Vai al contenuto

Attività dei Forum

Risultati tutti i contenuti non nelle gilde e inviati negli ultimi 8 giorni.

Questo flusso ricerca si auto-aggiorna

  1. Ultima ora
  2. spero di riuscire a giocarlo in futuro
  3. Io generalmente non creo cose da zero, ma prendo i mostri che hanno le capacità che mi interessano e li rendo quello che voglio usando un resikin. In pratica l'angelo diventa il capo degli orchi sotto steroidi o il drago diventa la bestia che viene fuori dagli incubi. Casomai posso modificare i tipi di immunità/resistenze e di danni, ma alla fine il mostro rimane quello come meccaniche, mentre a livello descrittivo è un'altra cosa. Vedi quale potrebbe essere il più utile per te.
  4. Oggi
  5. Io gioco in un'ambientazione (Mystara) con decine di razze, moltissime delle quali poi addirittura mai trasposte nelle successive edizioni, come uomini-tartaruga, pegatauri e uomini-canidi, eppure ad esempio non esistono i drow. In quel caso il giocatore "si attacca", anche se sinceramente non mi è mai capitato di un giocatore fissato su qualcosa che non esisteva. Del resto hai solo l'imbarazzo della scelta. La difficoltà a me è emersa più con le classi e CdP, anch'esse fortemente influenzate dall'ambientazione. Nella parte di ambientazione di cultura norrena ad esempio è impensabile fare un mago dato che non esistono scuole di magia arcana. Di solito si risolve con qualche ritocco o, per le classi più strane, un reskin.
  6. Nella recensione di oggi andiamo a parlare di un gioco dall'ambientazione ed estetica veramente bizzarre. Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Recensioni Bellicose #2: Into the Odd Recensioni Bellicose #3: Cairn Articolo di Filippo M. Oliveri del 01 febbraio 2024 Da qualche mese mi sono appassionato di OSR, e ho messo gli occhi e le grinfie su Troika!, un gioco di Daniel Sell. pubblicato in inglese dalla Melisonian Arts Council. Introduzione Partiamo dalle base. Il motore di Troika! è quello del Fighting Fantasy di Steve Jackson del 1984, poi aggiornato all’Advanced Fighting Fantasy nel 1989. Erano regolamenti molto semplici basati solo su 2d6, pensati per giocate veloci in contrapposizione a sistemi più complessi come GURPS (per altro sempre di Jackson e uscito nell’86). Troika! mantiene questo concetto ma cambia il genere, da Sword&Sorcery a puro gonzo interdimensionale. Ed è proprio nel suo stile weird che Troika! si distingue dalla maggioranza dei giochi OSR. Già Dungeon Crawl Classics è abbastanza bizzarro, ma in confronto a questo gioiellino ha ancora molti elementi decisamente tradizionali. Troika! rifugge questi schemi e anzi crea uno spazio di gioco dove è possibile includere qualsiasi cosa. Le premesse sono semplicissime: Troika! è una città posta sotto un cielo gibboso sul quale sono appese delle “sfere”, ciascuna sfera è un mondo. Può essere un pianeta vero e proprio, oppure una realtà alternativa, un’isola alla deriva, un tempo diverso… e tutte le sfere possono potenzialmente comunicare tra loro. Un punto forte del gioco è il fatto che l’ambientazione è solo tratteggiata dalle descrizioni di mostri e background, e quindi può essere modificata a piacere senza vincoli o costrizioni. Cioè, si può fare con ogni gioco. Potete giocare a LotR con elicotteri e dinosauri, nessuno ve lo vieta. Anzi! Ma questo gioco spinge attivamente in quella direzione. Regolamento Le regole sono semplicissime, e si trovano gratuitamente sul sito ufficiale, QUI. Troika! è un roll-under per tutti i tiri di abilità e fortuna: tiri 2d6 e speri di fare un risultato uguale o inferiore al tuo valore di Abilità + Abilità Avanzate. Troika! è anche un roll-against nei combattimenti: tira 2d6, sommi la tua Abilità di Combattimento nell’arma che stai usando, speri di ottenere un risultato più alto del nemico. Ci sono tre caratteristiche, generate casualmente per ogni personaggio. Sono Abilità, Stamina e Fortuna. L’Abilità si somma a tutti i tiri per “fare cose”, aggiungendo eventualmente i gradi in determinate Abilità Avanzate tipiche di ogni background. La Stamina rappresenta sia la vita del personaggio che il suo pool di mana. La Fortuna si spende per risolvere situazioni che possono essere affidate solo al caso. Dopo di che ogni personaggio sceglie o tira un background, ovvero un pacchetto di Abilità Avanzate ed equipaggiamento. Ce ne sono 36, ma manuali che presentano altre sfere hanno altri background, e la community online ne ha create tantissime. Pure io qui e qui ne ho alcune. Sono semplicissime da creare ex-novo, l’importante è avere un tema forte per renderle carismatiche e di immediata comprensione. Sono la cosa più simile al concetto di classe, se vogliamo vederla in quest’ottica. I combattimenti sono veloci e si basano su un metodo bizzarro per gestire l’iniziativa: si usano token o carte o altri sistemi di estrazione randomica, e si mettono due token/dadi/carte per ogni personaggi, uno per la fine del turno e un certo numero basato sulla quantità e sul tipo di avversari. Poi si estrae a sorte. Un combattimento potrebbe non vedere mai un personaggio o un nemico agire. Il turno potrebbe concludersi subito. Il caveat è che i combattimenti sono tiri contrapposti e chi vince infligge danno, anche se è il difensore. In pratica chi per caso non può agire perché non viene estratto il suo turno potrebbe comunque finire per uccidere tutti i nemici. Il danno usa delle tabelle diverse per ogni arma: tiri 1d6, consulti la tabella in base al risultato (il tiro di dado può essere ridotto da armature o aumentato da fattori esterni). Alcune armi sono affidabili e fanno danno medio, altre sono eccentriche e possono infliggere poco o tanto danno a seconda del tiro del dado. L’equipaggiamento ha dodici caselle numerate, si tirano 2d6 quando si cerca un oggetto in tutta fretta: se il risultato è uguale o inferiore alla casella dove si trova l’oggetto si riesce a prenderlo. Altrimenti no. Non ci sono livelli: ogni volta che si ha successo con un’Abilità Avanzate si mette a fianco una singola tacca. A fine avventura si scelgono tre Abilità (o magie) con la tacca e si tirano 2d6. Se il risultato è maggiore, si ottiene +1 a quell’Abilità. Il Biancomangiare & il Cardo L’avventura introduttiva presente nel manuale è pensata per presentare l’ambientazione generica della città di Troika! e anche per guidare i giocatori nell’uso delle regole. In questo senso è molto ben fatta se pur un po’ didascalica in certi momenti: un NPC pone letteralmente delle domande personali in modo da aiutare i giocatori a dare qualche dettaglio in più ai loro personaggi. Personalmente preferisco sempre che siano il DM e i giocatori a definire queste cose fuori dal gioco stesso, rompe un po’ la 4a parete altrimenti. Ma sono gusti. L’avventura è semplice nelle premesse e non dovrebbe durare più di un paio di orette, ma potenzialmente può essere utilizzata come “sandbox” da un DM particolarmente abile a improvvisare, o dotato di altri manuali pieni di tabelle randomiche. Sostanzialmente i personaggi devono raggiungere il sesto piano dell’hotel Il Biancomangiare & il Cardo, e magari anche il tetto dove si tiene un’importante festa. Possono fare il viaggio con l’ascensore, oppure salendo le scale. In entrambi i casi ci sono una serie di incontri, uno per piano e uno per rampa di scale; il fatto che i giocatori possano intersecare i due percorsi poi rende il gioco ancora più versatile. Alcune situazioni prevedono il dialogo o il superamento di qualche prova, altre invece possono/devono essere risolte con la violenza. Tutto è volutamente lasciato sul vago: si festeggia la Festa del Chiliarca, ma chi è? Alcuni ospiti dell’hotel vengono incontrati, ma chi sta nelle altre stanze? Ovviamente questo è lo spirito del gioco: sta al narratore riempire gli spazi e allungare l’avventura. Personalmente mi sono divertito un mondo a fare il DM di questa avventura, intersecandola con altre due che ho modificato pesantemente. Ho cambiato sul momento alcune cose, ne ho aggiunte altre, ne ho tolte altre ancora. Forse un DM meno esperto potrebbe avere dei problemi ad improvvisare o gestire le situazioni più wacky, ma resta un’avventura ben descritta e facile da imbastire. L’unico cruccio che ho è che i tre personaggi generati casualmente sono tutti e tre abbastanza classici e non poi così bizzarri: un accademico, un bambino vendicativo e una specie di macellaio-puglie. Conclusioni Troika! ha un sistema semplice, si può intavolare in poco tempo e secondo me può essere impiegato in due modi. Da un lato può essere un bel diversivo goofy, gonzo e weird per staccare dal classico gioco fantasy o di ambientazione moderna. Ma creare background per Troika! è molto facile e si potrebbe utilizzare il sistema per provare avventure diverse e non necessariamente assurde. Parte dell’attrattiva di Troika! sta nella sua caotica randomicità, ma ricordate che si possono sempre usare le tabelle come liste della spesa e giocare ciò che si vuole. Questo vale per i giocatori e per il DM. Troika! mi è anche servito per provare a vedere le cose da un altro punto di vista, un altro angolo. I mostri di Troika! hanno un atteggiamento iniziale che viene selezionato con 1d6 da una tabella personale per ogni mostro. Così un predatore può essere sazio, affamato, nervoso, in calore o addomesticato… e un semplice d6 potrebbe cambiare radicalmente la natura dell’incontro. Per la mia prossima campagna di D&D penso di usare un sistema simile per i PNG, è sicuramente un aiuto per interpretarli in modo più interessante. Troika! si trova in italiano, pubblicato dalla NEED GAMES!. Sono 116 pagine per un manuale cartonato, a colori, molto compatto e facile da utilizzare, con pagine di colori diversi per distinguere le sezioni, tabelle in seconda e terza di copertina. E i disegni, molto evocativi, di Jeremy Duncan, Dirk Detweiler Leicthy, Sam Mameli e Andrew Walter. Per il prezzo di 24,90€ si ottiene sia il manuale cartaceo che il PDF in omaggio. Per me è un ottimo affare anche contando che le regole nude e crude si possono trovare gratuitamente. Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/troika-una-tripla-recensione/ Visualizza articolo completo
  7. Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Recensioni Bellicose #2: Into the Odd Recensioni Bellicose #3: Cairn Articolo di Filippo M. Oliveri del 01 febbraio 2024 Da qualche mese mi sono appassionato di OSR, e ho messo gli occhi e le grinfie su Troika!, un gioco di Daniel Sell. pubblicato in inglese dalla Melisonian Arts Council. Introduzione Partiamo dalle base. Il motore di Troika! è quello del Fighting Fantasy di Steve Jackson del 1984, poi aggiornato all’Advanced Fighting Fantasy nel 1989. Erano regolamenti molto semplici basati solo su 2d6, pensati per giocate veloci in contrapposizione a sistemi più complessi come GURPS (per altro sempre di Jackson e uscito nell’86). Troika! mantiene questo concetto ma cambia il genere, da Sword&Sorcery a puro gonzo interdimensionale. Ed è proprio nel suo stile weird che Troika! si distingue dalla maggioranza dei giochi OSR. Già Dungeon Crawl Classics è abbastanza bizzarro, ma in confronto a questo gioiellino ha ancora molti elementi decisamente tradizionali. Troika! rifugge questi schemi e anzi crea uno spazio di gioco dove è possibile includere qualsiasi cosa. Le premesse sono semplicissime: Troika! è una città posta sotto un cielo gibboso sul quale sono appese delle “sfere”, ciascuna sfera è un mondo. Può essere un pianeta vero e proprio, oppure una realtà alternativa, un’isola alla deriva, un tempo diverso… e tutte le sfere possono potenzialmente comunicare tra loro. Un punto forte del gioco è il fatto che l’ambientazione è solo tratteggiata dalle descrizioni di mostri e background, e quindi può essere modificata a piacere senza vincoli o costrizioni. Cioè, si può fare con ogni gioco. Potete giocare a LotR con elicotteri e dinosauri, nessuno ve lo vieta. Anzi! Ma questo gioco spinge attivamente in quella direzione. Regolamento Le regole sono semplicissime, e si trovano gratuitamente sul sito ufficiale, QUI. Troika! è un roll-under per tutti i tiri di abilità e fortuna: tiri 2d6 e speri di fare un risultato uguale o inferiore al tuo valore di Abilità + Abilità Avanzate. Troika! è anche un roll-against nei combattimenti: tira 2d6, sommi la tua Abilità di Combattimento nell’arma che stai usando, speri di ottenere un risultato più alto del nemico. Ci sono tre caratteristiche, generate casualmente per ogni personaggio. Sono Abilità, Stamina e Fortuna. L’Abilità si somma a tutti i tiri per “fare cose”, aggiungendo eventualmente i gradi in determinate Abilità Avanzate tipiche di ogni background. La Stamina rappresenta sia la vita del personaggio che il suo pool di mana. La Fortuna si spende per risolvere situazioni che possono essere affidate solo al caso. Dopo di che ogni personaggio sceglie o tira un background, ovvero un pacchetto di Abilità Avanzate ed equipaggiamento. Ce ne sono 36, ma manuali che presentano altre sfere hanno altri background, e la community online ne ha create tantissime. Pure io qui e qui ne ho alcune. Sono semplicissime da creare ex-novo, l’importante è avere un tema forte per renderle carismatiche e di immediata comprensione. Sono la cosa più simile al concetto di classe, se vogliamo vederla in quest’ottica. I combattimenti sono veloci e si basano su un metodo bizzarro per gestire l’iniziativa: si usano token o carte o altri sistemi di estrazione randomica, e si mettono due token/dadi/carte per ogni personaggi, uno per la fine del turno e un certo numero basato sulla quantità e sul tipo di avversari. Poi si estrae a sorte. Un combattimento potrebbe non vedere mai un personaggio o un nemico agire. Il turno potrebbe concludersi subito. Il caveat è che i combattimenti sono tiri contrapposti e chi vince infligge danno, anche se è il difensore. In pratica chi per caso non può agire perché non viene estratto il suo turno potrebbe comunque finire per uccidere tutti i nemici. Il danno usa delle tabelle diverse per ogni arma: tiri 1d6, consulti la tabella in base al risultato (il tiro di dado può essere ridotto da armature o aumentato da fattori esterni). Alcune armi sono affidabili e fanno danno medio, altre sono eccentriche e possono infliggere poco o tanto danno a seconda del tiro del dado. L’equipaggiamento ha dodici caselle numerate, si tirano 2d6 quando si cerca un oggetto in tutta fretta: se il risultato è uguale o inferiore alla casella dove si trova l’oggetto si riesce a prenderlo. Altrimenti no. Non ci sono livelli: ogni volta che si ha successo con un’Abilità Avanzate si mette a fianco una singola tacca. A fine avventura si scelgono tre Abilità (o magie) con la tacca e si tirano 2d6. Se il risultato è maggiore, si ottiene +1 a quell’Abilità. Il Biancomangiare & il Cardo L’avventura introduttiva presente nel manuale è pensata per presentare l’ambientazione generica della città di Troika! e anche per guidare i giocatori nell’uso delle regole. In questo senso è molto ben fatta se pur un po’ didascalica in certi momenti: un NPC pone letteralmente delle domande personali in modo da aiutare i giocatori a dare qualche dettaglio in più ai loro personaggi. Personalmente preferisco sempre che siano il DM e i giocatori a definire queste cose fuori dal gioco stesso, rompe un po’ la 4a parete altrimenti. Ma sono gusti. L’avventura è semplice nelle premesse e non dovrebbe durare più di un paio di orette, ma potenzialmente può essere utilizzata come “sandbox” da un DM particolarmente abile a improvvisare, o dotato di altri manuali pieni di tabelle randomiche. Sostanzialmente i personaggi devono raggiungere il sesto piano dell’hotel Il Biancomangiare & il Cardo, e magari anche il tetto dove si tiene un’importante festa. Possono fare il viaggio con l’ascensore, oppure salendo le scale. In entrambi i casi ci sono una serie di incontri, uno per piano e uno per rampa di scale; il fatto che i giocatori possano intersecare i due percorsi poi rende il gioco ancora più versatile. Alcune situazioni prevedono il dialogo o il superamento di qualche prova, altre invece possono/devono essere risolte con la violenza. Tutto è volutamente lasciato sul vago: si festeggia la Festa del Chiliarca, ma chi è? Alcuni ospiti dell’hotel vengono incontrati, ma chi sta nelle altre stanze? Ovviamente questo è lo spirito del gioco: sta al narratore riempire gli spazi e allungare l’avventura. Personalmente mi sono divertito un mondo a fare il DM di questa avventura, intersecandola con altre due che ho modificato pesantemente. Ho cambiato sul momento alcune cose, ne ho aggiunte altre, ne ho tolte altre ancora. Forse un DM meno esperto potrebbe avere dei problemi ad improvvisare o gestire le situazioni più wacky, ma resta un’avventura ben descritta e facile da imbastire. L’unico cruccio che ho è che i tre personaggi generati casualmente sono tutti e tre abbastanza classici e non poi così bizzarri: un accademico, un bambino vendicativo e una specie di macellaio-puglie. Conclusioni Troika! ha un sistema semplice, si può intavolare in poco tempo e secondo me può essere impiegato in due modi. Da un lato può essere un bel diversivo goofy, gonzo e weird per staccare dal classico gioco fantasy o di ambientazione moderna. Ma creare background per Troika! è molto facile e si potrebbe utilizzare il sistema per provare avventure diverse e non necessariamente assurde. Parte dell’attrattiva di Troika! sta nella sua caotica randomicità, ma ricordate che si possono sempre usare le tabelle come liste della spesa e giocare ciò che si vuole. Questo vale per i giocatori e per il DM. Troika! mi è anche servito per provare a vedere le cose da un altro punto di vista, un altro angolo. I mostri di Troika! hanno un atteggiamento iniziale che viene selezionato con 1d6 da una tabella personale per ogni mostro. Così un predatore può essere sazio, affamato, nervoso, in calore o addomesticato… e un semplice d6 potrebbe cambiare radicalmente la natura dell’incontro. Per la mia prossima campagna di D&D penso di usare un sistema simile per i PNG, è sicuramente un aiuto per interpretarli in modo più interessante. Troika! si trova in italiano, pubblicato dalla NEED GAMES!. Sono 116 pagine per un manuale cartonato, a colori, molto compatto e facile da utilizzare, con pagine di colori diversi per distinguere le sezioni, tabelle in seconda e terza di copertina. E i disegni, molto evocativi, di Jeremy Duncan, Dirk Detweiler Leicthy, Sam Mameli e Andrew Walter. Per il prezzo di 24,90€ si ottiene sia il manuale cartaceo che il PDF in omaggio. Per me è un ottimo affare anche contando che le regole nude e crude si possono trovare gratuitamente. Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/troika-una-tripla-recensione/
  8. @d20.club Mi spiace ma non posso aiutarti.
  9. Ieri
  10. Faccio da DM al mio gruppo e stiamo giocando esattamente questa avventura in 3.5. Sono penetrati al secondo livello per adesso. Sto facendo una fatica immensa a tradurre tutto e rendere vivo, pulsante ed intrigante il Tempio e la sua lore. Ho appena scoperto questa perla che e' la tua traduzione. Volevo semplicemente ringraziarti per questo inaspettato regalo 😁
  11. Interessante. Potresti spiegare nel concreto come, ad esempio, si preparara un campo in zona ostile in un esercito moderno (rispetto, ad esempio, al classico castrum romano che veniva montato la sera e smontato la mattina successiva)? Come viene dislocato sul terreno? Che tecnologie si usano? Come (e se) viene organizzata la sorveglianza? Come la difesa? Eccetera. Il tutto ovviamente in vista di farne una traduzione in un mondo fantasy. -toni
  12. Dunque, mi sono accorto che io non ho spiegato perchè è meglio fare il master🤣. Mi piace la sensazione di poter modificare le regole in genere per aiutare i giocatori, ma non sempre; poi mi piace gioire sia se stanno vincendo i giocatori sia che stanno vincendo i mostri, ma soprattutto le facce di sgomento quando cadono in trappole o momenti sfavorevoli dove li ho guidati mettendo in dubbio quel che dicevano e che ho detto per confonderli per poi dargli un colpo di scena che tutt'ora ricordano, e non hanno ancora visto i migliori Anch'io in genere preferisco giocare con il mio gruppo abituale, però sto scoprendo nuovi modi di giocare nelle campagne Pbf che voglio proporre al tavolo, ovviamente quelli con cui gioco non mi sembrano i ragazzini in biblioteca, però penso che non sarebbe un problema, dato il clima scherzo che vivo in ogni sessione
  13. Il regolamento è relativamente semplice: ogni personaggio ha quattro "Ambiti" nei quali è più o meno abile, hai dei punti da 1 a 4. Sono legate all'erudizione, la socialità, la guerra... ogni ambito ha un tot di "skill" dove hai dei punti, da 1 a 4 per pallino. Vuoi vincere una scazzottata? Tiri tanti d6 quanti sono i punti che hai in Guerra + Combattere. Hai 4 punti? Sono 4d6. Non è la somma che conta, ma il numero di risultati. Infatti i dadi ufficiali di Household non hanno numeri sulle facce, ma simboli. Se fai almeno una coppia di numeri, è un successo base. Un tris è meglio. Poker ancora meglio. Cinque risultati uguali è pazzesco. Sei è la cosa migliore in assoluto. Ci sono altre regole legate alla razza e alla classe del personaggio, ma sono minori e credo che in una oneshot siano di scarsa importanza, credo che il DM te li descriverà all'occorrenza. Il gioco in sé è abbastanza leggero sul campo delle meccaniche.
  14. Casa

    Household?

    Non lo conosco ma fossi in te non mi preoccuperei: i GDR che ho giocato senza sapere le regole sono quelli che mi hanno divertito di più.
  15. Quello che intendo è che le ultime volte che mi sono seduto da giocatore, è stato con gente che mi annoiava (o peggio, mi frustrava). Il motivo, come ho già detto, è che ho attorno molta gente che non gioca alla mia maniera e perciò preferisco la compagnia dei "soliti" un po' più navigati (dove però sono costretto a fare da master fisso) piuttosto che dei ragazzini. Se mi trovo a giocare con questi ultimi, preferisco fare da master su cose brevi: ho più agency, posso sperimentare, e mi annoio di meno.
  16. Salve a tutti, mi hanno invitato a una sessione one shot di Houseold domani ma io non conosco bene le regole e di cosa parli, l'unica cosa che so è che è un gdr basato su d6 legato a varie popolazioni che vivono in una casa di stile vittoriano: suggerimenti per domani? PS Spero di non aver sbagliato sezione, se così non fosse mi scuso in anticipo
  17. Ecco un pò di contesto: siamo in una campagna sandbox, e ogni player ha la sua obbiettivo per cui viaggia. Per completare questi obbiettivi devono svolgere 3 quest a testa, queste quest non sempre sono decise a priori, per esempio il player che ha come obbiettivo diventare famoso ha iniziato con delle quest da party planner e ora sta costruendo una città con se stesso come sindaco per diffondere il suo nome. Tutte le storie vorrei fossero collegate da un elemento comune, infatti tutti i villain stanno cercando in un modo o nel altro lo stesso oggetto: la Singolarità. Oggetto leggendario creato da un antico mago, e che fu rubato da un antico re dei demoni che venne sconfitto 1000 anni prima l'inizio della storia. Solo l'ultimo villain (quello legato alla storia che i player hanno lasciato per ultima) riuscirà ad ottenere l'artefatto. E diventerà cosi il BBEG per un ultima quest che lega tutti i player. Ogni villain quindi sarà più vicino del precedente ad ottenere l'oggetto: il primo lo accennerà soltanto, il secondo sa dove si trova, il terzo ha un piano per ottenerlo, il quarto lo sta per ottenerlo, mentre l'ultimo lo ottiene. Ora il party si trova ora su un isola asiatica stile giappone a completare un pò di quest arretrate. Il primo dei player sta infine per completare la sua missione: è un paladino mezelfo facente parte di un ordine di cacciatori di demoni. Sua sorella è stata uccisa da un potente demone 30 anni fa, ha cosi abbandonato l'ordine ed iniziato un viaggio per ottenere la vendetta. Ha infine incontrato Tanato, un Litch (Halfling perchè mi faceva ridere) che è diventato il suo patrono. Ha scoperto cosi che 30 anni fa un tale (legato alla trama di un altro player) ha aperto un portale per l'inferno, e prima che questo venisse chiuso ne sono usciti dei demoni particolarmente potenti, che ora stanno cercando un modo per aprire un portale definitivo per dare inizio ad un invasione demoniaca su larga scala. Le sue prime 2 quest quindi sono state queste, sconfiggere il demone di turno e siglare la faglia che quest'ultimo stava provando ad aprire. Le faglie si trovano in luoghi da un potente significato esoterico, la prima era in un antico tempio nanico tra le viscere della terra, mentre il secondo era nelle profondità della sede del ordine di cui fa parte il player. Ovviamente essendo l'ultima quest di questo giocatore mi immagino che il demone che andrà ad affrontare sia quello che ha ucciso sua sorella. Probabilmente una volta arrivato al bosco scoprirà che dei compagni del suo vecchio ordine lo hanno preceduto e sono stati uccisi. Il demone in questione ha ucciso la sorella del giocatore sperando di ottenere qualche informazione in più sulla Singolarità, e punta ad aprire il portale per ottenere fama e gloria tra i demoni cosi da poterne diventare il nuovo re... Non so bene che dettagli aggiungere, e in verità non so neanche che aspetto dare al demone. Una vaga idea di come finire la sessione potrebbe essere la seguente, ma non so se è un pò troppo basata sul sovvertire le aspettative: Alla fine dello scontro il portale si apriva, ma invece di uscirne un nuovo boss arriva un potente demone, dal aspetto di cinghiale, un altro contendente al titolo di re dei demoni. Ma invece di iniziare uno scontro il demone chiederà l'aiuto dei player ad impedire che la Singolarità cada nelle mani sbagliate. Ha rinunciato da tempo al idea di conquistare il mondo, e ora vuole solo la pace per il suo popolo. In caso il player non perdoni i demoni, il demone cinghiale farà seppuku, altrimenti tornerà indietro e chiuderà il portale. Se volete ditemi che ve ne pare ed eventuali consigli Avete qualche idea per delle azioni leggendarie e o di tana per un boss simile? Onestamente è una meccanica che ho usato poche volte e non ho ancora ben chiaro
  18. Quindi possiamo dire che gli incantesimi sono tipo mescolamento semi dnd 3.5 quando si arriva ai livelli epici? Se è così secondo me lo stai rendendo il mago troppo complesso a meno che tu non voglia che i tuoi pg passino ore a cercare di creare combinazioni efficaci ed efficienti.
  19. Ciao. Grazie per la risposta. Pensavo di farlo umano con una base di 16+2 in carisma. Queste sono le stat (point buy 20): STR 10 / DEX 12 / CON 12 / INT 14 / WIS 12 / CHA 18 Ho messo il punto in più a costituzione (lv 4) e ho voluto mettere 14 in intelligenza per avere più abilità. Non so se sia la scelta migliore ma arrivando dalla 5e di dnd non sono abituato a gestire tutte queste cose.
  20. Ciao Maxis, questo è un aspetto che aspettavo di trattare qui con voi da un po' effettivamente. L' ispirazione per il funzionamento del mago è principalmente Gandalf. Il sistema per gli incantesimi però non è vanciano. In realtà il mago non presenta incantesimi definitivi e adotta un sistema libero di mia creazione ispirato ad ars magica. In questo sistema ogni mago è in continua scoperta dell' oscuro funzionamento della realtà. I maghi inesperti imparano una lunga serie di nozioni ed incantesimi senza però comprendere davvero cosa stanno facendo, solo andando avanti si avrà piena comprensione di ciò che si fa. Ogni mago dunque possiede un certo numero di verbi, parole e oggetti conosciuti. Essi possono essere combinati in incantesimi e una volta che un incantesimo è stato generato il mago ha bisogno di tempo per apprendere bene come usarlo e poterlo effettivamente utilizzare effettivamente. Lanciare un incantesimo più complesso (formato da più elementi o da elementi più "pesanti") risulta più difficile e aumenta la CD da superare quando si esegue l'incantesimo. Allo stesso tempo però lanciare un incantesimo richiede al mago di mettere in discussione la propria comprensione della realtà e la sua stessa esistenza. Ogni incantesimo fallito dal mago mina le sue sicurezze e gli fa accumulare un punto follia, inoltre il mago dovrà cancellare l' incantesimo dal suo libro, perché così come è scritto non funziona. I punti follia si possono eliminare comprendendo più a fondo quell'argomento e facendo "pace con sé stessi" meccanicamente si perde un punto follia passando delle ore (devo ancora decidere quanto tempo esattamente) a fare la propria "attività di ricongiungimento" con la propria umanità che viene scelta dal giocatore alla creazione del PG. Questo significa che si dovrà investire del tempo che non potrà essere utilizzato per esercitare i nuovi incantesimi o scriverne di nuovi. Quindi se utilizzare pochi spello forti o tanti deboli è una scelta del player ma generalmente il sistema tende a premiare pochissimi spello di potenza medio-alta. Che in realtà è in linea con ciò che volevo A proposito se volete consigliarmi come posso migliorare questo sistema dite pure Per rispondere al PS. Il devoto(è un nome effettivamente migliore di cultura penso che lo adotterò) non possiede incantesimi ma le preghiere e i voti. Quando un devoto fa una preghiera non c'è nulla di magico, semplicemente le cose se la preghiera funziona verteranno per quanto possibile (sempre se la preghiera funzioni in primo luogo) a realizzare ciò che il devoto ha chiesto. Per un osservatore esterno si tratta di pura casualità non c'è nessun effetto visibilmente sovrannaturale. Invece i voti sono giuramenti che i devoti prendono con le loro divinità e finché mantengono i cosiddetti ottengono dei "potenziamenti" ma sempre restando nei limiti dell' umano. Una grande forza o velocità, sensi particolarmente sviluppati, colpi fortunati... Ma niente di sovrumano
  21. Io non ho mai considerato il mastering come una cosa aperta a tavoli non predisposti... Gioco solo con amici e persone che conosco o Comunque portate da gente che conosco. Vedi non si finisce mai di imparare.
  22. É da poco che ho reiniziato a giocare a Magic dopo una lunga pausa e ho provato a creare un mazzo magic commander con le carte che avevo a casa tranne alcune che ho comprato. È basato sugli zombie e usa Willhelth la mannaia putrida come comandante ed altre carte tipo la signora dei maledetti che potenziano i gli zombi, quindi è un mazzo nero e blu basato sulle combo. Potete darmi qualche consiglio su come migliorarlo?, sarebbe preferibile aggiungere carte facili da avere (adesso aggiungo la Decklist) Decklist Paludi 18 Isole 12 Dune dei defunti Ossario sommerso Acquitrino tetro Acquitrino morente Catacombe allagate Josu Vess Cavaliere lich Lanciaossa di palude lontana Ghoul del cimitero di guerra Cammello corrotto Draghetto ricucito Golia Skaab Skaab implacabile Blocco di cadaveri Dissenziente condannato Ghoul verdaken Mummia putrefatta Ghuol barcollante Furtivo delle fogne Ghoul dal cuore putrido Legione di arti Ammit eterno Minotauro non morto Minotauro maledetto Golia zombi Serpe delle paludi putrefatta Zombie di Jhess Forestiero zombie Lich di Havengul Khenra eterno Twisted abomination Coccodrilli delle scorie Zombi di vodalia Ghoul cieco Ghoul della matratoio Skaab urkante Orrore infetto Orda maledetta Cadavere ambulante Skaab senza testa Mietitore dei cimiteri Signore dei non morti Barone della morte Capitano del cimitero di guerra Signora dei maledetti Narfi re traditore Raccolto nel cimitero di guerra Rianimare i caduti Demolizione audace Dissotterrare Ritorno diligente Risveglio dei morti Rinascita crudele Controevocazione Monile di mezzanotte Strizza carne Smembrare Trappola di catrane Disperdere essenza Malattia dell'acquitrino Weakness Maledizione dell'intruso Ombre astiose Peso morto Frusta dell'incubo Ebrus la lama vincolante Liliana, maestà della morte Willhelth la mannaia putrida Struttura Isole 12 Paludi 18 Tot. terre (anche le speciali) 35 Stregonerie 6 Incantesimi 5 Instantanei 8 Creature potenzia zombie 6
  23. Ciao, stavo cercando giocatori per una campagna appena avviata di Pathfinder 2e. Si giocherebbe il lunedi sera a Cerro Maggiore (MI), neofiti sono ben accetti.
  24. Le one-shot le faccio volentieri da giocatore, è sempre bello scoprire idee nuove. Per le campagne è diverso. Col tempo sono diventato picky e non ho più voglia di giocare cose mediocri, e nel mio quartiere le fumetterie sono piene di ragazzi in erba che - ovviamente! - giocano come giocano. Alla fine mastero per i 3-4 amici e pace.
  25. Guarda non posso che condividere quanto detto finora, specialmente da @Pippomaster92. Add e gregari, anche scarsi, azioni leggendarie e di tana ti daranno respiro a te, metteranno pressione ai PG e creeranno condizioni più letali. Aggiungo solo di considerare che i GS (fatti male) considerano che non vengono usati oggetti magici e che i PG non hanno stat particolarmente alte o benefici non contemplati dal regolamento. Quindi un 18 e un 16 coi dadi sulla scheda al 1° impattano molto più del previsto. Io inserisco sempre scontri letali perchè in realtà non lo sono finchè non raggiungi letalità +100%
  26. Mai avuto problemi con chi vuole solo vedere , basta che non crei disturbo mentre si fanno giocate. Cavolo persino mio padre è venuto una volta a sessione a vedere come masteravo e sono contento che adesso vorrebbe anche lui provare a giocare ai GDR.
  27. A me piace fare entrambe le cose , ovviamente la parte del master è molto più onerosa.
  28. Si in realtà hai ragione, lo zombie della 5a ha Scurovisione. Ma perché? Non saprei, non mi sembra molto sensato, è un cadavere senza cervello e non un predatore notturno o una creatura del sottosuolo. Vedi tu, potresti dire che se ce l'ha già la mantiene una volta diventato Cadavere. Ce l'hanno un po' tutti, anche per questo di solito non mi fa impazzire. La vedo così: Poiché è un cadavere, muoversi e agire lo stanca molto: deve riposare 4 ore (tipo elfo). Non recupera PF con il riposo, né con il lancio di Dadi Vita. Può essere curato con la magia, normalmente (compresi oggetti magici e capacità di classe). Si può curare mangiando carne ma non col morso in combattimento. Non vedo problemi coi danni necrotici, pochi nonmorti potenti sono immuni a quei danni. Non gli metterei l'immunità.
  1. Carica altri risultati
×
×
  • Crea nuovo...