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La Seconda Alba Nera è ora sulla DMs Guild

Salve a tutti, compagni di Dragons' Lair! Sono lieto di presentarvi, dopo circa un anno di lavoro, l'avventura da me pubblicata sulla DMs Guild: "La Seconda Alba Nera". Ecco per voi una breve presentazione della storia, che include le caratteristiche principali dell'opera.
La Seconda Alba Nera sta giungendo...
Un Re scomparso. Un’invasione di non-morti che dilaga nel regno. Bande di fuorilegge che ne approfittano per colpire e razziare i villaggi indifesi.
Un pugno di avventurieri è chiamato a fare luce sulla vicenda e a cercare indizi sulla scomparsa del Re...
Feroci combattimenti e spettacolari carneficine si alternano a momenti di esplorazione e di indagine, in un'atmosfera ricca di adrenalina e di mistero.
Viaggiate attraverso terre pericolose e luoghi inesplorati, in un'ambientazione appositamente creata per la campagna: "I Reami del Sud".
Caratteristiche Principali:
Un file di 58 pagine, curato nei minimi particolari, che riprende lo stile e la grafica dei prodotti ufficiali di Dungeons & Dragons 5° Edizione. Una campagna avvincente e dai toni cupi, che dura oltre 30 ore ed accompagna i personaggi dal 1° al 5° livello. Un'ambientazione breve ed esaustiva, ispirata ai Forgotten Realms e che permette di giocare l'avventura senza bisogno di preparare alcun materiale aggiuntivo. Numerose cartine incluse gratuitamente. Nuovi mostri e tabelle degli incontri appositamente ideati per l'avventura. Un'accurata selezione di illustrazioni per abbellire il prosieguo della storia. Una raccolta di suggerimenti per il Dungeon Master per un'esperienza di gioco più coinvolgente e attenta. Un elenco di brani scelti come colonna sonora, per coinvolgere maggiormente il gruppo ed enfatizzare l'atmosfera di gioco. Collegamenti ipertestuali presenti nell'indice e nel testo. PDF ottimizzato e disponibile in versione "printer friendly", per una stampa ecologica.

Cercate di scoprire cosa sta mettendo in ginocchio i Reami del Sud...
Prima che sia troppo tardi!
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Entrate nel mondo della 4E con gli Eroi della Valle

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 04 Dicembre 2018
Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
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Ecco i GdR più attesi del 2019

Articolo di Morrus,
Del 07 Dicembre 2018
Come ogni anno ho raccolto le nomination per i GdR da tavolo più attesi per l'anno venturo e ho poi aperto il voto pubblicato. I vincitori degli anni passati includono 13th Age (2013), Star Wars Force & Destiny (2015), Rifts for Savage Worlds (2016), Trudvang Chronicles (2017) e Vampire: the Masquerade 5th Edition (2018). Chi si unirà a loro quest'anno? Leggete per scoprirlo!

10. Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD
Sono leggermente di parte, essendo l'editore di questo gioco a breve in uscita, ma non posso non dire che sono contento sia entrato in lizza al posto #10! Giudice, giuria e carnefice. Giocate come un Giudice di Mega-City One e scovate malviventi, spie Sov e predoni mutanti in questo gioco di ruolo da tavolo ricco di azione, che porta alla vita il mondo e i personaggi iconici presenti nel leggendario fumetto britannico 2000 AD.

9. Things from the Flood
Tales From The Loop è stato un gioco eccellente, vincitore di vari premi ed è stato incluso in questa lista negli anni scorsi. L'editore svedese Fria Ligan è tornato con un GdR sequel. Questo gioco è più dark, si giocano degli adolescenti negli anni '90 e i rischi sono più grandi.

8. Changeling the Lost 2nd Edition
Una prestigiosa edizione in copertina rigida per uno dei manuali base delle Cronache di Tenebra.

7. John Carter of Mars
Dopo aver svolto con successo un Kickstarter a Gennaio, questo GdR science-fantasy con temi romantici e viaggi planeteri è basato sui mondi di Edgar Rice Burroughs. Pieno di azione pulp basata su una variante del sistema 2d20 della casa Modiphius!

6. Dune RPG
Un altro gioco della Modiphius, che sta collaborando con la Gale Force 9, anche se se ne sa ben poco. La GF9 lo ha annunciato ad Agosto, con una data di uscita verso fine 2019, come parte dell'accordo pluriennale che essa ha stretto per lavorare sulle opere di Frank Herbert. L'immagine viene dal GdR della Last Unicorn/WotC su Dune del 2000.

5. Eclipse Phase 2nd Edition
Questo gioco di ruolo di sopravvivenza per trans-umani è tornato con una nuova edizione da parte della Posthuman Studios. In un universo dove la morte è ora senza significato, i personaggi sono appartenenti ad un'organizzazione segreta che esplora nuovi mondi e che confronta associazioni criminali ad alta tecnologia. Inizialmente previsto per il 2017, è stato ora spostato per il 2019 ed è molto atteso!

4. The Expanse
L'Adventure Game Engine della Green Ronin si trova alla base del GdR ufficiale sulla serie di romanzi di James S.A. Corey. Il sistema solare è in guerra in un momento cruciale della storia umana. Gli abitanti della Terra, di Marte e della Cintura degli Asteroidi lottano per le risorse ed il potere, ma ci sono forze aliene in moto....

3. Lex Arcana
Romani, mitologia, mostri e molto altro si scontrano in questo GdR ambientato nel 5° Secolo DC, in una linea temporale alternativa dove Roma non è mai caduta. Questo gioco ha già 25 anni, pubblicato per la prima volta nel 1993 in Italia e portato sul mercato inglese tramite Kickstarter.

2. Pathfinder 2nd Edition
Siamo sinceri, sapevate che lo avreste visto in questa lista e non serve che io ne faccia le presentazioni. In fase di playtest pubblico al momento e fissato per uscire alla Gen Con 2019, si tratta della seconda edizione di uno dei GdR di maggior successo al mondo. Tra esso e il primo classificato c'è stata una corsa serrata fino all'ultimo.

1. Savage Worlds Adventure Edition
Un gigantesco Kickstarter da mezzo milione di dollari ha dato il via all'ultima edizione di questo gioco in circolazione da 15 anni e che funge da base per metà dei GdR in circolazione! Tra esso è Pathfinder 2 c'è stata una corsa serrata, ma questo manuale in copertina rigida di 208 pagine risulta il gioco votato come il più atteso per il 2019! Savage World si presenta come "Dinamico! Distruttivo! Divertente" e si è mostrato in grado di essere usato per molti generi, dal pulp, all'horror, alla fantascienza.

Congratulazioni ai 10 giochi più attesi per il 2019! Ci vediamo l'anno prossimo per un'altra di queste gare!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5866-Here-Are-The-10-Most-Anticipated-Tabletop-RPGs-Of-2019!
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Recensione: Guildmaster's Guide to Ravnica

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 14 Novembre 2018
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster’s Guide to Ravnica) porta Magic: the Gathering in D&D. Ad accompagnarla, ci sono quasi diecimila anni di lotte intestine, magia, intrighi e sopra ogni altra cosa, immersività. Unitevi a noi mentre vi portiamo ad esplorare la città-piano di Ravnica.
Ravnica è una città che ricopre un intero mondo, proveniente da uno dei più popolari blocchi di Magic: the Gathering. Originariamente rilasciata come parte di un blocco che puntava fortemente su mazzi a due colori, si trattava di un mondo che indagava su cosa accade quando due differenti colori di magia si uniscono. Ciò aveva portato una grande varietà e nuove occhi per vedere come possono apparire i vari colori di mana. Dunque vedrete cose come il Conclave di Selesnya, allineato al Bianco e al Verde, che è una sorta di religione di protettori della natura, in contrasto con il Sindacato Orzhov, allineato con il Bianco e il Nero, che si basa totalmente sugli affari e sul dominio dei non morti.

Anche nella Guida del Maestro di Gilda viene tenuto vivo quello stesso senso di esplorazione tematica. Solo che, invece di chiedersi “cosa succederebbe se le carte blu e verdi avessero sinergia”, ci si interroga su quali avventurieri potrebbero emergere in un mondo dominato da queste gilde. Viene approfondito il mondo costituito dai blocchi originali di carte e si forniscono sia ai giocatori che ai DM alcune nuove opzioni per giocare a Ravnica, la Città delle Gilde. Dunque quanto è ben riuscito questo crossover in stile i Jetson incontrano i Flintstones tra D&D e Magic: the Gathering?

Dipende da cosa cercate. Se cercate un’ambientazione completamente mappata con continenti, grandi mappe e punti di interesse… Beh, non è ciò che troverete in questo manuale. Ma se volete una pratica guida per le avventure e qualcosa che metta nelle vostre mani gli strumenti necessari per giocare delle sessioni a Ravnica, allora questo manuale fa esattamente questo, ma anche molto altro. E anche nel caso in cui steste cercando qualche nuovo adorabile incantesimo, sottoclasse, mostro o altre cose che ispirino le vostre campagne, siete fortunati. Questo perché questo manuale è, proprio come suggerisce il nome, una perfetta Guida per essere iniziati a Ravnica.

Per prima cosa ecco gli elementi fondamentali. Se siete dei giocatori: il manuale introduce 5 nuove razze (non legali per l’Adventurer’s League), un nuovo incantesimo e dieci differenti background, i quali sono molto più importanti di quanto possiate pensare, ma ci arriveremo a breve. Se siete un DM, troverete degli strumenti per gestire ciascuna gilda, inclusi avventure, antagonisti e altre complicazioni alle quali i personaggi potrebbero andare incontro, oltre a 14 nuovi oggetti magici, 10 nuovi Talismani specifici per Gilda, e circa 70 pagine ricche di PNG e mostri. Ma il manuale ha anche molto altro da offrire.
Ciò in cui il manuale eccelle è creare una sensazione di immersione. Ravnica appare come un mondo completamente formato, seppur non totalmente descritto e dettagliato nel manuale, e ciò è dovuto al fatto che i designer e gli scrittori vi invitano a giocare ad ogni occasione. Ciascuno dei capitoli è completo di tabelle pensate per generare ispirazione, con suggerimenti su come far funzionare un gruppo molto amalgamato, consigli su come creare le gilde nelle vostre campagne e sui differenti modi in cui potete utilizzarle.

Come DM, troverete agganci per le avventure, incarichi che potrebbero essere assegnati ai personaggi se fanno parte di una data Gilda e quelli che personalmente preferisco, ossia i modi di utilizzare le Gilde come nemiche di un gruppo di avventurieri. Ma in generale è tutto quanto orientato al giocare su Ravnica gestendola come un sandbox. Dunque tutti gli strumenti di cui stiamo parlando, tra cui gli agganci per le avventure e le guide agli antagonisti, si trovano qui per attirare giocatori e DM verso il mondo. Per farvi entusiasmare nel provare a giocare intorno ai concetti di esempio, prima di addentrarvi nel mondo per conto vostro.
Ed è proprio questo ciò in cui il manuale dà il meglio; ha l’abilità di far immergere i giocatori nel gioco. E ancora una volta, si torna alle Gilde. Sono ovunque, dunque non sorprende affatto che gli avventurieri sono i personaggi eroici che si ritrovano attratti a far parte di una delle dieci gilde. Ed è proprio qui che i Background entrano in gioco. Diamo un’occhiata a Selesnya.
Per ciascuna delle Gilde, troverete un paragrafo che descrive ciò che i giocatori ricevono per fare parte di essa. Le Gilde sono Background che potete scegliere per il vostro personaggio, ma, a differenza di quanto accade di norma, hanno un ruolo ancor più rilevante. Infatti, oltre a fornirvi personalità/ideali/legami/difetti come di consueto, la Gilda fornisce ai personaggi incantesimi bonus che vengono aggiunti alla loro lista, se sono degli incantatori. Nel nostro esempio legato a Selesnya, le liste degli incantesimi espanse includono:
Artificio Druidico/Amicizia Aiuto, Amicizia con gli Animali, Charme su Persone Animale Messanger, Calmare Emozioni, Vincolo di Interdizione Crescita Vegetale/Parlare con i Vegetali Aura di Vita, Evoca Elementali Minori Risveglio, Comunione con la Natura E questi sono incantesimi che qualsiasi classe (fintanto che si tratta di un incantatore) si troverà aggiunti alla propria lista degli incantesimi. Ma non sarebbe abbastanza per essere entusiasti. Una delle mie aggiunte preferite è quella dei Ranghi di Gilda (Guild Ranks). In aggiunta alle normali capacità che entusiasmeranno i giocatori che fanno parte delle diverse gilde (guardate i vostri Minotauri), il sistema dei Ranghi di Gilda fornisce a ciascuno dei giocatori un obiettivo.

Salendo di livello e guadagnano fama attrarrete su di voi ogni sorta di attenzioni, come mostrato sopra. Ma ciascuno di questi ranghi porta con sé una ricompensa per averlo acquisito. Potrete richiedere l’aiuto di mostri o PNG della gilda, potreste essere in grado di richiamare una squadra di soldati e Roc dei Cieli e cose simili. Salendo di livello, inizierete ad essere al comando di diverse truppe/alleati. Ciascun rango vi conferisce una ricompensa meccanica e vi incoraggia in maniera sottile a pensare al mondo che vi circonda. Più andrete avanti, più il vostro personaggio sarà sempre più immerso nella città stessa. E ciò fa presa sulla mente e il cuore dei giocatori come nessun’altra cosa.
(NdT, troverete un maggiore approfondimento sui Ranghi in questo articolo)

La Guida del Maestro di Gilda è piena di mappe: ciascuna delle Gilde ha un proprio paragrafo, poi viene descritto ciascuno dei Distretti di Ravnica (come potete vedere sopra). Le varie "sezioni di informazioni" danno una rapida visione del “Decimo Distretto” di Ravnica dove ha luogo gran parte dell’azione. Troverete una rapida descrizione di ogni sito di interesse, e dettagli sul Distretto e sulle organizzazione all’interno dello stesso. Troverete anche delle mappe dei siti maggiormente interessanti o che evocano il tema delle Gilde…

Ecco a voi, inoltre, in conclusione di questo articolo, uno dei mostri provenienti da Magic che ha trovato spazio in D&D.

Buone Avventure!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-guildmasters-guide-to-ravnica-the-bols-review.html
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Avvistati due Nuovi Manuali di D&D per Bambini

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 28 Novembre 2018
Su Amazon sono stati avvistati due nuovi manuali indirizzati ai lettori più giovani, scritti dagli stessi autori di Art and Arcana. Il loro scopo è quello di introdure i più giovani ai mostri, agli avventurieri e a D&D in generale.
Seguendo la scia degli ABC e degli 123 di D&D, in giro per internet sono stati individuati due nuovi manuali pensati per introdurre i giocatori più giovani al gioco. Se avete dei bambini oppure se lavorate con loro attraverso organizzazioni che portano D&D nelle scuole, questi manuali potrebbero essere un modo perfetto per introdurre la magia di Dungeons and Dragons alla prossima generazione.
Questa non è la prima volta che la WotC ha rilasciato un prodotto pensato apposta per i più giovani. Nel 2015 era stata pubblicata un'avventura (Monster Slayer: Champions of the Elements) indirizzata appunto verso i bambini dai 6 anni in su, di cui avevamo parlato qui.

Tramite Amazon

Monsters and Creatures – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un'anteprima divertente ed immersiva delle sue bestie e dei suoi mostri.
In questa guida illustrata verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragions, e vi verranno presentate descrizioni uniche di alcune delle specie di mostri più sinistre, tremende e memorabili. Grazie a delle meravigliose illustrazioni e ad accurate informazioni su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D, questa guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, entusiasmano e provocano guai agli avventurieri, da creature che vivono sottoterra a quelle che abitano nelle terre selvagge e nei cimiteri, fino a quelle che si librano nei cieli. In questi profili troverete informazioni sulla taglia di ciascun mostro, il suo livello di pericolo e suggerimenti su come sopravvivere ad un incontro con essi. Un'introduzione perfetta per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie con “Incontri” introduttivi, così che i lettori possano esercitarsi nelle abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D a loro volta.  

Warriors and Weapons – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un’anteprima illustrata di molti dei personaggi che potrete interpretare in D&D, oltre che alle armi e agli strumenti per l’avventura che questi personaggi portano con sé.
In questa guida illustrata, verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragons dove vi verranno presentate descrizioni di vari tipi di combattente, oltre che delle armi che questi guerrieri utilizzano per le avventure di D&D. Questa guida include dettagliate illustrazioni di armi, armature, vestiti e altro equipaggiamento utilizzato dai guerrieri, offrendo gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri avranno bisogno per imparare a costruire i loro personaggi. Sono anche inclusi dei profili d’esempio, un diagramma di flusso per aiutare a capire che tipo di combattente essere e intriganti sfide per iniziare a pensare come un avventuriero, sia da soli che nel mezzo di un’entusiasmante quest con gli amici e altri giocatori.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-two-new-childrens-books-spotted-coming-next-year.html
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  1. Ultima ora
  2. DrCleibniz

    DnD 5e La Seconda Alba Nera è ora sulla DMs Guild

    sono molto intenzionato ad acquistarlo perchè la trama è simile al primo arco narrativo della mia campagna. Posso col tuo permesso prendere spunti?
  3. Pippomaster92

    Pathfinder Of Orcs and Men - TdS

    Al tavolo ne ho giocata una di battaglia campale (molto più grande di questa) ed era stata epica, una megasessione dalle 9 alle 17. Alla fine eravamo spompatissimi, giocatori e personaggi. Come Master invece ne ho gestita una: un assedio, che però è risultato molto più semplice perché i giocatori lo hanno solo usato come tranello per distrarre i nemici e infiltrarsi a palazzo. E per la primavera sto pianificando una grande battaglia campale tra bene-e-male. Ma non so ancora bene come gestirla!
  4. Pentolino

    Pathfinder Of Orcs and Men - TdS

    @Hugin Se Arkail uccide il comandate pensa quanto puo' prendere per i fondelli il colosso....
  5. Hugin

    Pathfinder Of Orcs and Men - TdS

    Cazz.o infatti quanto mi sto a diverti!! E sinceramente non credo sarebbe stato meglio dal tavolo: qui almeno hai tutte le robe sottocontrollo spalmate nel tempo, senza considerare l interpretazione!
  6. Pippomaster92

    Pathfinder Of Orcs and Men - TdS

    Suvvia, state pure vincendo! E sarà una battaglia di cui vi ricorderete a lungo, è decisamente qualcosa che non si vede a tutti i tavoli da gioco, 60 nemici contro!
  7. Hugin

    Pathfinder Of Orcs and Men - TdS

    È più forte di tutti, mi pare
  8. sani100

    DnD 3e D&D 3.5 - Master cerca 2 sostituti

    Non conosco l'ambientazione, ma quasi che mi ripropongo come Theogrin, alla fine era un pg molto interessante
  9. Hicks

    DnD 5e Vento di Sangue 2 - Topic di Servizio

    Mi dispiace molto...condoglianze!
  10. Talantyr

    Varie Ravnica: zino heist [TdS]

    Scusate se non ho scritto, ma sono in "vacanza" , adesso posto nel tdg
  11. Namira Una volta allontanata dal luogo dell'omicidio, la maga non può far altro che osservare il lavoro dei sacerdoti e la reazioni dei pochi presenti rimasti. Non proferisce parola al fare dei nani e dei sacerdoti di Asmodeus, ben sapendo che sarebbe totalmente inutile cercare di parlare con loro in questo momento. La vedova viene allontanata da uno di loro e il dialogo diventa incomprensibile per lei.. Proprio mentre gli occhi color nocciola sono fermi sulla coppia in distanza, ecco che le parole di Thanith si fanno sentire e la spingono a voltarsi in sua direzione. Thanith giusto? Ripete il nome della ragazza, giusto per essere sicura di aver compreso alla perfezione il nome di colei che era già abbastanza conosciuta per quella sua particolare nomea. Non sono riuscita a vedere tracce.. Lo sguardo quindi si sposta intorno al mulino, notando che il luogo non è così isolato da altre piccole abitazioni presenti. Potremo anticipare i sacerdoti e cercare informazioni dagli abitanti qua vicino e, nel caso non scoprissimo niente, potremo andare dal mio maestro, sempre se è ritornato. Magari potrebbe darci una mano. Mostra le proprie idee, prima di tornare a guardare Thanith, insieme al piccolo pipistrello che se ne sta ancora accoccolato nel colletto della maga a causa dell'orario, non sentendosi particolarmente a suo agio durante il giorno.
  12. Pentolino

    [TdG] Reikland Tales (chapter I) - An Eye for an Eye

    Bernardo I lividi per le cadute dal carro iniziavano a fare piu' male delle ferite prodotte da quel mostro maledetto. Bestemmiando in tileano si rialzo' da terra cercando di non farsi staccare la testa nel tentativo di farlo. - Narratore
  13. Zaccaria Non esiste piu' strategia o regole o tattiche e' solo una mattanza. Ho il fiato grosso e le braccia pesanti, le ferite bruciano ma non e' questo il momento di mollare. Incoraggiato dall arrivo di Cat attacco l orco impegnato da lei sperando di finirlo in fretta - Narratore
  14. Dmitrij

    TdG Nuovi Dei

    Tanya Kahlo Buonasera... saluto i tre avventurieri con un sorriso appena accennato. Glero mi ha spiegato il lavoro e ho già sentito parlare di voi. Penso di poter essere della squadra... Sempre che non vi dispiaccia. Lascio scorrere lo sguardo su ciascuno di loro, accavallando le gambe. E a questo proposito Glero... Immagino che il compenso accordato con loro valga anche per me. La descrizione del cubo da ritrovare che ci hai fornito è piuttosto vaga. Ci puoi dire di più? Sarebbe utile sapere materiale, dimensione e foggia... Descrizione DM
  15. Dmitrij

    TdS Nuovi Dei

    Già segnato in scheda e scalato i relativi soldi! Ho preso anche una bardatura, non si sa mai dalle brutte parti in cui dobbiamo andare.
  16. HO UNA TAVOLOZZA E NON HO PAURA AD UTILIZZARLA!!!
  17. Seline Non può far altro che annuire alle parole di Bjorn, seguendo con un semplice. Capisco. Rimanendo così seduta all'esterno del capanno, accettando già il consiglio di Edriust nel rimanere fuori e lasciare il resto del lavoro al ladro. La piccola commedia che si stava svolgendo con Ariabel arrivò ben presto anche agli occhi di Seline, sollevando gli occhi scarlatti e successivamente il sopracciglio destro nel notare quell'inquietante particolare sul volto dell'elfa. Una barba.. L'espressione confusa sul volto della stregona, ma non allarmata visto che la stessa elfa sembra sapere ciò che sta facendo e, probabilmente, è qualcosa che riesce a tenere sotto controllo. Un lieve sorriso sul volto della tiefling, prima di scuotere la testa con disapprovazione. Così finirà che sarò l'unica cavaliera di Firedrakes.. Insieme a Chandra forse.. Non ricordo bene ora che ci penso. Mormora successivamente con un pensiero che la preoccupa fino ad un certo punto. Una donna con la barba!!! C-che schifo! Questa la motivazione che la spinge a mantenere quel sorriso, sentendo il lamentarsi di quella piccola personalità interiore che prosegue a rimanere alquanto sorpresa e preoccupata nel notare quell'elfa con una folta barba. Un sorriso che si spegne non appena lo sguardo passa su Celeste, visto che si trova a seguire Ariabel. Bene.. Sarà meglio che vada a controllare ciò che sta facendo Jackpit. Inizio a dubitare della sua efficienza quando lo lascio troppo da solo. Certo che a scusanti sei alquanto terribile. Si solleva così in posizione eretta per scuotersi un po' la polvere di dosso e quindi compiere un semplice passo, prima di tornare a guardare Ariabel. A proposito.. Non ho mai avuto il tempo di dirtelo, Ariabel.. Ma sai, sono stata occupata con mio figlio e non sono il massimo della socialità. Solleva un poco le spalle. Grazie per essermi stata accanto e per il tuo dono per Ragnar. Anche se non sembra, è significato molto sia per me che per Bjorn. Parlo anche per lui che sembra un po'.. Assente al momento Conclude con quella frase, tornando a guardare per un breve istante Celeste e quindi riprendere i propri passi in direzione del proprio famiglio, rimasto ancora invisibile ad osservare possibile tracce di creature nei paraggi o di ritorno al capanno.
  18. SilentWolf

    Meccaniche Ispirazione

    @Maxwell Monster Come giustamente dice @The Stroy , l'Ispirazione non è una regola progettata in maniera perfetta e sicuramente meriterebbe una migliorata. C'è da dire, comunque, che sulla Guida del DM ci sono alcune regole e alcuni dettagli che spesso molti dimenticano, ricordando principalmente solo quanto scritto sul Manuale del Giocatore. Questi dettagli non cancellano del tutto le imperfezioni dell'Ispirazione(il Vantaggio rimane un premio troppo insignificante), ma possono aiutare comunque a capirla meglio e a sfruttarla meglio (o, quantomeno, in maniera più divertente per il gruppo). Da tenere presente, comunque, che lo scopo dell'Ispirazione è quello di stimolare i giocatori verso un determinato gioco. L'Ispirazione non ha nulla a che fare con il quanto il DM coglie o non coglie le sfumature del BG dei PG. L'Ispirazione serve a spingere i giocatori a rafforzare lo stile di gioco scelto dal gruppo, facendo compiere ai loro PG il tipo di azioni coerenti con quello stile. Quelli che seguono sono riferimenti al manuale in lingua inglese. Non conosco esattamente le pagine del manuale in italiano, ma dovrebbero essere all'incirca quelle. Le opzioni qui di seguito descritte, inoltre, possono essere combinate tra loro come più piace al gruppo. VARIANTE: SOLO I GIOCATORI ASSEGNANO L'ISPIRAZIONE Questa Variante si trova a pagina 241 della Guida del DM. Se il DM sente che ha anche troppe cose da gestire e non ha interesse a controllare lui direttamente la cosa, mentre i giocatori amano l'idea di poter contribuire attivamente nello stimolare certi aspetti del gioco, con questa Variante è possibile fare in modo che siano solo i giocatori ad attribuirsi tra di loro Ispirazione. Di base i giocatori possono assegnare a un altro giocatore 1 sola Ispirazione per sessione. Se, invece, si decide di consentire loro di assegnare più di 1 Ispirazione per sessione, per ogni Ispirazione attribuita dopo la prima il DM riceve 1 Ispirazione pure lui: quest'ultima può essere usata dal DM per fornire Vantaggio a un avversario dei PG su una Prova, Attacco o Tiro Salvezza. ASSEGNARE ISPIRAZIONE PER ISTIGARE I GIOCATORI A COMPIERE UN CERTO TIPO DI AZIONE Questa opzione, che molti dimenticano, è descritta a pagina 241 della Guida del DM, sezione "When do you award Inspiration?" (in italiano dovrebbe essere stata tradotta con qualcosa tipo "Quando assegnare l'Ispirazione?"). Il paragrafo spiega che è possibile usare l'Ispirazione in 2 modi: quello classico e standard nel gioco, che prevede l'assegnazione dell'Ispirazione dopo che il PG/giocatore ha compiuto una azione; quello alternativo, che prevede che il DM dica al giocatore che una certa azione gli fornirebbe Ispirazione ancora prima che il giocatore abbia deciso cosa fare. Questa seconda opzione torna molto utile per stimolare i giocatori a compiere ben precise azioni o a dare vita a ben precise situazioni. Se, infatti, il giocatore non ha ancora deciso come agire, dirgli che una certa azione potrebbe garantirgli Ispirazione potrebbe spingerlo a decidere di compiere quel tipo di azione allo scopo di ottenere una risorsa in più da usare in un'altra occasione. Ad esempio, il DM potrebbe spingere un giocatore a interpretare un certo Tratto della sua Personalità o un suo Difetto, in cambio dell'Ispirazione. Oppure, se si decide di premiare Ispirazione quando un PG si mette in pericolo (vedere il prossimo paragrafo), un giocatore può decidere di mettere in pericolo il suo PG per ottenere Ispirazione. Ovviamente questo non significa che i giocatori sono obbligati a far agire i loro PG come decide il DM. I giocatori, infatti, sono sempre liberi di fare una scelta: gestire il personaggio come preferiscono loro, oppure seguire l'indicazione del DM e ricevere l'Ispirazione. E', insomma, una forma di GM Intrusion. ASSEGNARE ISPIRAZIONE PER RAGIONI DIVERSE DALL'INTERPRETAZIONE Questa possibilità di gioco è descritta alle pagine 240-241 della Guida del DM, sezione "Awarding Inspiration" (Assegnare l'Ispirazione), e contiene una serie di esempi. Il Manuale del Giocatore descrive il metodo standard di utilizzo dell'Ispirazione, ma questo non è l'unico a disposizione del gruppo. La Guida del DM spiega che è possibile usare la premiazione dell'Ispirazione per stimolare tipi di azioni differenti, a seconda dello stile di gioco che si vuole ottenere. Ad esempio, si può decidere di assegnare Ispirazione a quei PG che decidono di mettersi in pericolo, in modo da stimolare in gioco l'eroismo; oppure è possibile decidere di assegnare Ispirazione a quei personaggi che decidono di allontanarsi dal resto del gruppo, in modo da spingere il gioco verso uno stile più Horror; oppure ancora è possibile fornire Ispirazione ai PG quando raggiungono importanti obbiettivi di gioco, nel caso in cui si vuole premiare il successo e la vittoria; e così via. Gli esempi descritti nella Guida del DM non sono le uniche possibilità a disposizione dei gruppi di giocatori, ma solo un elenco pensato per fornire a questi ultimi idee su come usare l'Ispirazione in maniera alternativa. Al contrario, non c'è limite al modo in cui l'Ispirazione può essere riutilizzata. Sta tutto all'inventiva del gruppo e al tipo di esperienze che vogliono vivere durante la loro campagna. @The Stroy Ottima aggiunte! L'unica alternativa che mi era venuta in mente a me era di sostituire il Vantaggio con un bonus di 1d6.
  19. Se dovesse capitare non se ne andrà da sola tranquilla. Non ce la sentiremmo mai di separarla dalla sua amica Celeste!
  20. Today
  21. Ma tanto bisogna ammazzarla almeno sette volte! Sempre che, nel frattempo, non introducano nuovi colori per i caratteri di scrittura del forum.
  22. dalamar78

    TdS Nuovi Dei

    Grazie Confermo anche io, cavallo completo di tutto
  23. Celeste(Umana Elocatrice) La ragazza, nella serenità di Ariabel, riguardò il volto dell'amica seguendola nelle risate una volta realizzato che non vi era nulla da temere. Ed alla battuta dell'elfa Celeste, oltre a diventare un peperone, tra imbarazzo, risate e mancanza d'aria le rispose Per i divini! Ahahahah! Mi fai arrossire così! Non pensavo di farti quell'effetto! Ahahaha! Celeste ma che dici? Hai bevuto? Si asciugò i gocciolini e si riprese a suon di Autoipnosi per non continuare a schiamazzare per un'altra mezz'ora buona per poi rispondergli. Sì!! Sono curiosa di vedere le loro faccie! Seguendola di conseguenza. Quando Ariabel si presentò a Clint, Celeste rimase un po' indietro con le mani davanti alla bocca per trattenere le risate. Seppur la scena le creasse del riso, si stupì del rapporto così... Innaturale? Non sapeva bene come definirlo, che vi era tra i due. Si vede che si era persa qualcosa della vita di Clint e questo la dispiasse... Alla fine della piccola commedia Celeste volle avvicinarsi all'elfa per rivolgergli finalmente una parola in privato che tanto desiderava. Ariabel Le parole di Edriust poi attirarono l'attenzione della giovane. Ehm, sei tu l'esperto! Disse alzando il pollice, per poi rendersi conto dell'innaturalezza di tale gesto, visto che non lo aveva mai fatto... Si limitò poi a seguire il suo consiglio.
  24. Più è triste e più Flurio si diverte.
  25. Mezzanotte

    L' obitorio

    Narratore
  26. Ipergigio

    L' obitorio

    Alan La polizia ci ha preceduto, non ci resta che attendere da una posizione defilata che vadano via "Stavo pensando..." dico mentre ho lo sguardo fisso sui poliziotti laboriosi "...che hanno spezzato il collo di Kennard con una mano sola. Solo qualcuno con una grande forza poteva farlo, magari un Cainita. Io non sono stato, mi avete visto volare via dopotutto. È stato qualcuno di voi ad ucciderlo nella foga dell'inseguimento?"
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