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[Ambientazione] Per il mare


FeAnPi

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Voglio iniziare a breve con alcuni amici una microcampagna con Pathfinder ad ambientazione piratesca, e siccome io sono io ho deciso di creare un mondo su misura.

L'idea è quella, già sperimentata e basata su alcuni testi di William Morris, di non creare un mondo completamente inventato, ma di inserire degli elementi che siano richiami alla realtà o all'immaginario comune, per rendere più facile l'interazione con essi.
Ad esempio, se una città viene descritta come una simil-Venezia, i giocatori sapranno cosa aspettarsi e come interagirvi senza bisogno di leggere pagine di descrizione. E io master non avrò dunque bisogno di scrivere quelle pagine.


Il tono generale dell'ambientazione vuole essere una fusione fra Pirati dei Caraibi, One Piece e Queste Oscure Materie: un mondo sommerso, dove la civiltà prospera con forti caratteri topici su centinaia di isole e decine di arcipelaghi, ma dove un forte potere centrale gestisce e governa ogni cosa. Contro l'Ordo, il potere politico-religioso vigente, venne iniziata molte decadi or sono una vera e propria crociata in nome della libertà; anche se il suo organizzatore è svanito nel nulla ventiquattro anni fa, l'esercito da lui radunato ha continuato pur disperso a lottare: chi come semplice pirata e razziatore, chi come rivoluzionario. E c'è chi vocifera che il misterioso capo non sia poi così morto quanto l'Ordo vuole far credere...

Saranno presenti richiami a numerose personalità, storiche e non, dell'immaginario comune legato a marinai e pirati.

Man mano che creerò nuovi documenti per l'ambientazione, li pubblicherò sul mio blog e vi terrò aggiornati su questo thread riguardo agli sviluppi più recenti.
Conto di finire l'ambientazione entro la settimana prossima, e conto di non creare un file più grande delle dieci pagine. Il vero problema sarà la mappa (non so ancora creare un portolano), ma diamo tempo al tempo.

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Principali partecipanti

08/08

Ho finito di scrivere l'introduzione all'ambientazione.

Già in questo breve brano introduttivo potete trovare alcune delle prime citazioni, e alcuni dei personaggi pesantemente ispirati a individui reali, a personaggi dell'immaginario, o ad entrambi. In futuro dovrei pubblicare un breve articolo sulla storia dell'ambientazione, già a buon punto.

“Ricordate, governatore, che come vicario nelle vostre terre dell'Ordo Orbis avete il preciso dovere morale e spirituale di garantire a tutti i vostri sudditi e sottoposti la pace e la sicurezza sulle quali si regge il precario equilibrio terreno del nostro mondo. Tale pace e tale sicurezza non possono prescindere dall'ordine, in quanto là dove vi è anarchia proliferano i razziatori, e gli agnelli vengono predati dai lupi; perciò che voi siate come pastore per il vostro gregge, guidandolo nei momenti perigliosi e proteggendolo dai flagelli dei mari, questi seguaci delle tenebre che nulla bramano se non la devastazione, la morte e l'annientamento della pace di cui l'Ordo Orbis è incarnazione terrena.”

Estratto dalla parte finale di una lettera inviata dai magistri dell'Ordo Orbis al governatore di Marecabeum in occasione del suo insediamento.

“Sono ventate di piombo che le due navi si scambiano, squarciando le fiancate delle imbarcazioni e aprendo orribili ferite nei petti dei combattenti. Infine, mentre il suo vascello si sta ormai sfasciando, Paulo il Nero urla con la sua formidabile voce: “A me, filibustieri! All'arrembaggio!”"

Da “Le ultime imprese di Paulo il Nero”, libro scritto da Romeo Saligarum, attualmente inserito nell'indice dei libri proibiti come tutti i testi di tale autore.

“E vi diranno che lo fanno per il bene del mondo, contro la vostra volontà ma per la vostra stessa salvezza. Non dovete credere loro! Non prestate fede alle parole di quanti dicono di volervi proteggere e poi sopprimono la vostra libertà di tracciare da soli il vostro stesso destino. Voi, voi soli siete i padroni di voi stessi. Se il governo mondiale detiene un qualche potere sopra le vostre persone, un potere che talora arriva finanche al diritto di vita e di morte, questo accade solo perché voi avete rinunciato a esercitare autonomamente tale potestà su voi stessi. Reclamate ciò che è vostro! Io non vengo a comandarvi, ma per guidarvi lungo il vostro stesso sentiero. Non cerco servi adulanti o schiavi genuflessi, come fa invece l'ordine mondiale. Io ricerco compagni, uomini che siano in grado di liberare il prossimo essendo loro stessi liberi. Non c'è bene al mondo che valga quanto la libertà di un essere umano, e non è vera pace quella che viene ottenuta a spese del proprio diritto all'autodeterminazione.”

Brano tratto dal discorso tenuto da Vidon Asrigue in occasione del suo ormai leggendario attacco contro la città di Vectorian.

Per il mare è il nome di una mini-ambientazione di mia ideazione per il sistema di gioco Pathfinder. Questo lavoro nasce dal desiderio di disporre d'un mondo di gioco coerente e adeguato a giocare una campagna esclusivamente marinara, mischiando i toni di alcuni dei più famosi prodotti d'intrattenimento contemporanei e non aventi come tema i pirati.

Nello specifico, sono pesantemente debitore nei confronti dei film della serie Pirati dei Caraibi, così come del manga One Piece, senza dimenticare il grandissimo debito mai saldato verso le letture giovanili dei romanzi di Salgari; un'altra notevole e apparentemente inusuale fonte di ispirazione per questa ambientazione è stata la trilogia di Queste Oscure Materie. Ma, chiaramente, mi sono ispirato anche a molte altre fonti che sarebbe lungo elencare; dico solo che quanto vi è di mio in questa ambientazione è più un lavoro di rielaborazione e di fusione che non di creazione vera e propria.

Addentrandovi nella lettura, troverete molti nomi e luoghi chiaramente ispirati a luoghi e personaggi reali o dell'immaginario piratesco comune. Tutto ciò è chiaramente intenzionale: come game master, trovo che la presenza in un'ambientazione di elementi che rimandano a oggetti presenti nell'immaginario comune aiutino i giocatori a interagire più agevolmente con tali elementi. Inoltre, trattando di un genere codificato come quello dei pirati, non posso esimermi dal rendere omaggio ad alcuni dei capisaldi di tale genere.

Dal punto di vista tematico, Per il mare è un'ambientazione incentrata su avventure che si svolgono appunto nei mari e nelle innumerevoli isole che sorgono lungo le rotte più o meno note. Tutte queste isole sono formalmente poste sotto la giurisdizione dell'Ordo Orbis, una vera e propria teocrazia mondiale che, nel nome della giustizia e della pace, governa con il pugno di ferro ogni terra emersa. Nel corso dei secoli numerose persone si sono opposte all'ordine mondiale e ai suoi agenti, gli ordinarii; ma mai, fino a cinquant'anni fa, tali forze riuscirono a mettere seriamente in crisi l'Ordo e la sua sovranità. Tutto cambiò con la venuta di Vidon Asrigue e del suo esercito: Asrigue riuscì a organizzare timidi intellettuali, sparuti gruppuscoli rivoluzionari, pirati senza arte né parte e soldati sbandati in cerca di una causa, unendoli in una prodigiosa armata sotto lo stendardo della libertà. Anche se dopo la sua scomparsa, ventiquattro anni or sono, l'esercito di Vidon Asrigue si frazionò in numerose ciurme di pirati, più o meno fedeli al loro progetto originario, l'Ordo Orbis era ormai entrato nella sua fase discendente: sempre più persone mettevano in discussione i suoi metodi di governo, le privazioni a cui sottoponeva e sottopone le persone, i suoi moralismi e le sue ipocrisie.

È in questo mondo squarciato dalla guerra, dove speranza e disperazione si intrecciano beffarde, dove grandi pericoli e grandi occasioni attendono gli avventurieri lungo il corso del loro destino, che si svolgono le avventure Per il Mare.

(articolo sul mio blog)

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10/08

Ho finito anche il capitolo dedicato alla storia del mondo. I personaggi citati sono pressoché tutti chiaramente ispirati a delle figure storiche, e spero che il tono generale dell'ambientazione si mostri abbastanza bene con la lettura.

Sono ancora indeciso riguardo all'inserimento di una breve cronologia del mondo: voi cosa dite, la metto o lascio solo il capitolo narrativo per evitare di allungare troppo il brodo?

Intanto, eccovi la storia del mondo di Per il mare.

Nel mondo si sa molto poco della storia mondiale: l'alba delle diverse civiltà, il processo e i conflitti che hanno portato alla nascita dell'Ordo Orbis sono apparentemente andati perduti nella catastrofe che ha riplasmato le terre. Perché, se la storia propriamente detta è sconosciuta anche ai migliori studiosi, di conto ben pochi lungo le rotte maggiori ignorano le mille leggende fiorite attorno alle civiltà del passato e alla loro scomparsa.

Secondo tali racconti, il mondo non è sempre stato quale si presenta ora: in passato, le terre emerse erano molto più ampie, e dove ora sorgono arcipelaghi di piccole isole un tempo si trovavano ampie estensioni di terreno punteggiate da rare montagne. Queste voci, si dice, sono avvalorate dagli avvistamenti di antiche rovine sui fondali marini più bassi, avvistamenti particolarmente frequenti nelle aree di più antica civilizzazione.

Non si sa se le antiche civiltà furono colte impreparate dalla Grande Inondazione: c'è chi dice che esse avessero previsto il fenomeno, e costituito l'embrione dell'Ordo Orbis come rimedio all'imminente sciagura; c'è chi dice che fossero ormai precipitate nella barbarie e che le acque si siano limitate a sommergere le effigi di culture ormai morte. E c'è anche chi sostiene che molti fra gli abitanti delle enigmatiche città sommerse avessero raggiunto un livello di progresso talmente elevato da permettere loro di lasciare il mondo mediante gigantesche navi volanti, dirigendosi alla ricerca di una nuova patria fra le stelle.

Quale che sia stato il destino degli abitanti delle terre sommerse, i superstiti alla catastrofe precipitarono nella barbarie; si ritiene che vi sia stato un periodo di lotta per la sopravvivenza, un vero e proprio medioevo della cultura e delle coscienze, della durata di qualche secolo. Poi, nel cosiddetto Vecchio Mondo, qualcosa iniziò a cambiare: mentre le rivalità fra i piccoli stati insulari continuavano, le principali gilde mercantili delle diverse comunità trovarono più vantaggioso allearsi fra loro allo scopo di garantire i propri commerci; era nato, con il Consortium Mercatorum, il primo nucleo da cui si sarebbe in seguito sviluppato l'Ordo Orbis.

Il potere del Consortium Mercatorum crebbe col passare degli anni: nel giro di poche decadi, i potenti principes mercatores erano in grado di dettare l'agenda politica di buona parte dei regni situati nel Vecchio Mondo. Col passare degli anni, le guerre si fecero sempre meno frequenti, salvo quando conformi agli interessi del Consortium, e in questa nuova era di pace imposta col potere del denaro i viaggi e le esplorazioni si fecero più frequenti. Vennero scoperte innumerevoli isole, e molte di esse finirono per essere assoggettate come colonie o protettorati ai regni del Vecchio Mondo; poche comunità, i cui capi furono rapidi nel porsi al servizio del Consortium Mercatorum, mantennero un'indipendenza formale.

Fu nel corso di queste esplorazioni che due messi del Consortium, entrambi nativi del regno di Talia, si imbatterono in due isole stupefacenti: Oderio Pipionum scoprì l'arcipelago battezzato Oderia in suo onore, mentre Tullio Voltae approdò nell'enigmatica terra di Dabhati.

Due, fra le isole che costituivano l'arcipelago di Oderia, avevano dimensioni ragguardevoli e incredibili, ed erano ricche di risorse naturali; gli indigeni non accettarono di piegarsi al Consortium Mercatorum, né di cedere le proprie preziose terre ai nuovi venuti, e da questo conflitto nacque una guerra quale non se ne erano mai viste. Il Consortium spinse i regni del Vecchio Mondo ad allestire una flotta senza rivali, e decine di imbarcazioni cariche di armati attraversarono l'oceano per sottomettere le isole dell'Oderia; la guerra durò più a lungo di quanto i principes mercatores si aspettassero, e fu nel corso di questo conflitto che alcuni giovani nobili colsero l'occasione per creare un esercito fisso e permanente, una forza armata al servizio del Vecchio Mondo e solo formalmente sottoposta al Consortium Mercatorum. Alla fine, fu solo grazie all'impiego di questa incredibile armata di guerrieri ben addestrati e armati, la Militia Marium, che le terre di Oderia vennero trasformate in colonie del Vecchio Mondo.

Se le cose andarono diversamente nella Dabhati, è probabile che ciò fu dovuto alla differenza di carattere esistente fra Oderio Pipionum e Tullio Voltae: quanto il primo era intransigente, arrivista e altezzoso, tanto il secondo era di larghe vedute e altruista. Va aggiunto il fatto che, al contrario degli apparentemente barbarici indigeni di Oderia, gli abitanti del Dabhati erano gli eredi di una civiltà antica quanto e forse più di quella del Vecchio Mondo. Voltae passò molti anni assieme a loro, diventando perfino un ministro del sovrano di quell'enorme isola, e stringendo numerosi patti e accordi con i seguaci della Legge Universale, una raffinata dottrina religiosa dabhatiana.

Tornando in patria, Tullio Voltae fu accompagnato da alcuni emissari del regno di Dabhati, così come da alcuni sacerdoti della Legge Universale. E fu in occasione di questo incontro che maturò l'embrione dell'Ordo Orbis: il Consortium Mercatorum e la Militia Marium detenevano entrambe un enorme potere politico, e la forza economica del primo era pari solo a quella militare della seconda; ma a entrambi gli ordini mancava un'ideologia potente, un'idea attorno alla quale costruire un nuovo ordine mondiale. La Legge Universale, ribattezzata nel Vecchio Mondo Lex Omnium, era proprio quell'ideologia: con lunghi viaggi per mare, vennero inviati messi e legati plenipotenziari; vennero stretti patti e alleanze, vennero accettati e imposti compromessi.

Nel giro di poche decadi dall'impresa di Voltae, l'alleanza fra i tre grandi poteri era cosa fatta: i numerosi governi restii ad accettare il nuovo ordine mondiale, fra cui quello della Dabhati, vennero rovesciati dalla potenza della Militia Marium, enormemente accresciuta dopo l'impiego a scopo bellico della prodigiosa polvere esplosiva inventata secoli prima -ironia della sorte- propria nella Dabhati. Nel frattempo, il verbo opportunamente riveduto e corretto della Lex Omnium, era stato diffuso fra la popolazione per abituare tutti i sudditi al nuovo potere; il supporto economico del Consortium Mercatorum provvedette a stabilizzare i nuovi governi e, nel giro di pochi anni, tutte le terre emerse vennero formalmente assoggettate alla giurisdizione dell'Ordo Orbis.

Le tre fazioni che avevano costituito il nuovo ordine mondiale mantennero una forte indipendenza, stabilendosi ciascuna in uno dei tre arcipelaghi principali: il Consortium Mercatorum si stabilì a Oderia, nella città di Vectorian appositamente fondata per essere al centro di tutte le rotte commerciali; la Militia Marium rimase stanziata nel Vecchio Mondo, da dove i suoi ufficiali potevano facilmente reclutare soldati di provata fedeltà; infine, la Lex Omnium ebbe la sua sede formale nelle antichissime terre della Dabhati, dove gli antichi monasteri che per primi avevano ospitato i seguaci della Legge Universale aumentavano notevolmente il prestigio della religione ufficiale mondiale.

Per parecchi secoli, l'Ordo Orbis governò tutte le isole senza incontrare alcuna opposizione degna di tale nome: le sparute sacche di resistenza venivano schiacciate e annientate una ad una, quando non erano ancora in condizione di nuocere al potere costituito. Poi, cinquant'anni fa, tutto questo ebbe termine.

È probabile che le mosse di Vigon Asrigue siano state programmate da questi ben prima dei primi attacchi ufficiali della sua armata, altrimenti non si spiegherebbe il modo in cui la sua Armata della Libertà riuscì a raggruppare sotto un'unica bandiera tutte le forze di opposizione all'ordine mondiale, portandole a costituire una forza militare, economica e ideologica degna di rivaleggiare con il potere che governava le terre da secoli. La crociata di Asrigue contro l'Ordo Orbis diede ben presto i suoi frutti: nel giro di poche decadi, le gesta del misterioso capo mascherato portarono alla ribellione numerose isole, e molti incrociatori della Militia Marium vennero attirati in trappole letali.

L'Armata della Libertà era specializzata nei gesti dal forte carattere ideologico, capaci di spezzare il morale al nemico e di mostrarne la fragilità intrinseca; emblematico è il caso dell'attacco contro Vectorian: Vigon Asrigue guidò in persona quattro dei suoi sette luogotenenti durante l'assedio alla città, provocando danni ridotti alla popolazione civile ma avendo cura di distruggere ogni magazzino e ufficio amministrativo del Consortium Mercatorum. Quando le sue forze si ritirarono misteriosamente, i membri dell'Ordo Orbis si dissero che era stato l'approssimarsi di una enorme flotta della Militia Marum ad allontanare i ribelli. Solo più tardi, i cittadini di Vectorian si accorsero del fatto che sulle torri più alte della città, compresa la sede del consorzio mercantile, sventolava la bandiera dell'Armata della Libertà. Lo stesso accadeva, nello stesso momento, nei porti principali del Vecchio Mondo e di Dabhati, assaliti a sorpresa dai seguaci di Asrigue: l'intero attacco non era stato che un diversivo volto a far lasciare sguarnite le altre capitali dell'Ordo Orbis, allo scopo di distruggere i principali edifici amministrativi.

Poi ventiquattro anni or sono, quando le forze di Vigon Asrigue sembravano ormai inarrestabili, quando i magistrii dell'Ordo Orbis erano quasi giunti a prendere in considerazione l'ipotesi della resa, il misterioso capo rivoluzionario svanì nel nulla. Il governo mondiale diffuse la voce di averlo catturato e giustiziato seduta stante, ma lo stesso boia sapeva che quel condannato non era la Furia Rivoluzionaria.

Pure, per quanto l'ordine mondiale sperasse di porre così fine all'Armata della Libertà, le gesta dei seguaci di Asrigue non si placarono: pur privati della loro guida, i seguaci della Furia mantenevano il proprio addestramento e il proprio numero. Anche se ben presto la grande flotta si suddivise in numerose squadre, più o meno fedeli agli ideali propugnati da Vigon Asrigue e più o meno dedite alla pura e semplice pirateria, la minaccia rappresentata dalle vestigia dell'Armata della Libertà non venne mai meno.

Per combattere questa nuova piaga contro la propria influenza, l'Ordo Orbis istituì il corpo dei cosiddetti ordinarii, soldati scelti totalmente indipendenti dai tre poteri che costituiscono il governo mondiale e formalmente soggetti soltanto ai magistrii dell'ordine. Facendo leva sulla loro avarizia, i migliori diplomatici del Consortium Mercatorum riuscirono anche a portare dalla propria parte alcuni degli ex-seguaci della Furia Rivoluzionaria, ai quali venne formalmente riconosciuto il diritto di predare le isole dichiaratesi indipendenti dall'Ordo Orbis.

Ma nel frattempo il seme piantato da Vigon Asrigue continuava a dare i suoi frutti, e la forza dell'ordine mondiale sempre più frazionata aveva difficoltà a intervenire ovunque col giusto tempismo: sempre più navi salpavano l'ancora sventolando una bandiera pirata, e sempre più isole si dichiaravo indipendenti. Istituzioni che erano rimaste solide e immutabili per secoli erano state scosse profondamente e costrette ad adattarsi a un mondo in continuo fermento.

Quale che sia stato il suo destino, Vigon Asrigue ha forse raggiunto il suo vero scopo: qualsiasi cosa abbia in serbo il futuro per le isole, difficilmente tutto ritornerà come prima.

Come sempre, qui c'è l'articolo originale sul mio blog.

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Scusa ma adesso sono un po' di fretta e ho letto solo l'introduzione... Comunque personalmente sarei interessato ad una cronologia del mondo :)

Visto che dai tuoi precedenti lavori so che sei molto bravo a creare mostri, non so come sia messo il manuale dei mostri di Pathfinder, ma ti dico subito che voglio il Kraken ;)

Una domanda che mi attanaglia: hai riadattato "l'armatura come riduzione del danno" a Pathfinder? oppure hai creato una cosa simile tua? o in alternativa hai bandito delle classi? Giocare Guerriero, Chierico o Paladino o comunque dei melee che girano in platemail con l'eterno rischio di cadere nei flutti e morire affogati non mi sembra molto saggio...

Altra cosa che vorrei sapere: hai creato, o hai intenzione di creare, un sistema per le battaglie navali?

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Quante domande. ^^

Per la cronologia, mi sa che la svilupperò a posteriori, magari in un capitoletto insieme ai sistemi di misurazione del tempo.

Riguardo ai mostri, il kraken c'è anche di base in Pathfinder, assieme al serpentone di mare formato gigante, altro immancabile compagno delle avventure nautiche.

Per quel che riguarda le armature, non mi pongo troppo il problema.

Un giocatore intelligente farà operare il suo personaggio come Salgari fa agire il Corsaro Nero: prima di una importante battaglia, indossa un'armatura protettiva in cuoio. In mare, gira in abiti pratici. Il fatto che un guerriero sia competente nell'armatura completa non vuol dire che debba girare in fullplate sull'albero della nave. La indosserà al momento dello sbarco, per combattere. Ma in mare, con tutte le prove di abilità impacciate dall'armatura che dovrà effettuare, farà meglio a non indossarla. Poi, che un guerriero di 20° nuoti tranquillamente in corazza di piastre ci sta, è un guerriero di 20° dopotutto.

Per le battaglie navali, c'è un sistema nella guida del master per Pathfinder: statistiche dei vascelli principali, armi dei vascelli, e regole per gli inseguimenti facilmente adattabili agli inseguimenti fra imbarcazioni.

Regolisticamente parlando, quel che creerò saranno probabilmente le armi da fuoco (devo ancora decidere a che livello tecnologico, ma di sicuro niente colt né gatling), i cannoni (in base al principio della balista come balestra di taglia enorme) e alcune varianti alla classe del paladino e dell'anti paladino volte a offrire classi specialistiche per i liberatori seguaci di Asrigue e per i guerrieri dell'Ordo Orbis.

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Ho letto anche l'articolo sulla storia del mondo... Molto interessante :)

Quante domande. ^^

Per la cronologia, mi sa che la svilupperò a posteriori, magari in un capitoletto insieme ai sistemi di misurazione del tempo.

Riguardo ai mostri, il kraken c'è anche di base in Pathfinder, assieme al serpentone di mare formato gigante, altro immancabile compagno delle avventure nautiche.

Per quel che riguarda le armature, non mi pongo troppo il problema.

Un giocatore intelligente farà operare il suo personaggio come Salgari fa agire il Corsaro Nero: prima di una importante battaglia, indossa un'armatura protettiva in cuoio. In mare, gira in abiti pratici. Il fatto che un guerriero sia competente nell'armatura completa non vuol dire che debba girare in fullplate sull'albero della nave. La indosserà al momento dello sbarco, per combattere. Ma in mare, con tutte le prove di abilità impacciate dall'armatura che dovrà effettuare, farà meglio a non indossarla. Poi, che un guerriero di 20° nuoti tranquillamente in corazza di piastre ci sta, è un guerriero di 20° dopotutto.

Per le battaglie navali, c'è un sistema nella guida del master per Pathfinder: statistiche dei vascelli principali, armi dei vascelli, e regole per gli inseguimenti facilmente adattabili agli inseguimenti fra imbarcazioni.

Regolisticamente parlando, quel che creerò saranno probabilmente le armi da fuoco (devo ancora decidere a che livello tecnologico, ma di sicuro niente colt né gatling), i cannoni (in base al principio della balista come balestra di taglia enorme) e alcune varianti alla classe del paladino e dell'anti paladino volte a offrire classi specialistiche per i liberatori seguaci di Asrigue e per i guerrieri dell'Ordo Orbis.

Non faccio il multiquote quindi ti rispondo in ordine XD

Ok per il Kraken, devo decidermi a comprare il Bestiario :P

Per caso ha intenzione di creare Cthulhu allora? ;)

Per le armature ok, anche se non mi convince molto... Il sistema de "l'armatura come riduzione del danno" di Arcani Rivelati mi sembra molto più giocabile... Se avviane una battaglia in mare? Un arrembaggio? Oppure un attacco di sorpresa dove non si hai il tempo di indossare un armatura?

Ma la guida del master per Pathfinder non mi risulta che sia uscita, in italiano di sicuro no, ma in inglese?

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Grazie a entrambi. ^^

Vi informo anche del fatto che, fra la pittura di un orrore rosa e l'altro, fra un livello di Blood Omen II e l'altro (Warhammer 40K e la Legacy of Kain sono due delle fonti di ispirazione non indicate principali), sto scrivendo l'articolo sulla geografia del mondo.

Probabilmente, i successivi saranno quello sui gruppi di potere, quello sulle personalità del mondo (dove ricomparirà Romeo Saligarum, il Cantore dei Pirati, assieme a nuovi individui come Johnas Falcon il capitano senza ciurma e il Magister Astibius), quello sulla misurazione del tempo con la rapida cronologia di cui sopra e infine quello sulle regole aggiuntive.

Il progetto sta portando via più tempo di quanto pensassi, quindi è probabile che in totale vengano qualcosa come venti pagine di ambientazione. Inoltre, difficilmente ce la farò a completarlo per questa settimana.

Rispondendo a Kiba (grazie per il mancato multiquote, fra l'altro ^_^), niente Cthulhu come Cthulhu, ma visto che nel bestiario ci sono gli shoggoth qualche riferimento lovecraftiano ci sarà quasi di sicuro.

Parlando delle armature, il grosso problema del sistema "armatura come RD" è che poi non sai come comportarti con i mostri grossi: un drago che dovrebbe avere, due RD diverse? E si ritroverebbe con una RD enorme, fra l'altro. Preferisco piuttosto far sì che un attacco a sorpresa sia appunto un attacco a sorpresa. Anche questo fa parte dell'ambientazione, dopotutto. ^^

Infine sì, la guida del master è uscita ma solo in inglese appunto. Io ho il PDF, e conto su Lucca per il cartaceo. ^^

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Grazie a entrambi. ^^

Vi informo anche del fatto che, fra la pittura di un orrore rosa e l'altro, fra un livello di Blood Omen II e l'altro (Warhammer 40K e la Legacy of Kain sono due delle fonti di ispirazione non indicate principali), sto scrivendo l'articolo sulla geografia del mondo.

Probabilmente, i successivi saranno quello sui gruppi di potere, quello sulle personalità del mondo (dove ricomparirà Romeo Saligarum, il Cantore dei Pirati, assieme a nuovi individui come Johnas Falcon il capitano senza ciurma e il Magister Astibius), quello sulla misurazione del tempo con la rapida cronologia di cui sopra e infine quello sulle regole aggiuntive.

Il progetto sta portando via più tempo di quanto pensassi, quindi è probabile che in totale vengano qualcosa come venti pagine di ambientazione. Inoltre, difficilmente ce la farò a completarlo per questa settimana.

Interessante :P

Per il resto:

Capisco cosa vuoi dire per le armature e in effetti hai ragione!

Se è uscito da poco la guida del master dubito che per Lucca riusciremo a trovarlo in italiano... Mi piacerebbe comprarlo insiame al bestiario, ma il mio gruppo si ostina a giocare in 3.5 e quindi li userei solo da lettura purtroppo :(

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Eh, chi ha detto che voglio prendere i manuali cartacei in Italiano? XD

Ne ho solo uno, il bestiario bonus, ma per me ormai Pathfinder è un GdR in inglese: costa meno, e la qualità è superiore.

Secondo me sono anche manuali belli da collezionare, in ogni caso.

E sì, sto andando avanti. Ho scritto cinque pagine di geografia, e sono circa a due terzi della stessa: ho descritto tutto il Vecchio Mondo, parte della Dabhati, e ora arriverà il momento dell'Oderia e delle Isole Vergini. Probabilmente, il tutto sarà pronto lunedì o martedì, dato che il tempaccio di oggi non promette nulla di buono per l'uscita di ferragosto.

L'unico "rimpianto" è che la miniambientazione occuperà qualcosa come trenta pagine, probabilmente: non tanto mini. ^^'

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E' vero che in inglese costa meno e la qualità è superiore, ma purtroppo io non gioco da molto tempo a "d&d" e quindi a volte faccio fatica a digerire termini tecnici anche se sono in italiano, in inglese che oltre a tradurli dovrei anche capirli penso che darei di matto...

Per l'ambientazione secondo me 30 pagine non sono comunque tante se confrontate con le ambientazioni commerciali! Ma c'è una cosa che mi turba: non ti ho mai visto disegnare o fare cartine, devo abbandonare la speranza di vedere la cartina del mondo? O pensi che in qualche modo la farai comunque?

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Fare la farò, probabilmente, anche se non come vorrei: il mio sogno sarebbe tirar fuori una carta nautica coi 'ontro'ioioni, di quelle che indicano per ogni porto principale la distanza dagli altri inseriti nelle rotte principali, ma più realisticamente tirerò fuori la solita mappa rinascimentaleggiante disegnata a mano libera e fatta un po' a braccio.

Il problema sarà scannerizzarla.

Di certo, sarà un'unica carta, non ho voglia né tempo né interesse per una mappatura completa di ogni isola -anche perché ne sto parlando brevemente, non ha senso indicare tutto di tutte le terre in un'ambientazione così).

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Mmmm... Potresti provare a chiedere a qualche illustratore del forum di darti una mano, ce ne sono di bravissimi! ;)

Comunque si, anche io preferirei una cartina unica che una cartografia completa, anche perchè così si dà più libertà ai master :-D

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Le carte semplici le so fare accettabilmente bene, è da quando ho letto Tolkien alle elementari che ho iniziato a cartografare luoghi fantastici, e l'aver iniziato a fare da giemme alle superiori mi ha aiutato a non smettere mai. Il problema è che una carta nautica fatta bene richiederebbe degli studi appositi: pensa solo che ogni punto inserito in più rotte andrebbe tracciato sulla carta tenendo conto della distanza (misurata in giorni di navigazione per velocità media) dagli altri punti ai quali è collegato dalle rotte. Una cosa bellissima, ma difficile davvero da fare.

Per dare l'idea, questa è una delle carte che intendo dire io.

porto1b.jpg

Qualcosa di simile è fattibilissimo, mettendo i nomi dei porti nella stessa maniera.

Ma la precisione che c'è dietro la cartografia marinara è difficilmente replicabile.

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Come lavoro è stato ai limiti dell'estenuante, ma almeno il capitolo geografico è completo.

Noterete che praticamente ogni isola e nazione è basata pesantemente su uno o più luoghi reali, così come praticamente tutti i personaggi nominati hanno un loro corrispettivo storico neanche tanto celato.

Se l'economia del mondo è prevalentemente marinara e commerciale, con poche regioni realmente autosufficienti e una vasta rete di commerci internazionali, questo è legato alla scarsissima percentuale di terre emerse. Nella disposizione di alcune isole è possibile talvolta scorgere la sagoma di una catena montuosa, o perfino di un continente, ma buona parte delle terre sono state sommerse dalle acque ere fa.

Questa particolare caratteristica geografica ha da un lato favorito lo sviluppo di numerose culture autonome in regioni pressoché prive di contatti con il mondo esterno, ma dall'altro ha contribuito a diffondere rapidamente la cultura e la civiltà di quelle popolazioni capaci di spostarsi per mare. Allo stato attuale delle cose, e già da molti secoli, pressoché tutte le terre emerse di una qualche importanza sono state scoperte, esplorate, catalogate e soggiogate dall'Ordo Orbis, ma non per questo è impossibile che nuove, enormi isole ancora sconosciute siano in attesa dei loro Pipionum e Voltae: i mari sono immensi, e i segreti che nascondono sopra la loro superficie non hanno nulla da invidiare a quelli celati nelle loro profondità. La trattazione seguente, dunque, più che un catalogo esaustivo delle terre emerse è da considerarsi una rapida trattazione delle principali isole, regioni e culture.

Fulcro delle azioni in seguito alle quali sorse l'Ordo Orbis, il Vecchio Mondo è tradizionalmente rappresentato al centro delle carte nautiche. Numerose isole costituiscono quello che un tempo doveva essere un unico, grande continente, dando vita a un immenso arcipelago dove le culture più disparate sorgono a pochi giorni di navigazione le une dalle altre.

Le terre più settentrionali del Vecchi Mondo sono quelle di Skannort, l'Isola dei Barbari; tale nome è dovuto al fatto che, quando nel resto dell'arcipelago le diverse culture avevano raggiunto un livello di urbanizzazione notevole, gli abitanti di Skannort vivessero ancora ai margini della civiltà, impegnati in innumerevoli razzie ai danni dei propri vicini. La Militia Marium prima e l'Ordo Orbis poi riuscirono dopo numerose guerre a sottomettere le genti di Skannort, ma l'Isola dei Barbari fu la prima regione a dichiararsi indipendente in seguito all'ascesa di Vigon Asrigue. Ancora oggi, gli abitanti di queste fredde terre mantengono la loro fiera indipendenza, continuano la loro vita di razzie e saccheggio, offrono porti franchi a chiunque sventoli la bandiera pirata o le insegne dell'Armata della Libertà, e offrono frequenti brindisi alla memoria di Asrigue nel nome dei loro dei barbarici.

Abbondantemente a sud-ovest di Skannort, ma non abbastanza da essere immune agli occasionali sbarchi dei razziatori nordici, sorgono le due isole gemelle di Enland e Fianland. L'Enland è l'isola maggiore, e fin da quando i semplici arcieri coscritti erano ancora la sua maggiore forza bellica ha sempre cercato di prevalere sulla più arretrata e meno estesa Fianland. In seguito, il Consortium Mercatorum ha trovato conveniente appoggiare l'Enland, nella cui capitale Londerum hanno oggi sede i suoi magazzini principali del Vecchio Mondo, nella lunga guerra contro i vicini più poveri. Allo stato attuale delle cose, la Fianland è una colonia dell'Enland, dove la povertà regna sovrana fra la popolazione; pure, i seguaci della Furia Rivoluzionaria sono sempre molto attivi nell'isola, e i loro attentati contro gli odiati enlandiani si fanno sempre più frequenti. Dato che la popolazione della Fianland è stata convertita all'ideale della Legge Universale ben prima della sua perversione in Lex Omnium, la componente religiosa ha un grosso peso nella definizione dell'identità locale. La Lex Omnium è infatti la fede ufficiale dell'Enland, caratterizzata da un bigottismo spesso inimmaginabile in una terra così avanzata dal punto di vista economico e sociale, ma di sicuro funzionale al potere re-fantoccio Victor Beth III e dei suoi padroni del Consortium Mercatorum.

Poco sotto la Fianland, sorge l'isola più grande del vecchio mondo, il regno di Erania. L'economia di Erania è sempre stata, complici le grandi distese pianeggianti, incentrata sull'agricoltura; questo ha permesso allo stato di essere presto autosufficiente, e di avviarsi per primo lungo la strada delle conquiste oltremare: le vicine isole meridionali delle Carie, così come quelle orientali delle Balarie, sono state fra le primissime conquiste dell'Erania e hanno costituito la testa di ponte per la tentata invasione del Vecchio Mondo, conclusasi e sprofondata nel nulla a seguito della costituzione del Consortium Marium. L'Erania è retta da un feudalesimo stretto, ed è caratterizzata dal peculiare modo di fare della sua classe nobiliare parassitaria, dedita per prima cosa ai piaceri della guerra: non deve stupire che molti degli alti ufficiali della Militia Marium provengano dall'Erania. Il regno possiede alcune colonie oltreoceano, grazie alla sua illuminata opera di supporto agli esploratori: fu proprio un avo dell'attuale monarca Carlos Aburio V a finanziare il viaggio di Oderio Pipionum. La frangia più settentrionale dell'Erania, occupata in epoche passate da una migrazione relativamente pacifica di skannortiani, è nota come Bataveria ed è sempre stata caratterizzata da una cultura marcatamente commerciale e distinta da quella nazionale; ai tempi delle imprese di Asrigue, l'Ordo Orbis ha spinto l'Erania a concedere una maggiore indipendenza a tale regione per scongiurarne la defezione.

Situate al centro del Vecchio Mondo, le tre isole principali dei principati di Talia sono sempre state caratterizzate da una cultura sostanzialmente unitaria declinata però in varie forme nelle diverse valli e isole. Fortemente montuose, le isole di Talia presentano terre coltivabili soltanto a meridione, ma sono discretamente ricche di metalli. La presenza di numerose rovine delle ere passate sembra suggerire un'importante storia culturale, e in effetti è stato proprio il linguaggio di Talia a dar vita alla lingua franca attualmente parlata in pressoché tutto il mondo. Furono i mercanti taliani a spingere i loro colleghi nelle altre nazioni alla creazione del Consortium Mercatorum, e in effetti gli intraprendenti e spregiudicati abitanti dell'arcipelago hanno sempre occupato posti chiave all'interno del governo mondiale. Grazie a questo posto privilegiato, Talia gode di una maggiore indipendenza: non è organizzata come regno unico, ma sotto forma di tanti piccoli principati e repubbliche indipendenti gli uni dagli altri, confederati in campo economico ma spesso in guerra fra loro. Uno di questi staterelli, la repubblica di Aeletiae, è di fatto una nazione a sé stante, dotata di numerose colonie sparse per gli arcipelaghi: buona parte del potere dello stato è amministrato nei suoi affascinanti palazzi, costruiti su palafitte e piccole isole come ogni altra costruzione aeletiana. La città più antica e ricca di rovine della Talia, Viria, sorge sull'isola centrale, e secondo alcuni studiosi sarebbe stata trasportata nella sua attuale posizione sopraelevata da una qualche forza soprannaturale, che la salvò dalle acque. Soprannominata Città Sempiterna per via delle sue incredibili difese, Viria è stata scelta come sede organizzativa ed estremo baluardo dalla Militia Marium.

Le tre isole abitate dagli ardani, e note collettivamente come Ardania, costituiscono chiaramente i resti di una antica isola fortemente a rilievo ormai parzialmente sommersa dalle acque: nei giorni in cui il mare è più limpido è possibile scorgere sui fondali che le separano le rovine di antiche città e strade. L'isola principale, la più orientale, è separata da un lungo e stretto braccio di mare fortemente battuto dai venti dalla sua gemella più piccola; un solo, piccolo isolotto intermedio consente di vigilare il passaggio e di transitare in relativa sicurezza da un'isola all'altra. La terza isola principale, disposta a settentrione, è molto più montuosa e priva di quelle risorse minerarie e agricole che hanno sempre reso appetibile l'Ardania. Le sue isole si trovano infatti fra l'Erania e l'isola centrale di Talia, e sono state a lungo contese fra le due nazioni, che si alleavano di volta in volta con i vari iudices locali allo scopo di metterli l'uno contro l'altro. Poco dopo la sua costituzione, l'Ordo Orbis assegnò definitivamente l'Ardania a una città taliana in qualità di colonia, esautorando l'ultimo iudex locale. Il destino del piccolo arcipelago sembrava segnato, ma tutto cambiò con la venuta di Vigon Asrigue: impegnando personalmente le proprie forze migliori, la Furia Rivoluzionaria riuscì a liberare l'isola principale e i suoi pochi approdi sicuri dalle forze della Militia Marium, riconsegnandole all'attuale iudex Lonora. A distanza di decadi, l'Ardania resta ancora una regione libera, posta nel cuore del Vecchio Mondo proprio di fronte al porto di Viria quasi a ricordare quotidianamente ai magistri dell'Ordo Orbis che la loro epoca giunge al termine.

In qualche modo, il vasto arcipelago della Lenia è affine all'Ardania: tante piccole isole montuose, abitate da una popolazione fiera e coraggiosa, dotata di una profonda cultura locale e conscia del proprio glorioso passato grazie alle molte, grandiose rovine. La maggiore differenza fra i due stati, però, risiede nel fatto che la Lenia è stata infine piegata dall'azione combinata dei vicini regni di Talia e Al-Hatbia. Gli abitanti delle diverse isole, organizzati in tante città-stato indipendenti, sono stati sapientemente spinti a impegnarsi in una estenuante guerra intestina che li ha poi resi facile preda dei conquistatori stranieri; attualmente, le isole più occidentali appartengono ad Aeletiae, mentre quelle più orientali sono colonie di Al-Hatbia. Solo alle due isole centro-meridionali, e alle due città di Lademe e Thena che ne sono capitali, è stata riconosciuta un'indipendenza formale previo insediamento di due governatori scelti dall'Ordo Orbis al posto dei rispettivi regimi di governo.

Al-Hatbia è il regno più orientale del Vecchio Mondo, e secondo gli studiosi sarebbe stato colonizzato non troppi secoli dopo l'avanzata delle acque da un clan di magiati. Crudeli guerrieri in patria, i nuovi venuti trovarono una raffinata popolazione locale con la quale si fusero ben presto, non senza numerosi conflitti. Attualmente, gli alhatbiani sono un popolo molto caratteristico, dotato di una cultura raffinata tanto nel sapere quanto nell'esercizio di nuove forme di crudeltà, maestri di filosofia e arti come di metallurgia e guerra. La Lex Universalis è stata coniugata in una forma piuttosto particolare in modo da adattarla a questa cultura così tradizionalista, e pertanto la fede locale presenta numerosi tratti distintivi. Al-Hatbia è governata attualmente dall'emiro Ben Alad III, e si dimostra ferocemente leale nei confronti dell'Ordo Orbis.

L'ultimo e più meridionale dei regni insulari comunemente noti come Vecchio Mondo, l'Aighept, ha in realtà sempre intrattenuto rapporti commerciali con le non troppo lontane Isole Vergini: da sempre, i signori dell'Aighept si sono serviti di servitori catturati in tali terre, dando vita a un vero e proprio sistema schiavistico ben prima che le altre nazioni vi si affidassero. L'isola aveva una cultura propria molto fiera e antica, basata sul culto di innumerevoli divinità personali e sulla convinzione che, in futuro, i grandi sovrani del passato antidiluviani sarebbero tornati per guidare i loro successori verso una nuova era di potere e potenza. Restii ad accettare la Lex Universalis come propria fede, gli aigheptiani vennero considerati fin da subito una possibile minaccia; per risolvere il problema alla radice, l'Ordo Orbis impose al regno di Al-Hatbia di organizzare una crociata contro gli “infedeli” dell'Aighept. In poco tempo, il regno meridionale venne conquistato e trasformato in una replica dello stato invasore, governato a sua volta da un califfo e rigidamente sottomesso al governo mondiale. Ma la popolazione, mai placata, non si sottomise mai alla classe dirigente straniera e continuò a venerare di nascosto le reliquie del passato. Fu proprio per evitare che Vigon Asrigue potesse usare questi simboli per condurre gli aigheptiani alla rivolta che ventisette anni fa i magistri dell'Ordo Orbis diedero ordine di demolire il più antico fra i templi dell'Aighept, quello in cui si diceva che fosse sepolto il più grande sovrano del passato. I resoconti ufficiali si fermano qui: tutto quello che si sa è che il tempio non venne mai distrutto, la squadra di demolizione e la sua nutrita scorta svanirono nel nulla, e un enigmatico individuo, sempre ammantato e col volto perennemente celato, riorganizzò in forme autonome la resistenza aigheptiana. Dichiarandosi indipendente sia dall'Ordo Orbis che dall'Armata della Libertà, il misterioso capopopolo scacciò ogni presenza straniera -fatta eccezione per quella schiavile- dal suo nuovo regno, e si nominò domideo dell'Aighept, proprio come i sovrani del passato. Ancora oggi, l'Aighept resta l'unico regno di grandi dimensioni non inserito in nessuno dei due schieramenti politici, ma in tregua armata con entrambi.

A oriente rispetto al Vecchio Mondo, separandolo dall'arcipelago della Dabhati, sorge la catena insulare comunemente nota come Terre dei Magiati. Questi selvaggi, barbari dediti alle razzie con una ferocia pari solo a quella degli skannortiani, hanno a lungo ostacolato con le loro razzie i contatti fra i due regni: sebbene la scarsa tecnologia di cui dispongono non consenta loro di organizzare razzie su vasta scala, le piccole imbarcazioni di cui dispongono hanno a lungo flagellato i numerosi stretti fra le isole principali. E, per lungo tempo, quanti si arrischiavano a sbarcare su tali isole per fare provviste potevano stare certi che a breve sarebbero stati attaccati e forse annientati dai feroci barbari a cavallo. Tullio Voltae, per evitare questo pericolo nel corso del suo viaggio di esplorazione, dovette seguire una rotta molto meridionale aggirando di fatto le isole e doppiando il temuto Capo della Disperazione; ma l'Ordo Orbis non poteva accettare una situazione del genere. Poco tempo dopo la sua costituzione, il governo mondiale occupò l'isola più centro-occidentale fra le Terre dei Magiati, ribattezzata Pons, e la fortificò per farne una vera e propria testa di ponte; in seguito, la Militia Marium riuscì a conquistare lo stretto posto di fronte a Pons, strappando col sangue le terre ai magiati e insediandovi numerosi coloni-soldati, adeguatamente difesi da impenetrabili mura di pietra. Tale avamposto ha creato una rotta sicura dal Vecchio Mondo alla Dabhati, ma non è raro che qualche capo tribù particolarmente intraprendente guidi i suoi guerrieri in audaci spedizioni contro gli insediamenti più isolati.

Giungendo nella Dabhati vera e propria a partire dal Vecchio Mondo, il primo stato nel quale ci si imbatte è la colonia peninsulare di Simhopura. Simhopura, la Città del Leone, è rimasta a lungo un principato indipendente e una spina nel fianco del maharaja dabhatiano; l'Ordo Orbis ha dunque provveduto fin dalla sua costituzione a combattere, assoggettare e assegnare come colonia all'Enland il piccolo staterello. Attualmente, Simhopura è uno dei porti principali dell'arcipelago, nonché la sede della Militia Marium e del Consortium Mercatorum in quelle acque ricolme di vascelli pirati. Un modo di dire molto diffuso nella Dabhati sostiene che tutto possa essere comprato e venduto a Simhopura, perfino la propria dannazione o salvezza. E, in effetti, molti dei corsari al servizio dell'ordine mondiale hanno l'abitudine di fare frequentemente scalo nella Città del Leone. Simhopura è nota anche come la Aeletiae dell'Oriente, dato che per esigenze difensive gli edifici civili sono stati ridislocati su delle palafitte esterne alla cinta muraria e alla città vera e propria.

Simhopura, nata su una piccola penisola, mostra ai viaggiatori un preludio delle enormi, ricche e affascinanti rovine che adornano la Dabhati vera e propria: superata la piccola colonia, ci si addentra nel golfo di Kalanagari, chiamato così dall'omonima città. Kalanagari è il porto principale dello stato della Dabhati, eppure i suoi ritmi e il suo aspetto sono incredibilmente diversi rispetto a quelli di un tipico porto commerciale: i beni di consumo giungono all'isola da Simhopura, e Kalanagari ha solo la funzione di permettere l'imbarco e lo sbarco ai frequenti viaggiatori e pellegrini desiderosi di ricercare l'illuminazione lungo gli itinerari di fede della Dabhati. Fra le case e gli alti templi in pietra nera della città, i viaggiatori possono avere un assaggio dell'aria che si respira nell'intera isola: una forte spiritualità, adesione totale e spesso declinata in varie forme alla Lex Omnium e ai suoi ceppi più antichi, l'idea di trovarsi in una terra ricca di storia e destinata a sopravvivere ad ogni sciagura e disastro in quanto centro del mondo. Numerose città, un tempo principati indipendenti e ora governate da piccoli sovrani sottoposti al maharaja di Yodhya, punteggiano la grande isola specialmente lungo il corso della Nagari, il fiume sacro del paese che sfocia appunto a Kalanagari. La capitale amministrativa della Dabhati è Yodhya, una città di antichissima tradizione e regno, secondo le leggende, del mitico Dharmaraja unificatore; tuttavia, il centro spirituale della nazione, nonché sede della Lex Omnium, è un altro. Il più santo fra tutti i monasteri, Taibat, sorge sulla cima dell'altissimo monte Tebat, considerato l'altura più elevata del mondo; un lunghissimo sentiero, costellato di piccoli eremi e luoghi di culto, permette l'accesso all'imponente edificio sacro. Tuttavia, l'intera Dabhati è ricca di monasteri e luoghi sacri, spesso organizzati in particolari sette relative a un singolo aspetto della fede. Nell'isola si dice anche che sorga il Carcer Aeternus, una terribile prigione nascosta fra le montagne più inaccessibili dove l'Ordo Orbis rinchiude i criminali e gli oppositori più pericolosi.

Al di sotto della Dabhati si trova l'arcipelago della Dabhani, un agglomerato di isole da sempre legate alla cultura dominante del nord; le due isole principali, Samatran e Dayakan, in passato sono state rette da due maharaja formalmente indipendenti, mentre gli atolli e gli isolotti vulcanici che le circondano sono sempre stati considerati terre di scarso interesse, e lasciati per la maggior parte in mano alle tribù indigene. Solo molto recentemente, per rafforzare la propria posizione nella regione e far fronte alle incursioni dell'Armata della Libertà, l'Ordo Orbis ha privato i due stati della propria indipendenza, assoggettandoli a dei governatori di propria nomina e sterminando senza troppe remore i membri delle famiglie regnanti. Soltanto il principe ereditario di Dayakan, il giovane Vyahkan, riuscì a sfuggire alla carneficina, e giurò vendetta contro il governo mondiale; imbattutosi nelle forze della Furia Rivoluzionaria, entrò a far parte della ciurma di Vigon Asrigue e continuò a seguirne l'esempio anche dopo la sua scomparsa. Attualmente, Vyahkan la Tigre e i suoi pirati hanno la propria base nell'isolotto di Prakan, ma l'ormai maturo principe sogna sempre di riuscire a riconquistare la sua antica terra, e da lì di poter liberare tutto l'oriente dal giogo dell'Ordo Orbis.

Procedendo ulteriormente a oriente, oltre la cosiddetta zona delle Acque Bollenti e gli innumerevoli vulcani sottomarini ed effimeri isolotti vulcanici che rendono disagevole la traversata, si giunge all'Arcipelago di Coquer. Le isole che lo compongono, abitate per la maggior parte da popolazioni semiselvagge originarie della Dabhani, devono il loro nome al capitano enlandiano che per primo riuscì a superare l'ostacolo delle Acque Bollenti tracciando una rotta diretta da Simhopura a Vectorian. Oggi, tuttavia, la maggior parte dei naviganti preferisce la meno rapida ma infinitamente più sicura rotta meridionale, che aggira i pericoli delle Acque Bollenti e si serve di alcuni isolotti disposti molto a sud e appositamente colonizzati dall'Erania come scali di sosta e rifornimento. Nella zona più orientale dell'arcipelago, talmente orientale da essere ormai considerata occidente dagli abitanti del Vecchio Mondo, si trova il gruppo di isole note collettivamente come Requies Coqueris, unica colonia enlandiana nella zona e luogo della morte dell'omonimo capitano, ucciso dagli indigeni nel corso del suo ultimo viaggio di esplorazione.

Relativamente pochi giorni di navigazione separano le Requies Coqueris dall'enorme arcipelago di Oderia, grande da solo quanto un continente e benedetto dalle due terre emerse più grandi del mondo. A seguito della loro scoperta, si aprì un vero e proprio conflitto in seno al Vecchio Mondo fra l'Erania e l'Enlandia, entrambe interessate alle vaste potenzialità delle due terre. Il Consortium Mercatorum e la Militia Maris non fecero nulla per ostacolare tale guerra, approfittandone anzi per rafforzare ulteriormente la propria posizione in seno ai due regni e nel nuovo arcipelago. Tuttavia, dopo la sua costituzione l'Ordo Orbis dovette formalmente intervenire per sanare la questione. Così, vennero assegnate all'Enlandia tutte le terre al di sopra di un parallelo, e all'Erania tutte quelle al di sotto di esso: ognuno dei due regni aveva a disposizione una delle due isole maggiori da utilizzare come propria colonia, più una serie di isole minori. L'Ordo Orbis riservò a se stesso, attraverso una serie di governatori a nomina diretta, il controllo delle isole centrali dell'arcipelago e di due piccole enclavi nelle isole principali; si trattava della penisola di Florea a nord e del golfo di Marecabeum a sud. Pure, le scaramucce fra le due potenze continuarono a lungo seppure in forma meno evidente, spesso foraggiate e istigate dal Consortium Mercatorum che trovava in esse nuove occasioni di guadagno. Tuttavia, questa poco oculata politica da parte dell'Ordo Orbis rafforzò alla lunga la pirateria nel Golfo Oderiano: ben prima che Vigon Asrigue desse vita alla propria armata, l'arcipelago era già infestato da numerose ciurme di pirati ed ex-corsari, ormai troppo numerosi per poter essere eliminati totalmente. La tratta di schiavi da destinare al lavoro nelle colonie, schiavi prelevati dalle vicine Isole Vergini, non fece altro che rafforzare la presenza di dissidenti nella zona: a un aspirante capitano pirata bastava liberare qualche schiavo per avere un pur ridotto numero di fedelissimi assetati di vendetta contro il governo mondiale.

Un'isola in particolare, Jambauga, finì per fungere da polo di attrazione per tutte queste ciurme allo sbaraglio: relativamente estesa e dotata di numerosi approdi, e trascurata dai governatori eraniani, Jambauga divenne ben presto il punto di ritrovo, reclutamento e programmazione delle prossime imprese per pirati, ex-schiavi, corsari, ribelli e -in seguito- rivoluzionari. Dopo alcune decadi di caos più totale, i più potenti fra i capitani pirati che facevano sosta a Jambauga decisero di siglare un accordo, stabilendo una serie di norme comportamentali alle quali si sarebbero dovuti attenere quanti attraccavano ai porti dell'isola; loro stessi sarebbero stati i garanti di questi principi. Era nata la Confraternita delle Coste, la fazione ideale che teoricamente riunisce sotto la sua egida tutti i vascelli pirati dei mari. La Militia Marium non riuscì mai a scacciare definitivamente la confraternita da Jambauga, e con l'avvento di Vigon Asrigue l'Ordo Orbis dovette concentrare le sue forze su altri bersagli, permettendo così ai pirati oderiani di ampliare i propri orizzonti e la propria influenza. Oggi, sebbene molti ex-pirati si siano formalmente dichiarati seguaci della Furia Rivoluzionaria, le norme della Confraternita delle Coste sono riconosciute da praticamente tutti i vascelli sui quali sventola la bandiera pirata, anche al di fuori dell'arcipelago di Oderia.

Più vicina all'isola di Jambauga, l'Oderia Meridionale è la colonia che più di tutte soffre le frequenti razzie e scorribande dei pirati lungo le proprie coste. Per questo, è nella sua capitale Exicana che ha sede la principale guarnigione oderiana della Militia Marium. Exicana, sede del governatore eraniano, era un tempo la capitale di una delle grandi civiltà che abitavano l'Oderia, civiltà oggi praticamente scomparse a seguito della violenta colonizzazione. Secondo alcune leggende, fu la grande arte magica degli indigeni a salvare queste terre dalla Grande Inondazione; quale che sia la verità, dai brandelli di essa noti agli archeologi, e dalle imponenti rovine che ancora si incontrano nell'Oderia Meridionale, appare evidente che la civiltà di queste popolazioni dovesse essere in origine molto avanzata. È probabile che i conquistatori del Vecchio Mondo l'abbiano colta impreparata a un'invasione e in fase di declino, altrimenti non si spiegherebbe la loro rapida vittoria. I discendenti degli antichi abitanti, spesso ritornati a un livello di organizzazione tribale e preistorico, abitano ancora le vaste foreste dell'interno. Di loro, i coloni eraniani si curano molto poco, limitandosi a tenerne sotto controllo le incursioni e a qualche rapida e avventata spedizione punitiva o di razzia. L'Oderia Meridionale ha nel corso dei secoli svolto la funzione di “serbatoio di terre” per i figli cadetti delle nobili famiglie d'Erania e per i numerosi nullatenenti del Vecchio Mondo, fornendo loro un luogo dove riproporre su piccola scala la struttura feudale della madrepatria; il numero relativamente ridotto di schiavi nel meridione consente anche ai semplici braccianti di vivere con relativo decoro, cosa che incoraggia l'immigrazione e la progressiva distruzione delle foreste vergini più interne.

Anche l'Oderia Settentrionale rappresenta per i numerosi migranti la terra della speranza, ma in una maniera diversa: se la colonia eraniana offre la possibilità di vivere altrove la stessa vita dei propri padri, quella enlandiana si fa forte della possibilità, offerta a chiunque vi si trasferisca, di vivere una vita migliore rispetto ai suoi avi. In realtà, le cose non funzionano proprio così: solo i coloni di provenienza rigorosamente enlandiana trovano nell'Oderia Settentrionale tutte le possibilità che cercano, mentre i più frequenti immigrati di altre nazionalità spesso finiscono per correre dietro a un miraggio per tutta la loro vita. Se si aggiunge a questo che la maggior parte dei lavori umili, dalla bassa manovalanza nelle numerose miniere e piantagioni fino alle mansioni servili nelle dimore padronali, è svolta da schiavi appositamente catturati nelle Isole Vergini, si capisce bene quanto sia disperata la situazione delle innumerevoli masse di disperati giunti nell'Oderia inseguendo un sogno fasullo. Trovando troppo complessa la situazione della colonia, l'Enland ha permesso all'Oderia Settentrionale una pur limitata autonomia governativa, facendo di fatto dell'isola l'unico stato governato direttamente dal Consortium Mercatorum. Le iniziative del consorzio non si sono fatte attendere: Vectorian, già capitale dell'Oderia Settentrionale e sede del Consortium Mercatorum, è stata trasformata nella patria d'elezione di tutti i maggiori studiosi e architetti attraverso una sapiente politica di incentivi e mecenatismo. Alle masse di diseredati e nullatenenti, è stata offerta la possibilità di colonizzare le terre più interne dell'isola, ancora in mano ai nativi, fondando in quelle zone delle nuove comunità e creandosi un posto nel mondo a spese dei “selvaggi”. Di fatto, questa politica ha dato all'Oderia Settentrionale un duplice volto: se le zone dell'interno sembrano quasi un arcipelago di piccole colonie, lungo le coste sorgono città all'avanguardia, caratterizzati da palazzi grandiosi e meraviglie tecnoarcane di ogni tipo. Recentemente, il Consortium Marium è riuscito finalmente ad attirare a Vectorian il celebre inventore e artista taliano Vincenzo Leardo, le cui prodigiose macchine stanno rapidamente cambiando il volto di una città già ai limiti della meraviglia. L'ultima invenzione di Leardo è un ambizioso progetto per portare l'energia vaporea in tutte le principali città dell'isola, sfruttando inoltre gli enormi tubi ricolmi di vapore come canale lungo il quale far scorrere una sorta di navi di terra, alimentate dal vapore stesso. Il progetto originario, che prevedeva inoltre di collegare la rete vaporea anche all'Oderia Meridionale, è attualmente bloccato a seguito di un attentato, rivendicato dall'Armata della Libertà, che ha fatto saltare in aria una conduttura proprio durante il viaggio inaugurale della nave di terra con a bordo il governatore di Vectorian.

L'ultimo fra i grandi arcipelaghi del mondo è quello delle cosiddette Isole Vergini: situate in una posizione molto meridionale, a sud-ovest del Vecchio Mondo e a est dell'Oderia Meridionale, queste isole di modeste dimensioni sono abitate da numerose popolazioni ancora allo stato barbarico. Le poche civiltà esistenti sono state rapidamente piegate e annientate dall'Aighept prima e dall'Ordo Orbis poi, in modo da trasformare tutta la zona in un immenso terreno di caccia per gli schiavisti di tutto il mondo. Vigon Asrigue ha più volte impegnato le proprie forze a favore dei nativi delle Isole Vergini, riuscendo a liberare molti schiavi e a insediare su numerose isole forze sufficienti a garantirne la difesa, ma alla sua scomparsa non tutti i suoi seguaci hanno deciso di seguire le sue orme anche in questo campo. In ogni caso, sono ancora molti gli eredi spirituali della Furia Rivoluzionaria, che predano le navi degli schiavisti allo scopo di liberarne i prigionieri; e molto spesso questi individui, entrati a loro volta nell'Armata della Libertà, vengono incontrati in ogni porto ad ogni angolo del mondo, fieri delle proprie idee e devoti oltre ogni modo alla causa dello scomparso Asrigue.

Ecco come sempre l'articolo sul mio blog.

Il prossimo lavoro dovrebbe essere il capitolo sui gruppi di potere: Ordo Orbis, Consortium Mercatorum, Militia Marum, Lex Omnium, Armata della Libertà e Confraternita delle coste.

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  • 2 settimane dopo...

Il lavoro sui gruppi di potere procede, un po' a rilento (kit del nuovo principe demone di warhammer in plastica *_*, e Planescape Torment *_____*) ma procede. Dovrei completarlo entro poco.

Ora, però, sorge un dubbio: mi consigliate di scrivere un capitolo interamente dedicato alle regole oppure di inserire dei riquadri con le regole nei diversi capitoli? Così dovrei anche spezzare il ritmo monolitico dell'impaginazione.

Ho fatto un paio di prove e non viene niente male.

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L'idea di inserire dei riquadri con le regole nei diversi capitoli non è male, IMHO in tal caso dovresti necessariamente aggiungere un indice aggiuntivo in cui indichi esclusivamente le regole per agevole le ricerche rapide nel testo delle parti esclusivamente regolistiche, in modo non dissimile ai testi scientifici creati con LaTeX dove si possono inserire indici delle tabelle o delle immagini inserite nel testo.

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L'idea è fare qualcosa del genere smanettando e trafficando con open office.

Più che altro, il tutto nasce da una serie di considerazioni: in primo luogo, un capitolo di sole regole è palloso; e creare un capitolo per le razze, uno per le classi e così via in cui unire regole e ambientazione sarebbe ridicolo per un manualetto così. In secondo luogo, servequalcosa che spezzi le due colonne del testo, ora come ora troppo "pesanti" da leggere: mi ricordano un testo universitario *odioso* sul quale ho preparato il penultimo esame dato.

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Se l'intento è quello, allora inserirle in riquadri fissi* è un buon metodo.

Se ogni riquadro delle regole ha un titolo, forse è possibile creare in automatico l'indice.

In aggiunta, potresti inserire mini elementi grafici (col testo che scorre intorno ai margini del disegno) per spezzare la monotonia delle pagine consecutive.

* su openoffice, il metodo più semplice è, raggiunta col puntatore del testo la pagina dove si deve aggiungere il riquadro, andare su Inserisci>Cornice scegliendo come ancoraggio alla pagina, occhio che di default le dimensioni della cornice e la sua posizione sono alla membro di segugio

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Io preferirei l'idea dei riquadri, il problema è: quanti ne verrebbero fuori? Se le regole aggiuntive non sono molte e si riescono a dividere e ad amalgamare bene con le pagine ok, ma se sono molte e si rischia di intasare il testo con i riquardi non so quanto convenga...

L'ideale secondo me sarebbe, come suggerito da Bagi, di dare ad ogni riquardo un titolo e poi fare un indice tipo quello delle tabelle sul MdG 3.5 di D&D...

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