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Baldur's Gate III annunciato all'E3 2019

Negli ultimi giorni si è tenuto a Los Angeles l'E3 2019, il più importante evento dell'anno per il settore videoludico. Durante questa occasione gli sviluppatori della Larian Studios (celebri per aver realizzato la serie Gdr Divinity: Original Sin) hanno annunciato di essere al lavoro su Baldur's Gate III, attesissimo seguito della serie di Gdr videoludici Baldur's Gate, basata su D&D. Il progetto è ancora agli inizi, tanto che gli sviluppatori non hanno potuto rivelare alcuna data di uscita o mostrare alcun video di gameplay. E' stato rivelato, tuttavia, che il gioco sarà rilasciato per PC e per Stadia, il nuovo servizio videoludico di Google. Gli sviluppatori, inoltre, hanno mostrato un video teaser che aiuta quantomeno a farsi un'idea iniziale di quello che potremo aspettarci sul contenuto del gioco (attenzione, che nel video vengono mostrate alcune scene abbastanza cruente, nonostante si tratti di un filmato in computer grafica).
Come si può notare dal trailer, i Mind Flayer dovrebbero costituire una delle minacce principali all'interno di Baldur's Gate III. Nel trailer, in particolare, è possibile vedere un cavaliere del Pugno Fiammeggiante che subisce la ceremorfosi, un orribile processo in grado di trasformare un bersaglio in un nuovo Mind Flayer. Il fondatore della Larian Studios, Swen Vincke, ha fatto notare che questo processo di trasformazione avviene molto più velocemente di quanto normalmente accadrebbe. Non essendo stato mostrato un video di gameplay, non è possibile sapere la forma esatta che assumerà il gioco. E' stato comunque rivelato che Baldur's Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e. Un videogioco, infatti, ha delle esigenze differenti rispetto al Gdr cartaceo (ad esempio non esiste il DM, che può inventarsi sul momento soluzioni per risolvere certi imprevisti), motivo per cui gli sviluppatori dovranno introdurre delle modifiche o delle aggiunte al regolamento là dove sarà necessario, in modo da garantire ai giocatori la migliore esperienza possibile. In ogni caso, queste modifiche verranno decise in collaborazione con la WotC, che fornirà il suo supporto e collaborerà con la Larian Studios anche per quanto riguarda lo sviluppo della storia del gioco (non casualmente Mike Mearls , Franchise Creative Director di D&D 5e, ha partecipato all'E3 2019 assieme al fondatore della Larian Studios, Swen Vicke). Riguardo alla storia, è stato rivelato che Baldur's Gate III costituirà un diretto seguito dell'Avventura per D&D 5e Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019. Come i suoi predecessori, invece, anche Baldur's Gate III dovrebbe fornire, oltre alla campagna Single Player, anche la possibilità di giocare in Multiplayer. Per quanto riguarda la grafica, invece, il gioco dovrebbe utilizzare il motore grafico 3D sviluppato dalla Larian Studios, motivo per cui potrebbe avere un aspetto molto differente rispetto a quello dei precedenti capitoli. Come già detto, tuttavia, è ancora troppo presto per sapere esattamente quale sarà la forma finale del gioco.
Altri aggiornamenti sul gioco verranno rivelati dalla Larian Studios col tempo, man mano che i lavori procederanno. Non hanno intenzione di sbilanciarsi in maniera eccessiva, prima di avere qualcosa di concreto in mano.
Per coloro tra voi che non conoscono la serie Baldur's Gate, ne abbiamo parlato brevemente in questo articolo dedicato alla storia dei videogiochi basati su D&D.

Fonti:
https://www.enworld.org/forum/content.php?6366-Baldur-s-Gate-III-Announced

https://multiplayer.it/articoli/baldurs-gate-3-intervista-larian-studio.html
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D&D: La Magia Trionfa – I Cinque Migliori Incantesimi Per Maghi

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Giugno 2019
È giunto ancora una volta il momento, amici, quindi apriamo i nostri libri di incantesimi e diamo un'occhiata ai migliori incantesimi per i maghi.
Quando si parla di Dungeons and Dragons i maghi sono forse i più iconici tra gli utilizzatori di magia. Sono gli arcanisti originali, coloro che hanno manipolato la magia Vanciana di D&D sin dal suo primo esordio (piccola nota a margine, Jack Vance, i cui romanzi hanno ispirato il sistema magico usato da D&D, grazie alla magia degli anagrammi è anche la fonte del nome di “Vecna”). Maghi e D&D stanno bene insieme come incantesimi e libri di incantesimi. E con il fatto che dispongono della più ampia selezione di incantesimi e della possibilità di aggiungerli tutti al loro libro, come fate a scegliere i migliori incantesimi? Beh, potreste provare a iniziare con questi.
Scudo

Questo incantesimo dovrebbe far parte dell'arsenale di ogni Mago. Fa tutto quello che vorreste ottenere da un incantesimo difensivo: se usato correttamente, può sostanzialmente neutralizzare un singolo attacco (e innalzare le vostre difese per un intero round), o bloccare un Dardo Incantato che vi colpirebbe. È un qualcosa di reattivo, e che rende il giocatore che lo utilizza una parte attiva nella sopravvivenza del proprio personaggio, oltre ad essere semplicemente piacevole da usare. Potete immaginare di sollevare uno scudo magico e smussare la forza di un attacco. È un incantesimo che narra una piccola storia ogni volta che lo lanciate ed è una degna aggiunta per ogni libro di incantesimi da mago.
Ritirata Rapida

In D&D, specialmente se state giocando con una mappa da battaglia e una griglia, la mobilità è un elemento chiave. Un posizionamento attento può significare la differenza tra la vita e la morte. E quando avete solo 1d6 punti ferita disponibili, essere in grado di muoversi due volte in un turno è davvero grandioso. Potete assicurarvi di avere sempre disponibile quel poco di raggio in più per i vostri incantesimi o di essere sempre appena fuori dalla portata di un nemico, il tutto tramite un singolo incantesimo. Non capita spesso di imbattersi in un buff che sia contemporaneamente offensivo e difensivo, ma questo permette di fare davvero un pò di tutto ed è soltanto di 1° livello.
Suggestione

Questo è l'incantesimo che avreste voluto che fosse Charme su Persone. Ogni utilizzatore di magia che si immagina di essere un manipolatore di menti si ritrova ad anelare il 3° livello: quando potrà finalmente lanciare Suggestione. Questo è l'incantesimo Trucco Mentale dei Jedi, quello che vi permette di dare un piccolo suggerimento che il vostro obiettivo eseguirà al meglio delle sue abilità. Ci sono incantesimi più potenti che fanno la stessa cosa o che lo fanno peggio, ma questo è il primo a permettervi di ottenere i vostri scopi a discapito della volontà altrui.
Palla di Fuoco

A proposito di ottenere i propri scopi, Palla di Fuoco è in assoluto uno degli incantesimi più iconici. Si tratta dell'incantesimo di attacco più potente (per il suo livello) nel gioco. Assieme a Fulmine, che colpisce meno bersagli ma lancia gli stessi dadi, Palla di Fuoco si trova in tutte le edizioni e vi permette di tirare abbastanza d6 da poter bruciacchiare qualsiasi avversario. È abbastanza potente da non rimpiangere quasi mai di averlo lanciato e solo per questo motivo merita di essere inserito in lista.
Metamorfosi

Per finire torniamo a un altro incantesimo che può funzionare in due maniere. Usatelo sul vostro guerriero per trasformarlo in un T. Rex o in un'altra bestia, oppure bersagliate un nemico per renderlo qualcosa di innocuo, come un pesce rosso, per tutta la durata del combattimento. Esilio potrebbe permettervi di rimuovere del tutto un nemico, ma Metamorfosi vi rende un ottimo amico agli occhi del gruppo. Con i Maghi, la chiave è la flessibilità, e non c'è niente che li rende più flessibili di Metamorfosi.
Questi Sono Solo I Nostri Candidati Come Migliori Incantesimi Del Mago. Quali Sono Le Vostre Scelte? Fateci Sapere Nei Commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wizardry-wins-the-five-best-spells-for-wizards.html
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Prologo alla Terza Edizione

Articolo di Jonathan Tweet del 05 Giugno 2019
Nota generale: questo articolo è il primo di una serie di articoli mensili scritti dall'ex-membro della WotC Jonathan Tweet. Probabilmente lo conoscerete per Ars Magica, per essere stato lo sviluppatore capo di D&D 3E e per aver co-sviluppato 13th Age, oltre a molti altri progetti.
La storia della Terza Edizione di D&D ha avuto forse inizio quando Peter Adkison ha letto AD&D 2E (1989) e ne è rimasto decisamente insoddisfatto. Da un lato aveva l'impressione che questo nuovo sistema non avesse risolto molti dei problemi di fondo, quindi i giocatori non avrebbero ottenuto grandi benefici dal passaggio ad un nuovo sistema. Dall'altro lato AD&D 2E aveva eliminato molti degli aspetti intriganti della 1E. Non c'erano più mezzorchi, sigilli arcani, monaci od assassini. I demoni e i diavoli erano stati rinominati per evitare le ire di genitori superstiziosi. Il nuovo AD&D era blando e generico.

Peter non era l'unico a non aver apprezzato AD&D 2E. Quando fu il momento in cui io e Mark Rein Hagen pensammo di rilasciare una "seconda edizione" di Ars Magica la nostra collaboratrice Lisa Stevens ci avvertì che ci sarebbe stata una notevole ostilità al riguardo. Era coinvolta nel programma RPGA di gioco organizzato per AD&D alla TSR e gli appartenenti a quel gruppo erano stati decisamente poco contenti del cambio di edizione. Per quanto mi riguarda avevo smesso di giocare ad AD&D intorno al 1979, passando prima a RuneQuest e poi ad un sistema home-brew. D&D mi sembrava rimasto indietro rispetto ai tempi ed era interessante vedere la TSR barcamenarsi con la loro 2E.
L'obiettivo della TSR nel voler creare una versione generica di AD&D era di permettere ad un numero infinito di ambientazioni di usare lo stesso sistema base di regole. Per AD&D 2E la TSR pubblicò Forgotten Realms, Maztica, Al-Qadim, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Ravenloft, Masque of the Red Death, Dragonlance e Greyhawk, oltre a one-shot come Jakandor. Tutte queste linee incompatibili per AD&D divisero il mercato e ogni linea finì per vendere sempre meno. Come mai le cose fecero una così brutta fine? Alla TSR le persone che si occupavano del lavoro creativo non si coordinarono con quelli nella parte di pianificazione finanziaria, mentre chi possedeva la compagnia era una ereditiera, non una giocatrice. Dal di fuori era apparente per molti di noi che questo sistema era un grosso problema a livello finanziario. Alla Wizards nel 1994 valutammo un GDR di genere fantascienza con l'obbiettivo di eventualmente acquistarlo ed esso aveva un approccio simile a quello di AD&D, con un sistema di gioco basilare e molte ambientazioni. Dissi di no, perché un modello del genere era un grosso problema. La TSR riuscì a nascondere quanto male stavano andando le cose per anni, finché poi il castello di carte non crollò nel 1997. Quando la TSR andò in bancarotta la Wizards of the Coast la acquisì.
Nel 1995, due anni prima dell'acquisizione di D&D, la Wizards eliminò tutte le sue linee di gioco di ruolo. Venni spostato dall'ormai defunto team "Alter Ego Games" ed iniziai a lavorare sui giochi di carte. Magic: The Gathering e Netrunner erano due dei miei giochi preferiti e potei lavorare su entrambi. Uno degli aspetti positivi del fatto che le linee di gioco di ruolo fossero state eliminate, come mi fece notare il mio capo, era il fatto che ora potevo occuparmi nel tempo libero della progettazione dei miei giochi di ruolo senza che venisse considerato come ostracismo. E fu così che nel 1997 iniziai a lavorare su un GDR vagamente collegato ai miti greci e parzialmente ispirato a Xena: Principessa Guerriera. L'idea era che gli dei fossero degli odiosi oppressivi e che i personaggi giocanti fossero tutti dei semidei ribelli, i figli in parte mortali dei bulli contro cui stavano combattendo. Avere dei semidei come PG sembrava poter fornire una buona nicchia di gioco: potenti a sufficienza da potersi ritenere formidabili se messi insieme alla gente normale, collegati a delle divinità riconoscibili come Ares o Zeus e osannati come eroi, ma al contempo avulsi dalla vita quotidiana. Ma prima che potessi mettere per bene in piedi le cose la Wizards comprò D&D e questo gioco di semidei greci venne accantonato.

Dopo l'acquisizione di D&D Peter Adkison viaggiò molto per parlare con i giocatori di AD&D, specialmente quelli del gioco organizzato. Chiese loro se avrebbero voluto vedere una nuova edizione e tutti risposero alla stessa maniera. Non volevano una Terza Edizione. Ma chiese anche loro quali cambiamenti avrebbero voluto vedere se ci fosse stata una Terza Edizione. Al che i fan parlarono approfonditamente di quali erano i problemi di AD&D 2E e come avrebbe potuto essere un regolamento migliore. I fan non volevano una Terza Edizione, ma ne avevano bisogno.

Sapevamo che il gioco aveva bisogno di una grossa revisione, ma anche che i giocatori non volevano una Terza Edizione. Parlammo esplicitamente della possibilità di perdere giocatori con questa nuova edizione. Giungemmo alla conclusione che anche se avessimo perso il 10% dei giocatori sul momento, i benefici di un regolamento migliore si sarebbero accumulati negli anni a venire e saremmo stati ben contenti di aver fatto una 3E. Invece nel 1999 Ryan Dancey iniziò la campagna pubblicitaria per la Terza Edizione e fece un lavoro così eccellente che nei mesi a venire l'entusiasmo continuò a crescere a dismisura. Nel momento in cui la 3E usci sapevamo di aver un prodotto di successo per le mani e tutti i nostri timori di perdere giocatori nel breve periodo svanirono.
Il primo lavoro che feci connesso al nuovo sistema di D&D fu per un progetto mai pubblicato, un gioco di ruolo ambientato nel mondo di Magic: The Gathering e che usava regole semplicificate derivanti da quelle di AD&D. Sperimentammo con modi per usare le carte, per esempio mettendo le statistiche dei mostri su delle carte per poi creare incontri casuali usando delle pescate casuali da un mazzo. Un'altra versione era più simile ad un gioco da tavolo dove i personaggi dovevano spegnere dei nodi di mana man mano che si addentravano nel dungeon, un'esplorazione alla volta. In un'altra versione ancora pensammo ad un GDR molto leggero con regole alla D&D ambientato nel mondo di Dominia. Avevo dato ad ogni personaggio tre tipi di tiri salvezza e reso la Classe Armatura il numero bersaglio del tiro per colpire. Anche degli altri sviluppatori avevano pensato indipentemente a queste soluzioni molto più semplici ed intuitive. Il mio lavoro su questi giochi si dimostrò un ottimo allenamento per quando più avanti finii a lavorare nel team di sviluppatori della 3E.
La regola che mi piaceva davvero molto del GDR di Dominia era il fatto che i personaggi dovevano continuare ad esplorare il dungeon fino a che non avevano accumulato un quantitativo minimo di tesori. Se tornavano in città per curarsi senza aver raggiunto l'obiettivo di tesori accumulati venivano penalizzati nei PE. Anni dopo, sempre alla Wizards, sperimentai con delle regole similari riguardanti gli obiettivi minimi da raggiungere per un sistema di dungeon crawl casuale, un altro design sperimentale che non fu mai pubblicato. 13th Age ha una regola simile basata sulle battaglie piuttosto che sui tesori: il gruppo subisce una "sconfitta di campagna" se si curano completamente prima di aver sconfitto un numero minimo di nemici.
Man mano venni coinvolto sempre di più nella nuova edizione di D&D, passando dal lavorare su un progetto parallelo all'essere assegnato alla versione alfa, per finire nel team di sviluppo vero e proprio e, infine, nel diventarne il capo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6363-Jonathan-Tweet-Prologue-to-Third-Edition
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Pathfinder 2E all'UK Games Expo

Articolo di Morrus del 5 Giugno
La Paizo si è presentata a piene forze all'UK Games Expo dello scorso weekend. Anche se non stavano vendendo nuovi prodotti, hanno fatto alcune demo della 2° Edizione di Pathfinder per tutta la durata della manifestazione, oltre a mostrare una delle copie del manuale base e del Bestiario.

Non ho avuto modo di giocare alla demo (ero fin troppo impegnato a organizzare demo di altri giochi al mio stand), ma ho avuto modo di discutere con il lead designer di Pathfinder, Jason Bulmahn, un paio di volte. Spero proprio che questo ci permetta di pubblicare una serie di articoli su EN World, in cui avremo modo di mostrare differenti aspetti del sistema, oltre ad avere Jason assieme a noi nel podcast.
L'impressione che ho avuto (e ricordatevi che non ci ho giocato, anche se l'ho fatto durante il playtest dello scorso anno!) è che sono stati fatti numerosi cambiamenti rispetto alle regole del primo playtest e che i feedback di queste demo sono stati molto positivi. Delle persone con cui ho potuto parlare e che hanno avuto modo di giocarci, la maggior parte lo ha definito come decisamente più rapido al tavolo della prima edizione e ha sottolineato quanto abbiano apprezzato le numerose opzioni offerte da Pathfinder 2E.
La Gen Con del 1° Agosto è la data del grande lancio. Verrà rilasciata una grossa quantità di materiale: il manuale base di Pathfinder 2E, il Bestiario, una nuova Saga, una guida del mondo intitolata Presagi Perduti (Lost Omens, come l'era attuale, NdT) e un buon numero di accessori. Sono decisamente intrigato all'idea di vedere come sarà il prodotto finale e come differirà dal playtest. Sono felice di aver sentito che una delle cose che avevo maggiormente apprezzato nel playtest, il sistema a tre azioni, sia riuscita a sopravvivere ai cambiamenti.
OnTableTop (il nuovo nome di Beasts of War) ha pubblicato una intervista con Erik Mona e Jason Bulmahn. Potete guardarla qui sotto.
 
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6358-Pathfinder-2E-At-UK-Games-Expo
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Recensione: Ghosts of Saltmarsh

ATTENZIONE: non leggete la sezione intitolata “Solchiamo il Mare delle Avventure” a meno che non desideriate ricevere degli spoiler.
Partiamo dicendo che Ghosts of Saltmarsh renderà felici la maggior parte dei fan di Greyhawk senza con ciò allontanare i nuovi giocatori di D&D 5E. Fino ad adesso la 5E ha visto i Forgotten Realms come ambientazione più utilizzata. Va detto che i pantheon di Greyhawk, Dragonlance ed Eberron erano inclusi nel Manuale del Giocatore della 5a Edizione, che Curse of Strahd prendeva in considerazione l’ambientazione di Ravenloft, e Tales of the Yawning Portal conteneva vecchie avventure prese da alcune delle vecchie ambientazioni, ma a parte questo, le altre vecchie ambientazioni fino ad ora non avevano ottenuto ancora una versione con copertina rigida aggiornata alla 5E.
Tecnicamente anche ora Greyhawk non ha un manuale a copertina rigida dedicato. In un recente episodio del podcast DragonTalk Ghosts of Saltmarsh è stato descritto come un manuale di avventura con un’ambientazione invece che essere presentato come un manuale d'ambientazione con un’avventura. Molte delle descrizioni ufficiali mostrano come Ghosts of Saltmarsh sia stato progettato per essere indipendente da un sistema specifico, e in modo che possa essere facilmente aggiunto all’interno di qualsiasi mondo o ambientazione, inclusi i Forgotten Realms. Questo implica che non verrà esplorata l’intera geografia o storia di Greyhawk e che verrà, quindi, offerto solamente un piccolo frammento di quell’ambientazione: l’area occupata dalla stessa Saltmarsh e cio che si trova nelle sue immediate vicinanze, cioè la Regione di Saltmarsh (e non il Regno di Keoland nella sua interezza). La Regione di Saltmarsh viene descritta in sole 8 pagine, ma è piena di elementi capaci di ispirare i DM. Questo è coerente con ciò che gli sviluppatori si prefiggevano di realizzare (ovvero un supplemento focalizzato sulle avventure nautiche), ma questa semplice strizzata d’occhio potrebbe deludere i fan più esigenti di Greyhawk, che desidererebbero avere il pianeta Oerth (il nome del mondo in Greyhawk) nella sua interezza e ufficialmente convertito alla 5E.

Passando al contenuto vero e proprio del manuale, facciamo presente che Ghosts of Saltmarsh è diviso in tre sezioni.
La prima descrive Saltmarsh come ambientazione. Che voi la usiate in una campagna di Greyhawk, nei Forgotten Realms o nelle vostre ambientazioni personalizzate, questa sezione fornisce mappe, indicazioni geografiche, storia, luoghi e PNG. In breve, Saltmarsh era in origine un villaggio di pescatori nel Regno di Keoland (che si trova nell’ambientazione di Greyhawk). Ora, il fatto che sia un piccolo villaggio rende possibile ottenere più spazio per inserire dettagli più specifici. Troverete inoltre tre nuove fazioni specifiche per Saltmarsh, una delle quali è molto familiare ai fan di Greyhawk: la Fratellanza Scarlatta (una fazione segreta sulla quale non vogliamo dire molto per evitare spoiler). Se utilizzerete queste avventure in una campagna basata sui Forgotten Realms, le fazioni standard si mescoleranno bene con quelle nuove, mentre le altre due si concentreranno su quello che riguarda il futuro di Saltmarsh: Lealisti (servono il re di Keoland, che è considerato un estraneo ingerente o il protettore della città a seconda della persona alla quale si chiede; vogliono solamente vedere regnare la legge e l’ordine) e Tradizionalisti (sono quei sudditi che vogliono solo che la vita continui a scorrere così com’è e che sono terribilmente stufi della gente che cerca di aggiustare tutto). Queste fazioni inoltre presentano una serie di PNG importanti che riescono a dare colore all’ambientazione. Sarebbe piuttosto facile immaginare le fazioni standard stringere alleanze con quelle nuove oppure agire contro di esse. Fazioni come gli Zhentarim potrebbero facilmente fare il doppio gioco su alcune questioni. Gli Arpisti funzionerebbero bene come controparti della Fratellanza Scarlatta. Infiltrarsi nell’Alleanza dei Lord potrebbe essere un possibile obiettivo della Fratellanza Scarlatta. Saltmarsh vi invita all’avventura. Sul serio. Sia che stiate leggendo le tre fazioni che competono per il dominio (e per ragioni completamente diverse) o sfogliando i diversi luoghi, potete sentire la città prendere vita. In qualità di DM esperti, potete semplicemente tuffarvi e trovare mille idee diverse. Quando giochiamo a D&D vogliamo che il mondo intorno ai PG ci appaia come reale, anche se è progettato per soddisfare i capricci dei giocatori… ecco, Saltmarsh appare come un luogo dotato di vita propria, che ogni DM può semplicemente prendere e iniziare a usare nelle sue partite. Persino se siete quel tipo di DM che preferisce creare i propri personaggi, sarà per voi difficile non rimanere colpiti da quanto molti di questi personaggi siano piacevoli, subdoli o fuori dall’ordinario. I personaggi di Ghosts Of Saltmarsh costituiscono una parte importante del perché è così divertente da leggere. La potrete trovare così vitale che ricorderete i nomi dei personaggi anche dopo avere sfogliato il manuale.

La seconda parte contiene le avventure stesse. Potete giocarle singolarmente o utilizzare i consigli forniti per concatenarle in modo da formare una più ampia campagna. C’è persino una sezione su come fare a collegare queste avventure alle avventure ristampate e aggiornate in Tales of the Yawning Portal. Inoltre ogni modulo ha una sezione chiamata “Localizzare l'Avventura (Placing the Adventure)” contenente dei suggerimenti su dove collocarlo/come farlo funzionare in Eberron, nei Forgotten Realms e Mystara. Tutte le avventure saranno esaminate in una sezione a parte di questa recensione (al fine di evitare spoiler).
La terza parte presenta delle appendici che contengono le regole nautiche, le mappe e le statistiche per vari tipi di navi, gli oggetti magici, i mostri, ecc. La Guida del Dungeon Master contiene regole limitate, ma utili per i viaggi in mare e le statistiche per alcune navi. Ghosts of Saltmarsh espande notevolmente le opzioni e include delle strutture di navi che possono essere copiate al fine di essere utilizzate come mappe di combattimento. Sono contenute anche informazioni per i potenziamenti delle navi, i miglioramenti delle armi, i pericoli che si celano nel mare, delle tabelle che contengono risultati casuali utili per creare isole e altro ancora. In effetti, Ghosts of Saltmarsh contiene un sacco di tabelle casuali per ogni cosa, dai nomi dei membri dell’equipaggio fino agli incontri casuali in acqua e così via.

Inoltre Ghosts of Saltmarsh presenta anche dei nuovi Background per i personaggi: Fisher (Pescatore), Marine (Marinaio), Shipwright (Carpentiere Navale) e Smuggler (Contrabbandiere). Fornisce anche suggerimenti per adattare i Background già presenti altrove ed assicurare che si adattino meglio a Saltmarsh, ad esempio gli Accoliti potrebbero essere seguaci di Procan, dio del mare. I nuovi Background potrebbero essere facilmente utilizzati in altre ambientazioni, in particolare nelle campagne basate sulla Costa della Spada oppure in altre zone marittime.
Anche se Ghosts of Saltmarsh costituisce un insieme di avventure nautiche, in realtà non sono avventure sottomarine, quindi pensate più per pirati e velieri piuttosto che per l’intero popolo del mare e le immersioni nelle profondità. Detto ciò, kraken minori e sahuagin sono tra le creature più presenti nella sezione dei mostri alla fine del manuale.
Fin dal momento in cui la 5E ha fatto il suo debutto, ciascun manuale ufficiale con copertina rigida è stato caratterizzato da dei Disclaimer umoristici. Gli ultimi erano un pelo deludenti, ma con Ghosts of Saltmarsh il Disclaimer è tornato ai suoi precedenti livelli di ironia. Potrebbe anche contenere un indizio sulla prossima ambientazione che verrà rilasciata? Ebbene, in effetti così è stato, e in questa sede ci limitiamo solamente rimandarvi alla lettura dell’annuncio ufficiale da noi tradotto.

La mia unica lamentela è che i PNG non sembrano avere molte immagini. Come DM, questo mi infastidisce sempre. Come giocatore, mi piace vedere le illustrazioni dei personaggi chiave. Per tutto il resto le immagini utilizzate sono davvero belle. Non sono sicuro del motivo per cui Ghosts of Saltmarsh abbia molto meno ritratti/immagini di PNG rispetto a Waterdeep: Il Furto dei Dragoni e molte altre avventure.
Anche se non ho avuto tra le mani Ghosts of Saltmarsh abbastanza a lungo da poterlo davvero testare, ho già diverse idee su come adattare le sue avventure alla mia campagna basata su Waterdeep una volta conclusa Waterdeep: Il Furto dei Dragoni. Dovrebbe essere abbastanza semplice per gli altri DM fare lo stesso con le proprie ambientazioni, fatte in casa o di altro tipo.
Ghosts of Saltmarsh è di primario interesse per i DM, ma questo accade sempre con tutti i manuali di avventura. Un giocatore potrebbe acquistarlo per le regole nautiche e la struttura delle navi ivi contenute, ma sarebbe un’eccezione. A mio modesto parere, Ghosts of Saltmarsh vale il prezzo di acquisto sia per le avventure che per le regole nautiche persino nel caso in cui siate attratti soltanto da una delle due cose. Se invece siete interessati ad entrambe le cose, sarete pienamente soddisfatti del vostro acquisto.
Questo equilibrio tra storia, personaggi e facilità d’uso non è un’impresa da poco. Questo è il primo grosso titolo della Lead Designer Kate Welch con la WotC: come rivelato mesi fa in Spoilers and Swag, questo è il manuale che le è stato assegnato quando ha iniziato a lavorare su D&D. Potete veramente avvertire la differenza in questo libro. Non è qualcosa a cui normalmente pensereste o qualcosa che potreste immediatamente notare poiché è una parte quasi invisibile, visto il modo in cui il manuale viene presentato. Tutto ciò che riguarda Saltmarsh sembra che sia messo insieme per dare alla persona che lo legge ciò di cui ha bisogno. Che voi siate dei DM veterani oppure dei principianti di D&D, troverete sicuramente qualcosa che possiate apprezzare.

Solchiamo il Mare delle Avventure
Diamo adesso uno sguardo più da vicino alle avventure contenute in Ghosts of Saltmarsh. Anche se eviterò grossi spoiler, siate consapevoli che verranno fornite numerose informazioni su ciascuna avventura.
Le sette avventure, aggiornate alla 5E, provengono dalla rivista Dungeon e dal team TSR UK. Queste sette avventure a tema nautico possono essere giocate da personaggi dal 1° all’11° livello, come già accennato, inoltre, esse non costituiscono esattamente una singola campagna, sebbene venga fornito un consiglio su come impostarle in tal modo. Più semplicemente, Saltmarsh può essere sia il luogo di partenza per molte delle avventure sia una base dei giocatori, anche se Saltmarsh era utilizzata come località base solamente in tre delle avventure originali.
La prima avventura, The Sinister Secret of Saltmarsh, è stata creata da Dave J. Brown e Don Turnbull di TSR UK e non solo dà il via ai moduli di avventure contenuti in Ghosts of Saltmarsh, ma è la prima delle tre storie dell'originale saga di Saltmarsh. Progettata per personaggi di 1° livello, inizia con il mistero di una casa stregata che conduce ad una seconda parte, dove i giocatori indagano e catturano la Sea Ghost, la nave di un contrabbandiere. Quest’ultimo a che fare con dei lucertoloidi che hanno acquistato armi. Questo si collega direttamente alla prossima avventura nella trilogia vera e propria di Saltmarsh.
Danger at Dunwater, anch’essa scritta da Dave J. Brown e Don Turnbull, è pensata per personaggi di 3° livello e segue quel nodo della trama che riguarda i lucertoloidi, anche se questa avventura può essere giocata senza aver prima completato la precedente. In ogni caso, i giocatori vengono inviati per saperne di più sul perché i lucertoloidi stiano accumulando armi, dato che la maggior parte delle persone suppone che saranno utilizzate contro Saltmarsh. La cosa risulta più complicata di così, ovviamente. Dunwater costringe i personaggi ad agire come ambasciatori e lo scenario è molto orientato al gioco di ruolo, cosa abbastanza insolita per gli anni in cui venne pubblicata per la prima volta. Indagine, diplomazia e intelligenza sono i mezzi necessari per ottenere il successo a Dunwater, non uccidere i mostri. Introduce anche una minaccia più grande che può aiutare a legare insieme le avventure rimanenti. Questa è la mia avventura preferita perché non prevede uno schema hack-and-slahs. È l’ideale per i gruppi che preferiscono interpretare e per i DM che vogliono stimolare i loro giocatori a riflettere prima di attaccare.

Salvage Operation, di Mike Mearls e originariamente apparsa nella rivista Dungeon, è progettata per personaggi di 4° livello. Come indica il nome, è un’avventura di esplorazione che coinvolge un druido malvagio e che termina con una corsa contro il tempo mentre una nave, il cui contenuto deve essere recuperato, viene attaccata da una creatura gigantesca. Questa operazione di recupero è, tra tutte le avventure, la più semplice da inserire in un’altra ambientazione. È anche la più breve delle avventure e molto lineare.
Isle of the Abbey, di Randy Maxwell e scritta per la rivista Dungeon, comporta lo sgombero di un’isola piena di non morti e di vari altri pericoli. I sopravvissuti che verranno incontrati potrebbero offrire interessanti opportunità di gioco di ruolo e di loschi affari. È progettata per personaggi di 5° livello.
The Final Enemy, di Dave J. Brown e Don Turnbull, completa la storia più ampia raccontata nelle prime due avventure. Gli scrittori hanno aggiunto “un’epica battaglia finale” per terminare questa avventura. La porzione originale (è facile distinguere l’una dall’altra) in realtà parla di un “combattimento non necessario” perché si concentra sul fatto che i giocatori si infiltrino e indaghino su una roccaforte nemica. I giocatori che amano essere “rumorosi” potrebbero facilmente morire in questa avventura più focalizzata sulla furtività e sull’intelligenza. Tuttavia, aggiungere una grande battaglia alla fine ha senso. Personalmente, però, spargerei dei semi che suggeriscano che la minaccia potrebbe successivamente risorgere.

Tammeraut’s Fate, di Greg Vaughan e scritta per la rivista Dungeon, parte come un’indagine con temi horror e minacce ultraterrene. È una degna sfida per personaggi di 9° livello e sarebbe una perfetta avventura per il mese di ottobre.
The Styes è un’avventura per personaggi di 11° livello ed è dotata di un insolito luogo di sfondo: una decadente nave tenuta sollevata da una gru sita in una città portuale oppressa. Questa avventura, di Richard Pett e apparsa sulla rivista Dungeon, ha un tocco lovecraftiano e coinvolge il culto di Tharizdun, il dio malvagio che ha causato molti problemi a Greyhawk e, nel suo aspetto dell'Antico Occhio Elementale apparso in Princes of the Apocalypse, nel multiverso più in generale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6288-Ghosts-of-Saltmarsh-First-Impressions
http://www.enworld.org/forum/content.php?6301-Ghosts-of-Saltmarsh-A-Review
https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-ghosts-of-saltmarsh-the-bols-review.html
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3e: come mai giocarci?

The Stroy

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L'edizione di D&D più giocata è sicuramente la terza: D&D 3.0, D&D 3.5 e Pathfinder (d'ora in poi "3e").
Quali sono le ragioni per cui questa iterazione del gioco è così popolare? Soprattutto: queste ragioni sono sufficienti per iniziare a giocare a una delle versioni di 3e?

Premesse:

  • Cercherò di essere il più possibile pacato e obiettivo, ma per alcuni il tono risulterà comunque provocatorio. Sono ben felice di discutere le inserzioni con voi, ma non di litigare: i commenti polemici, da fanboy, edition warrior o flamer verranno semplicemente cancellati
  • Questa inserzione si rivolge ai neofiti, a chi vuole provare un gioco nuovo e a chi consiglia queste persone. Se giocate in 3e, vi divertite e non notate problemi, continuate così: va benissimo. Lo scopo dell'inserzione non è esporre una serie ragioni per non giocare in 3e, ma analizzare quelle per giocarci
  • Tutte le ragioni al di là del regolamento per giocare in 3e ("abbiamo già i manuali", "non c'è tempo di studiare nuove regole", "i miei amici giocano a quello", "effetto nostalgia") sono al di là dello scopo di questa inserzione. Possono essere buone o meno, ma non ci interessano

Quali sono, invece, le ragioni per cui solitamente si consiglia 3e a chi deve scegliere un gioco?
Guardando nelle varie community, le motivazioni sono sostanzialmente due: la costruzione del personaggio e la matematica granulare.
Visto che questa inserzione è rivolta (anche) ai neofiti, diamo un minimo di spiegazione di cosa si intende.

Costruzione del personaggio: 3e offre una quantità immensa di materiale per personalizzare il PG: razze, classi, archetipi, talenti, incantesimi, equipaggiamento e sottosistemi di regole. Grazie a tutte queste opzioni, si può creare virtualmente qualsiasi personaggio si desideri. Non solo: la creazione del personaggio è praticamente un gioco nel gioco, dato che trovare la combinazione più efficace fra tutte queste possibilità è divertente di per sé. Infine, dato che alcune opzioni sono più forti e altre più deboli, il giocatore che conosce meglio le regole crea personaggi migliori rispetto a chi non studia i manuali (questo principio è noto come system mastery).

Matematica granulare: la matematica di 3e è granulare, cioè molto dettagliata. Il giocatore può assegnare certi valori un punto alla volta, distribuendoli in maniera molto precisa. Non solo: anche le entità fra cui i punti vengono distribuiti sono suddivise in maniera molto particolareggiata. Ad esempio, un PG di 3e non ha +5 alle attività da Ladro, ma +4 a Furtività, +5 a Disattivare Congegni e +6 a Rapidità di Mano. Questo consente di personalizzare il PG fino all'ultimo +1. Un simile livello di dettaglio si ritrova in molti elementi del gioco.

Siamo però sicuri che questi fattori siano realmente d'aiuto o desiderabili per chi si approccia a gioco?

Grande quantità di materiale

Questa feature sembra intuitivamente un vantaggio, ma all'atto pratico presenta diversi problemi.

Innanzitutto, la grande quantità di materiale in realtà ostacola la personalizzazione. Può sembrare controintuitivo, ma il fatto che quasi ogni possibilità sia descritta (spesso in diverse declinazioni) nel regolamento, implica almeno a livello psicologico che tutto ciò che invece non è descritto non si possa fare.

Per chiarire con un esempio: il gioco presenta le classi del Paladino e della Guardia Nera (praticamente una versione malvagia del Paladino per PG di medio livello). Questo implica che, se un giocatore vuole fare il Paladino malvagio dall'inizio del gioco, non può farlo: deve giocare qualcos'altro e, arrivato al livello appropriato, diventare una Guardia Nera - altrimenti la Guardia Nera che esiste a fare?
Questo, però, è un ostacolo alla personalizzazione del PG.

Inoltre, il giocatore deve studiare questa grande quantità di materiale e questo richiede tempo, voglia e predisposizione. Si parla letteralmente di migliaia di pagine, e non delle più semplici, visto quanto articolato è il regolamento.
Dato che il gioco scoraggia la pratica di modificare il materiale esistente, e che molti PG devono essere costruiti in un certo modo per essere efficaci, il giocatore deve studiare il materiale, altrimenti rischia di trovarsi con un personaggio inefficace, o di non sapere nemmeno che può giocare un certo PG.
Non solo: nel caso in cui il materiale sia assente, il giocatore dovrà ripiegare su un personaggio differente rispetto a quello che desiderava.

Ad esempio, da regole, un giocatore non può giocare un sicario buono, a meno di non conoscere la classe dell'Avenger.
Inoltre, l'Avenger è una classe molto debole, per cui, anche conoscendola, il giocatore deve sapere come migliorare il personaggio, altrimenti rischia di trovarsi con un sicario che non riesce a uccidere proprio nessuno.

All'atto pratico, infine, solo una percentuale ridotta di tutto questo materiale potrà essere effettivamente utilizzata (vedremo bene perché quando parleremo di system mastery).

La build

La ragione più valida per giocare in 3e è probabilmente il sotto-gioco della build (cioè della costruzione del personaggio).
Costruire il PG perché sia il più potente possibile, per enfatizzare un certo aspetto, ricoprire un certo ruolo, imitare un certo personaggio o combinare certe meccaniche è divertente - ma non è un gioco per neofiti.

Intanto, richiede di studiare un sacco di materiale - e di comprenderlo, per non creare mostri eccessivi rispetto al resto del gruppo, oppure fallimenti ingiocabili.
Questo processo di acquisizione richiede generalmente mesi, se non anni, e nel frattempo dà vita a problemi di ogni sorta (che spiegheremo un po' meglio parlando di system mastery).

Inoltre, la curva di apprendimento potrebbe essere molto ripida, soprattutto per chi si inserisce in un gruppo già esperto o di livello medio-alto.
Trovarsi a costruire e gestire un personaggio multiclasse, con due o tre sottomeccaniche fra incantesimi, talenti complessi come la metamagia, attacchi iterativi, metamorfosi, evocazioni e altro può essere un'esperienza traumatica, nonostante l'aiuto dei compagni di gruppo che possono dare una mano a scegliere le opzioni più adatte.

Infine, buildare non è quasi mai quello che un neofita si aspetta quando inizia a giocare di ruolo.
Il GdR non è come un wargame o un TCG, dove si sa che la preparazione è metà del gioco: generalmente chi si avvicina al GdR vuole vivere avventure, saccheggiare tesori e uccidere mostri, non di passare ore studiando i manuali e preparando il PG e poi fare tutte quelle cose.
E, se vuole combattere in corpo-a-corpo, si aspetta di giocare un guerriero con la spada, non un chierico che usa la catena chiodata e si trasforma in wartroll tramite oggetto magico perché il guerriero è troppo debole e la spada fa schifo.

System Mastery

Alcune opzioni sono molto forti, altre molto deboli: chi conosce bene le regole sa distinguere fra le due, ed è più efficace di chi non lo fa.
Il principio meritocratico sembra corretto, ma porta con sé una quantità virtualmente infinita di problemi.

Intanto, il gioco non segnala quali opzioni sono più forti e quali più deboli, e nemmeno avvisa che esistono opzioni migliori o peggiori.
Si corre il rischio di avere un gruppo sbilanciato, con un Archivista con Autorità (classe e talento molto forti) a fianco di un Samurai con Robustezza (classe e talento molto deboli) senza nemmeno sapere di stare correndo questo rischio.
Avere un gruppo sbilanciato significa che un giocatore può fare più cose rispetto a un altro, che dunque si diverte meno.
Se il Mago sceglie invisibilità, diventa un esploratore furtivo migliore del Ladro e in più continua a essere un mago: questo per il giocatore del Ladro non è divertente.

Un problema ancora più grosso sorge nel caso in cui un giocatore diventi troppo forte rispetto ai mostri.
Nel migliore dei casi, questo significa che il master deve gettare via lo strumento (già poco efficace di per sé) dei Gradi di Sfida, rinunciando a preparare incontri bilanciati.
Nel peggiore, dà inizio a una corsa agli armamenti per cui il DM usa mostri più forti per contrastare il PG, che sceglie opzioni più potenti per contrastare i mostri, e così via - fino a che non fanno una brutta fine i PG meno forti e, in seguito, la campagna.

Per evitare questo problema, si finisce spesso per tagliare il materiale troppo forte, mentre quello debole viene scartato naturalmente.
Però questo significa che una grande quantità della mole di materiale all'atto pratico non esiste. Per farsi un'idea, probabilmente è necessario eliminare quasi i due terzi del materiale, fra classi, talenti, oggetti e incantesimi, per iniziare ad avvicinarsi a un gioco bilanciato.

Peggio: il gioco ancora una volta non dà alcun aiuto nel determinare quali opzioni sono troppo forti o troppo deboli, rendendo molto semplice fare un lavoro confuso.
Ad esempio è pratica comune vietare tutti i manuali tranne quelli base, che però contengono alcune delle opzioni più sbilanciate, impedendo di accedere a manuali accessori come il Tome of Battle, che, se non riequilibrano, almeno pareggiano un po' la situazione.

Granularità

Il giocatore può distribuire certi punteggi (in particolare i gradi delle abilità) un punto alla volta, creando PG molto sfaccettati.
Ma è davvero necessario?

In statistica, sono necessari milioni se non una letterale infinità di prove per apprezzare uno scarto di pochi punti percentuale come quello di cui parliamo.
Realisticamente, un giocatore tirerà 2-6 prove di una singola abilità in una sessione: servirebbero circa 5000 anni di una-sessione-alla-settimana per arrivare a un milione di risultati e iniziare ad apprezzare la differenza fra PG o abilità con un punto di differenza - se i giocatori si annotassero questi risultati, e se i PG non cambiassero mai durante questo lasso di tempo.
Chiaramente il ragionamento è iperbolico, ma l'idea di fondo è chiara: la possibilità di distribuire i punti uno alla volta non fa molto per caratterizzare il personaggio. In compenso, allunga di parecchio la costruzione della scheda e complica il gioco in generale (come fanno tutti i diversi tipi di bonus al tiro che costellano l'edizione).

Dettaglio

Questo livello di dettaglio è presente, in modi differenti, in tutto il regolamento, con l'effetto di rallentare spesso il flusso del gioco per consentire la consultazione dei manuali.
Per fare un esempio pratico: la serie di incantesimi dei globi di 3.5 è molto potente perché appartiene alla scuola di Evocazione, sottoscuola di Creazione, e questo le consente di evitare, a differenza di molti incantesimi di attacco, la Resistenza agli Incantesimi di cui molte creature dispongono.
Tenere continuamente traccia di simili cavilli è difficile anche per un esperto, e impossibile per un neofita.

E non è nemmeno divertente, a meno di non essere maniaci delle regole.
In realtà, l'esistenza di dettagli di questo tipo, insieme all'esistenza di opzioni esageratamente potenti, lede anche al punto forte del gameplay di 3e, vale a dire lo scontro tattico, che viene deciso in gran parte durante la build invece che al tavolo, e che rallenta continuamente proprio per via dei dettagli di cui tenere traccia.

 

Per concludere: 3e è un gioco vasto e complesso, ma queste feature si trasformano in svantaggi per chi vi si approccia, in particolare se è un neofita totale, e rendono 3e una scelta poco consigliabile, tranne per chi desideri immergersi nel sotto-gioco della build.



20 Comments


Recommended Comments

Sono d'accordo su praticamente tutto ciò che hai detto!
La terza edizione era ottima quando è uscita, aveva permesso moltissime cose e concedeva a tutti un po' di sane sgravatissime build, che poi tanto il master cassava via :D

Non resiste al tempo, è invecchiata male e risente fin troppo del salto con la quinta edizione. Vedo ancora, per esempio su questo forum, play-by-forum basati sulla terza edizione, e pochissimi sulla quinta, ma credo sia solo ed esclusivamente questione di abitudine. Fatico ad immaginare qualcuno che, dopo aver giocato alla quinta per dei mesi, preferisca ancora la ferruginosità, la complicatezza e la lentezza della terza, o almeno è così che la vediamo io e il mio gruppo!

Ma non sputo nel piatto dove ho mangiato finora, mi ha regalato tantissimo divertimento, solo che per me è ora di cambiare pagina :)

Edited by Madlefty
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Ave, o sommo Stroy! :pray::teach:

Ok, scherzi a parte, ma hai descritto perfettamente perchè (io personalmente) non sopporto più la 3° edizione (benchè abbia creato più razze/classi/cdp/incantesimi/mostri/eccetera per questa edizione che per tutte le altre messe insieme).
Il problema non è nemmeno la "system mastery" in se, quanto il fatto che le varie opzioni non sono equilibrate (come succede invece, per esempio, in Gurps).

Con questo non nego che, come fai notare anche tu, la 3° edizione abbia avuto i suoi pregi: una matematica più omogenea (rispetto ad AD&D, ma anche a Becmi), la "rinascita" di D&D (che in breve tempo è diventato "IL" gdr per eccellenza), lo sviluppo di prodotti d20 non solo fantasy (ma compatibili con D&D, essendo sempre d20).

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Aggiungerei il fatto che, almeno secondo me, gran parte delle caratteristiche della terza edizione sono causate dalla ricerca del realismo.
I manuali base e gran parte dei supplementi ci abituano ad avere meccaniche legate a doppio filo con la controparte narrativa; o almeno, solo così posso spiegarmi certe regole estremamente macchinose e specifiche (es. la lotta), certe liste di immunità dei mostri (es. non morti, vegetali, costrutti), certe capacità di classe quantomeno discutibili (es. caduta lenta del monaco).
Questo è da un lato un vantaggio: chi gioca non avrà difficoltà nell'immaginare la scena.
Però, quando guardi al realismo, non stai guardando al gioco. Ed ecco che, appunto, i dettagli di cui tener conto diventano davvero tanti e rallentano i turni, e saltano fuori sbilanciamenti di vario tipo.
Citando l'inserzione, perché un mago dovrebbe poter diventare un esploratore furtivo migliore del ladro? Perché il ladro è un essere umano allenato, mentre il mago usa la magia, un incantesimo per diventare invisibili non stupisce nessuno, quindi va bene così.
Come se non bastasse, siamo così abituati a questo modo di vedere le cose, che quando spunta fuori un manuale scritto pensando più al bilanciamento che al realismo non ci piace e lo banniamo. Per esempio dicendo che è "manga".

Dimenticavo, lo dico perché, seppure io forse non abbia mai sentito qualcuno affermare che la 3.5 sia bella perché realistica, ho spesso sentito giocatori di questa edizione lamentarsi della mancanza di "senso" delle regole di altri giochi. Di conseguenza ho maturato per contrasto questa riflessione.

Edited by Azer
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Secondo me è molto corretta. La ricerca del realismo era una delle cose in cui volevo parlare nella granularità, ma l'inserzione era già abbastanza lunga così e ho preferito tagliarla. Ti ringrazio per averla tirata fuori tu

Edited by The Stroy

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Io non sono molto d'accordo con quello che hai scritto. Sì, è vero, gioco a d&d da ormai 30 anni ed ho provato tutte le edizioni (tranne la 4 di cui ho sentito parlare durante gli incubi da febbre alta di alcuni amici). Ed è cambiato tantissimo nel corso del tempo. La 3 edizione è un capolavoro di complessità e realismo, ma è lo strumento migliore che la nostra fantasia può trovare per vivere le sue avventure e sbizzarrirsi a piacere. La complessità da colore al gioco e lo rende dinamico e la mancanza di bilanciamento è necessaria proprio perché regole fisse ed equilibrate annullano la creatività. Nella terza edizione, l'equilibrio lo mettono i giocatori ed il master,  e tale equilibrio si deve imparare. Per un neofita che si avvicina a d&d la difficoltà non sta nella maggiore o minore semplicità delle regole, ma a mio parere, nella forma mentis, in quanto la cosa più difficile di qualunque gioco di ruolo è immaginare il proprio personaggio e mettersi nei suoi panni. Le regole ci aiutano, ma si possono togliere o aggiungere a piacimento...lo dice anche il manuale ;)

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Ciao!

Innanzitutto ti ringrazio dell'intervento, ma devo dire che trovo estremamente soggettive alcune delle cose che dici, e stravaganti altre, in particolare: "regole fisse ed equilibrate annullano la creatività", "la difficoltà [...] sta nella  [...] forma mentis" e "Le regole [,...] si possono togliere o aggiungere a piacimento".

  • In che modo avere un mago bilanciato rispetto a un guerriero "annulla la creatività"? "Bilanciato" non significa "meccanico". FATE ha regole estremamente bilanciate eppure consente di fare tutto quello che si desidera. Anzi, semmai è vero il contrario, dato che l'esistenza di opzioni più deboli penalizza certe scelte creative
  • La "forma mentis" va acquisita indipendentemente dal regolamento con cui ci si approccia al GdR: in che modo dover acquisire la forma mentis e studiare 500 pagine di regole (il Core di PF) può essere più facile - o anche solo facile uguale - rispetto ad acquisire la forma mentis e studiare 1 pagina di regole (Lasers and Feelings)?
  • Togliere o aggiungere regole non è assolutamente immediato come sostieni, proprio per via del sistema complesso di 3e, per cui ogni modifica può potenzialmente avere un effetto a cascata e alterare il gioco in maniera sgradita.,Sostenere il contrario è semplicistico
Edited by The Stroy
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ciao

allora,ti rispondo punto per punto.

1) non è il bilanciamento tra mago e guerriero ad annullare la creatività, le regole di d&d servono solo come terreno comune di comunicazione tra giocatori e più regole ci sono, più si può comunicare. con poche regole puoi condividere molto poco. prova a spiegare la Ragion Pura di Kant in una lingua che non ha che poche parole e scoprirai di non poterlo fare. 

2) anche le regole di un gioco vanno necessariamente acquisite per giocare, ma nei gdr, tra le due la più difficile è entrare nel gioco. ci sono giocatori in grado di citare a memoria manuali interi di  d&d, ma incapaci di impersonare pg differenti o di capire il vero senso del gioco (divertirsi con gli amici) ed in grado solo di trovare minuzie regolistiche o bug vari utili al power playng. meglio potere esagerare per poi arrivare a capire che il troppo storpia, che giocare un gioco che ci porta per mano a fare sempre le cose equilibrate senza darci la possibilità di porci questioni "etiche" su come si gioca. in pratica tutti noi impariamo il valore dell'equilibrio infrangendolo. se invece la cosa ci è negata quasi del tutto...

3)acquisita la giusta esperienza di gioco, togliere o aggiungere regole è più facile ed intuitivo di quanto tu creda o voglia sostenere. come ti dicevo, l'equilibrio  deve derivare dai giocatori e non dalle regole, le quali, insieme al materiale descrittivo, servono  solo a capirsi, a creare un terreno comune. 

per farla breve, la tua analisi è ottima se guardiamo la cosa solo da un punto di vista "ingegneristico" se mi passi il termine, cioè se consideriamo il gioco senza la sua componente umana. ma il gioco senza le persone non esiste, in quanto il gioco non è altro che interazione tra persone.

spero di aver fugato almeno qualcuno dei tuoi dubbi,

Ciao.

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3 ore fa, Kaal1978 ha scritto:

1) non è il bilanciamento tra mago e guerriero ad annullare la creatività, le regole di d&d servono solo come terreno comune di comunicazione tra giocatori e più regole ci sono, più si può comunicare. con poche regole puoi condividere molto poco. prova a spiegare la Ragion Pura di Kant in una lingua che non ha che poche parole e scoprirai di non poterlo fare. 

Scusa, ma non sono per niente d'accordo, principalmente sulla parte che ho evidenziato.
Il maggiore o minore numero di regole può piacere o meno, a seconda del tipo di giocatore e di stile di gioco che si ricerca.
Esempio stupido: quando ho iniziato a giocare di ruolo, da ragazzo, io e il mio gruppo usavamo D&D Becmi (regole ancora più semplificate che nella 5°) principalmente per avventure eumate (poco più complesso di Heroquest, in pratica), eppure ora mi rendo conto che mi sono divertito di più che con quello che con qualsiasi altro gdr o tipo di avventura che è venuto dopo.

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Non c'è bisogno che tu ti scusi per avere idee diverse dalle mie, non è mica un crimine. Ma restando sulla questione...hai ragione quando dici che ognuno può preferire più o meno regole, ma il punto a cui mi riferivo è che le regole servono a dare ai giocatori un terreno comune. Ad esempio se giochiamo a scacchi ed io ritengo che il cavallo si muova ad n, mentre tu a l ad un certo punto io e te non ci capiremo più e dovremo magari fermarci per discutere quale dei due movimenti sia da considerare valido e così via. Le regole dei manuali evitano questo e  ci permetrono di mettere in atto un sistema (più o meno complesso a seconda della quantità di regole) efficace, che poi possiamo adattare ai nostri gusti o bisogni. 

In secondo luogo, anche io ho ricordo di quando giocavo alla 3 con solo i manuali core o di quando a 10 anni giocavo con mio zio a d&d prima edizione, morendo per un ts fallito su bacchette e raggi della morte, e mi sembra che mi divertirsi un mondo. Ed è vero, ma ero all'inizio ed ancora non avevo sperimentato le potenzialità della pressoché infinita edizione 3.5. Forse allora mi divertivo così tanto perché mi piaceva passare del tempo con mio zio o perché alle 3 edizione giocavo con amici che, come me, la stavano appena esplorando e quindi il divertimento maggiore stava nella condivisione di un cammino, di ogni piccola scoperta. Ciò non cambia quello che ho detto. Con un pianoforte a 5 ottave si possono fare cose molto più belle e complesse che con una diamonica a bocca a 2 ottave, anche se il pianoforte è molto più difficile da suonare...anzi proprio per questo. 

Detto ciò, i gusti sono gusti e su questo non si discute ;)

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Rispondo ad alcuni punti su cui sono in disaccordo:

  • Più regole ci sono, più si può comunicare: questo non è vero, anzi, troppe regole possono essere d'ostacolo alla comunicazione. Per dire, Dungeon World (per quanto non mi piaccia) è molto più comunicativo di 3e proprio perché ha poche regole, e trasparenti, e dunque il gioco assomiglia molto più a una conversazione
  • Nei gdr, la parte più difficile è entrare nel gioco: questa è solo la tua esperienza, che stai riportando come se fosse una verità universale (che poi è la ragione per cui parlo di regole, e non della "componente umana"). Io ho conosciuto (anche) giocatori a cui risultava facile calarsi nel PG, ma difficilissimo maneggiare un regolamento complesso. Questi giocatori si sarebbero trovati meglio con un gioco semplice che, d'altra parte, non ostacola in alcun modo chi ha il problema opposto (e dunque è più consigliabile per chi inizia a giocare)
  • Acquisita la giusta esperienza di gioco, togliere o aggiungere regole più facile ed intuitivo: il problema è appunto il tempo necessario per acquisire questa esperienza, che è molto più in un sistema complesso che in uno semplice - e parlo di anni contro settimane
Edited by The Stroy
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hai ragione quando affermi che per acquisire la giusta esperienza di gioco ci vuole molto tempo in un sistema complesso ed anche quando dici che ci sono persone incapaci di maneggiare sistemi con molte regole. ma nulla di quello  che ho detto è stato mai presentato come verità universale, invece si basa su commenti ed opinioni che ho potuto scambiare con vari giocatori di ruolo, nella stessa maniera ( bèh, suppongo tu lo abbia fatto con più assiduità, quantomeno per il fatto di essere un moderatore) in cui tu ti sei informato nelle varie community riguardo alle ragioni per le quali spesso si consiglia la 3 edizione ai neofiti. quasi mai ho incontrato persone incapaci di adottare le varie e complesse regole di d&d 3 edizione (ma è accaduto), molto più spesso ho incontrato persone che avevano grosse difficoltà ad interpretare il personaggio. 

quando parli di granularità dici che la differenza tra un pg con abilità +6 ed uno con abilità +5 quasi non si nota, ma è un modo errato di porre la questione, in quanto la differenza tra un mago ed un ladro di pari livello nella suddetta abilità non è di 1 punto, e dopo 3 o 4 livelli, il suddetto ladro vedrà le sue abilità accresciute in maniera apprezzabile se ritiene di migliorare la sua capacità di nascondersi. e questa mi pare una cosa comune a quasi tutti i gdr.

per quel che riguarda la grande quantità di materiale, dai un giudizio sbilanciato anche in questo caso. il fatto che ci siano classi e regole in più non costringe nessuno ad adottarle, il fatto che tu possa personalizzare il pg in mille maniere non ti costringe affatto a farlo sempre in un unico modo. puoi giocare il mago in mille maniere diverse, creandone uno che sia sempre diverso dall'altro, e la stessa cosa vale per i chierici, i druidi, ed anche le classi più da combattimento fisico. la 3 edizione ti mette a disposizione tutto, a te la scelta, ma non sei mai lasciato solo alla deriva. se paragono la cosa con la 5 edizione, mi rendo conto che, nel caso di un mago o di un guerriero, o faccio quelle poche cose che il manuale permette o nulla (un giorno, mi auguro, la 5 avrà molto più materiale ufficiale e regole disponibili ed allora sarà un gioco molto più interessante). poi posso sempre inventare altri contenuti, ma si parla di regole e classi fate in casa e qui ci vorrebbe un discorso a parte.

non è neanche vero che per giocare devi leggere migliaia di pagine di contenuti, lo devi fare solo se vuoi giocare a certi livelli. come dire: vuoi suonare la chitarra? ti bastano 2 settimane, ma se vuoi essere Jimmy Hendrix, devi studiare mooolto di più.

in pratica, quelle che riporti come svantaggi, lo sono solo a tuo modo di vedere, poichè poni come presupposti, ragioni sbagliate.

:wink:

 

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Ovviamente è semplice notare la disparità fra due valori con molti punti di differenza, e infatti, se rileggi, non parlo di confronto tra classi diverse o tra punteggi molto distanti.
Il mio punto è proprio che, siccome una differenza ampia (come quella di cui parli tu) si nota e una bassa no, avere regole per gestire differenze molto basse (come ha 3e) è superfluo.

Il discorso sulle molte opzioni, poi, per buona parte non c'entra nulla con quello che dico nell'inserzione, e cioè che avere un'opzione per quasi ogni cosa scoraggia chi vuole giocare il "quasi" per cui non ci sono opzioni.

Riguardo il "dovere" di studiare il materiale, mi riferisco a chi vuole giocare un PG che con il materiale base non si può costruire (ad esempio un Chierico spontaneo o un Paladino malvagio di 1° livello) o che si può costruire, ma così debole da risultare frustrante (ad esempio un Duellante o un combattente a due armi). In questi casi, purtroppo, lo studio è necessario.
Un sistema flessibile (FATE) o semplice da modificare (Cypher) elimina il primo problema, uno bilanciato (5e) il secondo.

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Avere 3 abilità da ladro differenti per un singolo grado l'una dall'altra, serve  a dare un'impronta più personale  al pg e a dare un senso di crescita durante i vari livelli. E cmq in un gioco in cui un 10 può fare la differenza rispetto ad un 9, direi che è comunque una differenza funzionale. In pratica, il tentativo di ricreare la componente caotica del creato, passa proprio attraverso queste piccole differenze. Che sia apprezzabile o no è solo questione di gusto. Per logica possiamo solo affermare  che un risultato di 10 è maggiore di uno di 9 e quanto questo sia incisivo in una singola partita di d&d, non è ponderabile. 

Avere molte opzioni non dovrebbe scoraggiare nessuno a fare quel "quasi" di cui non si trova regola,  salvo non mettere in gioco quella componente psicologica che deriva dalla componente umana che dicevi di non voler considerare (perché non "misurabile"?) 

Sul dovere studiare già sai come la penso, se vuoi cose migliori ti impegni di più, mentre adattare un paladino malvagio da uno buono o un assassino buono da uno malvagio richiede solo una scelta ruolistica e dire" uso la mia capacità di punire il bene" invece che "punire il male". 

 

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Vado per punti:

1) La differenza fra 9 e 10 è pari al 5%, e dunque è significativa un tiro ogni venti. Per essere apprezzabile (che vuol dire che si nota, non che piace) al di là dei bias (cioè quelle cose che ci fanno notare il momento in cui il +1 fa colpire un boss molto più delle 19 volte in cui non serve a niente) servirebbe quindi almeno qualche centinaio (migliaio) di tiri, tutti annotati e tutti in circostanze simili. So che sono condizioni teoriche assurde da richiedere a un tavolo da gioco, e infatti è proprio per questo che la differenza non si nota.
Siccome non si nota (se non, letteralmente, sulla carta) non contribuisce davvero alla personalizzazione e al senso di crescita (se non, appunto, sulla carta).

2) Io però mi baso sulla mia esperienza con la community, e non solo con le persone che ho conosciuto e con cui ho giocato. Si parla di migliaia di casi in cui si preferisce la build al reskin o all'homebrew, per cui si può dire tranquillamente che una tendenza esiste
Casi fra cui rientra il Paladino di allineamento diverso da LB, che non è per nulla scontato - tant'è che sono dovute uscire tre varianti solo per consentirlo, più una in Pathfinder e un talento per il Monaco, che ha la stessa limitazione

3) "Se vuoi cose migliori ti impegni di più": questa frase porta a un sacco di problemi

  • Perché devo scegliere tra essere efficiente e non studiare? È un gioco, non un lavoro
  • Anche solo le regole base in 3e sono una mole non indifferente: per insegnare a un neofita, preferisco un gioco dove si deve studiare poco (Cypher) o niente (Dungeon World) che uno con 30 pagine di roba solo per il combattimento (Pathfinder). Si gioca prima, meglio e con più rapidità, ci si può concentrare sull'immedesimazione e sul flusso del gioco, invece che sulle sue meccaniche, e si commettono meno errori
  • Non esiste alcun criterio per la "roba migliore" equivalga a "impegnarsi". Un mago con effetti di controllo può essere efficiente anche solo col Core, mentre un combattente a due armi richiede 5+ manuali solo per essere all'altezza dei GS che affronta (e sicuramente non a quella del mago)
  • Non esiste nemmeno correlazione fra lo studio richiesto e l'astrusità del personaggio: un mago che evoca creature lovecraftiane dall'universo non euclideo richiede una CdP dal manuale più ovvio possibile (l'Alienista del Complete Arcane) mentre un duellante cappa-e-spada deve essere costruito con classi e skilltrick da tre-sei manuali, evitando l'opzione trappola dei Core, per essere competitivo in un gruppo non subottimale (vale a dire in cui ci sia un incantatore)
Edited by The Stroy
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1) quel 5% che mi permette di buttare giù il boss, quella volta che accade è un evento che si ricorda e che rende la sessione della serata più bella o  da ricordare. se ci pensi, tanti eventi nello sport avvengono per un 5% di differnza e sono quelli che vengono ricordati per più tempo. il ragionamento che tu svolgi con la matematica, meglio si adatta ad un gioco per pc. in sostanza , seppure matematicamente sembra irrilevante, nella realtà può essere molto incisivo.

2)le 3 varianti del paladino non sono "dovute" uscire, sono uscite in riflesso a qualcosa che già accadeva tra le community di gioco, come dire: la Wizard of the Coast ha solo riunito in un manuale le variazioni più comuni...per vendere. inoltre la tua esperienza nelle community potrebbe essere drogata dal fatto che visiti più che altro quelle in cui è più frequente la gente che la pensa come te...anche questa è una tendenza molto comune.

3)non devi scegliere tra nulla e tu che passi parte della tua giornata a moderare in una o più community di giocatori di ruolo (migliaia), dovresti sapere che il gioco è una cosa seria, è ironico che proprio tu dica: "è solo un gioco" :wink:

preferisci insegnare ad un neofita una cosa più facile e ci credo, insegnare è impegnativo e spesso noioso...ora capisco perchè sostieni che la 3 edizione non sia consigliabile ai neofiti, lo fai per risparmiarti la fatica!:tounge_wink:

è ovvio che un mago debba essere di  base più potente ed efficace di un guerriero...a che servirebbe sennò vivere tutta la giovinezza su grossi e polverosi libri di teoria magica, invece di correre fuori casa con gli amici a giocare al cavaliere ammazzadraghi? a parte la battuta,credo tu abbia capito cosa intendo.

 

detto ciò, possiamo andare avanti per giorni a parlare di queste cose e sai perchè? perchè tutto quello di cui parliamo fa parte di un modo di vedere e di pensare, ma non esiste regola fissa che può dare ragione ad uno dei due, nè matematica, ne psicologica, nè di alcun tipo. posso solo augurarmi che il nostro scontro ideologico fornisca, a chi ha seguito la discussione, spunti di riflessione utili a creare un proprio senso critico. 

e che i neofiti giochino a quello che gli pare.

ciao Stroy.

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1) Non dico che il 5% non sia mai incisivo, ma che non caratterizza il personaggio.
Facciamo due conti: un +1 di differenza cambia le cose una volta su 20. Il tiro cruciale di cui parli (di cui si nota e ricorda il risultato, es: colpo di grazia contro un boss) avviene quanto, ogni tre sessioni? Quattro? Diciamo pure due. In un party di quattro elementi, il nostro PG effettuerà quel tiro diciamo una volta ogni quattro. Facendo un semplice calcolo, il +1 si noterà davvero una volta ogni 160 sessioni circa.
Anche decuplicando le probabilità, per stare sicuri e includere tiri meno cruciali, il +1 incide sul serio una volta ogni quattro mesi. Mesi in cui il punteggio del PG e le situazioni in cui lo utilizza cambieranno presumibilmente più volte. Aggiungiamo che i DM tendenzialmente non rivelano la difficoltà dei tiri, e quindi non si può sapere realmente se è stato proprio quel +1 a salvare la giornata, ed è evidente che il +1 caratterizza il PG solo per chi legge la scheda.
Poi ci possono essere altre ragioni per desiderare la granularità (ad esempio c'è chi si diverte a distribuire i punti) ma la caratterizzazione data dai +1 è matematicamente un'illusione

2) In realtà io sono tutto per il modificare classi e regole, quindi se ho notato che la gente si fossilizza sul (sovrabbondante) materiale già pronto, l'ho fatto addirittura nonostante la tendenza di cui parli, e non a causa di

3) "È solo un gioco" è probabilmente la cosa più importante che ho imparato da quando ho preso in mano un manuale. Seriamente, se lo si prende come un impegno, un romanzo, una sessione di teatro o qualsiasi altra cosa, si perdono giocatori, ci si arrabbia e - soprattutto - ci si diverte la metà.

Per il mago o il guerriero, è un discorso vecchio come la 3.0. Siccome il gioco tratta i due personaggi allo stesso modo, i due personaggi dovrebbero funzionare allo stesso modo - altrimenti il gioco manca di un'avvertenza fondamentale ed è sbilanciato (e infatti entrambe queste cose sono vere).

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5 ore fa, Kaal1978 ha scritto:

quasi mai ho incontrato persone incapaci di adottare le varie e complesse regole di d&d 3 edizione (ma è accaduto), molto più spesso ho incontrato persone che avevano grosse difficoltà ad interpretare il personaggio.

Dico subito che potrei benissimo sbagliarmi (non mi sono messo a fare studi sulla cosa), ma ho avuto l'impressione che la somma tra "imparare le regole e ricordarle in gioco" e "creare un personaggio a tutto tondo e interpretarlo bene" sia un valore (grossomodo) costante; in pratica, maggiori (e più complesse) sono le regole, e minore è l'impegno che si può mettere nel creare e giocare il pg.

 

3 ore fa, The Stroy ha scritto:
  • Perché devo scegliere tra essere efficiente e non studiare? È un gioco, non un lavoro
  • Anche solo le regole base in 3e sono una mole non indifferente: per insegnare a un neofita, preferisco un gioco dove si deve studiare poco (Cypher) o niente (Dungeon World) che uno con 30 pagine di roba solo per il combattimento (Pathfinder). Si gioca prima, meglio e con più rapidità, ci si può concentrare sull'immedesimazione e sul flusso del gioco, invece che sulle sue meccaniche, e si commettono meno errori
1 ora fa, The Stroy ha scritto:

3) "È solo un gioco" è probabilmente la cosa più importante che ho imparato da quando ho preso in mano un manuale. Seriamente, se lo si prende come un impegno, un romanzo, una sessione di teatro o qualsiasi altra cosa, si perdono giocatori, ci si arrabbia e - soprattutto - ci si diverte la metà.

Kaal, non posso che concordare in pieno con quanto dice Stroy quì: soprattutto quando si arriva ad una certa età, gli impegni della vita reale (lavoro,  amici, famiglia, eccetera) diminuiscono drasticamente il tempo disponibile per giocare; in questa situazione cosa è meglio, un gioco che si impara in 5 minuti e che durante le partite obbliga il master a tirare solo un dado per risolvere le controversie, o uno che si impara in 5 mesi e che durante le partite obbliga il master a fermare il gioco per mezz'ora mentre scruta un tomo grosso come un'elenco del telefono?

 

P.S.: Kaal, alcune persone (tipo me e Stroy, giusto per restare in tema) preferiscono i giochi più semplici ed immediati; questo non vuol dire che giudichiamo male i giochi più complessi (o, peggio, quelli che ci giocano)... e, infatti, Stroy in questa pagina del blog si è limitato a descrivere i pro e contro della 3° edizione, e quindi i motivi per cui potrebbe piacere o meno.
Con questo non voglio assolutamente dire che tu, invece, ci stai crocifiggendo (in senzo metaforico) perchè non ci piacciono gli stessi giochi che piaccionono a te... ma certe tue affermazioni lapidarie (tipo "La 3 edizione è un capolavoro di complessità e realismo, ma è lo strumento migliore che la nostra fantasia può trovare per vivere le sue avventure e sbizzarrirsi a piacere. La complessità da colore al gioco e lo rende dinamico e la mancanza di bilanciamento è necessaria proprio perché regole fisse ed equilibrate annullano la creatività" o "il gioco è una cosa seria") possono dare quella impressione, e attirare quindi le "ire" di un moderatore; te lo dico solo perchè tu ci faccia più attenzione. Peace & Love. :beerchug:

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nessun problema MattoMatteo, non mi sento crocifisso e se per caso ho attirato le ire di un moderatore (che è un pò un ossimoro), me ne dispiaccio. forse sono stato un pò provocatorio, ma solo verso la fine, dopo ever  cercato di dare un differente punto di vista sulle tematiche dell'articolo di cui sopra. e poi scusa se scrivi un articolo alla gente dovrai pur aspettarti opinioni e critiche favorevoli e non, giusto?

ho chiuso la conversazione non perchè offeso o perchè mi sia sentito crocifisso, ma solo perchè mi sono reso conto che il dialogo si stava ormai trasformando in uno scontro di volontà tra me e l'autore e nulla altro più.

detto ciò, le mie affermazioni non sono lapidarie, sono quello che penso, così come quella che hai citato di Stroy nel post precedente. é ciò che pensa non una regola universale ed a me sembra scontato, tanto che non ho avuto da ridire nulla a riguardo. 

nè in ultimo, ho voluto crocifiggere nessuno, è molto più stimolante parlare con chi la pensa diversamente che con chi ti dice "si è vero", "sono d'accordo con te" ecc. io adoro le cose complesse, ma non disdegno quelle semplici, solo ho trovato le critiche emerse nell'articolo, molto di parte, così come tu hai visto la stessa cosa nelle mie parole e Stroy lo stesso. se non erro è un forum e si parla e ci si confronta, senza offendere (cosa che nessuno dei partecipanti ha fatto) e senza preoccuparsi di suscitare le ire di moderatori o interlocutori.

quindi non è necessario (ma apprezzo il gesto) che tu intervenga a mettere pace, non c'è stata alcuna guerra...vero Stroy?

a proposito di lavoro e famiglia...dovrei ritirarmi nelle mie stanze...a presto ragazzi e buona notte :wink:

 

 

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