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[Contest] Sfida Mensile per il Miglior Png #4: Ninja, Soulknife e Guerriero


Messaggio consigliato


è stata dura ma ce l'ho fatta alla fine :lol: Credo di aver fatto tutto bene. I valori, nel caso non mi fossi sbagliato, sono tutti comprensivi di bonus vari, solo per le armi al tiro per colpire ho calcolato soltanto il primo Bonus d'attacco base senza contare anche eventuali attacchi successivi...

Sperò di non aver sbagliato nulla e di non essermi dimenticato nulla... nel caso provvederò a correggere e rimandarlo corretto.


" Lo sai dove si trova il vero Inferno? soltanto dentro la testa di ognuno di noi! "

Salazar Dauntless, "Lamanera"

Quando il destino ti offre una seconda chance, tutta la tua esistenza acquista un significato del tutto nuovo, completamente diverso da quello precedente. Cambiano tutte le tue priorità, si scoprono che esistono nuovi punti di vista, magari completamente diversi dal tuo, e di conseguenza si stabiliscono dei nuovi obiettivi, che magari nella tua vita precedente non ti saresti mai sognato neanche di prendere in considerazione. Il passato cessa di avere un significato e tutto ciò che c'era prima lentamente svanisce nella nebbia di ricordi per poi smettere semplicemente di esistere. Da questo momento in poi, davanti ai tuoi occhi, c'è solamente il futuro.

Ebbene si, signori miei, è cosi! Credetemi quando vi dico che la vita può essere considerata bella solo se viene vissuta in funzione del futuro o al massimo del presente. Solo cosi siamo in grado di poterci godere tutte le sue molteplici sfaccettature.

Qual è l'unica fregatura di tutta la faccenda? Che questa fantomatica "seconda chance" che ci viene offerta è un regalo che se viene accettato va preso a scatola chiusa. Scopri quello che c'è dentro solo quando lo apri e incominci a farne uso. Prendete me per esempio. Un giorno sono il primogenito di una delle tante famiglie nobili che vivono a Waterdeep, con un'infanzia felice trascorsa negli agi e nelle comodità della mia casa, poi con una carriera nella Guardia Cittadina già preparata fin dal principio e infine fidanzato con una donna che mi ha amato veramente e che molti uomini possono permettersi di conoscere soltanto nei loro sogni, tanto è bella e irraggiungibile per loro.

Poi arriva la Guerra...

L'esercito di Myrkul avanza...

Vengo chiamato in battaglia...

E durante uno dei tanti combattimenti, una freccia mi colpisce portandomi ad un passo dalla morte...

E poi si fa tutto nero...

Una punizione divina per il mio comportamento? Non lo so... posso solo dire di non aver mai fatto niente in tutta la mia vita di cui mi sia mai dovuto pentire. Io lo so cosa è stato, è stato il destino, o caso, in qualsiasi modo lo si voglia chiamare. Non credete quando vi dicono che il destino o il caso non esistono, esistono eccome e sono delle forze al di là della nostra più fervida immaginazione.

Ma si parlava di seconde occasioni, no? Perciò torniamo al punto del discorso. Sono lì disteso in un lago di sangue e una voce mi si avvicina e mi sussurra all’orecchio le seguenti parole. - Vorresti tornare a vivere? - Sento una mano che mi si poggia sul petto accanto al punto in cui la freccia ha trapassato la gabbia toracica. - Cosa saresti disposto a dare per continuare a servire la tua patria? - Bene, ora li mi si presentavano due scelte. Potevo mandarlo al diavolo e decidere di morire lì su quel campo di battaglia, come tu papa probabilmente avresti voluto che facessi, in modo da essere ricordato come un eroe e essere onorato negli annali di famiglia per gli anni a venire o fare un salto nel vuoto e vedere che cosa mi aveva riservato per me il destino.

Mi ricordo di aver pronunciato quelle fatidiche parole a fatica, facendo appello ad ogni barlume di forza che mi rimaneva nel corpo. - Della patria non m'interessa, ma per continuare a vivere darei qualsiasi cosa - - Bene, allora abbiamo... - Sono le ultime parole che riesco sentirgli pronunciare prima di svenire definitivamente.

Mi ricordo ancora la mia reazione quando mi sono visto allo specchio dopo essermi risvegliato in quella camera per la prima volta. Ho riso, ragazzi quanto ho riso! Qualcuno potrebbe dire che sicuramente era follia allo stato puro, ma io posso giurarvi che non è cosi, ero semplicemente felice!

E poi l'ho visto, era lì in piedi sulla porta della camera, che mi osservava con un sorriso sulle labbra sinceramente divertito. - Sono un... - La domanda mi muore in gola mentre mi osservo allo specchio.

- Si, sei un non morto adesso, anzi sei un Maledetto per usare la definizione giusta - Mi risponde semplicemente. - Ma quello che ho fatto ti manterrà in vita per i secoli a venire, almeno finché qualcuno non rimuoverà l'incantesimo che ho lanciato... Sei un tipo che adora stare alla luce del sole, hai paura del buio? - aggiunge con una punta di sarcasmo prima di ritornare ad osservarmi con muto interesse.

- Assolutamente no - e un leggero sorriso m'increspa le labbra.

- E allora non dovresti aver problemi, credo... o mi sbaglio? - chiede.

- No, nessun problema -

- Ottimo! - esclama compiaciuto - Vieni, seguimi di là in salone, abbiamo molto di cui parlare – e mi indica la stanza alle sue spalle – Sai? Ho bisogno di aiuto, e tu sembri la persona che potrebbe fare al caso mio -

Cari mamma e papa e tu Elenoire, amore mio, perdonatemi... ma credo che non ci rivedremo più. So che non riuscireste a sopportare questa mia nuova condizione, perciò seguirò colui che mi ha dato quella seconda chance di cui vi parlavo prima nei suoi viaggi, e poi mi dedicherò alla scoperta del mondo, in attesa di vedere quale altra sorte, dopo un amico e una nuova ragione di vita, mi ha riservato il destino.

In Fede

Salazar Dauntless, da oggi in poi conosciuto come “Lamanera”

INTERPRETAZIONE.

- DESCRIZIONE PSICOLOGICA -

È un convinto sostenitore dell’influenza del destino in tutte quelle scelte che regolano la sua vita. Vive giorno per giorno poiché, appunto è convinto che tutto quello che fa è regolato da una forza superiore a cui non può opporsi in nessun modo. È mosso da una curiosità insaziabile, il suo unico scopo e scoprire cosa il destino gli ha riservato, quali persone gli ha messo sulla sua strada e soprattutto qual è la morte che gli ha riservato dopo averlo salvato e aver fatto di lui un maledetto.

Dopo la morte del suo unico compagno, lo stregone che ha fatto di lui un Maledetto, ha iniziato il suo viaggio alla ricerca di nemmeno lui sa bene cosa.

Viaggia in un lungo e in largo per il paese, offrendo i suoi servigi come mercenario e cacciatore di taglie a chiunque sia interessato, chiedendo in cambio vitto e ospitalità giusto il tempo necessario a portare a termine il compito che gli è stato richiesto. Non ricerca la fama in particolar modo, sebbene alcuni gli abbiano dato il titolo di “Lamanera” per via dell’arma che porta sempre con se assicurata al fianco, e ancor meno importanza l’hanno il denaro e la ricchezza, concetti che, dopo tutto il tempo passato e le “prove” (come le chiama lui) a cui è stato sottoposto, per lui hanno perso completamente di valore e significato. Spende tutto il denaro che guadagna, qualora non gli venisse dato vitto, per quel minimo che gli basta per sopravvivere ma soprattutto per l’equipaggiamento.

La definizione ideale che si può dare di questo personaggio è quella di un ramingo senza fissa dimora. Soggiorna in un luogo soltanto il tempo necessario a trovare incarichi e a portarli a termine. Se non gli viene dato un luogo in cui stare cerca di evitare il più possibile la civiltà in quanto preferisce il contatto con la natura, in mezzo alla quale riesce a rilassarsi, probabilmente per la sua natura di base calma e riflessiva. Questa condizione di isolamento volontario in cui si è chiuso però ha accentuato ancora di più quella indole folle che tutti i Maledetti hanno una volta diventati tali. Per questo motivo è possibile vedere come a momenti di calma e pacata compostezza, alterni momenti di innaturale follia, durante il quale è possibile vederlo discutere animatamente con se stesso oppure canticchiare felicemente un motivetto di sua invenzione anche nel bel mezzo di un combattimento.

- DESCRIZIONE FISICA –

I lineamenti del viso raramente sono completamente visibili, in quanto porta sempre ben tirato sopra la testa il cappuccio del mantello lacero per ripararsi dalla luce del sole alla quale ormai è diventato quasi insofferente. Un sorriso innaturale gli increspa perennemente le labbra qualunque sia il suo stato mentale e coloro che sono arrivati abbastanza vicini da vedere sotto quel cappuccio giurano di aver visto due occhi neri con l’iride scura, come una piccola pozza di nero rilucente. Il fisico è abbastanza alto e slanciato e conserva, sebbene all’apparenza non sembri, una certa forza e una discreta capacità di riflessi. Le cicatrici che aveva sono sparite mentre la pelle ha acquisito un pallore bianco quasi ultraterreno.

COMBATTIMENTO.

Il combattimento per lui è una questione di bravura nelle uso delle armi di cui uno dispone. Ciò ha generato in lui la convinzione che un combattimento si chiama tale solo quando è fatto faccia a faccia con il proprio avversario. Sfida i suoi avversari apertamente soltanto per assaporare quel momento durante la fase di studio del proprio nemico in cui il tempo sembra per un attimo fermarsi. Per questo motivo non sopporta le armi da distanza o da lancio alle quali preferisce di gran lunga le armi bianche. Assicurata al fianco, nel fodero, porta il suo orgoglio: Una spada lunga di pregiata fattura dalla lama di color ebano tenuta in perfette condizioni, tanto è lo zelo quasi maniacale con il quale ci si dedica durante la manutenzione. In un qualsiasi combattimento generalmente fa impiego soltanto della sua spada che sfoggia con orgoglio, per passare in rari casi quando le condizioni lo permettono all’utilizzo di due armi contemporaneamente, utilizzando anche una spada corta dalle capacità particolari, reliquia sottratta come premio di battaglia ad uno dei suoi ultimi nemici, che però di solito rimane nel fodero assicurato dietro la schiena e coperta dal mantello.

INSERIMENTO NEL GIOCO

I Manuali utilizzati per la costruzione del PNG sono i seguenti:

· Compendio dei mostri: I Mostri di Faerùn

· Manuale del Giocatore

· Manuale del Dungeon Master

Il personaggio è stato pensato per essere utilizzato soprattutto nell’ambientazione del Faerùn visto la tipologia di archetipo utilizzata. Inoltre il background fa riferimento al Periodo dei Disordini e soprattutto alla guerra contro l’esercito di Myrkul, in quanto è soprattutto in questo periodo che i Maledetti fanno la loro comparsa e che il personaggio compie la sua scelta.

ADATTAMENTO

Le motivazione che hanno spinto il personaggio ha diventare un Maledetto non sono quelle di molti altri suoi compatrioti, è stata si una scelta volontaria, ma dettata soprattutto dalla paura di morire piuttosto che dalla voglia di continuare a combattere. Quindi evitando di fare riferimento esplicitamente alla Guerra di Myrkul e al Periodo dei Disordini è possibile adattare il personaggio a qualsiasi momento della storia del Faerùn o qualsiasi altra ambientazione.

ESEMPIO di INCONTRO

- ABBIGLIAMENTO TIPICO –

La sua mentalità di combattente l’ha portato a considerare l’armatura quasi come una parte di se e la predilezione per il freddo della sera e della cupa oscurità della notte ha dato origine ad un abbigliamento dominato dai colori neri e grigi scuri. Un mantello con cappuccio, sempre tirato sopra la testa, lacero ai bordi copre un’armatura di cuoio borchiato grigia con le tutte le rifiniture in nero alle quali sono stati assicurati i due foderi che portano le sue uniche armi, due spade, una lunga e una corta. Ai piedi porta un paio di stivali lunghi neri da cavaliere, che arrivano ai polpacci. Sotto all’armatura vestiti semplici, come si potrebbero trovare addosso a qualsiasi persona in qualsiasi posto del Faerùn. Un particolare: entrambe le braccia sono avvolte fino al gomito nelle bende.

- DESCRIZIONE di UN POSSIBILE INCONTRO -

Un folle, soltanto un folle può essere. Questa è la prima cosa che vi viene da pensare quando vedete questa figura incappucciata vagare di notte per le strade della città, mentre canticchia un allegro motivetto, senza, almeno per quanto vi sembra, avere una metà ben precisa. Probabilmente lo lascereste stare e tirereste avanti per la vostra strada se non fosse che la vostra attenzione viene attirata da un abbigliamento e un equipaggiamento che tutto sembra tranne che quello di una persona normale o anche folle che sia. Il cappuccio tirato fin sopra la testa v’impedisce di scorgerne i lineamenti del viso, ma notate le bende che partono dal gomito fino ad arrivare a coprire le mani e sul fianco un fodero, nel quale è ben visibile la spada lunga infilata e assicurata, batte al ritmo dei suoi passi, contro le rifiniture dell’armatura, producendo un rumore costante che, nel silenzio delle strade cittadine vuote data l’ora della notte, vi sembra quasi assordante. Si muove leggero, senza far rumore, nonostante i suoi piedi velocemente mettono tra lui e voi sempre più distanza.

Svoltate l’angolo in cui l’avete visto infilarsi poco prima... Nessuno.

Probabilmente nessuno di voi l’ammetterà mai, se vi ritroverete a raccontare questa storia a qualcuno, ma sobbalzate quando alle vostre il tipo vi mormora, appena udibile – posso sapere perché mi state seguendo? – gli occhi neri, e quelle iridi che sembrano essere ancora più nere, vi osservano sinceramente divertite in attesa di una risposta.

Salazar Dauntless, “Lamanera”

Maledetto Umano Guerriero 5° livello/Ranger 3°/Viandante dell’Orizzonte 4°

Non morto Medio; C.N.

Iniziativa: +8 (+4 Iniziativa Migliorata; +4 Destrezza)

Sensi: Scurovisione 18 metri, Ascoltare +14, Osservare +14

Linguaggi: Comune, Elfico

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 13 (12; +1 Modificatore di Livello)

______________________________________________________________________

CA: 24, contatto 13, colto alla sprovvista 20

(+4 Destrezza, +6 Armatura Cuoio Borchiato + 3, +3 Armatura naturale, +1 Difendere con due Armi)

Pf: 12d12 (72 Pf medi; 12 DV)

Resistenza:

· Resistenza agli Incantesimi (Str): 24 (12 + Livelli di Classe)

· Immunità al Freddo e al Fuoco (Str)

· Immunità allo Scacciare (Str)

· Immune a effetti che influenzano la mente, veleni, sonno, paralisi, stordimento e malattie.

· Non è soggetto a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi di energia o morte per danno massiccio.

Tempra: +15; Riflessi: +12; Volontà: +11

______________________________________________________________________

Velocità: 9 metri (6 quadretti)

Spazio: 1,5 metri; Portata: 1,5 metri

Mischia:

· Spada Lunga Anatema contro le Bestie Magiche +1 (Tiro per Colpire in Mischia: +18; Danni: 1d8 +5/19-20 x2 - Contro Bestie Magiche: Tiro per Colpire in Mischia: +20; Danni: 1d8+2d6+7/19-20x2)

· Spada Corta Affilata della Velocità +1 (Tiro per Colpire in Mischia: +18; Danni: 1d6 +5/17-20 x2; Capacità Speciale: velocità)

Attacco base: +12/+7/+2; Lotta: +15

Opzioni di attacco: Combattere con 2 Armi (Penalità al Combattere con Due Armi – Mano Primaria: -2; Mano Secondaria: -2); Attacco Poderoso

Strumenti da combattimento:

· Pozione di Cura Ferite Gravi (5)

· Pozioni di Forza del Toro (3)

______________________________________________________________________

Caratteristiche base: For. 17, Des. 16, Cos. -, Int. 12, Sag. 13, Car. 8

Caratteristiche con Incrementi Vari: For. 18 (+4), Des. 18 (+4), Cos. -, Int. 13 (+1), Sag. 14 (+2), Car. 8 (-1)

Qualità speciali:

· Come Maledetto

§ Resistenza agli incantesimi (Str)

§ Rigenerazione (Str)

§ Immunità al freddo e al fuoco (Str)

§ Immunità allo Scacciare (Str)

· Come Ranger

§ 1° Nemico Prescelto (Bestie Magiche)

§ Seguire Tracce

§ Empatia Selvatica

§ Stile di Combattimento (Combattere con 2 Armi)

§ Resistenza Fisica

· Come Viandante dell’Orizzonte

§ Padronanza del Terreno (Sotterraneo)

§ Padronanza del Terreno (Pianura)

§ Padronanza del Terreno (Colline)

§ Padronanza del Terreno (Palude)

Talenti:

· Arma Focalizzata (Spada Lunga)

· Maestria in Combattimento

· Riflessi in Combattimento

· Iniziativa Migliorata

· Volontà di Ferro

Talenti bonus da Guerriero:

· Arma Focalizzata (Spada Corta)

· Difendere con due Armi

· Attacco Poderoso

Talenti bonus da Ranger:

· Seguire Tracce

· Resistenza Fisica

· Combattere con due Armi

Abilità: Ascoltare + 14, Osservare +14, Conoscenze (Geografia) +8, Conoscenze (Dungeon) +5, Conoscenze (Natura) +5, Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +5, Professione (Mercenario) +3, Nuotare +3, Saltare +1, Scalare +2, Utilizzare Corde +2, Cercare +3, Sopravvivenza +3

Proprietà:

· Armi:

§ Spada Lunga Anatema contro le Bestie Magiche +1

§ Spada Corta Affilata della Velocità +1

· Armatura di Cuoio Borchiato +3

· 5 Pozioni di Cura Ferite Gravi

· 3 Pozioni di Forza del Toro

· Mantello della Resistenza +4

· Guanti della Destrezza +2

· Zaino con:

§ Otre

§ Razioni da viaggio per una settimana

§ Giaciglio

§ Sacco

§ Acciarino e Pietra Focaia

§ 3 Torce

§ Mappa del Faerùn

______________________________________________________________________

Tratti Razziali Non Morto: Immune a effetti che influenzano la mente, veleni, sonno, paralisi, stordimento e malattie. Non è soggetto a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi di energia o morte per danno massiccio.

Resistenza agli incantesimi (Str): I maledetti hanno una resistenza gli incantesimi pari a 12 + il loro livello.

Rigenerazione (Str): I maledetti rigenerano 1 punto ferita x livello ogni ora. Se ridotti a 0 pf, i maledetti non vengono distrutti ma cadono a terra, paralizzati, e li rimangono finche non rigenerano completamente tutte le ferite. I maledetti possono rigenerare anche arti o organi amputati; se vengono decapitati, il corpo dei maledetti si disintegra in polvere e dalla testa si rigenera un nuovo corpo. Questo processo richiede un numero di giorni pari ai punti ferita del maledetto. In questi giorni la testa resta paralizzata. I maledetti possono essere curati da magie di guarigione.

Immunità al freddo e al fuoco (Str): I maledetti non subiscono danni da attacchi basati su fuoco e freddo

Immunità allo Scacciare (Str): I maledetti non possono essere scacciati, intimoriti, distrutti o comandati da chierici o paladini

Nemico prescelto (Str): Al 1° livello, un ranger può selezionare un tipo di creatura che diventa il suo nemico prescelto. Grazie al suo studio intensivo dei nemici e all’addestramento nelle tecniche appropriate per combatterli, il ranger ottiene un bonus di +2 alle prove di Raggirare, Ascoltare, Percepire inganni, Osservare e Sopravvivenza, quando usa queste abilità contro quel tipo di creature. Analogamente, ottiene un bonus di +2 ai tiri dei danni dell’arma contro queste creature.

Seguire tracce: un Ranger ottiene Seguire Tracce come talento bonus.

Empatia selvatica (Str): Un Ranger può migliorare l’atteggiamento iniziale di un animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l’atteggiamento di una persona. Il Ranger tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da ranger e il modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di Empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto. Per utilizzare Empatia selvatica, il Ranger e l’animale devono essere entro 9 metri l’uno dall’altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per le persone influenzate, potrebbe servire un periodo più breve o più lungo. Un Ranger può anche utilizzare questa capacità per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma subisce penalità –4 alla prova.

Stile di Combattimento (Str): Al 2° livello, un Ranger deve selezionare uno tra i due stili di combattimento da praticare: tirare con l’arco o combattere con due armi. Questa scelta influenzerà i privilegi di classe del personaggio ma non limiterà in alcun modo la sua scelta di talenti o le sue capacità speciali. Se il ranger seleziona tirare con l’arco, acquisisce il talento Tiro Rapido anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo. Se il ranger seleziona combattere con due armi, acquisisce il talento Combattere con Due Armi anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo. I benefici dello stile praticato dal ranger si applicano solo quando indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Egli perde tutti i benefici del suo stile di combattimento se indossa un’armatura media o pesante.

Resistenza Fisica: Al 3° livello, un ranger acquisisce Resistenza Fisica come Talento Bonus

Padronanza del Terreno (Sotterraneo): il personaggio si è adattato magicamente al buio, passando molto tempo nell’oscurità. Ottiene Scurovisione nel raggio di 18 metri, o Scurovisione nel raggio di 36 metri nel caso in cui già possedesse la Scurovisione da un’altra fonte. Il personaggio ottiene inoltre un bonus cognitivo di +1 ai tiri per colpire e per i danni contro le creature sotterranee.

Padronanza del Terreno (Pianura): I vasti spazi aperti hanno affinato la vista del viandante, conferendogli un bonus di competenza +4 alle prove di Osservare. Il personaggio ottiene inoltre un bonus cognitivo di +1 ai tiri per colpire e per i danni contro le creature delle pianure.

Padronanza del Terreno (Colline): Anche i più deboli echi sonori giungono fino alle orecchie del viandante, conferendogli un bonus di competenza +4 alle prove di Ascoltare. Il personaggio ottiene inoltre un bonus cognitivo di +1 ai tiri per colpire e per i danni contro le creature delle colline.

Padronanza del Terreno (Palude): Il personaggio ha imparato ad essere più silenzioso della brezza sull’acqua; la sua connessione mistica alla palude gli conferisce un bonus di competenza +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente. Il personaggio ottiene inoltre un bonus cognitivo di +1 ai tiri per colpire e per i danni contro le creature delle paludi

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Chiedo scusa, correggo subito la scheda sostituendo gli equipaggiamenti... che sono l'unica cosa che ho preso dal Nephandum.

Ho corretto la scheda... ho sostituito le armi prese dal Nephandum con Armi con capacità prese dal manuale del DM... con i costi ci sono comunque, ho controllato...

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L'altro giorno decisi di inviare un personaggio. Avevo pensato a un Cavaliere Thayan. Son andato a leggere per curiostà i PNG che erano stati postati e ce n'era gia uno...:D

Così ora vi propongo questo. Un'anticipazione: il personaggio è mediamente ottimizzato. non ho puntato alla pura ottimizzazione (evito sempre di farlo e scusate la ripetizione), ma ho cercato di essere coerente con l'interpretazione del PNG nella costruzione.

Spero che vi piaccia e se ci sono errori, fatemelo notare...ultimamente sono un po' distratto :)

P.S. Non ho trovato una foto migliore di questa, purtroppo. Buona lettura.

Spoiler:  

« Lo sai? Mi basterà un solo fendente per recidere il tuo bel cordone argentato. I Cinerei saranno ben contenti di iscriverti nel Libro dei Morti ».

- Neera’y Harwin, Kith’rak Githyanki

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"Tu’narath è la più estesa e abitata tra le città Githyanki che esistano in qualsiasi dimensione. Devo dire che guardandola da lontano, sullo sfondo argentato dipinto dai turbinii di colore del Piano Astrale, è uno spettacolo unico. L’involucro della divinità morta su cui è costruito l’agglomerato di edifici sembra avere forma vagamente umanoide: ho potuto riconoscere una “testa” e sei “arti”.

Mi ero già innamorato di quella località planare; anche i miei compagni di viaggio sembravano colpiti da tale vista. Non ci volle molto tempo perché la nostra idea cambiasse.

Avvicinandoci alla metropoli, ci accorgemmo che un tizio a cavallo di un drago rosso veniva verso di noi. Si posizionò in mezzo alla nostra strada, facendoci un cenno.

Scese dal destriero. Alto, longilineo, con una strana armatura nera di fattura elaborata.

Si sfilò l’elmo, anch’esso scuro come la pece. Vidi il classico Githyanki: pelle ruvida e gialla, occhi dai riflessi sinistri, orecchie a punta, rivolte all’indietro. Portava i lunghi capelli bruni raccolti in più code. Ci guardò fissi mentre levitava nell’etere. Aveva un’aria inquietante. Nessuno di noi osò dire una parola. Ci fu qualche istante di silenzio.

“Neera’y Harwin” si presentò con voce sorda “mi occupo di registrare e controllare gli ingressi in città. Potete fornirmi i vostri nominativi e le ragioni per cui siete in viaggio verso Tu’narath, signori?”

Ancora taciturnità.

“Mi perdoni, ma i nostri affari ci appartengono!” grugnì precipitoso Krusk, il mezzorco della nostra compagnia.

“Rispetto le vostre posizioni. Purtroppo però devo intimarvi di andarvene. Senza queste motivazioni, non posso lasciarvi andare più avanti si così” rispose tranquillamente il cavaliere nero, mentre il suo drago rosso rimaneva fermo accanto a lui.

Il barbaro estrasse la sua ascia ridendo.

Subito, cercai di fermarlo:“Brutto ammasso di muscoli!” lo ammonii “ Ti sei bevuto il cervello? Riponi l’arma!”. Ma già era troppo tardi.

La mimica del volto, prima inespressiva di Neera’y mutò istantaneamente: i suoi lineamenti si crucciarono e sul suo viso si disegnò un sorriso agghiacciante. Portò la mano destra dietro la testa, toccando un’elsa. Dalla velocità con cui sguainò il suo strano spadone, non mi accorsi neanche del quando l’aveva fatto. Dopo qualche secondo aver sfoderato la sua arma, la lama della stessa si trasformò in una colonna di liquido argenteo; alterando il suo equilibrio la massa metallica scorreva e splendeva. Il Drago si agitò.

Krusk partì alla carica gridando: “Passeremo lo stesso!!!”

Il Githyanki si mise in guardia.

Ecco arrivare la possente asciata del mezzorco. Si udì un rumore metallico. Neera’y aveva disarmato il suo avversario. Dopo il primo colpo di spada che aveva avuto come bersaglio la scure del barbaro, eccolo alimentare il secondo: piegando le gambe ed abbassando il baricentro del corpo, il cavaliere nero spedì un fendente, questa volta dal basso verso l’alto, dritto sul torace del rivale. La ferita fece indietreggiare il nostro compagno. Non si rese nemmeno conto di una terza sciabolata, che gli tagliò la testa.

Rimanemmo spaesati.

In un lampo Dhariff, l’arciere, con un balzo volò verso l’alto. Caricò una freccia, tese la corda, prese la mira. Guardai verso il Githyanki. Dov’era finito il Drago?! Mi girai di nuovo…stava già facendo a pezzi il nostro amico con i suoi artigli.

Provai paura. Presi una pergamena, quella per gli imprevisti, sperai di riuscire a leggerla bene.

Agitato, recitando lo scritto magico, osservai di nuovo l’ufficiale extraplanare fiero della sua superiorità.

“Non avevate mai incontrato un Capitano Githyanki?” chiese con innaturale furia ridacchiando.

Mentre usava i suoi poteri psionici sugli altri due temporanei superstiti, si gettò su di me brandendo la sua lama argentea.

Un’ultima occhiata alle enormi nuvole a forma cilindrica estese all’orizzonte, ai vortici di vento grigio percorsi da fulmini colorati dell’astrale…

“Maledetto Krusk!” pensai “la tua cocciutaggine ci ha fatto ammazzare tutti”

Un sibilo.

Mi ritrovai nella mia regione…a casa.

Vigliacco…ma salvo da morte certa."

dal diario di Menok Valineph II°,

un viaggiatore planare alle prime armi

Le prime protezioni di Tu’narath, sono una dozzina di fortezze, costruite all’interno di grandi frammenti di pietra, che si librano nel Piano Astrale. Quando qualsiasi cosa, si avvicina alla città, la fortezza più vicina invia un Kith’rak, uno dei maggiori ufficiali Githyanki, a cavallo di un drago rosso per controllare la situazione.

INTERPRETAZIONE

La dottrina militare è al primo posto: il ruolo del Capitano (Kith’rak, nella lingua locale) Harwin, come quello di qualsiasi miliziano Githyanki è quello di rispettare i superiori ed eseguire la catena di ordini che viene assegnata. Onore, sacrificio e diligenza sono alla base dell’etica di un buon soldato.

Il principale compito di Neera’y è quello di intercettare i vascelli astrali o le persone in avvicinamento alla metropoli, se ciò avviene in prossimità della fortezza in cui è di turno. Dopo aver registrato le identità dei visitatori ed aver ricevuto dagli stessi informazioni riguardo i loro affari da svolgere in città, concede a questi dei lasciapassare: delle fasce verdi che i forestieri devono indossare al braccio, se non vogliono essere uccisi a vista. Il Capitano giudica sempre i viaggiatori con estrema acutezza e attenzione. Sempre sicuro di sé, il Kith’rak è certo che sotto la sua sorveglianza, nessun tipo di pericolo entrerà mai in città.

Guerriero provetto, Neera’y, prova per il suo spadone e per la sua armatura una sorta di venerazione, e non è raro che mostri maggior preoccupazione per i suoi armamenti, piuttosto che per un compagno. Non sopporterebbe mai di perdere Kalligha, la sua spada d’argento, non tanto perché verrebbe giustiziato dai suoi superiori, quanto per l’umiliazione. Ogni spada Githyanki è decorata e denominata in maniera distintiva. Kalligha nel linguaggio locale significa Orgoglio.

Il Capitano, è un fanatico dell’arte della guerra, tuttavia non cerca mai lo scontro. Se la situazione degenera durante un colloquio con dei visitatori, mantiene la sempre calma. Appena nota un’arma fuori dal suo fodero, non esita ad attaccare.

Solo tre cose innervosiscono Neera’y: la vista di un Githzerai, i comportamenti ribelli e gli esseri “puri di cuore”.

Battersi lo compiace. Ama dimostrare la sua superiorità militare, ama il corpo a corpo: quando sguaina la sua lama, sembra divenire un tutt’uno con essa. Fierezza e ferocia si impossessano di lui.

Preferisce la mischia alla distanza: di fatti non porta con se nemmeno una fionda. Questo perché se vuole, per il Piano Astrale può scagliarsi sul nemico più veloce di una freccia.

Saggiamente, sa sempre in che direzioni muoversi, conosce in che modo colpire i suoi avversari, anticipa le loro mosse, fa un ottimo gioco di squadra con il drago rosso che lo accompagna. In fondo…questo è il suo mestiere.

Riflessivo quindi, quando affronta qualsiasi combattimento, valuta sempre intelligentemente la strategia migliore da adottare. Inoltre, non agisce mai con impulsività: se pensa che debba aspettare rinforzi, temporeggia; se crede che qualche visitatore nasconda qualcosa che non è stato in grado di individuare, chiede assistenza alla sua fortezza.

Si presenta educatamente con gli estranei. Nasconde il suo lato malvagio con facilità nei discorsi. Tranne quando combatte, rimane schivo, quasi inespressivo.

E’ un tipo di poche parole: ama piuttosto passare il tempo ad esercitarsi con la spada e a lucidare i suoi armamenti peculiari.

Dopo essersi fatto una rispettosa fama, ha deciso di intraprendere la strada della Guardia Nera, come fanno i migliori signori della guerra Githyanki. Così facendo, può servire a dovere la regina lich Vlaakith, unica signora di Tu'narath.

Combattimento

Neera’y evita sempre di combattere in sella al drago: è più letale senza il suo destriero. Sfrutta tuttavia la bestia rossa per manovre diversive e soprattutto per attacchi alle spalle. Comunica facilmente con il suo gregario, parlando in draconico, anche per non farsi comprendere dai nemici.

Sul Piano Astrale la magia è potenziata dal tratto Incantesimi Rapidi: essi possono essere lanciati alla velocità del pensiero (come azione gratuita). Ciò influenza sia i Poteri Psionici, che gli Incantesimi da Guardia Nera.

Neera’y prepara tutte le sue Capacità Magiche e Incantesimi come Rapidi: in ogni singolo round lancia un potere psionico, o un incantesimo divino, e attacca con il suo spadone.

Le prime capacità utilizzate sono Telecinesi Rapida (sempre utile e versatile) e Porta Dimensionale Rapida (per giungere subito in mischia con la sua prima preda e scaricare su di essa un attacco completo, comprensivo di velocità).

Appena si accorge che il combattimento è imminente lancia su se stesso Splendore dell’Aquila, per aumentare i suoi Tiri Salvezza (grazie a Benedizione Oscura) e le CD dei poteri psionici (basate sul Carisma).

In ogni scontro cerca di far fuori subito gli incantatori nemici. Poi si concentra sui combattenti: li disarma e li finisce velocemente.

Il Kith’rak valuta immediatamente chi ha di fronte, e di conseguenza decide se combattere sulla difensiva (usando Maestria in Combattimento) o se essere più offensivo (con Attacco Poderoso).

Anche se è abile nell’uso dei veleni non sporca mai la lama d’argento con essi. A volte porta con se pugnali avvelenati.

Se incontra viaggiatori in Proiezione Astrale, taglia subito il loro cordone dietro la nuca, uccidendoli per sempre.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Manuali utilizati: Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri, Manuale del Dungeon Master, Atlante Planare, Manuale dei Piani (per i tratti del Piano Astrale).

Adattamento

Neera'y Harwin, Kith'rak Githyanki è stato costruito per l'ambientazione Planescape.

Tuttavia è inseribile in qualsiasi sistema che adotti come cosmologia quella della Grande Ruota (o perlomeno un Piano Astrale così concepito).

E' adattabile in un viaggio planare in cui i PG decidano di visitare la metropoli Tu'narath.

Esempio di incontro

Per una la descrizione dettagliata di un incontro da far accadere ai PG in visita a Tu’narath, si rimanda alla parte di diario di Menok Valineph II°, nell’introduzione .

LI 14: Neera'y Harwin, Kith'rak Githyanki e Drago Rosso Adolescente (GS 10)

NOTE AGGIUNTIVE:

Quando ha a che fare con una scorta o una nave astrale Githyanki, il Kith’rak accompagna semplicemente il vascello fino al porto, prima di ritornare alla fortezza volante.

Quando ha a che vedere con una scorta che include esseri non Githyanki, Neera’y chiede informazioni sugli affari da compiere a Tu’narath e da istruzioni ai forestieri di restare confinati entro il distretto commerciale, se ci tengono alla pelle.

Se i visitatori sono belligeranti, o vengono riconosciuti come nemici del popolo, il Capitano e la sua cavalcatura attaccano immediatamente. Tale azione attira l’attenzione delle vicine fortezze volanti, che inviano rinforzi.

Quando ha a che fare con un vascello popolato da creature non Githyanki, Harwin pretende che la nave astrale si sottoponga a una ricerca approfondita prima di proseguire. Usa subito la capacità Porta Dimensionale per comparire sul ponte e comincia ad ispezionare ogni scompartimento. Nel frattempo, il drago rosso volteggia intorno alla nave, pronto ad incendiarla. Una volta che si dichiara soddisfatto, accompagna l’imbarcazione volante al porto.

Neera'y Harwin

Githyanki Guerriero 10/ Guardia Nera 3

LM Umanoide Medio (Githyanki)

Iniziativa: +5; Sensi: Scurovisione 18 m; Ascoltare +4, Osservare +4

Linguaggi: Githyanki, Comune, Draconico

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 14

Modificatore di livello: +2 (+X utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 1

______________________________________________________________________

CA: 23, contatto 11, colto alla sprovvista 22; (+1 Destrezza, +9 armatura, +1 armatura naturale, +2 scudo)

Pf: 13d10+39 (115 pf -media-; 13 DV)

Resistenza: Resistenza Incantesimi 18

Tempra: +17; Riflessi: +9; Volontà: +9

______________________________________________________________________

Velocità: 6 m (4 quadretti) - base 9 m - ; volare 42 m (perfetta) sul Piano Astrale

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Spadone a due mani +19/+14/+9 (2d6+10/17-20 x2)

Distanza: +14

Attacco base: +13; Lotta: +22

Incantesimi da Guardia Nera conosciuti (LI 3°; tiro salvezza CD 11 + livello dell'incantesimo):

Incantesimi preparati:

1 - Corrompere un'arma (1 volta al giorno); Cura Ferite Leggere (1 volta al giorno)

2 - Splendore dell'Aquila (1 volta al giorno)

Capacità magiche Poteri Psionici (LI 13°; tiro salvezza CD 12 + livello dell'incantesimo):

3 volte al giorno - Frastornare

3 volte al giorno - Mano Magica

3 volte al giorno - Sfocatura

3 volte al giorno - Porta Dimensionale

3 volte al giorno - Telecinesi

1 volta al giorno - Spostamento Planare

Altre capacità (LI 3°; tiro salvezza CD 11 + livello dell'incantesimo):

a volontà - Individuazione del Bene

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 20, Des 12, Cos 16, Int 14, Sag 12, Car 14 (comprensive di oggetti magici)

Qualità speciali: Aura Malvagia (Str), Individuazione del Bene (Mag), Uso dei veleni, Benedizione Oscura (Sop), Punire il Bene, 1 volta al giorno (Sop), Comandare non morti (Sop), Aura di Disperazione (Sop), Poteri Psionici (Mag), Resistenza Incantesimi (Str).

Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Spezzare Migliorato, Arma Focalizzata (spadone), Arma Specializzata (spadone), Critico Migliorato (spadone), Maestria in Combattimento, Disarmare Migliorato, Colpo senz'armi Migliorato, Lottare Migliorato, Iniziativa Migliorata.

Abilità: Cavalcare +15, Intimidire + 15, Saltare +10, Scalare +10, Concentrazione +6, Con. Religioni +4, Diplomazia +5 (+9 con i Draghi Rossi), Guarire +3, Nascondersi +4, Cercare +7, Ascoltare +4, Osservare +4.

Proprietà: Cintura +2 Cos, Guanti +2 For, Stivali della Velocità (effetti dell'omonimo incantesimo; 10 cariche giornaliere da 1 round), Mantello +2 TS, Armatura a Sezioni intera +1 (-4 alla prova), Spadone a due mani d'Argento Githyanki, Buckler +1, Bracciali +1 CA (Bonus Naturale), Spilla +2 Ascoltare, Amuleto +2 Osservare, Guanto d'arme con sicura.

______________________________________________________________________

Aura Malvagia (Str): è il potere dell'aura malvagia di una Guardia Nera, pari al suo livelli di classe(vedi individuazione del Male).

Benedizione Oscura (Sop): una Guardia nera somma il suo bonus Carisma ai Tiri Salvezza (vedi Guardia Nera sul Manuale del DM).

Punire il Bene (Sop): funziona come punire il Male (vedi Gurdia Nera sul Manuale de DM).

Comandare non Morti (Sop): funziona come scacciare non Morti (vedi Gurdia Nera sul Manuale de DM).

Aura di disperazione (Sop): tutti i nemici entro 3 m dalla Guardia Nera hanno una penalità di -2 ai Tiri salvezza (vedi Gurdia Nera sul Manuale de DM).

Spada d'argento Githyanki: Di fattura githyanki, una spada d'argento funziona come uno spadone d'argento + 1. Una spada d'argento ha la qualità aggiuntiva di arrivare alla mente dell'avversario che colpisce, distruggendo i suoi poteri psionici. La vittima dell'attacco deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 17 o perdere qualsiasi abilità psionica per 1d4 round.

Una normale spada d'argento viene considerata come se avesse un potenziamento di +2: un +1 per i bonus al tiro per colpire e per i danni, un altro +1 per la capacità anti-psionica della spada.

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  • 3 settimane dopo...

Ho un'ultima domanda prima di postare la scheda: il talento Attacco Poderoso Prescelto (CW) ha tra i prerequisiti "Capacità di nemico prescelto", se io non ho questa capacità ma ho quella di "nemico giurato" del Vendicatore Corrotto (Heroes of Horror), soddisfo comunque i prerequisiti per il talento?

Scheda in spoiler:

Spoiler:  

«Morire è doloroso. Vivere mutilati è straziante. Vivere soli è l'inferno.»

- Neylar Grunge, la vendetta silenziosa

Corrupted-Avenger.jpg

Nato in un piccolo e sperduto villaggio nel Vaasa completamente slegato dal resto del Faerun e privo di qualsiasi contatto con l'esterno, Neylar ha trascorso tutta la sua giovinezza ad addestrarsi per divenire il miglior cacciatore in circolazione. Addestrato dal padre e dagli altri uomini adulti che si occupavano della caccia di animali pericolosi come i cinghiali e i lupi, presto ha imparato a padroneggiare l'arte dell'inseguimento delle prede, divenendo così uno dei più abili elementi del gruppo. Arrivato all'età di 18 anni, è stato ripagato del duro impegno: la sua assidua dedizione al miglioramento l'ha presto trasformato nel miglior segugio del villaggio, facendogli guadagnare a buon diritto la fama di "predatore inarrestabile". Con il tempo ha cominciato a percepire i compagni come un vero e proprio elemento di intralcio, arrivando fino al punto di decidere di staccarsi dai cacciatori "ufficiali" per iniziare a lavorare in solitaria, senza l'aiuto o l'appoggio di nessuno.

La svolta nella vita del ragazzo è arrivata quando, esplorando a fondo una profonda grotta scavata nella montagna, ha scoperto un piccolo insediamento di drow: entrare in contatto con gli elfi oscuri è stato, per uno che non aveva mai neanche sentito parlare dell'esistenza di umanoidi differenti dagli uomini, un vero e proprio shock. Sconfitta la paura iniziale, Neylar ha cominciato a sviluppare dentro di sé l'ardente desiderio di relazionarsi con questi strani e sconosciuti esseri e, prendendo il coraggio a due mani, ha cercato di comunicare con loro, ricevendo un evidente e brusco rifiuto. Abituato da sempre alla vittoria e ad ottenere qualsiasi cosa, il ragazzo non è stato in grado di digerire l'umiliante smacco e, a poco a poco, ha maturato un bisogno quasi maniacale di essere accettato dalle misteriose creature dai lineamenti incantevoli. In poco tempo, è arrivato addirittura a smettere di tornare al suo villaggio nativo, accampandosi nella foresta nei pressi della caverna per raggiungere l'oggetto del suo desiderio il più in fretta possibile. Nonostante i numerosi tentativi di mettersi in mostra, i drow non hanno accennato neanche per una volta ad acconsentire il suo ingresso nell'insediamento; a nulla valevano i suoi doni di immensi animali da lui appositamente cacciati e di sorprendenti frutti della natura che solo un abitante del bosco avrebbe potuto scovare: la sua cacciata dalla grotta era sistematica.

Quando la disperazione per i continui rifiuti rischiava di distruggerlo definitivamente, Nelaralith, una drow particolarmente curiosa e probabilmente l'unica desiderosa di farlo entrare nella comunità, è provvidenzialmente corsa in suo aiuto. Incuriosita dall'uomo e leggermente attratta dalla sua dedizione verso il cercare di ottenere l'accesso all'accampamento, Nelaralith gli ha fornito ogni possibile aiuto, insegnandogli la lingua del suo popolo e istruendolo sui principali usi e costumi, in modo da migliorare la sua posizione nei confronti degli elfi oscuri. Dopo un anno di "addestramento", finalmente Neylar, a detta della sua insegnante, era pronto per presentarsi nell'insediamento e ottenere l'accesso; tuttavia il ragazzo aveva già pienamente raggiunto il suo scopo di entrare in contatto con una realtà diversa dalla propria e da questo incontro ne era uscito con una profonda attrazione per la bellissima ed esotica Nelaralith che difficilmente riusciva a tenere nascosta. Confessati i suoi sentimenti all'elfa e scoperto di essere ricambiato, il ragazzo è entrato nel miglior periodo della sua vita, venendo accolto dalla tanto agognata comunità come cittadino e compagno della sua amata.

Trascorsi quattro anni meravigliosi nell'insediamento drow, è stato assalito dalla voglia di tornare al proprio villaggio per comunicare la scoperta e raccontare le sue recenti avventure, in modo da far entrare in contatto i suoi vecchi amici con il suo nuovo popolo. Tornato da solo nel luogo di nascita, si è imbattuto in una realtà diversa da quella che ricordava e che si aspettava di incontrare: il villaggio era cresciuto e la maggior parte degli abitanti erano volti nuovi e sconosciuti. Individuata l'abitazione dei suoi genitori, dopo una commovente riconciliazione, ancor prima di poter raccontare la propria storia, è venuto a conoscenza dei recenti avvenimenti: una grande quantità di uomini si erano insediati nel villaggio, sostenendo di essere alla ricerca di alcune strane creature dalla pelle nera. Entusiasta della notizia, si è fatto indicare la posizione del capo di questi forestieri ed è riuscito ad incontrarlo per poi raccontargli la storia che si era preparato per i suoi amici, mettendosi persino d'accordo con lui per incontrarsi alla mezzanotte del giorno successivo nella foresta assieme a Nelaralith. La notte successiva, volendo fare una sopresa all'amata, l'ha condotta nel bosco nel punto stabilito assieme al capo dei forestieri ma, purtroppo, l'incontro si è rivelato una sopresa anche per l'uomo e, di certo, molto meno piacevole del previsto: tutto quello che Neylar ricorda di quel momento è un potente colpo alla testa, poi il buio.

Risvegliatosi la mattina successiva con il capo ancora dolorante, si è diretto a fatica alla grotta, scoprendo la disgrazia che si era consumata nella notte: gli uomini si erano fatti guidare da Nelaralith all'accampamento drow, per poi assalirlo in massa, trucidando gran parte dei maschi e rapendo senza ritegno le femmine. Individuati alcuni sopravvissuti che si stavano occupando di portare i corpi nella chiesa per i riti funebri, si è fatto raccontare il duro scontro con cui gli spietati assassini avevano massacrato gli indifesi drow e portato via le femmine. Dopo aver deciso assieme a quattro combattenti superstiti di partire alla ricerca dei responsabili della vicenda per liberare le elfe fatte prigioniere, Neylar si è imbattuto nella visione che, più di ogni altra cosa, lo ha reso ciò che è ora: il corpo della sua amata giaceva morto, addossato agli altri cadaveri recuperati dalle strade. In quel preciso istante il suo giuramento di liberazione si è tramutato in un ben più terribile giuramento di vendetta. Senza preoccuparsi della reazione dei presenti, si è diretto nella cripta proibita della chiesa e, memore dei racconti della sua insegnante, si è impossessato di un antico artefatto lì custodito: un affilatissimo spadone protagonista di antiche leggende riguardanti un periodo buio del popolo degli elfi oscuri, in cui un agguerritissimo e malvagio drow seminava, assieme al suo temibile spadone, morte e sofferenza tra le fila degli eserciti umani.

Partito assieme ai suoi nuovi compagni, ha raccolto informazioni su quel gruppo di uomini che avevano lasciato il suo villaggio nativo in fretta e furia, venendo a conoscenza della loro reale identità: si trattava dei pericolosi Schiavisti Neri, un'importante organizzazione che si occupava del commercio di schiave destinate alla prostituzione in tutto il Faerun. Accecato dal proprio desiderio di vendetta, Neylar ha cominciato a girare per tutto il continente assieme ai quattro drow, facendo pagare con il suo spadone il prezzo della sua incredibile sofferenza agli Schiavisti Neri che incontrava lungo il suo percorso. Dedicandosi anima e corpo alla sua missione, in lui sono divenuti sempre più evidenti i segni dello squilibrio che stava crescendo dentro al suo animo: la brama del sangue degli assassini di Nelaralith lo stava consumando da dentro, rendendolo a poco a poco mentalmente instabile. Con il passare del tempo e della lama di Neylar sulla gola di sempre più schiavisti, lo squilibrio dell'uomo è divenuto sempre più evidente: spaventato sempre più spesso da pericolose allucinazioni, ha cominciato a divenire estremamente sospettoso nei confronti dei suoi compagni di viaggio, fino al punto di crederli delle spie con l'obbiettivo di ucciderlo. Accecato dalla follia, ha abbattuto i quattro drow, raggiungendo l'ultimo stadio della sua crescente insania. Recuperato il loro equipaggiamento, ha deciso di cacciare la sua preda in solitaria, come già era successo quasi 20 anni prima.

Rimasto solo con il suo spadone, Neylar l'ha riconosciuto come suo unico fedele amico, dandogli anche un nome testimone dello scopo di tutta la sua vita: Vendetta. Resosi conto dell'evidente "contagio" del male e del desiderio di sangue che lo aveva colpito, si è procurato oggetti magici in grado di tenere a bada l'avanzata della malvagità in lui, decorandoli con i capelli della sua amata che aveva conservato dal terribile giorno nell'insediamento drow per ricordare ogni secondo per chi stesse facendo tutto quello. Riuscendo però solo a frenare il suo lento degrado, senza poterlo fermare, ha messo a punto un terribile metodo di vendetta: storditi i nemici con potenti colpi fulminei, utilizza poi il magico potere oscuro che ha sviluppato grazie alla sua "contaminazione": con terribili incantesimi dimenticati crea pozioni che, ingerite dagli schiavisti privi di sensi, uccidono all'istante la persona più cara al malcapitato, costringendolo così a vivere lo stesso incubo in cui è stato gettato Neylar tanti anni prima.

Sebbene molti schiavisti continuino a svegliarsi soli nel deserto trovando tutti i propri compagni uccisi e scoprendo successivamente di aver perduto la propria donna, nessuno ha più notizie di Neylar: ormai sempre più persone si sono convinte che a colpire i membri di questa malvagia organizzazione sia una giusta maledizione che vuole far pagare loro tutta la sofferenza causata nel tempo; tuttavia i più saggi sanno che il Vendicatore è ancora vivo e che non troverà mai pace nella sua vendetta.

INTERPRETAZIONE

Neylar è schivo, agisce in silenzio e non è in nessun modo interessato a comunicare con qualcuno. I pochi contatti che ha con il mondo esterno gli servono per raccogliere informazioni sulla posizione di qualche schiavista, in altre situazioni cercherà di fuggire da chi vuole parlare con lui o, se impossibilitato a scappare, lo affronterà in uno scontro per liberarsene fisicamente.

Aspetto importante è la sua pazzia che lo rende estremamente sospettoso nei confronti di chiunque: non esiterà ad uccidere anche un innocente al minimo timore.

Combattimento

Con il tempo Neylar ha acquistato sempre più esperienza nella sua missione di vendetta contro gli schiavisti, arrivando a raffinare di molto la sua tattica nelle imboscate. Dopo aver raccolto informazioni in città sulla sua preda (può sfruttare il suo incantesimo Rivela Bugie per avere certezze e Mantello dell'Odio per sviare eventuali accuse nei suoi confronti), segue i suoi movimenti, attendendo il momento in cui decida di mettersi in viaggio fuori della città. Una volta che la sua preda è uscita dalle porte della città, Neylar utilizza i suoi strumenti per seguirla senza essere scoperto: con l'anello dell'invisibilità, il mantello del silenzio e gli stivali del passo senza tracce diviene praticamente inindividuabile e può seguire il malcapitato fino a che non sarà abbastanza lontano dalla città per attaccarlo. Dopo aver atteso pazientemente la fine dell'effetto del mantello del silenzio, cerca di mettere fuori combattimento il suo bersaglio nel minor tempo possibile; le scelte possibili sono molteplici:

- Se il bersaglio viaggia da solo, può sfruttare tutte le capacità offensive di cui dispone per privarlo di sensi in pochi attacchi (Neylar infligge danni non letali grazie al talento Colpo Debilitante), entrando nel suo stato di Furia (+2 FOR, +2 COS), potenziandosi ulteriormente con la Furia Corrotta (+38 PF temporanei), migliorando la propria forza fisica grazie a Forza del Toro (+4 FOR), caricando prodigiosamente grazie ad Attacco in Salto e mantenendo una mira precisa grazie al suo Impeto di Malevolenza (+9 al tiro per colpire), stendendo l'avversario grazie allo speciale potere che Vendetta (il suo spadone anatema degli umani +2) ha nei confronti degli umani. Cercando di finire il nemico immediatamente, Neylar ricorrerà anche al Colpo Corrotto (+4 danni) e al Punire Corrotto (+19 danni), arrivando ad avere un +14 al tiro per colpire e +2d6+29 ai danni (oltre agli effetti dei talenti Attacco in Salto e Attacco Poderoso Prescelto, da cui può trarre grandi benefici grazie all'alto tiro per colpire).

- Se il bersaglio viaggia con dei compagni o se cerca di fuggire, Neylar può sfruttare i suoi incantesimi per affrontare singolarmente ogni avversario o impedire la fuga: Tentacoli Neri di Evard può escludere qualcuno dalla lotta o immobilizzare un fuggitivo (Libertà di Movimento permetterà poi il movimento attraverso i tentacoli), la combinazione di Lentezza e Velocità può impedire la fuga e facilitare l'inseguimento.

- In determinati casi, Neylar ricorre a particolari stratagemmi: combinando l'incantesimo Oscurità e la sua Crystal mask of visual insight può rendersi difficile da colpire senza subire penalità nei confronti dei suoi avversari; grazie alla sua Furia Snervante i nemici lo colpiranno meno e saranno meno resistenti ai suoi incantesimi; in una situazione difficile può scagliare il suo Proclama del Fato contro uno schiavista, elencando le varie sofferenze da lui subite, rendendolo un bersaglio praticamente indifeso.

Terminato lo scontro, Neylar procede a mettere in atto la sua terribile vendetta: dopo aver versato un paio di pozioni di Pena d'Amore nella gola del malcapitato privo di sensi, sfrutta il suo anello di Modificare Memoria per cancellare ogni sua traccia dai suoi ricordi, facendolo svegliare privo di forze e con la convinzione di essere stato la causa della morte della persona a lui più cara. Se non ha informazioni su un possibile nuovo bersaglio, Neylar può interrogare uno degli uomini che accompagnavano la sua preda, dopo averlo ucciso, grazie all'incantesimo Parlare con i Morti, in modo da sapere dove andare a cercare il prossimo schiavista. Spesso si appropria dell'equipaggiamento delle prede, in modo da rivenderlo e poter mescere nuove letali pozioni.

Prima di riprendere il viaggio, Neylar stringe a se l'anello a cui è legata la ciocca di capelli di Crelia, fermando così l'avanzata del disfacimento grazie a Rimuovi Malattie; poi utilizza il suo incantesimo Rimuovi Maledizione per arginare anche l'effetto della depravazione. Grazie all'impiego di questi due incantesimi, mantiene stabile il suo livello di corruzione.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Questo personaggio affonda raison d'être nell'uso di due manuali: Eroi dell'Orrore e il Libro delle Fosche Tenebre; non potendo utilizzare questo materiale, andrebbe completamente stravolto. In particolare si basa sulle meccaniche della Corruzione del Male (Eroi dell'Orrore a pagina 62 o Arcani Rivelati a pagina 189).

I manuali usati sono: Manuale del Giocatore, Manuale del Dungeon Master, Eroi dell'Orrore, Libro delle Fosche Tenebre, Libro delle Imprese Eroiche (Talento Colpo Debilitante), Arcani Rivelati, Perfetto Avventuriero (Talento Attacco in Salto), Perfetto Combattente (Talento Scattare), Magic Item Compendium.

Questo personaggio si presta ad una numerosa tipologia di inserimenti: i personaggi potrebbero:

- Entrare semplicemente in contatto con la sua storia, investigando sul suo passato.

- Dover indagare sui misteriosi omicidi di schiavisti per individuarne la causa.

- Riuscire a salvarlo dallo stato di follia omicida in cui è caduto.

- Aiutarlo a trovare informazioni sul capo dell'organizzazione, così da poter portare a termine il suo obiettivo.

Adattamento

Sebbene la biografia accenni a dei territori dei Forgotten Realms, in effetti Neylar non dipende in nessun modo da alcun'ambientazione: basta cambiare il luogo di nascita e inserire una setta di umani schiavisti. Tuttavia, senza il meccanismo della Corruzione del Male, il Vendicatore Corrotto non avrebbe modo di esistere.

Esempio di incontro

Un uomo alto e possente fissa il vuoto con occhi più insofferenti che tristi. Un mantello nero gli pende dalle spalle, lasciando intravedere una corazza pregiata ma polverosa e rovinata. Davanti al volto rovinato da numerose cicatrici in cui risaltano gli occhi privi di espressione, tiene dritto uno spadone decorato con simboli elfici che emana una leggera luce violetta. Le sue intenzioni non sono chiare, tuttavia non vi ispira certamente fiducia.

LI 15: Neylar

Neylar Grunge

Umano Guerriero 6/ Vendicatore corrotto 9

N umanoide medio

Iniziativa: -2 (+4 DES, -6 Allucinato); Sensi: Ascoltare +3, Osservare +3

Linguaggi: Comune, Sottocomune (2 PA spesi in Parlare Linguaggi)

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 15

Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 15

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CA: 28, contatto 15, colto alla sprovvista 23; (+5 Destrezza, +9 armatura, +4 scudo)

Pf: 6d10+9d12+60-15 (141 pf; 15 DV)

Resistenza: -

Tempra: +18; Riflessi: +13; Volontà: +8

______________________________________________________________________

Velocità: 13,5 m (9 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Vendetta (Spadone anatema degli umani +2) +24/+19/+14 (2d6+12/17-20 x2)

Distanza: -

Attacco base: +15/+10/+5; Lotta: +21

Opzioni di attacco: Colpo corrotto 2 volte al giorno, impeto di malevolenza, attacco in salto, attacco poderoso prescelto, incantesimi da Vendicatore Corrotto

Azioni speciali: Furia contro il nemico giurato, furia corrotta, furia snervante

Strumenti da combattimento: anello dell'invisibilità, mantello del silenzio, crystal mask of visual insight, anello di cura ferite leggere, pozione di pena d'amore x10

Incantesimi da vendicatore corrotto conosciuti (LI 9°; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo; preparati*):

1° - Lettura del magico, individuazione del magico, individuazione della corruzione (Eroi dell'Orrore), contrastare elementi

2° - Forza del toro, resistenza dell'orso, oscurità, evoca sciame

3° - Velocità, rimuovi maledizione, lentezza, rivela bugie, parlare con i morti, pena d'amore (Libro delle Fosche Tenebre)

4° - Tentacoli neri di Evard, proclama del fato (Eroi dell'Orrore), mantello dell'odio (Eroi dell'Orrore), libertà di movimento

Incantesimi da vendicatore corrotto preparati:

1° (2+5= 7) - Lettura del magico, individuazione del magico (2), individuazione della corruzione (2), contrastare elementi (2)

2° (2+5= 7) - Forza del toro (3), oscurità (2), evoca sciame, resistenza dell'orso

3° (1+5= 6) - Velocità, rimuovi maledizione (2), lentezza (2), parlare con i morti

4° (1+4= 5) - Tentacoli neri di Evard (2), proclama del fato, mantello dell'odio, libertà di movimento

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 19 [16+3(incremento)], Des 20 [16+4(oggetto)], Cos 18 [12+6(oggetto)], Int 10, Sag 10, Car 16 [12+4(oggetto)]

Qualità speciali: Soppressione della corruzione

Talenti: Scattare (creazione), Seguire tracce (umano), Arma focalizzata (spadone) (guerriero 1°), Colpo debilitante (guerriero 2°), Attacco poderoso (3°), Arma specializzata (spadone) (guerriero 4°), Attacco in salto (guerriero 6°), Impeto di malevolenza (6°), Melee weapon mastery (tagliente) (9°), Mescere pozioni (12°), Attacco Poderoso Prescelto (Talento bonus per il raggiungimento della corruzione moderata), Critico Migliorato (15°), Furia corrotta (Talento bonus per il raggiungimento della corruzione grave)

Difetti: -

Abilità: Ascoltare +3 (3+0) [+9 se relativo a uno Schiavista dell'Amn], Cavalcare +10 (5+5), Conoscenze (locali) +4 (4+0), Intimidire +6 (3+3), Osservare +3 (3+0) [+9 se relativ0 ad uno Schiavista dell'Amn], Percepire intenzioni +2 (2+0) [+8 se relativo ad uno Schiavista dell'Amn], Saltare +15 (10+6-1), Scalare +10 (5+6-1), Sopravvivenza +9 (9+0) [+15 se relativo ad uno Schiavista dell'Amn]

Tratti: Rapido (+3 m di velocità, -1 pf per livello)

Proprietà (indossato*): Vendetta* (Spadone anatema degli umani +2) 18.350, Corazza di piastre in mithral +4* 20.200, Guanti della destrezza +4* 16.000, Veste del carisma +4* 16.000, Cintura della salute +6* 36.000, Crystal mask of visual insight* 10.000, Mantello del silenzio* 10.800, Amuleto di scudo* 4.000, Anello del sostentamento* 2.500, Boots of tracklessness* 11.000, Anello dell'invisibilità* 20.000, Borsa conservante I 2.500, Ciocca-anello di cura ferite leggere 1.800, Ciocca-anello di rimuovi malattia 2/gg 10.800, Anello di modificare memoria 1/gg 10.800, 10x Pozione di pena d'amore 9.000

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Disfacimento: 38; sintomi: Pelle cadente (soppresso); Pelle ispessita (soppresso); Licheni Cutanei (soppresso).

Depravazione: 28: sintomi: Disorientato, Neylar perde il filo degli eventi. Se viene colto di sorpresa all'inizio di un incontro, rimane frastornato per 1 round; Allucinato, Neylar vede cose che non esistono e spesso ha difficoltà a separare la realtà dall'immaginazione. Subisce una penalità di -6 alle prove di iniziativa; Paranoico, Neylar è estremamente sospettoso, anche nei confronti dei suoi migliori compagni. In combattimento, non può fare a meno di stare in guardia e di aspettarsi un colpo a tradimento. Ogni volta in cui uno dei suoi alleati effettua un attacco e non riesce a colpire, il personaggio sospetta segretamente che quell'alleato sia un traditore nascosto all'interno del gruppo. Subisce quindi una penalità di -1 a tqualsiasi tiro effettuato in quel turno, dal momento che la sua attenzione è rivolta sul sospetto traditore per tenere d'occhio ciò che fa. Se più di un alleato non mette a segno un colpo, le penalità si sommano. Questo squilibrio ha portato Neylar ad uccidere ad uno ad uno tutti i suoi compagni.

Incantare in armatura: Dal momento che le componenti somatiche richieste dagli incantesimi da vendicatore corrotto sono molto semplici, Neylar può lanciarli quando indossa un'armatura leggera senza subire la normale probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Tuttavia, se indossa armature medie o pesanti o se usa uno scudo, subisce le normali probabilità di fallimento degli incantesimi.

Individuazione del nemico giurato (Mag): Neylar dispone della capacità magica di individuare il suo nemico giurato. Questa capacità è simile all'incantesimo individuazione del male (vedi pagina 244 del Manuale del Giocatore) in termini di raggio di azione, area e durata. Nel primo round di concentrazione, riesce a percepire la presenza di un nemico giurato all'interno dell'area. Nel secondo round, può determinare il numero di avversari presenti nell'area e la forza di quello più potente 8nelle modalità descritte dall'incantesimo individuazione del male). Al terzo round, è in grado di determinare la forza e la posizione di ogni nemico.

Nemico giurato (Schiavisti dell'Amn) +6 (Str): Neylar ottiene un bonus di +6 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza relative al suo nemico giurato. Inoltre possiede la capacità di entrare in uno stato di fuira selvaggia ogni volta che affronta il suo nemico giurato. Ottiene un bonus di +2 ai suoi punteggi di Forza e Costituzione. Questa furia dura per un numero di round pari al suo punteggio di disfacimento (38), o finché nessuno dei suoi nemici giurati resta entro portata visiva (o entro 18 metri, se sono invisibili o celati in altri modi alla sua vista). Quando la sua furia si esaurisce, Neylar deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD pari a 15+ 1 per ogni round trascorso in frenesia. Se fallisce, il suo punteggio di disfacimento aumenta di 1.

Soppressione della corruzione: Anche se Neylar è destinato ad accumulare punti di disfacimento e di depravazione nel corso della sua carriera, tale corruzione non diventa immediatamente evidente agli osservatori esterni. La sua depravazione si manifesta nella sequenza di sintomi mentali normalmente previsti, ma il vendicatore può sostituire qualsiasi sintomo fisico di disfacimento con il sintomo di disfacimento interno. Se entra in un'area corrotta, il suo disfacimento si manifesta subito esternamente e il vendicatore recupera i sintomi fisici che aveva scambiato con il disfacimento interno. Tali sintomi fisici scompaiono 1d4 giorni dopo avere lasciato un'area corrotta. In ogni altro caso è impossibile determinare in base al suo aspetto esterno che il vendicatore è segnato dalla corruzione.

Colpo corrotto 2 volte al giorno (Str): Neylar può infondere il potere della sua corruzione in un attacco in mischia, aggiungendo 1/2 del suo livello di classe (4) ai danni inferti con quell'attacco. Se colpisce una creatura immune agli effetti della corruzione (come ad esempio una creatura non morta o una creatura del sottotipo malvagio), il colpo corrotto non ha alcun effetto. Può usare questa capacità due volte al giorno.

Cupa determinazione (Str): Neylar ottiene un bonus pari al suo bonus di Carisma a tutti i tiri salvezza.

Furia terrificante (Str): -

Furia snervante: Quando affronta il suo nemico giurato e cede alla furia, tutti gli avversari entro 9 metri da lui devono superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + il suo livello da vendicatore corrotto + il suo modificatore di Car = 22) o divenire snervati e subire una penalità di -4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza, alle prove di abilità e alle prove di caratteristica).

Impeto di malevolenza: Una volta al giorno, Neylar può sommare un bonus pari a +9 ad un qualsiasi tiro per colpire, tiro salvezza o prova. Deve decidere di usare il bonus prima di effettuare il tiro.

Furia corrotta: Abbracciando il disfacimento che devasta il suo corpo, Neylar può entrare in uno stato di furia corrotta. In questo stato, ottiene un numero di punti ferita pari al suo punteggio di disfacimento (38). Questi punti ferita non vanno perduti per primi; quando la furia corrotta ha termine, sottrae questo numero dal totale dei suoi punti ferita. Finché è in preda alla furia corrotta, Neylar può dichiarare che un attacco in mischia sarà un attacco di punire corrotto e sommerà metà del suo punteggio di disfacimento (19) al danno inferto da quell'attacco. Se colpisce una creatura immune agli effetti della corruzione, la punizione corrotta è considerata consumata, ma non infligge alcun danno aggiuntivo. La furia corrotta dura un numero di round pari al punteggio di disfacimento del personaggio. Quando la furia ha termine, il personaggio deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + il punteggio di disfacimento). Se non supera questo tiro salvezza, subisce 1d6 danni alla Costituzione e resta infermo per 1 minuto.

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