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Create i Vostri Alieni!

Articolo del 06 Ottobre 2017
L’atmosfera interna si sta raffreddando, un sentore di zucca fuoriesce dai riciclatori d’aria, e foglie cadute si stanno accumulando sul pavimento della piattaforma idroponica. Sì, è giunto ottobre, e con esso lo Starfinder Alien Archive! Nel corso delle prossime settimane, mostreremo delle anteprime di ciò che può essere trovato in questa nuova offerta per Starfinder, iniziando con alcuni giocattoli per i Game Master!
L’Alien Archive è pieno zeppo di strane creature aliene e terrificanti mostri extrasolari per popolare le vostre partite di Starfinder, ma quando i vostri giocatori scopriranno un mondo inesplorato nella profondità del cosmo, vorrete creare le vostre bizzarre e personali forme di vita native che lo abitano. Fortunatamente, l’Alien Archive è qui per aiutarvi!
Innanzitutto, in Starfinder, tutti i personaggi non giocanti (sia PNG che mostri) sono costruiti utilizzando delle regole differenti da quelle utilizzate per creare i PG. Poiché molti mostri servono solamente per un singolo incontro, questo sistema consente ai GM di creare facilmente e rapidamente PNG e mostri senza dover eseguire l’intero processo di costruzione utilizzato per i PG. Dunque come funziona?

In Starfinder le componenti principali della creazione di un mostro sono gli array (disposizioni - traduzione non ufficiale NdT) e i graft (innesti - traduzione non ufficiale NdT). Tutti i mostri derivano la maggior parte delle loro statistiche da una di tre disposizioni, che ne definisce il ruolo primario: combattente, esperto o incantatore. Cosa poco sorprendente, i combattenti eccellono nel combattimento, gli esperti sono molto focalizzati sulle abilità, e gli incantatori utilizzano principalmente gli incantesimi o altre forme di magia. I numeri collegati alla disposizione di un mostro non sono immutabili, ma vi danno una base di partenza che può essere modificata con innesti, abilità speciali, o sulla base delle vostre preferenze.
Dopo che avrete scelto una disposizione per il vostro mostro potete aggiungervi gli innesti, che ne modificano le varie statistiche e gli conferiscono abilità addizionali. Ci sono innesti per tipi e sottotipi di creatura, così come un innesto per ciascuna classe di personaggio. Generalmente parlando, un PNG o un mostro utilizzerà solamente un innesto per un certo tipo di creatura o per una certa classe, non entrambi, in base a cosa vuole rappresentare. Gli innesti archetipo sono un’altra opzione che trasforma una creatura in qualche modo. Per esempio, potreste creare un nuovo alieno usando l’array da combattente e l’innesto per il tipo umanoide mostruoso, poi trasformarlo in un orrore non morto barcollante e tecnologico aggiungendo il l’innesto archetipo dello zombie cibernetico.

Una volta che avrete posto queste basi, potrete iniziare a dare capacità speciali al vostro mostro. La disposizione scelta e il suo GS determinano quante capacità speciali ha. Se un mostro ha un innesto di classe, esso determina molte, se non tutte, le sue capacità speciali, ma per i mostri senza classi, potete aggiungere delle vostre capacità personali o sceglierne dalla lista delle Universal Creature Rules - ovvero quelle capacità speciali che compaiono nei blocchi delle statistiche delle varie creature dell’Alien Archive.
A questo punto, avrete quasi finito. Scegliete le abilità del vostro mostro e determinate i restanti valori meccanici come iniziativa, velocità e linguaggi. Se il vostro mostro ha degli incantesimi, dovete determinare quali può lanciare, e potreste aver bisogno di fargli indossare un’armatura, delle armi, o altro equipaggiamento, ma dovreste avere tutte le statistiche di cui avete bisogno per utilizzarlo durante la partita.

In aggiunta a dozzine di creature già completamente dettagliate, lo Starfinder Alien Archive fornisce ai GM tonnellate di opzioni per costruire e personalizzare PNG e mostri per Starfinder. Date una lettura alle regole complete e tenete d’occhio questo blog per altre anteprime sull’Alien Archive!
Robert G. McCreary
Creative Director, Starfinder
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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Consigli Utili

Morgan Bale

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Quando la pandemia si diffonde e il panico dilaga, bisogna stare calmi e usare raziocinio.
Distinguiamo due tipi di apocalisse zombie: quella di derivazione divina e quella di origine biologica.

Nella prima, i morti resuscitano per attaccare senza tregua coloro che ancora possiedono quello che io chiamo “il soffio della vita” (un’anima). Dunque tutti i cadaveri si rianimano misteriosamente, senza cioè una spiegazione logica o scientifica e nonostante la decomposizione dei loro corpi, questi sono capaci di esprimere una forza molto superiore a quella di un mortale.

Nella seconda, il virus origine prolifera attraverso sostanze comuni come l’acqua, il cibo, i fluidi corporei o peggio ancora l’aria che respiriamo. Dunque l’infezione mortale propaga a grande velocità e gli infetti vengono attraversati da una febbre omicida che accelera vertiginosamente il loro metabolismo costringendoli a uccidere per mangiare tutto ciò che è commestibile… soprattutto le persone, che sono ricche di ogni genere di sostanza utile.

Dunque esistono due procedure da seguire a seconda del tipo di piaga non morta che ci attacca.

ZOMBIE
I cimiteri e gli obitori sono il punto di partenza. Da qui ha origine tutto, giacché i cadaveri putrescenti o semi decomposti ritornano a camminare. Ucciderli è impresa ardua, e mirare con cura quando ce li abbiamo davanti, consci delle loro potenzialità terrificanti, è più facile a dirsi che a farsi. Ogni volta che una persona muore, nl giro di venti minuti (se si è molto fortunati… o sfortunati) diventa quello che io chiamo un “camminatore di tumuli”. Ogni minuto che passa la piaga zombie diventa sempre più pericolosa, ma non è veloce come quella degli infetti e questo ci da più tempo per organizzarci. E’ da tenere bene a mente però che gli zombie sono come già detto di derivazione divina… ergo non moriranno mai se non uccisi come da prassi.

Consiglio 1: Comunicazione. Essa è molto importante, quindi cellulari, computer e connessioni di ogni tipo vanno caricati per essere sfruttati nel momento del bisogno.

Consiglio 2: Cerchie. Raggrupparsi e collaborare è forse la cosa più importante di tutte. Aggregarsi ad altre famiglie o circoli di amici fidati è indispensabile. Fate i bagagli e unitevi a loro. Se siete fortunati, in mezzo a loro c’è un poliziotto o un medico che può salvarvi la vita quando le cose vanno male.

Consiglio 3: Cibo e acqua. Queste risorse possono rivelarsi sia necessarie che rischiose. Quando vi troverete alle strette e nella vostra cerchia ci saranno altri sopravvissuti, è molto probabile che litigherete per via della denutrizione e forse arriverete anche a uccidere per un pezzo di pane o un sorso d’acqua. Quindi… tenetevi qualcosa per voi ben nascosto.

Consiglio 4: Base. Un luogo sicuro non è indispensabile come ci vogliono far credere. I camminatori sono forti ma lenti, e possiamo distanziarli facilmente. Continuate a spostarvi invece. Di città in città troverete sempre nuovi sopravvissuti, nuove armi e ulteriori risorse. Quando vi accampate però ricordate che se ingaggiate una lotta di resistenza con i non morti… perderete. Quindi sgominateli e rendete sicura una zona prima di spostarvi in quella successiva.

Consiglio 5: Armi. Motoseghe e mazze da baseball non servono a nulla. L’unico modo per uccidere uno zombie è “scollegare” il suo cervello dal resto del corpo, e bisogna farlo in silenzio, quindi con coltelli, lance improvvisate o pistole con soppressori. Le armi da fuoco vanno usate sono in caso estremo, come per aprirsi una via di fuga quando si è circondati.

INFETTI
Che si tratti di un batterio, una malattia contagiosa o una droga sperimentale, la piaga infetta è secondo me la più pericolosa tra le due, ma è anche la più facile da debellare. Essa si diffonde con una velocità impressionante, specialmente se si trasmette per via aerea e le persone non muoiono… ma mutano in quelli che io chiamo “cercatori”, ossia cannibali psicopatici molto veloci e aggressivi, incapaci di distinguere il bene dal male, ridotti all’essenziale e inestinguibile istinto animalesco che li muove in cerca di carne fresca. Essendo simili a bestie su due gambe, gli infetti, a differenza degli zombie, sanno sfruttare alcuni dei sensi sopravvissuti alla trasformazione, come l’olfatto e l’udito, per scovare vittime da inseguire e addentare. Sono tuttavia molto più deboli degli zombie nel corpo a corpo, ma compensano questa mancanza di forza con una innata velocità che deriva dalla loro furia omicida. Una cosa che però ci dà speranza in mezzo a questo mare di orrore è il fatto che i cercatori sono persone trasformate… quindi come una persona comune necessita di cibo per sopravvivere, così anche questi esseri hanno bisogno di nutrirsi… altrimenti muoiono. Solo che... impiegano molto più tempo a farlo rispetto a una persona normale.

Passo 1: Risorse. Con tutte le armi di cui dispone l’uomo, non riuscirà mai a tenere testa a una piaga infetta. Mettetevelo bene in testa. Loro saranno sempre di più e sempre più veloci di voi, quindi è fondamentale trovare un luogo sicuro. Prima di andarci però dobbiamo raccogliere più cibo e acqua possibili, perché non sappiamo quanto tempo impiegheranno i cercatori per morire.

Consiglio 2: Furtività. I cercatori fiutano i vivi come bestie. Non importa che vi spostiate di notte, loro vi troveranno. Quindi vestitevi “a strati” e quando sudate pulitevi subito e gettate i vestiti impregnati del vostro odore da un’altra parte. Viaggiate con solo l’indispensabile per non fare rumore inutile e prima di entrare in un edificio o una radura, controllate bene coi binocoli e aspettate un’oretta per vedere se spunta fuori uno di quei mostri.

Consiglio 3: Aggregarsi. Stavolta non è tanto consigliabile. Come già detto, meno rumore si fa meglio è. Dunque abbiamo più probabilità da soli o in coppia che in un gruppo di 6 o 12 elementi.

Consiglio 4: Barricarsi. Una volta trovato un luogo sicuro, come una casa abbandonata o un centro commerciale, barricatevi dentro con tutto quello che trovate… meglio le care e vecchie assi di legno facilmente staccabili in caso di bisogno, e tenete la luce spenta di notte. Gli infetti usano anche la vista, seppure gravemente compromessa.

Consiglio 5: Ruoli. Decidere di uscire per strada in cerca di medicine o aiuti, è una mossa molto rischiosa. Se proprio si deve fare, allora che lo faccia qualcuno che sa come muoversi e come uccidere. Se con voi viaggia qualcuno che sa il fatto suo in armi e combattimento, allora deve farlo costui, perché quando i cercatori lo troveranno, avrà maggiori possibilità di salvarsi (e magari ucciderne anche qualcuno) e portare le risorse alla base. E’ da sciocchi mandare un cuoco in ricognizione in un emporio nel cuore della città, da solo…

 

Ad ogni modo, ecco le strutture che dovrete tenere sempre bene impresse in mente.

Centro commerciale/Supermarket
Questi enormi negozi contengono grandi quantitativi di cibo e oggetti utili, come batterie e indumenti puliti, che non dobbiamo assolutamente sciupare. Inoltre, la maggior parte di questi esercizi commerciali possiede sempre una cassetta del pronto soccorso negli uffici del personale o nei locali adibiti alla direzione generale. Quasi tutti i supermarket hanno della ampie vetrate che non sono il massimo in fatto di difesa nel caso di un attacco in massa da parte dei non morti, ma possiamo comunque rinforzarle con sacchi, cesti, scaffali e altre cose che troveremo nel magazzino dell’edificio stesso.

Farmacia/Ospedale/Ambulatorio
Questi tre edifici sono una vera e propria manna dal cielo per dei sopravvissuti. Dentro di essi troveremo quasi tutti farmaci e parafarmaci esistenti, anche se occorre comunque una persona specializzata per usarli a dovere. Tuttavia, se possediamo una connessione internet portatile e un dispositivo, possiamo senza troppa difficoltà fare ricerche nel web per trovare le istruzioni che ci servono. Fra questi tre locali il più pericoloso è l’ospedale, benché sia la più fornito dei tre. Infatti è il più grande, il più complesso internamente da un punto di vista edile e il più “popolato”, quindi quello col rischio più alto di incontrare non morti al suo interno.

Stazione di polizia/Armeria
Durante un attacco mondiale non morto è bene essere armati. Armerie e caserme militari e paramilitari come stazioni di polizia e caserme posseggono le migliori armi da fuoco in circolazione. Prendete tutte le pistole e i fucili d’assalto che trovate, ma soprattutto le munizioni, perché quelle finiscono velocemente. Nel caso siate baciati dalla fortuna e con voi ci sia uno che sa fabbricare munizioni, non tralasciate il fatto che potreste (se non addirittura “dovreste”) adoperarvi per produrre altre munizioni. Vi serviranno quindi macchinari e attrezzatura che troverete soltanto nelle armerie e in fabbriche specializzate. Sebbene difficile arrivare a tanto, sarebbe però un gran cosa perché aumenterebbe non di poco le vostre possibilità di sopravvivenza.

M. Bale :skull:



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