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Athanasius Weirman


FrancescaBaerald

Messaggio consigliato

« I libri possono insegnare molto, ma non tutto. Per questo ogni tanto è bene alzarsi dalla scrivania e andare a farsi un giretto per il mondo! »

Athanasius Weirman, insegnante di trasmutazione presso l’Accademia di Magia “La Torre d’Argento”

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Personaggio illustrato da Francescabaerald e creato da Lone Wolf

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La vita per un orfano non è facile, ed Athanasius lo sa bene. A quindici anni si viene considerati adulti, così il giovane si è visto costretto ad abbandonare l’istituto nel quale ha vissuto fin dalla morte dei suoi genitori. Trovare casa e lavoro per un figlio di nessuno è un impresa: molti ragazzi lavorano presso le botteghe dei genitori, o sempre tramite loro riescono ad avere agganci per trovare un impiego presso terzi. Athanasius non era particolarmente forte o robusto, ma era intelligente… molto intelligente e dopo un primo periodo nel quale si trovò quasi tentato di darsi ai piccoli furti pur di mangiare qualcosa ogni giorno, riuscì a trovare impiego presso una libreria come amanuense. All’epoca il ragazzo non sapeva né leggere ne scrivere, ma imparava in fretta, aveva la mano ferma ed il tratto rapido e preciso. Ralph Gusslow, il libraio, divenne per lui quasi un padre. Oltre ad un lavoro, gli diede un tetto sopra la testa e gli insegno a leggere e scrivere, e una volta conosciuto il piacere della lettura, Athanasius divenne un vero topo di biblioteca, leggendo se non tutti almeno la maggior parte dei libri presenti nella bottega del vecchio Gusslow. La vita di Athanasius procedette serena (e monotona) fino all’arrivo in libreria di uno strano individuo: Theodor Labrat, vecchio amico di Ralph e mago noto in tutta la regione. Durante un breve soggiorno in città, Theodor, in visita a Ralph ebbe modo di conoscere anche Athanasius, e rimase colpito dal giovane. Il ragazzo aveva un’intelligenza particolarmente acuta, ma anche un animo semplice e solare, diverso da quello freddo e cinico della maggior parte dei giovani nobili che frequentavano la Torre d’Argento, l’accademia di magia dove Theodor insegnava. Testate le effettive capacità di Athanasius e con il benestare di Ralph, Theodor portò con se alla Torre il giovane Athanasius per farne un mago di professione. I primi tempi in accademia non furono facili: la Torre d’Argento è frequentata da molti giovani aristocratici che guardavano dall’alto in basso il giovane amanuense, ma con il passare dei giorni, dei mesi ed in seguito degli anni quegli sguardi carichi di superbia si colmarono d’invidia. Athanasius si dimostrò uno studente geniale in tutte le materie, ma la sua favorita era la trasmutazione, insegnata dallo stesso Theodor. Da allora sono passati più di 40 anni, in città quasi più nessuno si ricorda di Athanasius l’amanuense, ma nel regno tutti conoscono di fama Athanasius Weirman, il geniale insegnante di trasmutazione della Torre d’Argento.

INTERPRETAZIONE

Athanasius è un uomo di sessant’anni alto poco meno di 1,90 metri e dal fisico snello e asciutto. Gli occhi sono di un freddo color grigio-azzurro, mentre i capelli, i baffi ed il pizzetto sono di un bianco candido. La vecchiaia ha tracciato qualche ruga sul volto del mago, ma questi apparentemente non se ne preoccupa, ma anzi, ritiene che addirittura gli donino. L’uomo indossa una lunga veste color ruggine ed un mantello color blu scuro. Su entrambi gli indumenti è presente lo stemma dell’Accademia: Una torre argentata circondata da due draghi. Oltre e questi due capi d’abbigliamento, sul naso aquilino del mago spiccano un paio di tonde lenti che praticamente nessuno sa essere magiche. Athanasius è un uomo di indole allegra e pacata. Considera di grande importanza la cultura, ma sa che i libri non possono sempre dare tutte le risposte, così ogni tanto si prende alcune settimane di licenza per concedersi un viaggetto in giro per il mondo, alla ricerca di nuove esperienza. Ottimo insegnante, le sue lezioni sono tra le più seguite dagli studenti, sia per la qualità di quanto si apprende, sia per i divertenti battibecchi tra l’uomo e Hilda, la sua gatta famiglio dal carattere sornione e sarcastico.

Combattimento

Athanasius è una persona piuttosto pacifica e combatte solo se è davvero necessario. In questi casi, prima ancora di passare all'attacco cerca di mettersi al riparo con l'incantesimo volare oppure di nascondersi con invisibilità. Fatto ciò utilizza evoca mostri VI per richiamare una potente creatura che lo assista in battaglia.

INSERIMENTO NEL GIOCO

La scheda di Athanasius utilizza materiale presentato nei seguanti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Perfetto Arcanista.

Adattamento

La Torre d'Argento è un'accademia di magia creata ad hoc per questo PnG. Può essere usata se il DM ha scelto per la sua campagna un'ambientazione generica, oppure può essere sostituita con una scuola già esistente se la campagna si svolge in un ambientazione ufficiale di D&D 3.5 (ad esempio Forgotten Realms o Eberron).

Inoltre, la capacità di parlare il Comune è tipica del famiglio corvo, ma qui si è scelto di darla ad un gatto per aggiungere un pizzico di originalità.

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  • 4 mesi dopo...

Esempio di incontro

La biblioteca è gremita di gente, ma una persona in particolare attira la vostra attenzione. Si tratta di un uomo sulla sessantina vestito con una tunica color ruggine e un mantello blu scuro. L’uomo è circondato da dozzine di libri aperti e sta discutendo animatamente con un gatto che, incredibile ma vero, parla!

LI 12: Athanasius Weirman e Hilda.

Athanasius Weirman

Umano trasmutatore 12

NB umanoide Medio (umano)

Iniziativa: +0, Sensi: Ascoltare +3, Osservare +3

Linguaggi: Comune, Draconico, Gnomesco, Elfico, Halfling, Nanico, incantesimo linguaggi

______________________________________________________________________

Grado di Sfida: 12

Modificatore di Livello: +0

LEP: 12

______________________________________________________________________

CA: 12, contatto 12, colto alla sprovvista 12 (+2 deviazione)

PF: 12d4+12 (43 pf, 12 DV)

Tempra: +10, Riflessi: +9, Volontà: +16

______________________________________________________________________

Velocità: 9 metri (6 quadretti)

Spazio: 1,5 m, Portata: 1,5 m

Mischia: Bastone ferrato accumula incantesimi+1 +6/+1 (1d6 x2)

Attacco base: +6, Lotta: +5

Azioni speciali: Evocare famiglio

Strumenti da combattimento: Pozione di pelle coriacea, pozione di sfocatura, pozione di cura ferite moderate (2), pozione di rimuovi malattia, pozione di rimuovi maledizione

Incantesimi da mago conosciuti (LI 12°; tiro salvezza CD 17 + livello dell'incantesimo, CD 19 + livello dell'incantesimo per incantesimi di Trasmutazione; scuole proibite Invocazione e Necromanzia; preparati*):

6° (3 volte al giorno più uno di Trasmutazione) - *analizzare dweomer, *carne in pietra, controllare acqua, costrizione/cerca, *dissolvi magie superiore, *evoca mostri IV, fossa illusoria, immobilizzare, muovere il terreno, pietra in carne

5° (4 volte al giorno più uno di Trasmutazione) - fabbricare, *legame telepatico di Rary, *metamorfosi funesta, nebbia mentale, *ombra di una invocazione, permanenza, scolpire pietra, *telecinesi, *teletrasporto

4° (4 volte al giorno più uno di Trasmutazione) - *costrizione inferiore, *metamorfosi, pelle di pietra, *potenziamento mnemonico di Rary, *rimuovi maledizione, scurovisione di massa, scrutare, *tentacoli neri di Evard, terreno illusorio

3° (6 volte al giorno più uno di Trasmutazione) - *blocca persone, *discernere mutaforma, *dissolvi magie, *intermittenza, lentezza, *linguaggi, forma gassosa, pagina segreta, *suggestione, *volare

2° (6 volte al giorno più uno di Trasmutazione) - *alterare se stesso, astuzia della volpe, forza del toro, *frastornare mostri, *grazia del gatto, *invisibilità, *localizza oggetto, occulta oggetto, ragnatela, *stretta di terra, *vedere invisibilità

1° (6 volte al giorno più uno di Trasmutazione) - *armatura magica, allarme, *blocca porte, cancellare, *comprensione dei linguaggi, *identificare, ingrandire persone, *ridurre persone, ripara danni leggeri, *scudo, *sonno, spruzzo colorato, unto

0 (4 volte al giorno più uno di Trasmutazione) - tutti [*immagine silenziosa, *ventriloquio, *mano magica, *individuazione del magico (2)]

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 8, Des 10, Cos 12, Int 20 (24), Sag 16, Car 12

Talenti: Incantesimi Ampliati, Incantesimi Estesi, Incantesimi Focalizzati (Trasmutazione), Incantesimi Focalizzati Superiore (Trasmutazione), Incantesimi Silenziosi, Incantesimi Immobili, Mago di Collegio, Mescere Pozioni, Scrivere Pergamene

Abilità: Concentrazione +15, Conoscenze (arcane) +22, Conoscenze (geografia) +18, Conoscenze (Locali) +17, Conoscenze (natura) +18, Conoscenze (piani) +18, Decifrare Scritture +17, Professione (insegnante) +15, Sapienza Magica +22

Proprietà: Occhiali dell’intelletto +4 (come fascia dell'intelletto), tunica degli oggetti utili (pezze aggiuntive: mulo, finestra, cani da guardia, scala di legno, ariete portatile, pozione di cura ferite gravi, forziere d’argento, porta di ferro, 30 gemme), verga del pitone, mantello della resistenza+5, bastone ferrato accumula incantesimi+1, anello dello scudo mentale, anello di protezione+2, libri degli incantesimi, borsa per componenti degli incantesimi, 180 mo

Hilda

Gatto famiglio

N Bestia magica minuscola (animale atipico)

______________________________________________________________________

Iniziativa: +2, Sensi: Visione crepuscolare, olfatto acuto, Ascoltare +3, Osservare +3

Linguaggi: Comune, legame empatico

______________________________________________________________________

CA: 20, contatto 14, colto alla sprovvista 18 (+2 destrezza, +2 taglia, +6 armatura naturale)

PF: 12d4 (21 pf, 12 DV)

Resistenze: RI 17, eludere migliorato

Tempra: +4, Riflessi: +6, Volontà: +9

______________________________________________________________________

Velocità: 9 metri (6 quadretti)

Spazio: 75 cm; Portata: 0 cm

Mischia: Artiglio +10 (1d2-4)

Attacco base: +6; Lotta: -2

Azioni speciali: Trasmettere incantesimi a contatto

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 3, Des 15, Cos 10, Int 11, Sag 12, Car 7

Qualità speciali: Condividere incantesimi, legame empatico, parlare con il padrone, parlare con animali della sua specie, scrutare sul famiglio

Talenti: Allerta, Arma Accurata

Abilità: Ascoltare +3, Equilibrio +10, Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi +14, Osservare +3, Saltare +10, Scalare +6

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