasia, quindi a questa class features è stato affibbiato questo nome. In pratica al 20° livello il Truename sviluppa un suo True Nickname (un Vero Soprannome, che stile). Quando una creatura lo pronuncia, e non richiede alcuna prova (per fortuna, aggiungerei), il Truenamer in questione, se consenziente, può venire teletrasportato in quel luogo come per l’incantesimo Parola del Ritiro. Ottima abilità per il controllo del campo di battaglia (avete teletrasporti gratis, e senza limiti) oppure per spostarsi a grandi distanze per soccorrere qualche alleato.

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Razze e Template

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Perché anche delle Nane monache (e pure albine!) possono entrare nel mondo del Truespeech

Quale razza è ottimale per giocare dei Truenamer? Beh, inizio col dire che ho controllato letteralmente cani e porci, addentrandomi in meandri di manuali che mai avevo visto, ma i risultati sono stati deludenti. Per essere n buon Truespeaker è necessario avere bonus o non avere malus ad Intelligenza, magari evitando il malus anche a Carisma. Inoltre il talento bonus fa molta gola, e avere classe preferita qualsiasi permette di fare qualche utile dip in altre classi. Gli Elfi Grigi invece, vedendo anche per alcuni talenti per i quali si qualificano, sono ottimi.


Manuali Base

Aasimar[MM1]: Carino per il bonus a Carisma, ma niente di speciale. MdL+1.

Coboldo[MM1]: Tramite Dragonwrought otteniamo sostanzialmente un +3 a tutte le stat mentali, ma c'è di meglio.

Drow[MM1]: Ottimi i bonus a Carisma e Intelligenza, peccato per il MdL+2.

Elfi Acquatici, Selvaggi, delle Foreste[MM1]: Sempre malus a Intelligenza, non va bene.

Elfo grigio[MM1]: La possibilità di qualificarsi per Aereni Focus, Faërie Mysteries Initiate e il bonus a Intelligenza lo rendono un’ottimo candidato per qualsiasi build basata su Truespeak, soffrendo pochissimo MAD. Ottima razza, indubbiamente.

Mezz’elfi[PH1]: È la razza utilizzata dal ToM come basilare per il Truenamer ma, a parte la classe preferita non ha nulla di speciale. Mah… 

Mezz’orchi[PH1]: Malus a Intelligenza e Carisma? No, grazie…

Nani[PH1]: Ancora malus a Carisma? Per fortuna abbiamo più resistenza, ma nulla che ci serva effettivamente.

Pixie[MM1]: I bonus di questa razza sono alquanto interessanti, ma un +4 di MdL significa 4 gradi in meno in Truespeak e Utterances in meno. Anche con l'accesso alle varianti per MdL di UA lasciate perdere già in partenza.

Umani[PH1]: Talento bonus, punto abilità bonus e classe preferita ‘qualsiasi’ ci fanno davvero gola, permettendoci grande versatilità e la possibilità di fare un dip in qualche altra classe per aumentare la nostra efficacia. Dopotutto gli umani sono un evergreen per quasi qualsiasi classe.

Tiefling[MM1]: Buono il bonus a Intelligenza e Destrezza, meno il malus a Carisma. MdL+1.



Manuali “Races of”

Catfolk[RotW]: Bonus alle caratteristiche interessanti, nonostante non siano in Intelligenza, soprattutto se potete recuperare l'MdL+1.

Changeling[RoE]: Nulla di particolare, carina la loro capacità di camuffarsi.

Dragonborn[RotD]: Abilità utili, ma che non vanno in sinergia con il mondo del Truespeech.

Dream Dwarf[RoS]: Se proprio volete farlo Nano, almeno non avete il malus a Carisma. Non rimane in ogni caso una buona scelta.

Half-Ogre[RoD]: No, grazie.

Illumian[RoD]: Gli Illumian sono fatti per essere Truespeaker. Grazie ai sigilli possono aumentare la loro Truespeak, fondamentale per classi del genere. Un must.

Kalashtar[RoE]: Nulla di male da segnalare, se vi piacciono gli psionici può essere un'alternativa, non valida però.

Killoren[RotW]: Stesso discorso fatto per le altre razze, può essere molto flavour come razza, ma non ci dà ne ci toglie nulla che possa servirci. I suoi vari aspetti possono potenziare alcune delle vostre abilità, situazionale.

Raptoran[RotW]: Volare non è mai dispiaciuto a nessuno. Inoltre nessun malus rilevante.

Sharakim[RoD]: Nonostante il bonus a Intelligenza, non ci da niente di utile, oltre ad avere MdL+1.

Shifters[RoE]: Nulla che ci serva, anzi, malus a Intelligenza e Carisma.

Spellscale[RotD]: Nulla di veramente utile, ma nessun malus dove serve. Peccato per il -2 a Costituzione.

Warforged[RoE]: Gli uomini in lattina non sono compatibili ne fisicamente, ne mentalmente con dei Truespeaker.



Altri Manuali

Azurin[MoI]: Come per gli Umani il Talento bonus è sempre bene accetto e il punto essentia bonus sarà utile, come vedremo in seguito.

Asherati[Sand]: Se volete risparmiare sulla bolletta e fare luce da voi, è la razza giusta. Altrimenti c'è di meglio...

Aventi[Storm]: Molto simili ad umani, classe preferita qualsiasi, respirano tranquillamente sia in aria che sott'acqua senza limitazioni. Peccato che non abbiano ne talento bonus ne punti abilità in più. Appetibili in ogni caso, almeno non morirete annegati.

Bhukas[Sand]: Se proprio volete, in un ambientazione specifica può anche essere utile...

Dromita[XPH]: Bonus a Carisma, malus a due dump stat, taglia piccola, armatura naturale, Combattee alla cieca gratis. Peccato per MdL+1.

Elfo, Silvanesti[DLCS]: Bonus ad Intelligenza, si qualificano per Aereni Focus. Ottimo.

Halfling Cuoreforte[FRCS]: Taglia piccola e talento bonus. Umani in miniatura in pratica! Occhio a classe preferita ladro.

Irda[DLCS]: Bonus ad Intelligenza e Carisma, da scegliere se riuscite a ridurre il loro MdL di +2.

Karsite[ToM]: Razza fatta su misura per Binder, ma può tornarci in parte utile. Bonus a Carisma e Costituzione, RI 10+livelli di classe, RD 5/magia, competenze in armature medie e armi da guerra e altro. Non possono lanciare magie, ma possono invece utilizzare capacità magiche, che è quello che ci importa. Occhio al MdL+2, senza variante da UA questa razza non vale il nero.

Vanara[OA]: Uomini-scimmia con bonus ad Intelligenza? Si grazie, soprattutto se seguito ad uno uguale a Saggezza (non che ci serva) e dal malus a Forza (idem). Bonus alle abilità fisiche utili, ma nulla di più.



Template:

Creatura Frenica[XPH]: Utili i piccoli bonus alla caratteristiche, capacità psioniche in più non fanno male e soprattutto, se il vostro DM applica la trasparenza tra poteri psionici e magia, un bel 10+DV di RI. Il MdL di +2 un po' pesante è da ridurre, in caso contrario tenetevi la vostra razza base senza aggiungerci il template.

Half-Fey[FF]: Aumento di caratteristiche (peccato non Intelligenza), capacità magiche basate Carisma ed alcune immunità rendono questo archetipo molto sugoso. MdL di +2 pure qui, riducetelo oppure meglio lasciare predere.

Half-Nymph[DR #313]: Abblicabile solamente ad umanoidi, ma da buoni bonus alle caratteristiche, siamo considerati folletti e con la nostra bellezza possiamo rendere scossi gli avversari con CD basata Carisma. Anche in questo caso cercate di ridurre il MdL di +2.

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Talenti
 
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Pfui, camminare sui muri. Al giorno d’oggi lo sanno fare tutti



Talenti generali dal Tome of Magic

Empower Utterance: +10 alla CD per avere una Utterances potenziata. Utile con le Word of Nurutiring, malus al tiro non pesantissimo.

Enlarge Utterance: +5 alla CD, relativamente poco, per raddoppiare la portata di una Utterances, ma non vale la spesa di un talento.

Extend Utterances: +5 alla CD per radoppiare la durata di una Utterances. Questo si che è buono, faremo durare di più i nostri buff/debuff e cure.

Focused Lexicon: +1 alle CD delle Utterances contro un specifico tipo di creatura. No, è meglio puntare a cose senza Tiro Salvezza e meno limitate.

Obscure Personal Truename: Non aspettavo altro! +4 alle CD agli avversari per ricercare o pronunciare il tuo Personal Truename. Mah.

Personal Truename Backslash: Se una creatura fallisce di 5 o più a pronunciare il tuo Personal Truename, subisce 1d6 danni per ogni tuo DV. A meno che il DM non ti mandi contro orde di Truespeaker che hanno buttato tempo e denaro per ricercare il tuo nome, lascia perdere.

Quicken Utterances: +20 alla CD è tanto, ma lanciare una Utterances come azione swift può essere davvero utile

Truename Rebuttal: +4 alle prove di counter e dispel di Utterances. Particolare, ma non utilissimo, soprattutto se il DM non utilizza molto queste meccaniche.

Truename Research: Ho già detto abbastanza parole riguardo alla Research quando ho parlato del privilegio di classe del Truenamer.

Truename Training: Indispensabile per tutti i Truespeaker che non si basano sulla classe del Truenamer. Fa diventare Truespeak permanentemente un’abilità di classe per il personaggio. Inoltre guadagnamo tutti i punti abilità che abbiamo speso per alzarla come abilità di classe incrociata.

Minor Utterances of Evolving Mind: Per imparare una Utterances addizionale di 1° livello dal Lexicon of Evolving Mind.

Utterance of the Evolving Mind: Per imparare una Utterances addizionale di 2° livello dal Lexicon of the Evolving Mind.

Utterance of the Crafted Tool: Per imparare una Utterances addizionale di 1° livello dal Lexicon of the Crafted Tool. A meno di personaggi non Truenamer, pessima perché uno che si basa su quella classe deve letteralmente buttare un talento di prerequisiti per poterlo prendere.

Utterance of the Perfect Map: Per imparare una Utterances addizionale di 1° livello dal Lexicon of the Perfect Map. A meno di personaggi non Truenamer, pessima perché uno che si basa su quella classe deve letteralmente buttare un talento di prerequisiti per poterlo prendere.

Utterance focus: +1 alla CD contro una specifica Utterances. Troppo specifico.

 

Talenti di Recitazione dal Tome of Magic

Questi talenti forniscono bonus utili ma non fondamentali per un Truenamer. Necessitano di conoscere il proprio Personal Truename e sono soggetti alla Law of Resistance e alla Law of Sequence.

Recitation of the Fortified State: Guadagni Armatura Naturale pari a un terzo dei livelli da Truenamer. Si può aumentarne la durata utilizzando l’azione di difesa totale

Recitation of the Meditative State: Toglie tutti gli effetti di paura, ira disperazione ed altri basati sulle emozioni da personaggio.

Recitation of the Mindful State: Si guadagna un bonus ad una prova di alcune abilità da skill monkey pari a un terzo dei propri livelli da Truespeaker.

Recitation of the Sanguine State: Ci purifica da tutti i veleni.

Recitation of the Vital State: Ci purifica da tutte le malattie

 

Altri Talenti utili

Competenza in Armature medie[PH1]: Non abbiamo fallimento arcani, e la destrezza non è così importante per noi. Per Truenamer che vogliono intraprendere la carriera del Gish senza multiclassare con classi che garantiscano competenze.

Competenza in Armature Pesanti[PH1]: Vedi Sopra

Competenza negli Scudi[PH1]: Un po’ di CA in più non è da buttare, ma neanche simili talenti.

Abilità focalizzata[PH1]: A volte i talenti migliori sono i più semplici. Un bonus senza tipo +3 a Truespeak è la cosa migliore che possiamo desiderare.

Aereni focus[PGtE]: Per Elfi: Bonus di +3 ad una abilità a scelta, ed essa diventa sempre di classe per te. La si può prendere solo al primo livello e conta come Abilità focalizzata ai fini di prerequisiti. Spettacolare, un must per ogni Truespeaker elfo che non si basi sul Truenamer, e non solo.

Autorità[DMG1]: Ebbene si, come vedremo in seguito dei gregari potranno risultare molto utili.

Concentrazione Straordinaria[CAdv]: RAW questo talento è applicabile solo a incantesimi. Ma se il vostro DM ha una visione più ‘RAI’ della faccenda potrebbe concedervelo per le Utterances, facendolo diventare interessante. Occhio ad alzare Concentrazione però.

Elf Dilettante[RotW]: Possiamo utilizzare le abilità senza addestramento con un bonus di +1. Con una Utterance e una Soulmeld possiamo ottenere un +6 addizionale a tutte le prove di abilità. Qualcuno ha detto skill monkey?

Enhanched power sigil:[RotW] Per Illumian, un +1 ai bonus dati dai sigilli. Buono, ma un +1 a Truespeak non credo valga un talento, scelta abbastanza soggettiva.

Factotum[CAdv]: Versione lievemente depotenziata di Elf Dilettante, solo che non ha limitazioni di razza.

Faërie Mysteries Initiate[DR #319]: Per alcuni elfi e halfling spilungoni, permette di sommare Intelligenza al posto di Costituzione per i punti ferita bonus. Per dei Truespeaker, oro che cola.

Flexible Mind[DR #326]: Scegli due abilità in cui hai gradi. Guadagni un +1 a tutte le prove che le riguardano, e sono considerate sempre abilità di classe per il personaggio. Ottime per Truespeak ed Utilizzare oggetti magici.

Iniziativa migliorata[PH1]: Iniziare per primi è sempre un must.

Keen Intellect[DR #318]: Permette di utilizzare Intelligenza invece della nostra Saggezza sui Tiri Salvezza in volontà, oltre che per altre 4 abilità. Ottima per ridurre il MAD e rendere Saggezza davvero inutile.

Knowledge Devotion[CC]: Ottimo per Truespeaker combattenti, vista la sinergia con Intelligenza e le Conoscenze.

Oggetto Famiglio[UA]: Talento molto controverso. Innanzitutto non proviene da una fonte di manuali Core o simili, e il vostro DM potrebbe non accettarlo, oppure si potrebbe accanire contro il vostro oggetto cercando i modi più sadici per distruggervelo. Se avete accesso al talento però, avrete molti benefici tra cui un sostanziale bonus a qualsiasi prova di abilità. Al 20 nessuno getterebbe un +23 in Truespeak, o in Utilizzare oggetti magici, oppure nelle Conoscenze in cui avete molti gradi per boostare al massimo Knowledge Devotion.

Shape soulmeld (Lucky Dice)[MoI]: Questa soulmeld ci permette di guadagnare un bonus di fortuna pari a +1 a delle prove, e ovviamente sceglieremo prove di abilità e caratteristica. Se siamo Azurin possiamo investire il punto essentia che abbiamo per beneficiare al meglio di effetti secondari. Richiede 13 di Costituzione.

Vocazione Magica[PH1]: Se siete dei Truenamer basati su Utilizzare Oggetti Magici e avete un talento libero, un +2 può essere interessante.

 

Skill Tricks

Swift Concentration[CS]: Con un azione swift possiamo mantenere la concentrazione su un incantesimo o effetto simile. RAW potrebbe parlare di capacità magiche con quell’effetto simile, quindi utilizzabile sulle vostre Utterances.

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Truespeak, questa sconosciuta
 
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Hai per caso detto ghaurtahlakranammio oppure intendevi ghaurtalhakranammio?

Il mondo del Truename magic gira indubbiamente intorno alla nuova abilità introdotta nel manuale: Truespeak. Le meccaniche che si basano su di essa sono quelle che fanno considerare quella del Trunamer una classe “broken” sotto tutti i punti di vista. Andiamo a scoprirla però prima di continuare con il ragionamento.

Truespeak (INT; Solo con Addestramento)

L'uso di questa abilità serve a padroneggiare la tortuosa pronuncia dei Truename, ognuno dei quali involve dozzine di sillabe, perfetto tempismo e vocalizzi sconosciuti anche ai giocatori più poliglotta.
[…]blabla[...]
Riassunto del blabla:

  • Truespeak è necessaria per lanciare alcuni incantesimi ed attivare alcune capacità di classe delle CdP associate.
  • Si può identificare una Utterances lanciata da qualcun altro come azione gratuita con CD pari alla CD dell'Utterances stessa (come per Sapienza Magica insomma).
  • Solo il Truenamer la ha di classe. Gli altri personaggi devono ricorrere al talento Truename Training

Prova:

  • Per pronunciare il Truename di una creatura bisogna superare una CD pari a 15+(2xGS) oppure pari a 15+(2xDV) nel caso non abbia GS. La CD per il nome di un oggetto magico è 15+(2xLivello Incantatore dell'oggetto), per un oggetto non magico è 25. La CD di un’area di terreno è pari a 25+(5xLivello Utterance), se è magico aggiungere un +5.
  • Pronunciare il “Personal Truename” di una creatura aumenta la CD di 2 (e aggiungo che bisogna saperlo o ricercarlo). Se si pronuncia il proprio Personal Truename abbiamo un bonus di +4 alla prova.
  • Non è possibile prendere 10 o prendere 20. (Nota: non è possibile prenderli perché provoca AdO ecc ecc, ma personalmente in certe situazioni al di fuori del combattimento lo concederei per evitare roll inutili finché non esce un risultato adeguato)

Azione: La prova in Truespeak è un'azione standard che provoca AdO.
Ritentare: Si
Sinergie: Se hai 5 o più gradi in Truespeak, guadagni un +2 alle prove in conoscenze per condurre una ricerca sul Truename (Truename Research)

Pensiamoci un attimo ora. Credo che leggendo queste poche righe abbiate lasciato che il vostro cuore venisse riempito dalla disperazione. Probabilmente chiunque, a primo acchito, può capire la difficoltà di riuscire in una prova dalla CD così alta. Facendo due conti, tenendo conto di un incontro normale (GS=Livello gruppo) e di uno impegnativo (GS=Livello gruppo+3) abbiamo che:

  • Al livello 1 abbiamo una CD che varia tra 17 e 21
  • Al livello 10 abbiamo una CD variabile tra 35 e 41
  • Al livello 20 la CD va da 55 a 61

In pratica siamo di fronte ad una meccanica che per ogni livello personaggio fa aumentare la CD di 2 punti, cosa che a prima vista sembra davvero una zappata sui piedi.
“Sorbole! Devo riuscire in una prova in abilità a quelle CD per riuscire ad influenzare gli avversari (e anche gli alleati aggiungo, dato che utilizzi i loro DV) con le mie Utterances? Certo che è broken, non possiamo fare nulla, rischiamo veramente di diventare uno waste of spaces!”
Placate i bollenti spiriti, o miei prodi lettori. La parte peggiore di questa guida e passata, continuiamo ora con la seconda parte fondamentale di questo capitolo.

Le Leggi 
Perché niente è più ca**uto di un PG Legale Neutrale

Sia le Utterances del Truenamer che molte delle capacità di classe che richiedono l’utilizzo del Truespeech seguono due leggi fondamentali, dalle quali è impossibile discostarsi.

The Law of Resistance: La prima volta che utilizzi una certa Utterances, utilizza la CD normale. L’universo però tende a resistere a queste manipolazioni in tempi brevi. Ogni volta che si ripete una Utterances in un giorno, la CD della prova aumenta di 2. Essa non aumenta se la prova fallisce.

The Law of Sequence: Se lanci un Utterances con una durata continua, non puoi rifarla finché l’altra non ha termine. In poche parole non possiamo castare la stessa Utterances più volte in contemporanea. L’Inversa di una Utterances (vedremo poi cos’è l’Inversa) conta come l’Utterances stessa ai fini della Legge della Sequenza.

Ora abbiamo tutti i tasselli necessari per comprendere al meglio le meccaniche che si celano dietro la Truename Magic. Delle due leggi, indubbiamente la prima è quella fondamentale. Praticamente limita le Utterances o altre capacità simili che si possono lanciare al giorno, portando il tetto massimo alla CD più alta che riusciamo a raggiungere con il nostro modificatore di Truespeak più il roll del d20. Nulla di positivo sembra, il risultato che abbiamo ottenuto è stato quello di aumentare ulteriormente le CD già all’apparenza troppo alte. Ora anche noi adesso siamo allo stesso livello di altri incantatori perché possiamo esaurire i nostri “slot” per le magie (se consideriamo uno slot ogni aumento di 2 della CD) ed inoltre le nostre magie possono fallire tranquillamente se falliamo la prova. A differenza di un Mago che utilizza un Cono di freddo senza problemi, noi corriamo il rischio di buttare via letteralmente un round di combattimento!
Don't be disappointed, because now...


Ottimizzazione di Truespeak 
Dentro il cuore di tutti noi c’è una parte che santifica il powerplay.

Immagino che molti di voi aspettassero questo paragrafo. Maniaci del roleplaying puro invece, che schifate l’ottimizzazione e il powerplay, continuate a leggere in ogni caso: con 23 gradi, 10 dato dal modificatore Intelligenza, 3 di Abilità focalizzata in Truespeak non andrete da nessuna parte.
A parte questa introduzione sopra le righe, sappiate che questo paragrafo è fondamentale. Al 20° livello, con un +36 nell’abilità veramente rischiate di avere, anzi sicuramente, un personaggio davvero inutile, mi duole dirlo.
Dato inoltre che l’unica vostra fonte di utilità sono le Utterances (a parte Utilizzare oggetti magici, ma quello è a parte) alzare Truespeak risulta un must. Questa parte sarà utile anche a Truespeaker che vogliano utilizzare incantesimi o capacità di classe al meglio.
Partiamo pensando in positivo: per fortuna che la prova si basa su una abilità e non su una prova di livello. Come visto più volte, ottimizzare una prova di abilità è molto semplice e relativamente poco dispendioso rispetto ad altro. Ma con Truespeak potrebbe risultare molto più ostico rispetto ad altre, come Diplomazia per esempio.
Vediamo perché.

Truespeak è un’abilità relativamente “nuova”, e della quale se ne parla solamente in un capitolo di un singolo manuale. A differenza di altre quindi, abbiamo le seguenti penalità:
-    Nessuna sinergia: Truespeak da sinergia alle prove in conoscenze necessarie per la Truename Research, ma non ne riceve nessuna.
-    Nessun privilegio di classe: non esistono classi che danno bonus diretti a Truespeak.
-    Nessun privilegio razziale: non ci sono razze che danno bonus all’abilità (anche se in realtà non è completamente vero, vedremo poi come usare bene gli Illumian).
-    Nessun talento specifico: non ci sono talenti dello stampo di Dita sottili, Furtivo o Indagatore che alzano Truespeak.

Iniziamo ora a stilare una piccola lista di ciò che di base ci servirà per ottimizzare al meglio questa controversa abilità:
-    Bonus razziali ad Intelligenza, nessun malus possibilmente a Carisma.
-    MdL +0, o comunque più basso possibile. Ogni punto di Modificatore di Livello è un punto tolto a Truespeak, e qui ci verrà in aiuto la variante di Arcani Rivelati per il recupero del MdL.
-    Classe preferita (qualsiasi): Fare un piccolo multiclass ci sarà di fondamentale importanza. 
-    Un DM permissivo: perché più cose ci concede, meglio sarà.

Importante: in 3.5 bonus simili non si sommano (eccetto Senza nome, Schivare e Circostanza) quindi se avete ad esempio due oggetti che danno un bonus di tipo “potenziamento”, verrà contato solo il migliore dei due e non la loro somma.
 

Razze (alla fine ci sono anche quelle):

Illumian: il sigillo Naen ci dà un bonus senza nome pari a +1 alle prove basate Intelligenza. Al 2° livello personaggio il bonus sale a +2
Word Archon [ToM]: Bonus razziale +5 a Truespeak. Non è una razza giocabile
Logokron devil [ToM]: Bonus razziale di +10 a Truespeak. Ancor meno giocabile.

Talenti

Aereni focus: per gli Elfi un bonus senza nome di +3 ad una abilità, la quale diventa di classe per il personaggio.
Abilità focalizzata: altro bonus senza nome di +3.
Enhanched power sigil: il bonus dei sigilli dell’Illumian aumenta di un altro +1.
Flexible Mind: bonus senza nome di +1 in due abilità a scelta, esse diventano di classe per il personaggio.
Oggetto famiglio [minimo 2000mo]: Quello che fa la differenza tra un Truespeaker ottimizzato ed un Truespeaker veramente ottimizzato. In parole povere raddoppia i nostri gradi di Truespeak, slurp. Per il fatto che è in un manuale controverso (Arcani Rivelati) e per gli altri bonus che da il DM potrebbe proibirvelo senza pensarci due volte. Tentate di convincerlo a lasciarvelo con solo il bonus alle abilità e nient’altro.
Shape soulmeld (Lucky Dice): attivando come azione swift la souldmeld otteniamo un bonus di fortuna +1 a tutte le prove di abilità e caratteristica.
Servitore dei Cieli o Prescelto dei Compagni o Cavaliere delle Stelle [BoED]:: Una volta al giorno +1 di fortuna su una qualsiasi abilità o tiro. Un po’ pochetto, sconsigliato.
Autorità: WTF? Autorità? No, non è una trollata. Un gregario Marshal vi eviterà di multiclassare e potenzierà le nostre abilità basate Intelligenza con la sua aura (Truespeak e Conoscenze) mentre un gregario Artefice vi permette di evitare di alzare Carisma con Utilizzare oggetti magici correlato e vi lancerà addosso incantesimi per potenziarvi non poco.
 

Abilità di classe

Esemplare 1° (Arte dell’abilità, Padronanza dell’Abilità) [CAdv]: +4 di competenza ad un’abilità, può scegliere di prendere 10, che male non fa.
Marshal 1° (Aura – Motivate intelligence) [MHB]: permette di sommare il modificatore di Carisma alle prove basate Intelligenza.
Chierico 1° (Nobility Domain) [PGtF]: permette di ispirare agli alleati un +2 morale a tiri per colpire, tiri per i danni, tiri salvezza, prove di abilità e caratteristica.
Fatemaker 2° (Confidence of the fated) [PlHb]: somma il proprio livello di classe come bonus morale ad una prova di abilità. Multiclass troppo pesante, meglio puntare ad altro.
Emissario di Brachiel (Appello) [BoED]: +2 morale a tiri per colpire, tiri per i danni, tiri salvezza, prove di abilità e caratteristica per 10min.
Martire Risorto 2° (Motivazione Sacra) [BoED]: bonus sacro variabile da +1 a +4 a tiri per colpire, tiri per i danni prove di abilità e caratteristica.
Trovatore delle Stelle 5° (Canto di Speranza) [BoED]: bonus morale +2 o +4 a tiri per colpire, tiri per i danni, tiri salvezza, prove di abilità e caratteristica.
Ollam 3° (Ispirare competenza) [CAdv]: bonus competenza di +2(+3 se nano) o +4(+6 se nano) ad una prova di abilità.
Bardo 3° (Ispirare competenza) [PH1]: bonus competenza di +2 ad un’abilità
Fiend of Corruption 1° (Fiend’s favor) [FF]: Può garantire alla creatura toccata un bonus senza nome di +3 ad una caratteristica per un giorno.
Fiend of Possession 5° (Ally or Enemy) [FF]: Può garantire alla creatura che sta possedendo un bonus profano di +4 ad un punteggio di carattristica.

Incantesimi, Poteri ed Utterances

Intuizione divina (Chr 2°) [CAdv]: bonus cognitivo pari a 5+Livello Incantatore ad una prova di abilità.
Momento di Prescienza (Mag/Str 8°, Fortuna 8°) [PH1]: bonus cognitivo pari al Livello Incantatore ad una prova di abilità.
Guida (Chr 0°) [PH1]: bonus competenza di +1 ad una prova di abilità.
Eroismo (Brd 2°, Mag/Str 3°) [PH1]: bonus morale di +2 a tiri per colpire, tiri salvezza e prove di abilità.
Eroismo Superiore (Brd 5°, Mag/Str 6°) [PH1]: bonus competenza di +4 ad una prova di abilità, immunità a paura e punti ferita temporanei.
Preghiera (Chr 3°, Pal 3°) [PH1]: bonus fortuna di +1 a molte prove tra cui abilità.
Buone Speranze (Brd 3°) [PH1]: bonus morale di +2 a molte prove tra cui abilità.
Improvvisazione (Brd 1°) [SpC]: bonus di fortuna pari a metà del livello incantatore ad una prova di abilità.
Raggio di Speranza (AdP 1°, Brd 1°, Chr 1°, EdB 1°) [BoED]: raggio che conferisce un bonus morale di +2 a prove di abilità, caratteristica, tiri salvezza e tiri per colpire.
Masochism (Blk 3°, Asn 2°, Chr 3°, Mag/Str 3°) [BoVD]: +1 bonus di fortuna per ogni 10 danni che subiamo. Non provate neanche a proporre idee riguardo ai loop di danni infiniti qua.
Sadism (Blk 3°, Asn 3°, Chr 3°, Mag/Str 2°, Pain 2°) [BoVD]: +1 bonus di fortuna per ogni 10 danni che infliggiamo. Meno broken di Masochismo, ma sto all’erta lo stesso nei riguardi di MMD...
Power leech (Corrupt 5°) [BoVD]: Per ogni punto di Intelligenza che risucchiamo al nemico otteniamo un bonus di potenziamento alla nostra Intelligenza che dura 10min per Livello Incantatore.
Universal Aptitude (Truenamer 1°) [ToM]: Utterance che da un bonus senza nome di +5 a tutte le prove di abilità per 5 round. Ottima.
Precognizione (Psion Veggente 1°) [XPH]: bonus cognitivo di +2 ad una prova di abilità.
Precognizione Superiore (Psion Veggente 6°) [XPH]: bonus cognitivo di +4 ad una prova di abilità.

Oggetti

Fascia dell’intelletto +2[4000mo][DMG1]: Bonus di tipo potenziamento +2 all’Intelligenza.
Fascia dell’intelletto +4[16000mo][DMG1]: Bonus di tipo potenziamento +4 all’Intelligenza.
Fascia dell’intelletto +6[36000mo][DMG1]: Bonus di tipo potenziamento +6 all’Intelligenza.
Tomo del chiaro pensiero +X[27500mo x bonus][DMG1]: Bonus di tipo intrinseco massimo +5 all’Intelligenza.
Amulet of the Silver Tongue[2500mo][ToM]: Bonus di tipo potenziamento +5 a Truespeak.
Greater Amulet of the Silver Tongue[10000mo][ToM]: Bonus di tipo potenziamento +10 a Truespeak.
Pietrafortuna[20000mo][DMG1]: Bonus di fortuna +1 a tiri salvezza, prove di caratteristica ed abilità.
Candela dell’Invocazione [8400mo][DMG1]: Bonus morale di +2 a tiri per colpire, tiri salvezza e prove di abilità. Dura al massimo 4 ore.
Pietra Magica Verde Chiaro [30000mo][DMG]: Bonus di competenza a tiri per colpire, tiri salvezza, prove di caratteristica ed abilità.
Lihux, droga [2000mo][BoVD]: Droga che da un bonus alchemico di +2 a tutte le prove di abilità per 1d2 ore in cambio di un danno a tutte le caratteristiche. Occhio alla forte dipendenza.
Mushroom powder, droga [100mo][BoVD]: Droga che da un bonus alchemico di +2 ad Intelligenza e Carisma per un’ora. Occhio alla dipendenza.
Attrezzo perfetto[50mo][PH1]: Bonus di circostanza di +2 alle prove di un’abilità. Anche se è strano vedere degli “attrezzi” per una prova in Truespeak, RAW è possibile ottenerli. Dal punto di vista ruolistico possono essere dei libricini per esercizi vocali.

Oggetti custom

Amulet of the Silver Tongue +20[40000mo]: Bonus di tipo potenziamento +20 a Truespeak. Nei manuali non c’è da nessuna parte, ma seguendo le regole della Guida al Dungeon Master un oggetto che da un bonus +X ad una abilità costa X²x100mo. Se il DM ve lo permette prendetelo subito, un piccolo investimento per un grande bonus.
Crystal Mask of the Bright Speech +X [X²x100mo]: Neanche questo oggetto esiste da manuale, ma seguendo le solite regole e basandosi su oggetti già esistenti sul MIC è possibile crearlo per avere fino ad un bonus di tipo competenza di +20 a Truespeak.

Varie ed Eventuali

Aiutare [PH1]: RAW è possibile guadagnare un bonus di circostanza pari a +2 se un alleato ci aiuta nella prova. Per Truespeak potrebbe essere qualcuno che ci aiuta a intonare meglio e a creare un coro per la nostra prova. Il DM però ha l’ultima parola sul fatto che questo riesca o meno, e la vedo dura.

Sembreranno strane tutte le opzioni che sono riportate sopra, ma ho cercato di lasciare tutte le possibilità che un personaggio potrebbe scegliere. Dopotutto i Truespeaker non sono solo i Truenamer.
Ora siamo pronti a far partire l’ottimizzazione sfrenata.
Come esempio prenderò l’Elfo Grigio con un Point Buy System di 22 che sarà settato così:
Int 18, resto /cares. Alzate Carisma in caso per avere un gregario migliore.

Ottimizzazione über livello 20:
Intelligenza: 18 (base) +2 (razziale) +3 (Venerabile) +5 (Tomo) +5 (incrementi) +6 (oggetto) +1 (droga) = 40, +20 modificatore
Gregario, Lesser Aasimar Marshal 13°/Chr 1°, Carisma: 18 (base) +2 (razziale) + 3 (venerabile) + 3 (incrementi) +4 (Tomo) +6 (oggetto) = 36. +13 modificatore
Truespeak: +23 (gradi) +23 (oggetto famiglio) +20 (mod int) +40 (Oggetto) +13 (aura gregario) +3 (abilità focalizzata) +3 (aereni focus) +1 (flexible mind) +1 (lucky dice) +2 (ispirato) +2 (droga) +5 (utterance) +2 (attrezzi) = +138

Togliendo tutti i bonus temporanei, otteniamo lo stesso un punteggio di +129. Se comparato con la CD peggiore ipotizzata in precedenza, otteniamo che possiamo lanciare la stessa Utterance ben 24 volte prima che l’1 sia un fallimento e in totale 34 volte prima che il 20 naturale del dado non provochi la riuscita della prova. Considerando che al livello 20 conosciamo ben 20 Utterances del Lexicon of Evolved Mind, è equiparabile ad avere 680 slot incantesimo solo per quella scuola! Naturalmente nelle prime prove, data la nostra facilità nel riuscire, potremmo tranquillamente abusare di Quicken Utterances mischiata a qualche altro talento di Meta-Utterances.
Ovviamente questo è un esempio di ottimizzazione forzata (non per nulla quell’elfo ha 1 in Forza e Costituzione e 3 in destrezza, ma abuserà serenamente di Faërie Mysteries Initiate per sopravvivere), però da essa possiamo trarre un’importante conclusione.
Perché quella del Truenamer è considerata una meccanica broken?
Non è a causa delle CD alte, neanche della Law of Resistance. Il fulcro del problema sta nel fatto che se non si ottimizza si è inutili, se si ottimizza si è veramente molto, molto forti. Ock, non supereremo mai un Mago per quanto riguarda versatilità, potenza delle magie et simili, ma sicuramente in una giornata non finiremo le nostre possibilità, e potremo curare il gruppo meglio di un Servitore di Pelor. Ha, alla facciaccia sua!
Senza contare che con i soldi che avanzano si possono creare altri oggetti custom che diano bonus di tipo diverso (sacro, cognitivo, morale così rinunciamo al chierico o altri ecc ecc) a Truespeak, parlandone con il master ovviamente dato che regole specifiche riguardo a ciò non esistono.

Dopo la lettura estenuante di questo capitolo posso solo consigliarvi di usare il buonsenso. Se il DM è di vedute aperte prendete il più possibile, se invece è poco permissivo cercate almeno di ottenere degli oggetti che diano bonus vari di +10 all’abilità. Non per essere potenti, ma almeno utili.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Utterances

 
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Certe volte le Marilith possono essere davvero fastidiose. Ma con un bel Reelaka’pothrenekka’endrieakau non saranno più un problema!

Le Utterances sono il punto focale della classe del Truenamer, e solo lui in tutti il panorama di D&D può padroneggiarle ed utilizzarle. Esse sono Capacità magiche con componenti verbali, e per essere lanciate necessitano una prova riuscita in Truespeak. Dato che la prova espone ad attacco di opportunità, si possono lanciare sulla difensiva con un -5 alla prova. Esse sono soggette a resistenza agli incantesimi, ma non preoccupatevi: con un +5 alla CD base possiamo tranquillamente ignorarla. Esse hanno una portata di 18m salvo dove diversamente specificato.
Il loro effettivo livello incantesimo è pari al loro livello, per eventuali prove in Concentrazione o incantesimi come globo di invurnerabilità. Si può però aumentarlo di 1 per ogni 4 punti che aggiungiamo alla CD necessaria per lanciarle.
Esse possono essere dissolte superando la prova di Truespeak dell’altro Truenamer o, nel caso sia sconosciuta, una prova pari a 11+modificatore di Truespeak dell’avversario.
Possono inoltre essere “Controparlate” allo stesso modo in cui una magia viene contrastata con un controincantesimo. Per prima bisogna fare una prova pari alla CD dell’Utterances che si vuole contrastare per riconoscerla, poi un’altra prova. Se essa è superiore a quella dell’avversario, l’effetto è negato.

Esse si dividono in tre scuole:
Il Lexicon of the Evolving Mind sono le Utternaces di base, e generalmente colpiscono solamente creature. Esse hanno due versioni, che rappresentano due modi di pronunciare la stessa Utterances: la Diretta e l’Inversa. Il Lexicon of the Crafted Tool interagisce con gli oggetti mentre il Lexicon of the Perfected Map con il terreno e le aree in generale.
 

Lexicon of the Evolving Mind

1° livello
    Defensive Edge: Fa troppo poco per un personaggio che pensa al futuro, sconsigliabile viste le scelte che ci sono a questo livello.
        Direct: +1 alla CA per 5 round.
        Reverse: -1 alla CA per 5 round senza TS.
    Knight’s Puissance: Utile a livelli medio-bassi ma niente di speciale.
        Direct: +2 ai tiri per colpire per 5 round.
        Reverse:-2 ai tiri per colpire senza TS per 5 round.
    Inertia Surge: Questa Utterance è molto bella, risulta utile in molte situazioni.
        Direct: libertà di movimento per un round.
        Reverse: impedisce a uno creatura di muoversi da quel posto per 1 round senza TS.
    Word of Nurturing, Minor: La catena delle Word of Nurturing sono molto utili, in quanto danneggiano e curano con una sola Utterance.
        Direct: guarigione rapida 1 per 5 round.
        Reverse: 1d6 danni senza TS, è possibile mantenere la concentrazione per un secondo round.
    Universal Aptitude: Decisamente bella la versione diretta, ci consente di prendere un +5 a tutte le prove di abilità che faremo per 5 round, un must per boostarci Truespeak in particolare.
        Direct: +5 a tutte le prove di abilità per 5 round.
        Reverse: -5 a tutte le prove di abilità senza TS per 5 round.

2° livello
    Archer’s Eye: questa non ha una grandissima versatilità, è preferibile prendere qualcosa di migliore in questo livello.
        Direct: Ignorare occultamento nei tiri per colpire a distanza per 5 round.
        Reverse: protezione dalle frecce per 5 round.
    Silent Caster: sul serio dovremmo prendere qualcosa del genere?
        Direct: conferisce i benefici del talento Incantesimi Silenziosi senza aumentare il livello degli incantesimi o il tempo di lancio per 1 round.
        Reverse: il bersaglio è sotto un effetto di silenzio per un round, Volontà nega. Più utile della Diretta, sicuramente.
    Perceive the Unseen: può tornare utile, ma non penso lo farà molto spesso.
        Direct: conferisce i benefici del talento Combattere alla Cieca.
        Reverse garantisce al bersaglio occultamento per 5 round.
    Strike of might: nulla di particolare, anche se penso che sia preferibile Temporal Twist.
        Direct: +10 al prossimo tiro per i danni del bersaglio.
        Reverse: -5 ai tiri per i danni del bersaglio (minimo 0) per un round, senza TS.
    Temporal Twist: già un po’ meglio, il frastornare non è da buttare, l’attacco extra ha il difetto di non essere cumulabile con altri dati per esempio da velocità o simili, quindi a lungo andare può perdere utilità.
        Direct: consente al bersaglio di fare un attacco extra.
        Reverse: il bersaglio diventa frastornato per un round, Volontà nega.
    Hidden Truth: qualcosa di bello si può fare, penso che la sua utilità dipenda molto da quanto usate queste abilità e dai membri del vostro gruppo.
        Direct: +10 a una prova di Conoscenza, consente di usarla anche senza addestrameno o +10 a abilità di classe tipo Conoscenze Bardiche e Sapienza.
        Reverse: +10 a Raggirare.
    Word of Nurturing, Lesser: ci permette di curare una buona quantità di pf e un paio di danni in più male non fanno.
        Direct: guarigione rapida 3 per 5 round.
        Reverse: 2d6 danni senza TS, è possibile mantenere la concentrazione per un secondo round.
    Speed of the Zephyr: dove devo firmare per averla? La più utile di questo livello.
        Direct: +6m di movimento, possibilità di camminare su qualunque superficie comprese acqua e ragnatele, ovviamente senza romperle.
        Reverse: -3m di movimento per 5 round, senza TS.

3° livello
    Accelerated Attack: diciamo che non è proprio il massimo anche se la versione inversa può essere utile.
        Direct: conferisce i benefici del talento Attacco Rapido per 1 round.
        Reverse: permette ad un incantatore di muoversi mentre lancia un incantesimo utilizzando solo l’azione standard (richiesta una prova in Concentrazione) per 1 round.
    Energy Negation: particolarmente bello se vogliamo focalizzarci sul blast ma a livelli alti perde un po’ la sua efficacia.
        Direct: resistenza 10 a un tipo di energia per 5 round.
        Reverse: 2d6 danni per 5 round da un tipo di energia scelto.
    Incarnation of Angels: un buon buff: resistenze elementali, RD e RI… niente male.
        Direct: il bersaglio riceve l’archetipo celestiale per 5 round.
        Reverse: il bersaglio riceve l’archetipo immondo per 5 round.
    Seek the Sky: ci permette di volare oppure impedisce di farlo ad un nemico.
        Direct: volare per 5 round.
        Reverse: Il bersaglio scende di quota a una velocità di 18 m/round per 5 round, senza TS.
    Temporal Spiral: interessante, con la versione diretta possiamo concedere un movimento mentre con la versione inversa possiamo praticamente fare un save-or-suck.
        Direct: garantisce al bersaglio un’azione di movimento extra.
        Reverse: frastorna il bersaglio per 3 round, Volontà nega.
    Vision Sharpened: invisibilità fa sempre comodo.
        Direct: il bersaglio guadagna gli effetti di vedere invisibilità per 5 round.
        Reverse: il bersaglio guadagna gli effetti di invisibilità per 5 round.
    Word of Nurturing, Moderate: buona potenza di blast e possibilità di curare un numero abbastanza consistente di pf.
        Direct: guarigione rapida 5 per 5 round.
        Reverse: 4d6 danni senza TS, è possibile mantenere la concentrazione per un secondo round.
    Speed of the Zephyr, Greater: La versione grossa di Speed of the Zephyr, yeah.
        Direct: velocità sul bersaglio per 3 round.
        Reverse: lentezza sul bersaglio per 3 round, senza TS.

4° livello
    Morale Boost: non mi sembra una cosa da prendere, si può trovare di meglio.
        Direct: rimuovi paura sul bersaglio.
        Reverse: il bersaglio diventa spaventato per 5 round, Volontà nega.
    Caster Lens: un bonus non proprio altissimo, è meglio prendere qualcos’altro.
        Direct: aumenta il livello incantatore o manifestatore del bersaglio di 2 per 3 round.
        Reverse: riduce il livello incantatore o manifestatore del bersaglio di 2 per 3 round senza TS.
    Breath of Cleansing: non malissimo, nauseare non è da buttare anche se ha TS.
        Direct: consente di fare un secondo TS contro una spell/effetto magico in corso.
        Reverse: rende il bersaglio nauseato per un round, Tempra nega.
    Spell Rebirth: la versione inversa è molto interessante.
        Direct: ricrea un effetto magico che è stato dissolto entro l’ultimo round.
        Reverse: dissolve l’effetto magico col livello incantatore più alto presente sul bersaglio.
    Word of Bolstering: interessante per fare un po di debuff.
        Direct: cura 1d6 danni o risucchi a una caratteristica del bersaglio.
        Reverse: infligge 1d6 danni ad una caratteristica fisica del bersaglio che durano 5 round, senza TS.
    Confounding Resistance: buff/debuff davvero carino.
        Direct: quando il bersaglio deve effettuare un TS per dimezzare o subire un effetto parziale invece l’effetto è negato, il bonus dura 5 round.
        Reverse: se il bersaglio possiede eludere migliorato, funziona come eludere, se possiede eludere è come se non lo possedesse, se non possiede nessuno dei due subisce un -2 ai TS, l’effetto dura 5 round, senza TS.
    Magic Contraction: interessante, è abbastanza versatile.
        Direct: il bersaglio guadagna RI 11+livello dell’incantatore per 5 round.
        Reverse: conferisce al bersaglio i bonus del talento Incantesimi Potenziati, senza aumentare il livello degli incantesimi per 5 round, per fare felice il blaster del gruppo.
    Word of Nurturing, Potent: cure e danni sempre più grossi, fa sempre comodo.
        Direct: guarigione rapida 10 per 5 round.
        Reverse: 6d6 danni senza TS, è possibile mantenere la concentrazione per un secondo round.

5° livello
    Sensory Focus: mmh… a questo livello c’è di molto meglio.
        Direct: conferisce al bersaglio vista cieca e visione del vero per 1 round.
        Reverse: acceca e assorda il bersaglio per 3 round, Tempra nega.
    Preternatural Clarity: interessante la versione inversa, per la versione diretta è preferibile Knight’s puissance, greater.
        Direct: da al bersaglio un bonus di +5 a un tiro per colpire, prova contrapposta o TS una volta entro 5 round dal lancio dell’incantesimo.
        Reverse: confusione per 5 round, Volontà nega.
    Ward of Peace: utile per proteggere gli elementi poco resistenti del gruppo, o per liberarci di qualcuno che è fastidioso.
        Direct: il bersaglio non può essere attaccato neanche con magie che lo bersagliano, a sua volta non può attaccare, per 5 round.
        Reverse: spedisce il bersaglio in uno spazio extradimensionale, dura fino a un massimo di 5 round mantenendo la concentrazione, Volontà nega.
    Eldritch Attraction: ci consente sia di “eliminare” nemici fastidiosi che di spostare i membri del gruppo dove meglio preferiamo.
        Direct: muovi il bersaglio verso di te fino a 12m, questo movimento provoca AdO, Volontà nega.
        Reverse: muovi il bersaglio lontano da te fino a 12m, questo movimento provoca AdO, Volontà nega.
    Energy Negation, Greater: può far cambiare i piani ai nostri nemici.
        Direct: garantisce al soggetto immunità all’elemento scelto.
        Reverse: ogni creatura che danneggia il soggetto in mischia subisce 20 danni da un tipo di energia scelto, per ogni attacco che va a segno (se si usa un’arma con portata non si subiscono danni).
    Seek the Sky, Greater: come la sua versione più piccola, però più interessante.
        Direct: volare però con una velocità di 36m e manovrabilità perfetta per 5 round.
        Reverse: fa cadere al suolo una creatura che sta volando, facendole subire danni da caduta, senza TS. Ciao ciao nemici volanti.
    Word of Nurturing, Critical: ormai penso si sia capito che c’è una versione sempre più potente ad ogni livello.
        Direct: guarigione rapida 15 per 5 round.
        Reverse: 8d6 danni senza TS, è possibile mantenere la concentrazione per un secondo round.
    Essence of Lifespark: ho sentito dire livelli negativi senza TS?
        Direct: rimuove un livello negative o un risucchio a un livello.
        Reverse: infligge un livello negativo senza TS.

6° livello
    Ether Reforged: la durata mi lascia un po’ perplesso (istantanea) ma non ho trovato nessun’errata che ne parlasse.
        Direct: il bersaglio guadagna tutti i bonus di armatura, armi e incantesimi anche contro le creature incorporee.
        Reverse: transizione eterea, come la spell.
    Singular Mind: non proprio interessante per qualcosa di questo livello.
        Direct: libera il bersaglio da ammaliamenti, maledizioni e simili.
        Reverse: dominare mostri che dura finché si mantiene la concentrazione (massimo 5 round), Volontà nega.
    Knight’s Puissance, Greater: un buff/debuff interessante.
        Direct: il bersaglio riceve +5 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni per 5 round.
        Reverse: il bersaglio riceve -5 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni per 5 round, senza TS.
    Word of Nurturing, Greater: finalmente la versione finale.
        Direct: guarigione rapida 20 per 5 round.
        Reverse: 10d6 danni senza TS, è possibile mantenere la concentrazione per un secondo round.
Breath of Recovery: bello e utile.
        Direct: praticamente fa finire tutte le condizioni negative presenti sul bersaglio.
        Reverse: paralizza il bersaglio per 1 round, Tempra nega.
    Mystic Rampart: ottimo buff/debuff, non potete farne a meno.
        Direct: il bersaglio riceve RD 5/- e un bonus di +5 ai TS per 5 round.
        Reverse: il bersaglio riceve -5 alla CA e ai TS per 5 round, senza TS.

Lexicon of the Crafted Tool

1° livello
    Fortify armor: nulla di emozionante, col passare del tempo la loro utilità diminuirà in fretta.
        Effect: 25% probabilità di negare critici e furtivi, aumentando la CD di 10 si può portare a 50% e aumentandola di 20 al 100%, dura per 5 round.
    Keen weapon: vedi sopra.
        Effect: estremita affilata sull’arma per 5 round.

2° livello
    Agitate metal: sul serio noi lo faremo al 7° livello?
        Effect: riscaldare metallo o raffreddare metallo senza TS.
    Analyze item: non è affatto da buttare, sempre meglio di Agitate metal.
        Effect: identificare, però dice anche gli incantesimi attivi su un oggetto e non ha componenti materiali.

3° livello
    Rebuild item: può fare comodo, contando che l’oggetto ricostruito recupera le sue qualità magiche, il problema è che si ha solo un round per farlo.
        Effect: Riporta a pieni pf un oggetto distrutto entro 1 round.
    Suppress weapon: situazionale, parte al presupposto che il nemico usi un arma e che faccia danno elementale.
        Effect: Nega il danno elementale di un arma per 5 round.

4° livello
    Suppress item: un po’ più utile della sua versione piccola, il vantaggio è quando riuscite a mantenere la concentrazione evitando di usare la vostra azione standard.
        Effect: per un round più concentrazione (max 5 round) nega tutte le proprietà magiche di un oggetto.
    Transmute weapon: utile se il vostro dm è solito mettervi contro mostri con RD/materiale, in caso contrario non prendetela.
        Effect: cambia il materiale di un oggetto per 5 round.

5° livello
    Metamagic catalyst: finalmente qualcosa di serio, va ancora meglio considerando che abbiamo Utilizzare Oggetti Magici di classe.
        Effect: consente di applicare alcune metamagie a pozioni e pergamene per 1 round.
    Seize item: il nostro Disarmare a distanza, e che disarmare!
        Effect: porta un oggetto entro 9m in mano all’incantatore, se l’oggetto è incustodito effettuare una prova contrapposta di disarmare, usando il livello da Truenamer al posto del bonus di attacco base e il modificatore di Intelligenza al posto del modificatore di Forza.

Lexicon of the Perfected Map

1° livello
    Fog from the void: può tornare utile in molte situazioni.
        Effect: nube di nebbia per 1 minuto, aumentando la CD di 10 diventa una nebbia solida.
    Shield of the landscape: può cambiare l’occultamento derivante da qualcosa del terreno di un grado, non proprio il massimo.
        Effect: modifica il terreno in modo da dare o togliere copertura in un’esplosione di raggio 6m dall’incantatore, per 1 minuto.
    Shockwave: si può chiedere di meglio, tempra per negare e i danni sono troppo ridotti, per di più sono non letali.
        Effect: fa cadere prone le creature in un area di raggio 6m e infligge 1d4 danni non letali, Tempra nega.

2° livello
    Energy vortex: se vogliamo fare un po’ di blast ad area non è affatto male.
        Effect: 2d6 danni di un elemento a scelta in un area di raggio 6m e altri 2d6 all’inizio del turno di ogni creatura che si trova all’interno dell’area senza TS, l’effetto dura 1 minuto.
    Speak Rock to Mud: consente di fare un po di field control, ma non sempre.
        Effect: trasmutare roccia in fango.
    Transform the Landscape: un po’ come Shield of the Landscape.
        Effect: crea o rimuove del “terreno ostacolato” in un raggio di 6m, per 1 minuto.

3° livello
    Lore of the World: situazionale, però resta una buona divinazione.
        Effect: pietre parlanti però dà anche l’esatta locazione di un posto entro il raggio dell’incantesimo.
    Master of the Four Winds: mi sembra quella che può tornare più utile in questo livello, ma dipende comunque dai gusti.
        Effect: controllare venti con la durata di 1 minuto.
    Thwart the Traveler: più di utilità che altro, non molto consigliabile vista la durata ridotta.
        Effect: serratura dimensionale con la durata di 1 minuto.

4° livello
    Anger the Sleeping Earth: una buona scelta per un god.
        Effect: terremoto come la spell.
    Conjunctive Gate: può sempre far comodo un bel portale.
        Effect: portale come la spell però con durata di 1 minuto.
    Deny Passage: un posto riparato che però non ferma gli incantesimi.
        Effect: impedisce alle creature di entrare e uscire dall’area dell’incantesimo a meno che l’incantatore non voglia permetterlo.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Classi di Prestigio
 
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Questa chierica di Fharlanghn è una Truespeaker prestigiosa. Il problema è che il suo Babau preferisce sbranarti piuttosto che cercare di trovare un compromesso.

Questo capitolo sarà particolarmente interessante. Nel Tome of Magic vengono presentate 5 nuove Classi di Prestigio, le quali sorprendentemente non sono per nulla sinergiche con una piena o parziale progressione da Utterances-caster del Truenamer. Anzi, si prestano molto volentieri ad una costruzione che non richieda alcun livello in quella classe base. Talenti fondamentali saranno Truename Training e Aereni focus(se siete Elfi) quindi, a meno che non vogliate alzare Truespeak come abilità di classe incrociata ed iniziare la Classe di Prestigio attorno al livello 18 oppure non usufruire a pieno delle capacità date dalla classe stessa.
Qui di seguito verranno presentati l'Acolyte of the Ego, il Bereft, il Brimstone Speaker, il Disciple of the Word ed il cattiverrimo (come in figura) Fiendbinder.
Dhernaillhaer'warersad-grindareswh....ahem, volevo dire, iniziamo.
 

Acolyte of the Ego

Gli Acolyte of the Ego sono degli esseri che cercano di studiare, perfezionare e padroneggiare il loro proprio Personal Truename. Non gli importa nulla di quelli delle altre creature, per lui la cosa più importante è lui stesso. Si concentra su vari modi con i quali può pronunciare il suo Vero Nome, varie litanie chiamate Cadenze, con le quali può potenziare le sue abilità.

Requisiti d'accesso:

  • Tipo: Umanoide Beh, poco male, a meno che non vogliate ruolare qualche razza particolare.
  • Truespeak: +9 Scontato trovarlo tra i requisiti, ci permette inoltre di iniziare la classe al livello 7.
  • Linguaggi: Deve parlare almeno 4 linguaggi Significa partire con un buon punteggio in Intelligenza o spendere dei gradi nei livelli precedenti. In ogni caso non è molto limitante.

Caratteristiche della classe:

  • BaB: Alto Una progressione da vero combattente melee, ottimo per tutti i mischiaioli e non solo.
  • Dado vita: d8 Non moltissimo, ma considerate che concettualmente è più un gish che un picchiatore puro.
  • Tiri salvezza: Tempra alta Non potevamo aspettarci altro, vabbè.
  • Abilita: 4+mod int Buon numero di punti abilità, condito da una lista ristretta ma per molti appetibile.

– Concentrazione: Nel caso venissimo colpiti mentre utilizziamo le nostre Cadenze. Non fondamentale comunuque
– Conoscenze (tutte, prese individualmente): Meglio conosci il nemico, meglio saprai affrontarlo!
- Diplomazia: Carino, il dialogo è spesso il miglior modo per superare un incontro.
- Intimidire: Nel caso Diplomazia non funzioni.
– Intrattenere (oratoria): Situazionale, dipende da come avete concepito il vostro PG. Ottima per un Bardo/Acolyte.
– Parlare linguaggi: Per un vero personaggio poliglotta. Considerate anche che poche classi in generale l'hanno come abilità di classe.
– Truespeak: Beh, ci abbiamo speso un lungo capitolo in precedenza. Più sarà alta meglio riuscirete ad usufruire delle vostre Cadenze.
 

Capacità di classe:

Known personal Truename: Conosci il tuo Personal Truename. Se non fosse che serve per le cadenze non sarebbe per nulla blu.
Morphic Cadence Al 2° livello e agli altri livelli pari, l’Acolyte of the Ego impara delle Cadenze Morfiche, dei vari modi di pronunciare il suo Personal Truename per ottenere svariati bonus. Le cadenze rispettano le leggi del Truespeak, quindi siamo limitati al loro uso in base al nostro modificatore di Truespeak più il roll del d20, il che non è da buttare. Significa poterle utilizzare molte volte al giorno.

  • Cadence of the Distant Step: Possiamo utilizzare Porta dimensionale per spostarti di 30m per numero di cadenze conosciute.
  • Cadence of the Swallowed Spell: Si guadagna RI pari a 15+2 per ogni cadenza conosciuta..
  • Cadence of the Frightful Mind: Puoi spaventare i tuoi avversari come per l’incantesimo Paura. Ottimo debuff.
  • Cadence of the Iron Skin: Si guadagna RD 2/- più altri 2 punti addizionali per ogni cadenza conosciuta.
  • Cadence of the Living Fortress: Guadagniamo 20% fortificazione, più altri 20% per ogni altra cadenza conosciuta.
  • Cadence of the Lost Wound: Guadagniamo guarigione rapida pari al numero di cadenze conosciute.
  • Cadence of the Lucky Fool: Guadagniamo un bonus fortuna ai Tiri Salvezza pari al numero di cadenze conosciute.
  • Cadence of the Mighty Bull: Si guadagna un bonus di cognitivo alla Forza pari al numero di cadenze conosciute.
  • Cadence of the Prowling Tiger: Si guadagna un bonus di cognitivo alla Destrezza pari al numero di cadenze conosciute.
  • Cadence of the Secret Mask: Camuffare se stessi, come per la spell.
  • Cadence of the Thunder Drake: Possiamo fare un soffio di danni sonori di 6m che infligge 2d6 per cadenza conosciuta.
  • Cadence of the Ursine Heart: Si guadagna un bonus di cognitivo alla Costituzione pari al numero di cadenze conosciute.

Resonant Voice: al 3° livello aumentando di 5 la prova possiamo considerarci di 3 livelli superiori per gli effetti delle cadenze.
Cadence Mastery: Al 5° livello possiamo attivare più di una cadenza alla volta, aumentando la CD di Truespeak. Buono, davvero buono per boostarci molte cose contemporaneamente.
Alter personal Truename: Al 7° e 9° livello per gli altri sarà più difficile pronunciare il nostro Personal Truename, wooow….
Bonus recitation feat: un talento gratuito è quasi sempre un piacere, anche se al 7° livello.

Come abbiamo visto l’Acolyte of the Ego è una classe prevalentemente da mischia, che con le sue Cadenze può fare quasi tutto quello che può desiderare un PG di questo calibro. Teletrasportarsi, guadagnare guarigione rapida, RD, RI, fortificazione, bonus cognitivi alle caratteristiche fisiche, soffiare per danni sonori, debuffare gli avversari e molto altro. Molto consigliata per un giocatore che voglia fare un Gish basato Truename e sfruttare le sue abilità per potenziarsi. Alzare Truespeak risulterà quindi un must.

Bereft

Probabilmente una delle cose più sugose di questa Classe di Prestigio è il fatto che abbia come frase d’apertura ”I own you.” Effettivamente vedremo come abbia ragione.
I Bereft sono un gruppo di Truespeaker devoti allo studio delle Word of unmaking, potenti mezzi in grado presumibilmente di far chiarezza sulla creazione. Tante belle parole, ma in realtà sono debuffer.

Requisiti d'accesso:

  • Allineamento: qualsiasi neutrale 5 allineamenti su 9, ci va meglio dei nostri amici Incarnati..
  • Abilità: Truespeak 13 gradi Tanto, possiamo iniziarla quindi solo all’11.
  • Linguaggi: deve parlare almeno 3 linguaggi Meno dell’Acolyte of the Ego, è un requisito meno pesante di quanto sembri.
  • Speciale: deve essere stato soggetto ad un Ritual of Renaming dal costo di 3700mo. Qua è dura, il rituale implica che qualcun altro oltre a voi conosca il Truespeak, e deve essere o Mago o Chierico o Druido.

Caratteristiche della classe:

  • BaB: Medio Checchè ne dica l’immagine della classe, non siamo guerrieri, BaB medio ci basta.
  • Dado vita: d6 Dado vita basso, dovremo stare attenti a come ci muoviamo nel campo di battaglia.
  • Tiri salvezza: Volontà alta Un TS alto non è mai bene
  • Abilita: 2+mod int Pochi punti abiltià, contando che siamo più caster che mischiaioli, avremo preferito almeno 4 punti.

– Ascoltare: Avere i sensi all’erta può fare la differenza tra vita e morte di un gruppo. Ottima.
– Concentrazione: Buona sempre per gli stessi motivi citati in questa guida.
– Conoscenze (tutte, prese individualmente): Le conoscenze sono sempre utili in D&D.
– Intimidire: Se vogliamo rendere scossi i nostri avversari con la nostra cattiveria. Inoltre una skill sociale non si butta mai.
– Parlare linguaggi: Anche lui un vero personaggio poliglotta. Considerate anche che poche classi in generale l'hanno come abilità di classe.
– Percepire Intenzioni: A me personalmente piace molto, può essere davvero utile per evitare fregature grandi come una casa.
– Truespeak: Senza di essa non andiamo da nessuna parte. Da tenere maxata.
 

Capacità di classe:

Obscure personal Truename: Otteniamo gratuitamente questo talento. Vabbè…
Syllabes of Unmaking Ad ogni livello guadagniamo una nuova Syllabe of Umnaking, potenti capacità magiche che funzionano in pratica allo stesso modo delle Utterances. Sono degli ottimi debuff da usare in battaglia, la loro CD però è molto inferiore a quella dell’Acolyte e anche le durate sono limitate.

  • Sillable of Detachment: Possiamo infliggere all’avversario una penalità di -2 a tiri per colpire, tiri salvezza e prove.
  • Sillable of Affliction: Possiamo negare uno dei sensi dell’avversario. Possiamo renderlo cieco o sordo come per la spell cecità/sordità, negargli olfatto acuto oppure il tatto dandogli una penalità di circostanza di -2 a molte prove di abilità.
  • Sillable of Exile: Labirinto senza Tiro Salvezza per un round, e l’avversario può uscirne come azione swift. Una durata pari al livello di classe pareva brutto?
  • Sillable of Dissolution: 8d6 danni da dissoluzione ad un singolo avversario. Al 14 speravamo un qualcosa di meglio.
  • Sillable of Enervation: Due livelli negativi, senza Tiro Salvezza. Decisamente ottimo, è valsa la pena di fare 5 livello solo per ottenere questo.

Word of Unmaking: Al 5° livello, colpendo una creatura morta, alla modica cifra di 100 Punti Esperienza, possiamo fare in modo che sia possibile riportarla in vita solamente tramite un Ritual of Renaming in combinazione con Resurrezione pura. Ottimo contro i vostri antagonisti preferiti.

Il Bereft è palesemente un ottimo debuffer, però non sa fare nient’altro. Sale a BaB medio, non ha progressione per livelli incantatore o Utterances e ha il d6 come dado vita. Buona classe i combinazione con Bardi, Truenamer o simili, per il resto si presta difficilmente ad un multiclass con Incantatori o Guerrieri che passano la loro vita fiancheggiati da avversari. Debuffa molto, questo è vero, però a CD relativamente basse per questi livelli e per poco tempo.

Brimstone Speaker

Classe di Prestigio per Truespeaker divini. I Brimstone Speakers considerano il linguaggio segreto del Truespeak niente di meno che un dono degli Dei. Tramite duro studio essi sono in grado di richiamare Eladrin, Arconti o Angeli a combattere dalla loro parte. Sono famosi per la loro lingua infuocata con la quale tengono lontano il male. 

Requisiti d'accesso:

  • Allineamento: qualsiasi buono Niente malvagi tra le loro fila, gnegne.
  • Abilità: Truespeak 10 gradi Buon requisito, ci pemrette di iniziare la classe relativamente presto.
  • Speciale: deve poter lanciare True prayer of the Chosen Dato che i Chierici conoscono tutte le spell della loro lista, per noi è perfetto.
  • Speciale: deve essere adoratore di una divinità che conceda i domini del Fuoco o del Bene. Limita molto le divinità che possiamo scegliere, ma essendo già buoni a questo punto non è più così male.

Caratteristiche della classe:

  • BaB: Medio Come un Chierico che si rispetti.
  • Dado vita: d8 Vedasi sopra, punti ferita in più sono sempre bene accetti.
  • Tiri salvezza: Volontà e Tempra alta Alti i Tiri Salvezza richiesti dalla maggior parte dei save-or-die. Ottimo.
  • Abilita: 2+mod int Da Chierici non potevamo aspettarci altro, sono comunque pochetti.

– Artigianato: a meno di costruzioni strane, requisiti da soddisfare o che a qualcuno piaccia per flavour, possiamo saltarla a piè pari.
– Concentrazione: da Incantatori questa abilità è un must.
– Conoscenze (Arcane): conoscere la magia in un mondo come quello di D&D è sempre buona cosa
– Conoscenze (Piani): per saper riconoscere i più ostici avversari extraplanari.
– Conoscenze (Religioni): per essere un Chierico con la C maiuscola
– Conoscenze (Storia): utile come flavour e per scoprire avvenimenti che potrebbero aiutare a risolvere alcune missioni
– Guarire: non potevamo non averla, però a questi livelli può non essere così fondamentale.
– Intimidire: l’aggressività non porta da nessuna parte…dillo a quello con la lingua di fuoco.
– Professione: se volete dilettarvi in qualche mestiere.
– Sapienza magica: un must per ogni incantatore
– Truespeak: Fondamentale per tutte queste classi, alzatela più che potete.
 

Capacità di classe:

Spellcasting: all’1, 3 6 e 9 perdiamo livelli incantatore, impedendoci di arrivare a lanciare magie di 9° livello. 
Tongue of fire Con un a prova in Truespeak a CD 25 possiamo fare un cono di fuoco di 6m che infligge 3d6 danni. Al 5 la CD sale a 30 e i danni a 5d6, al 10 la CD a 35 e i danni a 8d6. Possiamo scegliere quale versione dell’attacco fare, anche se probabilmente una spell risulterà molto più utile.
Lesser Heavenly Entreaty: al 3° livello con una prova di Truespeak a CD 27 possiamo evocare un Eladrin Bralani che ci seguirà come se evocato da una spell evoca mostri. Abbiamo tante evocazioni di questo tipo quanti sono i nostri livelli di classe e dura 1 minuto. Possiamo avere solo un’evocazione di questo tipo alla volta. Privilegio davvero interessante, soprattutto per le capacità non solo offensive dei nostri celestiali evocati.
Heavenly Entreaty: al 6° livello con una prova di Truespeak a CD 33 possiamo evocare un Word Archon [ToM] che ci seguirà come se evocato da una spell evoca mostri. La quantità di evocazioni è la stessa del privilegio precedente, entrambe vanno ad intaccare la stessa pool di evocazioni per la classe. Privilegio ottimo, l’arconte parola è sia un ottimo combattente che un ottimo Truenamer, in quanto conosce Utterances davero utili.
Greater Heavenly Entreaty: al 9° livello con una prova di Truespeak a CD 43 possiamo evocare un Deva Astrale che ci seguirà come se evocato da una spell evoca mostri. La quantità di evocazioni è la stessa del privilegio precedente, entrambe vanno ad intaccare la stessa pool di evocazioni per la classe. Privilegio davvero utile, sempre per gli stessi motivi dei precedenti.

Il Brimstone Speaker è in pratica un Chierico che evoca alleati senza bisogno di preparare spell ma utilizzando invece prove in Truespeak. Gli Heavenly Envoy sono ottimi non solo per avere un compagno in più che combatte gli avversari al vostro fianco, ma anche per le capacità magiche possedute. L’Eladrin Bralani per esempio può lanciare a volontà sfocatura, 2 volte al giorno cura ferite gravi e fulmine, e sto solo parlando della più “debole” delle tre evocazioni a nostra disposizione. Classe divina davvero interessante, che si presta a svariate costruzioni nonostante i requisiti di allineamento, di divinità…e di Truespeak.

Disciple of the Word

I Disciple of the Word sono monaci intellettuali che, tramite una profonda conoscenza dell’arte del Truespeech, trascendono i limiti della loro forma mortale. Con la loro devozione ai principi di Zuoken e con gli insegnamenti del primo Discepolo, essi sviluppano tecniche in grado di sfidare i limiti della realtà.

Requisiti d'accesso:

  • Allineamento: qualsiasi Legale da buoni Monaci
  • BaB: +4 Ci permette di entrare nella classe al livello 7 se siamo Monaci puri, non male
  • Abilità: Truespeak 4 gradi Troppo poco addirittura, dato che ci sarà fondamentale.
  • Talenti: Colpo senz’armi migliorato e Pugno Stordente Dato che inizieremo da Monaci, meglio di così non potevamo chiedere, due talenti che ci arrivano gratis.
  • Speciale: Eludere. Privilegio che raggiungeremo al 2° livello, benissimo

Caratteristiche della classe:

  • BaB: Medio Come qualsiasi CdP da Monaco.
  • Dado vita: d8 Come sopra.
  • Tiri salvezza: tutti alti Ottimo, tiri salvezza alti fanno gola a tutti.
  • Abilita: 4+mod int Sempre più somigliante ad un Monaco, peccato per la lista ristretta.

– Acrobazia: una delle mie abilità preferite di tutto D&D, utile in moltissimi casi.
– Artista della fuga: utile in svariate situazioni
– Concentrazione: tranne uno, tutti i privilegi di classe non saranno capacità magiche. Inutile.
– Equilibrio: può servire per evitare ostacoli, fastidiosi unti o per superare passaggi davvero impraticabili.
– Muoversi silenziosamente: sbucare alle spalle dell’avversario e coglierlo di sorpresa è sempre vantaggioso.
– Saltare: per evitare o superare fosse, dirupi e molto altro.
– Scalare: può sempre servire.
– Truespeak: Fondamentale per sfruttare le capacità di classe.
 

Capacità di classe:

Known personal Truename: ci è inutile dal punto di vista delle meccaniche, carina per flavour.
Monk abilites: i livelli da Monaco e da Disciple of the Word si sommano per determinare la CA bonus, il danno del colpo senz’armi, la velocità di movimento senza armatura, la penalità della raffica di pugni e il numero di tentativi giornalieri per il Pugno Stordente. Un Monaco che multiclassa con il Disciple of the Word può continuare ad avanzare come Monaco.
Word of Movement Sublime: possiamo spendere un tentativo di Pugno Stordente come azione swift per sostituire una prova in Truespeak a Equilibrio, Saltare o Acrobazia. Contando che le abbiamo di classe e probabilmente le avremo maxate o quasi, possiamo far fruttare questo pugno stordente in altri modi.
Word of Stance Unyielding: possiamo spendere un tentativo di Pugno Stordente come azione immediata per sostituire una prova in Truespeak ad una prova contrapposta di Sbilanciare, Spingere o Disarmare. Non malaccio.
Word of Health Restored: possiamo spendere un tentativo di Pugno Stordente come azione di round completo per curarci di un numero di punti ferita pari al nostro livello personaggio con una prova di Truespeak riuscita. Curarsi non fa mai male, ma state attenti che se ne vanno tentativi di Pugno Stordente.
Word of Movement Perfected: possiamo spendere un tentativo di Pugno Stordente come azione swift per effettuare una prova in Truespeak a CD 25. Se riesce, per un round la nostra velocità base aumenta di 6m e possiamo camminare su acqua, sabbie mobili, neve, su ragnatele senza romperle o piegarle e fare parte del movimento su muri o generalmente su superfici verticali, senza però finirlo su di esse. In caso contrario, si cadrà proni subendo il relativo danno da caduta. Davvero buono per evitare molti ostacoli, salire rapidamente pendii o simili.
Reflexes Exalted: possiamo spendere un tentativo di Pugno Stordente come azione immediata per sostituire una prova di Truespeak al posto di un Tiro Salvezza su Riflessi. L’1 non sarà fallimento naturale, ma avendo tutti i TS alti e Destrezza sopra la media, non ne vedo il bisogno.
Word of Strike Unstoppable: dopo un colpo in mischia andato a segno possiamo spendere un tentativo di Pugno Stordente come azione immediata per superare la Riduzione Danno della creatura in base al risultato di Truespeak. Ottima dato che raggiunge RD X/Epico, peccato che sia solamente per un colpo a round.
Word of the Fist Unraveling: dopo un colpo in mischia andato a segno possiamo spendere un tentativo di Pugno Stordente come azione immediata per dissolvere un effetto che la interessa, facendo una prova in Truespeak contro la prova di livello incantatore fatta da chi ha lanciato la magia. Bellissimo, dissolvi magie con un colpo in mischia!
Word of Harm Avoided: dopo un colpo in mischia che ci colpisce possiamo spendere un tentativo di Pugno Stordente come azione immediata per contrastare l’attacco, facendo una prova in Truespeak contro il tiro per colpire dell’avversario. Non possiamo evitare i colpi derivanti da armi di due o più grandi di noi, ma è un’ottima garanzia per evitare eventuali critici che ci aprirebbero in due.
Word of Mystic Deflection: quando siamo il bersaglio di un incantesimo possiamo spendere un tentativo di Pugno Stordente come azione immediata per contrastare l’effetto, facendo una prova in Truespeak che andrà a contrastare la prova di livello incantatore dell’avversario. Buono per evitare le magie che a livello alti possono essere davvero dei save-or-die.
Word of Speed Unfettered: possiamo spendere un tentativo di Pugno Stordente come azione immediata ed effettuare una prova in Truespeak a CD 50. Se riesce, otteniamo un’azione di movimento extra. Al 10° livello potevano fare qualcosa di meglio.

Il Disciple of the Word è indubbiamente una CdP carina da Monaco che, a parte alcune capacità davvero buone, manca di effettiva utilità rispetto ad un Monaco puro, costringendo il personaggio ad alzare anche Intelligenza e Truespeak aumentando il già galoppante MAD della classe base. Altro svantaggio e che ogni “Word” richiede un’azione swift/immediata, impedendoci di poterne fare più di una a round. Il consiglio è di intraprenderla almeno fino al livello 7, quando otteniamo l’utilissimo dissolvi magie centrato sull’avversario.

Fiendbinder

Questa classe permette l’entrata come Maghi, Chierici o addirittura Bardi. I Fiendbinder cercano di rivelare i Truename di demoni, diavoli o altri spiriti maligni, e usare queste loro conoscenze per legarli al loro servizio. Dato che i rituali per il vincolo di queste creature sono molto complessi, chi si impegna a diventarlo deve essere abile nell’uso delle arti dell’evocazione. Comunque, anche i migliori Fiendbinder fanno parte di un gioco pericoloso: per quanto essi possano schiavizzare i demoni e costringerli ad agire secondo i loro interessi, queste creature sono ostinate, sgradevoli e delle volte completamente disobbedienti. Un Fiendbinder deve fare appoggio totalmente sulle sue capacità di Truespeak, perché sa che i suoi demoni bramano la libertà ed il suo sangue.

Requisiti d'accesso:

  • Allineamento: qualsiasi non buono Non potevamo aspettarci altro dalle premesse che avevamo. Non male comunque.
  • Abilità: Conoscenze (Piani) 10 gradi, Truespeak 10 gradi Nulla che non avremmo preso, Truespeak ed una Conoscenza utile.
  • Linguaggi: deve parlare l’Abissale e l’Infernale Ottimali per poter disquisire di politica assieme al nostro Vrock.
  • Incantesimi: deve poter lanciare Evoca mostri IV Se siamo Chierici è già nella nostra lista, se siamo Maghi dovremo impararlo e potremmo prenderlo anche da Bardo! Un Bardo che va in giro con la sua Succube da compagnia non ha prezzo.

Caratteristiche della classe:

  • BaB: Basso purtroppo siamo incantatori, e come tutti loro il BaB medio lo vediamo solo con le nostre divinazioni.
  • Dado vita: d6 se siamo Chierici ci scende, se siamo Bardi rimane lo stesso, se siamo Maghi ci sale!
  • Tiri salvezza: Volontà alta il solito tiro salvezza alto da spellcaster.
  • Abilita: 2+mod int come sopra, se siamo Bardi però perdiamo gran parte del nostro repertorio di abilità, vista anche la lista dalla quale andiamo ad attingere.

– Artigianato: l’utilità di Artigianato è troppo ristretta, skip.
– Concentrazione: in quanto Incantatori questa abilità è un must.
– Conoscenze (Arcane): conoscere la magia in un mondo come quello di D&D è sempre buona cosa, soprattutto se si è maghi.
– Conoscenze (Piani): per saper riconoscere i più ostici avversari extraplanari, o le creature che evochiamo.
– Conoscenze (Religioni): per essere un Chierico con la C maiuscola, o un Mago con la C maiuscola.
– Conoscenze (Storia): utile come flavour e per scoprire avvenimenti che potrebbero aiutare a risolvere alcune missioni
– Guarire: può essere un buon acquisto per un Mago, magari con Keen Intellect.
– Professione: se volete dilettarvi in qualche mestiere.
– Sapienza magica: fondamentale per ogni Mago che si rispetti. E noi vogliamo essere rispettati, no?
– Truespeak: Fondamentale per evocare/controllare i nostri dolci cemoni, alzatela con ogni mezzo.
 

Capacità di classe:

Spellcasting: all’1°, 5° e 9° perdiamo livelli incantatore, ma potremo in ogni caso riuscire a lanciare magie di 9° livello.
Bind Fiend Capacità unica di questa classe. Facendo un rituale da 8 ore (il quale ha un costo variabile in base a ciò che evocheremo) possiamo legare a noi una creatura malvagia in base al nostro livello di classe. Essa è portata al nostro servizio contro la sua volontà ma non può attaccarci, neppure se la attacchiamo noi. Per dargli un comando dobbiamo effettuare una prova in Truespeak adatta, la quale richiede un’azione standard ed espone ad attacco di opportunità. Il demone deve sempre rimanere entro 3m dal Truespeaker, a meno che diversamente ordinato. Se egli si allontana più di 1,5km da colui alla quale è legato, ha immediatamente diritto ad un Tiro Salvezza su Volontà per liberarsi e tornare al suo luogo d’origine. Se si ha tempo e denaro per farlo, si possono vincolare a se stessi più di uno spirito malvagio, ma si può dare solamente un comando alla volta ad ognuno di essi. Coloro che evochiamo in questo modo non possono utilizzare le loro abilità di richiamo di altre creature, come l’Evoca tanar’ri di un demone.
Se il Truespeaker muore, il suo demone/diavolo rimane al suo fianco per 24 ore. Se durante questo periodo egli viene riportato in vita allora non accade nulla, se no la creatura viene liberata e si porta nel suo luogo d’origine l’anima del personaggio e solamente una Resurrezione pura potrà salvarlo riportandolo in vita con il demone ancora al suo servizio.
Call forth fiend: Sugo allo stato brado. Al 3° livello una volta al giorno possiamo richiamare una delle creature di qualsiasi livello che possiamo legare a noi in base alla tabella della classe e farla combattere fedelmente al nostro servizio per un round per livello di classe. Con un po’ di accortezza nell’alzare Truespeak, a livelli relativamente bassi si può arrivare a richiamare Marilith o Diavoli del Ghiaccio con relativa tranquillità. Tutti vorrebbero avere la fortuna di dare ordini ad una creatura del genere e sentirsi rispondere “Yesss, my master”.
Bind tormented soul: Al 5° livello una volta al giorno come azione swift possiamo fare una prova in Truespeak a CD 30. Se riusciamo, possiamo legare a noi un’anima tormentata dagli abissi più tenebrosi degli inferi per 3 round e guadagnare una temporanea “immortalità”. Quando siamo in quello stato possiamo agire normalmente se siamo tra -1 o -9 punti ferita e non moriamo se andiamo al di sotto del -10. Non male, vero?
Gift of the Archfiend: Per utilizzare questa abilità è necessario conoscere il Personal Truename di un potente demone o diavolo, spendendo almeno una settimana per ricercarlo e 1000mo per ogni nome (non viene specificato se è necessario fare come per la Truename Research o semplicemente come appena descritto). Al 9° livello come azione standard, possiamo effettuare una prova di Truespeak a CD 35 per ottenere alcuni tratti dei Tanar’ri o dei Baatezu, in base al fatto che il nome pronunciato sia stato quello di un demone o di un diavolo. Questa capacità ci permette di ottenere molte immunità, resistenze e riduzioni danno.
Double command: Al 9° livello possiamo con una singola prova in Truespeak a CD aumentata di 5 dare due comandi contemporaneamente, che sia allo stesso demone o a due diversi. Ottimo per gestire le proprie creature con maggiore rapidità.
Archfiend favor: Guadagnamo un bonus alle prove di abilità basate Carisma fatte per contrattare con i diavoli e demoni pari a metà livello di classe. Beh, per guadagnarla al 10° livello è un bel po’ sotto la media alla quale ci eravamo abituati.
Summon fiends: Al 10° livello una volta al giorno, come azione di round completo, possiamo evocare sia una Legione di Baatezu (1d6 Diavoli delle Ossa o 1d4 Diavoli Barbuti) o una Orda di tanar’ri (1d6 Vrock o 1d4 Hezrou). Tante creaturine che combattono per noi, non è affatto male, anche se c’è la sfortuna dell’1 sul dado.

Come flavour e capacità questa è senza dubbio la mia Classe di Prestigio preferita tra queste cinque. È un ottimo evocatore in situazioni critiche (dato che sono 1 volta al giorno), continua a salire con il livello incantatore fino ad arrivare a castare di 9° livello, ha delle creature non da poco che lo seguono di continuo e seguono i suoi ordini (se riesce a darglieli), può evocare anime per rendersi temporaneamente (molto temporaneamente) immortale e può richiamare dei favori da Arcidemoni o Arcidiavoli per ottenere ottime immunità. Il fatto che sia iniziabile e gestibile con molte classi (Mago, Stregone, Chierico e Bardo) la rende molto versatile.

 

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Incantesimi
 
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Anche Mialee è passata al Truespeech. Che cosa stai aspettando?

In questa sezione parlerò dei nuovi incantesimi introdotti dal Tome of Magic. Queste spell, a differenza di quelle degli altri manuali di espansione, richiedono una corretta prova in Truespeak tra le componenti necessarie per lanciare l’incantesimo stesso, quindi nel caso vogliate apprenderne qualcuno assicuratevi di avere un buon numero di gradi in quell’abilità.
Come vedremo la richiesta di conoscere il Personal Truename dell’obiettivo rende nettamente molti di questi incantesimi molti gradini sotto a quelli senza Truespeak come componente.

Bardo


Bekon Person: Carino, obblighiamo un avversaio umanoide ad avvicinarsi ogni turno di 3 metri verso di noi. La spell dura un turno, +2 round per ogni 5 punti di prova il Truespeak oltre il 20. Raggio medio, ma Tiro Salvezza ed RI. Carina ma non molto potente.
Scramble True Position: Non so se merita l’azzurro, ma è dannatamente funny. Con essa sposti di 2 caselle in una direzione a caso tutte le creature in un area di raggio 3m, le quali possono finire anche in luoghi pericolosi, come dirupi, pozze di lava, o in mezzo tra il barbaro ed il guerriero del gruppo. Tiro Salvezza su riflessi evita di finire proni. Vista la CD di Truespeak (il GS più basso nell’area) è davvero appetibile. 


Augment Truefriend: +2 a Forza, Destrezza e Costituzione per 1 minuto/livello ad una creatura. Richiede di aver ricercato il Personal Truename dell’obiettivo ma, dato che lo farete sui vostri compagni, potrebbe non essere un problema così grande. Il problema è che ricercare i Personal Truename a livelli così bassi è troppo dispendioso.
Horror of the Spoken Name: Ottimo debuff che rende la creatura spaventata per 1d4 round, o scossa per un round se supera il Tiro Salvezza. CD di Truespeak classica, 15+(GSx2).


Bekon Monster: Come Bekon Person, senza limitazioni di taglia o tipo.


Spurn the Supernatural: Ci permette di sopprimere per del tempo una o più capacità soprannaturali del bersaglio. Sarebbe da azzurro fico, se non fosse che il fatto che necessiti di conoscere il Personal Truename dell’obiettivo la rende molto situazionale, come ad esempio se un gruppo ha accettato di uccidere un drago e hanno tempo per prepararsi all’impresa. Difficilmente si conosce il Personal Truename del primo avversario che passa.


Expunge the Supernatural: Come per Spurn the Soprannatural, solo che permette di eliminare permanentemente una capacità soprannaturale dell’avversario. Il costo in punti esperienza e per i motivi precedentemente spiegati, sembra molto potente ma in realtà non lo è. Peccato.

Chierico


Scramble True Position: Come quella del Bardo. Un field control più randomico di questo non potrete mai farlo!


Augment Truefriend: Sempre gli stessi bonus, sempre gli stessi problemi.
Horror of the Spoken Name: Anche da Chierico rimane un buon debuff.
True Prayer of the Faithful: Bonus +1 di fortuna a tiri per colpire, tiri per i danni con le armi, tiri salvezza e prove di abilità. Influenza una creatura più un’altra per ogni 5 punti con i quali superi Truespeak a CD 20. C’è di meglio.


Bane of the Archrival: Vari bonus contro un singolo avversario, il quale è bandito anche da una piccola area dentro la quale può entrare solo con un tiro salvezza riuscito. Richiede però di pronunciarne il Personal Truename. No, grazie.


True Prayer of the Chosen: Bonus cognitivo di +3 alla Classe Armatura e ai tiri salvezza all’incantatore. Bisogna pronunciare il proprio Personal Truename, ma si spera che almeno quello lo sappiate.


Spurn the Supernatural: Ne abbiamo già parlato, non ne vale la pena.


Hidden Truename: Nasconde il Personal Truename di una creatura per 24h. Per un Chierico di questo livello è nulla, meglio Guarigione o Dissolvi Magie Superiore.


Expunge the Supernatural: Purtroppo non regge il confronto con altri incantesimi di questo livello.
Ritual of Renaming: Nel caso abbiate spifferato il vostro Personal Truename all’impicciona del quartiere può tornare utile. A parte gli scherzi molto situazionale, a meno che al DM non piacciano avversari che conoscano il vostro Personal Truename meglio di voi, lasciate perdere. Ah, se fallite la prova in abilità perdete lo stesso l’esperienza.
True Banishment: Bandisce dal piano una creatura extraplanare della quale conoscete il Personal Truename per un mese per Livello Incantatore, a meno che lei non sappia il vostro. A quel punto preparatevi a prendere un sacco di legnate dall’extraplanare scacciato via. A differenza di Esilio non ha Tiro Salvezza, limiti di DV o bonus alle prove per superare la RI.
Truename Dispel: Con questa spell l’incantatore apre il menù a tendina di una creatura, va su “visualizza gli effetti magici che la stanno interessando” e sceglie quali dispellare e quali no, senza prova di livello incantatore. Niente RI ne Tiro Salvezza. Nonostante richieda di sapere il Personal Truename della creatura, è davvero buono. Ottimo per togliere effetti magici nocivi ai membri del party, oppure per togliere i buff all’avversario se già conoscete il suo Personal Truename


Word of Genesis: Classico incantesimo per creare un semipiano. A parte l’esperienza richiesta, occhio alla CD 50 della prova.
 

Druido


Augment Truefriend: Ancora gli stessi bonus, ancora gli stessi problemi.


Warp Truename: Trasformi l’avversario in un protoplasma appena riconoscibile con tutte le caratteristiche fisiche a 10. Peccato per RI, Tempra Nega, poi Volontà parziale, e la semprepresente componente da Personal Truename


Spurn the Supernatural: Ne abbiamo già parlato, non ne vale la pena.


Hidden Truename: Whhooaa, Hidden Truename!. È come quello da Chierico, lasciate perdere. 


Expunge the Supernatural: Dato che Tempra nega e ha RI, non si fa prima con Dito della morte?
Ritual of Renaming: Stesso di prima, non mi ripeto.
Truename Dispel: Con questa spell l’incantatore apre il menù a tendina di una creatura, va su “visualizza gli effetti magici che la stanno interessando” e sceglie quali dispellare e quali no, senza prova di livello incantatore. Niente RI ne Tiro Salvezza. Nonostante richieda di sapere il Personal Truename della creatura, è davvero buono, e si merita l’azzurro fico solo perché dissella, anche se tardi. Ottimo per togliere effetti magici nocivi ai membri del party, oppure per togliere i buff all’avversario se per caso conoscete già il suo Personal Truename
 

Paladino


True Prayer of the Faithful: Identica a quella del Chierico, colo che il Paladino la impara più tardi.


Bane of the Archrival: Flavouroso per un Paladino che voglia bandire da una zona un grande nemico, ma utilità molto dubbia.
True Prayer of the Chosen: Si nota che le spell si ripetono? E Pensare che dobbiamo ancora iniziare quelle da Mago/Stregone…

Mago/Stregone


Conj 
Bulwark of Reality: Il testo esteso è in contraddizione con quello corto, ma noi prendiamo quello come corretto. E che corretto. +6 di bonus armatura, da banane ad Armatrua Magica. Richiede il nostro Personal Truename, ma noi dovremmo saperlo. Ottima.
Scramble True Position: Come quella del Bardo. E del Chierico. Il random field control, cosa state aspettando?
Ench 
Bekon Person: La versione base funziona solo su umanoidi. Vabbeh, contando che a bassi livelli il Mago ha incantesimi molto buoni, meglio scegliere altro.


Necro 
Horror of the Spoken Name: Sempre un ottimo debuff, colpisce anche se l’avversario supera il TS.
Trans 
Augment Truefriend: La stessa di prima, stesso problema di fondo.


Abjur 
Bane of the Archrival: Piuttosto mi prendo una Palla di fuoco. E odio i blaster.


Ench 
Bekon Monster: Un mostro senza limitazioni di tipo e taglia è obbligato ad avvicinarti a te. Ottimo se usato con tattica.
Trans 
Warp Truename: Sempre incantesimi utili se non avessero come componente il Personal Truename della creatura.


Abjur 
Spurn the Supernatural: Ne abbiamo già parlato due volte, non ne vale la pena neanche ora.
Conj
Truename binding, Lesser: l’alleato planare inferiore per i maghi, che però come compoente richiede il Personal Truename della creatura da richiamare. 


Abjur 
Hidden Truename: Il proprio Truename diventa più difficile da ricercare. Mmmmmmaah.


Conj
Truename binding: l’alleato planare dei maghi, stesse problematiche del fratellino lesser.


Abjur
Expunge the Supernatural: C’è molto di meglio per un mago di 8° livello.
Truename Dispel: Come per quella del Druido, ottimo per togliere effetti magici negativi dagli alleati, situazionale contro gli avversari.
Trans
Ritual of Renaming: Non ce ne libereremo mai...


Conj
Truename binding: l’alleato planare superiore per i maghi, stesse problematiche degli altri due. Prendetevi Evoca Monolito Elementale se proprio volete evocare qualcosa, che fate prima…
Necro
Unname: Save-or-die definitivo, solamente che richiede di conoscere il Personal Truename della creatura.

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Considerazioni Finali

 
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Qui dentro giacciono i segreti dell’arte del Truespeech. Inziamo bene...


Eccoci arrivati al finale di questa guida. 
Riassumiamo adesso i lati buoni e cattivi del Truenamer:

Il Bene
- Resistenza: con un po’ di ottimizzazione leggera il Truenamer può utilizzare molte Utterances al giorno, non necessitando di fermarsi a riposare come l’amico Mago
- Versatilità: ad alti livelli ha svariati poteri che gli permettono di fare molte cose. Non quanto un vero incantatore, però non è male.
- Ottime abilità: tra Conoscenze, Intrattenere ed Utilizzare oggetti magici sa essere un buon membro di un gruppo, con molta versatilità.
- Tenacia: può indossare l’armatura, arrivando ad avere abbastanza CA da incantatore. Inoltre possiamo fare le prove di Truespeak in svariate situazioni. In lotta? Non c’è problema. Mani legate? Tutto apposto. Zona di Silenzio? Nessun ostacolo. Questo è uno dei più grandi vantaggi della classe.

Il Male
- Progressione lenta: abbiamo solo un’opzione a livello, e quelle interessanti arrivano tardi.
- Law of Sequence: questa azzoppa molto. Rendiamo invisibile una persona, ma poi? Garantiamo guarigione rapida ad un nostro alleato, ma successivamente dobbiamo aspettare che finisca l’effetto, e non possiamo farlo volontariamente.
- Mancanza di “strumenti” da incantatore: siamo come spellcaster, si, ma non possiamo neanche lanciare una misera individuazione del magico.
- L’evoluzione di alcune Utterances: ne è palese esempio Word of Nurturing. Cosa ce ne facciamo al 18 di quella più piccola quando abbiamo versioni molto migliori tra il nostro repertorio?
- Durata delle Utterances: ben che ci vada dureranno 5 round, che è pochissimo.

Il Pessimo
- La CD aumenta: ogni volta che lanciamo una Utterance la sua CD aumenta. Per fortuna che con un po’ di accortezza non sarà un problema fino a fine giornata.
- La CD base: 15+(2xGS), equivale ad un supplizio, dall’1 al 20.


Nonostante tutto però, con un po’ di accortezza con l’ottimizzazione dell’abilità Truespeak, la classe può essere giocabilissima. Bisogna partire con il presupposto che non siamo Maghi, ne Chierici, ne Druidi. Non siamo gli spellcaster principali di un gruppo, ma siamo quelli d’appoggio, che hanno la risposta giusta in varie situazioni. Come detto all’inizio, proprio dei Bardi. Utilizzare oggetti magici ci permette di poter asservire in certe situazioni con risposte che non sarebbero le nostre, ma che possono rivelarsi molto utili. L’intelligenza con le conoscenze possono essere fondamentali in alcuni frangenti, oltre ad aiutarci contro avversari di cui non sappiamo nulla.

Per quanto riguarda Truespeak nel dettaglio, basta che giocatore e DM si vengano un po’ incontro per poter crescere un personaggio che durante i vari livelli che non sprechi solamente round in combattimento ma possa essere molto utile senza arrivare a valori esagerati di Truespeak.

Gli incantesimi sono molto interessanti, ma dato che molti richiedono la conoscenza del Personal Truename di varie creature, sono molto limitanti e non tutti possono prenderli. Anzi, alcuni di loro sono solamente per un piccolo gruppo di incantatori che seguono la via del Truespeech.

Le Classi di Prestigio sono invece il piatto forte di questa guida, dopo il Truenamer. Sono poche, è indubbio, ma permettono di creare svariati personaggi, diverse costruzioni molto diverse tra loro, ma molto utili tutte quante e che nonostante siano accomunate da una stessa abilità (Truespeak è fondamentale per tutte loro) hanno background, concezioni e sviluppi ruolistici davvero interessanti. Inoltre, sono varie anche nelle capacità. C’è colui che pensa solo a potenziarsi ed a combattere, quello che utilizza le parole per indebolire gli avversari, quello che serve gli Dei del bene e richiama a se esseri celesti, quello che ricerca attraverso il Truespeech la perfezione interiore, ed infine quello che addomestica e richiama i poteri degli inferi.


Insomma, il Tome of Magic ci stupisce sempre. Quella del Truespeak è senza dubbio una meccanica complessa, molto più di quelle introdotte con il Binder e lo Shadowcaster, ma nonostante tutto veramente interessante, che trasuda un’aroma di novità da ogni parola. È molto complessa all’inizio, ma una volta che si prende la mano (soprattutto con le CD), che si capiscono le leggi e il funzionamento delle capacità magiche, si gioca che è un piacere. Non è neanche difficile da integrare in una campagna. Non stiamo parlando di nuove branche come i Poteri Psionici, o nuovi metodi di concepire i combattenti come gli Iniziatori del Tome of Battle. I Truespeaker sono solamente coloro che con l’utilizzo delle parole possono interagire con il mondo, plasmarlo, distruggerlo, controllarlo.
Il resto sta a voi, che avete appena finito di leggere. Il Truenamer può piacere o non piacere. Può essere considerato scarso o troppo potente da diversi punti di vista, ma ricordate che nel Manuale del Giocatore è presente il Mago, non venitemi a dire che adesso il Truenamer è troppo über.
Le sue meccaniche sono concepite un po’ male, è vero, ma alla fin fine risulta essere solamente una classe come tutte le altre, pronta ad essere giocata da chiunque ne sia interessato con il minimo sforzo.

Se avete considerazioni/consigli/altro non abbiate timore, questa guida è pronta ad essere migliorata in ogni momento ^^

Now, enjoy it!

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Ottima guida, un solo appunto: dopo aver letto la parte di ottimizzazione di truespeak direi che l'unica vera cosa che conta è avere un master permissivo, visto che i bonus che fanno la differenza sono quelli forniti da oggetto famiglio, dagli oggetti custom e da autorità, e soprattutto gli ultimi due non sono spesso concessi dai DM (per queanto riguarda la mia esperienza di gioco, eh).

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Sono totalmente d'accordo, non per nulla tra le opzioni è in azzurrino. Tra un +11 di modificatore caratteristica che si può raggiungere senza tante pretese, +23 gradi, +5 da talenti (+8 da elfo o illumian), +10 dell'amuleto base arriviamo solamente a +52 di modificatore totale che è davvero, davvero troppo poco, contando che la "prima CD" della giornata si aggira tra 55 e 61. Al massimo possiamo farcelo da soli il livello da Marshal arrivando ottimisticamente ad un +62 di base che inizia ad essere più decente.

La grande pecca della classe è questa purtroppo: la famigerata 15+(2*GS). Essa, mischiata ad una abilità che risulta difficilmente ottimizzabile, rende le meccaniche che ruotano attorno alla classe base del Truenamer tendenzialmente ingestibili. Sta di fatto innegabilmente che senza un DM leggermente permissivo non andiamo da nessuna parte, proprio perché non riusciremo a castare nulla. Almeno puntare agli oggetti custom, che sono fatti attraverso le regole presentate nel DMG1, copre abbastanza ampiamente questo gap.

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Domanda interessante, in effetti non ci avevo mai pensato, proprio perché non l'ho mai vista in lista.

Come la giudico? Beh, dare un giudizio non è semplice. Esaminando le sue abilità di classe, possiamo dire che grazie alle Conoscenze ed ai privilegi di classe copre il ruolo del "Know them all" addirittura meglio di un mago, mentre dal punto di vista di Utilizzare oggetti magici può essere un supporto sostanziale a tutto il gruppo (Ehi, il Truenamer è scarso, non sa fare blast decenti ad area" "Cosa? Bacchetta di Balla de fogo!" per fare un esempio).

Le Utterances sono molto utili e permettono di fare svariate cose (Il nemico vola? Lo sbatto a terra. Il nemico ha un potente oggetto magico? Non più. L'ostacolo è fisicamente difficile da superare? No problem. Bisogno di cura? Eccolo, meglio di un Chierico. Bisogno di danni untyped? Sempre con la stessa Utterance). Però, d'altro canto, arrivano molto lentamente (una a livello per l'Evolving Mind, che sono quelle più interessanti) e quelle di alti livelli o interessanti arrivano tardi (un Mago identifica al primo livello, il Truenamer al 7°).

Stando solo con materiale base, purtroppo la classe è solo uno waste of spaces, almeno l'Adepto da PNG casta sicuramente senza problemi di fallimento. E da qui si capisce quanto lontano possa arrivare così.

Con un po' di ottimizzazione ed un po' di accortezza, DM permettendo, si riesce a farla diventare davvero utile. Intanto inizia ad essere forte solamente dal livello 11-12 in poi, quando abbiamo abbastanza soldi per pomparci quanto basta. Poi, avendo un modificatore di Truespeak molto alto, in combattimento (l'ho visto succedere a sessione, quindi fidatevi) può essere mooolto forte. Può abusare tranquillamente di Quicken Utterances e di altri talenti simili per lanciare l'equivalente di due incantesimi in un round, e lo può fare con relativa tranquillità per un pezzo. Non corre il rischio di finire le Utterance utili come può accadere a Maghi e Stregoni ed ha la risposta giusta a molte situazione (anche se non tutte).

Danneggia, cura, buffa, debuffa, qualche Utterances da god.

Il suo repertorio di Utterances è limitato in quantità e qualità, però le poche cose che fa bene. E per molto tempo, soprattutto: il suo "equivalente di slot" fa impallidire lo Stregone più Carismatico.

Detto ciò, mi sbilancio e dico che se si ottimizza Truespeak può raggiungere con piccolo sforzo il gruppo 2. In caso contrario, sarebbe una tra le peggiori classi del 3.5, proprio per le pessime meccaniche che la governano.

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Effettivamente avendo poco materiale al quale attingere e la necesità di un DM permissivo non è senz'altro la classe più facile da ottimizzare nè che invoglia di essere giocata (sempre che del lato dell'ottimizzazione ce ne freghi qualcosa).

Un ultimo appunto (che ho fatto anche nella guida al binder, ma vi siete messi d'accordo a fare le guide su quel materiale in simultanea :lol:?): visto che il manuale (e la classe) sono poco conosciuti e le meccaniche alle quali fa riferimento non sono delle più immediate, se avessi la voglia/tempo di postare un paio di build per dare un'idea di come creare un personaggio truenamer sarebbe la ciliegina per rendere la guida completerrima :D

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(sempre che del lato dell'ottimizzazione ce ne freghi qualcosa).

Più che altro, purtroppo se non si alza un po' Truespeak si è inutili, come dimostrato :|

[...]visto che il manuale (e la classe) sono poco conosciuti e le meccaniche alle quali fa riferimento non sono delle più immediate, se avessi la voglia/tempo di postare un paio di build per dare un'idea di come creare un personaggio truenamer sarebbe la ciliegina per rendere la guida completerrima :D

È la mia idea futura, anche se ci metterò molto più a farla, unendo anche qualche riflessione su possibili bilanciamenti home-made per la classe.

Per le build da Truenamer che salga anche come Utterances non c'è molto da fare grazie alle molte sinergie con altre classi che abbiamo a disposizione: o Truenamer 20 o Truenamer 19/Marshal 1, ahimè. Da questo punto di vista neppure le CdP Truespeakose non ci aiutano, in quanto non necessitano in nessun modo della classe base per essere giocate al meglio.

ma vi siete messi d'accordo a fare le guide su quel materiale in simultanea ?

Ringrazia che quando ho pensato "sarebbe ora di far conoscere il ToM a più persone" non abbia scelto il Binder, che sinceramente preferisco molto dipiù come flavour e meccaniche, sennò avremo avuto 2 guide uguali nel giro di due giorni :D

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Volevo fare un ultimo appunto (poi la smetto, giuro :P): la classe del factotum e la cdp dell'esemplare hanno come abilità di classe tutte le abilità, e volendo anche l'esperto si può scegliere le abilità di classe, credi che possano essere delle buone scelte (parlo soprattutto del factotum) per avere un truespeaker senza dover prendere Truename Training?

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Continua pure :P

Comunque, l'Esemplare è davvero buono perché, oltre a ricevere gratuitamente un +4 di competenza ad un'abilità a scelta (e chissà quale sceglieremo...utilizzare corde, ovviamente) può prendere 10, che in alcune situazioni può essere utile e salvare la vita.

Il Factotum e l'Esperto sono ottimali su tutta la linea perché, permettendo di scegliere l'abilità già al primo livello (l'esemplare lo inizi all'11) si può iniziare ad alzare Truespeak fin da subito.

Imho, Truename Training per molte costruzioni rimane un gradino sopra, perché con quello l'abilità diventa di classe per il personaggio e /cares di eventuali multiclassamenti che si possano fare, oppure nel caso si voglia iniziare con una classe diversa da quelle sopracitate. In pratica è molto più "generico" e facilmente utilizzabile anche a livelli non proprio iniziali, in quanto guadagni anche i punti abilità per aver alzato Truespeak incrociata.

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Giusto per informazione, esistono altre due classi base che possono avere Truespeak come abilità di classe: il nobile di Dragonlance e l'umano esemplare di Arcani Rivelati.

Il secondo in particolare può essere interessante, visto che l'abilità rimane di classe per tutta la carriera e ti dà un bonus aggratis a una caratteristica di tua scelta. In più, essendo gli illumian umani, potrebbero teoricamente entrare nella classe.

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Quante volte mi è passato in mano il Nobile e non ho mai associato l'abilità a gratis che si prende a Truespeak :doh:

L'umano esemplare invece è una possibilità molto interessante. Lo sconsiglio per Truenamer puri, perchè i 3 livelli da Umano Esemplare insieme all'incremento di caratteristica sono come minimo 3 Utterances in meno, e già avendone una a livello la questione non è affatto semplice.

Per invece altre classi che puntano d acquisire livelli in una CdP che segue la via del Truespeech la cosa può farsi molto interessante, soprattutto perchè 2 livelli su 3 guadagna anche livelli incantatore e guadagna un talento bonus, facendoci risparmiare anche Truename Training. Già ce lo vedo insieme a Fiendbonder o Brimstone Speaker.

Grazie per la segnalazione :-)

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