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Guida Completa al Tome of Battle


MizarNX

Messaggio consigliato

Guida Completa al Tome of Battle

Una guida approfondita per sfruttare al massimo Crusader, Swordsage e Warblade
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Molti di voi si chiederanno: “Perché MizarNX continua a tediarci con il ToB?” Oppure: “Ma non bastava il Tome of Battle per Principianti?”

Per rispondere alla prima domanda, vi posso dire che lo faccio per il vostro bene (come sono magnanimo!), perché il ToB è l’unico supplemento per D&D 3.5 che si occupa esclusivamente dei combattenti, riducendo il divario intrinseco del gioco tra essi e gli incantatori.
Per rispondere alla seconda domanda, vi tocca leggere la guida! Ad essere sinceri la guida per Principianti è, appunto, per principianti, quindi ha una scarsa utilità per coloro i quali conoscono già il ToB (ma è fondamentale per chi si vuole avvicinare alla Via Sublime). Per i non principianti abbiamo già la guida relativa alle combo, ma non abbiamo nessuna guida che analizzi a dovere il manuale.

Quindi, lo scopo di questa guida è quello di fornire un’analisi dettagliata per ogni aspetto saliente del ToB. Se siete dei principianti potete leggere comunque questa guida, ma sappiate che alcuni aspetti sono volutamente poco approfonditi e/o dati per scontati, in quanto questi sono già stati presentati ed analizzati nel Tome of Battle per Principianti, che vi ricordo essere la risorsa fondamentale per avere una panoramica generale del sistema introdotto da questo supplemento.

Alla luce di ciò, quindi, alcuni aspetti generali sulle classi base (ad esempio le sottosezioni razze e talenti) e tutto quello che concerne le manovre, non verranno riportati. Invece verranno fornite le analisi delle classi base e delle cdp, nonché di talenti, abilità e delle eventuali sinergie con altro materiale.
Ci tengo a precisare che si tratta di materiale originale, quindi non di una traduzione da altre guide.

Con questa guida e quella per principianti avete a vostra disposizione praticamente una traduzione in italiano del Tome of Battle, quindi non ci sono più scuse per non utilizzarlo!
Ovviamente il lavoro da parte vostra non è stato annullato però, leggendo il manuale con queste due guide al fianco, è stato di gran lunga facilitato.

Lo schema organizzativo per le classi base usa la seguente organizzazione:
Nome_Classe_Base
__Attributi
__Ruolo
__Privilegi di classe
__Abilità di classe
__Discipline
__Adattamento
__Classi di Prestigio con Esempi di Build

Lo schema organizzativo per le classi di prestigio usa la seguente organizzazione:
Nome_Classe_ Prestigio
__Attributi
__Ruolo
__Privilegi di classe
__Discipline
__Adattamento


Indice:
Discepoli della Spada
__Crusader
__Swordsage
__Warblade
Abilità e Talenti
Classi di Prestigio
__Bloodclaw Master
__Bloodstorm Blade
__Deepstone Sentinel
__Eternal Blade
__Jade Phoenix Mage
__Master of Nine
__Ruby Knight Vindicator
__Shadow Sun Ninja
Le Nove Spade
Oggetti Magici
Oltre il Tome of Battle

Altre risorse:
Tome of Battle per Principianti
Tome of Battle: Trucchi, Combo e Analisi


Ringrazio D@rK-SePHiRoTH- per aver notato alcuni refusi!

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Crusader
“Fai la pace con qualunque vile divinità tu veneri, mostro, giacché io sono la spada di Pelor, e i miei colpi non andranno a vuoto!”
 

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Attributi
Forza: utile per aumentare TxC e danno
Destrezza: se non pensiamo di sfruttare tattiche di AdO non ci serve, altrimenti diventa molto importante
Costituzione: quasi fondamentale, aumenta la resistenza in combattimento
Intelligenza: utile solo per i punti abilità e nel caso in cui vogliate scegliere maestria in combattimento
Saggezza: nessun privilegio di classe è legato a questa caratteristica
Carisma: due privilegi di classe fanno uso del carisma, ma non è così importante

Razze e Scelta talenti

Ruolo
Il Crusader è tra le tre classi, quella che ricopre il ruolo del combattente pesante. Armature pesanti ed armi a due mani, o con portata, sono il tipico stile di combattimento del Crusader. I privilegi di classe lo rendono molto resistente e capace di sostenere lunghi combattimenti senza aver bisogno di cure esterne. In questo è inoltre aiutato dalle manovre della Devoted Spirit, che comprendono alcune opzioni curative.
Il Crusader può seguire due principali stili di combattimento: con armi a portata e senza armi a portata. Nel primo caso la Destrezza diventa molto importante per aumentare il numero degli AdO disponibili per round e per rendere così il Crusader un vero e proprio lockdown. Nel secondo caso la Destrezza diventa molto meno importante, giacché il nostro Crusader farà affidamento su armature pesanti ed eventualmente scudi.

Privilegi di Classe
Competenze in Armi e Armature: i Crusader sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra, come pure in tutte le armature e gli scudi.
Manovre: il Crusader ottiene l’accesso alle discipline Devoted Spirit, Stone Dragon e White Raven. Ogni livello pari a partire dal 4° è in grado di scambiare una manovra conosciuta con una nuova.
Manovre Preparate: il Crusader ha un metodo unico di recupero e di preparazione delle manovre. All’inizio di ogni incontro vengono sorteggiate un piccolo numero di manovre sul totale di quelle preparate. Queste saranno le manovre con cui il Crusader inizia l’incontro. Ad ogni turno poi ne viene fornita una nuova, sempre sorteggiata casualmente tra quelle preparate. Questo procedimento si ripete finché non vi sono più manovre preparate disponibili da sorteggiare. Al turno successivo tutte le manovre preparate vengono recuperate (anche quelle non utilizzate) e il Crusader ottiene nuovamente un piccolo numero di manovre sul totale di quelle preparate, come nel primo turno e tutto si svolge come prima per il resto dell’incontro.
Steely Resolve (Ex): questo privilegio del Crusader gli consente di ritardare alla fine del turno successivo l’effetto di una porzione del danno ricevuto nel round corrente. Un effetto di cura può essere distribuito anche all’interno del danno ritardato.
Furious Counterstrike (Ex): in base alla quantità di danno che si è deciso di ritardare, si ottiene un bonus variabile ad attacco e danno fino alla fine del turno.
Indomitable Soul (Ex): Carisma ai TS Volontà. Questo privilegio non si somma con la grazia divina e, vista la minore dipendenza del Crusader dal Carisma rispetto ad un Paladino, non è così interessante come potrebbe sembrare.
Zealous Surge (Ex): ottimo privilegio, rilanciare un TS fallito fa spesso la differenza tra la vita e la morte.
Smite (Ex): questa versione di punire funziona contro qualsiasi avversario e consente di sommare il Carisma all’attacco e il livello da Crusader al danno. Scala di efficacia con l’aumentare del livello, peccato che sia utilizzabile poche volte al giorno.
Die Hard (Ex): ottima aggiunta all’arsenale del Crusader, consente di far durare il personaggio più a lungo in un combattimento.
Mettle (Ex): eludere per i TS Tempra e Volontà. È ottimo, ma arriva un po’ tardi.

Esempio di Build
Crusader 20
Armi: qualsiasi con portata e Guanti d’Arme
Punti di forza: mantenendo il Crusader puro, possiamo godere di un ampio margine di sopravvivenza grazie a Mettle, Die Hard e Steely Resolve 30.
Punti deboli: non abbiamo privilegi di classe particolarmente potenti sul finire della carriera e per accedere alle stance di alto livello dobbiamo investire un talento al livello 15 o 18.
Ruolo: siamo dei lockdown e possiamo controllare il territorio con facilità. Il centro dell’azione è il nostro regno e distribuiremo distruzione a piene mani.

Abilità di classe
Il Crusader gode di un’ampia scelta di abilità di classe.
Le più importanti sono quelle legate alle discipline di classe, ovvero EquilibrioDiplomazia Intimidire, che andrebbero sempre massimizzate.
Se avanzano punti, potrebbe valer la pena di investire su:
-_Concentrazione: possiamo massimizzarla se pensiamo di entrare nell’Eternal Blade;
-_Conoscenze (storia) e Conoscenze (religioni): 2 punti l’una, nell’ottica Jade Phoenix Mage;
-_Conoscenze (religioni): 8 punti in ottica Ruby Knight Vindicator.

Discipline
Come detto, il Crusader è maestro nella disciplina Devoted Spirit. Qualsiasi build da Crusader dovrebbe concentrarsi principalmente su questa disciplina, in quanto buona parte delle sue manovre sono sinergiche con i privilegi di classe.
Vediamo come il Crusader interagisce con le altre discipline.

Discipline di classe:
-_Stone Dragon: questa disciplina è, tra tutte, quella che potenzia maggiormente il danno del Crusader.
-_White Raven: se il vostro Crusader è anche un leader, non possono mancarvi delle manovre della White Raven. Dà il meglio di sé quando abbiamo altri compagni combattenti su cui contare (Warblade su tutti, ma anche Swordsage e classi furtive).

Discipline accessibili tramite le classi di prestigio (nota, il Master of Nine concede l’accesso a qualsiasi scuola):
-_Desert Wind: appresa grazie ai livelli da Jade Phoenix Mage, questa disciplina si sposa male col Crusader, che alla velocità preferisce la potenza.
-_Diamond Mind: accessibile tramite l’Eternal Blade, un Crusader è in grado di guadagnare molte manovre utili da tale disciplina.
-_Iron Heart: anch’essa accessibile tramite l’Eternal Blade, non deve essere sottovalutata, perché siamo di fronte alla disciplina più forte tra le nove.
-_Setting Sun: accessibile tramite lo Shadow Sun Ninja, questa classe si basa sullo sbilanciare e lanciare gli avversari. Poche sono le manovre di interesse, ma Mirrored Pursuit potrebbe essere molto interessante in ottica lockdown.
-_Shadow Hand: ottima aggiunta al repertorio del Crusader grazie al Ruby Knight Vindicator. Ci consente varie opzioni, tra cui la possibilità di usare Shadow Blade. Se stiamo usando una catena chiodata è quasi un must. Inoltre l’arma preferita di Wee Jas è il pugnale, quindi si potrebbe pensare anche ad un combattente con due armi con qualche livello da Bloodclaw Master.
-_Tiger Claw: accessibile tramite il Bloodclaw Master, questa disciplina è utile se e solo se puntiamo al combattimento con due armi. Le manovre più interessanti arrivano ai livelli alti, quindi attenti alla temporizzazione dei livelli.

Adattamento
Sul manuale è citata una variante di classe che consiste nel rimuovere il concetto di combattente sacro e di sostituirlo con il concetto di combattente specifico di una razza o di una regione particolare.

Classi di Prestigio
Il Crusader è, tra le tre classi base, quella che maggiormente beneficia delle classi di prestigio. Infatti, ogni volta che una cdp fornisce una nuova manovra conosciuta, il Crusader vede aumentare anche le manovre granted. Questo fa sì che il Crusader possa iniziare gli incontri con un alto numero di manovre.
Vediamo quindi come le classi di prestigio del ToB possono legarsi con il Crusader:

-_Bloodclaw Master: l’ingresso nel Bloodclaw Master è molto difficile per un Crusader monoclasse, ma di certo è molto interessante nell’ottica del combattente con due armi (tecnica atipica per un Crusader). Nel caso in cui si sia interessati, l’ingresso migliore è quello come Crusader 5/Warblade 1. Infatti in tal modo non si perde bab e si ottiene un buon numero di manovre che avremo cura di scegliere tra quelle precluse al Crusader, ovvero Tiger Claw, Iron Heart e Diamond Mind. Altra opzione interessante è quella che prevede una build del tipo Chierico/Crusader/Ruby Knight Vindicator/Warblade. Infatti grazie al RKV possiamo accedere al talento Shadow Blade, mentre grazie al Warblade possiamo entrare velocemente nel BCM ed eliminare così le penalità al combattere con due armi. L’ultima opzione infine prevede un ingresso del tipo Crusader 5/Swordsage 1, che ci fornisce l’accesso a Shadow Blade e alle manovre TC. Rispetto all’ingresso da Warblade perdiamo un punto di bab, ma otteniamo la possibilità di mettere la Destrezza al danno.

Esempio di Build
Chierico 1/Crusader 5/Ruby Knight Vindicator 7/Warblade 1/Bloodclaw Master 5/Crusader 1
Armi: due pugnali
Punti di forza: possiamo combattere con due armi senza penalità al tiro per colpire, sommiamo Destrezza (con Shadow Blade) e Forza al danno e per l’arma secondaria godiamo del bonus di Forza pieno. Godiamo dell’uso di manovre TC di alto livello, come pure di manovre SH. Inoltre l’ultimo livello da Crusader ci fornisce Smite e un manovra di livello 9 DS (grazie allo scambio).
Punti deboli: Non ci sono veri punti deboli nella build, occorre solo stare attenti a non disperdere i punteggi caratteristica. Puntiamo o sulla Forza o sulla Destrezza (in tal caso serve anche Arma Accurata) e potenziamo l’altra caratteristica con gli oggetti magici.
Nel caso in cui si puntasse sulla Destrezza, saremo costretti ad usare una stance SH.
Ruolo: siamo dei combattenti con due armi perfetti. Conosciamo manovre da sette scuole ed abbiamo un vasto repertorio. Se non si vuole puntare sulla Destrezza possiamo sostituire i livelli da RKV con livelli da Crusader e quello da chierico con un livello da Warblade: Crusader 5/Warblade 1/BCM 2/Crusader 7/Warblade 1/BCM 3/Crusader 1

-_Bloodstorm Blade: contrariamente a quello che si potrebbe pensare, non è difficile per un Crusader entrare nella Bloodstorm Blade. Equilibrio è di classe, quindi non ci resta che ottenere accesso alle manovre e alle stance Iron Heart. Questo si può fare tramite i talenti, un livello da Warblade, oppure con l’Eternal Blade. Il primo livello ci piace molto, perché fornisce Weapon Aptitude. L’unica pecca di questa classe è data dal fatto che non garantisce nuove manovre e stance, ma solo progressione piena dell’IL.

Esempio di Build
Crusader 5/Bloodstorm Blade 10/Crusader 5
Armi: qualsiasi a due mani
Punti di forza: con l’aggiunta del Bloodstorm Blade, il Crusader è in grado di diventare un buon charger e damage dealer. Lanciare l’arma ci rende molto flessibili, purtroppo però molti dei privilegi di classe richiedono di usare strike IH, quindi saremo limitati nell’azione dalla disponibilità degli strike IH.
Punti deboli: siamo molto dipendenti dalla disponibilità delle manovre IH, inoltre abbiamo un limitato insieme di manovre tra cui scegliere.
Ruolo: siamo dei charger e parzialmente dei crackdown. Possiamo agire anche al di fuori dalla mischia senza alcuna penalità, ma i pf in più concessi dal DV del Bloodstorm Blade possono aiutarci a sostenere lunghi scontri.

-_Deepstone Sentinel: la versione migliorata del difensore nanico è una buona cdp, ma non ottima per un Crusader. In primo luogo si perde bab, in secondo luogo tutti i privilegi di classe sono utilizzabili solo se si è a contatto con il suolo. Però in ottica lockdown, un Crusader/Deepstone Sentinel è egregiamente in grado di dire la sua.

Esempio di Build
Crusader 10/Deepstone Sentinel 5/Crusader 5
Armi: qualsiasi con portata
Punti di forza: le manovre SD sono parte del nostro repertorio e grazie ad un’arma con portata possiamo farne buon uso. Potendoci muovere di poco in un round, è nostro compito colpire veloci e con potenza il maggior numero di avversari possibile.
Punti deboli: se scegliamo poco intelligentemente la posizione in cui porci, potremmo trovarci rapidamente tagliati fuori dall’azione.
Ruolo: siamo dei controllori del territorio. La chiave del nostro successo sta nel posizionarci intelligentemente in un luogo in cui si possa controllare con facilità il territorio, ad esempio in una strettoia. Grazie ai poteri del Crusader, possiamo bloccare orde nemiche indefinitamente.

-_Eternal Blade: ottima cdp per molti Crusader, ci fornisce anche l’accesso a due nuove scuole (e che scuole!). Si tratta di una cdp molto solida per un Crusader, che conviene sempre intraprendere per intera.

Esempio di Build
Crusader 10/Eternal Blade 10
Armi: qualsiasi
Punti di forza: aggiungiamo al nostro repertorio le potenti manovre IH e le utili DM. Buona parte di privilegi dell’Eternal Blade richiedono di avere un buon punteggio di Intelligenza, ma anche qualora non fosse il nostro caso, le opzioni per primeggiare ci sono tutte (Island in Time è la più importante).
Punti deboli: se non abbiamo un buona Intelligenza non riusciamo a godere appieno della cdp, ma i suoi punti di forza sono comunque sfruttabili.
Ruolo: siamo dei combattenti provetti. Con la giusta scelta delle manovre e Island in Time gli avversari potrebbero non avere nemmeno il tempo di impugnare le armi.

-_Jade Phoenix Mage: ottima cdp per gish arcani (carismatici nel nostro caso), fornisce l’accesso alla Desert Wind. Eccettuate poche manovre degne di nota, è meglio rimanere sulle manovre Devoted Spirit.

Esempio di Build
Stregone 4/Crusader 6/Jade Phoenix Mage 10
Armi: qualsiasi
Punti di forza: otteniamo accesso alle manovre DW, anche se non erano proprio quelle che stavamo cercando. Alcune sono indubbiamente utili, ma il mio consiglio è di scegliere tra le manovre DS. Buona parte dei privilegi della classe di prestigio sono a tema fuoco. Questo fatto non ci impressiona minimamente, giacché i danni da fuoco sono i meno importanti tra tutti gli elementali (ma è pur sempre danno bonus). Tuttavia alcuni privilegi di classe sono davvero importanti in ottica gish, come Empowering e Quickening Strike, che ci consentono di replicare effetti metamagici senza aumentare il livello dell’incantesimo. 
Punti deboli: i danni da fuoco come già detto sono i meno interessanti tra tutti, anche se sono meglio di niente. Attenzione all’armatura, perché armatura completa ed incantesimi arcani non vanno d’accordo, anche se ci sono modi per arginare questo problema. Però se non abbiamo una buona Destrezza il problema CA è non trascurabile.
Ruolo: siamo dei gish arcani. Grazie ai privilegi di classe possiamo dominare il campo di battaglia anche meglio di un Crusader puro. Infatti non perdiamo manovre DS, ma acquisiamo la potenza degli incantatori arcani.

-_Master of Nine: ottima cdp, ma i prerequisiti sono molto pesanti. Richiede l’accesso a sei discipline, mentre come Crusader ne conosciamo solo 3, quindi siamo obbligati a multiclassare con classi base o altre cdp. Tuttavia poter ottenere manovre da altre scuole è sempre interessante.

Esempio di Build
Warblade 2/Crusader 13/Master of Nine 5
Armi: qualsiasi
Punti di forza: i due livelli da Warblade ci forniscono le tre discipline che ci mancano ed inoltre otteniamo Mettle dal lato Crusader. A questo punto possiamo sfruttare al massimo gli ottimi privilegi di classe come Dual Stance e Mastery of Nine.
Punti deboli: buona parte dei talenti prerequisito sono inutili per un Crusader, ma a volte per avere molto occorre soffrire.
Ruolo: siamo i maestri delle manovre. Poter contare su due stance è spesso impagabile e il bonus conferito da Mastery of Nine aumenta grandemente il nostro potenziale offensivo. Arriviamo a conoscere potenzialmente fino a 5 manovre di livello 9.

-_Ruby Knight Vindicator: la cdp per Crusader per antonomasia. Ottima per gish divini (meglio cercare classi o cdp che consentano di castare sul Carisma), fornisce accesso all’utile Shadow Hand. Per un Crusader che possa sfruttare Arma Accurata e Shadow Blade, è quasi un must.

Esempio di Build
Chierico 1/Crusader 4/Ruby Knight Vindicator 10/Crusader 5
Armi: qualsiasi oppure un’arma SH
Punti di forza: il RKV è una delle migliori cdp per gish divini. Non soffrendo del fallimento incantesimi, possiamo indossare armature pesanti senza malus (Armored Stealth aiuta ancora di più sotto questo aspetto). Eventualmente potremmo anche optare per il Crusader lockdown con catena chiodata e sfruttare Shadow Blade, grazie alle manovre SH fornite dalla classe di prestigio.
Punti deboli: non ci sono veri punti deboli. Se pensiamo di usare Shadow Blade perdiamo il beneficio dato delle stance DS (che potrebbero tuttavia non interessarci).
Ruolo: siamo i tank della situazione. Non soffrendo di penalità dall’uso delle armature pesanti possiamo perfino nasconderci nell’oscurità e calare sul nemico con impunità. Se scegliamo lo stile che prevede l’uso della catena chiodata diventiamo lockdown davvero sublimi (in tutti i sensi).

-_Shadow Sun Ninja: il concept del ninja non si lega molto bene con il Crusader, ma questa cdp non è da scartare a priori. I privilegi di classe offrono anche delle penalità che sono bilanciate da talune manovre della Devoted Spirit. L’ingresso meno oneroso prevede la combinazione Crusader/Swordsage o Crusader/RKV.

Esempio di Build
Swordsage 2/Crusader 5/Shadow Sun Ninja 10/Crusader 3
Armi: colpo senz’armi
Punti di forza: lo Shadow Sun Ninja ci fornisce accesso alle manovre SH e SS. Grazie alle prime possiamo accedere a Shadow Blade e quindi mettere la Destrezza al danno, mentre grazie alle seconde possiamo lanciare i nostri avversari con noncuranza in tutto il campo di battaglia. Sommiamo a questo la naturale resistenza del Crusader, che ci consente di incassare parecchi colpi prima di doversi ritirare dalla mischia.
Punti deboli: lo stile della scuola SS non è proprio l’ideale per un Crusader, in quanto tale scuola ottiene in massimo da personaggi particolarmente mobili. Tuttavia possiamo supplire a questa naturale mancanza se riusciamo ad aumentare la nostra velocità base e puntiamo sulla Destrezza.
Ruolo: siamo dei Crusader che vogliono fare gli Swordsage. L’aggiunta delle manovre SS e SH rendono questo Crusader particolarmente imprevedibile ed agguerrito. Ricordiamoci di non trascurare la Forza, in quanto le prove di sbilanciare si basano su questa caratteristica.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Swordsage
“Un’armatura spessa indica mancanza di abilità. Se ti manca l’addestramento necessario per evitare i colpi dei tuoi avversari, forse dovresti lasciare il combattimento a me.”
 

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Attributi
Forza: utile solo se ci focalizziamo sulla scuola SS o se pensiamo di combattere con due armi e non fare uso di Shadow Blade, altrimenti possiamo passare oltre
Destrezza: quasi fondamentale per uno Swordsage, in quanto con Shadow Blade e Arma Accurata, possiamo fare di questa caratteristica il punto di forza del personaggio
Costituzione: utile ma non fondamentale, come Swordsage non saremo certo al centro della mischia
Intelligenza: utile solo per i punti abilità e nel caso in cui vogliate scegliere maestria in combattimento
Saggezza: alcuni privilegi di classe rendono piuttosto importante questa caratteristica
Carisma: irrilevante per uno Swordsage, in quanto nessun privilegio dipende da essa

Razze e Scelta talenti

Ruolo
Lo Swordsage è il combattente leggero e mobile della compagnia. Può senza problema supplire al ruolo di scout e fiancheggiatore e offre il meglio di sé quando indossa armature leggere o addirittura quando ne è privo. Per quanto i privilegi di classe lo aiutino a sostenere scontri prolungati, non è salutare per uno Swordsage assumere il ruolo di attaccante statico, inoltre le molte scuole a sua disposizione lo rendono capace e versatile in molti campi.
Non esiste un tipico stile di combattimento per uno Swordsage. Possiamo avere Swordsage furtivi, che si spostano di ombra in ombra, oppure Swordsage nerboruti che lanciano gli avversari da una parte all’altra dell’area di combattimento.

Privilegi di Classe
Competenze in Armi e Armature: gli Swordsage sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra, come pure nelle armature leggere.
Manovre: lo Swordsage ottiene l’accesso alle discipline Desert Wind, Diamond Mind, Setting Sun, Shadow Hand, Stone Dragon e Tiger Claw. Ogni livello pari a partire dal 4° è in grado di scambiare una manovra conosciuta con una nuova.
Manovre Preparate: il metodo con il quale lo Swordsage recupera le manovre è riconosciuto universalmente essere il peggiore. Infatti, per recuperare una singola manovra, egli deve meditare per un round intero (questa azione non provoca attacchi di opportunità). Questo metodo agli occhi degli sviluppatori ha senso in quanto lo swordsage ottiene molte manovre e dovrebbe prediligere le tattiche mordi e fuggi. Inutile dire che qualcuno ha compiuto un grosso errore di valutazione in tal caso. Quasi un must diventa quindi il talento Adaptive Style.
AC Bonus: un po’ come Monaco e Ninja, possiamo applicare la Saggezza alla CA, ovviamente sottostando alle solite restrizioni (in più possiamo usare le armature leggere). Se abbiamo modo di aumentare di molto la Saggezza, si tratta di un ottimo privilegio, superiore rispetto a quello di monaco e ninja.
Discipline Focus (Ex): questo privilegio è piuttosto interessante, perché ci fornisce Arma Focalizzata al primo livello, la Saggezza al danno quando usiamo uno strike di una disciplina a scelta e un meno interessante +2 ai TS quando si assume una stance della disciplina scelta. Nel corso della carriera possiamo applicare questo privilegio di classe a due discipline (tranne che per Arma Focalizzata).
Quick to Act (Ex): un interessante bonus all’iniziativa, che non guasta mai.
Sense Magic (Su): carino, ma non è critico. Diciamo mediamente utile.
Evasion (Ex): Eludere è sempre bello, però arriva un po’ tardi.
Improved Evasion (Ex): per Eludere Migliorato vale il discorso di Eludere.
Dual Boost (Ex): questo è un privilegio molto interessante. La possibilità di eseguire due boost in contemporanea è davvero molto vantaggiosa.

Esempio di Build
Swordsage 20
Armi: qualsiasi leggera oppure colpo senz’armi
Punti di forza: tante manovre, ma soprattutto l’accesso a Dual Boost, che ci rende potenzialmente one-shot killer.
Punti deboli: il bab è medio, ciò si traduce in soli 3 attacchi per turno, oppure 6 se combattiamo con due armi.
Ruolo: siamo degli striker. Ci muoviamo sul campo di battaglia come un fulmine e portiamo devastazione ovunque giungiamo. I nostri colpi sono come i morsi di un serpente: veloci e letali.

Abilità di classe
Lo Swordsage gode della più ampia lista di abilità di classe tra quelle del ToB.
Le più importanti sono ancora una volta quelle legate alle discipline di classe, ovvero AcrobaziaConcentrazioneEquilibrioNascondersiPercepire Intenzioni e Saltare, che andrebbero sempre massimizzate.
Difficilmente ci avanzeranno dei punti abilità liberi, ma se ciò avviene, possiamo investirli per accedere nelle classi di prestigio di interesse o per massimizzare una abilità chiave di una disciplina non di classe, ma che prevediamo di ottenere grazie ad una classe di prestigio.

Discipline
In precedenza abbiamo evidenziato il fatto che lo Swordsage non può dirsi maestro in una particolare disciplina, perché in base alla specializzazione viene definito il suo ruolo sul campo di battaglia.
Vediamo come interagisce lo Swordsage con le varie discipline.

Discipline di classe:
-_Desert Wind: ottima per gli Swordsage mobili, il danno da fuoco è una simpatica aggiunta gratuita.
-_Diamond Mind: disciplina solida, soprattutto per i suoi utilissimi counter.
-_Setting Sun: ottima disciplina se non ci focalizziamo sulla Destrezza, ma sulla Forza.
-_Shadow Hand: una delle discipline più belle per lo Swordsage, nota soprattutto per il talento correlato Shadow Blade. Non dovrebbero mai mancare manovre di questa scuola nel repertorio di uno Swordsage.
-_Stone Dragon: questa disciplina è nota per l’alto danno medio delle sue manovre e per questo motivo non deve essere tralasciata totalmente.
-_Tiger Claw: la disciplina dei combattenti con due armi. In genere è ottima in coppia con la SH. Anche se non combattete con due armi potete comunque approfittare di alcune manovre.

Discipline accessibili tramite le classi di prestigio (nota, il Master of Nine concede l’accesso a qualsiasi scuola):
-_Devoted Spirit: accessibile con il Jade Phoenix Mage, con il Ruby Knight Vindicator, o ancora con l’Eternal Blade, aiuta lo Swordsage a resistere più a lungo nella mischia.
-_Iron Heart: accessibile tramite l’Eternal Blade, è la disciplina più forte tra le nove e di sicuro un bravo Swordsage saprà farne buon uso.
-_White Raven: accessibile anch’essa con l’Eternal Blade, è un’interessante fonte di supporto per il gruppo. Tuttavia per uno Swordsage è meglio godere dei benefici di questa disciplina, che non farne uso diretto.

Adattamento
Sul manuale sono presentate due varianti. La prima punta a creare una sorta di monaco, andando a rimuovere la competenza nelle armature leggere ed inserire la progressione del danno senz’armi del Monaco, mentre la seconda si rivolge al lato arcano della classe. Rimuovendo la competenza nelle armature leggere e riducendo il DV al d6, possiamo imparare incantesimi delle scuole di Abiurazione, Evocazione e Trasmutazione al posto di manovre di pari livello. Inutile dire che questa variante è molto potente, se il vostro DM la concede è ottima, soprattutto in ottica Jade Phoenix Mage.

Classi di Prestigio
Lo Swordsage è la classe base che ha meno svantaggi dall’entrare in una qualsiasi classe di prestigio, almeno dal punto di vista del bab. Infatti avendo già bab medio, nel caso peggiore non perde nulla, ma nel caso migliore ottiene un utile incremento al bab (e al DV).
Vediamo quindi come le classi di prestigio del ToB possono legarsi con lo Swordsage:

-_Bloodclaw Master: se combattete con due armi non dovete nemmeno pensarci, questa è la vostra cdp. Si consiglia l’uso di due pugnali per godere dei privilegi della classe e di Shadow Blade.

Esempio di Build
Swordsage 6/Bloodclaw Master 5/Swordsage 9
Armi: due pugnali
Punti di forza: possiamo combattere con due armi senza penalità al tiro per colpire, sommiamo Destrezza (con Shadow Blade) e Forza al danno e per l’arma secondaria godiamo del bonus di Forza pieno. Staremo in una stance SH per la maggior parte del tempo, ma questo non è certo un problema.
Punti deboli: Non ci sono veri punti deboli nella build, occorre solo stare attenti a non disperdere i punteggi caratteristica. Puntiamo o sulla Forza o sulla Destrezza (in tal caso serve anche Arma Accurata) e potenziamo l’altra caratteristica con gli oggetti magici.
Ruolo: siamo dei combattenti con due armi perfetti (e magari anche furtivi, grazie alle manovre SH).

-_Bloodstorm Blade: l’ingresso richiede di investire due talenti per ottenere una manovra e una stance IH. Grazie al vasto numero di manovre possiamo anche sacrificare 10 livelli ed arrivare al livello 20 con un buon numero di opzioni di attacco. I privilegi di classe richiedono l’uso di strike IH e questo potrebbe rappresentare un problema.

Esempio di Build
Swordsage 5/Bloodstorm Blade 10/Swordsage 5
Armi: qualsiasi a due mani (ascia bipenne ad esempio)
Punti di forza: poter attaccare dalla distanza come se si fosse in mischia è un bel vantaggio, soprattutto con il DV basso dello Swordsage. Inoltre questa classe fornisce bab pieno e un simpatico d12 come DV.
Punti deboli: ancora una volta, poche manovre (ma buone, si spera).
Ruolo: siamo quasi dei charger leggeri, è buona cosa sfruttare qualche manovra DW che aumenti la velocità base.

-_Deepstone Sentinel: per quanto concerne lo Swordsage, questa cdp può essere mediamente interessante. Perché, se è vero che otteniamo un buon DV, è anche vero che siamo i combattenti mobili per antonomasia. E poi, avete letto i prerequisiti? Prima del livello 14 non possiamo accedere a questa cdp.

Esempio di Build
Swordsage 14/Deepstone Sentinel 5/Swordsage 1
Armi: qualsiasi con portata
Punti di forza: le manovre SD sono parte del nostro repertorio e grazie ad un’arma con portata possiamo farne buon uso. Potendoci muovere di poco in un round, è nostro compito colpire veloci e con potenza il maggior numero di avversari possibile.
Punti deboli: se scegliamo poco intelligentemente la posizione in cui porci, potremmo trovarci rapidamente tagliati fuori dall’azione.
Ruolo: siamo dei controllori del territorio. La chiave del nostro successo sta nel posizionarci intelligentemente in un luogo in cui si possa controllare con facilità il territorio, ad esempio in una strettoia. Putroppo però la nostra resistenza in combattimento non è eccelsa, quindi non possiamo mantenere la posizione indefinitamente.

-_Eternal Blade: ottima cdp, peccato per i prerequisiti. Non riusciamo ad entrare nell’Eternal Blade prima del livello 14 e anche se multiclassiamo, non riusciamo ad ottenere Island in Time (che invece ci piacerebbe moltissimo avere). Di sicuro anche i pochi livelli concessi sono molto utili, per quanto l’Intelligenza non sia nelle nostre priorità.

Esempio di Build
Swordsage 14/Eternal Blade 6
Armi: qualsiasi
Punti di forza: aggiungiamo al nostro repertorio le potenti manovre IH e le utili DS e WR. Buona parte di privilegi dell’Eternal Blade richiedono di avere un buon punteggio di Intelligenza e questo non è certo uno dei nostri punteggi chiave. Incidentalmente diventiamo una sorta di Master of Nine, in quanto otteniamo l’accesso a tutte e nove le discipline.
Il bab pieno ci fornisce poi il quarto attacco al livello 20.
Punti deboli: se non abbiamo un buona Intelligenza non riusciamo a godere appieno della cdp, inoltre non otteniamo Island in Time.
Ruolo: siamo ancora dei combattenti mordi e fuggi, ma possiamo osare di più e fermarci più spesso in mischia.

-_Jade Phoenix Mage: ottima cdp per gish arcani, fornisce l’accesso alla Devoted Spirit. Visto che questa scuola può essere un buon complemento, conviene prendere quanto più possiamo da essa.

Esempio di Build
Mago 3/Swordsage 6/Jade Phoenix Mage 10/Swordsage 1
Armi: qualsiasi
Punti di forza: otteniamo accesso alle manovre DS ed un simpatico bab pieno, che ci fornisce il tanto sospirato quarto attacco. Temporizzando correttamente il tutto, possiamo anche accedere alle manovre di livello 9 in due scuole (una di queste più essere la DS). In ottica gish poi, alcuni privilegi di classe sono davvero importanti, come Empowering e Quickening Strike, che ci consentono di replicare effetti metamagici senza aumentare il livello dell’incantesimo. Inoltre siamo combattenti leggeri, quindi non soffriamo la necessità di indossare armature leggere o di non indossarle affatto.
Punti deboli: Carisma ed Intelligenza sono caratteristiche poco importanti per lo Swordsage, quindi faremo fatica ad avere alta una delle due.
Ruolo: siamo dei gish arcani. Grazie ai privilegi di classe possiamo dominare il campo di battaglia e con l’aquisizione delle manovre DS, possiamo durare più a lungo. Inoltre otteniamo la potenza degli incantatori arcani. Attenzione: se il DM ha concesso la varante dello swordsage arcano, questa cdp potenzia moltissimo il nostro personaggio e non abbiamo bisogno di multiclassare con classi arcane. L’unico problema è stabilire come l’aumento degli incantesimi conosciuti incida sul lato arcano dello swordsage.

-_Master of Nine: ottima cdp, ma i prerequisiti sono molto pesanti. Richiede l’accesso a sei discipline, e su questo non ci sono problemi, ma soprattutto richiede molti talenti sub-ottimali. Questo fatto è bilanciato però dal poter ottenere manovre da altre scuole, che altrimenti ci sarebbero precluse.

Esempio di Build
Swordsage 15/Master of Nine 5
Armi: qualsiasi (colpo senz’armi su tutte)
Punti di forza: Dual Stance e Mastery of Nine su tutti, inoltre possiamo accedere a molte manovre di livello 9.
Punti deboli: buona parte dei talenti prerequisito sono inutili per uno Swordsage, anche se una volta scelti possiamo farne buon uso.
Ruolo: siamo i maestri delle manovre. Possiamo usare due stance e possiamo godere del privilegio Mastery of Nine. Infine, possiamo arrivare a conoscere fino a 5 manovre di livello 9.

-_Ruby Knight Vindicator: la cdp per Crusader per antonomasia, è molto interessante per uno Swordsage. Bab alto, casting sulla Saggezza (per esempio con il Chierico), e accesso alla disciplina Devoted Spirit. Possiamo diventare eccellenti gish divini.

Esempio di Build
Chierico 1/Swordsage 3/Chierico 1/Ruby Knight Vindicator 10/Swordsage 5
Armi: catena chiodata o qualsiasi SH
Punti di forza: il RKV è una delle migliori cdp per gish divini. Con questa cdp otteniamo molte cose interessanti, come casting divino di livello medio-alto, bab alto e DV alto. Con una catena chiodata possiamo fare il lockdown part-time.
Punti deboli: non ci sono veri punti deboli.
Ruolo: siamo quasi un tank. Se scegliamo bene le manovre DS, possiamo davvero dire la nostra senza temere troppo le reazioni avversarie.

-_Shadow Sun Ninja: lo Shadow Sun Ninja è per molti versi l’estensione naturale dello Swordsage. Visti i requisiti, si lega molto bene al Master of Nine. I privilegi di classe sono interessanti, attenzione ai danni da energia negativa però.

Esempio di Build
Swordsage 5/Shadow Sun Ninja 10/Swordsage 5
Armi: colpo senz’armi
Punti di forza: la sinergia tra le due classi è evidente, inoltre otteniamo interessanti abilità da monaco. In questo caso è utile avere un buon punteggio di Saggezza e il talento Superior Unarmed Strike, che ci rende alla pari con un monaco per quanto concerne il danno base. Possiamo sfruttare la nostra mobilità per supportare il gruppo e colpire lì dove fa più male.
Punti deboli: contro determinati nemici potremmo non essere efficaci.
Ruolo: siamo validi controllori del territorio. Con le nostre abilità possiamo depotenziare i nemici e potenziare gli alleati, e mentre facciamo tutto ciò, possiamo colpire nell’ombra gli avversari e lanciarli a destra e a manca.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Warblade
“Sono nato per combattere. Possiedo il cuore del leone, la rapidità dell’aquila, e la forza del drago! Nella mischia trovo il mio scopo, nel conflitto la perfezione, e nella vittoria l’esaltazione. Gli stessi déi invidiano il mio attimo di gloria.”
 

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Attributi
Forza: statistica importante per il Warblade, visto il suo ruolo da damage dealer
Destrezza: meno importante della Forza e anche se combattiamo con due armi possiamo permetterci di non considerarla come statistica primaria
Costituzione: siamo al centro della mischia, quindi una buona costituzione aiuta e l’alto DV aiuta ancora di più
Intelligenza: tantissimi privilegi di classe si basano sull’intelligenza, quindi non è male averla alta
Saggezza: interessante solo per i TS Volontà, ma con le giuste manovre possiamo quasi ignorarla
Carisma: irrilevante per il Warblade, se non per motivi di caratterizzazione

Razze e Scelta talenti

Ruolo
Il Warblade è il damage dealer della compagnia. Il suo secondo nome è versatilità e, grazie a Weapon Aptitude, può ambire a coprire qualsiasi ruolo di combattimento: armi a due mani, spada e scudo, due armi, armi con portata. Inoltre questo privilegio unito a Competenza in un’Arma Esotica lo rende competente con qualsiasi arma del gioco. Decisamente non male.
Il Warblade tipicamente farà ottimo uso delle manovre Iron Heart, che gli consentono di essere devastante nel campo di battaglia. La maggior parte dei Warblade fa uso di armi a due mani, ma l’accesso nella scuola TC non ci preclude il combattimento con due armi il quale, a differenza di quello dello Swordsage, si baserà principalmente sulla Forza.

Privilegi di Classe
Competenze in Armi e Armature: i Warblade sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra, come pure nelle armature leggere e medie e gli scudi eccetto quelli torre.
Manovre: il Warblade ottiene l’accesso alle discipline Diamond Mind, Iron Heat, Stone Dragon, Tiger Claw e White Raven. Ogni livello pari a partire dal 4° è in grado di scambiare una manovra conosciuta con una nuova.
Manovre Preparate: il metodo di recupero delle manovre disponibile al Warblade è uno dei migliori. Infatti questa classe è in grado di recuperare le manovre con una azione swift seguita da un attacco oppure dall’uso di una azione standard oppure ancora dal dolce far nulla. Durante il round di recupero non è concesso cambiare stance.
Battle Clarity (Ex): ecco il primo privilegio che sfrutta una buona Intelligenza. Sommiamo l’Intelligenza ai TS Riflessi fintanto che non siamo colti alla sprovvista.
Weapon Aptitude (Ex): ecco il privilegio che da solo vale l’ingresso nel Warblade. Possiamo modificare il focus di un talento in cui viene specificata un’arma scambiandola con un’altra (es possiamo cambiare il soggetto di Arma Focalizzata/Specializzata, Critico Migliorato, Weapon Supremacy, ecc…). Inoltre possiamo accedere ai talenti da Guerriero e i livelli da Warblade contano come quelli di Guerriero -2 ai fini di tali talenti.
Uncanny Dodge (Ex): Schivare Migliorato aiuta sempre e rende più difficile perdere il bonus di Destrezza alla CA.
Battle Ardor (Ex): altro privilegio della serie Battle x, fornisce un bonus pari al modificatore di Intelligenza alla conferma dei critici.
Bonus Feat: la lista talenti non è particolarmente interessante, anche se alcuni talenti sono utili ai fini dei requisiti di cdp e altri talenti.
Battle Cunning (Ex): modificatore di Intelligenza al danno contro avversari colti alla sprovvista o fiancheggiati.
Battle Skill (Ex): modificatore di Intelligenza nelle prove per resistere ai tentativi di spingere, disarmare, fintare, travolgere, spezzare e sbilanciare.
Battle Mastery (Ex): modificatore di Intelligenza al danno e all’attacco durante un attacco di opportunità.
Improved Uncanny Dodge (Ex): non possiamo essere fiancheggiati.
Stance Mastery (Ex): poter avere due stance attive in contemporanea non ha prezzo.

Esempio di Build
Warblade 20
Armi: qualsiasi
Punti di forza: manovre della IH, possibilità di essere un buon combattente con due armi o con armi a due mani e anche il privilegio di classe Stance Mastery.
Punti deboli: poche manovre conosciute, ma con il sistema di recupero usato non dovrebbe essere un problema.
Ruolo: siamo dei damage dealer. Mentre i Crusader si occupano di bloccare i nemici e gli Swordsage di danneggiarli con tecniche mordi e fuggi, noi siamo il turbinio di acciaio al centro della mischia, gli eroi del combattimento.

Abilità di classe
Il Warblade ottiene un buon numero di punti abilità per livello. Come al solito le abilità da massimizzare sono quelle legate alle discipline accessibili. Nel nostro caso si tratta di: ConcentrazioneDiplomaziaEquilibrioIntimidire Saltare.
Per massimizzare queste cinque abilità avremmo bisogno di una buona Intelligenza, che abbiamo visto essere sinergica con molti privilegi di classe del Warblade. Questo fattore rende abbastanza facile per un Warblade massimizzare molte abilità (vengono in mente le Conoscenze in abbinamento con Knowlegde Devotion).

Discipline
La più importante è di certo la Iron Heart, disciplina molto potente, che rende il Warblade particolarmente devastante, ideale per un combattente con arma a due mani, ma che male si accoppia con il combattimento con due armi.
Vediamo come si comporta il Warblade con le altre discipline.

Discipline di classe:
-_Diamond Mind: disciplina solida, soprattutto per i suoi utilissimi counter.
-_Stone Dragon: questa disciplina è nota per l’alto danno medio delle sue manovre e per questo motivo non deve essere tralasciata totalmente.
-_Tiger Claw: la disciplina dei combattenti con due armi. Comprende manovre molto potenti, che potrebbero anche supplire la non adeguatezza della IH per i combattenti con due armi. Inoltre, anche se non combattete con due armi potete comunque approfittare di alcune manovre.
-_White Raven: classica disciplina di supporto, otterrete molto da essa se avete un compagno Swordsage in agguato nelle ombre.

Discipline accessibili tramite le classi di prestigio (nota, il Master of Nine concede l’accesso a qualsiasi scuola):
-_Desert Wind: disciplina che favorisce la mobilità, quindi parzialmente sinergica per un Warblade, che la ottiene con l’ingresso nel Jade Phonix Mage.
-_Devoted Spirit: accessibile con il Jade Phoenix Mage, con il Ruby Knight Vindicator, oppure con l’Eternal Blade, è un’ottima fonte di potenziamenti per un combattente come il Warblade.
-_Setting Sun: disciplina valida, soprattutto perché beneficia di un buon punteggio di Forza. Sbilanciare non è tipico del Warblade, in quanto diventiamo meno damage dealer e più controller, ma con Battle Skill non ci riesce affatto male. Ottenibile tramite Shadow Sun Ninja.
-_Shadow Hand: ottima disciplina per un Warblade, soprattutto se combatte con due armi. Shadow Blade è al solito impagabile. Ottenibile tramite Ruby Knight Vindicator e Shadow Sun Ninja.

Adattamento
Sul manuale non sono presentate vere e proprie varianti di classe, ma solo spunti interpretativi.

Classi di Prestigio
Il Warblade ottiene benefici dall’ingresso in una classe di prestigio solo se questa è in grado di fornirgli privilegi di classe potenti, accesso ad una nuova scuola, oppure un maggior numero di manovre.
Vediamo quindi come le classi di prestigio del ToB possono legarsi con il Warblade:

-_Bloodclaw Master: classe quasi fondamentale per i combattenti con due armi, peccato per il bab medio che la rende meno vantaggiosa per un Warblade.

Esempio di Build
Warblade 6/Bloodclaw Master 5/Warblade 9
Armi: due armi Tiger Claw
Punti di forza: possiamo combattere con due armi senza penalità al tiro per colpire e per l’arma secondaria godiamo del bonus di Forza pieno.
Punti deboli: il combattimento con due armi richiede una Destrezza superiore alla media, quindi siamo costretti ad alzarla. Ma non troppo, perché possiamo godere del bonus di Forza pieno con l’arma secondaria.
Ruolo: siamo dei combattenti con due armi perfetti.

-_Bloodstorm Blade: classe di prestigio pensata per i Warblade che vogliano combattere dalla distanza (ravvicinata). Peccato per il mancato avanzamento delle manovre (ma non dell’IL).

Esempio di Build
Warblade 5/Bloodstorm Blade 10/Warblade 5
Armi: qualsiasi a due mani
Punti di forza: poter attaccare dalla distanza come se si fosse in mischia è vantaggioso, anche se come Warblade non dovremmo aver problemi di punti ferita.
Punti deboli: perdiamo davvero tante manovre.
Ruolo: siamo dei charger, anche se atipici, perché preferiamo lanciare l’arma piuttosto che fiondarci contro il nemico.

-_Deepstone Sentinel: questa classe di prestigio non è particolarmente interessante per un Warblade. In primis per la perdita di bab, in secondo luogo perché ci costringe a rinunciare alla mobilità. Lasciamola ai Crusader.

Esempio di Build
Warblade 10/Deepstone Sentinel 5/Warblade 5
Armi: qualsiasi con portata
Punti di forza: al solito, essendo costretti a prendere posizione e poi a tenerla, facciamo buon uso delle manovre SD e IH per colpire forte e fare tanto male.
Punti deboli: se scegliamo poco intelligentemente la posizione in cui porci, potremmo trovarci rapidamente tagliati fuori dall’azione.
Ruolo: siamo dei controllori del territorio. La chiave del nostro successo sta nel posizionarci intelligentemente in un luogo in cui si possa controllare con facilità il territorio, ad esempio in una strettoia. Questo ruolo è meglio ricoperto da un Crusader, grazie alle manovre DS, ma possiamo comunque dire la nostra.

-_Eternal Blade: ottima cdp, forse la migliore per un Warblade. Se è vero che non otteniamo molte manovre, è anche vero che i privilegi di classe sono interessantissimi e sinergici, manteniamo l’accesso alle discipline migliori (IH, DM e WR) ed aggiungiamo la potente DS al nostro repertorio.

Esempio di Build
Warblade 10/Eternal Blade 10
Armi: qualsiasi, meglio se a due mani, sconsigliato in combattimento con due armi
Punti di forza: le manovre DS vengono aggiunte al nostro repertorio e manteniamo l’accesso alle scuole più importanti. I privilegi dell’Eternal Blade richiedono di avere un buon punteggio di Intelligenza, che come abbiamo visto è il nostro forte. In ultimo, un Warblade/Etenal Blade che vada in nova è davvero meraviglioso.
Punti deboli: non ce ne sono, se combattiamo con due armi sentiremo la mancanza delle manovre TC, ma i privilegi di classe suppliscono alla grande.
Ruolo: siamo dei combattenti provetti. Abbiamo tutte le carte in regole per sbaragliare qualsiasi nemico che ci si pari davanti.

-_Jade Phoenix Mage: ottima cdp per gish arcani (basati sull’Intelligenza), fornisce l’accesso alla Desert Wind ed alla Devoted Spirit. Visto che entrambe le scuole possono essere un buon complemento, conviene prendere quanto più possiamo da essa.

Esempio di Build
Mago 3/Warblade 3/Jade Phoenix Mage 10/Warblade 4
Armi: qualsiasi
Punti di forza: otteniamo accesso alle manovre DW e DS. In ottica gish alcuni privilegi di classe sono davvero importanti, come Empowering e Quickening Strike, che ci consentono di replicare effetti metamagici senza aumentare il livello dell’incantesimo. Non occorre preoccuparsi delle armature, in quanto come Warblade indosseremo al massimo armature medie, ma come gish avremo di sicuro dei modi per annullare la percentuale di fallimento degli incantesimi arcani.
Punti deboli: dobbiamo rinunciare per molti livelli alle manovre classiche da Warblade.
Ruolo: siamo dei gish arcani. Grazie ai privilegi di classe possiamo dominare il campo di battaglia e con l’aquisizione delle manovre DS, possiamo durare più a lungo. Inoltre otteniamo la potenza degli incantatori arcani.

-_Master of Nine: ottima cdp, ma i prerequisiti sono molto pesanti. Richiede l’accesso a sei discipline, quindi ce ne serve una in più, ma soprattutto richiede molti talenti sub-ottimali (alcuni però sono bonus da Warblade). Questo fatto è bilanciato tuttavia dal poter ottenere manovre da altre scuole, che altrimenti ci sarebbero precluse.

Esempio di Build
Warblade 15/Master of Nine 5
Armi: qualsiasi
Punti di forza: Dual Stance (che però è meno efficace di quello che avremmo ottenuto come Warblade) e Mastery of Nine su tutti, inoltre possiamo accedere a molte manovre di livello 9. Tra le tre classi del ToB, il Warblade è quello che trova più facile ottenere i talenti necessari per accedere alla cdp, perché molti sono tra quelli bonus.
Punti deboli: buona parte dei talenti prerequisito sono inutili per un Warblade, inoltre il bab medio non aiuta.
Ruolo: siamo i maestri delle manovre. Possiamo usare due stance e possiamo godere del privilegio Mastery of Nine, ma soprattutto, possiamo arrivare a conoscere fino a 5 manovre di livello 9.

-_Ruby Knight Vindicator: i gish divini e i Warblade non vanno molto d’accordo. Però possiamo solo fare finta di essere dei gish divini e puntare invece alle manovre Devoted Spirit e Shadow Hand.

Esempio di Build
Chierico 1/Warblade 3/Chierico 1/Ruby Knight Vindicator 10/Warblade 5
Armi: catena chiodata o qualsiasi SH
Punti di forza: il RKV è una delle migliori cdp per gish divini, ma noi non siamo interessati agli incantesimi, perché la Saggezza non è una priorità. Piuttosto ci piacciono molto le manovre DS e soprattutto SH, a maggior ragione se puntiamo a diventare combattenti con due armi. La conoscenza delle manovre TC poi rende ancora più vantaggioso il combattere con due armi. Se però preferiamo controllare il territorio possiamo farlo e diventare quasi dei Crusader, grazie alle manovre DS
Punti deboli: non ci sono veri punti deboli, se non quei livelli da incantatori divini.
Ruolo: siamo quasi un tank. Possiamo dimenticarci della Forza e puntare tutto sulla Destrezza, rimanendo degli ottimi damage dealer e controllori del territorio.

-_Shadow Sun Ninja: cdp interessante per un Warblade che non voglia usare un’arma manufatta, ma che preferisca menar le mani. L’accesso alla SH e alla SS fornisce ottimi spunti per combattenti senz’armi.

Esempio di Build
Warblade 4/Swordsage 1/Shadow Sun Ninja 10/Warblade 5
Armi: colpo senz’armi
Punti di forza: otteniamo le capacità di un monaco, anche se la Saggezza non è il nostro massimo. L’accesso alle manovre SH e al talento Shadow Blade ci consente di dimenticarci della Forza. Invece se puntiamo sulle manovre SS la Forza è importante, ma poter allo stesso tempo sommare anche la Des al danno è un’ottima cosa.
Punti deboli: contro determinati nemici potremmo non essere efficaci, inoltre perdiamo bab e l’accesso alle scuole da Warblade nei livelli medi.
Ruolo: siamo validi controllori del territorio. Con le nostre abilità possiamo depotenziare i nemici e potenziare gli alleati, e mentre facciamo tutto ciò, possiamo colpire nell’ombra gli avversari e lanciarli a destra e a manca.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Abilità e Talenti
 

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Abilità
Nel Tome of Battle viene presentata una nuova abilità e dei nuovi usi per le vecchie abilità.
Indimidire (Car): Duello di Volontà. Il duello di volontà consiste nel fissare un avversario e provare a schiacciare la sua determinazione. L’avversario ha tre scelte:
Sottomettersi: malus di -2 all’iniziativa e -1 all’attacco nel primo round.
Ignorare la sfida: facciamo una prova di Intimidire con CD 15, se la passiamo otteniamo +1 all’attacco per un round.
Partecipare: si effettua un prova contrapposta in Intimidire. Il vincitore ottiene un +1 all’attacco e il perdente un -1 all’attacco. I bonus e le penalità valgono per l’intero incontro, in caso di pareggio nessuno dei due ottiene alcun beneficio.
Conoscenze (locali) (Int): con una prova in conoscenza si possono ottenere informazioni su praticanti della Via Sublime presenti in loco, oppure su particolari tradizioni marziali.
Martial Lore (Int): con una prova in questa abilità è possibile identificare una manovra vista o letta su una pergamena. L’uso più interessante però è quello che ci consente di determinare tutte le manovre conosciute dall’avversario semplicemente vedendone una (CD 20+ IL del bersaglio).

Talenti
Come per ogni manuale, anche in questo caso vengono presentati nuovi talenti, sia generali che tattici.

Generali:
Adaptive Style: ottimo talento, soprattutto per uno swordsage. Modificare e ricaricare le manovre con una azione di round completo è un bel vantaggio.
Avenging Strike: se pensiamo di incontrare spesso esterni malvagi è un buon talento, altrimenti passiamo pure.
Blade Meditation: altro talento circostazionale, se usiamo spesso strike di una certa disciplina con l’arma appropriata, potrebbe valerne la pena.
Desert Fire: molto interessante, se siamo personaggi mobili il danno bonus non è da scartare.
Desert Wind Dodge: versione alternativa di Schivare, se siamo mobili è migliore di quest ultimo, altrimenti passiamo pure.
Devoted Bulwark: una sorta di Schivare per il Crusader, solo che vale contro tutti i nemici (pro) fino alla fine del turno (contro).
Evasive Reflexes: conta come Riflessi in Combattimento ai fini come prerequisito per talenti o cdp e ci consente di effettuare un passo da 1,5m al posto di un AdO.
Extra Granted Maneuver: talento solido, iniziare con una manovra in più l’incontro è molto importante
Extra Readied Maneuver: possiamo preparare una manovra in più. Ottima cosa, visto che in questo modo dobbiamo rinunciare ad una manovra in meno tra le conosciute.
Falling Sun Attack: possiamo fare in modo che uno strike SS sia anche un colpo stordente. Così facendo aumentiamo di 1 la CD del Colpo Stordente e dello strike. Se abbiamo livelli da Monaco o da Shadow Sun Ninja questo talento è molto interessante.
Ironheart Aura: bonus +2 ai TS per gli alleati quando siamo in una stance IH. Il talento in sé sarebbe scarso, ma visto che è prerequisto per Stormguard Warrior, diventa molto più interessante.
Martial Stance: in genere è meglio entrare per un livello in una classe base, piuttosto che sprecare così un talento. Ma se siamo stretti con i livelli, potrebbe essere una buona scelta.
Martial Study: come sopra.
Rapid Assault: otteniamo un piccolo danno bonus nel primo round di combattimento. Carino, ma non vale un talento.
Shadow Blade: ottimo talento, fornisce la Destrezza come bonus al danno quando si è in una stance SH e si usa un’arma SH. Conta come Arma Accurata al fine di talenti e prerequisiti.
Shadow Trickster: se siamo gish furtivi, questo talento è molto interessante. Fornisce un bonus alla CD degli incantesimi della scuola Illusione quando si è in una stance SH, ma soprattutto fornisce un bonus al danno quando si effettua un Furtivo, un Colpo Improvviso o quando si fiancheggia il bersaglio.
Song of the White Raven: se siamo gish bardici, questo talento può essere utile, in quanto quando siamo in una stance WR consente di Ispirare Coraggio come azione swift. Inoltre i livelli da Bardo, Warblade e Crusader si sommano al fine di determinare il bonus conferito.
Snap Kick: molto interessante, consente di effettuare un attacco senz’armi in aggiunta alla normale routine di attacco, con un piccolo malus al tiro per colpire.
Stone Power: parente povero di Attacco Poderoso, consente di sottrarre fino a 5 punti all’attacco, per fornire il doppio di tale valore come bonus ai punti ferita. Inoltre ai fini di talenti, cdp e altro è equivalente ad Attacco Poderoso.
Sudden Recovery: consente di recuperare immediatamente una manovra come azione swift, una volta al giorno. Se si è Crusader la manovra è anche garantita.
Superior Unarmed Strike: la parte interessante di questo talento è che ci fornisce una progressione del danno senz’armi simile a quella del Monaco. La parte meno interessante è che se abbiamo almeno un livello da Monaco il talento aumenta di 4 i livelli effettivi da Monaco per determinare il danno base del colpo senz’armi. Nel primo caso è un’ottimo talento, nel secondo caso è più circostazionale.
Tiger Blooded: questo talento ci consente di spingere indietro di 1,5 m una creatura che non sia più grande di noi. Poco interessante se siamo in ira, invece se siamo in forma selvatica è molto interessante, soprattutto se siamo trasformati in un animale di una taglia abbastanza grande (dinosauro). Tuttavia è più utile per un personaggio non marziale.
Unnerving Calm: ottimo talento per un Warblade o uno Swordsage, in quanto consente di usare Concentrazione al posto di Intimidire in un duello di volontà. Inoltre, conferisce un bonus alla prova e all’attacco.
Vital Recovery: buon talento, visto che ci consente di recuperare pf all’atto del recupero delle manovre. Utilizzabile una volta ad incontro.
White Raven Defense: conferisce un bonus di +1 alla CA quando si è in una stance WR ed adiacenti ad un alleato.

Divini:
Divine Spirit: possiamo usare un tentativo di scacciare per curarci come azione immediata quando siamo in una stance DS. Peccato che la cura sia di entità marginale e che i nostri scacciare trovino migliori utilizzi.

Creazione oggetto:
Scribe Martial Script: consente di creare scritti marziali utilizzabili alla stregua di pozioni o pergamene. Stranamente non è accessibile ai Warblade.

Psionici:
Instant Clarity: azione swift per ritornare focalizzati psionicamente dopo aver iniziato uno strike. Anche se utilizzabile solo 3 volte al giorno, si tratta di un buon talento.
Psychic Renewal: meno interessante del precedente, ci consente di recuperare subito una manovra pagando pp e spendendo il focus psionico.

Tattici:
Ogni talento tattico fornisce l’accesso a 3 opzioni
Clarion Commander
___Following Up – a seguito di una prova in Diplomazia possiamo fornire ad un nostro alleato la possibilità di effettuare un AdO contro l’avversario.
___Perpetual Flank – a seguito di una prova in Intimidire noi e i nostri alleati possiamo considerare l’avversario fiancheggiato per 10 turni.
___Pile On – possiamo usare l’azione di aiutare un altro per fornire all’alleato un bonus all’attacco ed in cambio ricevere un AdO verso l’avversario al turno successivo.
Nel complesso si tratta di un talento tattico utile quando si ha almeno un altro combattente nel gruppo e quando si agisce di concerto.
Distant Horizon:
___Continued Push – fornisce un bonus alle prove di Forza, Destrezza o Lottare effettuate contro l’avversario che abbiamo appena spinto o lanciato.
___Turn the Tables – fornisce la possibilità di controbattere ad una carica con una carica, a patto che la carica dell’avversario si sia conclusa con un fallimento.
___Lasting Weak Spot – un po’ complicato, richiede di colpire un avversario per poter godere di un punto bonus al danno per i successivi 10 turni.
Faith Unswerving:
___Keep Up the Pressure – a seguito di una carica possiamo ottenere la possibilità di seguire l’avversario come azione immediata in risposta ad un suo spostamento.
___Take One for the Team – a seguito di un attacco, possiamo usare un’azione immediata per intercettare un attacco dell’avversario diretto contro un nostro alleato.
___One Last Attack – quando un attacco, un incantesimo o un’abilità ci riduce a 0 pf o meno, possiamo spostarci fino a 1,5 ed attaccare con un bonus ad attacco e danno.
Gloom Razor:
___Lingering Gloom – se il nemico ci manca a causa dell’occultamento, possiamo effettuare una prova in Nascondersi per ottenere i benefici dell’incantesimo invisibilità fino a fine turno.
___Moving Shadows – se riusciamo ad attaccare un nemico e muoverci di almeno 3m nello stesso turno, al turno successivo egli è considerato colto alla sprovvista.
___Shadow Slip – a seguito di un attacco e di una prova di Acrobazia, possiamo muoverci attorno all’avversario senza provocare AdO.
Perfect Clarity of Mind and Body:
___Coiled Spring – se usiamo l’azione di difesa totale nel turno corrente, al turno successivo otteniamo un bonus alla CA e al movimento.
___Expert Mind – se riusciamo a vincere un duello di volontà otteniamo contro l’avversario un bonus alle prove di fintare, disarmare e sbilanciare.
___Press the Advantage – se abbiamo disarmato, sbilanciato o colpito un avversario, al turno successivo possiamo effettuare una prova in Intimidire per conferire all’avversario un malus all’attacco per un turno.
Reaping Talons:
___Focused Assault – quando usiamo l’azione di difesa totale, oppure combattiamo sulla difensiva o ancora usiamo Maestria in Combattimento, otteniamo un attacco singolo contro ogni avversario che ci ha attaccato nel turno precedente.
___Cornered Predator – quando colpiamo un avversario con due attacchi effettuati con armi TC leggere o ad una mano, otteniamo un bonus all’attacco contro tutti gli avversari che ci minacciano.
___Talon Shield – come prima, ma si ottiene un bonus alla CA contro l’avversario colpito.
Scorching Sirocco:
___Fan the Flames – quando infliggiamo danni da fuoco ad un avversario, possiamo effettuare un prova in Acrobazia per far prendere fuoco al nemico.
___Mark of Fire – fornisce un bonus all’attacco ai nostri alleati se riusciamo a colpire per due turni di seguito un avversario infliggendo in entrambi i casi danni da fuoco.
___Dance of Flames – se ci muoviamo ed attiviamo una stance DW, ci viene fornito un bonus all’atto di effettuare un prova di Acrobazia nel turno successivo per evitare un AdO; inoltre se evitiamo l’attacco del nemico questi sbisce danni da fuoco.
Shards of Granite:
___Battering Smash – facendo uso del talento Stone Power con un malus di -5 e di un’arma SD, otteniamo il beneficio di superare la durezza del bersaglio.
___Eviscerating Strike – se riusciamo ad attaccare il nemico per due volte nel nostro turno con un’arma SD, al turno successivo possiamo ignorare il malus dato da Stone Power all’atto della conferma di un critico.
___Unstoppable Onslaught – facendo uso del talento Stone Power con un malus di -5 e di un’arma SD, otteniamo il beneficio di superare qualsiasi RD del bersaglio.
Stormguard Warrior:
___Channel the Storm – se rinunciamo ad uno o più AdO nel turno corrente, al turno successivo otteniamo un +4 al danno e all’attacco per ogni AdO a cui abbiamo rinunciato nei confronti di ogni bersaglio.
___Combat Rhythm – se nel round corrente accettiamo di effettuare attacchi di contatto che non provocano danno, al turno successivo otteniamo contro lo stesso avversario un bonus di +5 al danno per ogni attacco di contatto andato a segno nel turno precedente.
___Fight the Horde – se nel turno attuale infliggiamo danni a due avversari tramite uno strike IH, al turno successivo se combattiamo sulla difensiva o usiamo Maestria in Combattimento con un malus -4, otteniamo un bonus di +2 all’attacco contro i due avversari colpiti in precedenza.

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Bloodclaw Master
“La mia lama ha sete di sangue.”

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Attributi
Forza: è importante se non abbiamo accesso ad alcuna sinergia con la Destrezza
Destrezza: se possiamo accedere a Shadow Blade e non ci pesa combattere con due pugnali, questa caratteristica è molto importante, altrimenti ci serve solo per i talenti
Costituzione: quasi fondamentale, aumenta la resistenza in combattimento e la durata della metamorfosi
Intelligenza: nessun privilegio di classe è legato a questa caratteristica 
Saggezza: nessun privilegio di classe è legato a questa caratteristica
Carisma: nessun privilegio di classe è legato a questa caratteristica

Ruolo
Il Bloodclaw Master è il combattente con due armi del gruppo. Sia che si basi sulla Destrezza, che sulla Forza, l’accesso alla scuola Tiger Claw lo rende un avversario davvero formidabile.

Privilegi di Classe
Manovre: il Bloodclaw master ottiene l’accesso alla disciplina Tiger Claw. Ogni livello dispari viene fornita una nuova manovra conosciuta e al terzo livello una nuova manovra preparata.
Shifting (Su): parente povero dell’Ira, questo privilegio di classe fornisce un bonus di +2 alla Forza e due attacchi con artiglio.
Claws of the Beast (Ex): ottimo privilegio di classe, consente di sommare il bonus di Forza pieno al danno dell’arma secondaria (o delle armi secondarie se è il caso) quando si usano due pugnali o armi TC leggere.
Superior Two-Weapon Fighting (Ex): altro privilegio interessante, nega la penalità al combattere con due armi, quando queste sono due pugnali o armi TC leggere.
Tiger Claw Sinergy (Ex): questo privilegio concede vari bonus quando si è in una stance TC e quando si usano strike TC.
Pouncing Strike (Ex): versione povera di Assaltare, consente di effettuare un attacco con entrambe le armi come azione standard, oppure di attaccare con entrambe le armi al termine di una carica, il tutto al prezzo di uno strike TC.
Low-Light Vision (Ex): fornisce Visione Crepuscolare.
Rending Claws (Ex): mentre si è in shifting, quando si colpisce con entrambe le armi o gli artigli, il secondo colpo gode di un danno bonus. Il tutto avviene al costo di un boost TC. Questo privilegio non vale alcun boost TC.
Scent (Ex): si ottiene Olfatto Acuto.

Discipline
Il Bloodclaw Master ottiene accesso alla sola disciplina Tiger Claw e molti dei suoi privilegi di classe dipendono dalla disponibilità di manovre di tale disciplina.
Molte manovre delle altre scuole richiedono azioni standard e attacchi singoli, quindi difficilmente possono essere convenienti rispetto alle manovre TC. Tuttavia, in base all’ingresso nella cdp, possiamo sfruttare diverse manovre di altre scuole.

Discipline accessibili tramite altre classi:
-_Desert Wind: utile ai Bloodclaw Master per la sinergia sulla mobilità.
-_Devoted Spirit: interessanti le manovre che provocano AdO, in quanto con il talento Double Hit (Mini) possiamo attaccare con entrambe le armi al costo di un solo AdO.
-_Diamond Mind: utile per i suoi counter e gli strike che potenziano la mobilità.
-_Iron Heart: puntiamo sulle manovre che aumentano gli attacchi.
-_Setting Sun: poco utile, anche se lanciare un avversario piuttosto ostico può levarci d’impiccio a volte.
-_Shadow Hand: molto interessante per un Bloodclaw master, non fosse altro che per l’accesso a Shadow Blade. Tante manovre utili e potenti.
-_Stone Dragon: poco utile, se non come riempitivo in attesa di qualche scambio.
-_White Raven: poco utile, in quanto non siamo i più indicati per fornire supporto agli alleati, ma piuttosto preferiamo riceverlo.

Adattamento
Nessuna variante, ma viene specificato che in Eberron i BCM sono tipicamente dei morfici. Come se i privilegi di classe non fossero abbastanza espliciti in tal senso.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Bloodstorm Blade
“La mia rabbia è una tempesta che monta. Quando si scatenerà, il sangue dei miei nemici innaffierà il suolo come la pioggia”

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Attributi
Forza: molto importante, perché possiamo considerare i lanci come attacchi in mischia e beneficiare anche dei talenti come Attacco Poderoso
Destrezza: utile, ma non fondamentale
Costituzione: al solito importante, anche se la lontananza relativa dalla mischia ci consente di avere punteggi più bassi del solito
Intelligenza: nessun privilegio di classe è legato a questa caratteristica 
Saggezza: nessun privilegio di classe è legato a questa caratteristica
Carisma: nessun privilegio di classe è legato a questa caratteristica

Ruolo
Il Bloodstorm Blade è un combattente atipico, che preferisce lanciare l’arma piuttosto che impugnarla nella mischia. È molto interessante nella costruzione di un charger, perché se ben giocato, possiamo sfruttare talenti come Truppa d’Assalto con impunità.

Privilegi di Classe
Manovre: non otteniamo nuove manovre, ma il nostro IL aumenta a pieno ritmo.
Returning Attacks (Ex): l’arma ottiene la proprietà ritornante, al prezzo di uno strike IH.
Throw Anything: si ottiene il talento Throw Anything.
Weapon Aptitude (Ex): si ottiene il privilegio di classe del Warblade. Ottimo se non siamo Warblade, se lo siamo non importa più di tanto.
Martial Throw (Ex): consente di usare gli strike IH con un’arma da lancio.
Thunderous Throw (Ex): possiamo trattare i nostri lanci come attacchi in mischia.
Talenti Bonus da Guerriero: i talenti da Guerriero sono un’ottima aggiunta al nostro repertorio.
Lightning Ricochet (Ex): consente di effettuare un attacco completo con il lancio dell’arma.
Blood Wind Ricochet (Ex): al prezzo di uno strike IH, possiamo effettuare un attacco completo contro più bersagli.
Eye of the Storm (Ex): consente di assumere una postura difensiva quando si è in una stance IH. Quando un nemico effettua un AdO a causa di un nostro lancio, ci viene fornito un attacco gratuito, che non conta come AdO.
Blood Rain (Ex): quando si è in una stance IH, le creature che vengono colpite dai nostri attacchi subiscono 3 pf di danno ogni round, finché la nostra stance è attiva.
Blade Storm (Ex): consente di effettuare un attacco con il bonus più alto contro tutti gli avversari che si vuole, al prezzo di uno strike IH. In pratica è una versione migliore di Attacco Turbinante.

Discipline
Il Bloodstorm Master non ottiene l’accesso ad alcuna disciplina, ma sfrutta la conoscenza pregressa della scuola Iron Heart.

Discipline accessibili tramite altre classi:
-_Desert Wind: interessante per i potenziamenti, ma non cruciale.
-_Devoted Spirit: sempre utile, soprattutto per aumentare gli AdO.
-_Diamond Mind: molto comode le manovre che consentono di colpire a contatto e i counter.
-_Setting Sun: poco utile, anche se lanciare un avversario piuttosto ostico può levarci d’impiccio a volte.
-_Shadow Hand: potersi muovere nelle ombre è sempre un vantaggio che non dev’essere sottovalutato.
-_Stone Dragon: interessante, visto che la potenza di queste manovre è superiore alla media e ben si lega con le armi a due mani.
-_Tiger Claw: poco interessante per noi, visto che useremo armi a due mani.
-_White Raven: potremmo anche scegliere qualche manovra per aiutare i compagni nella mischia.

Adattamento
Viene presentata un variante per halfling che consente di sostiture Throw Anything con Estrazione Rapida e di applicare i privilegi di classe alla fionda e non all’arma da mischia.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Deepstone Sentinel
“Provai quasi pietà per gli orchi di Utrhrad quando caricarono la nostra linea difensiva. Ho detto quasi.”

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Attributi
Forza: importante come al solito
Destrezza: non è fondamentale
Costituzione: molto importante, soprattutto se riusciamo a trovare combinazioni sinergiche.
Intelligenza: nessun privilegio di classe è legato a questa caratteristica 
Saggezza: nessun privilegio di classe è legato a questa caratteristica
Carisma: nessun privilegio di classe è legato a questa caratteristica

Ruolo
Il Deepstone Sentinel è il baluardo difensivo, l’ultimo ostacolo che si frappone al caos. Come tale, fa buon uso delle manovre Stone Dragon e di armi con portata, diventando così un ottimo controller e lockdown (bloccare l’avversario è importantissimo, perché anche noi siamo obbligati a stare fermi).

Privilegi di Classe
Manovre: il Deepstone Sentinel ottiene accesso alle sole manovre della scuola Stone Dragon. Ottiene una manovra conosciuta aggiuntiva ogni livelli dispari e un manovra preparata al terzo livello.
Mountain Fortress Stance (Su): quando siamo in una stance SD, possiamo creare una piccola colonna di pietra, con noi in cima, rendendo il terreno circostante accidentato. Le creature che si trovano all’interno dell’area devono effettuare una prova di Equilibrio o ritrovarsi prone. L’idea è carina, peccato per la CD infima.
Passwall (Su): consente di usare passwall una volta al giorno con CL pari al livello da Deepstone Sentinel.
Crushing Mountain Juggernaut (Su): consente di far crollare la massa di terra creata tramite Mountain Fortress Stance. Le creature coinvolte nel crollo devono effettuare una prova di Equilibrio per non cadere prone. Questa era la parte inutile, la parte interessante è data dal fatto che è possibile effettuare una carica con un bonus al danno.
Indomitable Redoubt (Ex): quando si è nella Mountain Fortress Stance è possibile attivare una seconda stance SD, che può essere anche la stessa i cui benefici erano stati sacrificati per l’attivazione di Mountain Fortress Stance.
Stone Curse (Su): consente di bloccare sul posto un avversario. Questo attacco inibisce qualsiasi metodo di movimento, eccetto che per il volo.
Dragon’s Tooth (Su): potenzialmente molto utile. Consente di evocare un pilastro di pietra nelle nostre vicinanze e di rendere prone le creature coinvolte. La CD del TS per evitare l’effetto scala con il livello e il modificatore di Forza.
Awaken the Stone Dragon (Su): consente di evocare un sisma che può rendere proni gli avversari ed infliggere molti danni.

Discipline
Buona parte dei privilegi di classe del Deepstone Sentinel richiedono di fare uso di manovre della scuola Stone Dragon, che ci è molto utile anche in ottica del danno.

Discipline accessibili tramite altre classi:
-_Desert Wind: data la sinergia sulla mobilità ci è abbastanza inutile.
-_Devoted Spirit: interessanti le manovre che provocano AdO, ci fanno brillare come controller.
-_Diamond Mind: utile per i suoi counter, ma anche per le manovre che potenziano gli attacchi.
-_Iron Heart: sempre utile per potenziare gli attacchi in qualità e quantità.
-_Setting Sun: opzione interessante, può essere un ottimo complemento.
-_Shadow Hand: visto che non siamo particolarmente mobili, le manovre SH non ci sono di grande aiuto.
-_Tiger Claw: difficilmente combatteremo con due armi, quindi possiamo lasciare perdere.
-_White Raven: qualche manovra di questa disciplina ci può essere utile, soprattutto per supportare gli alleati più mobili.

Adattamento
A parte la fluffa interpretativa, viene presentata una variante per druido o elfi, che consente di sostituire il tema nanico/terra con un tema di tipo boschivo. Quindi l’effetto di Mountain Fortress Stance viene sostituito da un effetto di radici intrappolanti e tutti i privilegi di classe devono essere ridisegnati in accordo con questo effetto.

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Eternal Blade
“Stai affrontando tre millenni di combattimento. Forse dovresti prenderti qualche istante per riconsiderare la tua decisione.”

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Attributi
Forza: è importante dal punto di vista del danno.
Destrezza: se possiamo accedere a Shadow Blade potrebbe diventare più importante della Forza, altrimenti diventa mediamente importante
Costituzione: sempre importante se vogliamo durare di più nella mischia
Intelligenza: tanti privilegi di classe sono legati a questa caratteristica 
Saggezza: nessun privilegio di classe è legato a questa caratteristica
Carisma: nessun privilegio di classe è legato a questa caratteristica

Ruolo
L’Eternal Blade è un combattente devastante. Se la cdp viene intrapresa come Crusader, il personaggio eccellerà nel ruolo di controller e lockdown, e sarà un buon damage dealer, mentre se viene intrapresa come Warblade, il personaggio sarà un fantastico damage dealer e crackdown.

Privilegi di Classe
Manovre: l’Eternal Blade ottiene eccesso alle manovre delle discipline Devoted Spirit, Diamond Mind, Iron Heart e White Raven. Vengono acquisite nuove manovre ai livelli dispari, mentre al livello 3 o ogni 3 successivi viene fornita una nuova manovra preparata. Infine viene fornita una stance aggiuntiva al livello 5.
Blade Guide (Su): lo spirito di una antica Eternal Blade viene associato al personaggio. Questo spirito si occupa di fornire consigli, addestramento e assistenza tattica.
Eternal Training (Ex): privilegio molto valido. Per un singolo incontro, consente di ottenere il modificatore di Intelligenza al danno e al tiro per colpire contro un determinato tipo di creature, oppure di ottenere una manovra DS o DM in più. Non fatevi ingannare, a meno di situazioni particolari, la seconda scelta è la migliore.
Guided Strike (Ex): la vicinanza della nostra Blade Guide ci fornisce la facoltà di superare qualsiasi RD, al costo di una swift action per round di attivazione.
Armored Uncanny Dodge (Ex): Schivare Prodigioso/Migliorato con l’armatura, ottimo per i Warblade non particolarmente agili e sempre utile per i Crusader.
Eternal Knowledge (Ex): privilegio sinergico con il talento Knowledge Devotion, consente di ottenere un bonus per le abilità di Conoscenze pari al livello nella cdp + Int. È possibile scegliere fino a 5 Conoscenze differenti.
Quelle utili sono:
Conoscenze (Arcane) – Costrutti, Draghi e Bestie Magiche
Conoscenze (Dungeon) – Aberrazioni e Melme
Conoscenze (Locali) – Umanoidi
Conoscenze (Natura) – Animali, Folletti, Giganti, Umanoidi Mostruosi, Piante ed Insetti
Conoscenze (Religioni) – Non-Morti
Conoscenze (I Piani) – Elementali ed Esterni
Conoscenze (Psioniche) – Creature Psioniche ed Utilizzatori Psionici
Defensive Insight (Ex): Intelligenza alla CA come azione swift. Guided Strike assorbirà buona parte delle vostre azioni swift, ma se riuscite ad avere una fonte di azioni swift (Ruby Knight Vindicator), allora potete usare entrambi i privilegi.
Tactical Insight (Ex): simile all’abilità di prima, ma sottrae alla CA di un avversario colpito un ammontare pari al vostro modificatore di Intelligenza.
Island in Time (Ex): turno extra per una volta ad incontro. Si tratta di una delle abilità più potenti presenti nel gioco e può dare luogo a due differenti tattiche:
Nova: Potete usare il vostro turno normale per fare 2 attacchi completi con Time Stands Still, poi usare Island in Time per agire immediatamente dopo il vostro turno, usare Eternal Training per riottenere Time Stands Still e fare altri 2 attacchi completi. Questa si può usare sia per i normali attacchi completi, o anche come un modo per ottenere immediatamente i benefici del Combat Rhythm (Stormguard Warrior), e di Unstoppable Onslaught (Shards of Granite) prima che il vostro nemico possa avere la possibilità di reagire e negare così i vostri bonus. Esistono ben pochi nemici che possano sopravvivere a un tale ammontare di danni (Time Stands Still è solo un esempio di una combo potente, ma ve ne sono molte altre).
Interruzione/Intercettazione: Il fatto che tale abilità sia un’azione immediata vi consente di bloccare le mosse offensive dei vostri nemici. L’incantatore nemico sta lanciando un’incantesimo? Agite velocemente e bastonatelo per bene così da obbligarlo ad un tiro Concentrazione alto. Il guerriero nemico sta caricando il debole mago del party? Agite velocemente e interponetevi tra il bruto e il mago. Un vantaggio tattico davvero superbo.

Discipline
L’Eternal Blade gode di una vasta scelta di discipline, potendo scegliere tra Devoted SpiritDiamond MindIron Heart e White Raven. Ad essere sinceri già solo queste quattro discipline ci potrebbero bastare, ma vediamo come un Eternal Blade interagisce con le altre discipline.

Discipline accessibili tramite altre classi:
-_Desert Wind: se la build si concentra sulla mobilità, approfittare delle manovre di basso livello di questa scuola è un’ottima scelta.
-_Setting Sun: non ci interessa molto questa disciplina, noi i nemici li facciamo a pezzi. 
-_Shadow Hand: davvero molto utile, soprattutto se siamo agili. 
-_Stone Dragon: interessante perché ci consente di aumentare l’output di danno.
-_Tiger Claw: se non combattiamo con due armi sono poche (me buone) le manovre a cui possiamo attingere.

Adattamento
Nulla di importante, passate oltre.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Jade Phoenix Mage
“Se dovessi cadere, risorgerei ancora una volta in un nuovo corpo. La fiamma che arde nel mio animo non può essere sopita.”

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Attributi
Forza: siamo dei gish, quindi un buon punteggio è sempre comodo
Destrezza: ancora un volta, essendo gish e per giunta arcani, dobbiamo contare sulla mobilità
Costituzione: staremo spesso in mischia, quindi è molto importante avere tanti punti ferita
Intelligenza: importante se questa è la caratteristica legata al lancio degli incantesimi 
Saggezza: nessun privilegio di classe è legato a questa caratteristica
Carisma: importante se questa è la caratteristica legata al lancio degli incantesimi

Ruolo
Il Jade Phoenix Mage è il gish arcano del gruppo. Abbiniamo la solita potenza devastante del gish alla potenza delle manovre, diventando ottimi damage dealer e/o controller.

Privilegi di Classe
Manovre: il Jade Phoenix Mage ottiene l’accesso alle discipline Desert Wind e Devoted Spirit. Ottiene nuove manovre conosciute ogni livelli dispari e preparate ogni 3 livelli a partire dal terzo. Inoltre ottiene una nuova stance al livello 5
Incantesimi: a tutti i livelli eccetto che al primo e al sesto si ottengono nuovi incantesimi e un aumento del caster level.
Arcane Wrath (Su): questo privilegio è simile ad Arcane Strike, ma conferisce un bonus maggiore.
Rite of Waking (Ex): interessante il bonus alle prove di Conoscenze, anche se richiede delle sinergie in più (Eternal Blade e Knowledge Devotion)
Mystic Phoenix Stance (Su): rinunciamo ai benefici della stance attiva per ottenere un aumento al caster level e alla CA. Se poi spendiamo un incantesimo mentre attiviamo tale privilegio si ottiene una RD contro il male pari al doppio del livello dell’incantesimo sacrificato. 
Empowering Strike (Su): se uno strike va a segno, fino alla fine del turno successivo possiamo godere degli effetti del talento Incantesimi Potenziati gratuitamente.
Firebird Stance (Su): ancora una volta possiamo rinunciare ai benefici di una stance attiva per ottenerne degli altri. Peccato che tali effetti siano tutti in tema fuoco e quindi inferiori rispetto a Mystic Phoenix Stance. Ovviamente se stiamo affrontando una creatura vulnerabile al fuoco, questo privilegio è ottimo.
Jade Phoenix Master (Su): privilegio di classe tematico, nessun beneficio meccanico.
Quickening Strike (Su): funziona come Empowering Strike, ma l’effetto fornito è quello del talento Incantesimi Rapidi.
Emerald Immolation (Su): una volta alla settimana possiamo esplodere in una palla di fiamme verdi che sono in grado di rilasciare un danno piuttosto elevato. Dopo pochi round riappariamo nella stessa posizione in cui eravamo esplosi, in perfetta salute (per quanto brevemente storditi). Ottimo privilegio di classe, con CD che scala con la caratteristica chiave del lato incantatore.

Discipline
Il Jade Phoenix Mage ottiene l’accesso alle discipline Desert Wind e Devoted Spirit. Essendo un combattente da mischia, vediamo quali discipline gli possono tornare più comode.

Discipline accessibili tramite altre classi:
-_Diamond Mind: utile per i suoi counter e gli strike che potenziano la mobilità.
-_Iron Heart: attacchi potenti e devastanti.
-_Setting Sun: abbiamo la magia per controllare il territorio, non ci servono queste manovre.
-_Shadow Hand: interessante per la sinergia sulla Destrezza, ma non fondamentale.
-_Stone Dragon: anche in questo caso abbiamo accesso a potenti manovre.
-_Tiger Claw: combattere con due armi non è proprio nel nostro stile, anche se qualche manovra di questa scuola è di certo utile. 
-_White Raven: mediamente utile, possiamo tuttavia essere anche dei buoni supporter.

Adattamento
Quelli tra voi che speravano in varianti elementali rimarranno delusi: solo spunti intrepretativi in questa sezione.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Master of Nine
“Tiger Claw. Shadow Hand. White Raven. Tutte queste non sono vie tra loro distinte. Semplicemente sono passi lungo la Vera Via, la Via della quale io sono maestro.”

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Attributi
Forza: potrebbe essere importante, in base al nostro stile di combattimento
Destrezza: potrebbe essere importante, in base al nostro stile di combattimento
Costituzione: è sempre utile poter durare a lungo in combattimento
Intelligenza: nessun privilegio di classe è legato a questa caratteristica 
Saggezza: nessun privilegio di classe è legato a questa caratteristica
Carisma: nessun privilegio di classe è legato a questa caratteristica

Ruolo
Il Master of Nine è il signore assoluto delle manovre. Se preso presto nella build ci può fornire accesso a molti interessanti privilegi di classe, alcuni dei quali replicano privilegi di classe di alto livello. Se preso tardi nella build consente di avere molte manovre di livello 9 (almeno 6).

Privilegi di Classe
Manovre: il Master of Nine ottiene l’accesso a tutte le scuole. Ogni livello pari ottiene una manovra conosciuta in più e ogni livello dispari ne ottiene due. Ad ogni livello inoltre ottiene una manovra preparata in più e ad ogni livelli pari una stance aggiuntiva.
Dual Stance (Ex): questo privilegio simula quello del Warblade di livello 20 per un massimo numero di round giornalieri pari al doppio del livello di classe nella cdp.
Perfect Form (Ex): le CD delle manovre aumentano di 1.
Counter Stance (Ex): ogni volta che usiamo un counter, possiamo cambiare stance.
Mastery of Nine (Ex): ottimo privilegio di classe. Nel caso dell’uso di uno strike, conferisce un bonus fisso all’attacco e un bonus al danno pari al numero di discipline delle quali si sono preparate le manovre all’inizio della giornata.

Discipline
Come detto, il Master of Nine ha accesso a tutte le discipline.

Adattamento
Niente da segnalare

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Ruby Knight Vindicator
“Hai minacciato la nostra gente per l’ultima volta, bastardo.”

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Attributi
Forza: è importante se non vogliamo sfruttare nessuna sinergia con la Destrezza
Destrezza: possiamo accedere a Shadow Blade, quindi questa caratteristica è importante nell’ottica di una sinergia con il suddetto talento
Costituzione: molto importante, visto che saremo nel pieno della mischia
Intelligenza: nessun privilegio di classe è legato a questa caratteristica 
Saggezza: importante se questa è la caratteristica legata al lancio degli incantesimi
Carisma: nessun privilegio di classe è legato a questa caratteristica

Ruolo
Il Ruby Knight Vindicator è il gish divino del gruppo. Abbiniamo la solita potenza devastante del gish alla potenza delle manovre, diventando ottimi damage dealer, controller ed eventualmente striker furtivi.

Privilegi di Classe
Manovre: il Ruby Knight Vindicator ottiene l’accesso alle discipline Devoted Spirit, Shadow Hand, Stone Dragon e White Raven. Otteniamo nuove manovre ogni livello pari, nuove manovre preparate ai livelli 5 e 9 e nuove stance ai livelli 1 e 6. 
Incantesimi: a tutti i livelli eccetto che al primo e al sesto si ottengono nuovi incantesimi e un aumento del caster level.
Divine Recovery (Su): come azione swift possiamo usare un tentativo si scacciare per recuperare una manovra appena usata.
Armored Stealth (Ex): nessuna penalità di armatura alle prove di Nascondersi.
Divine Impetus (Su): consente di usare un tentativo di scacciare per ottenere un’ulteriore azione swift. Ottima sinergia con molti privilegi di classe, manovre e talenti.
Divine Fury (Su): consente di usare un tentativo di scacciare per ottenere un bonus all’attacco e al danno nell’uso di uno strike.

Discipline
Il Ruby Knight Vindicator conosce manovre delle discipline Devoted SpiritShadow HandStone Dragon e White Raven. Queste discipline lo rendono più resistente in combattimento ed abile nel colpire furtivamente i nemici.

Discipline accessibili tramite altre classi:
-_Desert Wind: poca sinergia sulla mobilità.
-_Diamond Mind: utile per i suoi counter.
-_Iron Heart: aumentare il danno è sempre buona cosa.
-_Setting Sun: noi gli avversari non li lanciamo, ma li massacriamo sul posto.
-_Tiger Claw: visto che abbiamo accesso a Shadow Blade, combattere con due armi è una soluzione valida. Però le poche manovre TC devono essere scelte accuratamente.

Adattamento
Varianti interessanti. La prima specifica che è possibile cambiare divinità e quindi tema alla cdp. La seconda svincola questa cdp dal Crusader consigliando di sostituire la Devoted Spirit con altre discipline come Iron Heart o Tiger Claw e creare così una cdp più Warblade-friendly.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Shadow Sun Ninja
“Anche la luce più pura deve generare un’ombra.”

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Attributi
Forza: la disciplina Setting Sun beneficia di un alto punteggio in questa caratteristica
Destrezza: visto che abbiamo accesso alla Shadow Hand possiamo ricercare delle sinergie
Costituzione: saremo sufficientemente mobili per poterci accontentare di un punteggio mediocre, anche se il privilegio di livello 10 beneficia di un’alto punteggio
Intelligenza: nessun privilegio di classe è legato a questa caratteristica 
Saggezza: alcuni privilegi di classe beneficiano di una buona Saggezza
Carisma: nessun privilegio di classe è legato a questa caratteristica

Ruolo
Lo Shadow Sun Ninja è un combattente leggero che si focalizza del potenziare gli alleati e depotenziare i nemici.

Privilegi di Classe
Manovre: lo Shadow Sun Ninja ottiene accesso alle manovre delle scuole Setting Sun e Shadow Hand. Ogni livello dispari ottiene una nuova manovra conosciuta e ai livelli 5 e 10 ottiene nuove manovre preparate. Infine al livello 5 ottiene una nuova stance.
Abilità da Monaco: i livelli da SSN si sommano a quelli da Monaco per determinare il bonus di CA, il danno senz’armi, il bonus alla velocità, le penalità per la raffica e il numero di tentativi di Pugno Stordente. Se non si hanno livelli nella classe del Monaco, si ottiene un bonus alla CA e l’uso del Pugno Stordente, con effetti dipendenti dal livello.
Touch of the Shadow Sun (Su): questo privilegio consente di infliggere danni da energia negativa e trasformare il danno inflitto in energia positiva da usare come cura.
Flame of the Shadow Sun (Su): questo privilegio consente di creare una protezione di energia negativa che assorbe dai danni da freddo. In seguito è possibile respingere i danni assorbiti sottoforma di sfere di energia infuocata che causano danni da fuoco.
Light within Darkness (Su): quando attacchiamo un avversario dopo esserci nascosti, possiamo decidere di creare una corona fiammeggiante di luce attorno a noi, che può accecare i nostri avversari.
Darkness within Light (Su): rinunciamo alla vista, all’udito e a tutti i sensi che ci potrebbero indicare la posizione esatta di un avversario (olfatto acuto, vista cieca, percezione cieca), ma contro gli avversari ciechi otteniamo un bonus all’attacco e al danno ed ignoriamo le penalità date dell’essere ciechi. Questo privilegio agisce anche siamo stati accecati a causa di effetti esterni.
Void of the Shadow Sun (Su): un’aura luminosa ci protegge dai nemici, conferendoci un bonus alla CA. Qualora si venisse colpiti, l’aura esplode, causando ingenti danni da freddo nelle nostre vicinanze.
Child of Shadow and Light (Su): questo privilegio può essere attivato quando si è in una stance SS o SH. Se si sceglie di impiegare l’energia della luce, si crea un’area di luce accecante con noi al centro. Se invece si sceglie di impiegare l’energia delle ombre, si crea un’area di tenebra assoluta, con noi al centro. Ad ogni turno successivo le due energie si alternano, così come gli effetti derivanti.
Balance of Dark and Light (Su): una volta al giorno ci è concesso di trasformarci in una creatura di pura tenebra, in grado di risucchiare energia vitale dagli avversari. Questo effetto tuttavia ha l’inconveniente di ridurre la nostra Costituzione di una quantità pari ai DV risucchiati. Se la nostra Costituzione scende a 0 o meno, il nostro corpo svanisce in una nuvola nera come l’inchiostro e dopo qualche giorno risorgiamo come vampiro (PNG) a meno che non si sia stati riportati alla vita con una true resurrection.

Discipline
Lo Shadow Sun Ninja è maestro nelle discipline Setting Sun e Shadow Hand. Visto che otteniamo molteplici benefici dall’uso del colpo senz’armi, vediamo quali scuole ci possono essere d’aiuto.

Discipline accessibili tramite altre classi:
-_Desert Wind: utile perché fa perno sulla mobilità.
-_Devoted Spirit: molto utile per compensare i danni alla Costituzione dati da Balance of Dark and Light.
-_Diamond Mind: interessante per i suoi counter e gli strike che potenziano la mobilità, ma non cruciale.
-_Iron Heart: il danno bonus è sempre comodo.
-_Stone Dragon: il danno bonus è comodo, soprattutto se è così consistente come quello dato da queste manovre.
-_Tiger Claw: combattento a mani nude possiamo trovare conveniente sfruttare il combattimento con due armi e le manovre di questa scuola.
-_White Raven: preferiamo essere potenziati che non potenziare gli alleati.

Adattamento
Il manuale si premura di farci sapere che alcuni DM potrebbero trovare il termine Ninja fuoriluogo. Quindi ci informa che è possibile cambiare nome alla classe a patto di mantenere la peculiare lotta tra luce ed ombra caratteristica della classe.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Le Nove Spade
 

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In questa sezione analizzeremo le Nove Spade associate ad ogni disciplina (indicata tra parentesi). Tali armi sono tutte Weapon of Legacy, coloro i quali non conoscono questo manuale possono consultare la relativa guida. Brevemente possiamo dire che una volta compiuti determinati rituali è possibile risvegliare i poteri nascosti in ogni arma, che scalano all’aumentare del livello.

Desert Wind (Desert Wind)
Statistiche normali: Scimitarra +1, ad ogni colpo aggiungiamo 1 danno da fuoco.
Requisiti: Bab +3, Arma Focalizzata (Scimitarra)
Abilità:
_____Desert Child (Su): al livello 5 fornisce i benefici continui dell’incantesimo resistere agli elementi, come se fosse lanciato da un incantatore di livello 5.
_____Fiery Slash (Sp): a partire dal livello 6 è possible irrorare un’area con delle fiamme (come l’incantesimo mani brucianti) semplicemente descrivendo un’arco con l’arma. L’abilità è utilizzabile 3 volte al giorno, con CD pari a 11 o 11+mod Car, qualsiasi sia il maggiore.
_____Dance of Flame and Wind (Su): al livello 7 si ottiene un bonus di potenziamento alla Destrezza pari a +2. Tale bonus sale a +4 al livello 14 e a +6 al livello 17.
_____Desert Draw (Ex): a partire dal livello 8 si ottengono i benefici del talento Estrazione Rapida quando si sfodera Desert Wind.
_____Fiery Blade (Su): a partire dal livello 12, è possibile iniziare la manovra Burning Blade per tre volte al giorno. Se la conosciamo già otteniamo invece la capacità di iniziarla come azione immediata, anche durante il turno di un avversario.
_____Fan the Flames (Su): a partire dal livello 15, è possibile iniziare la manovra Fan the Flames senza limiti di volte al giorno, proprio come se la si conoscesse. Se la si conosce già si ottiene un punto di danno da fuoco bonus per ogni dado di danno lanciato con la manovra.
_____Flames of the Desert (Su): a partire dal livello 19, è possibile usare la manovra Wyrm’s Flame per tre volte la giorno. Se conosciamo già, si ottiene un punto di danno da fuoco bonus per ogni dado di danno lanciato con la manovra.
Attenzione, nell’ultima abilità c’è un errore, perché viene indicata la manovra Burst of Flame, che però non esiste.
Statistiche livello 20: Scimitarra +4 esplosione di fiamme.

Faithful Avenger (Devoted Spirit)
Statistiche normali: Falchion +1 in ferro freddo.
Requisiti: Bab +5, Competenza nell’Arma (Falchion), allineamento Buono o Malvagio
Attenzione, l’oggetto ha due eredità, una buona e una malvagia, da scegliere all’atto del risveglio. Se si sceglie l’eredità buona l’arma diventa sacra e si ottiene l’abilità individuazione del male, mentre si si sceglie l’eredità malvagia l’arma diventa sacrilega e si ottiene l’abilità individuazione del bene.
Abilità:
_____Faithful Strike (Ex): al livello 5 si ottiene un bonus ad attacco e danni pari a +1 per ogni 3 livelli di classe, ma solo contro gli allineamenti diametralmente opposti al nostro. Se il nemico ha un allineamento che dista di un passo da quello diametralmente opposto al nostro il bonus conferito è dimezzato (minimo +1).
_____Blessing of Faith (Su): al livello 9 si ottiene un bonus di potenziamento alla Costituzione pari a +2. Tale bonus sale a +4 al livello 15 e a +6 al livello 19.
_____Detect Evil (Sp): a partire dal livello 10 è possibile usare individuazione del male a volontà con livello incantatore 10. Ovviamente se si è malvagi si ottiene individuazione del bene.
_____Lesser Restoration (Sp): al livello 11 si ottiene la possibilità di usare ristorare inferiore per tre volte al giorno, con livello incantatore 10.
_____Boundless Determination (Ex): al livello 16 ci viene concesso l’uso della stance Immortal Fortitude. Se la conosciamo già otteniamo invece un totale di pf bonus pari al livello da Crusader ad ogni round.
_____Restoration (Sp): al livello 17, è possibile usare l’incantesimo ristorare solo su noi stessi, una volta al giorno come azione swift. Livello incantatore 15.
_____Resilency (Ex): al livello 20 si ottiene la possibilità di ignorare una volta al giorno il danno proveniente da una singola fonte..
Statistiche livello 20: Falchion +4 sacro o sacrilego in ferro freddo.

Supernal Clarity (Diamond Mind)
Statistiche normali: Stocco +1.
Requisiti: Bab +3, Competenza nell’Arma (Stocco), Concentrazione 4 gradi
Abilità:
_____Intimidating Strike (Ex): al livello 5 consente l’uso della manovra Sapphire Nightmare Blade per cinque volte al giorno. Se la si conosce già, si ottiene un bonus alle prove di Concentrazione pari a +2 quando si usa tale manovra.
_____Diamond Strike (Su): a partire dal livello 7 si ottiene un bonus di +1 all’attacco quando si usa uno strike DM con tale arma.
_____Psychic Poise (Su): al livello 8 si ottiene la possibilità di sostituire una prova in Equilibrio con una in Concentrazione per tre volte al giorno.
_____Haste (Su): a partire dal livello 11 si ottiene la possibilità di usare l’incantesimo velocità solo su se stessi come azione swift con durata un round, per cinque volte al giorno. Livello incantatore 10.
_____Uncanny Dodge (Ex): a partire dal livello 13, si ottiene Schivare Prodigioso.
_____Freedom of Movement (Sp): a partire dal livello 16, è possibile ottenere i benefici dell’incantesimo libertà di movimento solo su noi stessi, per una volta al giorno come azione immediata. Durata 1 minuto, livello incantatore 10.
_____Time Stop (Sp): a partire dal livello 20, è possibile usare l’incantesimo fermare il tempo. Livello incantatore 20.
Statistiche livello 20: Stocco +5 affilato

Kamate (Iron Heart)
Statistiche normali: Spada Bastarda +1.
Requisiti: Bab +4, Competenza nell’Arma Esotica (Spada Bastarda), Equilibrio 4 gradi
Abilità:
_____Steel Wind (Ex): al livello 5 si ottiene la possibilità di usare la manovra Steel Wind per cinque volte al giorno. Se la si conosce già, si ottiene un bonus di +1 ai danni quando la si usa.
_____Shocking Grasp (Su): a partire dal livello 6 è possible usare l’arma per lanciare l’incantesimo stretta folgorante. Qualora si manchi il bersaglio, l’incantesimo non è sprecato. Livello incantatore 5, potere attivato come azione swift.
_____Accurate Strike (Su): al livello 9 si ottiene la possibilità di ignorare qualsiasi copertura di cui il bersaglio può godere. Se il bersaglio è invisibile occorre comunque attaccare la relativa casella, mentre se è incorporeo si ignora la probabilità del 50% di non subire danni dal nostro colpo. Infine se il colpo minaccia un critico, si ottiene un +4 per la conferma.
_____Stance Agility (Su): a partire dal livello 10 si ottiene un +2 ai TS Riflessi fintanto che si è in una stance IH. Al livello 15 tale bonus sale a +4.
_____Lightning Bolt (Sp): a partire dal livello 13, è possibile lanciare sfere di fulmini a comando per tre volte al giorno. Il TS ha CD 14 o 13+mod Car, qualsiasi sia il maggiore. Livello incantatore 10.
_____Chain Lightning (Sp): a partire dal livello 17, è possibile emettere un fulmine in grado di saettare tra più bersagli. Il TS ha CD 16 o 14+mod Car, qualsiasi sia il maggiore. Livello incantatore 15
_____Perfect Strike (Su): al livello 20, è possibile ottenere un bonus di +20 al tiro per colpire una per volta al giorno.
Statistiche livello 20: Spada Bastarda +5 esplosione di elettricità

Eventide’s Edge (Setting Sun)
Statistiche normali: Spada Corta +1 in mithril.
Requisiti: Bab +3, Conoscenza in almeno una manovra SS, Competenza nell’Arma (Spada Corta), taglia Piccola o Media
Abilità:
_____Crux of Balance (Ex): al livello 5 fornisce un bonus di +4 per effettuare e resistere alle prove di sbilanciare, spingere ed oltrepassare.
_____Sting Like a Bee (Ex): a partire dal livello 8 si ottiene un bonus al danno pari ad 1d6 quando si attacca un nemico di taglia maggiore della nostra. Al livello 17 il danno passa a 2d6.
_____AC Bonus (Ex): a partire dal livello 10 si ottiene il modificatore di Saggezza come bonus alla CA a patto di essere senza armatura e non ostacolati. Il bonus si applica anche alla CA di contatto e quando si è colti alla sprovvista. Tuttavia se già si ha un bonus analogo (Monaco, Ninja, Swordsage), si ottiene un +1 a tale bonus.
_____Baffling Defense (Ex): al livello 11 si ottiene l’uso della manovra Comet Thow. Se la si conosce già, si ottiene un bonus di +2 agli attacchi di contatto usati da tale manovra.
_____Evasive Defense (Ex): al livello 14 è possibile ottenere un successo automatico nelle prove di Percepire Intenzioni relative all’abilità Baffling Defense per tre volte al giorno.
_____Dance into the Sun (Su): al livello 20 è possibile scomparire in un lampo di luce. Questo effetto equivale ad un incantesimo di invisibilità superiore lanciato con un livello incantatore 10 ed è utilizzabile due volte al giorno.
Statistiche livello 20: Spada Corta +4 difensiva in mihral

Umbral Awn (Shadow Hand)
Statistiche normali: Pugnale +1.
Requisiti: Bab +3, Competenza nell’Arma (Pugnale), Nascondersi 4 gradi
Abilità:
_____Shadowcloak (Ex): al livello 5 consente di tentare una prova di Nascondersi come azione immediata nei confronti di tutte le creature colte alla sprovvista a patto che entro 3m vi siano fonti di copertura od occultamento. È possibile effettuare la stessa prova anche contro creature non colte alla sprovvista a patto che si abbia qualsiasi forma di nascondersi in piena vista.
_____Sneak Attack (Ex): a partire dal livello 8 si ottiene un bonus pari a 1d6 di attacco furtivo. Se si hanno altre fonti di furtivo queste si sommano. Al livello 12 il danno bonus sale a 2d6 e al 17 passa a 3d6.
_____Shadowhand (Ex): al livello 10 si ottiene la possibilità di estrarre gratuitamente l’arma quando siamo disarmati e l’avversario provoca un AdO. Essendo l’estrazione un’azione immediata si ottiene anche la possibilità di effettuare l’attacco e l’avversario è considerato colto alla sprovvista.
_____Shadowstrike (Ex): a partire dal livello 11, si ottiene un bonus al tiro per colpire pari a +4 quando si è in una stance SH e si sta fiancheggiando un avversario.
_____Invisibility (Sp): a partire dal livello 16, è possibile usare invisibilità, come l’incantesimo omonimo, a volontà. Livello incantatore 10.
_____Shadowstep (Su): al livello 20 è possibile diventare incorporei fino a fine turno, come azione swift per tre volte al giorno.
Statistiche livello 20: Pugnale +2 della velocità e del tocco fantasma

Unfettered (Stone Dragon)
Statistiche normali: Spadone +1.
Requisiti: Bab +3, Competenza nell’Arma (Spadone), Equilibrio 4 gradi
Abilità:
_____Charging Minotaur (Ex): al livello 5 fornisce l’uso della manovra Charging Minotaur, per cinque volte al giorno. Se la si conosce già, viene conferito un bonus di +2 alla prova di spingere parte della manovra.
_____Strength Enhancement (Su): al livello 9 si ottiene un bonus di potenziamento alla Forza pari a +2. Tale bonus sale a +4 al livello 13 e a +6 al livello 17.
_____Enlarge (Sp): a partire dal livello 10 si ottiene l’uso dell’incantesimo ingrandire persone per una volta al giorno. Livello incantatore 5.
_____Meld into Stone (Su): a partire dal livello 12 si ottiene l’uso dell’incantesimo fondere nella pietra per una volta al giorno. Livello incantatore 10. Quando si esce dalla pietra si ottiene un bonus al tiro per colpire nell’uso di uno strike SD pari a +2.
_____Light Fortification (Su): a partire dal livello 16 si ottengono i benefici della fortificazione leggera.
_____Stoneskin (Sp): a partire dal livello 19 si ottiene l’uso dell’incantesimo pelle in pietra per una volta al giorno, a patto di trovarsi in una stance SD. La riduzione del danno fornita dall’incantesimo si sostituisce con quella conferita dalla stance. L’effetto cessa al terminare dell’incantesimo oppure se si cambia stance, qualunque avvenga prima. Livello incantatore 13.
_____Disembodied Blade (Su): al livello 20 è possibile usare un effetto equivalente a quello dell’incantesimo spada di Mordenkainen, tranne che per il fatto che la spada usa il nostro bab + mod di Forza + incantamento dell’arma nei tiri per colpire. Il danno è pari a 4d6+5 più 1,5 volte il nostro modificatore di Forza. Questa abilità ha una durata di 17 round e può essere conclusa in anticipo con un’azione swift. Utilizzabile una volta al giorno, livello incantatore 17.
Statistiche livello 20: Spadone +5

Tiger Fang (Tiger Claw)
Statistiche normali: Kukri +1.
Requisiti: Bab +3, Competenza nell’Arma (Kukri), Saltare 5 gradi
Abilità:
_____Frenzied Charge (Ex): al livello 5 fornisce la possibilità di effettuare un attacco aggiuntivo al termine di una carica. L’attacco è portato al bonus d’attacco maggiore. L’abilità è utilizzabile una volta al giorno.
_____Claw of the Tiger (Su): a partire dal livello 6 non si può essere disarmati fintanto che si è coscenti. L’arma non viene fatta cadere nemmeno se si è storditi o affetti da panico.
_____Tiger Leap (Su): al livello 7 si ottiene un bonus di +5 alle prove di Saltare.
_____Battle Fever (Su): a partire dal livello 10, nello stesso round in cui si è colpito un avversario ci si può curare di 1d8 danni. Questo effetto è utilizzabile 3 volte al giorno e non causa AdO. Al livello 16 l’effetto è utilizzabile cinque volte al giorno e cura di 2d8 ogni volta.
_____Sharp Claw (Ex): a partire dal livello 11, quandi si è in una stance TC si gode di un bonus di +1 al danno con tutti gli attacchi, inclusi gli strike.
_____Haste (Sp): a partire dal livello 12, è possibile ottenere i benefici dell’incantesimo velocità per un round come azione swift, come se si stessero indossando degli stivali della velocità. Questa abilità è utilizzabile fino a cinque volte al giorno.
_____Vicious Attack (Ex): a partire dal livello 14, il moltiplicatore del critico di Tiger Fang passa a x3.
_____Power Critical (Ex): a partire dal livello 17, si ottiene un bonus pari a +4 per la conferma di un colpo critico.
_____Devastating Attack (Ex): a partitre dal livello 20, il moltiplicatore del critico passa a x4.
Statistiche livello 20: Kukri +1 affilato

Blade of the Last Citadel (White Raven)
Statistiche normali: Spada Lunga adamantina.
Requisiti: Bab +3, Competenza nell’Arma (Spada Lunga), Diplomazia 4 gradi
Abilità:
_____Leading the Attack (Ex): al livello 5 fornisce l’uso per cinque volte al giorno della manovra Leading the Attack. Se la si conosce già, si ottiene un bonus all’attacco pari a +1 per il primo attacco effettuato all’attivazione della manovra.
_____Prayer (Sp): a partire dal livello 10 è possible usare l’incantesimo preghiera una volta al giorno. Livello incantatore 7.
_____Remove Fear (Sp): al livello 12 si ottiene l’uso dell’incantesimo rimuovere paura per tre volte al giorno, ma non su se stessi. Livello incantatore 10.
_____Cure Critical Wounds (Sp): a partire dal livello 16 si ottiene un uso giornaliero dell’incantesimo curare ferite critiche, ma solo su se stessi. Livello incantatore 11.
_____Blade Barrier (Sp): a partire dal livello 18, è possibile trasformare l’arma in una barriera di lame, che assume forma circolare attorno a noi stessi. In tale forma il bonus di potenziamento dell’arma è trasferito alla CA. L’abilità è utilizzabile tre volte al giorno e può essere fatta cessare con un’azione swift. Livello incantatore 15.
_____Heal (Sp): a partire dal livello 20, è possibile usare l’incantesimo guarire una volta la giorno, solo su noi stessi. Livello incantatore 17.
Statistiche livello 20: Spada Lunga +5 difensiva in adamantio

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Oggetti Magici

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Nel manuale vengono prensentati due nuovi incantamenti per armi e alcune linee guida per creare gli scritti marziali e nuovi oggetti meravigliosi.

Scritti Marziali
Gli scritti marziali sono l’equivalente delle pergamene e contengono informazioni riguardo ad una manovra o stance marziale.
Gli scritti possono essere identificati con una prova di Martial Lore e possono essere creati con il talento apposito.
Per attivare uno scritto marziale occorre leggerlo o in alternativa effettuare una prova di Martial Lore. Una volta letto, lo scritto marziale ci consente l’uso della manovra o stance contenuta per un incontro. Inoltre, non è richiesto l’uso immediato della manovra, ma questa può essere mantenuta in memoria fino ad un’ora. Infine, è possibile leggere più scritti marziali, ma è concesso preparare una sola manovra proveniente da essi. Quindi, se abbiamo letto tre scritti, possiamo preparare una manovra e una volta usata, scegliere quale preparare dalle due rimanenti e così via.

Potenziamenti per Armi
Aptitude Weapon: questo incantamento consente di “modificare” l’arma che stiamo impugnando per farla considerare di un altro tipo ai fini dei talenti. Mentre il privilegio del Warblade modifica il focus dei talenti, questo incantamento modifica il tipo di arma. Se però abbiamo dei talenti legati al tipo di arma, otteniamo un +1 a tiro per colpire e danno. Costo: +1.
Martial Discipline Weapon: quando usiamo un’arma di questo genere ottieniamo molti benefici dalla conoscenza di manovre della disciplina legata all’arma. Se conosciamo almeno una manovra della disciplina associata, otteniamo un +1 al tiro per colpire, se poi stiamo usando una manovra della disciplina associata, otteniamo un +3 al tiro per colpire. È possibile combinare insieme più incantamenti di discipline diverse per ottenere benefici maggiori. Costo: +1.

Oggetti Meravigliosi
Nel manuale vengono presentati degli oggetti che, quando indossati, forniscono i benefici di una manovra. In dettaglio viene presentata la Crown of White Ravens, legata alla disciplina WR. Per poter usare un tale oggetto, si richiede di rispettare i requisiti della manovra conferita dall’oggetto. Una volta indossato, dopo un giorno l’oggetto fornisce la conoscenza di una manovra a scelta del soggetto.
Esistono tre classi di oggetti: Novizio, Scolaro e Maestro. Un oggetto Novizio fornisce manovre di una certa scuola fino al livello 3, un oggetto Scolaro fino al livello 6 e uno Maestro fino al livello 9.
Per le altre scuole sono presentati i seguenti oggetti: Desert Wind Cloak, Devoted Spirit Amulet, Iron Heart Vest, Ring of the Diamond Mind, Shadow Hands, Slippers of the Setting Sun, Stone Dragon Belt e Tiger Claw Braces.
Occupando slot corporei differenti, questi oggetti possono essere indossati tutti insieme.
Far trovare ai pg un oggetto meraviglioso di questo genere può essere un ottimo modo per introdurre il ToB in una campagna già avviata.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Oltre il Tome of Battle

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Sinergie con altre classi
Come abbiamo visto nel Tome of Battle per Principianti, il meccanismo dell’Initiator Level è molto elastico ed elegante e ci consente di attingere anche da materiale non Martial Adept per costriure i nostri personaggi. C’è da dire che spesso possiamo trarre molto giovamento del multiclassamento, soprattutto con determinate classi. Non ho compilato una lista completa, ma mi sono limitato a fornire suggerimenti e spunti, indicando quando pochi livelli in una classe possono essere utili in una build Sublime.
Vediamo quindi quali classi ci possono essere utili e perché:

Rodomonte (Perf Comb): ci piacciono i primi tre livelli, che forniscono Arma Accurata e Int al danno.
Factotum (Dungeonscape): la sinergia con l’Intelligenza è palese, soprattutto Cunning Knowledge può essere utilissimo in ottica Knowledge Devotion. Sostare pochi livelli.
Combattente Psionico (Man Compl delle Arti Psioniche): interessante per ottenere l’accesso a poteri psionici e a talenti psionici. Sostare pochi livelli.
Maresciallo (Man delle Minature): la sinergia con Carisma e Diplomazia richiama la scuola WR. Se siamo un Crusader possiamo attingere fino a 4 livelli.
Knight (PH2): fino a 3 livelli per ottenere Bulwark of Defence possono essere interessanti per un Crusader.
Maestro delle armi Esotiche (Perf Comb): utile se possiamo accedere alle prodezze Colpo Prodigioso o Raffica di Colpi.
Mente Guerriera (Man Compl delle Arti Psioniche): guardatevi la guida relativa alle combo e poi capirete perché 5 livelli possono fare la differenza.
Guardiano del Baratro (Razze di Pietra): 2 livelli per avere Costituzione al posto della Destrezza alla CA. Se siamo nani è un’ottima scelta.
Revenant Blade (PGtE): ottima cdp per combattenti con due armi, la intraprendiamo tutta.
Telflammar Shadowlord (UE): ottima cdp di cui sceglieremo i primi 5 livelli. Alcune manovre SH (Shadow Jaunt e simili) possono essere usate al posto del salto d’ombra per qualificarsi.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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complimenti ,come sempre xD

edit:mi è venuto in mente che vorrei creare una buona build per il shadow sun ninja, solo che non mi intendo molto di monks quindi chiedo aiuto...

avevo pensato principalmente a swordsage1/monk x/shadow sun ninja10/....???......

(principalmente vorrei farlo basato sulla raffica di colpi come il monaco...)

e direi anche arma accurata e shadow hand come talenti..cosi sono basato solo sulla destrezza praticamente

bè ditemi voi cosa ne pensate....

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complimenti ,come sempre xD

edit:mi è venuto in mente che vorrei creare una buona build per il shadow sun ninja, solo che non mi intendo molto di monks quindi chiedo aiuto...

avevo pensato principalmente a swordsage1/monk x/shadow sun ninja10/....???......

(principalmente vorrei farlo basato sulla raffica di colpi come il monaco...)

e direi anche arma accurata e shadow hand come talenti..cosi sono basato solo sulla destrezza praticamente

bè ditemi voi cosa ne pensate....

Così di base direi: monk 2 / swordsage 3 / shadow sun ninja 10 / master of the nine 5

Con la variante per monaco passive way (UA) che ti dà improve trip;

talenti: weapon finesse, shadow blade.

Sei quasi MAD (Dex e Wis), alta CA, alto TpC, buoni danni.

Inizi uno dei tanti strike SS, sbilanci usando la destrezza, fai un attacco bonus grazie ad improved trip, lanci il malcapitato per aria, scappi via...

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nella descrizione del warblade ho letto che con la cdp del shadow sun ninja si può ottenere l'accesso alle manovre di shadow hand, ma quanti livelli di cdp servono per prendere il talento shadow blade?

Se prima non avevi alcun livello da adepto marziale? 5

In fatti ti serve il 5° livello, a cui ottinei una stance

Tuttavia, al primo livello ottieni già una manovra, e a quel punto potresti prendere una stance con il talento martial stance...

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