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Role Playing June

Il sito Comicon, in collaborazione con le più importati realtà del mondo del gioco di ruolo in Italia, ha organizzato per il mese di Giugno una grande iniziativa virtuale chiamata RPJ - Role Playing June, la quale vedrà i giocatori cimentarsi su Discord in one shot per moltissimi dei giochi di ruolo attualmente pubblicati in Italia. Sarà possibile sia partecipare come giocatori, che essere semplici spettatori.

Entriamo più nel dettaglio leggendo direttamente l'annuncio per RPJ.
Tratto dalla pagina di Role Playing June
Per partecipare agli eventi giornalieri andate nella pagina dedicata a ROLE PLAYING JUNE e cliccate giorno per giorno sui link che trovate nel calendario degli eventi. Noi di Dragon's Lair non possiamo che consigliarvi di presenziare assiduamente in modo da poter dare un'occhiata a tantissimi gdr e al modo in cui vengono giocati.
Buone Avventure (in Remoto)!
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Una collezione di mostri gratis dalla Kobold Press

La Kobold Press ci propone un'altra offerta speciale per questo periodo di sosta forzata. Questa volta si tratta di Boss Monsters, una raccolta di 14 mostri da GS 3 a 27.
Gli scontri con i boss sono difficili da gestire, chiunque ve lo potrà confermare. Che si tratti del vostro avversario preferito che viene eliminato in un istante o semplicemente il dover spendere molto impegno nel creare una sfida sufficientemente impegnativa per il vostro gruppo, dare vita ad un incontro epico ed accattivante per coronoare la vostra avventura non è mai semplice. Almeno fino ad ora. La Kobold Press ha fatto buona parte del lavoro per noi in questa ultima offerta gratuita legata al #15 della loro rivista Warlock.
In questo prodotto troveremo una carrellata di Boss, per un totale di quattordici differenti creature di vario potere. Ce ne sono di adatte ad ogni livello di gioco e ciascuna di esse è pensata per mettere duramente alla prova un gruppo di avventurieri. Sono qualcosa di più che semplici mostri normali. Dopotutto volete rendere questi combattimenti memorabili.

Che sia il demone di origine virale noto come Catscratch, in grado di trasformare sia felini che umani in creature letali che sputano bile, garantendo la propria sopravvivenza tramite la trasmissione della sua malattia.

Oppure il Pumpkin King, un mostro di livello medio che appare in un campo di zucche per mietere un delizioso raccolto e che potrebbe dare vita a delle letali zucche danzanti mentre porta a termine il suo compito da triste mietitore.

Se preferite mostri più letali, se ne trovano anche di quelli. Ci sono demoni unici come Bathael (raffigurato qui sopra), un signore dei demoni ormai deposto e che è fuggito nei recessi più remoti dell'Abisso, dove sta pianificando la sua vendetta.

Per una sfida di livello massimo abbiamo Degmadu il Polipo Millenario che, oltre ad avere il nome migliore tra tutti questi mostri, è di GS 27 e può affrontare tranquillamente un gruppo di personaggi di alto livello con i suoi 555 punti ferita e tredici letali tentacoli, in grado di afferrare delle creature e gettarle nelle sue fauci divoratrici.
Tutte queste creature e molte altre ancora vi aspettano in questo manuale. Usate il codice SaferAtHomeWeek3 prima del termine dell'acquisto e sarete a posto.
Safer at Home - $ 0

Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-boss-monsters-from-cr-3-27-yours-for-free.html
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La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e

Nonostante i contrattempi dovuti al coronavirus, in questi mesi la Asmodee Italia ha continuato la sua pianificazione delle uscite dei manuali per D&D 5e in lingua italiana. Proprio oggi, infatti, ha rivelato che Guida di Volo ai Mostri, manuale dedicato alle storie e alle statistiche di mostri vecchi e nuovi, sarà pubblicato in italiano verso Settembre 2020. Fino a quel periodo, tuttavia, la Guida di Volo non sarà l'unico manuale che vedremo in italiano per la 5e. L'avventura per PG di livello 1-15 Fuga dall'Abisso, infatti, ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms, è prevista per Giugno/Luglio 2020. Nonostante le complicazioni dovute al lockdown degli ultimi mesi, invece, già da Aprile 2020 è disponibile in tutti i negozi Guida Omnicomprensiva di Xanathar, supplemento che raccoglie nuove Sottoclassi, nuovi incantesimi, nuove Attività Fuori Servizio, e nuove regole e sistemi utili per arricchire le vostre campagne, che siate giocatori o DM.
Come specificato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, vi avvisiamo che le date dei manuali non ancora usciti sono da considerarsi puramente indicative. Nel caso in cui, infatti, la Asmodee dovesse subire contrattempi, potrebbe esserle necessario modificarle.
Qui di seguito troverete, in ordine di uscita, la descrizione ufficiale dei manuali su citati, assieme ai link agli articoli che abbiamo pubblicato su di essi:
Guida Omnicompresiva di Xanathar
Nel sottosuolo di Waterdeep, lontano dai rumori e dalla folla, si nasconde un ufficio ben rifornito di meraviglie e ricchezze che vanno oltre la nostra immaginazione…
…e una boccia d’acqua con dentro un pesce rosso.
È lì che agisce indisturbata la creatura chiamata Lo Xanathar, il signore del crimine, l’Occhio che tutto vede e che tutto desidera conoscere! Sono tante le storie che si raccontano su questo beholder, ma la più importante da tenere a mente è sicuramente una: mai toccare Sylgar, il pesce rosso…o saranno guai!
Sicuramente Xanathar ha avuto modo di possedere molti oggetti interessanti e scoprire informazioni preziose, nel corso della sua carriera criminale, ma se c’è una cosa per cui sono famosi i beholder, è proprio la loro eccentricità.  
Ecco dunque finalmente a disposizione la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, un utile supplemento ai tre manuali base ufficiali, con regole opzionali dedicate sia ai giocatori che al Dungeon Master.
Xanathar ovviamente l’ha arricchita con le sue bislacche note personali, un po’ paranoiche ed egocentriche, che troverete sparse per tutto il manuale.
Sfogliate con parsimonia e devozione le sue pagine ricche di novità: fino a 25 nuove sottoclassi, tra le quali spiccano alcune vecchie glorie appartenenti a edizioni passate (come i celeberrimi Arciere Arcano e il Maestro dello Stile dell’Ubriaco); nuovi approfondimenti sulle regole più comuni che serviranno al Dungeon Master per rendere il suo lavoro più agevole e scorrevole, nonché un buon elenco di trappole rivisitate e un sacco di lussuosi oggetti magici; infine corredato dalle stupende illustrazioni che caratterizzano ogni manuale di questa nuova edizione, troviamo anche un ben fornito elenco di incantesimi.
Tra le varie regole facoltative, non dimentichiamo le cosiddette Attività Fuori Servizio, molto utili per poter sfruttare al meglio il tempo trascorso tra un’avventura e l’altra, consentendo ai propri personaggi di poter svolgere lavori, effettuare rituali religiosi, fabbricare oggetti magici, o semplicemente recuperare energie.
E per ultime, ma non meno importanti, citiamo le regole per le Avventure Condivise, nell’appendice: sia che siate già dei giocatori appassionati di Adventure League, sia che vogliate provare nuovi metodi di gioco con il vostro gruppo di amici, questa è la variante più rapida e scorrevole del gioco che esista!
Come potete vedere Xanathar ha sempre un occhio di riguardo per queste cose (più di uno, in realtà!)
Basta che non tocchiate il pesce rosso, non smetteremo mai di ripeterlo!
Data di uscita: già disponibile nei negozi
Lingua: italiano
Prezzo: 50 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar
❚ Biografia di Xanathar

 
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: Giugno/Luglio 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

 
Guida di Volo ai Mostri
Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm è tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei più classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature più comuni che su quelle meno conosciute.
Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri.
Data di uscita: Settembre 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Guida di Volo ai Mostri
❚ Elenco delle anteprime in inglese della Guida di Volo ai Mostri
❚ Biografia di Volo

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Una breve guida per gli avventurieri a Dark Sun

Articolo di J.R.Zambrano del 16 Maggio

Avete sentito bene: dopo avervi parlato delle 5 ambientazioni che dovrebbero essere aggiornate alla 5° edizione, inizieremo a fare un tour su di esse, cominciando da Dark Sun! E' ora di indossare delle armature di chitina, controllare i nostri fidati alhulak e stare attenti a non avvicinarci troppo alle terre degli halfling. Questa settimana visiteremo il mondo desertico di Athas, il mondo di Dark Sun.
Inizialmente rilasciata nel 1991, Dark Sun è un'ambientazione post apocalittica che ha preso le regole di D&D e le ha modificate per creare qualcosa di fantastico. E sebbene questa ambientazione sia una delle più distaccate dal fantasy tradizionale, continua ad avere molto seguito anche ai giorni nostri.

E' immediatamente distinguibile in mezzo alle altre ambientazioni: Athas ha proprio un sentore differente. Questo perché è stato progettato diversamente. E' stato il primo mondo ad essere creato con un intreccio narrativo principale (in inglese "metaplot", NdTraduttore) pensato per coinvolgere i giocatori nelle lotte combattute in quel mondo. Vennero inserite delle nuove classi e delle razze a disposizione dei giocatori, come il celebre Thri-Kreen (ovvero la ragione per cui il vostro DM vi guarda con sospetto quando parlate di razze mostruose), l'Aarakocra e il Pterann, mentre alle razze più note veniva data una nuova identità per adattarle ad Athas.
Anche le regole vennero cambiate per l'ambientazione. La più importante riguardava la magia, l'elemento al centro di ogni ambientazione fantasy: su Athas è qualcosa di pericoloso e temuto. La magia è ciò che ha corrotto il mondo: quella arcana è sinonimo di morte e distruzione. E quella divina è sostanzialmente scomparsa. Athas non è dimora per gli dei. E' un mondo sterile dove i sacerdoti servono gli elementi. E, dato che l'ambientazione è stata sviluppata assieme al Complete Psionics, le arti psichiche hanno un ruolo importante nella quotidianità di Athas. Questo dettaglio aggiunge un certo aspetto di sci-fi (che verrà sviluppato da alcuni prodotti successivi). E ovviamente ci sono le illustrazioni, dei capolavori creati da Brom, a cui venne data carta bianca per la creazione del mondo. E la storia andò esattamente così: Brom disegnava qualcosa e gli scrittori correvano ad integrarlo nell'ambientazione. E così venne creata Dark Sun.

Visita la scenografica Athas! Fermatevi da uno dei nostri specialisti di modificazione corporea per ricevere un piercing gratuito!
Quindi cos'è che fa risaltare Athas? Geograficamente parlando, qualunque posto è terribile. La maggior parte dell'ambientazione è focalizzata attorno alla Regione di Tyr, il più grande bastione di "civiltà" del mondo. Qui le città-stato dei re-stregoni immortali torreggiano sulle terre devastate. La maggior parte degli umani, umanoidi e thri-kreen rimane al sicuro all'interno di queste enclavi cinte da mura e i loro villaggi periferici. Ne esistono sette in totale: Tyr, Balic, Draj, Gulg, Nibenay, Raam e Uruk. Ognuna è caratterizzata da una cultura e da degli usi, ma tutte sono dotate della stessa gerarchia sociale: a capo ci sono i re-stregoni (o re-dragoni) e sotto chiunque altro. Ma esiste un gradino ancora più basso, dove si trovano tutte le vittime delle varie razze di schiavisti di Dark Sun. Ma che cosa vi attendevate da un mondo selvaggio dove morire di vecchiaia viene considerato un grande traguardo da festeggiare e degno di essere ricordato con onore?

Ad ovest della Regione di Tyr troverete le Montagne Risonanti, chiamate così per via del fastidioso rumore e della confusione che si sentono quando si prova ad attraversarle, per via della mancanza d'ossigeno. Se potete sopravvivere ai pericoli del deserto e all'ardua scalata (sono ad almeno 3000 m dal livello del "mare"!) avrete conferma delle voci sulla natura rigogliosa che potete trovare in questo luogo. La Foresta del Crinale si trova oltre alle Montagne Risonanti, una vera e propria giungla rigogliosa e piena di vita, tenuta verdeggiante da fiumi nascosti e dalla pioggia. E, come buona parte di Athas, è un luogo ostile. E' la casa degli halfling, xenofobi e pericolosi, e ospita delle antiche rovine nascoste dalla fronde. E oltre alle ultime propagaggini della foresta, dove il calore riesce ad avere la meglio sulla vegetazione, si trovano solamente delle vaste distese di sabbia.
Nel lato orientale della Regione di Tyr si trova il Mare di Limo. E' chiamato così per via del suo passato come un vero e proprio mare, prima che la magia profanatrice lo trasformasse in una distesa di polvere e limo. E ora non è più abitabile. Il limo non è abbastanza forte da sorreggere del peso su di esso ed è incredibilmente fine, il che implica che senza avere delle protezioni il semplice respirare diventa ancora più difficile che sul resto di Athas, il che è tutto un dire. Nel mezzo del Mare di Limo potete trovare delle amabili destinazioni turistiche come la Valle della Polvere e del Fuoco, un gruppo di devastate badlands nascoste da un'enorme tempesta di sabbia in grado di uccidere chiunque sia talmente folle da provare ad attraversarla. Inutile a dirsi, questo luogo fa da casa ad ogni genere di nuovi mostri, che non attendono altro che dire "ciao" ad ogni viaggiatore di passaggio.

SALUTA LE MIE FAUCI MORTALI!
A nord ci sono le Rupi Frastagliate, un'altra regione desertica vasta e senza strade, racchiusa da pianori cremisi (di questo colore per via del sole e del sangue) e il Mare di Limo. Nelle Rupi Frastagliate si trovano due altre città stato: Eldaarich e Kurn, così come la Savana Cremisi, che è piena di piante affilate simili al bambù ed eserciti di uomini-mantide. I vari Kreen vivono qui, in altre parole. Quindi tenete gli occhi aperti per degli assassini armati di chatkcha dietro ad ogni angolo. In caso non vogliate fermarvi qui, potrete procedere ancora più a nord verso le Pianure Ardenti, dove probabilmente ogni cosa sta bruciando. Oltre a queste, però, si trova l'Ultimo Mare, il più grande specchio d'acqua che si può trovare su Athas. E' stato preservato per lunghe ere da potenti psion. Naturalmente questi psion hanno abbandonato i loro corpi fisici, impiantando le proprie coscienze in dei cristalli di ossidiana, e sono diventati pazzi nel corso dei secoli.

Venite a vedere il nostro soleggiato resort in riva al mare.
A sud troverete le Terre Morte. Non c'è molto da dire, se non che sono terre dove i (non) morti vagano liberalmente e sono considerate inospitali anche dagli abitanti più selvaggi di Athas. Questa regione è stata descritta in un libro chiamato i Terrori delle Terre Morte. Questo dovrebbe dirvi tutto. Nessuno ci va, a meno che non abbia scelta.
La storia di Athas è "amichevole" e tranquilla come la sua geografia. Come Krynn, Athas ha attraversato cinque epoche:
L'Era Blu, ovvero quando tutto sommato si stava bene. Gli halfling regnavano sul mondo, fino a che non distrussero gli oceani. L'Era Verde, ovvero quando il mondo non era ancora morto. Era rigoglioso e verdeggiante, fino a che non giunse Rajaat. L'Era Rossa, ovvero quando Rajaat, uno dei grandi "cattivi" dell'ambientazione, scoprì la magia arcana e rovinò tutto. L'Era del Deserto, ovvero quando i Re-Stregoni si ribellarono contro Rajaat e salirono al potere. L'Era degli Eroi, ovvero quando si svolgono le vostre campagne. Ognuna di queste ere ha avuto il suo impatto sull'ambientazione e ha permesso di creare la piana desolata che i giocatori possono ammirare nel presente.

L'Era Blu
E' un'era relativamente tranquilla. Gli halfling erano i padroni del vasto oceano che copriva buona parte del mondo. Possedevano un potere in grado di plasmare la vita stessa, chiamato Forgia-Vita (NdT Life-Shaping). E questi halfling "maestri della natura" iniziarono a fare esperimenti su varie forme di vita. Questo li portò alla guerra, che portò infine alla Marea Scura, un'alterazione magica dell'acqua del pianeta, che la mutò da generatrice di vita a veleno. Riuscirono a fermare la Marea, ma la vita era ormai stata sostanzialmente spazzata via. Gli halfling crearono quindi un artefatto noto come la Torre Pristina per distruggere il fenomeno, facendo cambiare il colore del sole da blu a giallo nel processo.
L'Era Verde
In seguito alla distruzione della Marea Scura, gli halfling "maestri della natura" si ritirarono in solitudine. Molti si rifugiarono nelle Montagne Risonanti: la loro magia è alla base della rigogliosità che ancora oggi contraddistingue la Foresta del Crinale. Almeno così fecero quelli che non decisero di esplorare il mondo. Durante quest'epoca la religione iniziò a farsi strada, ma non esistevano delle divinità. La gente iniziò a scoprire che possedeva dei poteri psionici e, per un certo periodo, la vita fu relativamente gradevole. Ma fu durante questo periodo che apparvero i pyreen, dei potenti psionici in grado di creare grandi meraviglie. Tra questi Pyreen c'era Rajaat, uno psion tanto esecrabile quanto intelligente, che scoprì la magia arcana. Insegnò le sue tecniche a molti, ma rivelò tutti i suoi segreti solo a pochi prescelti. Mostrò loro la "profanazione", un processo che risucchiava la vita dal mondo per potenziare il potere arcano. Grazie a dei sacrifici, la magia profanatrice e un potente rituale, Rajaat trasformò i suoi più potenti seguaci in Campioni, esseri immortali di immenso potere che avevano il compito di ripulire il mondo. Questo rituale fece diventare il sole di una tinta rossa scarlatta.

L'Era Rossa
Questa era iniziò con il sangue. Delle campagne di genocidio, chiamate le Guerre Purificatrici, scossero l'intera Athas. Queste guerre durarono secoli, se non millenni. La desolazione venne portata per mano dei Campioni di Rajaat e i loro servitori. Ma, mano a mano che le campagne venivano portate avanti, i Campioni iniziarono a sospettare che il loro maestro volesse eliminare completamente la vita da Athas, cosa che avrebbe incluso anche loro. Decisero, saggiamente, di ribellarsi contro il loro signore e, grazie a delle potenti magie, imprigionarono Rajaat in un reame noto come il Vuoto, dove non esisteva nulla. Né luce, né oscurità, né tempo. Per tenerlo lì, i Campioni celebrarono un altro potente rituale (e numerosi sacrifici) e trasformarono uno di loro, Borys, in un drago. Borys impazzì immediatamente e iniziò a scatenare la propria furia sul mondo.
L'Era del Deserto
Nota anche come l'era dei Re-Stregoni. Questi sono gli anni in cui i re-stregoni salirono al potere. Riuscirono ad impadronirsi dell'intero Athas mentre prendevano possesso del poco potere rimasto nel mondo. Costruirono o conquistarono i territori che sarebbero diventati le loro città-stato e iniziarono a riscrivere la storia per cancellare il male che avevano fatto. Il mondo continuò a peggiorare, dato che praticavano continuamente la profanazione per mantenere il loro potere.
L'Era degli Eroi
Ed eccoci infine all'Era degli Eroi. La storie di Dark Sun sono ambientate durante questo periodo. Tutto iniziò con l'assassinio di Kalak di Tyr durante una rivolta degli schiavi. Questo fece scoppiare una serie di guerre, rivolte e altri conflitti in cui coinvolgere i giocatori. Questa storia venne fatta avanzare attraverso dei moduli di avventure e una serie di romanzi, la Pentalogia del Prisma. Questa era venne fatta progredire durante la 3a Edizione, che ambientava i propri prodotti 200 anni dopo l'assassinio di Kalak. Ma tale linea vide rilasciati pochi prodotti ed ebbe vita breve. Con l'avvento della 4a Edizione l'ambientazione tornò alla instabile Era degli Eroi.

Quindi, per quale ragione Dark Sun ha tanto successo? Come avete capito dalla storia e dalla geografia, è un'ambientazione molto particolare. Ma non penso che sia stato il contrasto con il fantasy classico o la sua natura selvaggia a renderlo tanto noto. A mio parere dipende tutto da come ci è stato presentato. Sopra ho spiegato come Dark Sun fosse la prima ambientazione della TSR con una storia di fondo. E penso che sia proprio questa a dare la base a molte delle campagne ambientate su questo mondo.
Ma la storia non è affascinante per via della sua risoluzione (in fondo anche Krynn e Faerun hanno avuto i loro conflitti di dimensioni mondiali), ma penso che sia per via della tensione che riesce a creare. L'intera cosa parte con l'assassinio di un re-stregone. E questo ha un significato solamente per via della storia dell'ambientazione. Noi sappiamo che i re-stregoni sono incredibilmente potenti, anche senza scavare a fondo nell'ambientazione (che è molto ricca), e questo evento è sufficiente a creare una certa tensione.
Il mondo di Athas potrà anche essere morente, ma è dinamico. E' un continuo succedersi di eventi e lascia traspirare la speranza che le cose si risolveranno, prima o poi. Confrontatelo con i Forgotten Realms, altra ambientazione che amo, ma che non ha un senso di tensione narrativa. Come una sitcom dei primi '90 tutto sembra essere guidato dallo status quo. Alla fin fine gli eroi stanno combattendo per preservare il mondo. E tutte le storie raccontate sul Faerun riguardano la salvaguardia dei reami dal male. Gli avventurieri potrebbero lavorare per gli Arpisti o i Lord di Waterdeep per provare ad evitare il cambiamento in città. E' un mondo dove sapete che, nonostante tutto, Neverwinter continuerà ad esistere e ad ergersi lì. O che i Maghi Rossi del Thay non conquisteranno mai il mondo. In un certo senso, è un'ambientazione che non può cambiare.

Ci hanno provato con la 4a Edizione. Il Faerun è stato colpito dalla Piaga degli Incantesimi, una catastrofe mondiale, e un altro piano si è fuso temporaneamente con esso, ma la gente ha odiato questi cambiamenti. E quando è arrivata la 5a Edizione sono state fatte poche menzioni delle conseguenze di queste vicende. E ha senso: i Forgotten Realms sono noti ed esplorati a fondo, sono un mondo civilizzato, non adatto per i "punti di luce" che definivano la 4E.
Ma su Athas percepiamo chiaramente che questo mondo vuole cambiare, in bene o in peggio (spesso in peggio). E' un mondo pieno di tensioni che non possono che esplodere. Ma, e questa è la chiave, gli strumenti per risolvere i conflitti non vengono mai forniti chiaramente. Sono sparsi in mezzo all'ambientazione. Si parla di antichi tesori o razze ritenute scomparse che potrebbero aiutare, ma il fato è fondamentalmente misterioso.

Che è la ragione per cui, a mio parere, hanno cancellato i cambiamenti della 3a Edizione. Buona parte del fascino di Athas è che si è a conoscenza di queste tensioni pre-esistenti e che le si vedrà in gioco, indipendentemente da come vada la campagna. Anche se doveste decidere di ignorarle completamente e giocare dei nomadi del deserto, il mondo è comunque caratterizzato dalle scelte fatte dalla gente durante la sua storia. La tensione che gli sviluppatori sono riusciti a creare rende il mondo vivo.
E dopo vi tufferete nel fantasy post apocalittico e leggerete ogni nuova opzione (ci sono pagine e pagine di equipaggiamento specializzato, dato che i metalli sono rari su Dark Sun e che sono nate una serie di armi culturali specifiche come risposta) e avrete un mondo in cui potervi immergere appieno. Un mondo che le persone sentiranno come proprio, un mondo che sentono di poter influenzare.
E questo è il motivo per cui Dark Sun è tanto amata ai giorni nostri. Mentre il Faerun è un mondo che si combatte per preservare, Athas è un mondo dove si combatte per sopravvivere. Un mondo in cui combattete per cambiarlo.

Avete una storia preferita di Dark Sun? Avete mai visto una nave di razziatori in fiamme sulle coste del Mare di Limo o dei Thri-Kreen appostati nell'oscurità di una foresta silenziosa? Fatecelo sapere nei commenti.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dark-sun.html
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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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  1. Yesterday
  2. @Bille Boo siamo ancora abbastanza distanti. In primis, se quella che tu chiami ricetta è quello che avviene alla sessione zero di una campagna, non capisco che senso abbia discuterne: non solo perché è soggettiva, ma perché non è neanche costante per la persona e soprattutto non si può discuterne senza il gruppo. Per seguirti sul bizzarro termine culinario, posso discutere su un forum il vantaggio di saltare la pasta in padella con il condimento dopo averla scolata, che è un discorso generale e tecnico, ma non vedo il senso di discutere se sia meglio per cena fare la carbonara, le orecchiette con le cime di rapa o i canederli in brodo. Dipenderà dalle giornate, dipenderà da con chi sto mangiando, e soprattutto nessuno mangia la stessa cosa tutte le sere. La sessione zero cambia di volta in volta e dipende tanto da te quanto dagli altri. Posso dirti che a volte mi piace giocare Old School, non ho nessun problema. A volte no. Ma non voglio che un sistema preveda di base gli stereotipi. In secondo luogo, quello che dico non è assolutamente irrealizzabile o lontano, è più o meno realizzato. D&D 5E è quantomeno molto vicina a quello che voglio da questo punto di vista. Piccole cose da limare, come il bonus razziale è appunto un esempio, ma sostanzialmente il sistema mette pochissimi vincoli tra fluffa e meccaniche. Immagino che non sono stato chiaro, perché non ho nessun problema se al blocco di meccaniche che è il paladino viene assegnata una fluffa standard e il nome "paladino": le meccaniche necessariamente provano a replicare/rappresentare un tipo di fluffa. Chiamarlo "paladino" è utile: non vedrei il vantaggio di usare termini non descrittivi come proponi, non è quello che interessa a me. L'importante è che da un lato la fluffa sia il più generica possibile, e dall'altro niente ci vieti di cambiarla. Vediamo separatamente le due affermazioni. In AD&D1E un paladino era necessariamente un cavaliere Umano Legale Buono, aveva un voto specifico e una serie di regole morali scritte nella classe. Se io ti dicevo che giocavo un Paladino, tu avevi un'idea molto precisa del mio personaggio: meccanica, interpretazione e fluffa. In 5E, la fluffa del paladino è semplicemente uno degli archetipi generali del Fantasy, un "guerriero sacro che ha fatto un voto". Può essere qualsiasi allineamento, qualsiasi razza e qualsiasi interpretazione dell'archetipo generale. Questi sono i primi due capoversi dal SRD sul paladino, che descrivono personaggi completamente diversi. Abbiamo quindi un'interpretazione estremamente generica di un archetipo generale del Fantasy, a cui è associato una certa meccanica pensata per replicare le meccaniche attese da quel tipo di archetipo. Inoltre non essendoci interazioni tra il bilanciamento meccanico e il bilanciamento narrativo, niente vieta di uscire da quell'archetipo, per quanto ampio sia. Il Paladino di AD&D1E era semplicemente più forte di un guerriero, e in cambio doveva comportarsi da paladino, essere buono, seguire il voto, etc etc. Bilanciamento meccanico e narrativo erano collegati, perché era possibile avere personaggi che erano più forti nell'uno ma svantaggiati nell'altro. Quando è questo il caso, non posso cambiare la fluffa. Non potevo dire in AD&D1E "faccio un paladino, ma non è veramente un paladino, è un pirata che fa quello che vuole", perché l'aspetto narrativo era usato a bilanciare gli aspetti meccanici. Oggi questo è superato, perché va sempre più un sistema che definsce regole meccaniche specifiche legate ad una fluffa il più ampia possibile, permettendo di evitare gli stereotipi e non forzando una fluffa specifica per giocare una determinata meccanica. In questo modo i vincoli hard tra fluffa e meccaniche vengono decisi attivamente da giocatori e master uno per uno, e non assunti come parte del sistema. Avere parte degli aspetti meccanici importanti legati alla scelta della razza o del background, e avere a loro volta questi aspetti legati a aspetti narrativi/fluffa, è contrario a questa filosofia.
  3. Penso di si, per ora con te saremmo o 4 giocatori senza master o 3 giocatori con master (dipende tutto da Voignar e dal fato)
  4. Siamo 3 master alla ricerca di players per una campagna su Telegram ( Play by Chat ) con ambientazione post-apocalittica. E' ambientata in una Portland dove a causa di una strana piaga sono apparsi Zombie e strane creature. Qui troverete sistemi di crafting, sopravvivenza, classi custom, razze custom ed ecc. PER INFO CONTATTARE SU TELEGRAM I MASTER: @LvxAeterna @Duskylia ( PS. Il ruling è una versione della 5e riadattato )
  5. Io capisco quello che dici però non ho mai detto il contrario, hai capito male il mio esempio. Le tue definizioni di "sistema" e "discussione attiva di sessione 0" sono arrivate adesso. Se avessimo definito questa terminologia prima che io mi esprimessi forse sarei stato più chiaro. Tra l'altro io gioco a D&D con un sistema mio, quindi cosa c'è scritto o non scritto sui manuali 5e e 6e (quello che tu definisci "sistema") mi interessa il giusto. Non ho mai detto né pensato che il giocatore del mago mezzorco del mio esempio avesse bisogno di sentirsi validato dal fatto che il -2 a Int fosse scritto nei manuali. Ho detto che aveva bisogno di sentirsi validato dal fatto che quel -2 a Int fosse parte della definizione di mezzorco nel mondo di gioco. Che ovviamente è quel mondo di gioco, quello dove lui va a farsi il personaggio. Sul fatto che il sistema di D&D sia pensato per non essere legato a un'ambientazione specifica si potrebbe discutere. Non sono un esperto di 5e, ma non sono sicuro che sia del tutto corrispondente alla linea intrapresa finora (mi sembra che, nel materiale 5e che gira, il mix tra meccanica e fluffa sia abbastanza profondo). Mi potrei sbagliare. Ma in ogni caso capisco che per te è una cosa desiderabile, tant'è vero che dici: Ho come l'impressione che siamo ancora ben lontani da questo punto e che la rimozione dei bonus di caratteristica delle razze, se va in questa direzione, sia comunque un passettino minuscolo. Capisco però quello che intendi: tu vorresti che il D&D che compri non fosse il gioco che vai a giocare, ma fosse piuttosto un toolkit per costruirselo. Un motore di gioco. Un insieme di meccaniche "neutre" e scollegate perfino dalla terminologia in-world: se non vuoi che "paladino" faccia pensare a delle meccaniche bisogna inventarsi un nuovo nome, fluffescamente neutro, per identificare quelle stesse meccaniche senza confondere i due piani. Idealmente potremmo dare a ogni classe, privilegio di classe, razza, talento, background, oggetto, incantesimo una sigla alfanumerica e una descrizione puramente meccanica, che prescinda da qualsiasi elemento del mondo immaginario. A quel punto "paladino" e "mago divinatore", come pure "elfo" e "nano", "alabarda" e "famiglio", svincolati a priori da qualunque elemento di gioco, sarebbero termini liberi da utilizzare per costruire il proprio mondo immaginario. Perché concorderai con me che questo passo a quel punto diventerebbe necessario. Mentre adesso è possibile (almeno in prima approssimazione, per una one-shot veloce) giocare a D&D senza specificare un'ambientazione, semplicemente affidandosi all'ambientazione di default implicita nei manuali, alla fluffa che è contenuta tra le righe dei manuali base, se disconnettessimo completamente (di default) meccanica e fluffa sarebbe indispensabile uno step per riconnetterli. Diciamo pure che lo facciamo nella sessione zero, insieme ai giocatori. D'altronde molti di noi lo fanno comunque già adesso, che male c'è? Beh, sarebbe una sessione zero un po' più corposa di quella a cui molti sono abituati oggi, eh. Però capisco l'approccio e i vantaggi. Li condivido, in effetti. Una volta fatto questo, cioè una volta riconnesse "localmente" le meccaniche alla fluffa, prima ancora di fare i personaggi, prima ancora di preparare le avventure, abbiamo ottenuto la cosa che io ho sempre avuto in mente quando parlavo del "gioco", perché per me il "gioco" è quello lì. A scanso di equivoci, permettetemi di battezzare questa entità in un altro modo. Sceglierò deliberatamente un termine astruso così non rischio di incappare in uno già usato in un'altra accezione e scatenare altri equivoci: lo chiamerò ricetta. Ok? Mentre chiameremo motore l'insieme delle meccaniche scollegate da qualunque fluffa. Chiameremo sistema ciò che si trova sui manuali. Quindi: tutto quello che ho detto prima si riferiva alla ricetta; non al motore, e non necessariamente al sistema. Spero di aver chiarito l'equivoco, adesso. E la mia interpretazione delle tue parole è che tu desideri un sistema che coincida il più esclusivamente possibile con il motore. Però vedi bene che a questo punto torna la domanda: perché lo stiamo facendo? (Riferito alle caratteristiche delle razze.) E' un fatto che "mezzorco" adesso, nell'attuale sistema, ha un significato fluffoso e meccanico. Come ce l'ha paladino, come ce l'ha mago. E la maggior parte di noi pensa a questo insieme, sia alla fluffa che alla meccanica, quando sente questi termini. L'attuale sistema è già un po' ricetta. Se il nostro obiettivo è dividere le due cose, separare la fluffa dalla meccanica, la questione delle caratteristiche delle razze ne è una particella subatomica su cui non so quanto valga la pena soffermarsi. E in prospettiva la direzione in cui stiamo andando è precisamente quella che dicevo diversi post fa: togliere alle razze tutte le meccaniche, non solo le caratteristiche; e fare lo stesso con le classi e con tutto il resto. Mettere da una parte i pacchetti asettici con le meccaniche epurate da qualunque fluffa, e dall'altra "mezzorco", "paladino", "mago", "alabarda" come contenitori vuoti pronti a essere riempiti. Poi ogni gruppo, ogni master, ogni world-builder si metterà lì, prenderà la sua fluffa, e deciderà come vuole linkarla al sistema-motore, e quali di questi link debbano essere hard ("il paladino è questo e non quest'altro") e quali soft ("il guerriero in genere è più così che cosà, ma non è sempre detto"). E alla fine otterrà la sua ricetta. Se invece il nostro obiettivo non è dividere le due cose, separare la fluffa dalla meccanica in tutto il sistema (in effetti non mi sembra che altri a parte te abbiano presentato questa suggestione, ma forse ricordo male), allora dobbiamo fare un passo indietro e riconoscere che di fatto stiamo progettando non solo un motore ma una ricetta. Se, cioè, non fa parte del nostro obiettivo rompere del tutto il legame tra razze e meccaniche, e tra la fluffa delle razze e il loro contenuto, anzi questo legame ci va benissimo e riconosciamo che una parte consistente di fluffa possa e debba essere integrata nel sistema (quindi nei manuali comprati) oltre al motore, allora vuol dire che il sistema di cui stiamo parlando è una ricetta o almeno una proto-ricetta e non solo un motore. E' un qualcosa, cioè, che la gente si aspetta di poter usare (potenzialmente) così com'è, con variazioni minori, senza bisogno di un lavoro esplicito per ricollegare fluffa e meccanica. In questo secondo caso non è lecito discutere e ragionare come se stessimo parlando solo del motore e la fluffa fosse un extra a parte, perché quello che stiamo facendo non è un discorso puramente meccanico, è già un abbozzo generico di creazione di ricetta. E' quindi doveroso osservarlo e criticarlo tenendo conto anche del collegamento fluffa-meccanica, finché esiste. Come la penso io personalmente? Come ho detto io uso regole mie, quindi comunque vada a finire la cosa nell'ambito delle pubblicazioni di D&D personalmente non mi tange. A me l'idea del toolkit, cioè di D&D ridotto a puro motore scollegato dalla fluffa, piace e diverte. Sul serio. Un sacco. Sono con te su questo. Ho però il timore che sia abbastanza irrealizzabile, perché a me piace perché sono il tipo creativo e smanettone che se gli dai una scatola di Lego senza istruzioni è al settimo cielo; ma molti giocatori e DM, se comprassero un gioco che è solo motore senza fluffa integrata, si troverebbero davanti una bella barriera all'ingresso. Sono convinto che nella ricetta valgano le cose che ho detto nei post precedenti. In particolare: un hard link tra fluffa e meccaniche nella ricetta, specialmente per le razze e le classi, e inclusi (per me) i modificatori di caratteristica per le razze, mi piace molto e secondo me è più benefico che malefico, fermo restando che sono dispostissimo ad adottare soluzioni customizzate ad hoc per un giocatore che ne abbia desiderio e motivato bisogno. E penso che dobbiamo renderci conto che una ricetta senza questi hard link non è a costo zero, cioè per molti giocatori è un detrattore. Poi non entro nel merito di come si arrivi a questa ricetta: possiamo avere un sistema che si limita al motore e non ha nessunissimo link tra fluffa e meccaniche, e poi riconnettere il tutto nella sessione zero, oppure possiamo avere un sistema (come è obiettivamente quello di adesso) che già contiene molti link tra fluffa e meccaniche e aggiungerci una certa quantità (maggiore o anche uguale a zero) di personalizzazioni. E' un processo interessante e se vogliamo discutere di questo processo ne parlo volentieri, ma finora io non parlavo di questo processo bensì del risultato finale: la ricetta. @bobon123 ci siamo chiariti? Se hai tempo, prova magari a rileggere il mio wall of text di qualche post fa alla luce di questi chiarimenti.
  6. Come regola generale immagina che sia un tuo compagno del gruppo, in particolare uno che ti è amico e interpreta le tue parole nel modo migliore possibile, ma senza essere un stolto. Più che farlo scappare quindi farlo allontanare perché stia al sicuro o stare almeno in disparte, dovresti usare raggirare per fargli credere che ci sia un drago Farlo stare immobile nel combattimento è più difficile, ma se sei convincente è fattibile (tipo "stai fermo e nessuno si farà male!") Difenderti è forse la cosa più semplice Farlo combattere contro i suoi compagni dipende da chi è e chi sono i suoi compagni. Se è un orco malvagio probabilmente non si farebbe problemi a rivoltarsi contro i suoi precedenti alleati, se è un chierico neutrale piuttosto cercherà di bloccare o incapacitare i seguaci della sua stessa divinità ex alleati
  7. Ho sempre dei dubbi sull utilizzo di questa magia in combattimento Premesso che non posso ordinare ad un nemico di combattere per me posso : Farlo scappare magari facendogli credere che sta per arrivare un drago Farlo stare immobile Convincerlo a difendermi Fargli credere che i sui compagn l hanno tradito e fargli combattere contro
  8. Aspetta, mi devo essere spiegato male. Facciamo un passo indietro e una premessa. Ci sono determinati aspetti che riguardano il sistema di gioco. Questa discussione ne è un esempio: in un sistema di gioco scegli di essere mezz'orco, e questo ti da un +2 a forza. Un sistema diverso è un sistema in cui scegli un mezz'orco, e poi prendi un +2 alla caratteristica che preferisci. Tante caratteristiche del mondo sono decise dal sistema di gioco: da ampie, come che esistono la magia divina e la magia arcana, a molto specifiche, come che un mago lancia incantesimi di terzo livello e un paladino prende il secondo attacco al quinto livello. Questo crea il terreno comune di discussione, se io ti dico sul forum che gioco a "D&D 5E" e il mio personaggio è "un mago divinatore di terzo livello" tu hai un'idea molto chiara del mio personaggio meccanicamente. Quando dico che non voglio ci siano interazioni tra meccaniche e fluffa intendo nel sistema di gioco, cioè nella discussione comune. Non voglio cioé che se io ti dico che il mio personaggio è un paladino, tu abbia qualsiasi indicazione sugli aspetti non meccanici, cioè sulla fluffa. C'è poi una discussione diversa che è la discussione al tavolo, tipicamente in sessione zero, in cui tutti insieme si discute che personaggi fare, e in alcuni casi che ambientazione strutturare tutti insieme, in altri casi solo come completare i punti lasciati vaghi dalla ambientazione così come è definita dal master. Cosa fare insomma, cosa aspettarsi. Qui tutto può succedere, nessuno è libero di fare quello che vuole perché altrimenti non si crea un ecosistema, una trama, ma una serie di fili slacciati. I vincoli tra i fili sono la definizione stessa di una trama. Altrettanto ovviamente non ha senso discutere in un forum di cosa sia meglio fare in questo caso, ogni campagna è diversa e non solo non c'è un meglio oggettivo, ma neanche soggettivo perché varia di volta in volta. In una campagna magari voglio giocare con toni horror, una campagna introspettiva con personaggi che sono reietti dalla società. In un'altra campagna voglio giocare con toni Old School con personaggi che sono identificati solo con "Il Guerriero" e "Il Mago", senza neanche un nome, come fossero personaggi di Hero Quest. Questa discussione in sessione zero avviene tutti insieme, e parte di questa discussione riguarda la scelta del sistema da usare. La scelta del sistema è un pacchetto che definisce tantissimo del nostro mondo di gioco. Come abbiamo detto, inclusa nella decisione di giocare a 5E vi è la decisione non solo che esistono maghi, ma che possono lanciare determinate magie a volontà e altre non, che al quinto livello lancerà palle di fuoco, etc etc. Tutte queste scelte sono incluse automaticamente nella scelta del sistema, e eventualmente alcune cose modificate esplicitamente a posteriori in sessione zero. Ad esempio possiamo decidere che nella nostra campagna il mago non lanci palle di fuoco al quinto livello, ma bisogna deciderlo esplicitamente. La scelta di modificare un aspetto del sistema è una scelta attiva, mentre l'assenza di scelta equivale allo standard del sistema, con le varie regole che questo comporta. Ecco, una caratteristica di un sistema che è per me (e per molti, guardando la direzione presa dal mercato) oramai strettamente necessaria è che qualsiasi scelta che limiti la fluffa sia attiva, decisa in modo attivo in sessione zero perché noi vogliamo giocare così quella volta. Vogliamo giocare in un mondo in cui i mezz'orchi non possono o non vogliono essere maghi? Perfetto! Ma si decide attivamente, potenzialmente tutti insieme, non è legato alla scelta del sistema. Il sistema deve essere il più trasparente possibile in questo senso, non forzando relazioni tra meccaniche e fluffa. Qui passiamo al perché cito l'allineamento come esempio. Tu fai l'esempio del giocatore che vuole giocare il mezz'orco mago con int -2, ma lo vuole fare sentendosi validato dal sistema che lo obblighi a quel -2. Lo stesso discorso può applicarsi paro paro al caso del giocatore che vuole giocare il paladino forzato a giocare il legale buono, come era nell'Old School: una connessione tra meccanica e fluffa (interpretazione in questo caso) che è iconica del personaggio e che lui vuole "subire", non scegliere. Il fatto che il sistema permetta l'esistenza di paladini non legali buoni invalida il suo modo di giocare, il suo sacrificio di dover salvare le vecchiette; come il -2 a int del mezz'orco mago. Ecco, personalmente non mi interessa questo suo desiderio, non può essere lo standard del sistema. Può essere una scelta interessante per una campagna, non uno standard per un gioco pensato per non essere legato ad un'ambientazione specifica.
  9. Allora ho letto Vento di Sangue 2 Parte 2, scusami ma non ho il tempo di leggere la prima parte. Devo ancora vedere bene la classe dell'Hexblade, solo che, problemone, non lo giocherei per niente come è stato fatto dal suo creatore (anche considerando le brevi note sulla scheda). A me la campagna interesserebbe se andrà a ricomprendere delle storie per il background del pg ed eventualmente il suo avanzamento di livello, come pure per gli altri pg. Se così non hai intenzione di fare, sono costretta a tirarmi indietro. Peccato perché pensavo addirittura di tenermi il personaggio ereditato a lungo termine! Fammi sapere.
  10. avendo possibilità da regolamento di farlo, non ho motivo di vietarglielo, al max capiranno dell'errore fatto, nel caso, durante il gioco.
  11. Io sono interessato all'oracolo. Il mio ritmo per quanto riguarda le risposte credo che tu già lo conosca. Mi ci vorrà solo del tempo per leggere quanto è stato fatto prima
  12. Questa è parte della risposta (tradotta con google) sul forum di Duolingo sul perchè non sia possibile creare un corso di elfico. Link al post originale https://forum.duolingo.com/comment/24074665/Elvish-Quenya-and-Sindarin-on-Duolingo-an-explanation
  13. Spero sia la sezione giusta. Da un po' di tempo mi sto preoccupando di come proteggere adeguatamente i manuali di gioco, dati che anche nel semplice ambito domestico possono presentare segni da usura. Ad esempio i manuali d&d 5a (a parte una realizzazione non eccelsa degli stessi) vanno in contro abbastanza rapidamente alla sbeccatura degli angoli, oltre a segni e graffi sulla patina nera del retro copertina. Ho pensato di provare a rivestirli con quella pellicola trasparente in foglio di quelle utilizzate per proteggere i libri, tuttavia con il lungo andare anche questa tenderebbe a sbriciolarsi. Mi chiedo se esiste qualcosa di più resistente e pratico, ad esempio quei proteggi copertina che si usano per i quaderni (ma non credo siano adatti o manuali dato che la copertina non é esattamente un A4 e la costa é piuttosto alta). Ho provato a cercare in rete ma non sono approdato a nulla. A mali estremi potrei prendere del cuoio o della stoffa rigida e fare un proteggi copertina su modello di quelle usate per i quaderni. Potrebbe essere una soluzione efficace ma ora come ora non ho molto tempo da investire in questa produzione. Altri che si sono posti lo stesso problema? Suggerimenti?
  14. Si, più che altro volevo imparare qualche frase utile in più occasioni
  15. Ma dici imparare qualche espressione sparsa da usare ogni tanto oppure proprio studiare la lingua nel senso letterale? Perché nel secondo caso devi studiartela come faresti per una nuova lingua vera, non ci sono scorciatoie.
  16. Cosa intendi con "elfico"? Alla D&D (e in caso quale variante/ambientazione)? Alla Tolkien (e in caso quale variante)?
  17. Ciao a tutti! visto che in questa quarantena non ho nulla da fare, stavo pensando di imparare qualcosina di elfico come hobby. le guide che ho travato sono piuttosto complicate da capire, quindi sapete consigliarmi un dizionario italiano-elfico (preferibilmente gratis) che spieghi nella maniera più chiara possibile?
  18. Se ottiene 5 contando i modificatori razziali allora non ci sono problemi, però io sconsiglio vivamente di avere una statistica del genere, anche se all'apparenza non gli serve a niente.
  19. Giugno si prospetta un mese ricco di partite di GdR online grazie a Comicon, andiamo a scoprire la loro nuova iniziativa. Il sito Comicon, in collaborazione con le più importati realtà del mondo del gioco di ruolo in Italia, ha organizzato per il mese di Giugno una grande iniziativa virtuale chiamata RPJ - Role Playing June, la quale vedrà i giocatori cimentarsi su Discord in one shot per moltissimi dei giochi di ruolo attualmente pubblicati in Italia. Sarà possibile sia partecipare come giocatori, che essere semplici spettatori. Entriamo più nel dettaglio leggendo direttamente l'annuncio per RPJ. Tratto dalla pagina di Role Playing June Per partecipare agli eventi giornalieri andate nella pagina dedicata a ROLE PLAYING JUNE e cliccate giorno per giorno sui link che trovate nel calendario degli eventi. Noi di Dragon's Lair non possiamo che consigliarvi di presenziare assiduamente in modo da poter dare un'occhiata a tantissimi gdr e al modo in cui vengono giocati. Buone Avventure (in Remoto)! Visualizza articolo completo
  20. Il sito Comicon, in collaborazione con le più importati realtà del mondo del gioco di ruolo in Italia, ha organizzato per il mese di Giugno una grande iniziativa virtuale chiamata RPJ - Role Playing June, la quale vedrà i giocatori cimentarsi su Discord in one shot per moltissimi dei giochi di ruolo attualmente pubblicati in Italia. Sarà possibile sia partecipare come giocatori, che essere semplici spettatori. Entriamo più nel dettaglio leggendo direttamente l'annuncio per RPJ. Tratto dalla pagina di Role Playing June Per partecipare agli eventi giornalieri andate nella pagina dedicata a ROLE PLAYING JUNE e cliccate giorno per giorno sui link che trovate nel calendario degli eventi. Noi di Dragon's Lair non possiamo che consigliarvi di presenziare assiduamente in modo da poter dare un'occhiata a tantissimi gdr e al modo in cui vengono giocati. Buone Avventure (in Remoto)!
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