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  1. Ultima ora
  2. Carina come idea, non ci ho mai provato sono troppo legato al D&D medioevale ispirato ai mondi di Tolkien, Skyrim, The Wicher e tutte queste cose quì; non vedo l'ora di provarle, l'unica mia domanda per ambientazioni tipo questa è: perche il mondo si è evoluto tanto, ma si continua a combattere con armi tipo lance, spade... (sempre ammesso che si fa)
  3. Oggi
  4. Davvero? Ero convinto fossero la stessa persona. Quindi il secondo è anche il creatore di Munchkin, mentre il primo è "solo" quello dei libri game di Fighting Fantasy? Dovrò editare con l'errata. Grazie!
  5. E ora una creatura che avevo creato per una campagna di 3.5 che però non è mai partita. Xenothid (Mind Seeker) Aberrazione Media, Legale buono Alcuni Illithid durante la cerebromorfosi sono riusciti ad assorbire ricordi e sentimenti di persone estremamente buone, rimanendone in qualche modo contagiati. Costoro di solito vivono in piccole comunità fondate intorno a un nutritore (che ha trovato il modo di ricreare alchemicamente le sostanze tipiche dei cervelli di cui si nutrono, evitando così ai Mind Seeker di distruggere vite di senzienti per sfamarsi) e, soprattutto, di nutrire il cervello anziano della comunità. Solitamente sono albini per via del particolare processo di creazione dell'individuo, che viene nutrito con il cervello artificiale e messo in un corpo sintetico creato con l'alchimia. Ciò, oltre alla mancanza della prima parte della vita, in cui i girini si divorano tra loro e sfuggono al cervello anziano, ma anzi sono tenuti in vita in modo pacifico e bersagliati da illusioni rassicuranti, crescono con una indole buona e generosa, con una cultura totalmente diversa da quella dei loro simili. I Mind Seeker (come vengono chiamati) infatti, sono curiosi verso le altre razze e sostengono che ogni razza ha le sue peculiarità (le loro vastissime conoscenze non sono il frutto dell'ingestione di cervelli, bensì di studio e confronto con le menti più brillanti, che loro stessi cercano di continuo). In genere i Mind Flayer considerano i Mind Seeker degli abomini e una indelebile vergogna della specie (e viceversa), per questo questi ultimi vengono chiamati e si definiscono xenothid. Gli xdnothid hanno anche perso la capacità di estrarre i cervelli. Classe Armatura: 15 (corazza a piastre) Punti Ferita: 71 (13d8 + 13) Velocità: 9m Caratteristiche: Forza: 11 (+0) Destrezza: 12 (+1) Costituzione: 12 (+1) Intelligenza: 19 (+4) Saggezza: 17 (+3) Carisma: 17 (+3) Tiri salvezza: Int +7, Sag +6, Car +6 Abilità: Arcano +7, Inganno +6, Intuizione +6, Percezione +6, Persuasione +6, Furtività +4 Sensi: Scurovisione 36m, Percezione Passiva 16. Linguaggi: Gergo delle Profondità, Sottocomune, telepatia 36m Sfida: 7 (2900 XP) Resistenza Magica: Il mind seeker ha vantaggio sui tiri salvezza contro magie e altri effetti magici. Incantesimi innati (Psionici). La caratteristica da incantatore per il lancio degli incantesimi innati di un mind seeker è l'Intelligenza (CD del tiro salvezza incantesimi 15). Può lanciare innatamente i seguenti incantesimi, senza richiedere componenti: A volontà: individua pensieri, levitazione, calmare emozioni 1/giorno ognuno: dominare mostri, spostamento planare (solo su di sé), regressione mentale Azioni Tentacoli: Attacco con Arma da Mischia +7 al tiro per colpire, portata 5 piedi, un bersaglio. Se Colpito: 15 (2d10 + 4) danni psichici. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, è afferrato (CD per la fuga 15) e deve superare un tiro salvezza su Intelligenza CD 15 o restare stordito fino al termine dell'afferramento. Esplosione Mentale (Ricarica 5–6): Il mind seeker emette magicamente energia psichica in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Intelligenza CD 15 o subire 22 (4d8 + 4) danni psichici ed essere stordita per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascun suo turno, terminando l'effetto su se stessa in caso di successo. immagine creata con l'A.I. di bing il prompt è questo:
  6. In realtà si tratta di un caso di omonimia. Nel mondo dei gdr ci sono (almeno) due Steve Jackson famosi: 1) L'inglese. E' uno dei fondatori della Games Workshop e l'autore, assieme a Ian Livingstone, del mitico The warlock of the firetop mountain (in italiano: Lo stregone della montagna infuocata), il primo libro-game con il sistema di abilità-resistenza-fortuna, il capostipite di tutta la serie di librogame Fighting Fantasy. 2) L'americano. Scrisse un gioco di combattimento tattico che si chiamava Melee (mappa esagonale, 3d6 tira sotto, con Forza per i danni e Destrezza per colpire); avendo avuto incomprensioni con l'editore, fondò la sua casa editrice, la Steve Jackson Games, che poi pubblicò il suo gioco originale, GURPS, che per i combattimenti prevedeva un regolamento molto tattico e molto simile a quello di Melee. -toni
  7. RICHIAMO DEL FUOCO Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale, Fuoco] Livello: Brd 3, Mag/Str 4 Tempo di lancio: 1 azione standard Componenti: V, F Raggio di azione: Medio (7,5 m + 3 m/livello) Bersaglio: Una qualunque fiamma viva Durata: 1 round per livello Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: Si Lanciando l’incantesimo su un qualunque torcia, falò o simili (anche magici) l’incantatore rende la vista delle fiamme fonte d’attrazione per chiunque le veda. Qualunque creatura nel raggio di 4,5 m. fallisca il Tiro Salvezza deve cercare in tutti i modi di raggiungere e gettarsi in quel fuoco. Qualunque ostacolo si frapponga tra esso e la vittima per raggiungerlo viene affrontato al meglio delle sue capacità di modo da riuscire nel suo intento. Una volta raggiunto il fuoco vi permane fino alla fine dell’incantesimo oppure, nel caso comune questo comporti danni, per 1d3 round (quello che si verifica prima). Solo dopo che gli effetti dell’incantesimo si siano esauriti la vittima si rende conto della follia del suo gesto. Lo spegnimento del fuoco su cui è lanciato pone anche immediatamente fine all’incantesimo.
  8. Vorreste provare una Campagna in stile "D&D Moderno Contemporaneo" come un "Buddy Cops" ambientato in una Los-Angeles Alternativa in cui esiste la Magia e le Razze Fantasy, tipo il Film "Bright" con Will Smith. . . Ma, mentre quello e' piuttosto cupo ed oscuro (Violenza Armata ovunque; gli Orchi son una Razza sfruttata e discriminata come Operai Proletari e Soldati "Cannon Fodder"; gli Elfi son Straricchi Arroganti ed Elitari, con una Minoranza di Cultisti Psicotici di un Tiranno Genocida che voglion resuscitare; gli Umani son Corrotti e Venali e monetizzano Magia e preziosissime Magic-Wands) questo sarebbe molto piu' Allegro e Scanzonato, con magari la Polizia che usa Stregonerie Non Letali, Alchimie Stordenti ed Oggetti Incantati Soporiferi x integrare Munizioni Taser e Pallottole Gomma Morbida. . . L'ispirazione sarebbe tipo il Film "Zootropolis" ma con le Razze Fantasy Classiche al posto di Animali Antropomorfi. . . Poi questa e' giusto un Idea indicativa; se non piace l'idea di un D&D ambientato nel Pianeta Terra del 21° Secolo, potrebbe funzionare ugualmente una cosa simile ma piu' Classica tipo "Guardia Cittadina Di Sharn" in Ambientazione "Eberron". . .
  9. Più o meno è già così, solo che per avere uno degli effetti "base" bisogna combinare un verbo e un oggetto. Gli oggetti hanno tutti proprietà ed effetti (danno, capacità particolari, comportamento) definiti. I verbi vengono utilizzati per manipolare questi oggetto. Per esempio: Creo ignem (grado 2) Creo( verbo): manifesta l' oggetto indicato ad una distanza massima di 1,5 metri metro dall' incantatore, traendo il potere necessario dall' ambiente circonstante Ignem (oggetto, grado 1): una fiammata che se non contenuta si espande per 1,5 metri di raggio infliggendo 1d4 danni da fuoco e dando fuoco agli oggetti infiammabili per poi spegnersi se priva di alimentazione. I verbi sono tutti di grado 1 per definizione, il grado dell' incantesimo è la somma dei gradi delle parole utilizzate. Il grado totale dell' incantesimo aumenta la CD da superare per riuscire a lanciare l'incantesimo. Altro esempio: Creo ignem creo vim muto vim creo vim libero vim (grado 10): una piccola palla di fuoco in miniatura Dove vim: forza simile ad un onda meccanica che si muove in forma conica infliggendo 1 danno contundente e muovendo gli oggetti di peso inferiore al kg di 3 metri. Muto: permette di modificare la forma e redirezionare l' oggetto indicato Libero: redisperde la forza magica nell' ambiente circostante eliminando l' oggetto indicato Questo stesso incantesimo da un mago più esperto( Liv più alto)potrebbe essere composto usando l' aggettivazione ottenendo lo stesso risultato con un incantesimo più breve (grado 7)
  10. FUOCO DEL CORAGGIO Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale, Fuoco] Livello: Brd 1, Mag/Str 1 Tempo di lancio: 1 azione standard Componenti: V, F Raggio di azione: Corto (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Bersaglio: Una qualunque fiamma viva Durata: 1 round per livello Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo) Lanciando l’incantesimo su un qualunque torcia, falò o simili (anche magici) l’incantatore rende la vista delle fiamme particolarmente efficaci nel rinsaldare l’animo. L’incantatore e ogni suo alleato nel raggio di 9 m. dal fuoco incantato guadagna un bonus al morale +2 sugli attacchi e Tiri Salvezza contro la paura. L’incantesimo è efficace solo se utilizzato di notte oppure in ambienti chiusi non raggiunti dalla luce naturale (a prescindere dall’effettiva visibilità esterna).
  11. Allora, secondo me per fare una cosa del genere dovresti creare dei fattori (le parole) che generano degli effetti prestabiliti e il resto magari i tuoi aggettivi aggiungono malus e bonus all'incantesimo, magari dai ad ogni fattore un livello di potere e agli aggettivi che danno un bonus un aggiunta al livello del potere, quelli che danno un malus magari una diminuzione del livello del potere. Esempio Jhon è un mago di livello 8 e può manifestare un livello di potere otto e decide di creare un nuovo incantesimi Prende come semi Ignis a Acid; Ignis infligge 1d8 danni da fuoco (liv potere 5) acid infligge 1d8 danni da acido (liv potere 5), si rende conto però che danno un livello di potere 10 che non può lanciare allora aggiunge l'aggettivo minus che abbassa i danni di una tipologia di dado e il livello del potere di due ottenendo 5 (ingnis)+5 (acid)-2 (minus)=8. Lanciabile
  12. FIAMME IPNOTICHE Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale, Fuoco] Livello: Brd 0, Mag/Str 0 Tempo di lancio: 1 azione standard Componenti: V, F Raggio di azione: Corto (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Bersaglio: Una qualunque fiamma viva Durata: 1 round per livello Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: Si Lanciando l’incantesimo su una torcia, falò (anche magico) o simili, l’incantatore rende le sue fiamme ipnotiche per chiunque lo stia guardando o si soffermi a farlo. Qualunque creatura con Intelligenza maggiore o uguale a 2 che si trovi entro 9 m. dal falò e non sia impegnata in altre attività deve fare un Tiro Salvezza per evitare di diventare Affascinata, come per l’omonima abilità del Bardo. Una creatura che riesca nel Tiro Salvezza non può essere affascinata dallo stesso incantesimo per le successive 24 ore.
  13. Pippomaster92

    Household?

    Non posso parlare per il tuo DM, ma Household ha una serie di one shot con personaggi pregenerati, che formano una mini-campagna.
  14. Bho, non ho preferenze, gioco in Pbf per divertirmi e migliorare nell'interpretazione, l'unico modulo che sto giocando è "fuga dall'abisso" quindi se possiamo evitarlo lo preferirei. Per il resto carta bianca al DM, tanto voglio solo essere giocatore
  15. Migliorarsi è sempre importante nella vita, anche per chi fa il GM. L'importante è capire bene su cosa concentrarsi e non esagerare con obiettivi irrealizzabili. Gnome Stew #20: Far Concentrare i Giocatori sulle Descrizioni (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Articolo di Josh Storey del 10 Gennaio 2024 Ah, gennaio, il periodo dell' anno in cui facciamo propositi e li seguiamo sicuramente. Magari devi migliorare la tua abilità di GM nell' anno Nuovo. Magari quest'anno hai deciso di occupare tu quel ruolo. Magari hai trovato questo articolo a metà estate e stai solo cercando qualche consiglio rapido. Indipendentemente dalle promesse che ti sei fatto, oggi inizieremo il viaggio che ti porterà a capire i tuoi punti problematici, e finirà col pianificare come Min/mandare il tu GM-fu. Sei pronto? Metti su Eye of the Tiger perché è il momento giusto! Passo Uno: Identificare le nostre aree problematiche Il primo passo per affinare le nostre abilità da GM è sapere dove dirigere i nostri sforzi, e dobbiamo quindi essere specifici. Una premessa sull'ansia: c'è una linea sottile tra migliorarci per amore dell' hobby e migliorare perché siamo insicuri nelle nostre capacità. Molti blog di auto miglioramento usano quella frase per ottenere click e attenzione, specialmente ad inizio anno. Ma questo blog non lo farà. Prima di andare oltre, riconosciamo che non esiste un GM perfetto. Stiamo tutti migliorando le nostre abilità. Nessuno sa cosa stia facendo, ma chi di noi ci prova davvero, sta cercando di fare meglio, e questo conta. Anche se buttiamo le ansie dalla finestra, l'insicurezza arriva sempre. Come capiamo la differenza tra le abilità su cui lavorare e i tarli della mente che ci tengono svegli la notte? Semplice: specificità. Se sai indicare un aspetto che fa parte del tuo stile e dire, “voglio migliorare questa cosa specifica” allora congratulazioni, hai trovato un area in cui migliorare. D'altra parte, se hai paura che tutto sia orribile e nulla sia giusto, quella è l' ansia che striscia dalla finestra. Se ti serve aiuto, chiedi al tavolo. Parla coi giocatori e vedi se forniscono critiche costruttive, o prova un sistema di feedback come il metodo "Stars & Wishes" di Lu Quade. Non fate come Stoic e Hiccup Passo Due: Essere (Più) Specifici Diciamo che tu abbia cercato, pensato e sondato al tavolo, ottenendo una lista simile a questa: Padronanza delle regole Improvvisazione Narrazione e Interpretazione È un ottimo inizio, ma serve essere più specifico. Sono argomenti molto ampi e stiamo cercando di restringere il campo. Prendi un'area e scava. Poi scava ancora. E ancora. Prendi "padronanza delle regole" ad esempio. È un'area che voglio migliorare quest'anno, ma io gioco principalmente Pathfinder 2E, così ci sono centinaia di pagine di miglioramento. Invece di farmele tutte in una volta, scaverò in un' area specifica. Il combattimento per esempio. “voglio migliorare il mio modo di gestire il combattimento” è un buon inizio, ma possiamo essere ancora più precisi. Voglio diventare più bravo a gestire combattimenti dinamici, combattimenti con pericoli ambientali, e qualcosa di apparentemente semplice, ma complicato, ossia combattere da furtivo. Ora la mia lista appare così: Gestire combattimenti dinamici Padroneggiare le regole sui pericoli Decifrare le meccaniche sulla furtività Ecco la specificità che ci serve. Una volta fatto, inizia la parte divertente: la ricerca! Passo tre: Ricercare la Conoscenza La ricerca avviene in due modi, il primo ci farà sembrare come maghi nella torre, che raccolgono incantesimi e conoscenza, il secondo ci farà sembrare un bardo eccezionale, che sfrutta l'ispirazione per avere vantaggio. RICERCA Quando sai precisamente cosa migliorare, puoi dedicarti ai libri (e ai podcast, e a YouTube, e ai blog). Il tuo argomento specifico diventa la base dei termini di ricerca e ti aiuterà a filtrare la vastità di materiale su internet. Dato che non so quali aree vuoi migliorare, non so cosa consigliarti, ma posso dirti di leggere, guardare e consumare molto. Troverai tante informazioni utili in un libro di narrativa quanto in un video di YouTube sul miglioramento della voce, e nulla ti darà più soddisfazione del tuo auto-miglioramento quando sarai al tavolo da gioco. Se cerchi consigli generici, hai già trovato questo sito, ma ci sono podcasts come Panda’s Talking Games o The Misdirected Mark Podcast / MM. Queste ricche fonti di conoscenza hanno influenzato molto di quanto sto dicendo in questo articolo. ISPIRAZIONE Riguardo l'ispirazione, non scordiamoci di consumare i media che vogliamo emulare. Dopotutto, siamo ciò che mangiamo. La tua ispirazione non deve venire solo da cose legate al gdr. Gioca videogiochi. Leggi romanzi. Guarda una serie da 15 episodi in una volta. Guarda come la gente racconta la propria storia, e pensa a come potresti migliorarti. Puoi dire ciò che vuoi sulla realtà dei giocatori professionisti, ma non c'è nulla di male ad ispirarsi a loro. Gli atleti professionisti hanno ispirato gente che va a scuola a giocare a palla, leghe minori e persino maggiori. Shows come Dimension 20 e Critical Role fanno lo stesso per noi. Si dice che fare paragoni uccida la gioia, ma questo è vero solo se lasci entrare l'ansia dalla finestra. Buttala giù da una collina, stavolta. Passo Quattro: Progettare Abbiamo scoperto quali aree specifiche migliorare, ed abbiamo iniziato a raccogliere conoscenza. Cosa facciamo ora? Dov'è il montaggio del nostro allenamento? Se il tuo lavoro, come il mio, prevede che tu sia un uomo d'affari professionale, conoscerai gli SMART Goals o lo sviluppo Agile. Sono tecniche di progettazione potenti, e potremmo usarle, ma se non sei pratico e non vuoi aggiungere altro alla tua lista di ricerca, puoi usare un metodo semplificato: Crea un programma per ricercare il tuo argomento, prendere appunti e migliorare. Un po' di tempo ogni giorno o un segmento di tempo grosso durante un giorno solo. Tutto funziona. Rimani costante. Dopodiché, datti del tempo per processare ciò che hai imparato. Il cervello ha bisogno di sedimentare nuove informazioni prima di sintetizzarle da dati a conoscenze pratiche. Non sovraccaricarti. Ricorda, un morso alla volta. Una volta che sei a tuo agio con le tue conoscenze, implementale nel gioco! Testale! E poi, una volta collaudate le tue nuove abilità… Ripeti e ripeti! Aggiustale in base a come sei andato. Capisci di cosa hai bisogno e preparati alla prossima volta Una nota sul tuo programma: ad inizio anno, è molto comune fare troppe promesse e poi abbandonarle perché non riesci a starci dietro. (Ciao, iscrizione inutilizzata alla palestra). Il trucco per evitare questa trappola è rivalutare la nuova routine dopo qualche settimana. Ricapitola come sta andando. Perdonati se non riesci a starci dietro. Se devi, chiediti se il ritmo è sostenibile (e rispondi sinceramente, solo perché riesci a resistere alla routine disumana, non significa che tu debba farla). Poi, rivaluta e ricomincia. Ripeti durante l'anno, e non solo starai al passo con gli obiettivi, ma aumenterai la tua tolleranza! Siamo Forti Per citare il TikToker che ripara case, Mercury Stardust, imparare qualcosa di nuovo può essere spaventoso, ma noi dedichiamo molto tempo a questo nostro hobby coi dadi, e noi valiamo il tempo che ci serve per livellare. Che abilità da GM affinerai quest' anno? Faccelo sapere nei commenti, ed aiutiamoci a raggiungere i nostri obiettivi! Link all' articolo originale: https://gnomestew.com/min-maxing-your-gm-journey/ Visualizza articolo completo
  16. Gnome Stew #20: Far Concentrare i Giocatori sulle Descrizioni (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Articolo di Josh Storey del 10 Gennaio 2024 Ah, gennaio, il periodo dell' anno in cui facciamo propositi e li seguiamo sicuramente. Magari devi migliorare la tua abilità di GM nell' anno Nuovo. Magari quest'anno hai deciso di occupare tu quel ruolo. Magari hai trovato questo articolo a metà estate e stai solo cercando qualche consiglio rapido. Indipendentemente dalle promesse che ti sei fatto, oggi inizieremo il viaggio che ti porterà a capire i tuoi punti problematici, e finirà col pianificare come Min/mandare il tu GM-fu. Sei pronto? Metti su Eye of the Tiger perché è il momento giusto! Passo Uno: Identificare le nostre aree problematiche Il primo passo per affinare le nostre abilità da GM è sapere dove dirigere i nostri sforzi, e dobbiamo quindi essere specifici. Una premessa sull'ansia: c'è una linea sottile tra migliorarci per amore dell' hobby e migliorare perché siamo insicuri nelle nostre capacità. Molti blog di auto miglioramento usano quella frase per ottenere click e attenzione, specialmente ad inizio anno. Ma questo blog non lo farà. Prima di andare oltre, riconosciamo che non esiste un GM perfetto. Stiamo tutti migliorando le nostre abilità. Nessuno sa cosa stia facendo, ma chi di noi ci prova davvero, sta cercando di fare meglio, e questo conta. Anche se buttiamo le ansie dalla finestra, l'insicurezza arriva sempre. Come capiamo la differenza tra le abilità su cui lavorare e i tarli della mente che ci tengono svegli la notte? Semplice: specificità. Se sai indicare un aspetto che fa parte del tuo stile e dire, “voglio migliorare questa cosa specifica” allora congratulazioni, hai trovato un area in cui migliorare. D'altra parte, se hai paura che tutto sia orribile e nulla sia giusto, quella è l' ansia che striscia dalla finestra. Se ti serve aiuto, chiedi al tavolo. Parla coi giocatori e vedi se forniscono critiche costruttive, o prova un sistema di feedback come il metodo "Stars & Wishes" di Lu Quade. Non fate come Stoic e Hiccup Passo Due: Essere (Più) Specifici Diciamo che tu abbia cercato, pensato e sondato al tavolo, ottenendo una lista simile a questa: Padronanza delle regole Improvvisazione Narrazione e Interpretazione È un ottimo inizio, ma serve essere più specifico. Sono argomenti molto ampi e stiamo cercando di restringere il campo. Prendi un'area e scava. Poi scava ancora. E ancora. Prendi "padronanza delle regole" ad esempio. È un'area che voglio migliorare quest'anno, ma io gioco principalmente Pathfinder 2E, così ci sono centinaia di pagine di miglioramento. Invece di farmele tutte in una volta, scaverò in un' area specifica. Il combattimento per esempio. “voglio migliorare il mio modo di gestire il combattimento” è un buon inizio, ma possiamo essere ancora più precisi. Voglio diventare più bravo a gestire combattimenti dinamici, combattimenti con pericoli ambientali, e qualcosa di apparentemente semplice, ma complicato, ossia combattere da furtivo. Ora la mia lista appare così: Gestire combattimenti dinamici Padroneggiare le regole sui pericoli Decifrare le meccaniche sulla furtività Ecco la specificità che ci serve. Una volta fatto, inizia la parte divertente: la ricerca! Passo tre: Ricercare la Conoscenza La ricerca avviene in due modi, il primo ci farà sembrare come maghi nella torre, che raccolgono incantesimi e conoscenza, il secondo ci farà sembrare un bardo eccezionale, che sfrutta l'ispirazione per avere vantaggio. RICERCA Quando sai precisamente cosa migliorare, puoi dedicarti ai libri (e ai podcast, e a YouTube, e ai blog). Il tuo argomento specifico diventa la base dei termini di ricerca e ti aiuterà a filtrare la vastità di materiale su internet. Dato che non so quali aree vuoi migliorare, non so cosa consigliarti, ma posso dirti di leggere, guardare e consumare molto. Troverai tante informazioni utili in un libro di narrativa quanto in un video di YouTube sul miglioramento della voce, e nulla ti darà più soddisfazione del tuo auto-miglioramento quando sarai al tavolo da gioco. Se cerchi consigli generici, hai già trovato questo sito, ma ci sono podcasts come Panda’s Talking Games o The Misdirected Mark Podcast / MM. Queste ricche fonti di conoscenza hanno influenzato molto di quanto sto dicendo in questo articolo. ISPIRAZIONE Riguardo l'ispirazione, non scordiamoci di consumare i media che vogliamo emulare. Dopotutto, siamo ciò che mangiamo. La tua ispirazione non deve venire solo da cose legate al gdr. Gioca videogiochi. Leggi romanzi. Guarda una serie da 15 episodi in una volta. Guarda come la gente racconta la propria storia, e pensa a come potresti migliorarti. Puoi dire ciò che vuoi sulla realtà dei giocatori professionisti, ma non c'è nulla di male ad ispirarsi a loro. Gli atleti professionisti hanno ispirato gente che va a scuola a giocare a palla, leghe minori e persino maggiori. Shows come Dimension 20 e Critical Role fanno lo stesso per noi. Si dice che fare paragoni uccida la gioia, ma questo è vero solo se lasci entrare l'ansia dalla finestra. Buttala giù da una collina, stavolta. Passo Quattro: Progettare Abbiamo scoperto quali aree specifiche migliorare, ed abbiamo iniziato a raccogliere conoscenza. Cosa facciamo ora? Dov'è il montaggio del nostro allenamento? Se il tuo lavoro, come il mio, prevede che tu sia un uomo d'affari professionale, conoscerai gli SMART Goals o lo sviluppo Agile. Sono tecniche di progettazione potenti, e potremmo usarle, ma se non sei pratico e non vuoi aggiungere altro alla tua lista di ricerca, puoi usare un metodo semplificato: Crea un programma per ricercare il tuo argomento, prendere appunti e migliorare. Un po' di tempo ogni giorno o un segmento di tempo grosso durante un giorno solo. Tutto funziona. Rimani costante. Dopodiché, datti del tempo per processare ciò che hai imparato. Il cervello ha bisogno di sedimentare nuove informazioni prima di sintetizzarle da dati a conoscenze pratiche. Non sovraccaricarti. Ricorda, un morso alla volta. Una volta che sei a tuo agio con le tue conoscenze, implementale nel gioco! Testale! E poi, una volta collaudate le tue nuove abilità… Ripeti e ripeti! Aggiustale in base a come sei andato. Capisci di cosa hai bisogno e preparati alla prossima volta Una nota sul tuo programma: ad inizio anno, è molto comune fare troppe promesse e poi abbandonarle perché non riesci a starci dietro. (Ciao, iscrizione inutilizzata alla palestra). Il trucco per evitare questa trappola è rivalutare la nuova routine dopo qualche settimana. Ricapitola come sta andando. Perdonati se non riesci a starci dietro. Se devi, chiediti se il ritmo è sostenibile (e rispondi sinceramente, solo perché riesci a resistere alla routine disumana, non significa che tu debba farla). Poi, rivaluta e ricomincia. Ripeti durante l'anno, e non solo starai al passo con gli obiettivi, ma aumenterai la tua tolleranza! Siamo Forti Per citare il TikToker che ripara case, Mercury Stardust, imparare qualcosa di nuovo può essere spaventoso, ma noi dedichiamo molto tempo a questo nostro hobby coi dadi, e noi valiamo il tempo che ci serve per livellare. Che abilità da GM affinerai quest' anno? Faccelo sapere nei commenti, ed aiutiamoci a raggiungere i nostri obiettivi! Link all' articolo originale: https://gnomestew.com/min-maxing-your-gm-journey/
  17. Ieri
  18. Ciao, sto cercando così in generale per giocare sinceramente, al momento sto giocando una campagna con mood dark fantasy/horror, quindi magari vorrei giocare qualcosa di più leggero. Per altri aspetti, non ho preferenze.
  19. Che tipologie di Avventure D&D 5° Play-By-Forum state cercando entrambi. . .?? Potrei essere in grado di farvi da Gamemaster in base a quel che cercate (Ambientazioni, Campagne, Mondi Specifici, "Setting Moods", Personaggi Preferenziali, Razze Ideali), sia inserendovi in un Gruppo pre-esistente che creandone uno Ex Novo. . .
  20. No no, hai frainteso, parlando di sprechi mi riferivo proprio a Resistenza Fisica non a Steadfast Determination di per sé che è un talento rotto 😄 Per il combat system basato su Intelligenza invece ho proposto Maestria + Riposte proprio per la facilità di ottenimento di questi due talenti, senza nemmeno menzionare Sbilanciare, figli e figliastri (che non mi piacciono perché sono arma-dipendente). Proprio perché ho sempre giocato i duskblade con un minimo di Int di partenza settata a 14, ho ritenuto ab automatico che soddisfacessi il requisito. Con Riposte e un misero -1 al TxC otteresti un AdO praticamente gratuito con un colpo mancato dell'avversario.
  21. Paralhid Umanoide piccolo, Legale malvagio Questi esseri sono il frutto degli esperimenti dei Mind Flayer, che hanno provato a impiantare le proprie larve in dei coboldi, generando una creatura di piccola statura e generalmente simile a un coboldo ma con i tentacoli tipici dei Mind Flayer. I girini Illithid, non disponendo di un cervello di grandi dimensioni non riescono a maturare tutte le capacità dell'adulto al termine della cerebromorfosi. Tuttavia, proprio per questo, risparmiano la magia draconica che scorre nei coboldi, ottenendo qualche rudimentale capacità magica. Di solito sono al servizio di comunità assoggettate a un drago rubacervelli. Grado Sfida: 2 (450 Exp) Caratteristiche: Forza: 7 (-2) Destrezza: 15 (+2) Costituzione: 9 (-1) Intelligenza: 16 (+3) Saggezza: 14 (+2) Carisma: 15 (+2) Tiri Salvezza: Intelligenza +5, Saggezza +4, Carisma +4 Abilità: Arcano +7, Inganno +4, Intuizione +5, Percezione +4, Persuasione +4, Furtività +4 Classe Armatura: 12 Punti Ferita: 16 (4d8 – 4) Velocità: 9 m Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione passiva 8 Linguaggi: Sottocomune, Gergo delle Profondità, Draconico, Telepatia 27m. Tattiche di Branco: Il paralhid ha vantaggio ai tiri per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del coboldo si trova entro 1,5 metri dalla creatura e quell’alleato non è inabile. Resistenza magica: Il paralhid dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Incantesimi innati (psichici): La capacità innata da incantatore del paralhid è Intelligenza (tiro salvezza dell'incantesimo CD 12). Può lanciare in modo innato i seguenti incantesimi, senza richiedere componenti: A volontà: individuazione dei pensieri, levitazione 1/giorno: mind sliver (TCoE) Azioni: Tentacoli: Attacco con arma da mischia: +3 per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 9 (1d10 + 3) danni psichici. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, è in lotta (CD 9 per scappare) e deve riuscire un tiro salvezza su Intelligenza con CD 12 o rimanere stordito fino al termine della lotta. Estrarre il cervello: Attacco con arma da mischia: +0 per colpire, portata 1,5 m, un umanoide incapacitato afferrato dal paralhid. Se colpito: il bersaglio subisce 12 (2d10) danni perforanti. Se questo danno riduce il bersaglio a 0 punti ferita, il paralhid uccide il bersaglio estraendo e divorandone il cervello. Esplosione magica (Ricarica 5-6): I paralhid fanno esplodere intorno a sé il proprio potere magico. Qualsiasi creatura entro 3m di distanza subisce 12 (2d8 +2) danni da Forza. Ogni creatura entro l'area deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione con Classe difficoltà 11 o cadere prona. Immagine creata con la AI di bing.
  22. Lord Danarc

    Household?

    Se è una one shot non dovrai fare tu il personaggio, vedrai che ti verrà presentato un PG o alcuni PG tra i quali scegliere, quindi puoi non preoccuparti di questo.
  23. Lopolipo.96

    Household?

    Suggerisco di chiedere anche direttamente al master, se non lo hai già fatto, sicuramente lui avendo il manuale sotto mano e magari avendoci giocato saprà consigliarti meglio, anche inerente alla giocata che andrete a fare ^^
  24. Si parte! La prima avventura della campagna vede i PG ricevere l'incarico dal Nobile Diochtes di Murnola. L'avventura può così essere la prima in assoluto o essere la seconda dopo il Capitolo 1 della campagna L'Ultima Crociata. Bonus material! Sul sito dell'alfeimur trovate la mappa di Kalma e la mappa di Murnola pronte per l'avventura! Non l'ho scritto da nessuna parte, ma la campagna prevede l'uso del regolamento di Alfeimur Quinta Edizione, quindi D&D 5. Per quelli che me l'hanno chiesto, non posso riproporre l'avventura originale, che però è facilmente reperibile usando google.
  25. Scusa il ritardo nel rispondere, purtroppo non ti do dire se è così perché non conosco bene il sistema di incantesimi di D&D 3.5. Pensavo che in 3.5 ci fosse comunque un sistema vanciano o semivanciano di incantesimi.... Comunque le varie parole (le componenti per fare gli incantesimi) sono molto semplici (ad esempio fuoco è una parola) e non si mescolano, gli incantesimi sono più simili a frasi. Capisco le tue perplessità e anzi potresti avere ragione. Ancora non ho provato a giocare il sistema ai livelli più alti e quanto dici potrebbe essere vero.... Mi dispiacerebbe molto perché il sistema come provato fin ora (con 3-4 verbi, 5-6 oggetti e 3 parole di altro tipo massimo) ha funzionato benissimo e mi è piaciuto molto. Proverò a vedere se si complica troppo la prossima volta che faremo un playtest, grazie dello spunto (purtroppo ora che me lo fai notare è abbastanza probabile). In caso tu come faresti a risolvere senza cambiare l'intero sistema (visto chei piace molto)? PS. Volevo effettivamente che i PG passassero un po' di tempo a trovare combinazioni originali che si adattassero al loro stile di gioco. In teoria anche l'incantesimo più banale costruito con un minimo di logica dovrebbe risultare efficace.... Comunque il mago è intesa per essere la classe più "dura" del gioco ma la costruzione degli incantesimi dovrebbe incentivare la creatività non fare perdere ore per trovare qualcosa di efficace.
  26. Maxis

    Household?

    Visto che sono presenti classe e razze quali sono le più basic che non richiedono molta esperienza?
  27. Cerco giocatori , il mio gruppo cambia manuale e proviamo sempre cose nuove, scrivetemi in privato per maggiori info.
  28. il concetto te l'hanno detto: i nemici devono un'economy action elevata altrimenti soccombono malamente. l'esplosione degli imp alla morte, ad esempio, serve proprio ad aumentare questa economy action: fanno danni automatici fuori dal loro turno (turno in cui probabilmente non riusciranno a fare niente finché non saranno un numero tale da migliorare la probabilità che uno colpisca: i minion colpiscono solo su grandi numeri). se escono pochi imp e il demone viene ferito ugualmente non è detto che i pg romperanno i cristalli, quindi c'è caso che non darai la doppia iniziativa o la darai a cose ormai fatte; forse l'immunità totale non è da scartare (che tra l'altro fa subito scattare nella testa dei giocatori che ci sia qualcosa da fare per togliere la protezione) inoltre il campo è molto grande; c'è caso che gli imp non facciano nemmeno tempo ad arrivare su quelli che rimarranno a distanza quindi devono muoversi invisibili (ricordatene) è comparire difronte a loro (non lasciare che possano agire indisturbati quelli che restano a distanza). secondo me gli imp sono pochi: te ne servo 5/6(*) invisibili a fare l'azione d'aiuto per i barbuti e il catenato; una decina per ogni pg a distanza (che penso che siano il ranger e il bardo) e un altro po' per i 2 pg in mischia. il mio consiglio è raddoppiare gli imp. (*) osservazione: l'azione d'aiuto va solo sul primo attacco che effettua "l'aiutato" quindi per dare vantaggio a tutti gli attacchi chi vuole aiutare il secondo attacco deve preparare l'azione con un innesco tipo "dopo il primo attacco del demone faccio l'azione aiuto" quindi ci vuole un imp per ogni attacco che deve essere aiutato.
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