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  1. Ultima ora
  2. Allora il modo con cui vanno gestiti i difetti dipende da quanto li vuoi fare impattanti sul gioco, secondo me, un difetto che può essere applicato dal master a piacere andrebbe più regolamentato (magari mettendo un tot massimo di applicazioni*) sensato invece è anche applicarlo permanentemente e quindi non un tot di volte al giorno, tutto questo però dipende dal difetto stesso (potresti quindi fare dei difetti che sono sempre applicati, altri più impattanti solo un paio di volte al giorno), se il difetto (riuso miopia) da una penalità solo di -1 a tutti gli attacchi a distanza e alle prove basate sulla vista è gestibile averlo sempre invece se il malus è lo svantaggio renderebbe completamente inutile una ampia zona di possibili skills. Mi raccomando cerca di bilanciare bene difetti/pregi perché per esperienza se esiste un pregio contrapposto magari ad un difetto rischi che magari il solito Power Player si massimizza solo su quella zona e diventa praticamente imbattibile. Ultima cosa legata ai difetti applicabili a scelta del master: stai attento che se i difetti si applicano anche ai PNG l'uso a scelta del master potrebbe complicare non poco le cose per lui, un difetto applicato perma invece è più facile da gestire. Ps potresti allegarmi un esempio di un pregio/difetto così è più facile per me capire. *Qui da regolamentare la possibilità di ritentare una prova
  3. Ieri
  4. Altro rapido aggiornamento per chi fosse interessato: nel weekend metterò online la traduzione con il quarto e ultimo livello del dungeon del Tempio Elementale. Verso fine maggio riuscirò a rendere disponibile l'intera avventura.
  5. Ian Morgenvelt

    Ciao a tutti

    Benvenuto Antonio! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
  6. Maxis, sono molto felice che il mio lavoro ti stia interessando, comunque non eri del tutto in errore nel credere che fosse un gioco "umano centrico". Ci sono altre razze, sia le più classiche che alcune meno note, ma sono tutti umani andati incontro a qualche metamorfosi nel "lontano passato" oltre il velo, o anche nel presente. Fondamentalmente utilizzo le razze come una versione estremizzata delle differenze fisiche che ci sono fra popoli molto lontani e anche per giustificare il modo in cui prendo ispirazione dai popoli antichi, che si descrivevano a vicenda esagerando le caratteristiche gli uni degli altri. In modo diciamo che per una volta i barbari del nord, giganti di muscoli, siano davvero tali e non 20 cm più alti della media. Inoltre spesso questi mutamenti sono tuttora in corso nel presente. Diciamo che ad un occhio più critico possono apparire tutti come diverse varianti di esseri umani, alla fine mi tengo sul semplice e sono tutti umani con una singola grande differenza che li distingue. Riguardo la nazionalità non conosco bene come funzionasse in 3.5 ma da come la descrivi sembra qualcosa di molto più leggero. Diciamo che la nazionalità come la ho strutturata io si va quasi a sostituire al più canonico background, fornendo conoscenze di vario genere, competenze e un privilegio aggiuntivo in base alla tua razza che cambia il funzionamento del privilegio principale della razza stessa. Riguardo ai difetti non esattamente ma quasi: I difetti sono fondamentalmente aspetti del tuo personaggio che non hai necessariamente voluto e con cui devi fare i conti, vizi ai quali cedi o cose che proprio non riesci a fare; magari inserirò un modo di eliminarli o di poterli gestire meglio con l' avanzare del PG. All' atto pratico funziona così: Se il tuo PG fa una prova in cui il suo difetto risulta debilitante o sconveniente allora il master tira anche lui la stessa prova che stai facendo tu (io nelle sessioni di prova lo facevo senza farlo vedere ai giocatori) e per il successo della prova fa fede il valore più basso (a mo' di svantaggio), ciò può essere fatto anche senza che il master dica hai giocatori di ciò. Se il tiro fallisce a causa di questa regola il master descriverà la scena rendendo comprensibile che c'è stato il difetto x di mezzo. Non avevo pensato di dare ai difetti un limite di utilizzi, pensavo che essendo il difetto per sua natura impattante quanto il pregio anche potendoli usare entrambi a volontà il tutto si autobilanciasse... Correggimi se sbaglio, sono qui proprio per cercare consigli
  7. sul bilanciamento meglio che senti da quelli che non han mollato la 3° come me .
  8. Maxis

    Nephandum - aspetti

    Una cosa del genere? Ho provato a fare quello di Hyssiris, devo stabilire GS e velocità ancora, idee? Provo poi a metterlo su documenti Google per renderlo più leggibile
  9. Uno è poco, e non scala. Puoi pensare al Bonus di Competenza o al Modificatore di Intelligenza.
  10. Salve a tutti come da titolo devo creare un personaggio di 6° livello per una campagna di Pathfinder. Nel party ci sono un ladro/ninja, un guerriero e un necromante e volevo creare un personaggio da supporto/utility per bilanciarlo un po'. Pensavo ad un bardo o a un mago ma essendo la mia prima esperienza con Pathfinder volevo creare qualcosa di più semplice ma comunque ranged visto che nel party manca un tiratore. Consigli?
  11. Raeiu

    Ciao a tutti

    Ciao a tutti. Mi chiamo Antonio, ho 32 anni, e da poco ho scoperto i giochi di ruolo. Sono sempre stato un appassionato di videogiochi gdr e avevo sempre sentito parlare di DnD ma non trovavo mai nessuno con cui giocare. All'università ho fatto le mie prime partite ad cazzum con i miei amici e, anche se non seguivamo il manuale al 100%, ci siamo divertiti un mondo. Solo nell'ultimo anno ho iniziato una campagna seria che poi ho dovuto abbandonare per motivi di lavoro. Mi sono iscritto a questo sito perchè di recente ho trovato una compagnia che gioca a pathfinder e volevo delle dritte per la costruzione del personaggio. Un saluto ancora a tutti e buone ruolate
  12. Noi seguiamo le regole pedissequamente e mi sembrano ben bilanciate, almeno le meccaniche principali. Alcune classi hanno problemi di bilanciamento e se dovessi fare il Master penso che modificherei la classe del Warlock e la sottoclasse del Druido del Circolo della Terra.
  13. Ringrazio tutti per i feedback e per avermi ricordato la regola ufficiale dei rituali del mago. Come speravo, il vostro aiuto è stato prezioso per trovare le problematiche di queste regole. Penso che questa sia la soluzione migliore, Come soluzione mi sembra la migliore, che ne pensate di 1 solo incantesimo per riposo breve? In modo da avere uno sbilanciamento minimo ma comunque la possibilità di poter cambiare un incantesimo già scelto con uno più adatto alla situazione. In più con questa regola non è possibile cambiarli durante il combattimento, cosa che, in effetti, darebbe troppo vantaggio.
  14. Oppure c'è una soluzione segreta miracolosa: se i giocatori si concentrano su una cosa insignificante perché (per errore della descrizione o per qualunque altro motivo) non hanno capito che è insignificante, diglielo. "Ehi, raga, guardate che quel goblin / quella fontana di marmo è un elemento di colore che non significa nulla di che".
  15. A grandi linee va benissimo 🙂
  16. un inno al metagame: andiamo lì! perchè? perche il dm l'ha descritto meglio dell'altro
  17. Chi mi conosce sa che adoro Dungeon Magazine. Negli anni 90 era il sistema più veloce per vedere come gli altri Master impostavano le loro avventure, quali sfide interessassero alla maggior parte dei gruppi, quali peculiarità offrissero le nuove ambientazioni in uscita. Per questo, a partire da lunedì scorso e per i prossimi 15 lunedì (quindi fino a fine luglio, quando poi ci sarà una meritata pausa) su Instagram presenterò una rubrica chiamata appunto Se vi interessa venite a seguirla e mettete like! Per l'inizio della campagna ci sarà una bella sorpresa...
  18. Come dimostri non si può generalizzare. Vale per chi assiste e per chi gioca. Ricordo un giocatore che quando c'era una scena un po' lunga che non lo riguardava anda via a fumarsi una sigaretta. Salvo poi tornare e chiedere cosa era successo.
  19. Scusate se mi aggiungo tardi, anche io mi sono trovato più volte con degli spettatore, precisamente due ma con un comportamento diverso, la prima (la ragazza del druido), era curiosa del gdr e ha voluto vedere il gioco, ma quando è venuta non è stata una spettatrice passiva ma ha interpretato la pantera del druido e dopo qualche sessione si è pure unita al party; diverso invece è lo spettatore passivo, che mette solo pressione a tutto il party come più volte è capitato.
  20. segui il manuale, non puoi sbagliare, il capitolo dedicato alla creazione dei mostri in fondo al MdMI è tutto quello di cui hai bisogno consiglio, parti prendendo come base un mostro pre-esistente che più si avvicina al tuo obbiettivo, e modificalo se e dove richiesto, sempre seguendo ovviamente il manuale
  21. Ah, dalla descrizione iniziale non mi aspettavo che ci fossero più razze, credevo che fosse principalmente incentrato sugli umani... la nazionalità invece è tipo Forgotten Realms 3.5 che da solo bonus sulle lingue o è qualcosa di totalmente diverso? Riguardo ai difetti e simili secondo me se ben sviluppati possono avere potenziale solo che non ho ben capito come fa il master a controllarlo, è una cosa del genere tipo? Miopia - difetto Quando un PG (o anche un PNG?) ha questo difetto, a discrezione del master subisce un malus di -tot agli attacchi a distanza o alle prove basate sulla vista fino a tre volte al giorno. Buona fortuna con il gioco
  22. Riprendiamo questa rubrica di articoli tradotti dal blog Gnome Stew e parliamo di come spesso i giocatori finiscano per concentrarsi sui PNG e sugli agganci di trama "sbagliati". Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita Gnome Stew #12: Miniature Sì o No? Gnome Stew #13: L'Acquario come Mistero Gnome Stew #14: Creare Trame al Volo Gnome Stew #15: Creare Mondi in Biblioteca Gnome Stew #16: La Creazione di Ambientazioni Secondo Dustin Gnome Stew #17: Tecnologia nella tua Ambientazione Fantasy Gnome Stew #18: Usare ChatGPT per Preparare Sessioni Gnome Stew #19: Gestisci la tua Campagna come un Romanzo Rosa Articolo di Josh Storey del 22 Marzo 2024 Conosciamo il meme: i PG incontrano un goblin insignificante ed ignorano il personaggio cruciale alla storia con aspetto bizzarro e vestiti appariscenti. Si ossessionano sui dettagli minuti di una scena del crimine, ignorando totalmente l'indizio gigante ed ovvio appeso al muro. Passano il tempo a negoziare il prezzo di una stanza in città e non si occupano del culto nelle fogne, che hai preparato con tanto impegno. Il meme fa ridere perché è vero, ma stancante, specialmente in campagne non sandbox, in cui devi riportare il gruppo sui binari (e specialmente se sei un GM novizio, il master che non gestisce bene l'improvvisazione). Per fortuna, ci sono tecniche per mitigare l'effetto "personaggio secondario attira-PG", come mi piace chiamarlo. E se i tuoi giocatori sono ostinati, e non riesci a reindirizzare la loro energia, ci sono modi per riportarli sulla strada giusta. Si riduce tutto a come descrivi le scene. OCCHI ED ORECCHIE Come GM, sei gli occhi, le orecchie e tutti i sensi dei giocatori. Le scelte che fai quando descrivi il gioco letteralmente costruiscono il modo di percepire il mondo dei PG, e la loro percezione ne determina le azioni. Quando incappano nella cosa sbagliata, magari il barista goblin anziché il figuro misterioso all' angolo, o un pezzo di pane masticato anziché un'arma insanguinata, 9 volte su 10 è un fallimento della tua descrizione. Hai detto troppo, troppo poco, o la cosa sbagliata. Fermati, capisci dove le cose sono andate storte e come puoi correggere il tiro. TROPPE INFORMAZIONI Immagina questo: i PG arrivano in una grande città. Un punto cardine del commercio sulla costa, pieno di mercanti e gilde, ordini religiosi, turisti e viaggiatori di ogni tipologia. È un grosso cambiamento rispetto al viaggio nelle terre selvagge. Ha senso che tu voglia descrivere tutto, dai parapetti ai porti, fino al magico castello al centro della città. Ma cosa succede dopo che passi 5 minuti a parlare di ciò che offre la città? Invece di correre come bambini a Disney World, entrando nelle strade meravigliose e pericolose e nei distretti che hai preparato, i giocatori vanno in taverna e contrattano una stanza per una notte. Potrebbero voler stabilire qui un campo base, oppure nel tentativo di impressionarli li hai sovraccaricati di informazioni. Se spesso fornisci tonnellate di descrizioni ai giocatori per poi ritrovarli con lo sguardo perso e dire "ummm" quando chiedi loro cosa vogliono fare, faresti meglio a riconsiderare il tuo metodo. COME RIMEDIARE Dare troppe informazioni è semplice e divertente, ed è grazie a due trucchi psicologici chiamati effetto primato ed effetto immediatezza. Di base, quando ci viene fornita una lista di informazioni, ricordiamo solo la prima e l' ultima cosa che abbiamo sentito. E le cose nel mezzo? Meglio buttarle a mare. Ci sono eccezioni, ma di solito funziona così. Quelle sono ciò che resta. Usiamo questi effetti psicologici a nostro vantaggio quando descriviamo la città (o altre cose importanti del mondo) assicurandoci dapprima che ci siano i due elementi fondamentali che vogliamo fare notare (nel nostro esempio, la taglia e le fogne) al primo ed all' ultimo posto. Poi possiamo dedicare del tempo extra a descrivere questi aspetti particolari glissando sulle cose nel mezzo. Esempio: “la città portuale si estende come un polpo gigante che si è arenato sulla spiaggia. Gli edifici riempiono il vostro campo visivo, propagandosi da una linea dell' orizzonte all'altra"(abbiamo enfatizzato la taglia). “mentre marinai, mercanti ed altri cittadini sono indaffarati..." (glissiamo dettagli non importanti). "Notate qualcosa di strano. Una delle grate metalliche che coprono l'entrata al sistema fognario è stata aperta, ed un sentiero di orme fangose conduce all' interno" (ecco lanciato un dettaglio sul culto nelle fogne). TROPPO POCHE INFORMAZIONI Quando i PG si distraggono con PNG casuali e creano i propri guai quando vorresti che seguissero la pista che hai tracciato per loro dietro le quinte, stai soffrendo di mancanza di informazioni. Ho imparato una cosa gestendo avventure per 20 anni, ovvero: quando devo spargere indizi da fare seguire ai PG, indipendentemente da quanto sottile pensi di essere, sono in realtà 100 volte più oscuri di quanto pensi. La sottigliezza è eccellente come tecnica in molte forme di intrattenimento - romanzi del mistero, drammi tesi in costume, giochi in scatola - ma il gioco di ruolo da tavolo non è alimentato dalla sottigliezza. COME RIMEDIARE C'è un vecchio adagio sul marketing che dice che un cliente deve ricevere informazioni su un prodotto almeno 7 volte prima di volerlo comprare. È un vecchio adagio perché nel XXI secolo il numero di volte è aumentato molto. Tuttavia, la regola è buona se vogliamo descrivere gli indizi e fare in modo che arrivino. Se vuoi indirizzare i personaggi verso una trama, ripeti più volte l'aggancio durante una sessione. Se vuoi associare la cospirazione per rovesciare il re ad un uniforme gialla e verde, non nominare un PNG che indossa tale uniforme una volta sola e poi nulla per quattro sessioni. Invece, cita un gruppo di individui vestiti in verde e oro che si siedono ad un angolo della locanda. Parla dell' abbondanza di decorazioni gialle e verdi alle finestre. Gli stendardi su carrozze e cavalli. Le sciarpe e cappelli di molti in città. Non essere sottile. Colpiscili con descrizioni e poi ripeti. Ripeti. Ripeti. IL TIPO COMPLETAMENTE SBAGLIATO Si tratta spesso di una qualche combinazione delle due cose sopra riportate, e spesso sono caduto in questa trappola come GM. Succede se mi concentro sul descrivere la fauna della foresta o sul tappeto della biblioteca o qualsiasi tua fissa attuale, e mi dimentico di descrivere dettagli importanti per fare capire la scena ai giocatori. Non ricordo quante volte ho descritto poco un libro, una leva od un oggetto essenziale mentre ero concentrato a descrivere la fontana di marmo finemente lavorata. E così, i giocatori si sono concentrati sulla fontana. Ho passato tanto tempo a descriverla, sarà importante. Oops. COME RIMEDIARE Correggere questo errore è facile, dipende da cosa hai preparato. Ovviamente, la scelta migliore è evitare del tutto gli errori tenendo nota dei dettagli importanti. Se sei un GM che ama preparare le descrizioni in anticipo, leggile alcune volte con occhi critici e assicurati di non stare dimenticando cose importanti. Se sei come me e preferisci descrivere al volo, mettiti dei paletti così da non trascinarti via. Se poi ti trovi comunque lontano da dove volevi andare, non è tutto perso. Il metodo più semplice per sistemare le descrizioni sbagliate è cambiare i piani e rendere importante la fontana. A volte, una svista può rovinare il tuo lavoro preparato, in tal caso chiedi una prova di percezione (e magari bara sul risultato) e voilà! L'astuto PG ha trovato il vero indizio che era sempre stato lì. Il dono dei tuoi giocatori: ovvero quando le cose vanno male Nessuno farà sempre descrizioni perfette. E nessun gruppo di giocatori farà ciò che volevi il 100% delle volte. Ma quando i giocatori si concentrano su personaggi secondari o dettagli minori, ti stanno facendo un dono. Ti stanno dicendo cosa trovano interessante. Non è un fallimento; è un'informazione preziosa che userai a tuo vantaggio nelle prossime preparazioni. METTERE IN PRATICA CIÒ CHE È STATO DETTO Dato che ci sono molte informazioni in questo articolo, ho pensato di riassumere i punti chiave. Ricordati questo quando fai delle descrizioni: Tienile brevi e dirette Ripetile Ripetile Ripetile Assicurati di focalizzarti sulle cose giuste E tu? Quando è stata l' ultima volta in cui i tuoi giocatori si sono concentrati su un dettaglio minore ignorando la tua preparazione? Faccelo sapere nei commenti! Link all' articolo originale https://gnomestew.com/focusing-player-attention-with-description/ Visualizza tutto articolo
  23. Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita Gnome Stew #12: Miniature Sì o No? Gnome Stew #13: L'Acquario come Mistero Gnome Stew #14: Creare Trame al Volo Gnome Stew #15: Creare Mondi in Biblioteca Gnome Stew #16: La Creazione di Ambientazioni Secondo Dustin Gnome Stew #17: Tecnologia nella tua Ambientazione Fantasy Gnome Stew #18: Usare ChatGPT per Preparare Sessioni Gnome Stew #19: Gestisci la tua Campagna come un Romanzo Rosa Articolo di Josh Storey del 22 Marzo 2024 Conosciamo il meme: i PG incontrano un goblin insignificante ed ignorano il personaggio cruciale alla storia con aspetto bizzarro e vestiti appariscenti. Si ossessionano sui dettagli minuti di una scena del crimine, ignorando totalmente l'indizio gigante ed ovvio appeso al muro. Passano il tempo a negoziare il prezzo di una stanza in città e non si occupano del culto nelle fogne, che hai preparato con tanto impegno. Il meme fa ridere perché è vero, ma stancante, specialmente in campagne non sandbox, in cui devi riportare il gruppo sui binari (e specialmente se sei un GM novizio, il master che non gestisce bene l'improvvisazione). Per fortuna, ci sono tecniche per mitigare l'effetto "personaggio secondario attira-PG", come mi piace chiamarlo. E se i tuoi giocatori sono ostinati, e non riesci a reindirizzare la loro energia, ci sono modi per riportarli sulla strada giusta. Si riduce tutto a come descrivi le scene. OCCHI ED ORECCHIE Come GM, sei gli occhi, le orecchie e tutti i sensi dei giocatori. Le scelte che fai quando descrivi il gioco letteralmente costruiscono il modo di percepire il mondo dei PG, e la loro percezione ne determina le azioni. Quando incappano nella cosa sbagliata, magari il barista goblin anziché il figuro misterioso all' angolo, o un pezzo di pane masticato anziché un'arma insanguinata, 9 volte su 10 è un fallimento della tua descrizione. Hai detto troppo, troppo poco, o la cosa sbagliata. Fermati, capisci dove le cose sono andate storte e come puoi correggere il tiro. TROPPE INFORMAZIONI Immagina questo: i PG arrivano in una grande città. Un punto cardine del commercio sulla costa, pieno di mercanti e gilde, ordini religiosi, turisti e viaggiatori di ogni tipologia. È un grosso cambiamento rispetto al viaggio nelle terre selvagge. Ha senso che tu voglia descrivere tutto, dai parapetti ai porti, fino al magico castello al centro della città. Ma cosa succede dopo che passi 5 minuti a parlare di ciò che offre la città? Invece di correre come bambini a Disney World, entrando nelle strade meravigliose e pericolose e nei distretti che hai preparato, i giocatori vanno in taverna e contrattano una stanza per una notte. Potrebbero voler stabilire qui un campo base, oppure nel tentativo di impressionarli li hai sovraccaricati di informazioni. Se spesso fornisci tonnellate di descrizioni ai giocatori per poi ritrovarli con lo sguardo perso e dire "ummm" quando chiedi loro cosa vogliono fare, faresti meglio a riconsiderare il tuo metodo. COME RIMEDIARE Dare troppe informazioni è semplice e divertente, ed è grazie a due trucchi psicologici chiamati effetto primato ed effetto immediatezza. Di base, quando ci viene fornita una lista di informazioni, ricordiamo solo la prima e l' ultima cosa che abbiamo sentito. E le cose nel mezzo? Meglio buttarle a mare. Ci sono eccezioni, ma di solito funziona così. Quelle sono ciò che resta. Usiamo questi effetti psicologici a nostro vantaggio quando descriviamo la città (o altre cose importanti del mondo) assicurandoci dapprima che ci siano i due elementi fondamentali che vogliamo fare notare (nel nostro esempio, la taglia e le fogne) al primo ed all' ultimo posto. Poi possiamo dedicare del tempo extra a descrivere questi aspetti particolari glissando sulle cose nel mezzo. Esempio: “la città portuale si estende come un polpo gigante che si è arenato sulla spiaggia. Gli edifici riempiono il vostro campo visivo, propagandosi da una linea dell' orizzonte all'altra"(abbiamo enfatizzato la taglia). “mentre marinai, mercanti ed altri cittadini sono indaffarati..." (glissiamo dettagli non importanti). "Notate qualcosa di strano. Una delle grate metalliche che coprono l'entrata al sistema fognario è stata aperta, ed un sentiero di orme fangose conduce all' interno" (ecco lanciato un dettaglio sul culto nelle fogne). TROPPO POCHE INFORMAZIONI Quando i PG si distraggono con PNG casuali e creano i propri guai quando vorresti che seguissero la pista che hai tracciato per loro dietro le quinte, stai soffrendo di mancanza di informazioni. Ho imparato una cosa gestendo avventure per 20 anni, ovvero: quando devo spargere indizi da fare seguire ai PG, indipendentemente da quanto sottile pensi di essere, sono in realtà 100 volte più oscuri di quanto pensi. La sottigliezza è eccellente come tecnica in molte forme di intrattenimento - romanzi del mistero, drammi tesi in costume, giochi in scatola - ma il gioco di ruolo da tavolo non è alimentato dalla sottigliezza. COME RIMEDIARE C'è un vecchio adagio sul marketing che dice che un cliente deve ricevere informazioni su un prodotto almeno 7 volte prima di volerlo comprare. È un vecchio adagio perché nel XXI secolo il numero di volte è aumentato molto. Tuttavia, la regola è buona se vogliamo descrivere gli indizi e fare in modo che arrivino. Se vuoi indirizzare i personaggi verso una trama, ripeti più volte l'aggancio durante una sessione. Se vuoi associare la cospirazione per rovesciare il re ad un uniforme gialla e verde, non nominare un PNG che indossa tale uniforme una volta sola e poi nulla per quattro sessioni. Invece, cita un gruppo di individui vestiti in verde e oro che si siedono ad un angolo della locanda. Parla dell' abbondanza di decorazioni gialle e verdi alle finestre. Gli stendardi su carrozze e cavalli. Le sciarpe e cappelli di molti in città. Non essere sottile. Colpiscili con descrizioni e poi ripeti. Ripeti. Ripeti. IL TIPO COMPLETAMENTE SBAGLIATO Si tratta spesso di una qualche combinazione delle due cose sopra riportate, e spesso sono caduto in questa trappola come GM. Succede se mi concentro sul descrivere la fauna della foresta o sul tappeto della biblioteca o qualsiasi tua fissa attuale, e mi dimentico di descrivere dettagli importanti per fare capire la scena ai giocatori. Non ricordo quante volte ho descritto poco un libro, una leva od un oggetto essenziale mentre ero concentrato a descrivere la fontana di marmo finemente lavorata. E così, i giocatori si sono concentrati sulla fontana. Ho passato tanto tempo a descriverla, sarà importante. Oops. COME RIMEDIARE Correggere questo errore è facile, dipende da cosa hai preparato. Ovviamente, la scelta migliore è evitare del tutto gli errori tenendo nota dei dettagli importanti. Se sei un GM che ama preparare le descrizioni in anticipo, leggile alcune volte con occhi critici e assicurati di non stare dimenticando cose importanti. Se sei come me e preferisci descrivere al volo, mettiti dei paletti così da non trascinarti via. Se poi ti trovi comunque lontano da dove volevi andare, non è tutto perso. Il metodo più semplice per sistemare le descrizioni sbagliate è cambiare i piani e rendere importante la fontana. A volte, una svista può rovinare il tuo lavoro preparato, in tal caso chiedi una prova di percezione (e magari bara sul risultato) e voilà! L'astuto PG ha trovato il vero indizio che era sempre stato lì. Il dono dei tuoi giocatori: ovvero quando le cose vanno male Nessuno farà sempre descrizioni perfette. E nessun gruppo di giocatori farà ciò che volevi il 100% delle volte. Ma quando i giocatori si concentrano su personaggi secondari o dettagli minori, ti stanno facendo un dono. Ti stanno dicendo cosa trovano interessante. Non è un fallimento; è un'informazione preziosa che userai a tuo vantaggio nelle prossime preparazioni. METTERE IN PRATICA CIÒ CHE È STATO DETTO Dato che ci sono molte informazioni in questo articolo, ho pensato di riassumere i punti chiave. Ricordati questo quando fai delle descrizioni: Tienile brevi e dirette Ripetile Ripetile Ripetile Assicurati di focalizzarti sulle cose giuste E tu? Quando è stata l' ultima volta in cui i tuoi giocatori si sono concentrati su un dettaglio minore ignorando la tua preparazione? Faccelo sapere nei commenti! Link all' articolo originale https://gnomestew.com/focusing-player-attention-with-description/
  24. Ultima settimana
  25. non ho FC , solo il MDMiniature . ti direi di partire dalle Piaghe Funeste e ridurle , frazionando le capacità e poteri . una cosa che ho sempre trovato sbilanciata nei GDS di 3° sono le Magiè a Volontà , quindi tienile d' occhio .
  26. aspetta, il discorso è virato per il tuo primo messaggio che mi indicavi un trafiletto presente nella pagina del manuale base della 5e. questo è stato proposto come esempio e mettere HR o decidere ad un tavolo a fine sessione come applicare la regola X fa parte di modificare una regola. Esattamente e questo crea la situazione di cui parlavo ed il motivo del perché sto provando a risolvere (sotto spiego meglio come) Non è un fatto di migliore o peggiore ma che indubbiamente, porta a modificare le regole di un gioco rendendolo meno inclusivo. Confrontarsi per HR sono d'accordo come anche applicarle ad un tavolo facendolo presente alla sessione 0, ma purtroppo questo processo (per esperienza personale) non avviene o avviene in maniera così sbagliata da portarmi a trovare una sorta di soluzione che possa rendere il gioco fruibile ad un tavolo base per chiunque evitando problemi nel gruppo (più presenti in quelli creati tra sconosciuti) Ti capisco, e nel tentare quello che ho scritto mi sono dovuto confrontare con davvero tanta gente tanto da far vacillare il mio desiderio di rendere questo bel gioco per tutti e non creare un gruppo solo tra quelli della stessa lunghezza d'onda o tavoli di gruppi coesi che non fanno sentire il nuovo arrivato (non parlo di educazione ma di modalità di approccio al gioco). Sarebbe anche questo un discorso a parte. Sperando d'aver chiarito vorrei pareri di come è il gioco eliminando la parte logica che viene applicata durante il combattimento. Giocare di ruolo fa prendere decisioni al giocatore di come il suo PG agisce. es vado a parlare con il barista, mi reco dal re, tento di rubare la collana della ricca donna e qui usare logica e idee non dovrebbe incorrere in problemi fino a che non si devono eseguire tiri meccanici. Durante il combattimento dove la meccanica interviene per risolvere il tutto, spesso possono esserci diatribe su come risolvere perché il giocatore tende ad usare la logica per risolvere o avere vantaggio a dispetto del resto e per questo sto provando a seguire e far seguire le regole nei suoi limiti anche logici per non incorrere nel bisogno di creare regole apposite e dare a chiunque che conosce le regole di usarle al meglio senza più o meno di un altro.
  27. Uhm no. Ho fatto giocare i PG contro Vecna già un paio di volte (cambiando il nome del lich - ehm Necolinilis ehm -- per non telegrafare il nemico) e direi che ha finito il suo ciclo di non-vita abbondantemente. Ci sta usarlo come 'nemico ricorrente' (è un pò il Darth Vader di D&D) ma resta che comunque passerò la mano
  28. Non ho capito bene il senso tuttavia preciso questo: stiamo parlando di situazioni non contemplate direttamente dal regolamento, non di dm (o tavoli) che modificano volutamente una regola. Quindi se una situazione per essere risolta richiede un intervento del DM (non c'è una regola) è normale che ogni DM (in base alla propria esperienza/capacità) la risolve in modo diverso da un altro. E non c'è un DM che ha ragione ed uno che ha torto (al limite c'è una soluzione migliore e una peggiore). Quindi se qualcuno si presenta con modi diversi di risolvere una questione non compresa dalle regole, è un ottima occasione per confrontarsi e scegliere effettivamente la migliore. Per quello che non accetta altro, la porta è quella: addio!
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