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Dragons´ Lair

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  2. #06 --- senza data --- Le casse nascondono gli accoliti, ma in contempo impedivano una vista chiara della stanza ma nella zona cenrrale si vedevano una dozzina di uomini con camici di pelle che si muovono. I due compagni si mossero tra le casse per raggiungere la porta sud Stavano quasi per raggiungere la pila di casse che gli avrebbe offerto un'ulteriore copertura quando ci fu un momento di silenzio dei macchinari e udirono un voce dal centro della stanza che diceva "Ehi che tu sappia deve venire qualcun altro ad aiutarci? ho sentito dei rumori la in fondo" Poi si udì un forte rumore e un carrello automatico entrò portando delle altre pile di casse @all Mappa https://1drv.ms/i/c/bddbc741a4735254/EVbzcvAIja9FtCYMb9i4BrkB4xZPrXZN_rmV5Wzk2wO7FA?e=QNDTe2
  3. Secondo me non c'è una regola precisa che spiega meccanicamente come funziona la mossa.. va molto a interpretazione... Pe4 quanto riguardo il caso specifico... Nathan non ha un radar interiore per rilevare le bugie degli altri o una spia luminosa che gli segnale che qualcuno non ha mantenuto una promessa... deve accorgersene attivamente. Scarlett potrebbe benissimo dirti che si è fatta vedere da qualcuno e sta a te decidere se Nathan, per sua natura ci crede o no.. certo.. per come ha visto ieri scarlett può sembrargli strano che si sia ripresa completamente... Scatlett potrebbe benissimo dirgli la verità e che si sarebbe voluta far vedere in mattinata.. che so.. dall'infermiera morris.. ma che, sentendosi molto meglio crede che non ce ne sia piu bisogno.. e lì sta sempre a Nathan decidere se la cosa la trova ragionevole e quindi non dare piu importanza a quella promessa oppure se avverte come moralmente sbagliato non farsi controllare lo stesso perché aveva promesso... Quindi ti direi che va molto importante base a come vuoi interpretare e ruolare Nathan.
  4. Rhal Di qui è chiuso disse l'elfo tornando indietro. Se preparassimo una trappola, spargendo olio per lanterne e materiale infiammabile lungo quella strettoia e ci facessimo inseguire fino a qui, potremmo rifugiarci al piano di sopra e colpirlo da lì mentre è intrappolato dalle fiamme. Dobbiamo solo lanciare una freccia incendiaria che " scateni l'inferno".
  5. Tavolo Ma certo, si sieda pure risponde il draconide, nella stessa lingua ha poi trovato il libro che cercava in biblioteca? Purtroppo questa nuova gestione ha molti problemi, ma anche alcuni pregi, devo dire le labbra del draconide si separano, mettendo in luce qualcosa che potrebbe passare per un sorriso Tavolo Una signora anziana, con i capelli grigi che le scendono eleganti ai lati del capo, si avvicina a voi Salve, voi siete quelli che aiutano i pelandroni a risolvere l’omicidio, giusto? Vi ho sentito nominare quell’idiota di Arval senza attendere risposta, si siede al tavolo, sulla sedia lasciata libera da Netti Io sono Rienza, lavoro nell’archivio. Che ha combinato quel vecchio matto?
  6. Thurin - Nano Guerriero Alla fine a Rurik accade quel che temevo, è evidente che la tristezza della visione avuto sommata all'ingente dose di erba ha avuto un brutto effetto, senza tralasciare che era ubriaco. Scuoto il capo facendomi da parte, le mie NON abilità sono inutili in questo contesto e sicuramente le umane e persino Bakban potrebbero fare qualche cosa di più. "Ecco... è servita questa insistenza? Guardate che avete fatto a quel povero diavolo per la barba di Moradin! Avremmo cercato i vostri genitori in ogni caso." concludo non preoccupandomi di farle sentire in colpa e finendo di allontanarmi fino a dove il calore del fuoco ancora raggiunge le mie ossa. Rimane la visione, quel terremoto è troppo familiare e le immagini così unite nel tempo, seppur solo nella visione, mi disorientano un poco. "Quando è morta la madre di Rurik? Durante la grande esplosione?"
  7. Ho un po'di dubbi sulle Mosse "Esca" e "Contratto Fatato" e, più in generale, sul discorso PROMESSE: Scarlett è magicamente guarita, da quanto ho capito, ma non si è fatta vedere da nessuno (e nemmeno ne aveva l'intenzione, mi pare). Tecnicamente, ha rotto il giuramento rivolto a Nathan, ma Nathan questo non lo può sapere né razionalmente, né istintivamente (o forse istintivamente sì?). Come la devo interpretare? Sono Mosse specifiche della Pelle: si attivano comunque oppure no? Riporto i testi: ● CONTRATTO FATATO ° Se qualcuno rompe una PROMESSA o un contratto fatti con te, ottieni un FILO su di lui. ° Quando spendi un FILO per pareggiare i conti e ottenere giustizia per una PROMESSA infranta (da aggiungere alla MOSSA “TIRARE LE FILA”): - sbagliano qualcosa di semplice in un momento cruciale, subendo 1 DANNO se appropriato; - aggiungi 2 al tuo tiro per un atto di vendetta. ● ESCA ° Ogni qual volta qualcuno ti fa una PROMESSA, loro segnano ESPERIENZA. ° Ogni qual volta qualcuno rompe una PROMESSA che ti ha fatto, segni ESPERIENZA.
  8. Non saprei sai... per la maggior parte ti do ragione. E' pieno di "ragazzini", passatemi il termine, che si disamorano subito, lo fanno per moda, o di vecchi giocatori a cui manca il tempo e la voglia. Poi il gioco online per carità nonostante la sua utilità, ha ammazzato il fascino. Però dopo anni che non giocavo nel 2019 ho trovato un gruppo amici più giovani sulla trentina, con loro giocavamo però c'era questa idea che i livelli alti fossero noiosi, volevano i livelli infimi e volevano campagne da 8-10 sessioni e poi cambiare i personaggi. Ho provato dopo qualche tempo a rifare io il master e li ho condotti in una campagna settimanale di due anni dal primo al 15esimo livello. Gli è piaciuta però poi hanno ricominciato col "vorrei provare un personaggio nuovo", "mi piacerebbe una nuova build", ma "in rete si parla del sorcadin"... non lo so, io adoravo i pg che creavo e facevo di tutto per non farli morire e continuare la loro storia. Forse non sono adeguato come master, ma è una cosa che vedo sempre più spesso. Anche se c'è costanza nel gioco, non c'è costanza col personaggio e con la storia. Comunque non demordo, mi piacerebbe far capire loro anche il bello di un paio di missioni vicine ai livelli epici. Ditemi anche voi la vostra idea
  9. Se possibile Keothi prende la Spada Lunga Esplosione di Fiamme lasciando la sua Spada Lunga +1 semplice. Nel caso in cui venga presa da altri (Keothi lascia prendere ad altri prima), prende la Spada Lunga Fiammeggiante.
  10. Grigory Il Chierico imbracciò l'arco ed iniziò a guardarsi intorno, era pronto a vedersi spuntare il Kartone da un momento all'altro
  11. Oggi
  12. Mi sembra che le due "mappe" siano piuttosto sovrapponibili (Midgar e Sharn) quindi, come in realtà hai già fatto, basta solo pensare a un sistema di navigazione adeguato. Qualsiasi città cyberpunk può essere presa come ad esempio. C'è un giochino molto simpatico, Cloudpunk, che oltre a presentare il classico stile di trasporto di strade su vari livelli, ne aggiunge uno di TELEtrasporto (ascensoristico) per il passaggio tra zone distanti o su livelli diversi anche per veicoli. Ma questi sistemi saranno magici o tecnologici? Le vene linfatiche sembrano solo pura tecnologia. Le aree sospese sotto i livelli medio-bassi era un pensiero che aveva sfiorato anche me. Visto che è così diffusamente condiviso direi che si può applicare. Per quanto riguarda i livelli "bassi", comprenderli bene è molto importante per me poiché il mio personaggio li avrà come favoriti col .tratto "esploratore nato"
  13. Lethe Eltra alza un sopracciglio, mentre un sorrisetto impertinente le incurva un labbro Beh… credo sia la cosa più… dolce che mi abbiano detto negli ultimi sedici anni ridacchia so cucinare, zuppe e un po’ di cacciagione; e sì, ci so dare dentro sotto le lenzuola, anche sopra e non necessariamente in un letto, se proprio devo dirla tutta. Perché non ho accoltellato nessuno? Chi ti ha detto che non mi piacesse il nostro “accordo”? Intanto, un paio di hobgoblin sono arrivati a portare cibo alla coppia; guardano Lethe e Eltra, la carne arrostita tra le mani, come a capire se devono condividere il pasto anche con la prigioniera Kragor Come volete, la nostra avanguardia credo arriverà qui tra qualche giorno, due al massimo, insieme alla vostra tribù. Se ben ricordo, quella torre che avete conquistato potrebbe essere usata come base per le future razzie dice Möghei, cerca di darsi un contegno, ma quando nomini il voler fare sesso non puoi non notare un sussulto e uno squittio spaventato, appena accennato Vedi la ragazza hobgoblin far volare gli occhi tutto intorno, l’incarnato di colpo più pallido di prima. Quando torni, noti che se la è svignata alla chetichella, ma ha trovato un’altra hobgoblin, decisamente desiderosa di soddisfarti Molto piacere, Khrala… dice la guerriera, e senza attendere una risposta si toglie la tunica, rivelando seni grossi come la tua testa Keth Il ragazzo continua ad essere pestato, e nonostante il tuo intervento quello continua a scagliarsi contro di te e gli hobgoblin, al punto che uno dei guerrieri è costretto a rompergli una gamba per farlo stare buono Gli potremmo mozzare una mano, così la smette dice un altro, già sollevando l’ascia Che c4zzo vuoi da me, mostro?! Voglio solo vederti crepare! Tu, e tutte queste m3erde che hanno bruciato il mio villaggio! Vrak Io… io posso curarvi! Dice la donna sono una guaritrice… un’erborista… posso… posso assistervi tutto il tempo! Conosco numerose pozioni, numerosi impacchi… anche… io… la donna stringe più forte i due ragazzi Ora che li guardi meglio, non sembrano effettivamente i suoi figli, lei ha dei capelli nerissimi, ed occhi blu scuro, mentre il maschio dei due ha occhi d’un verde brillante, quasi etereo, mentre la femmina ha orecchie e mento troppo aguzzi per essere del tutto umana Io posso far sì che l’argento non vi ferisca sussurra la donna, chiudendo gli occhi e tremando da capo a piedi
  14. Abbiamo considerato i contenuti... abbiamo considerato le mappe... ma c'è una cosa che nessuno di noi poteva prendere in considerazione.... IL CRINGE!
  15. @SNESferatu, visto come viene narrata la cosa, ti direi che Darius ha capito che la sua magia ha avuto un effetto imprevisto, che il tuo corpo sia avvolto da un qualche incantesimo (almeno lui la penserà così), ma non ha elementi per capire cosa di preciso sia successo Insomma, si è accorto che la tua maschera si è crepata, ma non ha capito come e in che modo Al massimo direi che si è reso conto di aver sentito come un rumore di porcellana infranta, ma da lì a capire cosa comporti ne passa troppo per lui
  16. Yudrik Mordiroccia Quindi questa zona è pattugliata. E al di là del fiume cosa c'è, o cosa pensi ci sia? Sono davvero curioso e voglio sapere tutto cio che ricordi. Attese la risposta e proseguì. Ora attento alla prossima domanda che ti farò perchè capiscimi, molto dipenderà dalla tua risposta: quanti di voi sono scappati, otto, nove? Quanti erano in giro a pattugliare e rientreranno al campo?
  17. Zurgug Guardo il massacro che stiamo compiendo Degno di grandi guerrieri! Occupati di lui dico a Cattu indicando il veterano Ritardo l'azione se cattu uccide il veterano vado dai lanciatori, altrimenti attacco il veterano anche io
  18. La pioggia di proiettili dall'altro è inefficace come sempre dal momento che riuscite ad utilizzare le pareti della capanna a vostro vantaggio. Zurgug si scaglia nuovamente contro l'avversario ferito. Questa volta finendo il lavoro. I suoi artigli gli recidono la gola. Cattu alza il randello sopra la testa. Ogni volta che lo fa porta con se una vita e il veterano l'ha notato. Sbianca e spalanca gli occhi. Prima ancora di essere colpito sa già di essere morto. L'ultimo veterano rimasto combatte stoicamente fino all'ultimo anche se il suo destino è segnato. Fa un passo di lato e puntando lo scudo sul petto di Zurgug gli da una randellata verso il basso, mirando il ginocchio. Zurgug, distratto dallo scudo, non vede bene dove è diretto il colpo e se ne accorge solo quando sente una brutta fitta. Azioni Zurgug attacca BV25 5+9= 14 mancato / 17+9= 26 colpito 1d6+2d4+7= 16+14 precedenti= 30 danni, ucciso Cattu attacca BY25 10+11= 21 colpito 1d10+15= 23 danni, ucciso / vs BV26 1+11-4copertura= 8 mancato Lucertoloidi Tutti fuggono tranne i veterani e quelli sui tetti BV23 attacco su Zurgug giavellotto 2+1-4copertura= 0 mancato BW23 attacco su Zurgug giavellotto 3+1-4copertura= 0 mancato BX23 attacco su Zurgug sasso 16+1-4copertura= 13 mancato BW27 attacco su Cattu giavellotto 8+1-4copertura= 5 mancato BX27 attacco su Cattu giavellotto 12+1-4copertura= 9 mancato BY27 attacco su Cattu sasso 6+1-4copertura= 3 mancato Veterano BV26 passetto in BU26 attacco su Zurgug con randello e poderoso di 2 15+5= 20 colpito 1d6+4+2poderoso+2nemico prescelto-8= 3 danni Iniziativa Zurgug (Rosso) 11/35 ferite Cattu (Blu) 19/41 ferite Lucertoloidi (Nero) - 5 GS 1 uccisi fuori dalla fase furtiva
  19. Articolo di Ben Robbins del 23 Settembre 2025 Quando qualcuno mi racconta che una sessione a un gioco con GM (come D&D) non gli è piaciuta, indosso il mio berretto da investigatore e faccio un sacco di domande sull’accaduto. Perché mi piace capire perché i giochi funzionano… o falliscono. E in diversi casi, dopo aver ascoltato le risposte, annuisco e dico: “oooh, sì, uno schema a stella”. Perché è una sindrome diffusa e una tipica trappola nei giochi con GM. È un’espressione che ho usato a lungo, ma non penso di averla mai descritta qui. Quando parlo di “schema a stella”, mi riferisco a quando tutti i giocatori parlano con il GM ma non tra loro. Provate a fare un disegno del tavolo e a tracciare linee che indichino le interazioni verbali: vedrete che tutte si estendono dal GM ai giocatori, come raggi di una stella; mentre tra un giocatore e l’altro ce ne saranno pochissime, o nessuna. È qualcosa che può capitare in ogni situazione sociale in cui una persona diventa il centro dell’attenzione, ma i GM, in particolare, cadono molto facilmente in questa trappola. E lo dico avendo fatto, io stesso, esattamente gli stessi errori. La spiegazione sempliceQual è la causa di questo problema? La spiegazione semplice è che molti GM hanno paura del silenzio. Il silenzio al tavolo può dare la sensazione che il gioco non sia eccitante e nessuno si stia divertendo. E quando ti metti in testa di essere responsabile del divertimento collettivo (altro classico errore da GM), e che il successo del gioco gravi tutto sulle tue spalle, il silenzio ti sembra un fallimento. Il GM vuole mantenere il gioco interessante, quindi continua a parlare, cercando di dipingere un quadro affascinante. Ogni volta che un giocatore descrive un’azione intrapresa, il GM interviene per ripeterla con più drammaticità, perché vuole rendere l’atmosfera più magica. Tenta di riempire gli spazi vuoti e di spingere le persone ad andare avanti. E finisce per parlare più di tutti gli altri messi insieme. Siccome il GM sta parlando, i giocatori non lo fanno, perché non lo vogliono interrompere. E se, quando il GM fa un secondo di pausa, i giocatori non prendono la parola immediatamente, lui sente il silenzio e parla di nuovo per riempirlo. Di conseguenza i giocatori diventano sempre più passivi, e il GM parla sempre di più. È un circolo vizioso. La spiegazione più complicataQuesta era una spiegazione semplice del perché il GM, spesso, parli più dei giocatori. Ma quando i giocatori parlano, perché non lo fanno tra di loro? La risposta a quest’altra domanda è radicata più profondamente nella struttura del gioco. In un GdR tradizionale, il GM è colui che plasma il mondo, gli occhi dei personaggi, e l’arbitro del fato. Il GM determina la realtà. Quando un giocatore descrive un’azione sta dicendo cosa vuole, ma non cosa succede. È il GM (usando le regole) a determinare l’esito dei desideri del giocatore. È il GM a descrivere come questi desideri si realizzano o non si realizzano. Quindi abbiamo questo strano procedimento a due step: il giocatore dichiara un’azione, e poi, il più delle volte, il GM ripete la descrizione di quell’azione, arricchendola drammaticamente con interazioni con il mondo e gli avversari, e concludendo con l’effetto che ha. Un giocatore può descrivere qualunque cosa voglia far fare al suo personaggio, ma non è reale finché non passa attraverso l’approvazione del GM, perché ci possono sempre essere fattori di cui lui è a conoscenza ma i giocatori no, e che potrebbero portare a un successo o fallimento inaspettato. In termini meccanici nudi e crudi, ogni giocatore ha bisogno di interagire con il GM per completare il proprio turno o avere informazioni sul mondo, dato che il GM è letteralmente i suoi occhi e le sue orecchie. Mentre non ha bisogno di interagire con le altre persone al tavolo: quello è opzionale. In aggiunta ci sono i sistemi di iniziativa (come quello del D&D moderno) in cui ogni giocatore ha un turno separato, una regola che può in effetti scoraggiare l’interazione e il gioco di squadra. Se tocca a me agisco, se non tocca a me posso farmi una passeggiata fino al frigo, distrarmi, fare quello che voglio. Fate il confronto con il vecchio “tocca allo schieramento A, poi tocca allo schieramento B”, dove i giocatori discutono tra loro su chi va per primo e su cosa fare. Quindi quella in cui ci ritroviamo è una situazione in cui non c’è nessuna ragione meccanica di coordinarci con gli altri giocatori, e un sacco di ragioni di parlare con il GM. Certi giochi con GM più moderni forniscono ai giocatori motivi meccanici o di fiction per parlare tra loro, anche cose semplici come offrirsi a vicenda dei dadi di aiuto. Ma quella è l’eccezione, non la regola, ed è una battaglia in salita contro la necessità centrale del GM di stare al centro della “stella”. Nella seconda parte, parleremo di come questo si può correggere. Link all'articolo originale: https://arsludi.lamemage.com/index.php/4801/the-star-pattern/
  20. Per Ben Robbins, un elemento chiave da osservare per la "buona salute" del nostro tavolo di gioco è come si svolge la conversazione: chi parla con chi. Molti problemi possono essere ricondotti a quello che chiama lo "schema a stella". Articolo di Ben Robbins del 23 Settembre 2025 Quando qualcuno mi racconta che una sessione a un gioco con GM (come D&D) non gli è piaciuta, indosso il mio berretto da investigatore e faccio un sacco di domande sull’accaduto. Perché mi piace capire perché i giochi funzionano… o falliscono. E in diversi casi, dopo aver ascoltato le risposte, annuisco e dico: “oooh, sì, uno schema a stella”. Perché è una sindrome diffusa e una tipica trappola nei giochi con GM. È un’espressione che ho usato a lungo, ma non penso di averla mai descritta qui. Quando parlo di “schema a stella”, mi riferisco a quando tutti i giocatori parlano con il GM ma non tra loro. Provate a fare un disegno del tavolo e a tracciare linee che indichino le interazioni verbali: vedrete che tutte si estendono dal GM ai giocatori, come raggi di una stella; mentre tra un giocatore e l’altro ce ne saranno pochissime, o nessuna. È qualcosa che può capitare in ogni situazione sociale in cui una persona diventa il centro dell’attenzione, ma i GM, in particolare, cadono molto facilmente in questa trappola. E lo dico avendo fatto, io stesso, esattamente gli stessi errori. La spiegazione sempliceQual è la causa di questo problema? La spiegazione semplice è che molti GM hanno paura del silenzio. Il silenzio al tavolo può dare la sensazione che il gioco non sia eccitante e nessuno si stia divertendo. E quando ti metti in testa di essere responsabile del divertimento collettivo (altro classico errore da GM), e che il successo del gioco gravi tutto sulle tue spalle, il silenzio ti sembra un fallimento. Il GM vuole mantenere il gioco interessante, quindi continua a parlare, cercando di dipingere un quadro affascinante. Ogni volta che un giocatore descrive un’azione intrapresa, il GM interviene per ripeterla con più drammaticità, perché vuole rendere l’atmosfera più magica. Tenta di riempire gli spazi vuoti e di spingere le persone ad andare avanti. E finisce per parlare più di tutti gli altri messi insieme. Siccome il GM sta parlando, i giocatori non lo fanno, perché non lo vogliono interrompere. E se, quando il GM fa un secondo di pausa, i giocatori non prendono la parola immediatamente, lui sente il silenzio e parla di nuovo per riempirlo. Di conseguenza i giocatori diventano sempre più passivi, e il GM parla sempre di più. È un circolo vizioso. La spiegazione più complicataQuesta era una spiegazione semplice del perché il GM, spesso, parli più dei giocatori. Ma quando i giocatori parlano, perché non lo fanno tra di loro? La risposta a quest’altra domanda è radicata più profondamente nella struttura del gioco. In un GdR tradizionale, il GM è colui che plasma il mondo, gli occhi dei personaggi, e l’arbitro del fato. Il GM determina la realtà. Quando un giocatore descrive un’azione sta dicendo cosa vuole, ma non cosa succede. È il GM (usando le regole) a determinare l’esito dei desideri del giocatore. È il GM a descrivere come questi desideri si realizzano o non si realizzano. Quindi abbiamo questo strano procedimento a due step: il giocatore dichiara un’azione, e poi, il più delle volte, il GM ripete la descrizione di quell’azione, arricchendola drammaticamente con interazioni con il mondo e gli avversari, e concludendo con l’effetto che ha. Un giocatore può descrivere qualunque cosa voglia far fare al suo personaggio, ma non è reale finché non passa attraverso l’approvazione del GM, perché ci possono sempre essere fattori di cui lui è a conoscenza ma i giocatori no, e che potrebbero portare a un successo o fallimento inaspettato. In termini meccanici nudi e crudi, ogni giocatore ha bisogno di interagire con il GM per completare il proprio turno o avere informazioni sul mondo, dato che il GM è letteralmente i suoi occhi e le sue orecchie. Mentre non ha bisogno di interagire con le altre persone al tavolo: quello è opzionale. In aggiunta ci sono i sistemi di iniziativa (come quello del D&D moderno) in cui ogni giocatore ha un turno separato, una regola che può in effetti scoraggiare l’interazione e il gioco di squadra. Se tocca a me agisco, se non tocca a me posso farmi una passeggiata fino al frigo, distrarmi, fare quello che voglio. Fate il confronto con il vecchio “tocca allo schieramento A, poi tocca allo schieramento B”, dove i giocatori discutono tra loro su chi va per primo e su cosa fare. Quindi quella in cui ci ritroviamo è una situazione in cui non c’è nessuna ragione meccanica di coordinarci con gli altri giocatori, e un sacco di ragioni di parlare con il GM. Certi giochi con GM più moderni forniscono ai giocatori motivi meccanici o di fiction per parlare tra loro, anche cose semplici come offrirsi a vicenda dei dadi di aiuto. Ma quella è l’eccezione, non la regola, ed è una battaglia in salita contro la necessità centrale del GM di stare al centro della “stella”. Nella seconda parte, parleremo di come questo si può correggere. Link all'articolo originale: https://arsludi.lamemage.com/index.php/4801/the-star-pattern/ Visualizza articolo completo
  21. Thorek Torre Kol Korran “Mi fermerei volentieri, per conoscervi meglio, stare un po’ fuori dai piedi e dare il tempo al casato Mandani di fare il loro lavoro ma non sono qui da solo, ho un gruppo di compagni che freme dalla voglia di tornare a casa e ai quali devo amicizia e rispetto andro’ quindi a consultarmi anche con loro e riportare quanto ci siamo detti” Commento’ bevendo un sorso dí digestivo “Senza contare che se restassi qui potrebbe essere molto difficile per il casato Mandani contattarmi in modo efficiente.” Prosegui “Qui a capo tempesta, mi potrete trovare al Relitto nero, una volta a Sharn, alloggerò alla gilda degli avventurieri, del quale sono membro. Qualora non fossi presente alla gilda, tutte le missive dovranno essere consegnate nelle mani di Elisette. E’ un elfa insopportabile, arrogante e saccente…mi fido di lei come di mia madre.”
  22. Ieri
  23. Cattu Stessa azione sul veterano
  24. Lascio a @Voignar la scelta
  25. Quello sì, per carità, tutto quello che dici qui è quasi scontato per me, io da PG/giocatore ho avuto master che conoscevano bene le ambientazioni e i PNG. Io trovo che il gioco con i livelli evolva davvero e più di sale e più è quasi un altro gioco che non tanti sono arrivati a padroneggiare e cogliere davvero, parlavo di quello. Da master invece mi ha sempre gratificato creare sfide, senza troppo studio e preparazione dell'avventura se non il suo canovaccio, con metodi semplici lasciando spazio alla narrazione ai giocatori, gestendo però bene il mondo circostante e i PNG/mostri/fazioni avversarie. La malinconia nasce un po' dal fatto che vedi come il gioco, nei suoi sviluppi, si sia banalizzato assai, dimenticando una parte epica dello stesso.
  26. Domanda rapida: Darius si accorge del mio crack? In entrambi i casi, Ana potrebbe scappare via di corsa e mi sa che ci scappa una mossa. Ma il contesto sarebbe molto diverso.
  27. Stai parlando con uno che gioca tutt'oggi con AD&D (seconda edizione), che ormai ha passato la soglia dei 50 anni e che gioca dal 1985. Mai usato il grado di sfida (introdotto dalla 3E), e amante delle campagne di ampio respiro. Ho sempre usato l'ambientazione nel modo più completo possibile e, complice un eccellente gruppo di giocatori del mio gruppo storico (che hanno iniziato con me nello stesso periodo), ho sempre potuto scrivere avventure dove gli enigmi, l'investigazione, gli intrighi e le lotte di potere hanno sempre avuto un ruolo predominante. I png di alto livello li ho sempre usati come una specie di cameo, "quest giver", nemici sullo sfondo per dare colore e profondità all'avventura, incontri casuali in locande, ecc. Abbiamo da poco iniziato la Grand Campaign di Greyhawk che ho finito di tradurre qualche mese fa, con personaggi nuovi di zecca (ranger elfa, maga elfa, guerriero nano, chierica umana, ladro halfling, guerriero umano, bardo mezzelfo, barbaro umano) e per ora sta andando alla grande. Sono arrivati ad Hommlet, hanno affrontato un gruppo di briganti lungo la strada che li ha conciati piuttosto male e stanno facendo conoscenza con la gente del posto. Si preannuncia una gran bella campagna!

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