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Alcuni giochi che hanno cambiato il modo in cui giochiamo

Articolo di Corone del 17 Maggio 2019
Ci sono molti giochi di ruolo in giro per il mondo e quasi tutti hanno qualcosa che gli altri non hanno. Ma alcuni spiccano in particolare per aver offerto un qualche idea che ha cambiato il modo in cui si gioca oppure per aver ispirato altri sviluppatori con delle nuove idee. Questa lista in realtà è solo una frazione dei "giochi che hanno cambiato l'industria". Ce ne sarebbero sicuramente molti altri da aggiungere. Ma può per il momento fungere da punto di partenza per iniziare a scoprire alcuni dei giochi più innovativi del mercato. Se per caso non conoscerete alcuni dei giochi che ora vi elencherò, spero che vi prenderete un po' di tempo per scoprirli meglio.

Ci tengo anche a precisare che ovviamente non ho giocato a tutto ciò che sarebbe disponibile nel mercato (anche se ci ho provato!). Quindi quelli che vi elenco ora sono quei giochi in cui ho riscontrato una particolare meccanica o stile di gioco. Se conoscete un esempio specifico precedente a quelli da me evidenziati, fatemelo sapere nei commenti! Sono sicuro che potrei essermi perso qualcosa.
L'Impero del Trono Petalo/Runequest - Le ambientazioni sono importanti.
Anche se Dungeons & Dragons è il capostipite di tutti i giochi, mostra comunque le sue radici di gioco di guerra con un aggiunta di gioco di ruolo. L'ambientazione è sempre stata qualcosa come "in stile Signore degli Anelli bene o male". Tuttavia i giochi che l'hanno seguito si sono resi conto che serviva altro oltre al gioco, servivano mondi in cui vivere delle avventure. L'Impero del Trono Petalo e Runequest sono stati tra i primi ad offrire delle nuove ambientazione oltre che dei nuovi set di regole, un aspetto che potrebbe essere un segreto del perché sono a tutt'oggi intriganti.

Call of Cthulhu - I personaggi giocanti non sono speciali
Nel momento in cui apparve Call of Cthulhu, le partite erano già uscite dai dungeons e si erano espanse nelle città. Ma Call of Cthulhu ci ha fornito ben più che delle semplici avventure cariche di terrore. I personaggi giocanti sono essenzialmente delle persone normali, non c'è nulla di speciale o sovrannaturale riguardo a loro. Non sono eroi, ma solo delle persone nel posto sbagliato al momento giusto, oppure pieni di un eccesso di curiosità. Inoltre combattere contro i mostri non è il modo per "vincere" a Call of Cthulhu, anzi spesso è il modo migliore per perdere. Senza tesori da guadagnare, se non mantenere la propria sanità mentale, Call of Cthulhu ha cambiato la natura di praticamente tutto ciò cui siamo abituati nei giochi.

James Bond - Punti Eroe
Fagioli, punti eroe, punti karma, sono dappertutto. Sono quei punti che consentono di manipolare il tiro di un dado e che si hanno a disposizione in quanto personaggi giocanti. Questa meccanica potrebbe non sembrare nulla di particolarmente speciale, ma segna l'inizio della possibilità dei giocatori di influenzare i tiri di dado con altro oltre che le abilità del personaggi. Questo ha dato ai giocatori parte del potere del DM di decidere quali tiri di dadi possono essere speciali e in che modo possono influenzare la narrativa.

Pendragon - Gioco Generazionale
Potrei scrivere un intero articolo in merito a perché Pendragon sia uno dei sistemi di gioco più perfetti mai ideati, ma concentriamoci per ora su un aspetto che è stato notato da molte persone: quello generazionale. In Pendragon si può giocare attraverso molti anni di gioco davvero rapidamente, cosa che fa invecchiare il vostro personaggio a tal punto che diventa troppo vecchio per andare all'avventura. A quel punto il giocatore ne può interpretare il figlio maggiore e proseguire nella storia, ereditando sia i possedimenti che la fama del genitore. Ogni personaggio cresce sulle spalle di quelli precedenti, dando vita ad una dinastia durante l'epoca di Re Artù. Bisogna essere pronti a far ritirare a vita privata il proprio personaggio proprio quando le cose stanno diventando interessanti, ma questo ciclo continuo fa sì che il gioco rimanga fresco e naturale.

Ars Magica - Stile di Gioco A Troupe Teatrale
Ars Magica era stato originariamente sviluppato come un gioco dove si possono giocare maghi potenti quanto Gandalf o Merlino. Già solo questo è molto interessante, ovvero avere dei personaggi giocanti molto potenti che hanno lastricato la strada per Leverage e Firefly, dove i personaggi sono già al massimo della potenza. Come disse John Wick nel suo gioco di spionaggio Wilderness of Mirrors "James Bond non è mai stato di primo livello".
Tuttavia Ars Magica è particolarmente rilevante per la sua idea di gioco a troupe, ovvero in cui si possono giocare vari gruppi differenti di personaggi giocanti per provare differenti aspetti dell'ambientazione. Potreste cominciare come un gruppo di guerrieri, dopo di che diventare tutti dei servitori, o un concilio di maghi, con ogni giocatore che può avere un personaggio per ogni livello del gioco. Si tratta di un ottimo modo per sperimentare più aspetti del mondo di gioco e provare differenti livelli di potere e responsabilità.

Amber - Niente sistema
Amber mi ha davvero sconvolto la prima volta che l'ho letto. Messo sul mercato come "gioco di ruolo senza dadi", sarebbe forse meglio descritto come "gioco di ruolo senza sistema". Quando create un personaggi non determinate esattamente quali siano le sue abilità, ma rispetto a chi siano migliori. Se entrate in conflitto con qualcuno migliore di voi dovete tentare di trovare un modo per imbrogliare oppure per appianare le differenze tramite la storia. Si tratta di qualcosa a cui non è facile abituarsi, un cambiamento enorme rispetto alla norma dato che diventa essenziale che i giocatori partecipano alla narrazione quanto il DM. Se non riuscite a trovare un copia di Amber, lo stesso sistema viene usato in ‘Lords of Gossamer and Shadow’ e, con delle varianti, in ‘Nobilis’ e ‘Itras By’.

7th Sea - Non potete morire
Morire è davvero l'unica minaccia? I personaggi di 7th Sea non possono morire semplicemente per una perdita di punti ferita. Quindi la morte di un personaggio è sempre e solo parte della storia, un gran finale per una linea narrativa e (cosa più importante) spesso una scelta del giocatore. Invece di rendere il gioco noioso la mancanza di conseguenze terminali rende i personaggi giocanti coraggiosi, spavaldi e avventurosi. Saltano sulle carrozze, si lanciano dai candelabri e si gettano verso il pericolo. Liberi dalla tirannia di un brutto tiro di dadi diventano eroi.

Houses of the Blooded - La narrazione è anche per i giocatori
In realtà sto un po' imbrogliando in questo caso, dato che credo che questo aspetto sia apparso prima in Inspectres e/o in FATE, ma l'ho scoperto per la prima volta in Houses of the Blooded. In questo gioco il tiro di un dado non serve per vedere se si ha successo o meno, ma per stabilire chi narra gli eventi. Se il tiro riesce bene spetta al giocatore, altrimenti al DM. Ora il DM potrebbe essere molto più severo, ma un giocatore non deve necessariamente descrivere un successo. In questo aspetto il gioco è davvero legato al raccontare assieme una storia, invece che al seguire la trama del DM.

Smallville - I rapporti sono importanti.
Concluderò con quello che ritengo essere il gioco più sottovalutato degli ultimi anni. Smallville è davvero un piccolo capolavoro, ma poche persone sembrano conoscerlo. Riesce a dirimere l'annoso problema del gioco di supereroi per cui non si riesce a bilanciare il poter giocare Superman con il poter giocare Lois Lane. La risposta in questo caso è nel rendere il gioco incentrato sui rapporti personali invece che sulle abilità. I personaggi giocanti sono creati sulla base delle relazioni personali che hanno gli uni con gli altri e dei loro obiettivi generali nella vita, come Gloria o Amore. Se Superman cerca di salvare Lois Lane non fa un tiro per volare, ma tira sul suo rapporto con Lois per vedere se gli importa abbastanza di lei per impegnarsi davvero nel farlo. Importa anche il motivo per cui vuole salvarla: lo fa perché la ama o solo perché vuole farsi fotografare?
E questo per il momento è tutto, anche se ci sono sicuramente molti altri giochi che hanno rivoluzionato il mercato in circolazione. Sono curioso di scoprire cosa mi sono perso!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6024-Games-That-Changed-How-We-Play
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E' uscito Ghosts of Saltmarsh!

A partire da ieri, 21 Maggio 2019, è disponibile in tutti i negozi Ghosts of Saltmarsh, il nuovo supplemento in inglese per la 5e dedicato alle avventure di tipo marinaresco. All'interno del manuale è possibile trovare una collezione di sette avventure che consentiranno ai personaggi di salire dal 1° al 12° livello e che saranno ambientate a Saltmarsh, una città portuale appartenente al celebre mondo di Greyhawk (il manuale, in ogni caso, gestisce questa cittadina in modo da permettervi di trasportarla in qualunque ambientazione vogliate). Sarà possibile giocare a tutte le avventure una di fila all'altra, oppure giocarle separatamente, magari in combinazione con avventure differenti. Ghost of Saltmarsh può tornare utile anche a coloro che sono semplicemente alla ricerca di regole per le campagne marinaresche: all'interno del manuale, infatti, sono presenti regole sulla creazione e sulla gestione delle navi, così come regole sulla navigazione e sull'esplorazione marittima, nuovi mostri e altro ancora. Il manuale è disponibile al prezzo di 49,95 dollari.
Per maggiori informazioni sul supplemento potete leggere i due articoli che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio:
❚ Ghosts of Saltmarsh è il prossimo supplemento per D&D 5e
❚ Aggiornamenti su Ghosts of Saltmarsh
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi:
❚ Alcune mappe
❚ Il Sommario, alcune regole e altro
 

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5 oggetti maledetti che renderanno le vostre vite interessanti

Articolo di J.R. Zambrano dell'8 maggio
Se non avete mai provato l'emozione di trovare un oggetto maledetto come parte di un tesoro in un RPG, allora siete probabilmente in un gruppo di brave persone. Probabilmente non avete mai dovuto chiedervi cosa fare dopo che il gruppo ha bruciato l'orfanotrofio o non avete mai dovuto imparare nella peggior maniera che ogni PNG introdotto dal DM sta già progettando di rubarvi ogni bene, tradirvi, uccidervi o una combinazione delle tre. Avete probabilmente iniziato con edizioni di D&D come la 3.x, dove la filosofia di design si è spostata da "come puniamo questi stolti per essere stati imprudenti" a "e se le persone si mettessero semplicemente a giocare al nostro gioco e si divertissero"?
Per coloro di voi che non hanno mai avuto la "gioia" di usare una lancia magica di cui non potete sbarazzarvi finché non inizia a colpirvi alle spalle:
Questa risulta come una lancia magica con un bonus +1 (o, a discrezione del DM, +2 o +3) ad ogni test. Potrebbe persino funzionare normalmente in un combattimento letale, ma ogni volta che viene usata in mischia contro un nemico, c'è una percentuale del 20% (cumulativa) che si ribelli al suo proprietario. Una volta che inizia a funzionare in questo modo, non potete liberarvene se non con un incantesimo di rimuovi maledizione. Il personaggio sembrerebbe ritrovare continuamente la lancia nelle propri mani, indipendentemente dalle proprie intenzioni o dai propri tentativi. Quando la maledizione ha effetto, la lancia si volta per colpire il suo proprietario nella schiena, negando ogni bonus di Destrezza o scudo alla CA e infliggendo normali danni. La maledizione funziona persino quando la lancia viene scagliata, ma in questo caso i danni subiti saranno doppi. Una volta che lancia torna al personaggio, questo è costretto ad usarla nuovamente.
Ah, la Lancia Maledetta del Tradimento (Cursed Backbiter Spear) sa di vittoria. Anche la 5a edizione ha la sua dose di oggetti maledetti, ma c'è sempre una interessante contropartita per loro. Potrebbero non distruggere delle amicizie, ma contribuiranno a rendere le vostre giocate più piccanti. Eccovi cinque oggetti maledetti da lanciare casualmente nel prossimo tesoro.
Ascia del Berserker (Berserker Axe)

Amo questo oggetto perché rappresenta il miglior modo per creare un oggetto maledetto. Una delle cose che vorrete sentire è che state ottenendo qualcosa di fantastico (qualcosa che non vi faccia venire voglia di correre a lanciare Rimuovi Maledizione perché è Spettacolare essere l'eroe che combatte con un qualunque oggetto magico maledetto. Ma deve essere una scelta sensata. E l'Ascia del Berseker (Berseker Axe) è esattamente questo. Certo, se fallite un tiro salvezza c'è la possibilità che andiate in ira e iniziate ad uccidere chiunque finché non c'è più nessuno entro 18 m da voi, ma ottenete +1 agli attacchi, ai danni e ai vostri punti ferita per livello. Quindi credo sia il momento di investire in metodi per aumentare la velocità di movimento del gruppo.
Armatura Demoniaca (Demon Armor)

Questa armatura "maledetta" è una armatura di piastre +1 che vi conferisce l'abilità di comprendere l'abissale ed è dotata di guanti chiodati che trasformano i vostri colpi senz'armi con le vostre mani in spade magiche, sostanzialmente, dato che usano le stesse statistiche di una spada lunga +1. Ma la maledizione è doppia: uno, avete svantaggio negli attacchi contro i demoni, e nei tiri salvezza contro i loro incanti e le loro abilità. E due: non potete togliervi l'armatura finché non viene lanciato Rimuovi Maledizione. Quindi sperate di avere accesso a Camuffare sé stesso o sarete costretti a continuare a girare con l'aspetto di un cattivo di livello medio-alto.
Scudo dell'Attrazione dei Proiettili (Shield of Missile Attraction)

Questo non è tanto una maledizione, quanto una opzione tattica da considerare. E' uno scudo magico che vi garantisce resistenza ai danni dagli attacchi a distanza, ma, quando qualcuno effettua un attacco a distanza contro un bersaglio a 3 metri da voi, diventate i bersagli al suo posto. Non vi colpirà in automatico, quindi il vostro scudo può ancora aiutarvi, e avrete resistenza. Significa, però, che se siete in mischia con un bersaglio, le armi a distanza dei vostri alleati non potranno colpirlo, ma, come detto in precedenza, si tratta di una opportunità, non necessariamente di una maledizione.
Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor)
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Questo è un oggetto che dovreste prendere seriamente in considerazione. L'Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor) presentata nella Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) è molto "elegante". Si tratta di una armatura di piastre con numerosi effetti particolari:
L'armatura aumenta i riflessi in combattimento, garantendo un bonus di +5 all'iniziativa fintanto che non siete incapacitati.  L'armatura non impone svantaggio alle vostre prove di Destrezza (Furtività). L'armatura non impone svantaggio sui tiri salvezza per resistere al caldo estremo. Ma c'è un piccolo lato negativo: quando la indossate O la togliete dovete fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 10d10+45 (o 100 se usate i danni medi) danni in caso di fallimento, dimezzati da un successo. In base al vostro livello e alla vostra classe, potrebbero essere abbastanza da uccidervi. O almeno per farvi diventare incoscienti fino al prossimo riposo.
Braccialetto della Magia della Pietra (Bracelet of Rock Magic)

Eccovi un altro esempio di ottimo oggetto maledetto: questo braccialetto dal Tempio Nascosto di Tamoachan (Hidden Shrine of Tamoachan) vi rende immune alla pietrificazione, vi permette di lanciare Carne in Pietra (Flesh to Stone) tre volte al giorno prima che l'oggetto perda questo potere e vi garantisca come sostituzione Forma di Pietra (Stone Shape). Ma una volta che lo usate 13 volte, il braccialetto diventerà un peso decisamente notevole. Quando entra in gioco la maledizione? Se provate a lanciare l'incantesimo su una creatura fortemente legata alla pietra o alla roccia - come un Elementale della Terra, un Gigante delle Pietre o un Nano - questa avrà vantaggio al tiro salvezza. E se dovesse avere successo, il braccialetto si de-sintonizza (de-attune) immediatamente e l'incantesimo verrà lanciato su di voi.
Gli oggetti maledetti non devono necessariamente infliggere solamente dolore: come avete potuto vedere da questi cinque esempi, a volte gli Oggetti Maledetti possono essere un ottimo metodo per rendere le cose interessanti attorno al vostro tavolo.
Voi usate gli oggetti magici maledetti? Fatecelo sapere nei commenti... E buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-cursed-items-that-make-life-interesting.html
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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Avere successo con uno stregone

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019
Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono.
In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto.
Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni.
Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT)

Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare.
Velocità

Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo.
Immagine Speculare

Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido
Invisibilità Superiore
Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare".
Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT)

Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
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Una Pericolosa Scommessa - Journey to Ragnarok - Torneo D&D 5ed

    

Calendario Eventi
MagicMMX

Event details


E' possibile prenotarsi per giocare

il 27-28 Marzo presso la Gilda del Grifone, in Via Ada Negri 8a, Torino.

Il 12-13-14 Aprile invece potrete giocare la nostra avventura al Torino Comics.

Iscriviti subito: torneigdrtorino@gmail.com

 

Visualizza e scarica file ed allegati per i giocatori


Recommended Comments

Ecco il primo personaggio di cui potrete decidere le gesta.
 
Hakon Njall Freyr
 
Un suo pensiero è:
 
"Quali sono le doti di un leader?"
 

 

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Che torneo sarebbe senza un premio da levare in alto, verso i cancelli dell’Asgardr?

Ringraziamo Need Games nella persona di Nicola DeGobbis e l'Autore Michele Paroli che hanno voluto patrocinare questa nostra avventura, e ci hanno messo a disposizione i premi:

- la miglior squadra classificata riceverà il Manuale Journey to Ragnarok, guida di ambientazione e modulo di avventura di livello 1-15 per la 5ed., ispirato ai miti e alle leggende norrene. È un’avventura travolgente che da Midgardr porterà gli Eroi attraverso i Nove Mondi in un viaggio epico in cui il fato dei comuni mortali si intreccerà con quello degli Dei fino al momento definitivo: il Ragnarok (https://www.needgames.it/prodotto/journey-to-ragnarok);

- ciascuno dei 4 giocatori che avrà meglio interpretato i nostri Eroi avrà in premio il Master Screen originale di Journey to Ragnarok (https://www.needgames.it/prodotto/schermo-del-gm);

- ciascun iscritto al torneo riceverà inoltre un buono sconto da utilizzare sull’e-commerce di Need Games (https://www.needgames.it/shop/).

Cosa aspettate a iscrivervi?
Mandate una mail a: torneigdrtorino@gmail.com!

https://www.facebook.com/events/339681199960060/

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Eccovi l'intro per i giocatori:

Link al pdf:  Scarica l'intro in pdf

Oggi la luna piena dovrebbe fare la sua parata, ma forse se la sono già mangiata i lupi Skoll e Hati. Impossibile dirlo, la coltre delle nubi resta impassabile.
Forse è vero che è iniziata la fine del mondo… Due anni fa a un inverno particolarmente rigido non seguì la primavera. Le lune si sono succedute, e uno dopo l’altro tutti i sabbat della bella
stagione. Ma il gelo non ha lasciato requie. Il cielo resta color del ferro, e la luce del giorno è solo un pallido ricordo di quella che un tempo aveva riscaldato il fiordo.
I vecchi bisbigliano… Fimbulvetr… il Terribile Inverno si è abbattuto su tutti i nove mondi. Nani ed Elfi, Giganti di ghiaccio e Giganti di fuoco, Aesir e Vanir, Morti e Umani, tutti condividiamo la stessa pena. Saranno tre anni di inverno, in cui il sole non darà né luce né calore. E poi un secondo inverno di altri tre anni, in cui i figli scorderanno chi li ha generati e i padri proveranno
a ucciderli, finché tutto quel che è rimasto del tempo dei viventi cadrà in rovina.
Solo allora inizierà il Ragnarok, in cui si compirà il destino degli Dei.
È la sera di Imbolic nel villaggio di Tarnvika.
Tutto il villaggio ha indossato gli abiti migliori, e si è recato alla grande casa del capovillaggio, lo Jarl Njall Alf Sigurd, per festeggiare il giorno a metà tra il solstizio d’inverno e l’equinozio di primavera. È la festa della luce, e infatti il salone è illuminato a giorno dai bracieri.
Le candele di sego sono diventate un bene prezioso, una volta venivano fabbricate con il grasso di scarto attorno ai rognoni delle bestie, ma ormai non se ne fanno più.
Ne è stata accesa solo una, al tavolo centrale.
Nell’aria fuligginosa si mescolano i borbottii della gente del villaggio, e a tratti si distinguono i lamenti dei bambini: “Mamma, ho fame. Quando ci danno da mangiare?” “Ssst! Tra poco, tesoro. Non piagnucolare.”
Fanno il loro ingresso dalle stanze più piccole sul retro lo Jarl, sua moglie Freyr, e i due figli Anders e Hakon. Li accompagnano i Maestri delle Rune e i Sapienti.
Viene pronunciato il rituale per invocare la benedizione degli Dei sugli agnellini appena nati, anche se solo sei pecore hanno partorito. Ce ne sono altre otto in attesa, il prolungarsi del freddo
ha scombinato i ritmi anche degli animali domestici. C’è ottimismo, però, ormai è quasi sicuro che riusciranno portare a termine la gravidanza.
Due serve portano in sala un pentolone che spande nell’aria profumo di stufato. Cominciano a versare nelle ciotole una zuppa allungata, fatta con il primo latte e le code mozzate degli
agnellini. Ci mettono sopra una fetta di pane di segale.
Il vociare si fa più allegro. “Guarda mamma! Mi è toccato un pezzo di codino! Mmm!”
“Dov’è Korra?” Chiede Freyr, la moglie dello Jarl.
“È a casa, la febbre del piccolo Stieffen è salita di nuovo.” risponde la serva Aslaug.
“Povera donna. Prima la malattia si è portata via il suo sposo, e adesso insidia il loro bambino…
Tenete da parte due ciotole per loro!” La ragazza obbedisce, svelta.
A un tratto la porta si spalanca, facendo cadere il silenzio nella sala. Korra entra.
Sola.
“Stieffen… è morto.” Dice la donna con voce spezzata. Raggiunge un angolo, e siede a terra,
composta. Le lacrime le hanno segnato il volto, ma non piange più.
La voce di Elin, la giovane Prima Adepta, spezza il silenzio: “Tuo figlio ha combattuto con fierezza contro le febbri, Korra. Domani bruceremo le sue spoglie, e per lui si apriranno le porte delle
Aule dei Padri. Egli verrà accolto dall’abbraccio di suo padre Davokar, e attenderanno insieme la fine del tempo. Quando sarà il momento di battagliare al fianco di Odino, nel Ragnarok, loro si
schiereranno al nostro fianco, e insieme ricacceremo le creature del caos a bordo di Naglfar, la nave fatta con le unghie dei traditori.”
Korra replica a bassa voce: “Grazie per le vostre parole, Magistra.”
A un cenno di Freyr, Hjordis le porta una ciotola di zuppa, mentre quella riservata al suo bambino viene distribuita a un altro commensale in attesa.
Il cibo non può andare sprecato.
Il giorno di Bellethaynne l’aspettativa scorre tra le persone in attesa, assiepate vicino al pontile.
Celine, l’anziana Magistra delle Rune, ha pronunciato la parola magica che fa diventare una piccola scatola anonima una drakkar capace di trasportare quattro persone. La barca incantata è uno dei tesori del piccolo villaggio, ed è stata caricata con sacchi di farina di segale e altre preziose provviste. Gli sguardi dei bambini si posano in silenzio sui piccoli otri per il miele.
Poi lo Jarl Njall richiama su di sé l’attenzione: “Gente di Tarnvika, in tre oggi partiranno.
Viaggeranno fino a Vanievirk, lontano lungo il fiordo, e lì metteranno alla prova la visione che hanno avuto la Magistra delle Rune e la Prima Adepta. Se agli dei piacerà, troveranno la
cornucopia dell’abbondanza, e il nostro villaggio non conoscerà più carestia. Anders, sangue del mio sangue, li guiderà. Elin, la giovane Magistra delle Rune, lo consiglierà. Maya” il tono di voce dello Jarl ha un fremito “tu che sai muoverti tra la luce e le ombre, sarai la loro scorta.”
I tre salgono a bordo, e in silenzio prendono il largo e svaniscono nella nebbia.
La barca non potrà essere di ritorno prima di un’intera luna, è risaputo, tuttavia è come se un filo invisibile legasse tutti gli sguardi al punto in cui il grigiore del cielo abbraccia quello del mare.
Infine il gelo spezza quel filo, e tutti rientrano infreddoliti, nella grande casa dello Jarl. È la sera di Bellethaynne, e ci sarà lutefiske e birra calda speziata, anche se allungata, per tutti.
“Mamma… guarda!”
Gydda smette di zappare la terra gelata, si asciuga la fronte dal sudore misto a pioggia ghiacciata che le ha inzuppato le vesti e si volta verso la bambina “Che cos… Oh!”
Al largo della baia una vela pende floscia, sospinta a tratti da un vento svogliato.
Gydda riconosce i colori del proprio villaggio. Molla a terra la zappa, prende in braccio la figlia e corre verso la casa dello Jarl.
 In pochi minuti il clamore richiama tutti al molo. Ma l’euforia lascia presto il posto a un silenzio cupo. Anziché attraccare, la drakkar indugia al largo. Alfur e Niklas, i figli del beccaio, la
raggiungono su una canoa, e la portano fino al molo. A bordo c’è solo Maya, legata al timone, in preda a febbre e delirio.
Per due giorni e due notti i Sapienti si succedono al suo capezzale, cercando di strapparla alla morte. Infine, la giovane si ristabilisce, ma non ha memoria di cosa sia successo durante il suo viaggio… né di dove siano Anders ed Elin.
Lo Jarl dapprima si infuria, dubita di lei, ma poi il consiglio di Celine, l’anziana Magistra delle Rune, lo aiuta a riflettere. Era risaputo come Anders stesso avesse insistito per essere
accompagnato da Maya, in virtù del fatto che si era incapricciato di lei. Non aveva senso pensare a un tradimento, perché Maya aveva solo da guadagnare dal successo della missione.
“Basta, vecchia, ho capito! Smettila di assillarmi con le tue parole!” le parole del capo villaggio sono aspre, ma la Magistra non fa una piega. “Va bene! Allora non appena quella poco di buono si sarà ripresa, si rimetterà a bordo della drakkar! Tornare a Vanievirk potrebbe sciogliere i nodi nella sua testa ammaccata, e magari riuscirà ad essere d’aiuto. Con lei andrà Hakon, il mio secondogenito, che è il miglior guerriero che si sia visto in queste terre ed è il promesso sposo della giovane Magistra delle Rune Elin. E…” Si gratta la testa, domandandosi chi tra i Sapienti e i Guaritori potesse essere un valido supporto.
“Andrò io stessa con loro.” Le parole di Celine sono secche e decise quanto quelle dell’uomo che la fronteggia dall’alto in basso. Se anche qualcuno ha qualcosa da eccepire basta uno sguardo a troncare ogni obiezione.
“Signore, signori, anche io voglio essere della partita.” A parlare è quel bardo venuto da sud, Egil Heimir Volund. “Sapete, mi dispiace che seguire gli indizi nascosti nella canzone che vi ho
cantato abbia portato a questa situazione. Rimandare in missione quella ragazza la aiuterà di sicuro a rimettere in ordine i cocci che ha nella testa, non ho il minimo dubbio. Però qualcuno l’ha ridotta in fin di vita, e adesso è molto probabile che la riconosca e cerchi di finire il lavoro che ha cominciato. Davvero, questa missione ha bisogno di qualcuno che sappia parlare con la gente, e farla parlare!”
Passano così altri tre giorni, poi la drakkar riparte alla volta di Vanievirk, con a bordo Hakon, Celine, Maya ed Egil.

 

 

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