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E' in arrivo una Errata di Xanathar's Guide to Everything

Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.
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Cinque componenti esotiche per creare oggetti magici e dove trovarle

Articolo di J.R.Zambrano del 23 Marzo
Arriva un momento in ogni campagna di D&D in cui i giocatori, inevitabilmente vogliono crearsi il proprio equipaggiamento. E' una tradizione di D&D, così come di moltissimi videogame, ma una delle principali ragioni per cui lo fanno è per l'influenza avuta da D&D sui giochi, in una sorta di Uroboro dell'ispirazione. Non importa da dove arrivi l'idea, ma come riusciate ad inserirla nelle vostre giocate.
Uno dei modi per farlo nella 5° edizione è con il tempo libero (downtime). Esiste un'attività sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar Guide to Everything) dedicata alla creazione di potenti poggetti. Non la analizzeremo con precisione (per ora), ma una delle cose richieste dall'attività sono delle componenti esotiche.

Creare un oggetto magico esige molto più di un po' di tempo, fatica e materiali. E' un processo complesso che potrebbe richiedere una o più avventure per cercare i rari materiali e le conoscenze necessarie alla creazione dell'oggetto. Un oggetto richiede necessariamente delle componenti esotiche per completarlo, dalla pelliccia di uno yeti ad una boccetta riempita con l'acqua di un vortice del Piano Elementale dell'Acqua. Trovare questi materiali dovrebbe essere parte di un'avventura.
E a me piace questo sistema. Vi permette di giocare e vi fornisce delle ragioni per intraprendere le vostre avventure (o per avere un PNG che invia il gruppo in cerca delle componenti utili a creare gli oggetti magici richiesti dai PG), ma garantisce solo delle brevi linee guida su cosa siano le componenti esotiche. Eccovi qui di seguito cinque componenti esotiche e la spiegazione di come potreste usarle.
Il Cuore di una Stella Caduta

Creare un potente oggetto collegato all'energia radiosa potrebbe richiedere il cuore di una stella caduta. I giocatori possono usare Natura o Storia per provare a capire quando ci sarà la prossima pioggia di meteoriti/stelle cadenti. Oppure potete far iniziare un'avventura descrivendo un enorme scia luminosa che solca il cielo.
Io preferisco usare un meteorite atterrato molto tempo fa, i cui effetti hanno trasformato l'area circostante nel corso di secoli, se non millenni. Il blocco di metallo alieno potrebbe trovarsi in un cratere circondato da una emanazione diretta del Reame Remoto. Potrebbe essere controllato da Progenie Stellari, e i giocatori potrebbero rischiare le proprie menti e i propri corpi per recuperarli. Soprattutto se esiste un gruppo di cultisti del Reame Remoto o qualunque altra cosa del genere che venera la stella caduta.
Ingredienti stagionali

Non si tratta di un componente specifico, ma più di una categoria da cui potete pescare liberamente degli oggetti a tema elementale. Le componenti esotiche dovrebbero essere una sfida, sia per via dei mostri da affrontare, che per la ricerca necessaria per trovarle. Quindi date ai vostri giocatori il compito di trovare cose come:
La prima goccia di una pioggia primaverile Il fulmine più violento da una tempesta estiva L'ultima foglia a cambiare colore in autunno Due fiocchi di neve identici Ci sono molte varianti sul tema, ma il segreto è quello di parlare sempre di un sentimento che sia strettamente legato ad una delle stagioni. Vi ho fatto alcuni esempi qui sopra, ma per ottenere dei risultati migliori vi consiglio di usare qualcosa che i vostri giocatori associano con una stagione. Se devono attendere del tempo (o viaggiare per raggiungere un luogo soggetto a quella stagione) proveranno un senso di soddisfazione e trionfo quando saranno finalmente in grado di creare quell'oggetto.
Ingredienti legati ad un Sentimento
Potreste anche chiedere ai giocatori di recuperare un sogno o un ricordo specifico da una creatura. Il componente potrebbe essere qualcosa come la Disperazione di un Unicorno: dovrebbero quindi trovare una di queste creature e convincerla a donargli il suo dolore, magari guarendo il trauma o il ricordo che lo hanno causato. O aiutare l'unicorno in qualche modo.
Il vostro compito è quello di decidere come sia la Disperazione dell'Unicorno. Ma se questo esempio non vi soddisfa non dovete far altro che scegliere un mostro ed una emozione forte. Possiamo trovare milioni di combinazioni.
La noia di un bugbear La paura di un drago L'orgoglio di un coboldo Il vero tesoro saranno gli amici che vi farete lungo la strada.
Punti Esperienza

Un oggetto magico potrebbe richiedere dell'esperienza: aspettate a scappare, voi con i flashback della terza edizione, non volevo rubarvi i vostri PE duramente guadagnati. Ma un oggetto magico potrebbe richiedere una specifica esperienza per essere creato. Potreste dover forgiare una potente arma e temperarla nel cuore di un vulcano o esporre una bacchetta magica ad un fulmine del piano elementale dell'aria. Ed è anche un ottimo modo per finire ricoverati e non potersi più avvicinare alle scuole elementari.
Ma il punto è che potreste decidere che la componente esotica non sia altro che una specifica azione che i giocatori dovranno portare a termine. Potrebbero dover sconfiggere un potente nemico e immergersi nel suo sangue (per un oggetto malvagio) o redimere un nemico giurato (per oggetti buoni). Pensate a quale sia lo scopo dell'oggetto e provate ad inventarvi un'attività leggendaria che potrebbe essere legata allo stesso.
Siate Personali

L'ultimo consiglio è quello di non scartare l'idea di scendere nel personale quando si tratta di componenti esotiche. Se volete che la creazione degli oggetti magici sia un'esperienza direttamente legata ai personaggi, chiedetegli qualcosa di estremamente intimo. E' un metodo elegante per mostrare che questa operazione non possa essere condotta da un qualunque mago di alto livello. Non intendo necessariamente qualcosa di meccanico, provate a cercare qualcosa che non indebolisca il personaggio ma a cui il giocatore potrebbe tenere.
Il colore dei suoi occhi Il suo calore Il suo ricordo più caro L'amore che pensava di aver abbandonato E' anche un ottimo metodo per creare tensione drammatica. Ovviamente siate certi che i giocatori siano d'accordo. Non tutti accettano l'idea che il proprio PG perda la capacità di annusare una pizza per creare una bacchetta di palla di fuoco, ma, se vi viene dato il permesso di farlo, potreste essere in grado di sfruttare delle grandi occasioni.
Tenete a mente questi componenti la prossima volta che i giocatori vogliono creare qualche oggetto magico.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-looking-to-do-some-crafting-five-exotic-components-and-where-to-find-them.html  
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Multiclassare in D&D 3a Edizione

Articolo di Jonathan Tweet  del 19 Marzo 2020
Il mio migliore amico Rob Heinsoo era il lead designer della 4a Edizione, e uno dei suoi compiti era quello di aggiustare le cose che la 3a Edizione non aveva risolto. Il multiclassaggio era in quell’elenco di sistemi che necessitava di una revisione. A un certo punto, quando giocava alla 3a Edizione, Rob stava interpretando un ranger-guerriero-barbaro di 3° livello. Dato il modo in cui funzionava il multiclassaggio, perché no?

Nel frattempo, il chierico-barbaro che ho giocato nell’RPGA non ha mai ottenuto il 2° livello da barbaro. Rinunciare agli incantesimi da chierico sarebbe stato un prezzo troppo alto da pagare, e in effetti l’unico livello di barbaro che avevo dato a questo personaggio era una strizzata d’occhio allo stile oltreché un errore di decisione. (Probabilmente giocare a qualcosa di diverso da un chierico puro nei tavoli dell’RPGA di 3a Edizione è stato un errore.) Nella 3a Edizione il multiclassaggio “funzionava” in quanto si poteva mischiare e abbinare a proprio piacimento, ma in realtà non funzionava poiché la maggior parte delle combinazioni erano un disastro. Le regole del muticlassaggio sono una rogna.
Quando abbiamo iniziato a progettare la 3a Edizione, sapevamo che il multiclassaggio sarebbe stato un problema. Le prime sperimentazioni erano sostanzialmente classi che combinavano i tratti di due sole classi base, con una curva di PX leggermente più ripida per salire di livello. Teoricamente, questo sistema è come la classe dell’Elfo della Scatola Rossa. L’approccio era solido in quanto ci avrebbe permesso di bilanciare ogni “multiclasse” come abbiamo bilanciato le classi base. Ma questo sistema sembrava troppo limitato per i nostri scopi. La 3a Edizione riguardava il superamento dei limiti, e il sistema di classe-combinazione sembrava rendere il multiclassaggio più limitato di prima. Oggi, dopo 20 anni e dopo aver visto all’opera il sistema “mischiare e abbinare”, mi chiedo se avremmo potuto fare di meglio sviluppando quel sistema dal quale eravamo partiti.
Da come stavano le cose, siamo andati abbastanza avanti nel processo di progettazione senza risolvere il problema del multiclassaggio. Alla fine, ho proposto più o meno il sistema attuale, con livelli di classi diverse che cumulano vantaggi uno sopra l’altro. La cosa migliore del sistema, immagino, era il concetto di “classi di prestigio”. Erano sostanzialmente classi “solo multiclasse”. Il concetto di classe di prestigio era piuttosto eccitante e ha reso possibili dei tipi di design interessanti. E la bellezza dell’approccio “ultraliberale” è che non ha richiesto quasi alcun lavoro di bilanciamento. Non era equilibrato.
Uno dei principi guida del design della 3a Edizione è stato “conseguenze, non restrizioni”. Significava che non vi avremmo mai detto di non potere interpretare un paladino mezzorco. Ora i mezzorchi hanno una penalità a Carisma, quindi ci saranno conseguenze, ma potete fare quello che volete. Questo approccio può essere una sorta di disastro quando si tratta di fare scelte permanenti sul vostro personaggio. E con le regole del “tutto va bene” per il multiclassaggio, c’erano più modi per costruire un personaggio debole piuttosto che costruirne uno forte.
Da un certo punto di vista, avere regole di multiclassaggio bilanciate e in grado di consentire qualsiasi cosa è sistematicamente impossibile, ed ecco un esperimento mentale per aiutarvi a capire cosa intendo. Supponiamo che i designer del gioco bilancino le classi base in modo che giochino bene l’una accanto all’altra. Queste classi base hanno il giusto livello di potenza e quel giusto numero di opzioni: non troppe o troppo poche. Ecco come volete che siano le classi. Ora immaginate di aggiungere un sistema algoritmico per prendere due di quelle classi e combinarle con una qualsiasi combinazione di livelli. Magari create un paio di classi aggiuntive, al massimo creerete un numero di classi pari al numero di livelli. Che tipo di “classe” otterrete quando combinerete classi diverse in una? Il risultato ideale è che il personaggio abbia più opzioni bilanciate contro una minore potenza complessiva. Inoltre, l’aumento del numero di opzioni deve essere abbastanza modesto da non sovraccaricare il giocatore per il fatto di averne troppe. Se trovate quel punto ideale che bilancia il potere con le opzioni, siete fortunati. Molte combinazioni, specialmente quelle con gli incantatori, implicano una penalità troppo dura rispetto al vantaggio ottenuto. Per altri, come i guerrieri-ranger-barbari, c’è stato un aumento non solo della versatilità, ma anche di efficacia.
Le regole multiclasse sono un esempio drammatico di come trattare le cose allo stesso modo sia un errore nel caso in cui tali cose sono diverse. Le regole consentono ai giocatori di mischiare e abbinare le classi praticamente con qualsiasi combinazione, come se il livello N di una qualsiasi classe fosse l’equivalente del 1° livello (o del livello N) di qualsiasi altra classe, pur se combinato. In questo approccio al multiclassaggio da “selvaggio West” o “ ultraliberale”, le combinazioni sono destinate a variare dalle più deboli alle più forti a seconda di come si distribuiscono le classi. Due classi che si basano su Forza e Destrezza, come guerrieri e ranger si combinano abbastanza bene. Ma che dire di una classe basata sulla Forza e pesantemente corazzata insieme a una classe da incantatore basata sull’Intelligenza e che è penalizzata dall’aver indossato l’armatura? Qualsiasi sistema che renda OK il ranger-combattente sarà molto duro per il guerriero-mago. Se i designer bilanciano il sistema per rendere OK il guerriero-mago combattente, allora il ranger-combattente è troppo forte. Queste due combinazioni sono abbastanza diverse, quindi utilizzare delle stesse regole per entrambe porta a uno squilibrio da qualche parte nel sistema.
A complicare ulteriormente le cose, vi erano innumerevoli modi di combinare due classi. Se il guerriero-1/mago-9 è bilanciato, possono anche essere bilanciati il guerriero-5/mago-5 e il guerriero-9/mago-1? Affatto. Ci sono così tante opzioni di multiclasse che inevitabilmente la maggior parte sarà troppo forte o, molto probabilmente, troppo debole.
Un problema con il multiclassaggio è che al 1° livello le classi vengono caricate con un sacco di robe interessanti. Se siete un barbaro, è stato il ragionamento, volete essere in grado di andare in ira al 1° livello. Abbiamo sperimentato l'idea di dare ad ogni classe un privilegio speciale che avrebbero ottenuto solamente i personaggi basati solamente su quella classe, ma si trattava appunto di una nuova idea e avrebbe richiesto molto lavoro per ottenere il risultato giusto, quindi abbiamo lasciato perdere.
Per la 4a Edizione, un obiettivo generale era quello di impedire ai giocatori di fare scelte che li rendessero delusi. Hanno risolto il problema dei personaggi multiclasse non permettendo il multiclasse convenzionale. Un guerriero poteva raccogliere alcuni pezzi dalla classe del mago e, dunque, potevate giocare una classe creata da zero per interpretare un guerriero arcano incantatore, ma non potevate regalarvi una brutta esperienza derivante dalla costruzione di un guerriero-5/mago-5.
Per 13th Age, Rob e io abbiamo introdotto una soluzione forzata. Per prima cosa, le regole supportano la possibilità di combinare due classi solamente, riducendo la complessità del problema di almeno due terzi. Le regole finirono per assomigliare alle regole multiclasse di AD&D, combinando le versioni a potenza ridotta di due classi. Abbiamo costretto anche ogni combinazione di classe/classe a prendersi cura equamente di due diverse caratteristiche. In questo modo non vi è alcun vantaggio naturale da una combinazione di due classi con la stessa caratteristica principale, come lo stregone-bardo, che ha bisogno di DES tanto quanto CAR. Ogni combinazione di classe-classe è stata anche bilanciata a braccio tramite una potenza eventualmente aggiustata verso l’altro o il basso, e con regole speciali fornite ove necessario.
La 5a Edizione fa molte cose nel modo giusto. Ha alcune forme di "multiclasse" integrate nelle classi, come per esempio l'opzione del cavaliere mistico del guerriero, che dà un bel tocco ed è facile da bilanciare. Anche la 5a Edizione ritorna al sistema “mischiare e abbinare”, ma quando lo si fa vengono tappati molti buchi. Molte regole contribuiscono a un sistema multiclassaggio più fluido: minimi di caratteristiche, competenze limitate, sistemi per lanciare magie più generosi, classi che ottengono cose interessanti al 2° livello e un bonus di competenza universale. Queste regole concise e utili provengono ovviamente da persone che hanno giocato tantissimo alla 3a Edizione e sapevano esattamente cosa non andava nel multiclassaggio. Anche in questo modo le varie combinazioni funzioneranno più o meno bene, e solo alcune di queste combinazioni possono essere bilanciate correttamente. Gli incantatori perdono ancora i loro più potenti livelli di incantesimo, il che rende loro dolorosa la scelta di multiclassare con una classe che non lancia incantesimi. Le regole multiclasse sono una seccatura da progettare.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/threads/multiclassing-in-d-d-3rd-edition.670888/  
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Grossa crescita per i GdR nel 2019

Articolo di Morrus del 24 Marzo 2020
Il mercato dei giochi è salito del 5-10% ed è l'undicesimo anno consecutivo che questa tendenza viene confermata.
I giochi di carte collezionabili dominano con il 44% del contributo. Le miniature e i giochi da tavolo hanno circa la metà di questo valore e i GdR sono la categoria più piccola. Osserviamo i dati nello specifico. Tra parentesi trovate i dati in euro secondo il cambio attuale:
745M $ (675M) giochi collezionabili 355M $ (322M) giochi di miniature non collezionabili 356M $ (323M) giochi da tavolo 130M $ (118M) giochi di carte e dadi 80M $ (73M) giochi di ruolo 1675M $ (1518M) totale I giochi di ruolo, in particolare, sono saliti del 23% rispetto all'anno precedente, dove si erano fermati ai 65M $. Ecco l'andamento negli ultimi sei anni:
2014: 25M $ (23M) 2015: 35M $ (32M) 2016: 45M $ (41M) 2017: 55M $ (50M) 2018: 65M $ (59M) 2019: 80M $ (73M) ICv2 ha segnato poi un paio di fattori: Pathfinder 2E e Shadowrun 6E erano entrambi forti, mentre il ritmo lento delle uscite legate a D&D ha spinto il mercato secondario, come dadi e accessori. Inoltre Kickstarter è aumentato per il 5° anno consecutivo, sebbene la crescita sia rallentata (il 20% nel 2018, è sceso al 7% nel 2019).
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/icv2-reports-23-growth-in-rpgs-in-2019.671113/  
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By Psyco

Adepti e Gregari in Dungeons & Dragons

Articolo di Joseph Mohr del 14 Marzo 2020
Gli adepti (Henchmen) e i gregari (Hirelings) sono spesso citati nelle prime edizioni di Dungeon & Dragons, sia nella Guida del Dungeon Master che nel Manuale del giocatore. Ma quanti di voi li usano davvero nelle campagne che giocate? Ho il sospetto che molti di voi non usino spesso gli adepti, ma di tanto in tanto potrebbero ricorrere ai gregari. Questi personaggi non giocanti, tuttavia, possono essere parte integrante della trama. Possono anche offrire ai PG l'opportunità di costruire un gruppo di dimensioni notevoli anche se è presente un numero limitato di giocatori dal vivo.
Che cos’è un gregario?
Un gregario è un personaggio non giocante che fornisce un servizio ai personaggi tramite il pagamento di una somma in denaro. Potrebbe essere un esperto, come un saggio o un alchimista. Oppure potrebbe essere un contadino che lavora come stalliere. Alcuni potenziali gregari che possono emergere in un gioco potrebbero includere:
alchimista stalliere farmacista spia mercenario saggio scriba valletto chierico sarto fabbro Ovviamente ci sono molti altri potenziali gregari di cui potreste aver bisogno nel corso di un'avventura.

Alcuni gregari si sentono sovraccarichi di lavoro...
Che cos’è un Adepto?
Un adepto è un tipo migliore di gregario. Mentre il denaro può ancora essere un fattore motivante per gli adepti, questi sono servitori permanenti o alleati dei personaggi giocanti. Sono aiutanti, assistenti.
Quindi, in che modo adepti e gregari sono così diversi?
Un gregario è motivato solo dal denaro. Non resterà in giro se i soldi scarseggiano. Ed è molto più propenso a fuggire in combattimento se le cose vanno male. Non ha una vera lealtà verso gli avventurieri. La sua lealtà è soggetta alla sua sicurezza e alla sua busta paga. Se maltrattato, sparisce in un batter d'occhio.

Questi mercenari sono gregari
Gli adepti sono praticamente scomparsi nelle nuove edizioni di Dungeons and Dragons
L'idea degli adepti sembra essere un'idea di "vecchia scuola". Erano prevalenti nelle prime edizioni del gioco. Guardate da vicino l'immagine iconica sulla copertina del Manuale del giocatore 1e, quella con l'Idolo demone in copertina. Sono adepti o gregari quelli che stanno trascinando via il tesoro? Sebbene le recenti edizioni li menzionano a malapena, esistono ancora. Ma molti gruppi non li usano.
I gregari ovviamente esistono ancora. Uno ha ancora bisogno di un saggio di tanto in tanto. I cavalli hanno ancora bisogno di una stalla.
Gary Gygax scrisse una cosa interessante sugli adepti nella 1a edizione della Guida del Dungeon Master.
Ci sono alcune cose interessanti da notare in questa citazione.
In primo luogo, gli adepti sono fondamentali per i personaggi di alto livello che hanno una loro roccaforte. Questo dovrebbe sembrare in qualche modo ovvio. Quando un avventuriero di alto livello ha una roccaforte e continua a fare l'esploratore, qualcuno deve pur proteggere il forte. E deve essere qualcuno di leale.
In secondo luogo, non tutti i membri del gruppo sono affidabili. Un giocatore che ha i suoi adepti con sé è più sicuro di uno che non ne ha. Gli avventurieri non sono tutti "buoni" in Dungeons & Dragons. Alcuni hanno motivazioni diverse da quelle che andrebbero a beneficio dell'intero gruppo.

Quelli che portano via il tesoro e trascinano i corpi sono gregari? O sono adepti? Forse sono anche seguaci!
Seguaci in Dungeons and Dragons
Poi abbiamo questa altra categoria di persone che potrebbero aiutare gli avventurieri nei loro viaggi. Nella prima edizione le regole aggiunsero  questa nuova categoria di seguace (follower). Queste persone sono attratte dall'avventuriero quando raggiunge livelli più alti. Presumibilmente è la reputazione di questi avventurieri di alto livello che li attira al loro servizio. Sono più affidabili dei gregari, in quanto non sono motivati esclusivamente dal denaro. Per avere successo nell'attirare seguaci bisogna costruire una roccaforte in modo che questi seguaci abbiano un posto dove gravitare.
Ma quindi un seguace non è altri che un adepto?
Tirando le somme
I gregari vengono pagati per il loro servizio. Vengono pagati un importo fisso e concordato. Non si aspettano una partecipazione al tesoro trovato in un'avventura. Un adepto o un seguace, invece, si aspetta una condivisione. Stanno partecipando all'avventura per lealtà verso i loro amici e si sentono parte del gruppo.

Questi mercenari non si aspettano una parte del tesoro. Vengono pagati per il loro servizio.
Numero massimo di adepti
Le regole di Advanced Dungeons & Dragons hanno usato il carisma per determinare il numero massimo di adepti che un giocatore potrebbe avere. Ma supponiamo che alcuni di quei adepti muoiano nel corso di un'avventura. Possono essere sostituiti?
Supponiamo che il giocatore X abbia un numero massimo di 6 adepti e 3 di loro muoiano. Un'interpretazione rigorosa delle regole suggerirebbe che il giocatore X ormai possa avere solo 3 adepti. Il giocatore X non può quindi ottenerne altri 3 per tornare a 6. Il punteggio del carisma determina il numero massimo di adepti che il giocatore potrà mai ottenere.
Per rendere le cose ancora più confuse...
Alcune edizioni di Dungeons and Dragons lanciano un altro termine. Il servitore (retainer)… Che cos'è un servitore? È solo un altro nome per adepti o seguaci? Se si legge alcune delle avventure di D&D base, come B1 Alla ricerca dell'ignoto (In search of the Unknown), c'è una discussione su servitori e gregari. Il gregario è ancora solo un aiuto che viene pagato per questo. Il servitore sembra avere le caratteristiche di un adepto o di un seguace.
Gregari e Adepti in Dungeons and Dragons 5a edizione
Mentre gli adepti non ottengono attenzioni nel gioco della 5a edizione, i gregari sono ancora utilizzati. Nello specifico la 5a edizione della Guida del DM dice questo:
Quindi in sostanza un gregario è qualcuno che si potrebbe incontrare durante il giorno e dimenticare rapidamente poco dopo. Sono solo una persona minore che si potrebbe assumere per far brillare l'armatura o spazzolare il cavallo. Ma a volte si potrebbero rivelare qualcosa di più importante, come il capitano della nave a cui si fa riferimento nella citazione.

Il ragazzo che porta la torcia è un gregario o un adepto? Ci si potrà fare affidamento, e sarà ancora in giro, quando le cose si metteranno male?
Alcune importanti considerazioni sugli adepti
Mentre gli adepti sono generalmente fedeli all'avventuriero, ci sono alcune cose che dovrebbero essere considerate:
Che allineamento hanno? Non condividono necessariamente l'allineamento del giocatore; Un incantesimo potrebbe creare un adepto "temporaneo", che è leale fino a quando l'incantesimo non si esaurisce; Non tutti gli adepti sono in realtà avventurieri! Quegli adepti che sono avventurieri si aspettano una parte del tesoro! Non tutti gli adepti sopravvivranno al combattimento. I giocatori che “sprecano” la vita dei loro adepti scopriranno rapidamente che altri non saranno troppo interessati a diventare loro nuovi adepti; Le aspettative di vita degli adepti potrebbe precludere l’arrivo di nuovi, se i vecchi dovessero morire; Il giocatore “gioca” gli adepti o lo fa il DM? È probabile che un adepto rinunci all'arma magica che ha portato con sé solo perché un personaggio giocatore lo richiede? Probabilmente no. Ma può usare i suoi oggetti magici per aiutare l'avventuriero nel momento del bisogno; Gli adepti potrebbero ammutinarsi se maltrattati. O potrebbero semplicemente andarsene. Ad ogni modo... contano ancora per quel numero massimo di adepti ammessi. Adepti, gregari, seguaci e servitori: cosa significa tutto ciò?
In definitiva, i gregari sono solo persone che vengono pagate per fare un servizio o per un periodo di tempo limitato. Adepti, seguaci, e servitori sono fedeli amici e alleati dei personaggi. Questi personaggi non giocanti consentono alla squadra di ampliare il proprio gruppo di alcuni membri e fornire ulteriore sicurezza.

E alcuni adepti non hanno altra scelta se non essere leali!
Articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/henchmen-and-hirelings-in-dungeons-and-dragons/  
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  1. Past hour
  2. Germonth il sognatore Riesco con orgoglio ad aiutare i miei compagni a salvaguardare al meglio la dama elfica. Le mie parole sono poche in questi giorni. Mi limito al solo spiegare quanto vedo. Nella realtà sono molto preoccupato per l'enorme contingente di orchi che stiamo incontrando. La cosa che più mi preoccupa è che questi orchi non sono del tipo di Mordor e che non riesco a capire di che tipo sono ma tra poco pattuglierò le strade e vedrò meglio la situazione. Dico mentre già mi appresto a mettermi comodo.
  3. Gromnir Ispirato dal canto di Bjorn, di più dall'esempio di Byrnjolf, ma soprattutto dalla propria rabbia nel vederselo sfuggire, il guerriero si sentì nuovamente travolgere dall'ira. In maniera completamente irrazionale e istintiva, fece quel che non aveva fatto prima: prese un giavellotto e lo scagliò con una breve rincorsa verso il mago.
  4. Sì ecco, il mio non era un commento su questo genere di questioni, che potremmo definire "in gioco", ma sul fatto che mi sembri una persona che non si faccia problemi a creare ed alimentare un conflitto(inteso come contrapposizione di due o più volontà) per ottenere quello che vuole. Ora di per se questo non è un problema se poi si è capaci di gestire il conflitto generato senza che degeneri in guerra aperta, tuttavia dagli esempi che hai fatto mi sembra che tu non sia riuscito poi a gestire la situazione e che quindi siate arrivati ad una guerra aperta e alla rottura dei rapporti. Come ti è stato suggerito cerca di approfondire non tanto i torti che pensi ti siano stati fatti quanto gli errori che puoi aver commesso nel gestire la situazione di conflitto che hai creato e quelle in cui sei stato tirato dentro.
  5. Today
  6. Ciridan è pensoso: "Yggdril. Credo ci fosse un'incantatrice al servizio di Naesala che si chiamava così, tempo fa. Non so se stiamo parlando della stessa persona; in ogni caso, non ho mai avuto la fortuna d'incontrarla." la tua successiva determinazione è ben ammirata dall'uomo: "Così sarà." e dopodiché ti lascia congedarti nelle tue stanze. E' notte fonda quando le tue orecchie a punta captano nell'aria un sussurro. "Ithil" qualcuno o qualcosa pronuncia il tuo nome "Ithil, tulà!" non c'è nessuno attorno a te, eccetto i marinai che dormono nelle brande adiacenti alle tue. Non un'anima si aggira sottocoperta, eppure quella voce familiare ti chiama dalle scale, e chiedendoti di raggiungere il ponte superiore immerso nella nebbia.
  7. Alkidàmas Un gruppo variopinto, hanno anche un ragazzino, avrà sì e no 14 anni. Ripeto il cenno con il capo: Alkidàmas Un arcanista, forse uno studente di qualche Accademia?
  8. Accolsi l'invito ad accomodarmi e decisi di sdraiaiarmi supina sulla fredda pavimentazione in legno della nave, con le braccia dietro la testa. Le mie orecchie erano attente ai racconti del Capitano. I miei occhi, invece, vennero catturati dal manto stellato sopra di me, in cui ogni tanto vedevo Elwing svolazzare. Seguii la conversazione senza mai distrarmi, intervenendo qualora servisse. Mi parló della nuova fiamma del Re di Nuova Minos e rimasi sconcertata dal fatto che una persona come "Re" Jevlan avesse trovato qualcuno che l'amasse realmente... O magari quella donna lo stava usando per fini personali? chi può dirlo! <<No, non conosco affatto la Regina. Beh, ora so di averne una!>> dissi ironicamente. <<Ma l'unica Donna e Dea che venero e a cui sono pienamente devota è Selûne, la mia Regina del Cielo. Comunque sia, non so più nulla del mio villaggio da anni, lasciai Nuova Minos all'età di sedici anni ed i seguenti tre anni li passai ad addestrarmi presso il Circolo druidico della Luna, al confine di Capo Ventura, beh, per poter svolgere quella sorta di missione lasciatami da mia nonna Yggdril, ma questo già lo sai. A proposito, non te l'ho mai chiesto, hai mai sentito parlare di lei? Nonna Yggdril, come te, era un membro della Loggia di Capo Ventura! Peccato non averla potuta conoscere, ora credo sia morta... O forse no, ero molto confusa quel giorno. Mi limitai a raccontare l'accaduto al mio fidato e vecchio Istir, che mi aiutó a vedere in maniera più limpida la questione. Invece, per quanto riguardava l'equipaggio della Cercascogli pensai: "Se sono così valorosi e tenuti in alta considerazione da un grande uomo dal calibro del Capitano Cirdan, probabilmente questa variegata combriccola in questi quattro giorni senza notizie si sarà data da fare! Ci sarà sicuramente un motivo sotto." Spero di incontrarli un giorno>> dissi <<soprattutto per poter parlare con l'ultimo che hai nominato, il nipote degli Shardmoon, riguardo a Minos... potremmo esserci utili a vicenda, magari i suoi parenti avevano scoperto qualcosa che aveva a che fare con il Tridente, o con l'intero Tempio, insomma, gli scavi in generale. E per il resto, sebbene io creda fortemente che il mondo sia regolato da un equilibrio e che le forze si bilancino tra loro, spero che questo male straripante rappresentato dai Mastini e dalla sua Capogilda verrà estirpato e che sarà giudicato adeguatamente. Tanto meglio se saremo noi a riuscirci. Successivamente lo ringraziai per la lunga chiacchierata, richiamai Elwing per poi entrare nel mio piccolo alloggio. Dopodiché misi il pappagallo nella voliera, coprendola con un telo. Fatto ciò, finalmente mi distesi, sperando di poter riposare per un po'.
  9. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.15 Visto che Hestav non trova piastrelle a pressione o simili e non sente rumori particolari lo stregone apre la pesante porta in bronzo, aiutato da Fenrir e Samael. La torcia illumina la parte orientale di una biblioteca: lungo le pareti vedete alte librerie ricche di vecchi tomi, con scale a pioli che permettono di accedere ai ripiani più alti, cui dovete aggiungere altre due librerie al centro, che si perdono verso ovest nell'oscurità. Due bracieri spenti si trovano negli angoli nordest e sudest, l'ultimo dei quali è al fianco di un piccolo divanetto ammuffito. Visto il silenzio Alulim picchetta la porta, sempre protetta da Baldrick, per poi riprendere in mano la torcia. Alulim Baldrick
  10. Yesterday
  11. Mi permetto di espandere quello che dice @The Stroy introducendo una cosa molto semplice ma molto utile di cui forse non sei a conoscenza: la famosa "sessione zero". La prima volta che ci si trova per giocare in realtà non si gioca ma si parla del gioco e di cosa ognuno vorrebbe dal gioco. In questo modo si cerca di trovare un accordo che metta d'accordo tutti e che permetta a tutti di divertirsi nei limiti richiesti dagli altri. Poi eventualmente si fanno anche i personaggi, ma prima bisogna guardarsi negli occhi e stabilire delle cose: cioè quello che suggerisce @The Stroy. Per la serie: "patti chiari, amicizia lunga (e gioco più divertente per tutti)". Da quello che racconti siete finiti nelle mani del tipico master "io sono io e voi non siete un cavolo" (cit.), una specie tossica da evitare a tutti i costi. Il master è un altro giocatore al tavolo, un giocatore particolare certo, che si deve poter divertire come gli altri giocatori ma che non ha privilegi rispetto agli altri. p.s. non aver paura di provare a fare il master, ci sono solo soddisfazioni dietro l'angolo. Basta avere il coraggio o l'incoscienza di provare 🙂
  12. Utaku Yun Il tempo che ci è concesso termina rapidamente e veniamo condotti da un poderoso uomo con gli stemmi del Granchio per affrontare la prima prova: sarà una lotta a mani nude. Non è un'arte in cui mi posso definire propriamente un esperto, ma ho imparato come combattere al tempio: non sarà troppo difficile usare gli insegnamenti del mio maestro anche in questo campo. Che le Fortune possano arridervi. Dico ai miei compagni quando arriva il mio turno, mettendomi al centro del cerchio pronto a reggere i colpi del mio avversario: il giudice ci ha suggerito di seguire questa tattica ed intendo sfruttare pienamente il vantaggio. Senza contare che si tratta di uno stile a me congeniale: la mia struttura fisica mi permette di resistere facilmente al dolore, cosa che posso sfruttare per sfiancare i miei avversari. Master
  13. Gadriel Vengo invitato anche io alla riunone degli eptarchi e come gli altri arrivo stanco e disfatto Grazie per l'invito dico prendendo una delle sedie libere Come ha detto l'eptarca Koen, sono il capovillaggio di Bullmar dico presentandomi a chi non mi conosce Il mio villaggio è piccolo, siamo circa un centinaio di persone, ma saremo lieti di portare il nostro aiuto per la ricostruzione.
  14. Talshiyi Mana la Lumaca? Mancano anche sSSSsette altri cubi e chi sa quanto sangue ancora! Una statua di queste dimensioni non scompare nel nulla, la troveremo. avanzo per guardare da vicino le varie statue ed infine soffermarmi dove sarebbe dovuto essere quella mancante. Cerco segni della sua presenza o di quando è stata spostata.
  15. Neroon Dragonslayer Il goblin commette la follia di venire ad affrontarmi di persona... è davvero pronto a rendere l'anima agli dei? Sollevo la mano destra, creandovi un fulmine che passa alla sinistra trasformandosi in un'ascia bipenne folgorante...e calante verso il piccolo sgorbio. DM
  16. Riuscite a mettere il lupo su una coperta e spostarlo vicino al vostro giaciglio per medicarlo. Vi accorgete che ha il costato rotto ed una ferita profonda prima della coscia. Ha perso molto sangue e respira a fatica. Durante la medicazione Erdan si fa aiutare anche dalla spina, che dopo aver ispezionato la creatura deposita un seme in una ferita. Anlaf Videmir Erdan
  17. Il corvo va un po' in esplorazione, scoprendo che ci sono tre cunicoli abbastanza grossi e due molto stretti. Delle prime tre gallerie una è illuminata da altri funghi e porta più in profondità, il corvo la segue per un po' poi riporta che è molto lunga. Un'altra curva immediatamente e sembra portare ad un'altra caverna dove sembrano esserci scheletri e puzza di putrefazione mentre l'ultima risale leggermente e conduce in vista della cascata e di un lago sotterraneo raggiungibile attraverso una stradina scoscesa. Di quelle più strette una è chiusa mentre l'altra pare allargarsi dopo alcuni metri e diramarsi in due. Una delle due diramazione si unisce alla prima galleria poco dopo, l'altra va in una direzione opposta ed anche questa è lunga. L'esplorazione è stata rapida, prendendovi solo due minuti di tempo, ma andare più a fondo nelle caverne sicuramente vi costerà gli ultimi minuti di invisibilità.
  18. "Madonna è il cielo che vi manda! Per me pane formaggio e abbondantissimi fagioli stufati. Mezzanotte invece gradisce un mestolo di zuppa, se possibile. Da bere birra, il primo giro ragazzi è mio per festeggiare l'arrivo in una così accogliente cittadina! Serviteci pasti abbondanti e bevande ghiacciate e ci sarà una buona mancia per voi, mia Signora!". Fjodor nonostante la sua giovane età, come tutti i suoi colleghi avventurieri non è uno sprovveduto. Di sicuro non è sopravvissuto finora grazie al suo linguaggio ed ai suoi modi gioviali e cortesi. Nel sedersi, Fjodor ha l'accortezza di rivolgere le spalle al muro, lontano da finestre o altri avventori, lo zaino per terra ben saldo in mezzo alle sue gambe, il sacchetto con l'oro stretto in mezzo alle cosce. Appena terminato di ordinare, Fjodor verifica numero di avventori, ne stima la pericolosità, si assicura di aver individuato il passaggio più veloce verso l'uscita più vicina. Fatto quanto ritiene opportuno per assicurarsi un pranzo tranquillo, finalmente si appresta ad assaporare il lauto banchetto che lo aspetta. "Signori miei, penso proprio che la gentildonna di prima abbia detto il vero, il posticino è ameno e caratteristico, mangeremo da Re! Sembra anche un buon posto per allestire una base, dal numero di avventori e dalla loro eterogeneità non avremo difficoltà a trovare un ingaggio! Faremo faville miei cari!" Dal suo cenno di assenso, si capisce come Fjodor condivida il pensiero di Randal, soprattutto per quanto riguarda il discorso di affrontare i problemi a stomaco pieno. @simo.bob
  19. Burnon e l'orco avanzano insieme sullo stesso diavolo, cercando di abbatterlo in fretta. Il nano ha grande successo, il primo colpo spezza una costola ed il secondo si conficca nella spalla del mostro. Tuttavia il diavolo non pare colpito e, invece di rispondere all'attacco, inizia a parlare nella sua lingua oscura. @infernale Poi punta verso il soffitto della caverna sopra di voi e appaiono diverse fiamme, una dopo l'altra scomparendo subito e lasciando al loro posto delle creature particolari. Questi nuovi mostri sembrano pipistrelli giganti ma hanno un corpo umanoide di colore viola e sono ricoperti di spine, così come lo sono le loro code. Nelle mani hanno forconi e le loro bocche sono enormi. Dieci di queste creature sono apparse e subito agitano le loro code verso di voi, facendo cadere spine appuntite da esse come fosse una salva di frecce. Una spina cade su Taylor, ferendolo al ginocchio, un'altra su Liam, che subisce meno gravemente il colpo grazie al suo sangue infernale. Anche le guardie vengono colpite dalla raffica, ma sono mercenari induriti da molte battaglie e sanno come prendere un colpo. La situazione si mette male. Finora i nemici si erano sempre concentrati su di voi, ma stavolta attaccano indiscriminatamente verso la folla e solo adesso vi rendete conto di quanto fragili siano la maggior parte dei prigioni con voi. Cinque di loro cadono a terra, trafitti dalle lame dei diavoli. Ancora una volta vedete il morale delle vostre truppe improvvisate vacillare grandemente. Alla vista dei compagni cadere, la vostra gente arretra spaventata invece di rispondere agli attacchi. Nella ritirata disperata tutti tranne i più fedeli durante gli scontri precedenti fuggono. Rimangono solo la coppia di nani, l'anziato e due umani abbastanza forti. Questi cinque cominciano a tirare indietro pietre verso i diavoli pipistrelli, non avendo altro modo di colpirli al momento. Il secondo diavolo si avvicina a Burnon e cerca di graffiarlo con i suoi artigli scheletrici. Il nano devia agilmente le grosse mani del mostro ma nel farlo non fa in tempo a vedere il pungiglione nella coda che gli stava venendo addosso. Subito Burnon si rende conto che il veleno è molto più forte di qualunque altro abbia affrontato in precedenza, gli altri diavoli non erano minimamente in grado di fargli effetto così in fretta e così tanto. E solo grazie alla sua naturale resistenza sembra riuscire a contenere qualsiasi effetto maligno questa sostanza abbia sul suo corpo. Di certo non sono nemici da sottovalutare questi. Il capitano e le sue guardie, invece, corrono a dar manforte a Burnon e l'orco. Il capitano si unisce ai due in prima linea, tre guardie entrano in combattimento con il secondo e gli altri che restano dietro vengono ad incoraggiare il loro comandante ed i loro compagni, non potendo unirsi alla mischia in questa stretta caverna. La lancia e le spade dei soldati sono deboli contro la magica resistenza dei diavoli, ma i numeri fanno la forza e le due creature non possono ignorare a lungo i vostri attacchi. @dadi @iniziativa
  20. Xavir Evito una freccia di uno dei goblin e di tutta risposta richiamo il potere divino lanciando un dardo verso il goblin armato di arco
  21. Bjorn mentre intono una ballata in onore del Fhokki Due Asce mi sposto in una zona riparata da un albero. Byrnjolf si faceva chiamare, ma solo con una freccia lo poteva trovare Il folle mago in aria fuggiva, ma quel maledetto dardo in faccia lo colpiva!
  22. Goldmoon, chierica umana Flashback Nonostante il suo silenzio, era chiaro che Flint non fosse in condizione di continuare, di questo passo. Goldmoon si avvicinò al nano, e gli poggiò una mano calda e luminosa sulle solle. "Lascia che la dea ti assista, amico mio." Adesso La giovane donna concordò con chi temeva trappole e pericoli vari. Si avvicinò allora a Tass. "La Dea ti guiderà nel cercare i pericoli."
  23. Torbran Certo, usiamo il cane, riuscirà a trovare quel senza palle. Dovremmo anche chiedere a chi era nelle vicinanze di dove abbiamo trovato le cose della spia, magari qualcuno ha visto qualcosa
  24. Buonasera. Effettivamente ho latitato e non poco, e me ne dispiace. Non è da me, cerco di mantenere un ritmo impegnato nei forum che seguo. Purtroppo non riesco a seguire come merita questo PbF, assolutamente non per il master o la storia, che trovavo affascinante. Forse la discontinuità, oppure il sistema che è troppo avulso rispetto a quelli che gioco di solito. Mi spiace tanto, soprattutto per averci fatto perdere tempo. Spero continuiate a giocare, e vi auguro in bocca a lupo.
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