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  1. Ultima ora
  2. Aspetto con trepidazione! Anche io avevo cominciato una cosa del genere ma ahimè il mio gruppo di gioco usuale ha boicottato la cosa: sono troppo legati alla 5a edizione di D&D per voler provare avventure lunghe con altri sistemi. Avevo cominciato a lavorare alle "classi", più che altro piccoli bonus e capacità situazionali che si ottengono come ricompensa per questa o quella quest. Aiutare un guerriero abile con la spada potrebbe fornire un qualche tipo di bonus dopo un addestramento con lui, per esempio.
  3. Ci sto lavorando da qualche tempo per una piccola ambientazione da Marche Occidentali. Vedremo come evolverà.
  4. Oggi
  5. Come gioco è abbastanza semplice, però è ottimo per approcciare qualcuno al GDR e/o all'OSR. Inoltre la sua semplicità permette di fare un sacco di modifiche facili facili: si itch ci sono un sacco di regole opzionali, come anche classi e ambientazioni. Qui ci sono anche altri miei articoli su Cairn e affini, se vi interessa, tra i quali un paio di avventure e dei mostri
  6. Ciao a tutti! Sono un giocatore di 30 anni. Cerco un gruppo attivo per Pendragon RPG della Chaosium (magari usando la Great Pendragon Campaign) o per Paladin, la sua versione ambientata nella Materia di Francia. Disponibile online (di mio utilizzo la combo Roll20+Skype, ma disposto a utilizzare anche altro) o dal vivo su Roma. Se qualche master volesse cimentarsi ma fosse senza gruppo, potrei anche proporre alcuni giocatori!
  7. Okkappa Dove ti faccio contattare? Laaciami un contatto di qualche tipo
  8. cercando idee per perfezionare una mia build sono incappato in una vecchia discussione su Giant in the Playground in cui si chiedeva il parere sul risultato di uno scontro tra un Duskblade e un Warblade ai livelli 1, 7, 13 e 20 vista l'eterna lotta tra incantatori e combattenti, mi sembrava uno spunto stimolante per raccogliere pareri su queste due classi così simili ma leggermente in competizione per il ruolo di damage dealer, che appartengono alla stessa fascia di potere, rendendo un ipotetico scontro abbastanza interessante comincio io ai livelli 1 e 7 entrambi sarebbero costretti a scegliere tra un singolo attacco potenziato o più attacchi meno efficaci, ma il Duskblade sarebbe in netto vantaggio potendo combinare diversi incantesimi contemporaneamente con effetti di danno e debuff devastanti, mentre il Warblade non avrebbe granché con cui difendersi o infierire altrettanto efficacemente ai livelli 13 e 20, il Warblade sarebbe il campione indiscusso, perchè si ritroverebbe con una rosa di opzioni offensive e soprattutto difensive tali da limitare enormemente l'efficacia del suo avversario: al netto dell'equipaggiamento, gli basterebbero una manovra e un talento per nuclearizzare qualsiasi Duskblade sul posto, avendo al contempo opzioni difensive per nullificare gli attacchi più debilitanti e molti più pf con cui sopportare più ferite
  9. sono parecchio arrugginito con le build 3.5, e gli incantatori non sono mai stati il mio forte, ma un paio di anni fa ho creato proprio uno Gnomo Artefice, ti lascio la build per ispirazione, onestamente non saprei giustificarti le scelte che presi a suo tempo ma magari potresti trovare qualcosa di utile Gnomo Ladro 2/Mago 3/Gnomo Artefice 10/Maestro dell’Effige 5 Str 12 (10), Dex 14, Con 14 (16), Int 18, Wis 8, Cha 12 1) LADRO – Riflessi Fulminei. Artigianato (costruire trappole) 4, Artigianato (tagliare pietre preziose) 4, Artigianato (metallurgia) 4, Cercare 4, Diplomazia 4, Disattivare Congegni 4, Nascondersi 4, Muoversi Silenziosamente 4, Professione (ingegnere) 4, Raggirare 4, Scassinare Serrature 2, Utilizzare Oggetti Magici 4, Valutare 2 2) LADRO – Artigianato (costruire trappole) 5, Cercare 5, Diplomazia 5, Disattivare Congegni 5, Nascondersi 5, Muoversi Silenziosamente 5, Professione (ingegnere) 5, Raggirare 5, Scassinare Serrature 3, Utilizzare Oggetti Magici 5, Valutare 4 3) MAGO – Abilità Focalizzata (artigianato: tagliare pietre preziose); [Scrivere Pergamene]. Artigianato (alchimia) 3, Conoscenze (architettura e ingegneria) 3 4) MAGO – +1 Int Artigianato (costruire trappole) 7, Conoscenze (arcane) 3, Conoscenze (architettura e ingegneria) 4 5) MAGO – Artigianato (costruire trappole) 8, Conoscenze (arcane) 4, Conoscenze (natura) 4 6) GNOMO ARTEFICE – Sintonizzare Gemme. Artigianato (metallurgia) 5, Conoscenze (arcane) 5 (cc), Disattivare Congegni 6, Sapienza Magica 2 (cc) 7) GNOMO ARTEFICE – Artigianato (metallurgia) 7, Disattivare Congegni 8, Sapienza Magica 4 (cc) 😎 GNOMO ARTEFICE – +1 Int Artigianato (metallurgia) 9, Cercare 9, Disattivare Congegni 9, Sapienza Magica 5 (cc) 9) GNOMO ARTEFICE – Artigiano Magico (Sintonizzare Gemme); [Abilità Focalizzata (disattivare congegni)]. Artigianato (alchimia) 5, Artigianato (costruire trappole) 9, Artigianato (metallurgia) 10, Artigianato (tagliare pietre preziose) 5, Cercare 10, Disattivare Congegni 10, Professione (ingegnere) 6, Valutare 5 10) GNOMO ARTEFICE – Artigianato (alchimia) 6, Artigianato (costruire trappole) 10, Artigianato (tagliare pietre preziose) 6, Cercare 12, Disattivare Congegni 12, Professione (ingegnere) 7, Valutare 6 11) GNOMO ARTEFICE – Artigianato (alchimia) 7, Artigianato (costruire trappole) 11, Artigianato (tagliare pietre preziose) 7, Cercare 13, Disattivare Congegni 13, Professione (ingegnere) 8, Utilizzare Oggetti Magici 6 (cc), Valutare 7 12) GNOMO ARTEFICE – +1 Int Incantatore Esperto (Mago). Artigianato (alchimia) 8, Artigianato (costruire trappole) 12, Artigianato (tagliare pietre preziose) 8, Cercare 14, Disattivare Congegni 14, Professione (ingegnere) 9, Utilizzare Oggetti Magici 7 (cc), Valutare 9 13) GNOMO ARTEFICE – Artigianato (alchimia) 9, Artigianato (costruire trappole) 13, Artigianato (tagliare pietre preziose) 9, Cercare 15, Disattivare Congegni 15, Professione (ingegnere) 10, Utilizzare Oggetti Magici 8 (cc), Valutare 10 14) GNOMO ARTEFICE – Artigianato (alchimia) 10, Artigianato (costruire trappole) 15, Artigianato (tagliare pietre preziose) 10, Cercare 16, Disattivare Congegni 16, Professione (ingegnere) 11, Utilizzare Oggetti Magici 9 (cc) 15) GNOMO ARTEFICE – Creare Oggetti Meravigliosi. Artigianato (costruire trappole) 16, Cercare 17, Disattivare Congegni 17, Utilizzare Oggetti Magici 12 (cc) 16) MAESTRO DELL’EFFIGE – +1 Int Conoscenze (arcane) 6, Conoscenze (natura) 6, Conoscenze (piani) 4 17) MAESTRO DELL’EFFIGE – Conoscenze (arcane) 8, Conoscenze (natura) 8, Conoscenze (piani) 8 18) MAESTRO DELL’EFFIGE – Artigiano Magico (Creare Oggetti Meravigliosi). Conoscenze (arcane) 10, Conoscenze (natura) 10, Conoscenze (piani) 10, Conoscenze (religioni) 2 19) MAESTRO DELL’EFFIGE – Conoscenze (arcane) 12, Conoscenze (natura) 12, Conoscenze (piani) 12, Conoscenze (religioni) 4 MAESTRO DELL’EFFIGE – +1 Int Conoscenze (arcane) 14, Conoscenze (natura) 14, Conoscenze (piani) 14, Conoscenze (religioni) 6
  10. scaricato subito e creato un personaggio per provare
  11. Ciao! Per chi volesse sapere com'è andata la FroggyCon 2024, ecco un brevissimo racconto, con le tre sessioni a cui ho partecipato:

    Ancora di rane e Con rane

  12. Ottimi consigli, applicherò una delle due opzioni all'incantesimo sicuramente! Grazie! EDIT: Ho deciso di rendere manto del vuoto ancora più simile a respirare sott'acqua (mi sembra più che ragionevole), abbassando il tempo di lancio ad un'azione (cosa che permette di salvarsi se qualche effetto porta improvvisamente nel vuoto, come una trappola con un teletrasporto di cattivo gusto) e applicando uno dei tuoi suggerimenti rendendolo un rituale.
  13. quella di @KlunK è una risposta che vale per qualsiasi CdP che aumenti il livello incantatore di una classe pre-esistente: i livelli che forniscono un aumento di LI si sommano effettivamente al LI precedente alla CdP per tutte le variabili dipendenti dal livello di incantatore (incantesimi conosciuti se applicabile, livello massimo di incantesimi conosciuti/lanciabili, slot giornalieri, effetti degli incantesimi etc.) noterai infatti che non è solo il Servitore Radioso di Pelor a fornire un beneficio simile, quel manuale è pieno di CdP per incantatori divini e non, per tutte quante vale questo discorso
  14. paragrafo "STORIA", 4a riga, "pungiglioni" invece di "pungiglione" per il resto ottimo lavoro, come sempre
  15. Maxis

    Nephandum - aspetti

    Sì, sia Nephandum che Nephandum creature del terrore
  16. Ecco l'incipit: "Nel mondo ormai da mesi una gilda sta lentamente, ma inevitabilmente conquistando tutte le principali città; voi un gruppo di avventurieri già formato eravate stanziati a Neverwinter quando la gilda l'ha attaccata e conquistata, vi siete salvati e avete trovato rifugio tra i boschi. Quando un gruppo di eroi ha trovato l'accampamento, insieme al Lord di una delle poce città ancora libere, sono andati per raggiungere la città, ma gli eroi non hanno mai fatto ritorno solo il Lord, che ferito vi ha raccontato la morte del gruppo. Il morale di tutti è caduto, ma non tutto è perduto..."
  17. Continuiamo questa nuova rubrica dove andremo a mettere in evidenza alcuni degli articoli e recensioni più interessanti del Blog Bellicoso con un altro articolo su un gioco della corrente OSR, Cairn. Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Recensioni Bellicose #2: Into the Odd Articolo di Filippo M. Oliveri del 10 febbraio 2024 Di recente sono andato sotto con i giochi OSR. In realtà è un po’ che ho Dungeon Crawl Classics, ma solo da pochi mesi ho messo le mani su prodotti di stampo diverso. Oggi vediamo meglio Cairn, uno dei capisaldi del genere. L’ideatore di Cairn è Yochai Gal, che lo ha rilasciato in licenza CC-BY-SA 4.0. Potete trovare la versione gratuita inglese qui, e quella italiana in PDF qui. Cairn nasce privo di una lore propria, senza un’ambientazione esplicita. Può essere usato per giocare nella maggior parte delle ambientazioni fantasy classiche, visto che una caratteristica degli OSR è proprio la loro semplicità…e dunque adattabilità. Si presta particolarmente bene ad avventure nelle terre selvagge, foreste fatate e caverne misteriose: l’ambientazione implicita va a parare in quelle lande. Regole Il sistema è molto semplice, si basa sul d20 e sulla meccanica del roll under: per avere successo devi tirare ed ottenere un risultato uguale o inferiore alla tua caratteristica. Ci sono solo tre caratteristiche, generate con il lancio di 3d6: Forza, Destrezza, Volontà. Vanno tirate in ordine ma è possibile invertirne due prima di finalizzarle. Quando il personaggio viene ferito sottrae ai danni prima l’eventuale Classe Armatura (data da armature e scudi) e poi toglie la differenza dai Punti Ferita. La CA non si riduce nel tempo, ma i PF sì. Quando i PF arrivano a 0 il personaggio non muore: da quel momento i colpi andranno ad intaccare la Forza. La morte giunge quando si arriva a Forza 0 e nessun alleato riesce a soccorrerci. Ci sono altre due regole legate ai danni: Se i danni subiti portano i Punti Ferita esattamente a 0 si riceve una Cicatrice. Ciascuna Cicatrice ha un effetto temporaneo (frattura, esaurimento…) e uno più permanente: il possibile aumento dei Punti Ferita. È l’unico sistema meccanico che contribuisce alla crescita del personaggio. Ogni volta che si subiscono danni alla Forza è necessario fare un tiro roll under sul nuovo valore di Forza. Se il personaggio fallisce il tiro perde conoscenza. Quindi più ferite si ricevono più è facile collassare, ma per par condicio questo vale anche per i mostri. Non c’è tiro per colpire e tutti gli attacchi vanno sempre a segno: si tirano direttamente i danni con dadi diversi in base al tipo di arma (d6-d8-d10). Fatica ed Equipaggiamento Ogni personaggio ha 10 slot per portare oggetti con sé: uno per mano, due per il corpo (cintura, testa, bandoliere…) e sei nello zaino. Certi oggetti ingombranti occupano due slot, altri più piccoli ne occupano uno assieme. Arrivare a tutti e 10 gli slot pieni affatica e stanca il personaggio. Meglio viaggiare leggeri! L’equipaggiamento è molto importante in Cairn, perché non esistono classi, talenti, skill. Un personaggio sa usare l’arco se ne ha uno; sa usare chiodi da rocciatore se ne possiede un set. Può lanciare incantesimi se ha un libro degli incantesimi… e così via. Un buon modo per espandere il numero di slot consiste nel comprarsi un mulo o un carretto; in alternativa si possono pagare degli aiutanti/facchini. La Magia Cairn non ha classi e quindi non ci sono né “magic user” né “chierici”, però la magia esiste. Come funziona? In modo piuttosto semplice: un grimorio con un singolo incantesimo occupa uno slot; usare un incantesimo “brucia” temporaneamente uno slot. Le pergamene non occupano e non consumano slot, ma sono naturalmente monouso. Potete liberamente sostituire i libri con altri oggetti: anelli, armi magiche, ciondoli, sfere di cristallo… la semplicità del sistema favorisce la fantasia. Lo stesso vale per gli incantesimi veri e propri: la lista è molto estesa ma ogni magia è descritta molto brevemente: tutto sta all’interpretazione dei giocatori. I Mostri Il manuale comprende un bel numero di mostri! Le loro statistiche sono semplici, e si differenziano soprattutto per l’eventualità di infliggere ferite o status particolari in caso infliggano una Cicatrice. Ogni mostro ha una descrizione sommaria che ne delinea anche il comportamento. Il bestiario è forse un po’ impersonale e comprende molte delle creature tipiche delle avventure fantasy, ma non aggiunge nulla di nuovo o particolarmente inventivo. Non è un vero problema, la creazione dei mostri è davvero semplicissima. Il manuale comprende un’utilissima guida alla conversione di mostri da altri sistemi. Conclusioni Il sistema mi piace parecchio, nella sua semplicità permette di gestire rapidamente ogni situazione. Il volumetto è tascabile e posso portarlo ovunque, il PDF è gratuito e quindi altrettanto ubiquo. Si può improvvisare un’avventura in pochi minuti, ma non escludo che Cairn con qualche piccolo tweak potrebbe anche essere utile per la creazione di campagne di media durata. Esistono numerose hack che inseriscono classi o capacità da concedere ai personaggi per rendere il gioco più longevo. L’unico neo sono i mostri, tutt’altro che innovativi o interessanti. Se avete già giocato ad un paio di gdr non troverete nulla di entusiasmante ma chiaramente questo non è il focus del manuale, che deve condensare un intero sistema in poche pagine. Per cose più weird bisogna invece andare a vedersi Into the Odd. Segnalo, già che ne parliamo, che il manualetto “Cairn Bestiary” non ha materiale nuovo rispetto al manuale base. Ergo non comprateli entrambi. ERRATA CORRIGE: in realtà, come si può vedere dai commenti di questo articolo, ho preso un granchio. Cairn originale è privo dei numerosi mostri presenti nel Bestiary. Invece è la traduzione italiana (della quale parlo qui sotto) ad aver incluso in un unico volume sia Cairn che il Bestiary. Quindi ripeto: non comprateli entrambi, ma solo la versione tradotta che ha il materiale completo. La traduzione italiana è stata fatta gratuitamente, un ottimo servizio che permette la diffusione del gioco con maggior facilità. Purtroppo la versione italiana ha qualche refuso, in particolare alcune traduzioni sono troppo letterali e alcuni passi presentano errori di distrazione, ma non è niente di grave. Per esempio a pag. 56 la vittima della Donna Volpe viene “strangolata, priva di sensi, per essere nutrita subito dopo“ma naturalmente si intendeva “per essere divorata subito dopo“. Per il misero costo di 3.30€ è un must have se avete anche solo un tenue interesse per l’OSR. Segnalo però che è in fase beta Cairn 2, per ora solo in inglese. Presenta un sistema di background che ricorda mooolto vagamente un insieme di classi. Ho dato solo una lettura superficiale e non ha poi tanto senso parlare (in questa sede) di un regolamento ancora in fase di rifinitura. Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/cairn-una-recensione/ Visualizza tutto articolo
  18. Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Recensioni Bellicose #2: Into the Odd Articolo di Filippo M. Oliveri del 10 febbraio 2024 Di recente sono andato sotto con i giochi OSR. In realtà è un po’ che ho Dungeon Crawl Classics, ma solo da pochi mesi ho messo le mani su prodotti di stampo diverso. Oggi vediamo meglio Cairn, uno dei capisaldi del genere. L’ideatore di Cairn è Yochai Gal, che lo ha rilasciato in licenza CC-BY-SA 4.0. Potete trovare la versione gratuita inglese qui, e quella italiana in PDF qui. Cairn nasce privo di una lore propria, senza un’ambientazione esplicita. Può essere usato per giocare nella maggior parte delle ambientazioni fantasy classiche, visto che una caratteristica degli OSR è proprio la loro semplicità…e dunque adattabilità. Si presta particolarmente bene ad avventure nelle terre selvagge, foreste fatate e caverne misteriose: l’ambientazione implicita va a parare in quelle lande. Regole Il sistema è molto semplice, si basa sul d20 e sulla meccanica del roll under: per avere successo devi tirare ed ottenere un risultato uguale o inferiore alla tua caratteristica. Ci sono solo tre caratteristiche, generate con il lancio di 3d6: Forza, Destrezza, Volontà. Vanno tirate in ordine ma è possibile invertirne due prima di finalizzarle. Quando il personaggio viene ferito sottrae ai danni prima l’eventuale Classe Armatura (data da armature e scudi) e poi toglie la differenza dai Punti Ferita. La CA non si riduce nel tempo, ma i PF sì. Quando i PF arrivano a 0 il personaggio non muore: da quel momento i colpi andranno ad intaccare la Forza. La morte giunge quando si arriva a Forza 0 e nessun alleato riesce a soccorrerci. Ci sono altre due regole legate ai danni: Se i danni subiti portano i Punti Ferita esattamente a 0 si riceve una Cicatrice. Ciascuna Cicatrice ha un effetto temporaneo (frattura, esaurimento…) e uno più permanente: il possibile aumento dei Punti Ferita. È l’unico sistema meccanico che contribuisce alla crescita del personaggio. Ogni volta che si subiscono danni alla Forza è necessario fare un tiro roll under sul nuovo valore di Forza. Se il personaggio fallisce il tiro perde conoscenza. Quindi più ferite si ricevono più è facile collassare, ma per par condicio questo vale anche per i mostri. Non c’è tiro per colpire e tutti gli attacchi vanno sempre a segno: si tirano direttamente i danni con dadi diversi in base al tipo di arma (d6-d8-d10). Fatica ed Equipaggiamento Ogni personaggio ha 10 slot per portare oggetti con sé: uno per mano, due per il corpo (cintura, testa, bandoliere…) e sei nello zaino. Certi oggetti ingombranti occupano due slot, altri più piccoli ne occupano uno assieme. Arrivare a tutti e 10 gli slot pieni affatica e stanca il personaggio. Meglio viaggiare leggeri! L’equipaggiamento è molto importante in Cairn, perché non esistono classi, talenti, skill. Un personaggio sa usare l’arco se ne ha uno; sa usare chiodi da rocciatore se ne possiede un set. Può lanciare incantesimi se ha un libro degli incantesimi… e così via. Un buon modo per espandere il numero di slot consiste nel comprarsi un mulo o un carretto; in alternativa si possono pagare degli aiutanti/facchini. La Magia Cairn non ha classi e quindi non ci sono né “magic user” né “chierici”, però la magia esiste. Come funziona? In modo piuttosto semplice: un grimorio con un singolo incantesimo occupa uno slot; usare un incantesimo “brucia” temporaneamente uno slot. Le pergamene non occupano e non consumano slot, ma sono naturalmente monouso. Potete liberamente sostituire i libri con altri oggetti: anelli, armi magiche, ciondoli, sfere di cristallo… la semplicità del sistema favorisce la fantasia. Lo stesso vale per gli incantesimi veri e propri: la lista è molto estesa ma ogni magia è descritta molto brevemente: tutto sta all’interpretazione dei giocatori. I Mostri Il manuale comprende un bel numero di mostri! Le loro statistiche sono semplici, e si differenziano soprattutto per l’eventualità di infliggere ferite o status particolari in caso infliggano una Cicatrice. Ogni mostro ha una descrizione sommaria che ne delinea anche il comportamento. Il bestiario è forse un po’ impersonale e comprende molte delle creature tipiche delle avventure fantasy, ma non aggiunge nulla di nuovo o particolarmente inventivo. Non è un vero problema, la creazione dei mostri è davvero semplicissima. Il manuale comprende un’utilissima guida alla conversione di mostri da altri sistemi. Conclusioni Il sistema mi piace parecchio, nella sua semplicità permette di gestire rapidamente ogni situazione. Il volumetto è tascabile e posso portarlo ovunque, il PDF è gratuito e quindi altrettanto ubiquo. Si può improvvisare un’avventura in pochi minuti, ma non escludo che Cairn con qualche piccolo tweak potrebbe anche essere utile per la creazione di campagne di media durata. Esistono numerose hack che inseriscono classi o capacità da concedere ai personaggi per rendere il gioco più longevo. L’unico neo sono i mostri, tutt’altro che innovativi o interessanti. Se avete già giocato ad un paio di gdr non troverete nulla di entusiasmante ma chiaramente questo non è il focus del manuale, che deve condensare un intero sistema in poche pagine. Per cose più weird bisogna invece andare a vedersi Into the Odd. Segnalo, già che ne parliamo, che il manualetto “Cairn Bestiary” non ha materiale nuovo rispetto al manuale base. Ergo non comprateli entrambi. ERRATA CORRIGE: in realtà, come si può vedere dai commenti di questo articolo, ho preso un granchio. Cairn originale è privo dei numerosi mostri presenti nel Bestiary. Invece è la traduzione italiana (della quale parlo qui sotto) ad aver incluso in un unico volume sia Cairn che il Bestiary. Quindi ripeto: non comprateli entrambi, ma solo la versione tradotta che ha il materiale completo. La traduzione italiana è stata fatta gratuitamente, un ottimo servizio che permette la diffusione del gioco con maggior facilità. Purtroppo la versione italiana ha qualche refuso, in particolare alcune traduzioni sono troppo letterali e alcuni passi presentano errori di distrazione, ma non è niente di grave. Per esempio a pag. 56 la vittima della Donna Volpe viene “strangolata, priva di sensi, per essere nutrita subito dopo“ma naturalmente si intendeva “per essere divorata subito dopo“. Per il misero costo di 3.30€ è un must have se avete anche solo un tenue interesse per l’OSR. Segnalo però che è in fase beta Cairn 2, per ora solo in inglese. Presenta un sistema di background che ricorda mooolto vagamente un insieme di classi. Ho dato solo una lettura superficiale e non ha poi tanto senso parlare (in questa sede) di un regolamento ancora in fase di rifinitura. Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/cairn-una-recensione/
  19. Ieri
  20. @Graham_89 A parte un paio di errori di battitura mi sembra tutto perfetto. Gli errori in questione sono: nella storia dello Scudo del Drago (ti chiedo scusa per il mio errore nello scrivere il nome, ma a rileggerlo credo sia più corretto aggiungere "d'Argento"), la parola "studi" invece di "scudi" nell'ultima frase e "chilo" invece di "chili" nella prima frase della descrizione dell'Elmo del Drago d'Oro. Ti ringrazio per aver sistemato gli oggetti!
  21. Noi ORGANIZZIAMO le partite su Telegram, ma ogni gruppo che si forma gioca dove vuole! 😉 Quindi l'invito è assolutamente valido per chiunque. Se NON usi Telegram ma vuoi tentare comunque la fortuna, girami qui, o in privato, o come vuoi, un incipit della tua campagna/avventura e io provvederò a pubblicizzarla nel gruppo. 👍
  22. Scusa, arrivo tardi. Mi permetto di aggiungere una considerazione agli ottimi consigli che hai ricevuto. Attualmente l'incantesimo è una tassa. Ossia è una risorsa che il giocatore dell'incantatore è costretto ad usare: se non la usa, salta l'avventura nel vuoto. Non a caso dura tutto il riposo lungo e influenza tutto il gruppo. Se fossi il giocatore dell'incantatore più che sentirmi figo e potente perché permetto al gruppo di andare nel vuoto, mi sentirei oberato dal master perché mi succhia la mia risorsa più potente (cioé uno slot di alto livello) soltanto per permetterci di giocare l'avventura che ha preparato. In gergo una tassa e le tasse di solito piacciono poco; per mitigare l'effetto tassa: a) potresti trasformare l'incantesimo in un rituale (così comunque prima del 15^ nessuno lo può lanciare); b) oppure potresti allungare la durata (per esempio: una settimana, di modo che mi mangio lo slot, faccio un riposo e mi getto all'avventura con il mio super slot di 8^). Buon gioco -toni
  23. Ma, non per essere scortese, si può giocare Pbf anche da telefono con Dragon Lair's, io non uso quasi mai il PC, ma sto cercando di giocare Pbf per convincere il mio party nei mesi estivi. PS: sarei interessato a cercare giocatori per provare una campagna di D&D 5e, però non uso Telegram, discord, roll20... solo il Pbf di Dragon Lair's se qualcuno è interessato puoi rispondermi su questo forum?
  24. hai entrambi i tomi di Nephandum ?
  25. Ottimo lavoro! Per la gelatina d’argento forse sarebbe più chiaro mettendo “… e ogni volta che…” al posto di “… e quando…”; altrimenti potrebbe sembrare che puoi usare la capacità una volta sola. A proposito, se posso fare il pignolo, prima di una e “paratattica” niente virgola. Di nuovo: ottimo lavoro! La tabella è fatta benissimo e leggibilissima. Grazie! -toni
  26. In verità per "condizione ideale per i goblin" avevo incluso (almeno nella mia testa ma mi rendo conto di essere stato molto vago) anche l'idea di trappole ed edifici particolari. Ovviamente senza esagerare, ovviamente non credo che dei goblin possano creare un castello pieno di trappole facilmente. Il post era volontariamente molto vago perchè mi piaceva vedere i diversi modi di approcciare la domanda, anche perchè dubito esista una risposta corretta assoluta e indiscussa
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