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Binder


Messaggio consigliato

ho letto il tome of magic e ho qualche dubbio:

1)In pratica che cambia se faccio un poor pacto un good pact? Cioè se faccio, o non faccio, qualcosa che mi viene detta dal vestige prendo comunque dei malus e quindi...

2)se prendo dei livelli di una classe di prestigio, tipo il soul mage, che aggiunge soul binding ad ogni livello, questi si somma ai livelli di binder per determinare il livello effettivo da vestige che posso evocare? Questo significa che al 10 liv di Soul mage io avrei un soul binding +10, vuol dire che posso evocare un vestige di 10 liv? ma ne esistono solo fino al liv 8!!

3) il contratto comunque vada dura 24 ore (se non lo interrompo prima grazie ad un talento) il giorno successivo posso contattare un vestige diverso da quello del giorno prima giusto??

Grazie a tutti per l'aiuto che mi date!!! :D:D:D

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Innanzi tutto, 100 punti a te per aver preso in mano il Tome of Magic :yes:

Ora, iniziamo a rispondere:

1)In pratica che cambia se faccio un poor pacto un good pact? Cioè se faccio, o non faccio, qualcosa che mi viene detta dal vestige prendo comunque dei malus e quindi...

Facendo un good pact diventi un simil chierico per quanto riguarda l'agire.

Dovrai fare ciò che la vestigia farebbe al meglio delle tue possibilità, ma avrai anche la possibilità di agire di testa tua.

Certo, se fai qualcosa che alla vestigia non piace ti becchi un malus (abbastanza piccolo, in effetti), ma mantieni comunque tutti i bonus.

Al contrario, con un poor pact è la vestigia a controllarti.

Questo significa che puoi comunque ruolare ed agire come preferisci, ma in certi momenti il master potrebbe saltare su dicendo "a pincopallo non piace questa cosa, fai il contrario". E sai qual'è la parte divertente? Tu dovrai fare il contrario perchè è la vestigia a comandare.

Cogli la differenza? ;-)

2)se prendo dei livelli di una classe di prestigio, tipo il soul mage, che aggiunge soul binding ad ogni livello, questi si somma ai livelli di binder per determinare il livello effettivo da vestige che posso evocare? Questo significa che al 10 liv di Soul mage io avrei un soul binding +10, vuol dire che posso evocare un vestige di 10 liv? ma ne esistono solo fino al liv 8!!

L'anima mage dice che i suoi livelli si sommano a quelli da binder per determinare i binding checks (i tiri per ingraziarti le vestigie), la potenza delle abilità dele vestigie, la tua capacità di chiamare vestigie di livello più alto (quindi, ad esempio, binder5+anima mage5=binder di 10°livello per determinare il livello massimo della vestigia convocabile) e il numero di vestigie che puoi legare.

3) il contratto comunque vada dura 24 ore (se non lo interrompo prima grazie ad un talento) il giorno successivo posso contattare un vestige diverso da quello del giorno prima giusto??

Naturalmente.

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Ma sei sicuro? Io ricordavo che in caso di Good Pact, la vestigia non ti influenzasse, ed in caso di Poor Pact la vestigia può influenzarti, ma puoi ignorarla a prezzo di una penalità -1 cumulativa a vari tiri

No, ho sbagliato :yes:

Io mi basavo sul fatto che dice "mentre sei sotto l'influenza di una vestigia", leggendolo come un "sempre" dato che se anche passi il test, la vestigia lascia dei segni su di te, quindi ti pone sotto la sua influenza.

In realtà questa lettura è sbagliata dato che un paio di righe sopra lo specifica cosa significa "essere sotto l'influenza di".

Se passi, hai tutti i bonus e non sei sotto l'influenza di nessuno; se non passi, sei sotto l'influenza della vestigia, devi seguire i suoi dogmi ma puoi rifiutarti subendo una penalità.

Pardon, errore mio :yes:

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EDIT: Plurininjato, ci ho messo un casino a cercare il manuale :sorry:

Dunque, considera innanzitutto una cosa.

Prima dell'introduzione del Manuale dei Livelli Epici, nessuna classe era pensata per poter progredire oltre il Livello 20.

Del Binder come classe epica non si parla, e questo è un problema data la sua caratterizzazione unica, poichè non è paragonabile a nient'altro, per cui una suaa evoluzione epica dev'essere pensata dal DM, da questo non si scappa.

E' dall'eliminazione di quest'iniziale limite di livello massimo a 20 che si può progredire oltre, e una pecca del Tome of Magic è non aver pensato un adattamento epico.

Quest'osservazione dovrebbe chiarirti il dubbio sulla progressione oltre il livello 8 delle Vestigia.

Il modo di legarsi alle vestigia è quello attraverso il quale il Binder ha accesso alla magia.

Per cui si, ogni giorno il Binder può legarsi alle vestigia da lui scelte formando una nuova combinazione, così come il mago prepara gli incantesimi ogni giorno e può decidere di memorizzarne altri, diversi da quelli del giorno prima.

Attenzione però, alcune vestigia non possono essere scelte in combinazione con altre, vedere quindi la descrizione delle vestigia.

Quanto a good pact o poor pact:

I Binder mostrano il Segno delle Vestigia cui si legano a meno che non sopprimano il Segno con l'abilità specifica.

Esempio: Legandosi ad Acererak, uno dei denti del Binder si trasforma in una gemma per il tempo in cui il legame viene mantenuto.

Il poor pact, o patto fallito, ha però un effetto ulteriore, perchè sottopone le azioni del Binder al condizionamento imposto dalle Vestigia.

In altre parole, fallendo la prova basata sul carisma, il Binder è sottoposto al paragrafo Influence, descritto specificamente per ogni Vestigia.

esempio: riuscendo nel Patto con Andras, si manifesterà il Sign, ovvero la comparsa di due ali corte, atrofiche e quasi deformi sulla schiena.

Fallendo il patto con Andras, si manifesterà anche Influence, ovvero nel caso specifico: Si diventa Svogliati. Tanto svogliati che combattendo ci si stanca rapidamente, quindi dopo 10 turni di combattimento si lasciano cadere a terra le armi per la stanchezza, ci si ritira dal corpo a corpo e si può tornare a compiere azioni offensive solo dopo 1D4 turni.

Consiglio da uno che ha fatto il Binder:

Binder di livello 3, Stregone di livello 3, entrambe le classi sono legate al Carisma (per gli incantesimi il primo, per i Patti il secondo), al 7° livello diventi Anima Mage, e per 10 livelli ottieni sia la progressione negli incantesimi dello Stregone che nei legami con le Vestigia. :cool:

Anima Mage ha HD solo 4, ma con la Vestigia di livello 2 ( la prendi a Binder livello 3 ) Dahlver-Nar, puoi a volontà imporre con Shield Self metà dei danni che subisci ad un bersaglio selezionato (e i danni che subisci tu vengono qquindi dimezzati). Volontà Nega, ma tanto puoi lanciarlo a volontà, e se proprio non va e sei in pericolo, puoi anche farlo con un alleato per metterti in sicurezza (se è d'accordo, ovviamente).

Nota conclusiva: la combinazione col chierico non è geniale per il Binder, la Classe di Prestigio che li fonde ha solo 5 livelli, e si prendono incantesimi divini in soli 4 di questi :banghead:

Ciononostante, il Binder è un ottimo guaritore di supporto. Ovvero? Ovvero, ha un Vestigia che da capacità curative più deboli di quelle del chierico, ma a volontà. Quindi, mooolto meno utili in battaglia, ma alla fine di ogni scontro si può riportare il gruppo al 100% dei punti vita senza sprecare incantesimi o pozioni. Gruppo sempre pieno :cool:

E' utile contro i boss che puntano sui sottoposti per far stancare gli avversari :lol::lol::lol:

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Dunque, considera innanzitutto una cosa.

Prima dell'introduzione del Manuale dei Livelli Epici, nessuna classe era pensata per poter progredire oltre il Livello 20.

Del Binder come classe epica non si parla, e questo è un problema data la sua caratterizzazione unica, poichè non è paragonabile a nient'altro, per cui una suaa evoluzione epica dev'essere pensata dal DM, da questo non si scappa.

E' dall'eliminazione di quest'iniziale limite di livello massimo a 20 che si può progredire oltre, e una pecca del Tome of Magic è non aver pensato un adattamento epico.

In realtà, sul Dragon Magazine 363 è stata presentata la progressione epica ufficiale del Binder, assieme a talenti e vestigia epiche.

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Diciamo che è l'abilità del Binder di legarsi aalle Vestiigia, Soul Binding +1 vuol dire ad esempio +1 livello di incantesimi arcani, o simili. Praticamente, è l'incremento nel numero e nel tipo delle Vestigia cui ci si può legare.

Quanto a quello scritto da Iruel O_O Sarà mio!!!

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oooook!!!

se ho capito bene è semplicemente il crescere come "binder", cio vuol dire che binder di 4 + 4 liv di prestigio posso fare 2 patti??

un altra cosa, se interrompo un patto col talento adeguato, devo aspettare comunque il termine delle 24 ore per farne un altro?

posso prendere 20 alle prove che devo fare per fare un patto??

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oooook!!!

se ho capito bene è semplicemente il crescere come "binder", cio vuol dire che binder di 4 + 4 liv di prestigio posso fare 2 patti??

un altra cosa, se interrompo un patto col talento adeguato, devo aspettare comunque il termine delle 24 ore per farne un altro?

posso prendere 20 alle prove che devo fare per fare un patto??

Crescere come Binder nel legame con le Vestigia ma non con le abilità "Special", che differiscono dalla Classe base a quelle di prestigio.

Si, 2 patti con Vestigia di 4° o inferiore, è esatto.

Il talento Expel Vestige unziona così: una volta al giorno ci si può liberare di una Vestigia cui si è legati e legarsi ad un'altra anche se non sono trascorse le 24 ore.

Per riuscire, è necessario ripetere l'evocazione per espellere la Vestigia, quindi c'è una prova, se fallita il legame con la vestigia rimane fino allo scadere delle 24 ore.

1 tentativo al giorno. Successo o meno, si ha un -10 alla prova per stabilire un legame con la nuova Vestigia (ovvero, -10 nella prova che se fallita attiva Influence), inoltre -10 la prossima volta che si tenterà di stabilire un legame con la Vestigia espulsa (permalosette le Vestigia!).

Binding check 1D20 + Binder Level (ovvero, immagino, il complessivo del Soul Binding) + Carisma, durata totale un minuto oppure 1 Turno prenddendo -10 alla prova.

Non credo si possa prendere 20 stando così le cose, poichè l'azione è di breve durata e non può essere ripetuta (prendere 20 è più o meno come tentare finché non si riesce, in caso di binding check si ha un tentativo, può riuscire come fallire, comunque ti leghi alla vestigia e il tentativo successivo è il giorno dopo).

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avevo scritto qualche righe per il dm che aveva masterato un pbf in cui facevo un binder:

Tutto quello che avreste voluto sapere ma non avete mai osato chiedere del binderXD:

- su che manuale si trova? Sul tome of magic (che io sappia mai tradotto in italiano)

- cos’ha di diverso dalle classi standard? Con questa nuova classe viene introdotta una nuova modalità con cui accedere alla magia: legando la propria anima momentaneamente a degli “spiriti”, chiamati vestigi si ottengono dei benefici di diversa natura, specificati nella descrizione di ogni vestige

- cos’è una vestige? Sono i resti,le spoglie di esseri estremamente potenti. Non sufficientemente da negare la morte, ma abbastanza da non finire nei piani ad essi destinati (chi negli inferi,chi nei piani superiori,chi nel piano dell’energia negativa,chi in quello dell’energia positiva….). pertanto questi spiriti rimangono in una sorta di limbo, condannati a rimanere in tale luogo per l’eternità. Per sperimentare ancora una volta cosa vuol dire essere vivi, queste vestigi sono disposte a legarsi ad esseri viventi, conferendo in cambio dei poteri magici e straordinari

- come si fa a legarsi ad una vestige? Basta disegnare il suo simbolo su una superficie solida ( processo che richiede 1 minuto), invocare lo spirito chiamandolo per nome e con il suo appellativo (richiede 1 round completo) e una volta invocato lo spirito bisogna effettuare una “prova di legame”, la cui CD è diversa per ogni vestige (il cui processo richiede un altro minuto,ma è possibile accelerare ad un round completo con una penalità di -10). Sia che la prova superata o fallita il binder può tranquillamente beneficiare dei poteri conferiti, ma se la prova è fallita il binder subirà una certa influenza dalla vestige, e se non sottostarà a tali obblighi riceverà una penalità di -1(cumulabile) a tutte le prove fino a quando rimarrà legato a quella vestige.

Il legame con una vestige dura sempre 24h, a meno che il binder non abbia modo di slegarla in qualche modo.

Alcune vestigi richiedono dei requisiti speciali per essere evocate,da soddisfare in genere quando si traccia il sigillo, altrimenti non appariranno. Esiste un talento apposta per evitare tali requisiti

Inoltre un binder può legare a sé solo vestigi di un determinato livello. I livelli variano dal 1° all’8° e sono disponibili in questo ordine: 2° livello al 3° di binder,3° al 5°di binder,4° al 7°di binder,5° al 10°di binder, 6° al 12°di binder, 7°al 15°di binder, 8° al 17°di binder.

- Che poteri concedono le vestigi?i poteri spaziano in vari campi: possono essere talenti bonus,bonus ad abilità,effetti che emulano incantesimi. Quando vengono usati questi effetti particolari (sono capacità soprannaturali,indi non si subisce attacco di opportunità ad usarli anche se minacciati). Tutte le capacità soprannaturali sono utilizzabili a volontà (a meno di indicato diversamente), ma spesso queste necessiteranno di un “tempo di ricarica” di 5 round (se uso una capacità soprannaturale nel 1° round posso usarla nuovamente il 7°)

- cos’è un “segno”? i segni sono manifestazioni fisiche del legame con la vestige. Questo appare indipendentemente se il patto è stato un successo o un fallimento, ma un binder di 2° livello o superiore, se la prova di legame è stata un successo, può farlo sparire e riapparire con una azione rapida. Un segno non è una cosa illusoria o magica di per sé, indi visione del vero continua a mostrarlo come tale, o entrare in un campo anti-magia non ha effetto su di esso

- quante vestigi possono essere legate alla volta? Fino all’7° livello solo una,ma all’8°,14° e 20° il numero aumenta di 1.

- qual è il bab,DV, ts, punti abilità del binder? Rispettivamente: il bab è quello del chierico, d8, tempra e volontà alti e punti abilità 2+int. I soldi sono 5d4x10(125)

-cosa fa potenziamento del patto? Semplicemente quando sei legato ad almeno una vestige ottieni una serie di bonus che tu scegli. All’inizio puoi sceglierne solo uno, ma al 5°,10°,16° e 20° puoi sceglierne uno in più.

Se scegli più volte lo stesso bonus, questi sono cumulabili

-cosa fa guardiano dell’anima? Come per potenziamento del patto, se sei legato ad almeno una vestige ottieni dei benefici. Sono indicati nella scheda quali sono, ed inoltre al 19° livello se il binder è legato ad almento una vestige ha gli effetti dell’incantesimo vuoto mentale

- in sostanza quindi il binder cos’è? Eh, bella domanda! Non avendo competenza in armature superiori alla leggera né negli scudo e avendo bab medio non può competere a lungo andare con guerrieri e altri personaggi specializzati nel combattimento. La lista delle sue abilità è piuttosto scarsa (diplomazia,raggirare,intimidire,raccogliere informazioni,artigianato,professione, e conoscenze varie) e non può lanciare incantesimi estremamente potenti.

Tuttavia la grande varietà di vestigi e la possibilità combinarle a livelli più alte rende questa classe estremamente versatile, ma col passare del tempo sempre più complicata da gestire.

comunque avevo pensato di fare una guida del binder, ma sono troppo pigroXD

al massimo posso mettere un linkhttp://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=137.0

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Sono veramente troppo impegnato per sviluppare una guida al Tome of Magic (di cui, per inciso, mi sono interessato soprattutto al Binder, quindi delle altre due classi nuove so poco). Però, per qualunque dubbio son qua

Non potendo modificare il messaggio, riposto.

Mi sono stati chiesti degli altri consigli sulla classe Binder, per cui posto qui la mia risposta in modo che sia visibile a chiunque possa avere delle perplessità su questa classe.

Diciamo che la risposta è incentrata sulla specializzazione del Binder come incantatore arcano, comunque offre uno schema utile di Vestigia, Talenti ed Oggetti da Binder.

Dunque, per un intreccio Binder-Incantatore arcano, come quello che interessa a te, se ho ben capito, la cosa migliore che si possa fare penso sia questa: se hai un’unica caratteristica alta, scegli Binder e Stregone (entrambe le classi sono basate sul Carisma in primo luogo), se invece puoi bombare anche l’intelligenza, allora anche Mago o Mago Combattente ci possono stare.

Ciò cui si punta è l’accesso, il prima possibile, alla cdp Anima Mage, che fonde Binder ed Incantatore Arcano, dando ad ognuno dei suoi 10 livelli +1 livello di Soul Binding e di existing arcane spellcasting class, praticamente per 10 livelli è come aumentare in entrambe le classi.

Per soddisfare i prerequisiti dell’anima mage si devono avere: Allineamento qualsiasi non Buono, Abilità 4 gradi [ Intimidire e Conoscenze (Piani) ], un qualsiasi talento metamagico, abilità di lanciare incantesimi arcani di 2° Livello e di legarsi a Vestigia di 2° Livello. Entrambe cose che lo Stregone e il Binder fanno a livello 3, quindi puoi diventare Anima Mage a Livello complessivo 7.

In alternativa, puoi prendere il talento del Binder Improved Binding, che da +2 al Livello di Soul Binding (quindi, al 1° livello il Binder può già legarsi a vestigia cui avrebbe potuto accedere solo al 3° livello), così facendo puoi diventare Anima Mage a Livello 5, e il bonus di +2 al Soul Binding dato dal talento ti rimarrà anche salendo di livello.

Per prendere Improved Binding, devi avere Intimidire 4, il che è ottimo perché il prerequisito è valido anche per la cdp, ed è un’abilità di classe del Binder.

Da quando sei Anima Mage, per 10 livelli praticamente avanzi sia come Binder che come Incantatore Arcano (come legami con le vestigia ed accesso agli incantesimi), arrivando così a Livello complessivo 14 (con Improved Binding) o 16, in entrambi i casi sarà come essere Incantatore Arcano di 13° e Binder di 13°.

Non mi addentro nei livelli epici, ma volendo da li (dalla fine di Anima Mage) potrai continuare a progredire sia come Binder che come Incantatore Arcano prendendo un livello per entrambi, alternandoli come scelta ogni volta che passi di livello, la cosa diverrà quindi più lenta, ma considera che per dieci livelli hai avuto i maggiori benefici di due classi in un colpo solo.

Segue un elenco riassuntivo delle Vestigia, dei Talenti e degli Oggetti utili ad un Binder, so di non poterli per regolamento descrivere estesamente nè con eccessiva precisione, per cui mi sono limitato a fornire informazioni parziali, a volte molto accurate ma sempre e comunque incomplete (questa nota è per i moderatori).

Veniamo alle Vestigia (quelle del Tome of Magic per ora):

Di base, le vestigia conferiscono vantaggi che sono sempre attivi o comunque utilizzabili a volontà, le capacità più potenti sono attivabili a volontà ma una volta ogni 5 round, e tutte sono considerate abilità soprannaturali, qui elenco solo le cose più salienti di ogni Vestigia, ci sono altre capacità collegate, mi limito ad indicare alcune fra le più notevoli per rendere un’idea ed aiutare nella scelta.

Considera due cose: la più grande forza che le vestigia possono dare deriva da come le si combina, in secondo luogo, siccome la combinazione può essere cambiata ogni giorno, lo stile di gioco, specialmente per un Binder puro, può essere estremamente libero.

• 1° Livello: Amon: Diventi una sorta di uomo-bestia in grado di prendere a cornate i nemici e di sputare fuoco. Aym: Conferisce la capacità d’indossare armature Medie senza che esse comportino un calo in velocità, da inoltre capacità legate all’elemento Fuoco, ma collegate più che altro al combattimento in mischia, per un incantatore è di poco interesse. Leraje: Si diventa un arciere, capacità ottiche incrementate e talenti che incrementano l’efficacia delle armi a distanza. Naberius: Capacità di alterare sé stessi, incremento delle Abilità, bonus alle prove “sociali” (diplomazia e raggirare), rigenerazione, un potere di condizionamento mentale. Come Vestigio di primo livello non è niente male. Ronove: Un Monaco, si ottengono capacità di lotta corpo a corpo, caduta lenta, incremento della velocità, mano magica.

• 2° Livello: Dahlver-Nar: TANTO DI CAPPELLO! A parte l’immunità alla pazzia ed ai danni alla Saggezza, la più notevole capacità conferita è la possibilità, a volontà, di designare come azione standard una creatura che (Tiro Salvvezza sulla Volontà) da quel momento subirà la metà dei danni subiti dal Binder. In altre parole, per il Binder danni sempre dimezzati, e il bersaglio subisce in automatico l’altra metà. E’ una vera chicca, buono in qualunque combinazione. Come se non bastasse, lo si può avere già al 3° livello di Binder! Haagenti: Da competenza con scudi ed armi, immunità alle trasformazioni e tocco che provoca confusione ogni 5 turni, è adatto ad un combattente, e ad un Incantatore interessa poco. Malphas: Si diventa una sorta di Ladro, ma meno efficace: invisibilità, utilizzo dei veleni ed attacco furtivo, inoltre si può evocare un volatile da utilizzare come esploratore e per l’individuazione di trappole. Savnok: Evocazione dell’armatura, competenza nelle armature pesanti, possibilità di scambiarsi istantaneamente di posizione con un alleato visibile.

• 3° Livello: Andromalius: Questa vestigia consente poteri d’individuazione magica, bonus alle prove percettive, vedere invisibilità e simili, inoltre conferisce la capacità del Ladro Attacco Furtivo (a minore efficacia, con buona pace di chi sceglie il Ladro). Focalor: Respirare sott’acqua, capacità di evocare fulmini a volontà, e di rendere magicamente ciechi i nemici, è buono per un incantatore perché da un attacco dal potenziale medio-basso (3D6 danni, +1D6 per ogni 3 livelli di soul binding) utilizzabile però a volontà (non in ambienti chiusi però), in pratica si può attaccare all’infinito purchè si sia all’aperto e i nemici non siano immuni all’elettricità. Karsus: E’ possibile utilizzare oggetti magici come bacchette e bastoni incrementandone l’efficacia, la magia viene percepita automaticamente tramite i sensi, ed il semplice tocco può avere l’effetto dissolvi-magia ogni 5 turni, utile quando ci si scontra con altri incantatori, inoltre credo che l'incremento qualitativo influenzi anche gli incantesimi dell'Incantatore. Paimon: Competenza con le lame corte, incremento della destrezza, abilità da combattimento.

• 4° Livello: Agares: Immunità a paura, capacità di parlare qualunque linguaggio, ottieni un elementale della terra come compagno, quando distrutto ne puoi evocare un altro dopo un’ora, la sua potenza dipende dal livello di Soul Binding. Andras: Diventi un cavaliere con tanto di cavallo evocato, capace di andare alla carica utilizzando varie armi, a un incantatore interessa poco. Buer: immunità a malattie e veleni, rigenerazione, capacità curative di 1 punto ferita al turno, più una cura un po’ più pesante ogni 5 turni. E’ ottimo come guaritore di supporto, perché se anche cura 1 solo punto ferita al turno, questo vuol dire 10 punti ferita al minuto, per un totale giornaliero di 9.600 punti ferita curati (calcolando 8 ore di sonno e senza contare la cura più pesante una volta ogni 5 turni, e cioè fino a 1D8+10), di scarsa utilità in battaglia, permette al termine di ogni scontro il recupero delle forze del gruppo a costo zero. Interessante in qualunque combinazione del Binder, in teoria rende il party in grado d’affrontare un maggior numero di scontri in giornata (i poteri curativi del chierico vengono risparmiati per i momenti di reale pericolo). Eurynome: Camminare sull’acqua, sangue velenoso, evocazione di un martello da guerra magico con ottenimento di relativa competenza nell’uso, è più che altro un Vestigio da combattente, e ad un Incantatore interessa poco. Tenebrous: Poteri legati all’oscurità, animare e controllare non morti, danni extra da freddo in mischia, una sorta di porta dimensionale una volta al giorno.

• 5° Livello: Acererak: Questa Vestigia da potere contro i Non Morti, immunità ad alcuni danni elementali, tocco paralizzante, eccetera, è molto efficace quando si devono combattere dei non morti o si devono affrontare delle insidie elementali. Balam: Capacità di previsione del futuro, quindi bonus alla CA, possibilità di ripetere un tiro fallito una volta ogni 5 turni, un attacco elementale basato sullo sguardo. Dantalion: Capacità di lettura del pensiero e di spostamento istantaneo (simili a Porta Dimensionale), oltre che limitate capacità difensive. Geryon: Attacco acido con lo sguardo, visione a 360°, limitate capacità di volo. Non mi pare meriti a pieno titolo il 5° livello come vestigio, poiché le capacità che fornisce non sono così eccezionali (il volo dura solo 1 round e poi se ne devono aspettare altri 5 per utilizzarlo di nuovo, ciò che lo risolleva è la vista a 360°, che rende l’attacco acido con lo sguardo un attacco ad area che colpisce chi si trova nelle vicinanze del Binder). Otiax: Da capacità di apertura (di serrature, scrigni, porte), possibilità di essere mancati dagli attacchi, un attacco a volontà a distanza basato sull’aria.

• 6° Livello: Chupoclops: da percezione delle creature viventi, forma eterea, tocco fantasma, in pratica si diventa una specie di spettro, è ottimo in missioni di spionaggio ed infiltrazione, nessun muro (non magico) è più un ostacolo. Haures: Quando ci si sposta si diventa incorporei, immunità alla lettura del pensiero ed ai poteri che influenzano la mente, capacità magiche legate all’illusione. Ipos: Il Binder ottiene artigli di ferro freddo il cui danno incrementa col livello, se si colpisce con tutti gli attacchi dell’attacco completo il danno raddoppia automaticamente, capacità di visione del vero, inoltre rende limitatamente più efficaci tutte le altre vestigia (come se si avesse un livello aggiuntivo per l’uso delle vestigia già possedute). Shax: Velocità di nuotare, libertà di movimento, poteri elementali legati agli attacchi in mischia ed all’immunità ai danni. Zagan: Capacità legate alla lotta corpo a corpo (prove di Lotta in particolare), nemico prescelto serpenti e simili (Yuan-Ti ecc…), capacità di creare un’avversione compulsiva nei nemici.

• 7° Livello: Eligor: Capacità di utilizzare armature pesanti e bonus d’armatura naturale, energia elementale negli attacchi in mischia, è un Vestigio da combattente, e ad un Incantatore interessa poco. Marchosias: Diventi un assassino: attacco mortale, incremento notevole delle abilità furtive, forma gassosa.

• 8° Livello: Halphax: Questo vestigio da buone abilità, ma tutte utilizzabili con limitazioni di turni e di efficacia, abilità come incantesimi, si può intrappolare un nemico nelle profondità della terra, evocare una torre di pietra, creare un muro di ferro, inoltre da una buona riduzione del danno. Orthos: vista cieca, possibilità d’essere mancati del 50%, potente colpo basato sul vento, che infligge danni consistenti una volta ogni 5 round e può spingere gli avversari.

Talenti da Binder:

Questi sono alcuni dei talenti più interessanti per un Binder, o meglio, le combinazioni di talenti, è uno schema riassuntivo, e non sono descritti i prerequisiti, né gli effetti nel dettaglio.

Improved Binding è già stato spiegato.

Bind Vestige e Bind Vestige Improved: Oltre alle Vestigia cui si è legati, è possibile sceglierne un’altra una volta al giorno, con essa si crea un legame parziale, essa fornirà quindi una sola delle capacità che conferirebbe normalmente, la capacità fornita è presente nella tabella 1-9, pagina 74 del Tome of Magic, l’abilità aggiuntiva deve venire da Vestigia di livello non superiore al 3°, Practiced Binder permette di ottenere un’ulteriore abilità sovrannaturale, per un totale di 2 al giorno.

Talenti che hanno effetto sulle abilità sovrannaturali del Binder: Empower, Extend, Widen ed Enlarge Supernatural Ability possono rendere più efficaci le abilità sovrannaturali del Binder (cioè, tutte quelle conferite dalle vestigia) una volta al giorno per ogni volta che vengono scelti, dato il loro uso limitato rispetto alle capacità a volontà del Binder, non li ritengo però particolarmente efficaci nel rapporto costo/qualità (ogni utilizzo giornaliero comporta la scelta del talento, mentre i simili potenziamenti da talenti metamagici per gli incantatori erano molto più maneggevoli).

Expel Vestige è già stato spiegato, inoltre può essere associato a Rapid Pact Making; Ignore Special Requirements è molto utile perché permette d’ignorare le condizioni particolari in cui si deve stringere il patto con le vestigia (per esempio, alcune richiedono di essere all’aria aperta, alquanto scomodo se si sta esplorando il sottosuolo).

Con Favored Vestige, Favored Vestige Focus e Rapid Recovery si possono rendere più efficace un Vestigio scelto come preferito dal giocatore, visto l’effetto limitato li trovo però di scarso interesse, almeno all’inizio.

Skilled Pact Making è utilissimo, da un +4 alle prove per non subire l’influenza negativa delle vestigia in seguito al patto.

Oggetti particolarmente utili ad un Binder (per ora solo dalle liste dei Pact Item):

Implements of Binding è molto utile, a seconda del costo da un bonus alla prova del patto per non subire l’influenza negative delle vestigia, che può andare da +1 a +8.

Soul Lens aumenta leggermente l’efficacia delle abilità sovrannaturali del Binder.

Teeth of Dahlver-Nar possono dare delle ulteriori abilità sovrannaturali, ma ad un costo considerevole (anche perché si è sottoposti all’influenza negativa del Vestigio).

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Demian, visto che sei uno dei pochi ad aver provato il Binder, tu come l'hai trovata come classe?!

Io l'ho giocata, anche perchè ero rimasto affascinato dal concetto, dai poteri soprannaturali, da queste entità, le vestigi, le quali sono al di fuori dal controllo delle divinità.

Però, devo ammettere che il Binder, fino a quando non acquisisce la possibilità di legare tre vestigi simultaneamente, è davvero difficile da giocare. Ha poteri interessanti ma è veramente dura azzeccare le vestigi che ti serviranno quel giorno. Ad esempio, un mago può memorizzare incantesimi non del tutto efficaci per uno scontro ma, comunque, avrà sempre qualcosa per cavarsela, anche in virtù del numero di slot che possiede (tranne i primissimi livelli ovviamente). Il Binder, se sbaglia la scelta delle vestigi, è fregato. L'unica maniera per ovviare a questo problema è Expel Vestige e Rapid Pact Making, 1 volta al giorno solamente, però.

Poi non parliamo dell'interpretazione del PG quando è influenzato da 3 o più vestigi (è raro ma può capitare :-D). Però, in effetti, quella parte è stata piuttosto divertente perchè ti spinge ad utilizzare il personaggio con molta creatività.

A livelli alti, invece, ho trovato che la classe riprendesse il passo con gli incantatori del gruppo anche se, chiaramente, il Binder rimane dietro rispetto a questi ultimi. Con la giusta combinazione di poteri, si arriva ad un livello di versatilità notevole e, oltretutto, la classe diventa perfetta per essere il "face" del gruppo (almeno per come l'avevo intesa io, con Diplomazia portata al massimo).

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Purtroppo, l'ho provata solo ai primi livelli, perchè con il DM con cui giocavo poi le sessioni si sono interrotte. Per cui, il grosso delle idee che mi son fatto sono derivate dai progetti sullo sviluppo futuro. Ad ogni modo, fin dai primi livelli l'ho multiclassato, diciamo che ero interessato a creare una piattaforma per il lancio degli incantesimi, che anche qualora avesse finito quelli in slot, potesse contare su altre capacità. In questo, l'Anima Mage è una vera manna, 10 livelli in cui si prende soul binding assieme a livelli da incantatore arcano sono uno sproposito. Per cui, in effetti non ho grande esperienza come Binder puro.

Comunque, mi sono divertito tantissimo quando dovevo impersonarlo coi condizionamenti delle vestigia, mi ricordo quando con Amon dovevo essere sempre incaxxatissimo, arrogante e scontroso :D

La mia valutazione è positiva, e so che ci sono delle vestigia disponibili in rete (ma chissà dove :banghead:) che rendono la classe ancora più versatile.

Diciamo così, dati i condizionamenti di più vestigia, il Binder è una classe molto lunatica, per cui il ruolarla può essere un fastidio così come può essere uno spasso, io propendo per il secondo :lol:.

Rispondo anche all'altro mio interlocutore: dunque, avevo detto che avrei preparato una build, ma in effetti, considerando il Binder come classe... credo che per lui, a parte consigli generici, creare una build vera e propria rasenti l'impossibile... perchè le sue capacità possono variare di giorno in giorno passando dal guerriero all'incantatore al ladro/assassino, c'è da uscirci abbastanza di testa. Per cui, più che una build vera e propria, si può ragionare sugli abbinamenti di vestigia.

Esempio, avevamo parlato di Assassino, se un giorno ti va di farlo: Naberius del 1° può dare buone capacità d'infiltrazione, con bonus alle prove sociali e capacità d'alterazione dell'aspetto, Malphas di 2° da invisibilità, uso dei veleni ed attacco furtivo, un attacco furtivo che forse è comulabile con quello dato da Andromalius del 3°, Chupoclops di 6° da forma eterea e tocco fantasma, Marchosias di 7°: forma gassosa, attacco mortale (proprio quello dell'assassino), e giusto un +16 alle abilità furtive. Per cui, se un giorno ti gira di fare il killer, beh... hai parecchie opzioni utili. Ovviamente, puoi combinare solo 4 vestigia per volta, anche se il numero aumenta ulteriormente ai livelli epici.

Un'altra possibilità, escludendo quella del combattente corpo a corpo (e anche li ce ne sarebbero di calcoli da fare), è quella che più t'interessava, l'incantatore: Leraje e Naberius possono essere utili ai primi livelli, fornendo abilità di combattimento a distanza (utili finchè gl'incantesimi sono pochi), o abilità sociali che possono essere d'aiuto in campagne cittadine. Dahlver-Nar è un portento per le classi che hanno pochi punti vita, Focalor fornisce un potere d'attacco magico utilizzabile a volontà, Karsus è colui che implementa le capacità magiche (considera che è colui che cercò di prendere il posto della dea della magia, uccidendola nei forgotten realms), Agares ti da un compagno elementale che può fungere da tank mentre tu bersagli gli avversari, Buer può darti capacità curative che ti permettano di supportare il chierico (non sottovalutarlo, se usato bene ed abbinato a vestigia che danno poteri d'attacco magico a volontà, direi che la combinazione potrebbe permettere al party di affrontare almeno due combattimenti aggiuntivi al giorno, dato che sia il chierico che l'incantatore arcano possono risparmiare le loro forze... con gran scorno del DM :lol:), Orthos aumenta la capacità difensiva e conferisce un colpo di vento di potenza considerevole, utilizzabile una volta ogni 5 turni, se lo integri agli incantesimi arcani d'alto livello, diventi l'artiglieria pesante.

Consiglio sui talenti: prendi solo quelli più utili del binder, per il resto concentrati sul potenziamento metamagico degli incantesimi arcani (il potenziamento delle capacità del Binder richiede il sacrificio di un talento per ogni minimo ciappino, ed è efficace una volta al giorno, più una per ogni altro talento sacrificato, è un costo eccessivo secondo me).

Per intenderci, io butterei volentieri tutti i talenti che incrementalo l'efficacia delle Supernatural Ability, per cui: Empower, Extend, Widen ed Enlarge.

Considera che questa mia opinione era motivata dall'idea di utilizzare gl'incantesimi arcani come forza d'attacco principale, e quelli del Binder come forza d'attacco secondaria ed inesauribile, con l'importante opportunità di poter variare il mio gioco a seconda delle necessità, e l'idea di fungere da guaritore di supporto per il party (i boss con un casino di seguaci usati per far stancare il gruppo? mai più un problema! :cool:).

Sarei stato la dannazione del mio DM :lol:

Aggiungo una cosa che ho trovato, scritta da imported_Aslan nel 2007 (mi avevi chiesto delle razze, ma io in genere o faccio il DM, o uso l'umano, per cui me ne intendo il giusto):

sorcerer 4/ binder 2/ Anima mage 10 (con il talento per aumentare l'EBL di 2)

di razza illumian (naenhoon) che poteva quindi utilizzare tenebrus per avere TU come un chierico di lv pari al suo lv di binder...

Seguente riserva di Andre Duval: mi sa che c'è un problema di fondo... con tenebrous puoi avere un tentativo di scacciare ogni 5 round... quindi almeno che tu non usi per esempio divine might, mi sembra un po' inutile....

di certo non è molto utile per persistentare gli incantesimi arcani con le rune illumian....

la domanda quindi che mi sorge è: che cosa dovrebbe fare questo PG?

Perché la cdp più interessante di quel manuale è sicuramente, insieme all'anima mage, il tenebrous apostate... però non mi pare che il tuo PG soddisfi i requisiti...

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La mia valutazione è positiva, e so che ci sono delle vestigia disponibili in rete (ma chissà dove :banghead:) che rendono la classe ancora più versatile.

Se interessa, ti posso inviare la raccolta di Vestigi ufficiali della Wizards che si trovano su internet e sui vari Dragon Magazine.

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Ho saputo che ci sono varie vestigia spalmate in giro su riviste ecc, io però mi riferivo più specificamente ad un'altra cosa, e cioè:

nel topic http://www.dragonslair.it/forum/threads/41941-Graduatoria-delle-Classi-secondo-le-loro-abilit%C3%A0 si parla espressamente del Binder con o senza "accesso a Vestigia che si trovano in rete". E' questo che non capisco, se c'è un sito della Wizard con aggiornamenti ufficiali (come mi pare d'aver capito), perchè è così difficile da trovare?

Io ho googolato, ma... :banghead:

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Ho saputo che ci sono varie vestigia spalmate in giro su riviste ecc, io però mi riferivo più specificamente ad un'altra cosa, e cioè:

nel topic http://www.dragonslair.it/forum/threads/41941-Graduatoria-delle-Classi-secondo-le-loro-abilit%C3%A0 si parla espressamente del Binder con o senza "accesso a Vestigia che si trovano in rete". E' questo che non capisco, se c'è un sito della Wizard con aggiornamenti ufficiali (come mi pare d'aver capito), perchè è così difficile da trovare?

Io ho googolato, ma... :banghead:

Si, sono quelle che ho io. E' una raccolta di Vestigi prese da svariati Dungeon Magazine e da un paio di approfondimenti sul Binder fatti nel sito della Wizards stessa.

Ad esempio, questa è una (che è anche la più power play perchè ti permette di utilizzare evoca mostri una volta ogni 5 round senza limite giornaliero di utilizzo):

http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/frcc/20070718

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