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L'esigenza di non cambiare Gdr: da dove nasce la pratica di usare un regolamento per tutto


SilentWolf

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Su questo e altri siti mi è capitato spesso di leggere interessanti interventi di persone che si sono chieste il perchè molti giocatori scelgano di spendere le proprie energie per creare delle HR (regole fatte in casa), piuttosto che provare altri giochi pensati proprio per fornire le esperienze cercate. Lo stesso stupore l'ho notato per quanto riguarda il fatto che, con la nascita della licenza OGL per iniziativa della Wizards of the Coast nel 2000, molti giocatori hanno scelto di giocare a versioni modificate del regolamento dell'allora d20 System piuttosto che, di nuovo, scegliere di sperimentare altri giochi.
Come si può notare da questo mio stesso blog, io appartengo alla schiera dei giocatori che preferiscono crearsi decine di HR oppure che preferiscono comprarsi manuali OGL, piuttosto che comprare e giocare a un Gdr diverso. Proprio per questo motivo, mi è capitato spesso di vedermi rivolta la domanda "Ma perchè non giochi a un gioco diverso?", domanda che spesso viene fatta ingenuamente e costruttivamente, con il genuino interesse di aiutare e con la sincera convinzione che "cambiare gioco" sia realmente una soluzione in grado di risolvere il problema.
Negli anni ho provato tante volte a spiegare agli altri perchè un giocatore di ruolo ha più che validi motivi per decidere di rimanere all'interno di un regolamento a cui è affezionato, motivi che vanno molto al di là del semplice gusto personale, della voglia di rimanere sull'usato sicuro o di un supposto rifiuto (che spesso non esiste) verso altri tipi di gioco. Fin ora, tuttavia, ammetto di non essere mai riuscito a spiegare fino in fondo ciò che spinge i giocatori come me.
Negli ultimi tempi, sempre grazie ad alcuni preziosi interventi scritti da alcuni utenti di questo forum (cito, in particolare, fenna e Greymatter ), ho iniziato a riflettere e credo forse di aver trovato una risposta più esauriente da dare.

Precisazione: questo articolo tratta di coloro che hanno l'abitudine di ripensare in maniera anche drastica un gioco, introducendo molto più che qualche nuova regoletta. Allo stesso tempo, riguarda coloro che cercano materiale OGL che sia molto più di ambientazioni non ufficiali per un certo gioco, quanto materiale che - sfruttando lo stesso regolamento, propone esperienze anche radicalmente diverse da quelle del gioco originale.
 

RON EDWARDS HA AZZECCATO SICURAMENTE UN PUNTO: DIETRO A UN COMPORTAMENTO SI NASCONDE SEMPRE UN'ESIGENZA
Quando il game desinger Ron Edwards ha dato forma alla base delle Teorie Forgite, formulando nello specifico il concetto delle 3 Creative Agenda (Gamismo, Narrativismo e Simulazionismo), ha centrato sicuramente un punto fondamentale e innegabile: dietro a un comportamento dei giocatori si nasconde un'esigenza, ovvero un bisogno che richiede soddisfazione. Riguardo alle Teorie Forgite, Ron Edwards ha notato che dietro al modo in cui i giocatori giocano (o dietro alla loro voglia di giocare in un dato modo, più precisamente) si nasconde un'esigenza creativa, ovvero il bisogno viscerale di esprimere la propria creatività in un preciso modo per poter riuscire realmente a trarre dall'esperienza che chiamiamo Gdr ciò che definiamo come divertimento. Insomma, chi ama visceralmente il confrontarsi con sfide sempre più difficili, è in grado di sentirsi realizzato al meglio con i giochi (o con le persone, aggiungerei io) che gli propongono sfide in grado di soddisfare questo suo bisogno creativo.
Ron Edwards e le teorie forgite hanno affrontato questa riflessione in particolar modo sotto l'aspetto di ben precise "soddisfazioni creative", ma il ragionamento sottostante alle CA in realtà può essere esteso ad altri ambiti e comportamenti. Perchè, difatti, se una persona tende continuamente a mettere in pratica la stessa azioni e dimostra di trovare una soddisfazione personale in quel tipo di azioni, vuol dire che tali azioni rispondono a una sua esigenza profonda.
Questo significa che, se un giocatore dimostra di essere fortemente interessato alle pratiche del creare HR e/o del cercare materiale OGL piuttosto che cambiare gioco, vuol dire che quei modi di praticare il Gdr rispondono a una esigenza profonda che altri giochi non sono in grado di fornirgli.
Ma su che cosa si fonda esattamente questa esigenza? Provo a dare una risposta nei prossimi paragrafi.

 

E' SOLO UNA QUESTIONE DI CONSERVATORISMO?
A vedere i giocatori di ruolo decidere di modificare un Regolamento o di comprarne delle varianti OGL, piuttosto che provare altri tipi di giochi, potrebbe venire da pensare che si tratti solo di una questione di conservatorismo. In realtà, la risposta non è davvero così semplice.
Come ha splendidamente analizzato fenna (in maniera decisamente diretta) nella sua inserzione "ignorance strike back. I giocatori" è sicuramente vero che dietro alla tendenza al rimanere legati a un solo gioco si nasconde un comportamento conservatore: il rimanere legati a ciò che si conosce bene per questioni di sicurezza (il conosciuto è rassicurante e vissuto come affidabile), il preferire non cambiare gioco per necessità di risparmiare tempo ed energie, il continuare a preferire certe esperienze di gioco (come scegliere di giocare al Fantasy) perchè sono quelle che conosciamo da sempre. Cambiare spaventa; cambiare richiede uno sforzo che molti non hanno voglia o tempo di mettere in atto; cambiare richiede la consapevolezza che là fuori ci sono altre cose che potrebbero piacerci, se solo dessimo loro l'opportunità di conoscerle. Come spiega bene fenna a suo modo, tuttavia, molti scelgono di non cambiare e di rimanere ancorati all'usato affidabile. E' bene chiarire che fenna non giudica il tipo di giochi a cui alcuni scelgono eventualmente di rimanere attaccati, ma mette in guardia sul rischio che l'atteggiamento eccessivamente conservatore possa far perdere l'opportunità di fare nuove interessanti esperienze. Su questo sono pienamente d'accordo con lui e, nonostante - come si può leggere da questo articolo - io ritenga importante anche il diritto di decidere di non cambiare, sono il primo a considerare fondamentale anche il provare sempre nuovi giochi. Difatti, anche se si dovesse scegliere di preferire un regolamento sugli altri, provando cose nuove si entra in contatto con nuovi stimoli, nuove idee, nuove opportunbità, attraverso le quali possiamo migliorare la nostra esperienza anche con il regolamento che preferiamo.
Tornando più specificatamente sul tema dell'inserzione, il fatto che dietro alla decisione di rimanere legati a un preciso regolamento ci sia sicuramente almeno una componente di conservatorismo è sicuramente un dato di fatto. Ma se si considerano la pratica di modificare massicciamente un regolamento tramite HR (prendete ad esempio la mia lista di regole per giocare Moderno o Post-Apocalittico in D&D 5e) o quella di rivolgersi a varianti OGL che trasformano quel regolamento in maniera significativa (basta considerare il d20 Modern o il Medieval Player's Manual), dietro ad esse si può dire che si nasconde solo un comportamento conservatore?
In realtà la risposta è no.
Chi sceglie di rimanere legato a un regolamento semplicemente perchè puramente conservatore, giocherà solo alla versione originale di quel regolamento e non sentirà l'esigenza di modificarlo in alcun modo. Non che dietro a un atteggiamento conservatore ci sia qualcosa di male (è una scelta giusta come tante altre), ma questo tipo di atteggiamento è puramente messo in pratica solo da chi, ad esempio, vuole giocare a D&D per come è scritto, senza variarlo in alcun modo. I veri conservatori non tollerano le modifiche o non hanno interesse a cambiare il gioco, perchè lo amano per quello che è e lo vogliono conservare per quello che è.
I giocatori che introducono HR o che si rivolgono a materiale OGL presentano una minima dose di conservazione (rimanere legati a quel regolamento), ma allo stesso tempo mettono in mostra una forte tendenza al cambiamento. Non sono pronti o interessati ad abbandonare il regolamento in sè per sè, ma sono più che disposti a plasmarlo e a metterlo in discussione in vari suoi punti. In realtà, i giocatori che modificano il regolamento o sono pronti ad accettarne significative variazioni sotto forma di OGL, spesso sono tutt'altro che conservatori, tanto che sono capaci di accettare anche cambiamenti radicali di ciò che usano. Non si può, infatti, dire che la capacità di accettare che un gioco Fantasy, ad esempio, sia usato per giocare ad ambientazioni fantascientifiche o Moderne sia esattamente conservatore.
La pratiche di creare HR o di accettare volentieri versioni modificate di un regolamento, non si possono semplicemente spiegare come "la decisione di non cambiare" tipico di chi è pienamente conservatore.
Forse è più corretto dire che coloro che modificano massicciamente un regolamento o ne accettano varianti significative in realtà si trovano in una posizione di mezzo, tra i conservatori puri e chi è pronto ad accettare i cambiamenti più radicali.
Sono persone creative, capaci di mettere in discussione il regolamento, ma non sono pronte ad abbandonarlo. Perchè?

 

GIOCO COME UN TUTT'UNO INDIVISIBILE O GIOCO COME COMPOSTO DA PARTI SEPARABILI?
Dopo tanti anni passati sui forum di Gdr, ho notato che molti giocatori hanno l'abitudine di giudicare il Gdr principalmente sotto il concetto di "gioco", ovvero come un prodotto specifico le cui parti interne (regolamento, logica sottostante al regolamento, ambientazione, genere, ecc) sono viste come un tutt'uno considerato in genere indivisibile. Insomma, per molti giocatori regolamento, setting, genere, ecc. di un gioco sono imprescindibili l'uno dall'altro e non si può più parlare di quel gioco, se si modifica una di queste sue parti. Già con regolamenti generici come GURPS, prima, e sicuramente con l'affermazione della licenza OGL del d20 System, poi, negli anni è però contemporaneamante nata una sensibilità differente, che considera le parti interne a un gioco come indipendenti fra loro.
I regolamenti generici hanno fin dall'inizio mostrato ai giocatori la possibilità di poter usare un regolamento per costruire molti giochi diversi. Finchè si trattava di regolamenti generici costruiti fin da subito per essere tali, però, la cosa non ha chissà quanto incrinato la concezione del gioco come un tutt'uno indivisibile: il sistema generico, difatti, è in genere vissuto come un gioco pensato appositamente per poter creare tante cose, motivo per cui quelle "tante cose" sono spesso vissute come previste all'interno del gioco stesso; le infinite ambientazioni creabili con, ad esempio, un GURPS, sono quindi considerabili come parte del tutt'uno chiamato GURPS. Il rilascio della licenza OGL per D&D 3.x, tuttavia, secondo me ha cambiato fortemente le carte in tavola: ha in maniera palese mostrato ai giocatori di ruolo che il regolamento di un gioco pensato per uno scopo preciso (l'esperienza Fantasy eroistica) poteva essere separato drasticamente dal gioco originale, poteva essere trasformato in sistema generico (il d20 System) e, così, essere usato per creare giochi con scopi diversissimi.
Il boom della moda d20 ha, insomma, rafforzato in molti giocatori l'idea che regolamento e gioco specifico siano in realtà indipendenti fra loro. Di conseguenza, in molti casi è aumentato il divario fra chi concepisce ogni gioco come un tutt'uno le cui parti sono indivisibili e chi, invece, concepisce il gioco come parti indipendenti fra loro (e per questo c'è spesso incomprensione). Ci sono molti giocatori, infatti, tra cui il sottoscritto, che considerano in particolare il regolamento di un qualunque Gdr come una parte indipendente dal gioco stesso, tanto da poterlo usare per ottenere cose non previste dal gioco originale.
Per poter comprendere appieno i motivi per cui alcuni preferiscono modificare un gioco o rivolgersi a materiale OGL, è necessario tenere presente questa particolare concezione del Gdr. Chi crea HR in grandi quantità o chi accetta di giocare a radicali varianti OGL del mesimo regolamento, non considera quest'ultimo inseparabile dalle altre parti che compongono il gioco originale. Ad esempio, il d20 System e D&D 3.x non sono vissuti da questi giocatori come indivisibili fra loro, tanto da essere costretti a usare il d20 System solo per giocare ad ambientazioni fantasy eroiche.
Al contrario, chi è abituato a modificare massicciamente un regolamento o a scegliere varianti OGL dello stesso, tende a considerare sempre più il regolamento stesso - la sua versione generica - il suo vero riferimento, considerando tutto il resto opzionale.
Il vero gioco, per chi modifica o per chi spazia tra varianti OGL tende ad essere il regolamento generico, riadattabile a tutto ciò che si considera divertente e interessante.
 

L'ESIGENZA DI POTER CONTARE SU UN REGOLAMENTO AMATO E CONOSCIUTO
Considerato che alcuni giocatori tendono a concepire il regolamento di un gioco come indipendente dagli altri elementi di quest'ultimo, non dovrebbe stupire il fatto che essi possano anche iniziare a considerare il regolamento stesso come una risorsa fondamentale per poter ottenere il proprio divertimento, a prescindere dagli altri elementi di un dato gioco. A questo c'è da aggiungere un altro fattore: le persone tendono a sviluppare un gusto per ogni cosa e, quindi, è normale che un giocatore possa iniziare a considerare un regolamento in particolare di suo gusto rispetto a tanti altri.
Tutti i giocatori, d'altra parte, prima o poi trovano il proprio regolamento preferito. L'esperienza del Gdr è costituita tanto dall'interazione con gli elementi immaginari (tutto ciò che i partecipanti al gioco creano con la loro immaginazione durante il gioco), dall'interazione con gli elementi narrativi presentati dal gioco stesso (ambientazione, genere, Storyline/Metaplot, ecc.), quanto dall'interazione con le regole del gioco. E' inevitabile, quindi, che, oltre a sviluppare un gusto per il tipo di elementi immaginari o per il tipo di elementi narrativi, i giocatori sviluppino un proprio gusto anche per il tipo di regole. Questo fattore diventa ancora più importante per quei giocatori che considerano il regolamento indipendente dalle altre parti di un gioco, in quanto iniziano a sviluppare un attaccamento per qualcosa che, contemporaneamente, ritengono riutilizzabile in circostanze non previste dal gioco originale. Se, difatti, si inizia a considerare il regolamento indipendente dall'impostazione base di gioco e questo risulta anche essere il proprio regolamento preferito, è molto facile che si scelga di riutilizzare quel regolamento per giocare a molte cose diverse.
Solo a questo punto si aggiunge il fattore conservatorismo: se si è costretti a scegliere tra il dover reimparare da zero un regolamento nuovo oppure il poter usare un regolamento amato, conosciuto e percepito come generico (ad esempio, il d20 System), non è strano che molti decidano di scegliere di rimanere sul regolamento conosciuto. Dal momento in cui un regolamento viene vissuto come generico e indipendete dalle altre parti di un gioco, può iniziare a essere visto da un giocatore come uno strumento utile per ottenere tutte le esperienze che il giocatore vuole vivere. Il regolamento piace e ci si trova in perfetta confidenza, contrariamente a quanto avviene per regolamenti di giochi da altri considerati "più adatti per fare quella cosa lì". Allo stesso tempo, il regolamento è meglio conosciuto e il giocatore ha imparato a utilizzarlo talmente bene da saper esattamente come usarlo e come modificarlo per ottenere ciò che cerca. Quel regolamento, dopotutto, lo si è inizia a vivere come qualcosa di molto più che il suo semplice legame con il gioco originario, ma come una serie di meccaniche e logiche di base, riutilizzabili in infiniti contesti diversi. Prendendo, ad esempio, D&D 5e, quel regolamento non è percepito come l'insieme delle meccaniche di Nani, Elfi, Ladri, Guerrieri e incantesimi, ma come 1d20+mod Caratteristica+Proficiency, CD fisse (da 5 a 30), regola del Vantaggio/Svantaggio, Punteggi Caratteristica, Sistema delle Manovre, Sistema del Dado Ispirazione, Sistema di poteri a Slot, Talenti, ecc.
Quando un Regolamento viene percepito come indipendente dal resto del gioco inizia ad essere concepito come generico, e quando inizia ad essere concepito come generico viene ridotto a una serie di sistemi standard riutilizzabili in ogni circostanza: se va bene le regole vengono ripiantate così come sono in altri contesti narrativi, se va male vengono percepite come fonti di meccaniche riutilizzabili per costruire regole nuove. Non ci sono più elementi narrativi standard da rispettare (setting, genere, stili di gioco, tematiche delle Avventure, ecc.), ma c'è solo la libertà di poter riutilizzare quel "sistema generico" per giocare a tutte le esperienze che si desidera. Il regolamento generico, dunque, diventa l'opportunità di giocare a tutto ciò che si ama, senza trovarsi costretti a imparare un nuovo regolamento da zero.
Quest'ultima frase risponde in parte alla domanda "qual'è l'esigenza sottostante al voler modificare un regolamento piuttosto che giocare a un altro gioco?". Come ho scritto all'inizio di questo articolo, ogni comportamento nasconde un'esigenza profonda, e una delle esigenze profonde vissute da chi crea HR o gioca alle Varianti OGL è proprio il poter sperimentare esperienze di gioco diverse pur continuando a utilizzare un regolamento che si conosce alla perfezione. Il regolamento diventa, insomma, lo "strumento della propria arte", perfetto per rappresentare qualunque cosa intrighi il giocatore. Così come un pittore sceglie di usare il pennello e i colori ad olio per rievocare tanto i paesaggi quanto i monumenti, e non si sente costretto a trasformarsi in scultore per rievocare il suo gusto per statue e fontane, allo stesso modo chi trova il regolamento a lui congeniale riutilizza quest'ultimo per replicare tutto ciò che lo oppassiona.
Queste considerazioni, tuttavia, non esauriscono la domanda sul perchè un giocatore preferisce modificare un sistema conosciuto, in quanto al di sotto di questo comportamento ci sono anche delle altre esigenze.

 

IL DISINTERESSE PER L'EMULAZIONE PERFETTA DI UNA DATA ESPERIENZA: AFFIDABILITA' vs PERFEZIONE
Negli anni mi è capitato molto spesso di trovare persone che, al vedermi proporre di giocare a una data esperienza con un regolamento originariamente pensato per altro, mi hanno chiesto "Ma perchè non provi quest'altro gioco, che fa quella cosa meglio?". Molti giocatori si stupiscono del fatto che altri decidano di modificare (per alcuni addirittura si tratta di un snaturare) un certo regolamento, piuttosto che decidere di giocare a un prodotto il cui regolamento è progettato appositamente per l'esperienza cercata. Coloro che fanno quella domanda, tuttavia, - domanda che viene spesso posta con genuino interesse di aiutare - non si rendono spesso conto che chi si dedica a una massiccia modificazione di un regolamento tendenzialmente non ha interesse ad abbandonare quest'ultimo per un altro.
Il suggerimento fornito si basa sull'idea che scegliere un regolamento fin da subito pensato per una data esperienza sia la scelta ideale, in quanto un regolamento esattamente calibrato su una data esperienza consentirebbe di sperimentare quella esperienza in maniera più vicina alla "perfezione". Ciò che in genere si sottovaluta, tuttavia, è che coloro che consapevolmente si orientano verso HR e significative varianti OGL di solito non hanno interesse verso il "regolamento perfettamente calibrato su una data esperienza".
Da un lato non bisogna mai dimenticare un fattore importante, che molti tendono a scordare: generi, ambientazioni e tematiche narrative sono svincolate da specifici regolamenti e possono essere collegati a qualunque tipo di meccaniche e regole. L'idea che, per giocare a una data esperienza, si sia addirittura costrettia a cambiare gioco non è una legge, ma piuttosto una auto-imposizione che molti giocatori scelgono di imporre a loro stessi. Anche se, però, alcuni scelgono di cambiare gioco quando si tratta di cambiare genere o setting (scelta lecitissima e giustissima, se è ciò che li diverte), ciò non significa che anche tutti gli altri siano obbligati a farlo. Per giocare ai miti di Cthulhu non si è obbligati a giocare a Call of Cthulhu, per giocare al mondo del Signore degli Anelli non si è obbligati a giocare all'Unico Anello o al vecchio GIRSA, per giocare ai Forgotten Realms non si è obbligati a giocare a D&D, ecc. Certo, scegliere determinati giochi può aiutare a sperimentare sfumature di quei generi, di quei setting e di quelle tematiche che altri regolamenti non consentono di fare, proprio perchè presentano meccaniche create appositamente, ma ciò non significa che ci sia un obbligo a selezionare un dato gioco per sperimentare una data esperienza.
Al contrario, ci si potrà spesso rendere conto che, in genere, coloro che scelgono di rimanere legati a uno specifico regolamento hanno addirittura disinteresse verso la replica perfetta di certe esperienze. A molti, ad esempio, piace giocare al Signore degli Anelli con D&D, disinteressandosi del fatto che D&D non consente - quantomeno nella sua versione di base - una replica perfetta di quel setting. Contrariamente a quello che si può pensare, non necessariamente la replica perfetta di una data esperienza è il principale obbiettivo che si pongono certi giocatori. Anzi, coloro che scelgono di rimanere legati a uno specifico regolamento - alla luce di quanto ho provato a descrivere nei paragrafi precedenti -  spesso prendono questa decisione perchè alla perfezione scelgono di prediligere l'Affidabilità. Il regolamento di un altro gioco potrà anche essere in grado di replicare perfettamente le caratteristiche di una data esperienza, ma rimane comunque un nuovo regolamento, con le SUE logiche e le SUE meccaniche. Quel nuovo regolamento magari sarà anche perfetto per quel tipo di esperienza, ma magari non riesce a piacere come funziona, magari risulta più ostico da comprendere e utilizzare, e/o magari soffre di altre limitazioni capaci di ostacolare il divertimento dei giocatori. Il regolamento è un fattore essenziale nell'esperienza del Gdr, perchè esso è il modo attrverso il quale i giocatori interagiscono con il gioco stesso e con gli elementi immaginari che i giocatori stessi producono. Se i giocatori non riescono a entrare in confidenza con il regolamento, quest'ultimo sarà anche in grado di replicare perfettamente una data esperienza, ma alla fine della fiera il divertimento dei giocatori rimarrà comunque rovinato. Per questo molti giocatori non hanno interesse a cambiare gioco, ma preferiscono riferirsi a un regolamento che conoscono alla perfezione, che sanno modificare e riadattare. Scelgono di privilegiare l'Affidabilità di un regolamento conosciuto, così da assicurarsi che l'interazione con quest'ultimo sia in grado di garantirgli il divertimento cercato, piuttosto che vederselo ucciso da un regolamento con cui non ci si trova in confidenza.
Inoltre, il fatto che un regolamento non sia nato per replicare alla perfezione una data esperienza, non significa assolutamente che non possa essere modificato per avvicinarsi a quest'ultima. E' per questo che nascono le HR o che si sceglie di rivolgersi al materiale OGL. Magari il risultato non sarà perfetto, ma rimane comunque qualcosa in grado di garantire meglio il divertimento cercato.
La 2a esigenza di coloro che creano massicce quantità di HR o che prediligono le grosse varianti OGL, dunque, è quella di poter contare su un regolamento Affidabile, dunque controllabile, gestibile e sicuramente del proprio gusto.

 

LA MODIFICA DI UN REGOLAMENTO COME OBBIETTIVO CREATIVO
Ron Edwards ebbe una grande illuminazione quando, negli anni '90, teorizzò le 3 Creative Agenda. La sua teoria, però, per quanto mirabile nell'intenzione, non si è rivelata in grado a mio avviso di elencare davvero tutte le "esigenze creative" che stanno dietro all'attività dei giocatori in relazione al gioco di ruolo. La colpa non è, in realtà, attribuibile a Ron Edwards, in quanto dopotutto negli anni '90 si era ancora lontani dall'epoca della System Mastery nei Gdr (la pratica di costruire un sistema in modo che alcune sue meccaniche siano vantaggiose, altre svantaggiose, così da spingere i giocatori a studiarne le combinazioni alla ricerca del mix migliore) e della licenza OGL. Nel bene e nel male, invece, la nascita del d20 System di D&D 3.x ha introdotto 2 elementi (appunto la System Mastery e l'OGL) che hanno radicalmente influenzato il modo in cui molti giocatori hanno iniziato ad approciarsi al Gdr stesso. Ciò più precisamente ha significato la nascita di nuove esigenze creative, che negli anni '90 erano impensabili come principale esigenza dei giocatori di ruolo, anche se magari erano già messe in pratica da alcuni.
Oggi giorno, invece, le cose sono molto diverse e, secondo me, se davvero si vuole capire come approciarsi al Gdr negli anni futuri, sarà necessario riflettere sul fatto che, contrariamente da quanto sperato dagli appassionati delle teorie forgite, anche il regolamento stesso di un gioco è oramai diventato materia dell'Obbiettivo Creativo dei giocatori. Le teorie forgite hanno preso in considerazione, difatti, solo l'ipotesi che i giocatori avessero interesse di modificare solo la parte NON normativa del gioco, ovvero gli elementi narrativi e immaginari che danno forma all'esperienza del Gdr: generi, temi, ambientazioni, background dei personaggi, attività all'interno della finzione, ecc. Al contrario, non hanno mai preso in considerazione l'ipotesi che l'interazione con il regolamento stesso potesse essere uno degli obbiettivi creativi dei giocatori. Tanto che i mantra tipici di molti appassionati delle teorie forgite sono "giocare al gioco per come è scritto", "il regolamento di un gioco non andrebbe modificato".
Tenendo in considerazione l'impatto che System Mastery e licenza OGL hanno avuto sul mondo del Gdr, dunque, a mio avviso alle 3 Creative Agenda create da Ron Edwards sarebbero da aggiungerne altre 2: la Charachter Building Agenda e la Game Design Agenda. Entrambi sono Obbiettivi Creativi dei giocatori, ovvero esigenze profonde che i giocatori hanno bisogno di soddisfare durante l'esperienza del Gdr. La differenza sostanziale con le 3 Creative Agenda originali è che queste due hanno puramente a che fare con il rapporto dei giocatori con il regolamento del Gdr.
Indipendentemente dal fatto che la si consideri una attività propria o impropria per il Gdr, oramai è da anni sotto gli occhi di tutti il fatto che la pratica del progettare meccanicamente i PG, detta comunemente Creare le Build, sia tra le esperienze di gioco cercate da molti giocatori di ruolo. Alcuni nuovi giocatori addirittura giocano solo o principalmente per poter costruire e testare le loro costruzioni meccaniche. Per quanto molti giocatori veterani (e, non crediate, pure io appartengo a questa schiera, anche se considero giusto lasciare a oguno la libertà di giocare come vuole) considerino dissacrante l'idea di un Gdr in cui i PG sono costruiti sulla logica delle meccaniche e non seguendo un concept narrativo (insomma, le cose che stimolano l'interpretazione del PG), la pratica del costruire le Build è diventata a tutti gli effetti un Obbiettivo Creativo dei giocatori.
La stessa cosa vale per la progettazione di HR, ovvero nuove regole e nuove meccaniche, capaci di funzionare con un dato regolamento di cui si ha una grande conoscenza. In passato per molti la creazione di HR era una semplice necessità. Lo è ancora adesso in molti casi ma, in particolare grazie alla licenza OGL del d20 System, alla fine è diventata una pratica talmente diffusa e abitudinaria per alcuni che si è trasformata in uno dei piaceri dell'esperienza-Gdr. Molti amano creare regole, non solo perchè questo consente loro di sfruttare un regolamento conosciuto per fare ciò che credono, ma anche e soprattutto perchè la creazione di regole consente loro di ottenere un controllo sul proprio gioco ad ogni livello, anche meccanico. La creazione di HR oramai spesso smette di essere solo la risposta alle mancanze di un dato gioco, ma è diventata essa stessa un Obbiettivo Creativo dei giocatori, un modo attraverso cui certi giocatori soddisfano la propria creatività. Invece che risultare creativi semplicemente nella sfera della finzione, questi giocatori si sentono stimolati dalla possibilità di poter essere creativi anche nell'orchestrare con regole e meccaniche, dal poter sperimentare nuove soluzioni e nuove idee, dal poter mixare il proprio regolamento favorito con quello di altri giochi. Creare HR, dunque, spesso non è solo una attività fatta per compensare difetti del gioco, ma è anche un'attività fatta proprio allo scopo di soddisfare la propria esigenza di game design e quella di poter plasmare il regolamento a proprio piacimento.
Ed ecco qui la 3a e ultima esigenza che si nasconde dietro al comportamento di chi sceglie di modificare un regolamento conosciuto.

 

CONCLUSIONE
Insomma, in realtà dietro alla decisione di modificare un dato regolamento piuttosto che cambiare gioco ci sono esigenze ben più profonde del semplice conservatorismo. Al contrario, spesso chi crea molte HR tende ad essere una persona molto creativa, anticonformista, capace di vedere in un certo regolamento cose che molti non vedono e capace di usare quel regolamento in modi che molti considerano impensabile o insensato. Chi sceglie di rimanere legato a un certo regolamento, modificandolo o scegliendo grosse varianti OGL, in genere lo fa perchè concepisce quel regolamento come separato dal gioco in cui è nato, sente il bisogno di poter sfruttare un regolamento conosciuto per poter giocare a tutto quello che desidera, sente il bisogno di ricreare date esperienze - anche diverse da quella originale - tramite un regolamento che considera affidabile e divertente, e sente il bisogno di poter soddisfare la propria creatività plasmando egli stesso il suo regolamento preferito, trasformandosi in game designer con un controllo a tutti i livelli sul proprio gioco.

71 Commenti


Commento consigliato



Non so @SilentWolf torvo difficile continuare a discutere, perché in un certo senso nei tuoi lunghi articoli riesci a dire tutto e il contrario di tutto. Io per svariate volte non affermo che bisogna prendere tutto o niente di un'ambientazione ed è inutile che continui ad affermare che intendo ciò. Ti sto solo dicendo che se un gruppo di giocatori vuole giocare ad un'ambientazione particolare, togliendo tutti gli elementi chiave di quell'ambientazione perché preferisce giocare con le sue regole di conforto (e si anche fare un milione di regole pur di mantenere il proprio sistema è rimanere nella propria zona di conforto e anche fare un milione di regole pur di mantenere lo stesso sistema è essere fortemente conservatore) tanto vale che gioca ad altro, e ti ho fatto vari esempi in materia di cosa intendo io per togliere tutti gli elementi chiave mentre tu oltre a non dare credito agli esempi continui a parlare di tutto o niente, di simulazionismo ecc ecc cose che più volte ho detto non fossero parte delle mie argomentazoni. Mi sembra inutile continuare a discutere che tanto tu mi citerai riga per riga spesso anche contraddicendoti. Ti prego anche qui non leggerla polemica, semplicemente non trovo più spazio di conversazione. In molti post prendi una mia parte la estrai e rispondi solo ad una frase tirandoti al tuo discorso. Tanto l'intenzione di nessuno dei due è quella di convincere l'altro e penso che chi leggerà i post si possa fare un'ottima idea delle due linee di pensiero. Ti ringrazio dello spunto di conversazione perché molto interessante, ma per i motivi detti poc'anzi a meno di nuove argomentazioni non credo di continuare a postare.

p.s. @greymatter è impressionante come sono simili le nostre visioni compresa quella sui giochi Indie/non tradizionali (che io scherzando per prendere in giro un mio amico definisco giochi hippie :grimace:

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Non era mia intenzione metterti in bocca parole che non hai detto. In questo caso mi scuso per l'incomprensione. ;-)
Bisogna tenere conto del fatto, però, che nessuno di noi è nella mente dell'altro e quello che ci rimane è cercare d'interpretare al meglio che possiamo quello che gli altri scrivono. :)

1 ora fa, Nesky ha scritto:

@SilentWolf Ti sto solo dicendo che se un gruppo di giocatori vuole giocare ad un'ambientazione particolare, togliendo tutti gli elementi chiave di quell'ambientazione perché preferisce giocare con le sue regole di conforto (e si anche fare un milione di regole pur di mantenere il proprio sistema è rimanere nella propria zona di conforto e anche fare un milione di regole pur di mantenere lo stesso sistema è essere fortemente conservatore) tanto vale che gioca ad altro, e ti ho fatto vari esempi in materia di cosa intendo io per togliere tutti gli elementi chiave mentre tu oltre a non dare credito agli esempi continui a parlare di tutto o niente, di simulazionismo ecc ecc cose che più volte ho detto non fossero parte delle mie argomentazoni.

Non è che io non ho dato credito ai tuoi esempi (ci mancherebbe). Semplicemente ho provato a usare i tuoi esempi per mostrarti che parti da un assunto sbagliato: che al giocatore interessi per forza rispettare tutti gli elementi chiave di una ambientazione o di un sistema (nel tuo precedente post avevi parlato anche di stravolgimento di quest'ultimo). ;-)

Tralasciando per un attimo il fatto che accettare una versione imperfetta di una ambientazione non equivale a togliere tutti gli elementi chiave della stessa (la deformazione richiede che se ne tolgano solo alcuni, non tutti), il tuo assunto è sbagliato perchè non è assolutamente scontato che al giocatori interessi questo.
Quoto qui la frase che hai scritto più su, per cercare di mostrarti più chiaramente cosa intendo:

 

"Ti sto solo dicendo che se un gruppo di giocatori vuole giocare ad un'ambientazione particolare, togliendo tutti gli elementi chiave di quell'ambientazione perché preferisce giocare con le sue regole di conforto tanto vale che gioca ad altro".

 

La domanda che  secondo me è importante porsi a questo punto è: tanto vale per chi?
Siamo sicuri che a tutti interessa cambiare gioco su queste basi? La risposta in realtà è no. :)
Sta qui l'errore nel tuo ragionamento. Con il tuo "tanto vale" stai dando per scontato, così sembrerebbe almeno, che l'azione più ragionevole da fare a quel punto sarebbe cambiare gioco. Ma è davvero la più ragionevole per tutti? Ancora una volta no.
Non per tutti vale la pena cambiare gioco perchè si sono modificati i punti chiave di un sistema o di una ambientazione. Non è una cosa da considerare scontata.
Per questo nei miei precedenti post o cercato di mettere in evidenza il concetto di priorità. Non tutti i giocatori hanno le stesse priorità. ;-)

 

Tornando alla questone punti chiave, poi, come ho scritto più su, adattare una ambientazione a un sistema non adatto ad accoglierla perfettamente non significa assolutamente rimuoverne tutti gli elementi chiave. Non significa nemmeno dover proprio rimuovere i punti chiave, in realtà (di solito, piuttosto, si rimuovono le cose considerate secondarie dai giocatori che fannno l'adattamento).
Soprattutto considerando che i "punti chiave" spesso sono soggettivi, e persone differenti possono tendere con reputare essenziali di una ambientazione cose che altri reputano poco rilevanti.
Ad esempio, per alcuni può essere essenziale salvaguardare il fatto che nel mondo del Signore degli Anelli ci siano maghi poco potenti, per altri questo aspetto può risultare del tutto irrilevante.

Infine, bisogna tenere presente che, quando si gioca, per molti non risulta rilevante il dover rispettare degnamente una precisa ambientazione o un preciso sistema, quanto lo è piuttosto il fare semplicemente solo ciò che li diverte (anche se questo significa deformare l'ambientazione o il sistema che si sceglie di usare).
Anche questa è una scelta di priorità.
Alcuni hanno come priorirà il rispettare perfettamente una data ambientazione o un dato sistema.
Altri hanno come priorità raggiungere il divertimento che vogliono attraverso le modalità che vogliono, nonostante questo possa deformare una certa ambientazione o un certo sistema.

E' meglio non dare mai per scontate le priorità, perchè non tutti hanno le stesse.
Non sto evitendando di considerare i tuoi esempi. Sto usando i tuoi esempi per farti notare che la tua tesi (tanto vale cambiare gioco) non corrisponde necessariamente alle esigenze di altri giocatori.

 

 

Personalmente non mi sembra di essermi contraddetto, ma ho piuttosto cercato di mettere in evidenza il fatto che stiamo analizzando la stessa cosa, ma da punti di vista differenti. Più precisamente, dal punto di vista di chi ha esigenze differenti.
Quello che noti non è un divagare, ma è un cercare di mostrarti che non posso arrivare a darti ragione, perchè le mie priorità, i miei obbiettivi e i miei interessi non corrispondono ai tuoi. Stiamo parlando della stessa cosa, ma le mie esigenze non corrispondono alle tue e, per questo, non avrò mai la tendenza a fare le tue stesse scelte. Per questo è impossibile che arriviamo alle stesse conclusioni ed è per questo ciò che è ovvio per te non lo è per me (e viceversa).
Non c'è nulla di male, in questo. ;-)
E' naturale avere visioni differenti sulle cose.

Detto ciò, se reputi che il dibattito si è esaurito, è giusto che concludiamo qui. E' giusto, inoltre, concordare di essere in disaccordo: anche questo non è un male. :)
Mi ha fatto di sicuro piacere discutere con voi sull'argomento. Vi ringrazio dei vostri interventi e delle vostre riflessioni. ;-)

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Mi intrometto per una domanda veloce a Silent Wolf (e considerate che sono tutte cose IMHO):

Prendiamo il caso come ambientazioni di uno Chtulhu o di un SIne Requie in cui (alcuni aspetti a parte) di base i personaggi sono semplici umani, con le debolezze e fragilità connesse (se ti investe un tir o cadi dal quinto piano bene o male sei morto). Nel voler adattare una di questione ambientazioni ad un d20 system come ti approcceresti alla questione dell'aumento di potere dei personaggi?Manterresti il sistema a livelli oppure no?

Se lo mantieni certo si possono volendo trovare giustificazioni ad hoc e legate alle logiche dell'ambientazione dell'aumentata resistenza e abilità dei personaggi, ma per quanto ben pensate siano nel momento in cui lo fai si scardina uno degli aspetti basilari di quei giochi, ovvero la semplice "umanità" di fondo dei personaggi.

Se non lo mantieni (e elimini le classi come normalmente intese nei d20 system) allora stai stravolgendo talmente tanto l'impianto di base che non lo reputerei nemmeno più un d20 system (e quindi torna il discorso "per cambiarlo talmente tanto non conveniva forse prendere direttamente un sistema nuovo?" Un esempio di d20 system senza livelli è appunto Cthulhu d20 system ma è veramente lontanissimo dalle normali atmosfere di Chtulhu.

EDIT

Inoltre parlando di Sine Requie il sistema di risoluzione a tarocchi, che ha carte che possono essere positive o negative a seconda delle situazioni e contesti in cui sono pescate come lo replicheresti nel d20 system visto che il cardine del gioco è "tiro d20 + caratteristica connessa e devo superare una certa CD"?

E il fatto che più azioni fai, più carte/tarocchi si pescano meno ce ne sono nel mazzo con tutte le conseguenze sulle probabilità di pescare carte (s)fortunate?

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Posso dire una cosa?

Tu stai facendo un sacco di discorsi generali e molto vaghi, con i quali si può affermare tutto e il contrario di tutto. Cioè, alcuni dei discorsi che fai li potrebbe fare anche una persona che non ha mai giocato ad un gioco di ruolo in vita sua. Gli esempi concreti che hai fatto finora parlano da soli, e li considerei (senza offesa!) abbastanza ridicoli. Cioè, per quanto mi riguarda hanno sortito l'effetto contrario di quello che penso volessi sortire: mi hanno convinto ancora di più che ci sono delle situazioni in cui adattare un sistema ad una ambientazione o un genere troppo diverso ha davvero poco senso. Quindi, in quelle situazioni, non hai la mia validazione per quello che stai facendo. La buona notizia è che non hai bisogno della mia validazione per fare una cosa che ti piace :)

Comunque vabbé, faccio un ultimo tentavo di spiegare il problema facendo un esempio concreto. Seguimi un attimo. Prendi Dread, sistema scritto per fare una cosa precisa: i one shot horror. In Dread risolvi le azioni estraendo tasselli da una torre Jenga. Se fai crollare la torre Jenga, muori. Mi sembra piuttosto ovvio il motivo per cui i one shot horror vengano bene con Dread. Le regole del gioco sono queste e stanno in 4 pagine.

Ora. Facciamo che io conosco benissimo Dread, e per le ragioni che tu hai elencato nel post, io voglio usare le regole di Dread per replicare l'esperienza del fantasy ala D&D. Io di giocare a D&D non ne voglio neanche sapere. 

Cosa ne pensi? Diresti che è possibile replicare con Dread in modo soddisfacente l'esperienza del fantasy alla D&D? Viene bene? Sarebbe semplice? Se la risposta è sì, vorrei delle house rules come esempi.

Quello che io considero importante per replicare l'esperienza è il combattimento tattico, l'eroismo con i personaggi che diventano sempre più potenti e difficili da uccidere, le classi, l'acquisizione progressiva delle capacità di classe, e la magia vanciana con i classici incantesimi.

 

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1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

Mi intrometto per una domanda veloce a Silent Wolf (e considerate che sono tutte cose IMHO):

Prendiamo il caso come ambientazioni di uno Chtulhu o di un SIne Requie in cui (alcuni aspetti a parte) di base i personaggi sono semplici umani, con le debolezze e fragilità connesse (se ti investe un tir o cadi dal quinto piano bene o male sei morto). Nel voler adattare una di questione ambientazioni ad un d20 system come ti approcceresti alla questione dell'aumento di potere dei personaggi?Manterresti il sistema a livelli oppure no?

Se lo mantieni certo si possono volendo trovare giustificazioni ad hoc e legate alle logiche dell'ambientazione dell'aumentata resistenza e abilità dei personaggi, ma per quanto ben pensate siano nel momento in cui lo fai si scardina uno degli aspetti basilari di quei giochi, ovvero la semplice "umanità" di fondo dei personaggi.

Se non lo mantieni (e elimini le classi come normalmente intese nei d20 system) allora stai stravolgendo talmente tanto l'impianto di base che non lo reputerei nemmeno più un d20 system (e quindi torna il discorso "per cambiarlo talmente tanto non conveniva forse prendere direttamente un sistema nuovo?"


Figurati, Alonewolf, puoi scrivere quando vuoi. ;-)

Come ho scritto in qualche mio post precedente, il trucco è saper aggirare il problema. Se Maometto non può andare alla montagna, la montagna deve andare da Maometto.
I livelli generano un'escalation di potere che rendono di fatto i PG intoccabili e, però, non vuoi eliminarli? Inserisci un fattore o una regola che annulla l'escalation di potere. ;-)
In questo modo risolvi il problema, senza avere la necessità di togliere i livelli da D&D.

Con D&D 5e questo trucco è molto più facile da mettere in atto. Sul tema della tua domanda, non a caso, ho scritto un intero articolo di questo blog "Un D&D crudo e letale".

Prendendo D&D 5e come esempio, i modi di procedere possono essere 4:

  • Introdurre un sistema di controllo dei metodi e delle fonti di cura: se si vuole ricreare circostanze realistiche, le possibilità di guarigione dei PG deve essere ridotta, rendendo più rare e difficili le opzioni di cura. Un modo è eliminare del tutto la guarigione magica, inserire solo una guarigione tramite risorse comuni (medicinali) e vincolare i PG alla guarigione principalmente solo tramite queste ultime. Usando D&D 5e come esempio, basta introdurre le regole opzionali "Healer's Kit Dependency" e "Slow Natural Healing" descritte alle pagine 266-267 della Guida del DM.
     
  • Introdurre una minaccia di affaticamento/esaurimento capace di mettere ko o uccidere i PG in pochi step, a prescindere dal livello: nel mondo reale la gente si affatica, la gente si ammala, e l'esaurimento delle forze può portare alla morte. Fallire i Tiri Salvezza richiesti in certe situazioni di estremo sforzo fisico o casuate dalla minaccia di certe condizioni in grado di stressare l'organismo (fame, sete, malattie, ecc.), implica il perdere punti in una scala degenerativa: man mano che si scende nella scala, il PG subisce pesanti conseguenze meccaniche, fino a che muore. Nel caso di D&D 5e questo fattore è rappresentato dalla regola dell'Affiaticamento (Exhaustion). L'Exhaustion di D&D 5e uccide in sei colpi: accumuli 6 livelli di Affaticamento e sei morto, non c'è scampo. Non importa se il tuo PG ha 200 HP: non mangia, si ammala, fa troppi sforzi, le sue ferite s'infettano, ecc.? Al 6° TS fallito di fila il PG è morto.
     
  • Introdurre un sistema di Morte da Shock, capace di portare un PG a 0 HP a prescindere dagli HP posseduti effettivamente: se i PG subiscono grandi quantità di danni o si trovano a confrontarsi con circostanze che, nel mondo reale, sarebbero palesemente mortali, dovranno eseguire un Tiro Salvezza: se falliscono, possono subire diverse conseguenze, tra cui in particolare il finire di botto a 0 HP. In D&D 5e si può sfruttare la meccanica del Danno Massiccio (Massive Damage, pagina 273 della Guida del DM) ed eventuale sue varianti. Più precisamente, la regola di D&D 5e richiede un TS su Cos: se si fallisce si può rischiare vari effetti, dal rimanere semplicemente stunnato al finire a 0 HP. Una possibile variante potrebbe minacciare il PG di finire automaticamente a 0 HP (ricordo che a 0 HP in genere si rischia di morire entro tot turni - D&D 3.x - o dopo tot fallimenti di TS su morte - D&D 5e) o, addirittura, di morire sul colpo. Il Guerriero con 200 HP che precipita giù dal tetto o che viene investito dal Tir, dovrebbe tirare un TS su Cos: se fallisce, rischia di morire in un attimo. Questa meccanica può essere usata per introdurre anche altre varianti. Nel mio articolo "Un D&D crudo e letale", ad esempio, ho spiegato come usare il Danno Massiccio per creare un sistema credibile di attacchi mirati alle parti del corpo.
     
  • Inserire le meccaniche per le Ferite Permanenti (Opzionale): questa soluzione non è obbligatoria, ma se si vuole rendere il gioco ancora più credibile si può fare in modo che i PG possano rischiare di subire delle ferite non guaribili con il semplice recupero degli HP. Ossa rotte, perdita di una mano, perdita di un occhio, perdita di una gamba, ecc. Ferite come queste impongono dei malus meccanici che, di fatto, compromettono in maniera sempre più significativa le possibilità di sopravvivenza del PG. IN D&D 5e questa meccanica è descritta a pagina 272-273 della Guida del DM (Injuries). Combinata con le meccaniche descritte negli altri punti, questa opzione può rendere la vita di un PG infernale e rendere più credibile l'esperienza del mondo non eroistico. In un mondo senza cure magiche, certe ferite permamenti potrebbero non essere guaribili. Il DM potrebbe inventarsi l'introduzione delle Protesi, attraverso cui i PG potrebbe ridurre alcuni malus senza perderli del tutto. Mischiata alla regola del Danno Massiccio, infine, questa opzione può rendere ancora più credibili le conseguenze di certi incidenti. Mettiamo che il fallimento del TS di una caduta da un palazzo non uccida il PG su colpo: la caduta potrebbe comunque provocare al PG una o più  Ferite Permamenti, come la compromissione definitiva di una gamba o di un braccio, oppure una emorragia interna. Nulla vieta al DM di creare nuovi tipi di Ferite Permamenti per aumentare le conseguenze possibili.

 

Tramite questi metodi aggiri il problema dell'escalation degli HP, senza avere bisogno di eliminare i livelli. Non hai bisogno di ricostruire l'intero sistema, ma riesci comunque a rendere i PG estremamente vulnerabili, tanto da poter giocare a campagne con storie e ambientazioni più credibili. Il Guerrierone di D&D potrà anche essere tosto e abile, ma se non sta attento sarà fatto fuori in un baleno. Avere 200 HP non gli consentirà di sopravvivere automaticamente allo scontro con un Tir o alla caduta da un palazzo. E anche se sopravvivesse, se si usa la regola delle Ferite Permanenti lo si potrà azzoppare quel che basta da indebolirlo in maniera significativa (un guerriero costretto sulla sedia a rotelle potrà fare ben poco).
Queste soluzioni non bastano? Serve solo trovare trucchi ulteriori...come la diminuzione dei Punti Costituzione se il PG sopravvive a eventi estremamente traumatici (1 punto perso per evento superato), che normalmente lo ammazzerebbero. Man mano che scendono i Punti Costituzione, le probabilità del PG di sopravvivere a quegli eventi diminuisce.

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15 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Tramite questi metodi aggiri il problema dell'escalation degli HP, senza avere bisogno di eliminare il livello. Non hai bisogno di ricostruire l'intero sistema, ma riesci comune a rendere i PG estremamente vulnerabili, tanto da poter giocare a campagne con storie e ambientazioni più credibili. Il Guerrierone di D&D potrà anche essere tosto e abile, ma se non sta attento sarà fatto fuori in un baleno. Avere 200 HP non gli consentirà di sopravvivere automaticamente allo scontro con un Tir o alla caduta da un palazzo. E anche se sopravvivesse, se si usa la regola delle Ferite Permanenti lo si potrà azzoppare quel che basta da indebolirlo in maniera significativa (un guerriero costretto sulla sedia a rotelle potrà fare ben poco).

Queste soluzioni non bastano? Serve solo trovare trucchi ulteriori...come la diminuzione dei Punti Costituzione se il PG sopravvive a eventi estremamente traumatici (1 punto perso per evento superato), che normalmente lo ammazzerebbero. Man mano che scendono i Punti Costituzione, le probabilità del PG di sopravvivere a quegli eventi diminuisce.

Hai praticamente citato il tuo vecchio articolo D&D Crudo e letale :D comunque due considerazioni. Io ho parlato di aumento del potere dei PG che non contempla solo la questione dei PF, anche banalmente l'aumento del "tpc" col livello è un "problema" (e ogni fattore correlato). é proprio il concetto che più tempo un PG passa all'avventura più possibilità ha di sopravvivere/picchiare/sovvertire il mondo che lo circonda che rimane ostica.

Entrando nel merito specifico delle tue soluzioni alla parte sui pf:

Limitare le guarigioni,introdurre un sistema di affaticamento, le Ferita non cambiano il fatto che (esempio banale) un personaggio di 20° sopporta più spadate di uno di 1°.

Il TS per il system shock comunque è più semplice da superare per un PG di alto livello che per uno di basso livello.

Cioè per me puoi anche trovare una giustificazione perfettamente in spirito con l'ambientazione per questi avvenimenti ma comunque hai scardinato la normale "mortalità", la fragilità di fondo e l'eterna paura di quanto poco separi il personaggio da una orribile fine che sono parte fondamentale dell'atmosfera.

Quindi dimmi come cambieresti questi aspetti?Perché è proprio il concetto di fondo che un PG di alto livello sia migliore di uno di basso livello che rimane problematico.

Comunque cercando di rimanere sul succinto, tu se volessi adattare un gioco come Sine Requie a D&D lo faresti coi livelli?

Inoltre (ma forse non hai visto l'edit) non hai risposto alle mie domande su tarocchi e carte (e sullo stesso spirito dai un'occhiata anche al post di Greymatter su Dread).

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1 ora fa, greymatter ha scritto:

Cioè, per quanto mi riguarda hanno sortito l'effetto contrario di quello che penso volessi sortire: mi hanno convinto ancora di più che ci sono delle situazioni in cui adattare un sistema ad una ambientazione o un genere troppo diverso ha davvero poco senso.

Mi ero ripromesso di non intervenire, perchè topic così "infuocati" rischiano facilmente di finire in flame, ed è una cosa che odio.
Ma quello che hai scritto mi spinge irrefrenabilmente a dire la mia; quello che (imho) SilentWolf dice nel suo articlo può riassumersi così:

  • Per giocare di ruolo basta un solo sistema, modificato di volta in volta? Per alcuni non và bene, ma per altri si (e si divetono pure a fare le proprie modifiche casalinghe).
  • Per ottenere una certa "esperienza" (horror, il signore degli anelli, star wars, supereroi, investigativo, eccetera) bisogna assolutamente cambiare ogni volta il sistema di gioco? Per alcuni si, per altri non è indispensabile.
  • Uno di questi due metodi è sbagliato? NO! Semplicemente, c'è chi vuole una replica perfetta dell'esperienza di gioco (horror, il signore degli anelli, star wars, supereroi, investigativo, eccetera), e c'è chi vuole continuare con il proprio sistema preferito (che rimane tale anche con milioni di modifiche).

Quello che Silent ha descritto nell'articolo è semplicemente la linea di pensiero di quelli che amano un dato sistema (anche al punto di modificarlo pesantemente... e che spesso lo amano PROPRIO perchè lo modificano, anche pesantemente, personalmente); replicare fedelmente quella data esperienza non è il fattore primario del loro divertimento.
Non ha mai detto che questo "stile" è migliore o peggiore dell'altro; nè, ovviamente, che quelli che la pensano diversamente devono cambiare opinione! Ognuno è libero di fare quello che gli pare, purchè rispetti il diritto degli altri di fare altrettanto.

P.S.: ovviamente, se una persona ama un sistema più degli altri, non è detto che giochi solo a quello; in realtà non credo che esista nessuno che giochi ad un solo gioco (a parte, magari, uno che abbia iniziato davvero da poco).

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Greymatter, ripeto quanto ti avevo scritto in un altro post: io di esempi mi sembra di averne fatti diversi. :)
Questo blog è pieno di esempi di variazioni significative per modificare la tipica esperieza di D&D. Spero che la risposta al post di Alonewolf possa risultare un ulteriore esempio.
Ti chiederei, per favore, di non trattarmi come se io stessi tentando apposta di non fare esempi. ;-)
Con questa tua risposta, difatti, è la prima volta che mi spieghi direttamente e chiaramente quello che vuoi. Non posso farti esempi, se tu non mi dici che esempi vuoi, considerando che quelli da me fatti sembrano non soddisfare le tue esigenze.
Riguardo agli esempi su D&D, posso solo consigliarti di leggere le mie HR.

Riguardo alla tua richiesta specifica:

3 ore fa, greymatter ha scritto:

Comunque vabbé, faccio un ultimo tentavo di spiegare il problema facendo un esempio concreto. Seguimi un attimo. Prendi Dread, sistema scritto per fare una cosa precisa: i one shot horror. In Dread risolvi le azioni estraendo tasselli da una torre Jenga. Se fai crollare la torre Jenga, muori. Mi sembra piuttosto ovvio il motivo per cui i one shot horror vengano bene con Dread. Le regole del gioco sono queste e stanno in 4 pagine.

Ora. Facciamo che io conosco benissimo Dread, e per le ragioni che tu hai elencato nel post, io voglio usare le regole di Dread per replicare l'esperienza del fantasy ala D&D. Io di giocare a D&D non ne voglio neanche sapere. 

Cosa ne pensi? Diresti che è possibile replicare con Dread in modo soddisfacente l'esperienza del fantasy alla D&D? Viene bene? Sarebbe semplice? Se la risposta è sì, vorrei delle house rules come esempi.

Quello che io considero importante per replicare l'esperienza è il combattimento tattico, l'eroismo con i personaggi che diventano sempre più potenti e difficili da uccidere, le classi, l'acquisizione progressiva delle capacità di classe, e la magia vanciana con i classici incantesimi.

 

Premesse doverose:

  • Le HR migliori vengono con i sistemi che si conoscono e con cui ci si trova bene. Creare una HR, quindi, sarà semplice se ci si trova in sintonia con il sistema, sarà difficile se, invece, si prova indifferenza o odio verso il sistema. Sarà semplice se lo si conosce a memoria, sarà difficile se non lo si conosce affatto e qualcuno ti chiede di creare una HR al volo. Non è solo una questione di complessità del sistema o di mancanze del sistema.
     
  • La soddisfazione è una questione personale, non oggettiva. Ciò che soddisfa me potrebbe non soddisfare te, e viceversa. Allo stesso modo, inutile chiedere se "viene bene". Ciò che viene bene per me, potrebbe non essere bene per te.
     
  • Come ho già ripetuto oramai decine di volte in questi commenti, l'adattamento di un sistema non serve per ricreare perfettamente un'esperienza. Se pretendi questo, non hai compreso né il mio articolo, né i miei successivi commenti. Lo dico senza voler fare polemica. ;-)
     
  • La base di partenza è importante. Se la base è semplice, ottenere un sistema complesso richiede molto lavoro. Nel tuo caso specifico, tu non mi stai chiedendo di creare 1 HR, me ne stai chiedendo decine. ;-)


La tua domanda, in sostanza, in realtà è una trappola dialettica: mi stai facendo apposta una domanda a cui è praticamente impossibile rispondere, così da poter poi sostenere che avevi ragione tu.
Occhio che non è molto onesto in un dibattito. ;-)

 

Non posso sicuramente darti quello che chiedi, in quanto mi richiederebbe di imparare bene il regolamento, di studiare eventuali soluzioni e, poi, di creare delle HR solo per risponderti (e considerando quanto lavoro richiede creare HR, mi spiace non lo farò ;-)).

Posso darti risposte sui generis su come, al volo, potrei pensare di utilizzare un sistema come quello del Jenga. Si potrebbe usare Jenga per creare una sorta di timer dello scontro, alla fine del quale vince la fazione che non ha fatto crollare la costruzione. Si potrebbe utilizzare il Jenga per determinare la durata degli incantesimi. Si potrebbe usare il Jenga per determinare una sfida tattica, con i giocatori che possono decidere di pescare più tessere in cambio di mosse più forti. Il Jenga, altrimenti, potrebbe essere utilizzato come sostituo degli HP dei contendenti in un combattimento uno contro uno, oppure gli HP di 2 fazioni contrapposte.
Questo è ciò che posso suggerire al volo.
Ambientazione e genere possono essere semplicemente trattati come elemento narrativo.

Spero che la risposta che darò ad Alone Wolf, qua sotto, possa rappresentare un ulteriore esempio che possa rispondere ai tuoi dubbi.

2 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Hai praticamente citato il tuo vecchio articolo D&D Crudo e letale :D comunque due considerazioni. Io ho parlato di aumento del potere dei PG che non contempla solo la questione dei PF, anche banalmente l'aumento del "tpc" col livello è un "problema" (e ogni fattore correlato). é proprio il concetto che più tempo un PG passa all'avventura più possibilità ha di sopravvivere/picchiare/sovvertire il mondo che lo circonda che rimane ostica.

Beh, ho citato le risposte che ho dato in quell'articolo, perchè avevo capito che il tuo dubbio riguardava gli HP. :D
Affrontiamo, quindi, la questione dell'escalation di potere collegata all'Accuratezza dei PG.

Un possibile metodo per ridurre l'escalation di potere è quello di introdurre una riduzione dell'Accuratezza, ovvero la Bounded Accuracy. IN D&D 5e questo problema è già risolto. In giochi come D&D 3.x tenterei di dimezzare tutti i valori di Accuratezza, approssimando per difetto: questo porterebbe alla necessità di dover riconsiderare le CD, il che implicherebbe una serie di playtest per valutare la risposta verso le CD e, dunque, quali CD fisse si possono usare per gestire il nuovo sistema di valori.
Anche a farsi questo lavoraccio enorme, tuttavia, il problema difficilmente verrebbe risolto in maniera esauriente. Il vero dislivello di potere, in realtà, è rappresentato dall'effetto degli incantesimi, dalla differenza fra mostri e PG, e dalle conseguenze delle azioni.

INCANTESIMI:

  • Il dislivello degli incantesimi si può ridurre modificando le Classi, in modo da modificare l'accesso agli incantesimi. Tramite la modifica le Classi otterrebbero gli incantesimi di alto livello molto più tardi, o addirittura non potrebbero ottenerli affatto (in un gioco come D&D 3.x questo non sarebbe un problema di bilanciamento, visto che le Classi incantatrici sono decisamente superiori in potenza delle Classi non incantatrici). La soluzione potrebbe creare sbilanciamento nelle Classi di D&D 5e, a meno che si costruiscano Classi incantatrici più deboli (mezzi-incantatori).
     
  • Una seconda soluzione può essere quella di eliminare la possibilità di usare le Classi incantatrici o, quantomeno, le Classe incantatrici pure.
     
  • Una terza soluzione può essere quella di reskinnare gli incantesimi, in maniera tale da sostituire l'effetto narrativo che fa percepire la matematica sottostante come collegata a un potere devastante (vedere più sotto per una spiegazione più completa).



MOSTRI:
La potenza in realtà è una questione di percezione, dunque di punti di vista. D&D ti fa credere che i PG sono persone straordinarie, perchè ti descrive un Animale come GS 0, un Dinosauro come GS 2 e un Drago come GS 20. Trovarsi con un PG in grado di ammazzare un tirannosauro con 2 cazzotti fa percepire quel PG come una creatura dalla potenza immane. GS, tratti dei mostri, matematica e meccaniche in generale, tuttavia, sono solo numero e tratti, non parametri di potenza. Se modifichi il modo in cui narrare quei fattori matematici e quei tratti, modifichi il modo in cui sono percepiti. Se vuoi ridurre la percezione di potenza straordinaria, dunque, devi semplicemente attribuire ai fattori matematici e ai tratti un significato differente. nel caso dei Mostri, ti basta semplicemente crearne di nuovi con Gradi di Sfida differenti.

  • Costruisci Animali con GS che variano dallo 0 al 30. Scontrarsi con un Orso di GS 27 sarà improvvisamente pericolosissimo, quanto scontrarsi con un drago con lo stesso GS. La differenza? Il giocatore non percepirà più che il suo PG è in grado di distruggere il mondo con un pugno, visto che anche un orso lo mette in difficoltà.
     
  • Potenzia i PNG attraverso l'assegnazione dei livelli di Classe, così da aumentare i loro GS.

Creando sfide di alto livello dall'immagine comune (animali o esseri umani), annulli la percezione di potenza collegata al livello.
Certo, queste soluzioni risultano più facili da applicare in un sistema come D&D 5e, più semplice, con già al suo interno alcune soluzioni di base ottime (la Bounded Accuracy, fra tutte) e maggiormente portato alla creazione di HR.
 

AZIONI:
In giochi diversi da D&D 5e basta solo scegliere di attribuire alle CD conseguenze diverse. UN PG potrà anche aver 30 alla Destrezza, ma questo non significa che 30 in Destrezza significhi fare salti che ti fanno arrivare alla luna. Chi dice che il 10 nelle Caratteristiche debba rimanere il valore tipico degli esseri umani comuni? Lo stesso vale per i Punti Abilità.
Anche in questo caso, D&D 5e è maggiormente portato per definire questioni simili, proprio grazie alla Bounded Accuracy (che comporta, in particolare, le CD fisse).
 

Cita

Limitare le guarigioni,introdurre un sistema di affaticamento, le Ferita non cambiano il fatto che un personaggio di 20° sopporta più spadate di uno di 1°.

Vero, se si vuole mantenere una possibilità di questo tipo. Se questo non piace, basta studiare soluzioni alternative.
Ad esempio, utilizzando la regola per Colpire le Parti del corpo che ho creato, una semplice spadata alla gamba può tagliare la gamba di netto. Il PG ha preso pochi PF, ma è zoppo e un PG zoppo diventa più debole in combattimento.

Quando si creano le HR, il limite è solo quello che il gruppo ha interesse di porsi, oltre che la propria creatività.

Vuoi rendere ogni singolo colpo un rischio e rendere praticamente quasi inutili gli HP? Fai in modo che per ogni singolo colpo subito dai PG (ogni colpo entrato, quindi quando la CA è stata superata), quest'ultimo deve eseguire un TS su Cos per non subire gli effetti del Danno Massiccio. In questo modo, ogni colpo potrebbe potenzialmente stunnare il PG, fino a mandarlo a 0 HP di botto. ;-)

 

Cita

Il TS per il system shock comunque è più semplice da superare per un PG di alto livello che per uno di basso livello.

In D&D 5e non è così semplice come sembra. Non solo le CD sono fisse per via della Bounded Accuracy, ma solo 3 Classi su 12 possiedono Proficiency al TS su COS (e il DM può sempre vietare il talento che aumenta i TS). Si possono aumentare i Punti Caratteristica, questo è vero, ma in D&D 5e il sistema ha un controllo molto più stretto sull'acquisto dei Punti Caratteristica, motivo per cui può risultare difficile riuscire ad aumentare tutto quello che serve in maniera deguata. Considerato che la maggioranza dei PG tenderanno a non avere la Proficiency e difficilmente saranno in grado di avere una buona Cos, una CD 15 in realtà è abbastanza alta.

In ogni caso, se proprio servisse, si potrebbe decidere di agire in uno dei 3 seguenti modi:

  • Aumentare la CD del Danno Massiccio.
  • Fare in modo che il PG subisca comunque delle conseguenze (ad esempio Ferite Permanenti) anche se supera il TS.
  • Simile al punto precedente, far perdere 1 Punto di Costituzione se il PG supera il TS; farne perdere 2 se fallisce. Altrimenti, se risulta esagerato, farne perdere 1 se fallisce.

 

Cita

Cioè per me puoi anche trovare una giustificazione perfettamente in spirito con l'ambientazione per questi avvenimenti ma comunque hai scardinato la normale "mortalità", la fragilità di fondo e l'eterna paura di quanto poco separi il personaggio da una orribile fine che sono parte fondamentale dell'atmosfera.

Non so, ti dico per come la percepisco io. Personalmente, se mi facessero giocare con delle regole che consentono a un PG di morire in un attimo, livello o non livello, io come giocatore percepirei la "mortalità" e la fragilità di fondo del mio PG.
La percezione di mortalità nasce quando concretamente il tuo PG ha alte possibilità di morire. Se introduco regole che rendono possibile al PG morire facilmente, io come giocatore percepisco quella mortalità.
Mi spiace, dunque, ma non riesco a capire cosa intendi di preciso. :|

Cita

Perché è proprio il concetto di fondo che un PG di alto livello sia migliore di uno di basso livello che rimane problematico.

Non dal mio punto di vista, in quanto nei Gdr l'escalation di potere in genere mi sembra proprio la norma, livello o non livello.
In genere i PG migliorano sempre in qualche modo, sempre che rimaniamo nell'ambito dei Gdr tradizionali. Nel Mondo di tenebra, ad esempio, un vampiro può morire con 6 o 7 ferite, ma durante la Cronaca ha comunque un avanzamento di potere che lo rende sempre più forte. Un vampiro con 30 PX non sarà di certo potente quanto un vampiro con 100 PX, soprattutto considerando quello che le Discipline possono consentirgli di fare.
Cosa rende percepibile la mortalità? Il fatto che il Vampiro può essere fatto secco con pochi colpi.
Ancora di più vale questa regola per l'Umano del Nuovo Mondo di Tenebra (ora Cronache di Tenebra), il quale non può contare su Guarigione di Sangue, Discipline, rigenerazione o cure magiche. L'Umano del Nwod era ed è un cosetto che può morire con 6-7 colpi, ma questo non cancella il fatto che pure lui ha un'escalation e, con l'aumentare dei PX, aumenterà di potere (nel caso dell'Umano, acquisendo punti Attributo, punti Abilità e Meriti; questi ultimi possono anche consentire di fare cose significative).

Il livello di per sè in realtà non rende il PG di D&D indistruttibile.
Se introduci dei sistemi che annullano l'esagerata escalation di potere collegata al livello, di fatto crei la vulnerabilità che cerchi. Ma non si può sostenere, almeno dal mio punto di vista, che il problema sta nel fatto che un PG di 1° livello è meno potente di un PG di 20°.
Praticamente non ci sono Gdr tradizionali in cui un PG dell'inizio della campagna è simile di potere a un PG di tipo avanzato. Tutti i PG avanzano di potere.

Il problema non sta nell'avanzamento o meno di potere, ma nella gestione e nel controllo di quell'avanzamento del potere. Se crei sistemi che controllano e ridimensionano quell'avanzamento del potere, ottieni la vulnerabilità che cerchi.
Soprattutto se, allo stesso tempo, porti gli avversari dei PG a un livello di potere simile al loro.

Ovviamente, posso solo dire che tutto questo è semplicemente la mia opinione personale.

Cita

Comunque cercando di rimanere sul succinto, tu se volessi adattare un gioco come Sine Requie a D&D lo faresti coi livelli?

Purtroppo, come credo tu oramai hai visto, è un po' difficile rimanere sul succinto. Mi spiace. :unsure:
Se volessi adattare sine Requie a D&D (ovvero rendere Sine Requie simile a D&D), utilizzerei le regole di Sine Requie, non quelle di D&D.
L'intento è sempre usare un regolamento considerato affidabile per giocare a quello che si vuole. Se il regolamento affidabile è quello di Sine Requie, userò quello di Sine Requie, non quello di D&D.

Sine Requie non ha i livelli (non ricordo, l'ho giocato più di 10 anni fa; mi sembra di no, comunque)? Allora non uso i livelli.
Adattare un sistema ad altre esperienze, non significa adattare il sistema a un altro sistema. Significa aggiungere regole per introdurre nuovi generi, nuove ambientazioni, nuove opzioni, ecc.
Il sistema di riferimento rimane quello scelto.

Cita

Inoltre (ma forse non hai visto l'edit) non hai risposto alle mie domande su tarocchi e carte (e sullo stesso spirito dai un'occhiata anche al post di Greymatter su Dread).

Scusa, non ho visto l'edit. :unsure:
Semplicemente sostituirei i tiri di dado con i Tarocchi. Questo modificherebbe inevitabilmente le probabilità dei risultati e magari i risultati stessi, creando un'esperienza diversa sicuramente, ma che potrebbe interessare ai giocatori. Il senso di introdurre le HR, dopotutto, è modificare l'esperienza vissuta. Se l'esperienza risultante non piace o non interessa, non ha senso inserire l'HR. ;-)

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40 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Elimino il testo per non fare wall of text ma lascio comunque la citazione per farti arrivare la notifica.

Premettendo che non sto facendo critiche a caso, sono seriamente interessato a capire come affronteresti certi aspetti di modifica del gioco.

Rimanendo per ora in un esempio di passaggio D&D 5E -> Chtulhu/Sine Requie giusto per darci un riferimento:

Ok puoi ricordarmi della Bounded Accuracy, puoi farmi notare che non per forza tutti hanno la proficiency in Cos ma fatto sta che ci saranno in un modo o nell'altro situazione e contesti in cui un PG di 20° anche con tutte le HR del mondo si salverà laddove un personaggio di 1° non si sarebbe salvato/non avrebbe colpito/avrebbe fallito (ha aumentato la COS/altra caratteristica di turno con gli incrementi di caratteristica, ha più PF, ha una proficiency più alta nel TS/tpc/prova del caso, eccetera eccetera). Non dico che non si potrebbe mettere un freno a tutto questo, ma dovresti essenzialmente andare ad eliminare tutti quegli aspetti normalmente legati all'aumento di livello (+ pf, + bonus, + tutto) per rimediare alla cosa, ma quindi a quel punto non fai prima ad eliminare direttamente il passaggio di livello e mantenere tutti "personaggi di 1°"?

La questione "mortalità" non è solo legata al fatto che ci sono regole che permettono al PG di morire facilmente, ma che ci sono cose che ucciderebbero un persona normale che invece non uccidono un PG (faccio sempre riferimento a Chtulhu/Sine Requie perché ci giochi un umano normale che, bene o male muore con quello che  ucciderebbe un umano normale, dalla caduta per le scale alla randellata in testa). Parlando di questo vado un attimo nella specifica nella questione Ferite per limitare l'eccesso di PF per chiarirmi un dettaglio che non sono sicuro di come lo faresti funzionare. Se ogni attacco che subisco diventa sicuramente una Ferita bypassando i PF a che mi serve avere 100 pf perché sono di 10° invece che averne 10 perché sono di 1°(non faccio prima l'aumento di PF legato al passaggio di livello)?Se solo alcuni attacchi diventano Ferite su che base (e in tal caso comunque un PG di 10° regge di più di uno di 1° e siamo da capo)?

Per la questione dell'escalation di potere in generale nei "gdr tradizionali" necessito di un paio di chiarimenti: per te Sine Requie/CoC sono "gdr tradizionali"?perché nella mia esperienza (limitata, giusto un paio di anni, lo ammetto) con questi ho visto che tra un personaggio all'inizio e alla fine di una campagna c'è veramente poca differenza a livello di abilità di scheda (poi certo puoi aver trovato l'equipaggiamento figo ma quello è un altro discorso). Posso essere diventato leggermente più bravo a sparare, magari ho imparato una lingua antica nuova (o ho scoperto troppi segreti sulla realtà del mondo e sono impazzito :D) ma di base sono partito un normale umano con un certo skill set e finisco che sono un normale umano con bene o male sempre lo stesso skill set leggermente migliorato (e magari qualche decina di ferite a dimostrare le mie vicissitudini). E questa sensazione di mortalità, di umanità per me non si riesce a riprodurre con un sistema che preveda il passaggio di livello.

Per la questione del passaggio D&D - Sine Requie forse mi hai frainteso non sono sicuro, quello che intendevo io era: come trasporresti l'ambientazione di Sine Requie in una giocata a D&D/d20 System?Con quali HR nello specifico?manterresti l'uso del d20 system e dei livelli?

La questione dadi tarocchi invece per me è questa: in Sine Requie un certo tarocco può essere positivo o negativo a seconda della situazione (e di base il giocatore non sa esattamente come, lo scopre giocando), mentre nel d20 system un tiro di dado funziona sempre come 1d20 + caratteristica contro una CD, se la superi vinci. Ora come trasporresti la cosa?Tabelle di conversione?CD positive e negative?Cioè per intenderci volendo ci sono sistemi per farlo ma sono convoluti, non faresti prima ad usare direttamente i tarocchi come in Sine Requie a quel punto?

Comunque giusto per chiarire con questo non voglio andare a controbattere il nocciolo del tuo discorso (ovvero che ognuno è libero di giocare di volta in volta con il sistema e le variazioni che più gli si addicano e lo soddisfano), ci mancherebbe anche, è un principio talmente basilare e ovvio che nessuno potrebbe contestarlo. Dico solo che a mio avviso ci sono delle esperienze di gioco che con tutta la buona volontà non possono essere trasposte in un certo sistema, o quanto meno non senza snaturare suddetto sistema tanto da renderlo tutt'altro. Per essere chiari se per adattare un gioco Sine Requie al d20 system devo toglierci i livelli, il sistema dei pf, gli aumenti di potere, allora ho qualcosa che non è più nemmeno un d20 system (e se poi togliamo anche il tiro del dado come risoluzione delle sfide, ciao :D)

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Nelle tue conclusioni te la suoni e te la canti. Insomma tautologie per dimostrare quanto le tue posizioni siano giuste.
Applicare hr laddove servono regolamenti nuovi esprime ristrettezza mentale, incapacità di adattarsi e, non prenderla come offesa, profonda ignoranza verso ciò che c'è fuori.
La stessa citazione sbagliata che fai dei forgiti ne è la prova. Dice bene chi ti reguardisce per la troppa generalizzazione che traspare dai tuoi post.
E ' inutile girarci, ci sono davvero tipi di esperienze diverse e pensare che dnd possa andare bene per tutti, significa non capire proprio il tipo di esperienza che quei altri gioco portano. Non è come cambiare carte ed usare le francesi, per continuare a giocare a scopa. Significa passare dal giocare a scacchi a dixit. Chiedono due forma menti totalmente differenti. Se poi vogliamo parlare di giochi universali, che si parli di veri universali, non di d20 system, che di universale ha solo la diffusione. Mica le competenze. O forse ritieni che CoC d20 sia davvero lo stesso gioco di quello d100? E qua si parla di un gioco stampato, nemmeno di banali HR.

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2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Ma quello che hai scritto mi spinge irrefrenabilmente a dire la mia; quello che (imho) SilentWolf dice nel suo articlo può riassumersi così:

  • Per giocare di ruolo basta un solo sistema, modificato di volta in volta? Per alcuni non và bene, ma per altri si (e si divetono pure a fare le proprie modifiche casalinghe).
  • Per ottenere una certa "esperienza" (horror, il signore degli anelli, star wars, supereroi, investigativo, eccetera) bisogna assolutamente cambiare ogni volta il sistema di gioco? Per alcuni si, per altri non è indispensabile.
  • Uno di questi due metodi è sbagliato? NO! Semplicemente, c'è chi vuole una replica perfetta dell'esperienza di gioco (horror, il signore degli anelli, star wars, supereroi, investigativo, eccetera), e c'è chi vuole continuare con il proprio sistema preferito (che rimane tale anche con milioni di modifiche).

@greymatter  Per la cronaca, MattoMatteo sembra l'unico ad aver capito davvero il mio articolo, al momento. :)

 

38 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Premettendo che non sto facendo critiche a caso, sono seriamente interessato a capire come affronteresti certi aspetti di modifica del gioco.

No, lo capisco: stai solo cercando di toglierti qualche dubbio. Non c'è problema. ;-)

 

Porre un freno all'escalation o eliminare il livello?
Ripeto, in realtà non fai prima a eliminare il livello, in quanto non ci sono chissà quali aspetti da eliminare per ridurre l'escalation, soprattutto se come base hai il sistema di D&D 5e. ;-)
Anzi, eliminare il livello introdurrebbe tutta una serie di complicazioni in più, ovvero il dover ricalcolare l'intera matematica del gioco, cosa che sa fare bene solo chi fa il designer di professione e ha a disposizione decine di team di playtester. :D
Se uno vuole, eliminare il livello è possibile, ma conviene davvero? In realtà no. La regola fondamentale, quando si creano HR, è "se hai da scegliere tra una soluzione complessa e una soluzione semplice, scegli sempre quella semplice".
Se parliamo di D&D 5e, il livello aumenta Accuratezza (da un lato Proficiency, dall'altro CD delle proprie capacità offensive), HP e danno medio.
In D&D 5e l'Accuratezza è gestibile già per come è, grazie proprio alla Bounded Accuracy: non c'è bisogno di modificarla, in quanto non va fuori scala, ha numeri bassi, è controllabile ed è applicabile anche alle situazioni ordinarie (quindi anche il fare azioni semplici e comuni). HP e Danno medio li metti sotto controllo appunto utilizzando sistemi che consentono di abbattere i PG con poco sforzo. In realtà, nulla vieterebbe addirittura di ignorare del tutto HP e danni inflitti, arrivando a gestire ogni colpo come un TS per evitare effetti diretti. Per creare bilanciamento, basterebbe semplicemente decidere che la CD di questi TS dipende dal mostro che infligge l'attacco (fissi la CD in base al GS del mostro). Questo, però, è un esempio estremo.
In linea generale, comunque, i parametri da controllare sono pochi. Quindi il lavoro di per sè non è per nulla problematico come lo dipingi. E' più complicato, invece, eliminare il livello, in quanto dovresti ricalcolare tutta la matematica del gioco.

Mortalità (Cthulhu, Sine Requie e D&D).
Ora, CoC non lo conosco benissimo, ma a ricordare bene è un caso un po' particolare, che non gli permette di essere usato come rappresentante di tutti i giochi detti "tradizionali". Difatti, se ricordo bene, in CoC i personaggi hanno di per loro una rilevanza minore rispetto al mistero della storia, tanto che ci sono alcuni mostri in grado di uccidere 1Dtot personaggi al turno. Se non ricordo male, in CoC il personaggio non è importantissimo e non c'è troppo problema se muore. Il focus di CoC è più la risoluzione del mistero. Nella maggioranza dei Gdr tradizionali, invece, lo sviluppo del PG è una esperienza fondamentale del gioco: il gioco (e i giocatori) si aspetta/no che vi sia una attenta cura riguardo al suo sviluppo nel tempo, dunque ci si preoccupa che abbia sempre una certa minima dose di probabilità di sopravvivenza. E, per lo stesso motivo, ci si cura anche di più di garantirgli una certa escalation di potere.
Detto questo, la questione dell'evento che risulta una minaccia, come ho provato a spiegarti nell'altro post, è una questione di percezione. La questione non sta nei valori matematici, quanto nel modo in cui interpreti questi ultimi o, al limite, nel modo in cui li ridimensioni. Cadere potrebbe uccidere un PG? Basta introdurre un'escamotage che faccia accadere lo stesso. Il tipo di escamotage da scegliere, dipende dalle esisgenze del gruppo. La base di cui mi chiedi, insomma, non la decido io, ma la decide il singolo gruppo in base alle sue esigenze.
Come ho provato a spiegarti con i miei vari esempi, in realtà di metodi ce ne possono essere decine. ;-)
Il peso da dare ai PF, il peso da dare alle Ferite, il peso da dare al Danno Massiccio o alle CD, deve essere deciso dal gruppo in base alle sue esigenze, in baso al grado di credibilità e realismo che vuole avere. Come ho scritto più su, se vuoi puoi anche decidere di eliminare gli HP e rendere ogni attacco semplicemente un TS che può uccidere il PG sul colpo o infliggere altri effetti minori. Eliminare il livello rimane una mossa poco conveniente, se non hai il tempo e l'esperienza per seguire un procedimento simile. Le soluzioni alternative ci sono. Le sfumature di queste ultime dipendono dal gusto e dalle necessità del gruppo.

Ferite e PF
Come detto su, è una questione di gusto e di necessità pratica nella progettazione delle HR. Se lo si volesse, nulla vieterebbe di ridurre pure il valore degli HP guadagnati in base al livello. Se si decidesse una cosa del genere, tuttavia, si dovrebbe contemporaneamente abbassare il danno medio, in quanto equilibrato sul valore degli HP. Questo significa che, come ho scritto più su, si dovrebbe stare a ricalcolare la matematica. Ad esempio, nulla vietà di ridurre gli HP dei PG dividendoli tutti per 5 (5 HP= 1 Punto Salute), o per 10 (10 HP= 1 Punto Salute). Se si decide di fare questo, però, bisognerà dividere anche i danni per 5 o per 10, altrimenti si avrà con nemici che faranno più danni di quanti Punti Salute possiedono i PG: questo significa che si sarebbe punto e a capo. Allora, l'alternativa sarebbe ricalcolare il valore dei danni medio, così da capire qual'è l'ammontare perfetto per creare un senso di minaccia, senza rendere ingiocabile il gioco. Capirai la complessità della cosa.
Ecco perchè, se c'è da scegliere, meglio introdurre semplicemente le Ferite. Su che base, va deciso come gruppo: qualunque colpo? Solo per gli incidenti/colpi più violenti?

 

Ambientazione Sine Requie in D&D
Innanzitutto utilizzerei i trucchi che ti ho descritto per aumentare la possibilità di morte dei PG (varianti della guarigione, Danno Massiccio, Ferite, colpire le Parti del Corpo). Poi introdurrei armi moderne e altri equipaggiamenti adatti all'ambientazione. Riadatterei i Mostri o ne creerei di nuovi, adatti all'ambientazione. Cercherei nuove Classi, adatte a replicare l'ambientazione. E sì, manterrei il d20 System e i livelli. In realtà, come ho provato a spiegarti, il livello è un fattore più controllabile di quello che sembra. Poi, come ho provato a spiegare nel mio articolo, l'intento di chi costruisce massicce quantità di HR non è ricreare perfettamente l'esperienza. Questo significa che il mio interesse non sarebbe giocare a Sine Requie come nella versione originale. Il mio interesse sarebbe giocare a D&D ricreando nel modo migliore che posso l'ambientazione di Sine Requie, anccontentandomi di una versione imperfetta. La mia priorità è potermi divertire con il d20 System modificato, non replicare perfettamente Sine Requie. ;-)

Tarocchi
Sì, farei prima a usare i Tarocchi. Difatti è quello che farei. Non c'è ragione di introdurre i tarocchi, se non per ricreare il sistema probabilistico dei tarocchi all'interno di D&D. Introdurre i tarocchi in D&D per cercare di ottenere dagli stessi i risultati del tiro del d20, non avrebbe senso. ;-)
E' lo stesso principio dietro alla regola già conosciuta nell'ambito d20, secondo la quale è possibile sostituire il tiro del d20 con il tiro di 3d6. Questa regola di certo non prevede che l'uso dei 3d6 determini le stesse identiche probabilità di successo di 1d20. L'uso di questa HR richiede la consapevolezza che tirare 3d6 implica una probabilità di successo diversa dal tiro del d20. Lo stesso vale per i tarocchi: se scelgo d'introdurre i tarocchi, è proprio perchè voglio cambiare le conseguenze della prova.
 

38 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Dico solo che a mio avviso ci sono delle esperienze di gioco che con tutta la buona volontà non possono essere trasposte in un certo sistema, o quanto meno non senza snaturare suddetto sistema tanto da renderlo tutt'altro.

Ma infatti, questo punto non è stato ancora ben afferrato da nessuno qua in giro, tranne da MattoMatteo (non ne faccio un demerito a nessuno, ma è solo per far capire): io non ho mai affermato e mai voluto affermare che un'esperienza possa e debba essere trapiantata tale e quale in un altro sistema. :)
Mai sostenuto.

Anzi, fin dall'inizio (leggere il mio articolo, paragrafo "Il disinteresse per una emulazione perfetta di una data esperienza: Affidabilità vs Perfezione") ho precisato che l'interesse di chi crea massiccie HR per giocare con un sistema solo è privilegiare l'Affidabilità, disinteressandosi della perfezione.
AI giocatori che modificano D&D per ricreare il Signore degli Anelli non interessa affatto se stanno snaturando Il Signore degli Anelli, D&D o il D20 System. ;-)

Quindi, sì, siamo più che d'accordo: trasportare una esperienza in un sistema non nato per fare quello, inevitabilmente snaturerà quella esperienza.
Ma ai giocatori che usano un solo sistema per fare tutto non interessa assolutamente. ;-)

Questo punto fondamentale del mio articolo sembra proprio che non sia riuscito a passare. :D

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Stai quindi dicendo che per giocare a giochi dnd-style, basta fare qualche HR a dnd?
Scusa, ma è la cosa più ovvia del mondo. Anzi ti dirò di più, basta la 3.5/pathfinder per quello. :D

Peccato che da sempre esistono dei giochi non "alla dnd", e negli ultimi 5 anni, per fortuna, il pubblico si è spostato verso giochi totalmente nuovi.
I giochi "alla dnd" sono , di fatto, solo dnd/pathfinder. Citami un solo regolamento uscito dal 2010 che sia inquadrabile come "alla dnd", e si può imbastire un discorso.
Altrimenti è solo fumo e wall of text.

ps. Ovviamente un gioco "alla dnd", tramite apposite HR, può sostituire dnd a sua volta. Sono equipollenti :P

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@MattoMatteo per carità, non voglio assolutamente far degenerare la discussione, mi scuso se il mio tono è risultato infiammatorio o polemico.

Comunque sì, io ho capito benissimo che Silent voleva solo far capire le ragioni per le quali uno può voler houserulare un sistema invece di cambiarlo. Va benissimo - capisco queste ragioni, e sono per lo più sensate o quantomeno comprensibili. 

Il fatto che le capisca non vuol dire che debba anche dire che mi trovano d'accordo o che lo ritenga una buona idea. Penso che ci siano ragioni altrettanto valide anche per voler cambiare sistema in certe situazioni. E visto che Silent parla di "errori" che commetterebbero i fautori di quest'ultimo approccio, anche io posso parlare di "errori" che secondo me commetterebbero i primi. O no?

In particolare, quello che stiamo dicendo in diversi è questo: nessuno mette in dubbio che non è necessario replicare perfettamente una certa esperienza. Quello che si sta dicendo è che c'è un limite. Ci sono certi generi e sistemi che sono *oggettivamente* poco compatibili - in queste situazioni non si tratta più di avere una esperienza "imperfetta". A meno di non stravolgere del tutto il sistema ottieni un'esperienza che c'entra poco con quella "originale". E anche questo lo ritengo un dato di fatto non in discussione.

Beninteso: questa è un'osservazione neutra, non lo intendo necessariamente come un male.

 Magari è quello che volevi - magari uno preferisce giocare l'esperienza che non c'entra niente rispetto all'originale perché l'originale ha caratteristiche indesiderate. Per esempio, Sine Requie è estremamente letale - i TPK anticlimatici sono comunissimi. Se uno vuole giocare nell'ambientazione di SR con le regole di D&D perché vuole i personaggi eroici, lo capisco benissimo. Non è che gli vado a dire "ma sei pazzo? Che c*zzo stai dicendo?". Capisco perfettamente. Quello che contesto è unicamemte l'affermazione che l'esperienza di Sine Requie è replicata in maniera solo "imperfetta". Io e te evidentemente abbiamo concetti molto diversi di imperfezione.

Oppure, magari ti piace l'idea in sé di creare delle house rules solo per il gusto di farlo, e anche questo va benissimo e lo capisco. Come quelli a cui piace mettersi in garage e passare i pomeriggi a smontare il motorino e rimontarlo - evidentemente a queste persone piace questa attività. Fichissimo. Però se stravolgi il d20 system a forza di house rules (perché ti piace crearle), come fai poi a chiamarlo d20 system? È solo questo che è fonte di diverbio. Comunque vorrei anche porre l'attenzione sul fatto che formulare HR non è banale - è un sacco di lavoro e non è detto vengano bene. Anche questa è una cosa su cui mi pare si sia un po' glissato.

Insomma, ci sono ragioni per sostenere entrambi gli approcci, e ognuno ha i suoi pro e contro. Capisco chi preferisce houserulare D&D o quello che è per giocare a un altro genere, ma non facciamo finta che in certe situazioni non ci siano problemi oggettivi non esattamente trascurabili.

 

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6 ore fa, primate ha scritto:

Stai quindi dicendo che per giocare a giochi dnd-style, basta fare qualche HR a dnd?
Scusa, ma è la cosa più ovvia del mondo. Anzi ti dirò di più, basta la 3.5/pathfinder per quello. :D

Nope, non è per nulla questo ciò di cui tratta il mio articolo. :)
Il mio articolo parla di esigenze dei giocatori di un certo tipo, ovvero del perchè scelgono e sentono il bisogno di comportarsi in un dato modo. E' un articolo che riflette su un preciso comportamento e sulle motivazioni che lo determinano.

Il titolo del mio articolo non a caso è: L'esigenza di non cambiare Gdr: da dove nasce la pratica di usare un regolamento per tutto


Chi non ha capito questo, non ha capito l'articolo. ;-)

 

 

21 minuti fa, greymatter ha scritto:

@MattoMatteo

In particolare, quello che stiamo dicendo in diversi è questo: nessuno mette in dubbio che non è necessario replicare perfettamente una certa esperienza. Quello che si sta dicendo è che c'è un limite. Ci sono certi generi e sistemi che sono *oggettivamente* poco compatibili - in queste situazioni non si tratta più di avere una esperienza "imperfetta". A meno di non stravolgere del tutto il sistema ottieni un'esperienza che c'entra poco con quella "originale". E anche questo lo ritengo un dato di fatto non in discussione.

E ciò che sostengo io, invece, è che il limite è soggettivo, non oggettivo. Ciò che per te è "oggettivo" non lo è per altri.
Voi date per scontato che determinate cose (più precisamente, determinati modi di approciarsi al e concepire il Gdr) siano valide per tutti allo stesso modo. Così non è. ;-)

E se parli di "ottieni un'esperienza che c'entra poco con quella originale" stai descrivendo in realtà un'esperienza imperfetta. Tu ritieni che sia oggettivo che ciò sia un problema. Invece è un problema soggettivo: non tutti vivono la questione allo stesso modo come voi. ;-)

E' questo ciò che non ci permette di comprenderci: voi considerate come oggettive cose che sono solo soggettive, ovvero che dipedono dagli interessi, dal gusto e dalla mentalità del singolo giocatore. Solo perchè voi ritenete una cosa insensata, date per scontato che lo sia per tutti. E io ripeto che scontata non lo è affatto, e che altri non vedono le cose come voi. ;-)

Modificato da SilentWolf
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Io provo a riassumere la cosa così, ditemi se sbaglio, ma trovo che il "problema" sia una visione diametralmente opposta di cosa significa "cambiare".

  1. A tanti piace proprio cambiare esperienza di gioco, di regole e di potere dei pg rispetto al mondo circostante.
  2. A tanti piace cambiare semplicemente ambientazione.

E poi ci sono diverse sfumature.

 

Io penso che possa essere divertente giocare a Cthulhu, ma anche ad un sistema che Cthulhu ti permetta di affrontarlo e provare a sconfiggerlo prendendolo a botte (anche se ovviamente il gioco non è più quello originale, altrimenti fai così tante HR che poi diventa quasi un altro sistema di gioco).

Modificato da Zaorn
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@Zaorn si, capisco che qualcuno possa volere un sistema del genere. Il discorso è: hai mai letto Lovecraft?  Prendere a calci Cthulhu è una roba che non c'entra una mazza con i racconti di Lovecraft, ma proprio zero. Nei racconti di Locecraft i protagonisti sono gente normale tipo te o me che affrontano orrori più grandi dell'umanità, spesso facendo una brutta fine. Ora, va benissimo se vuoi prendere Cthulhu a fucilate con lo shotgun, ma non mi puoi dire che un gioco del genere replica "imperfettamente" l'esperienza di Lovecraft. È questo è il discorso.

 

@SilentWolf se per te è soggettivo, vuol dire che stai scrivendo di argomenti di cui non hai la minima idea. Mi dispiace ma non abbiamo niente da dirci: non ho niente da imparare da chi commenta su cose di cui non ha la minima idea . Buona giornata, io chiudo qui :)

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7 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Se parliamo di D&D 5e, il livello aumenta Accuratezza (da un lato Proficiency, dall'altro CD delle proprie capacità offensive), HP e danno medio.
In D&D 5e l'Accuratezza è gestibile già per come è, grazie proprio alla Bounded Accuracy: non c'è bisogno di modificarla, in quanto non va fuori scala, ha numeri bassi, è controllabile ed è applicabile anche alle situazioni ordinarie (quindi anche il fare azioni semplici e comuni). HP e Danno medio li metti sotto controllo appunto utilizzando sistemi che consentono di abbattere i PG con poco sforzo. In realtà, nulla vieterebbe addirittura di ignorare del tutto HP e danni inflitti, arrivando a gestire ogni colpo come un TS per evitare effetti diretti. Per creare bilanciamento, basterebbe semplicemente decidere che la CD di questi TS dipende dal mostro che infligge l'attacco (fissi la CD in base al GS del mostro). Questo, però, è un esempio estremo.
In linea generale, comunque, i parametri da controllare sono pochi. Quindi il lavoro di per sè non è per nulla problematico come lo dipingi. E' più complicato, invece, eliminare il livello, in quanto dovresti ricalcolare tutta la matematica del gioco.

Mortalità (Cthulhu, Sine Requie e D&D).
Ora, CoC non lo conosco benissimo, ma a ricordare bene è un caso un po' particolare, che non gli permette di essere usato come rappresentante di tutti i giochi detti "tradizionali". Difatti, se ricordo bene, in CoC i personaggi hanno di per loro una rilevanza minore rispetto al mistero della storia, tanto che ci sono alcuni mostri in grado di uccidere 1Dtot personaggi al turno. Se non ricordo male, in CoC il personaggio non è importantissimo e non c'è troppo problema se muore. Il focus di CoC è più la risoluzione del mistero. Nella maggioranza dei Gdr tradizionali, invece, lo sviluppo del PG è una esperienza fondamentale del gioco: il gioco (e i giocatori) si aspetta/no che vi sia una attenta cura riguardo al suo sviluppo nel tempo, dunque ci si preoccupa che abbia sempre una certa minima dose di probabilità di sopravvivenza. E, per lo stesso motivo, ci si cura anche di più di garantirgli una certa escalation di potere.
Detto questo, la questione dell'evento che risulta una minaccia, come ho provato a spiegarti nell'altro post, è una questione di percezione. La questione non sta nei valori matematici, quanto nel modo in cui interpreti questi ultimi o, al limite, nel modo in cui li ridimensioni. Cadere potrebbe uccidere un PG? Basta introdurre un'escamotage che faccia accadere lo stesso. Il tipo di escamotage da scegliere, dipende dalle esisgenze del gruppo. La base di cui mi chiedi, insomma, non la decido io, ma la decide il singolo gruppo in base alle sue esigenze.
Come ho provato a spiegarti con i miei vari esempi, in realtà di metodi ce ne possono essere decine. ;-)
Il peso da dare ai PF, il peso da dare alle Ferite, il peso da dare al Danno Massiccio o alle CD, deve essere deciso dal gruppo in base alle sue esigenze, in baso al grado di credibilità e realismo che vuole avere. Come ho scritto più su, se vuoi puoi anche decidere di eliminare gli HP e rendere ogni attacco semplicemente un TS che può uccidere il PG sul colpo o infliggere altri effetti minori. Eliminare il livello rimane una mossa poco conveniente, se non hai il tempo e l'esperienza per seguire un procedimento simile. Le soluzioni alternative ci sono. Le sfumature di queste ultime dipendono dal gusto e dalle necessità del gruppo.

Ferite e PF
Come detto su, è una questione di gusto e di necessità pratica nella progettazione delle HR. Se lo si volesse, nulla vieterebbe di ridurre pure il valore degli HP guadagnati in base al livello. Se si decidesse una cosa del genere, tuttavia, si dovrebbe contemporaneamente abbassare il danno medio, in quanto equilibrato sul valore degli HP. Questo significa che, come ho scritto più su, si dovrebbe stare a ricalcolare la matematica. Ad esempio, nulla vietà di ridurre gli HP dei PG dividendoli tutti per 5 (5 HP= 1 Punto Salute), o per 10 (10 HP= 1 Punto Salute). Se si decide di fare questo, però, bisognerà dividere anche i danni per 5 o per 10, altrimenti si avrà con nemici che faranno più danni di quanti Punti Salute possiedono i PG: questo significa che si sarebbe punto e a capo. Allora, l'alternativa sarebbe ricalcolare il valore dei danni medio, così da capire qual'è l'ammontare perfetto per creare un senso di minaccia, senza rendere ingiocabile il gioco. Capirai la complessità della cosa.
Ecco perchè, se c'è da scegliere, meglio introdurre semplicemente le Ferite. Su che base, va deciso come gruppo: qualunque colpo? Solo per gli incidenti/colpi più violenti?

 

Ambientazione Sine Requie in D&D
Innanzitutto utilizzerei i trucchi che ti ho descritto per aumentare la possibilità di morte dei PG (varianti della guarigione, Danno Massiccio, Ferite, colpire le Parti del Corpo). Poi introdurrei armi moderne e altri equipaggiamenti adatti all'ambientazione. Riadatterei i Mostri o ne creerei di nuovi, adatti all'ambientazione. Cercherei nuove Classi, adatte a replicare l'ambientazione. E sì, manterrei il d20 System e i livelli. In realtà, come ho provato a spiegarti, il livello è un fattore più controllabile di quello che sembra. Poi, come ho provato a spiegare nel mio articolo, l'intento di chi costruisce massicce quantità di HR non è ricreare perfettamente l'esperienza. Questo significa che il mio interesse non sarebbe giocare a Sine Requie come nella versione originale. Il mio interesse sarebbe giocare a D&D ricreando nel modo migliore che posso l'ambientazione di Sine Requie, anccontentandomi di una versione imperfetta. La mia priorità è potermi divertire con il d20 System modificato, non replicare perfettamente Sine Requie. ;-)

Tarocchi
Sì, farei prima a usare i Tarocchi. Difatti è quello che farei. Non c'è ragione di introdurre i tarocchi, se non per ricreare il sistema probabilistico dei tarocchi all'interno di D&D. Introdurre i tarocchi in D&D per cercare di ottenere dagli stessi i risultati del tiro del d20, non avrebbe senso. ;-)
E' lo stesso principio dietro alla regola già conosciuta nell'ambito d20, secondo la quale è possibile sostituire il tiro del d20 con il tiro di 3d6. Questa regola di certo non prevede che l'uso dei 3d6 determini le stesse identiche probabilità di successo di 1d20. L'uso di questa HR richiede la consapevolezza che tirare 3d6 implica una probabilità di successo diversa dal tiro del d20. Lo stesso vale per i tarocchi: se scelgo d'introdurre i tarocchi, è proprio perchè voglio cambiare le conseguenze della prova.
 

Ma infatti, questo punto non è stato ancora ben afferrato da nessuno qua in giro, tranne da MattoMatteo (non ne faccio un demerito a nessuno, ma è solo per far capire): io non ho mai affermato e mai voluto affermare che un'esperienza possa e debba essere trapiantata tale e quale in un altro sistema. :)
Mai sostenuto.

Anzi, fin dall'inizio (leggere il mio articolo, paragrafo "Il disinteresse per una emulazione perfetta di una data esperienza: Affidabilità vs Perfezione") ho precisato che l'interesse di chi crea massiccie HR per giocare con un sistema solo è privilegiare l'Affidabilità, disinteressandosi della perfezione.
AI giocatori che modificano D&D per ricreare il Signore degli Anelli non interessa affatto se stanno snaturando Il Signore degli Anelli, D&D o il D20 System. ;-)

Quindi, sì, siamo più che d'accordo: trasportare una esperienza in un sistema non nato per fare quello, inevitabilmente snaturerà quella esperienza.
Ma ai giocatori che usano un solo sistema per fare tutto non interessa assolutamente. ;-)

Questo punto fondamentale del mio articolo sembra proprio che non sia riuscito a passare. :D

Premettendo che continuo a non fare polemica in generale, sto solo davvero cercando di capire i limiti delle tue percezioni e le HR che useresti

Sull'accuratezza: esempio banale un PG di 1° (Forza 16, proficiency +2) attacca il mostriciattolo di turno (CA 15), lo colpirà il 50% delle volte, PG di 10° (Forza 20, proficiency +4 e sono buono e non aggiungo nessuna capacità extra) lo colpirà il 75% delle volte. Questo per esempio mi sembra poco adatto a certe esperienze di gioco. Come lo gestiresti. Più in generale l'accesso a poteri superiori (e non sto parlando solo di incantesimi per cui si eliminano le classi incantatrici, vedi anche il second wind del guerriero o la forma selvatica del druido) è quello che risulta problematico. Quando parlo di "eliminare il livello" essenzialmente intendo "non fai prima a giocare PG di 1° livello e basta"

Mortalità e ferite; ma se devo introdurre escamotage e giustificazioni per traslare PF e altri aspetti difensivi vari, non faccio di nuovo prima ad eliminarli?Specialmente se devo decidere che ogni evento che infligge danni invece infligge ferite?Nel caso di SIne Requie per dire personalmente credo farei prima a prendere direttamente le tabelle di armi e danni di quel gioco e usare quelle,

Per la parte di Affidabilità e Percezione io credo di aver capito in linea di massima quel tuo discorso (e non sto cercando di convincerti della mia posizione la sto solo esplicitando) ma non l'ho capito nei dettagli e in pratica, per quello sto cercando di capire i limiti di quella che tu vuoi definire come Affidabilità per capire meglio il tuo discorso. Non un limite generale applicabile in ogni caso. il tuo limite e la tua percezione di Affidabilità.

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55 minuti fa, greymatter ha scritto:

@SilentWolf se per te è soggettivo, vuol dire che stai scrivendo di argomenti di cui non hai la minima idea. Mi dispiace ma non abbiamo niente da dirci: non ho niente da imparare da chi commenta su cose di cui non ha la minima idea . Buona giornata, io chiudo qui :)

E perchè non saresti tu quello che non ha la minima idea di cosa sta parlando? ;-)
Cos'è, ritieni di essere solo tu ad avere capito tutto e di avere la verità in mano, solo perchè ti ritrovi con attorno diverse persone che ti confermano la verità che credi oggettiva? ;-)

Senza offesa, ma è un po' arrogante e non lo dico con intenzione di flammare. ;-)
Dopotutto, sei tu il primo a fare dichiarazioni ostili.
Non vuoi più continuare il dibattito? Nessun problema. Evita, però, di usare come scusa il fatto che altri non ti danno ragione, solo perchè reputi che il tuo pensiero sia oggettivamente l'unica verità possibile. ;-)
E non trattare gli altri in maniera maleducata solo perchè non ti danno ragione e non la pensano come te. ;-)

Soprattutto considerando che il tema di questa inserzione è l'esigenza dei giocatori, non la teoria dei massimi sistemi. E le esigenze dei giocatori sono per definizione soggettive.

34 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Premettendo che continuo a non fare polemica in generale, sto solo davvero cercando di capire i limiti delle tue percezioni e le HR che useresti

Sull'accuratezza: esempio banale un PG di 1° (Forza 16, proficiency +2) attacca il mostriciattolo di turno (CA 15), lo colpirà il 50% delle volte, PG di 10° (Forza 20, proficiency +4 e sono buono e non aggiungo nessuna capacità extra) lo colpirà il 75% delle volte. Questo per esempio mi sembra poco adatto a certe esperienze di gioco. Come lo gestiresti. Più in generale l'accesso a poteri superiori (e non sto parlando solo di incantesimi per cui si eliminano le classi incantatrici, vedi anche il second wind del guerriero o la forma selvatica del druido) è quello che risulta problematico. Quando parlo di "eliminare il livello" essenzialmente intendo "non fai prima a giocare PG di 1° livello e basta"

Mortalità e ferite; ma se devo introdurre escamotage e giustificazioni per traslare PF e altri aspetti difensivi vari, non faccio di nuovo prima ad eliminarli?Specialmente se devo decidere che ogni evento che infligge danni invece infligge ferite?Nel caso di SIne Requie per dire personalmente credo farei prima a prendere direttamente le tabelle di armi e danni di quel gioco e usare quelle,

Per la parte di Affidabilità e Percezione io credo di aver capito in linea di massima quel tuo discorso (e non sto cercando di convincerti della mia posizione la sto solo esplicitando) ma non l'ho capito nei dettagli e in pratica, per quello sto cercando di capire i limiti di quella che tu vuoi definire come Affidabilità per capire meglio il tuo discorso. Non un limite generale applicabile in ogni caso. il tuo limite e la tua percezione di Affidabilità.

Nessun problema, Alonewolf. ;-)

Accuratezza
Ora, non conosco le probabilità, ma se prendi un Vampiro di Masquerade senza Potenza e con un punteggio medio di Pallini in Forza, questi farà decisamente meno danni di quelli che è in grado di farne un Vampiro con un bel po' di PX, dunque alta Forza e alto punteggio di Potenza. La probabilità di uccidere un bersaglio, quindi in Vampiri aumenta con il salire dei PX. Non stiamo parlando dell'accuratezza, in questo caso, ma rimane un aumento della probabilità di successo grazie alla salita di potere. Nei Gdr, quantomeno quelli tradizionali, questa è la norma. Per questo non c'è nulla di male.
Detto questo, si può ridurre la percezione di squilibrio facendo incontrare nel tempo versioni sempre più potenti dello stesso mostro. Crei, ad esempio, un Orso di GS 4, un orso di GS 10, un orso di GS 15, un orso di GS 20 e così via. I PG si scontreranno sempre con un normale orso, ma in termini matematici quell'orso è sempre più potente. E' il principio che sta, ad esempio, dietro a giochi come Elder's Croll: Oblivion o Elder's Scroll: Skyrym, ovvero i mostri che si adattano alla potenza dei PG. Ripeto, invece, che non fai prima a eliminare i livelli, in quanto questo richiederebbe il ricalcolare tutta la matematica dietro al gioco.
 

Mortalità e ferite
E' una questione di sensibilità personale. Sta tutto a quello che i giocatori vogliono ottenere. Parlando personalmente, secondo me non ce n'è bisogno. Come ho scritto più volte, chi modifica in questo modo non lo fa perchè sente il bisogno di ricreare in maniera perfetta una data esperienza. Vuole solo avvicinarsi ad essa il più possibile. Personalmente mi va bene il mantenimento degli HP, collegando questi ultimi a rischi più alti nella loro perdita e combinandoli con effetti che ionfluenzano pesantemente il PG in maniera diversa (Affaticamento e Ferite Permanenti).

 

Affidabilità e Perfezione
Chi cerca l'affidabilità, cerca un sistema comodo da usare, più precisamente una serie di regole e logiche base che si trova bene a utilizzare. Prendendo il mio caso personale, a me interessa poter contare su una serie di meccaniche e logiche di base di D&D 5e, come 1d20+mod Caratteristica+Proficiency, CD fisse, livelli, Caratteristiche, ecc. Poter contare su queste logiche di base, però, non significa sentirsi costretti ogni volta a utilizzarle tutte. E' come poter contare su un cassetto degli attrezzi pieno di tanti attrezzi diversi: di volta in volta puoi decidere quali strumenti tirare fuori e quali lasciare nel cassetto, a seconda del lavoro che vuoi fare. L'Affidabilità è il poter contare su strumenti che sai usare, che ti piacciono, che ti aiutano a realizzare il gioco che ti diverte. Giocare di ruolo non è solo interpretare dei personaggi in un mondo fittizio e tirare dei dadi. Giocare di ruolo è anche interagire con le meccaniche di un sistema che possono piacere o meno, che entrano o meno in sintonia con l'aspettativa che abbiamo riguardo al modo in cui mettere in pratica il gioco. Si sviluppa un gusto anche per il tipo di meccaniche, e si può iniziare a entrare in confidenza con le sue logiche base talmente bene che esse risultano il modo ideale attraverso cui interagire con il lato immaginario del gioco. Un sistema Affidabile è un sistema con cui si è in perfetta sintonia, che si sa controllare alla perfezione, che si sa come usare per ottenere ciò di cui si ha bisogno.
Per alcuni giocatori ciò che conta è avere di volta in volta il regolamento perfettamente calibrato sull'esperienza che si vuole giocare. Per altri giocatori, come il sottoscritto, ciò che conta è poter disporre del regolamento con cui si è in sintonia. Anche se questo significa rinunciare al giocare una data esperienza in maniera perfetta.
Per alcuni giocatori è fondamentale poter giocare al mondo del Signore degli Anelli esattamente come descritto da Tolkien nel suo romanzo. Per alcuni giocatori è fondamentale poter contare su livelli, Caratteristiche, 1d20+mod Caratteristica+Proficiency, CD fisse, ecc. per giocare a tutto ciò che a loro interessa, anche se questo significa dover rinunciare a ricreare perfettamente il mondo del signore degli anelli.

E' una questione di esigenze personali, è una questione di priorità personali.
E' questo l'aspetto che, sembra, qua in giro molti non hanno compreso. ;-)

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2 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Accuratezza

 

Ora, non conosco le probabilità, ma se prendi un Vampiro di Masquerade senza Potenza e con un punteggio medio di Pallini in Forza, questi farà decisamente meno danni di quelli che è in grado di farne un Vampiro con un bel po' di PX, dunque alta Forza e alto punteggio di Potenza. La probabilità di uccidere un bersaglio, quindi in Vampiri aumenta con il salire dei PX. Non stiamo parlando dell'accuratezza, in questo caso, ma rimane un aumento della probabilità di successo grazie alla salita di potere. Nei Gdr, quantomeno quelli tradizionali, questa è la norma. Per questo non c'è nulla di male.
Detto questo, si può ridurre la percezione di squilibrio facendo incontrare nel tempo versioni sempre più potenti dello stesso mostro. Crei, ad esempio, un Orso di GS 4, un orso di GS 10, un orso di GS 15, un orso di GS 20 e così via. I PG si scontreranno sempre con un normale orso, ma in termini matematici quell'orso è sempre più potente. E' il principio che sta, ad esempio, dietro a giochi come Elder's Croll: Oblivion o Elder's Scroll: Skyrym, ovvero i mostri che si adattano alla potenza dei PG. Ripeto, invece, che non fai prima a eliminare i livelli, in quanto questo richiederebbe il ricalcolare tutta la matematica dietro al gioco.
 

Mortalità e ferite
E' una questione di sensibilità personale. Sta tutto a quello che i giocatori vogliono ottenere. Parlando personalmente, secondo me non ce n'è bisogno. Come ho scritto più volte, chi modifica in questo modo non lo fa perchè sente il bisogno di ricreare in maniera perfetta una data esperienza. Vuole solo avvicinarsi ad essa il più possibile. Personalmente mi va bene il mantenimento degli HP, collegando questi ultimi a rischi più alti nella loro perdita e combinandoli con effetti che ionfluenzano pesantemente il PG in maniera diversa (Affaticamento e Ferite Permanenti).

 

Affidabilità e Perfezione
Chi cerca l'affidabilità, cerca un sistema comodo da usare, più precisamente una serie di regole e logiche base che si trova bene a utilizzare. Prendendo il mio caso personale, a me interessa poter contare su una serie di meccaniche e logiche di base di D&D 5e, come 1d20+mod Caratteristica+Proficiency, CD fisse, livelli, Caratteristiche, ecc. Poter contare su queste logiche di base, però, non significa sentirsi costretti ogni volta a utilizzarle tutte. E' come poter contare su un cassetto degli attrezzi pieno di tanti attrezzi diversi: di volta in volta puoi decidere quali strumenti tirare fuori e quali lasciare nel cassetto, a seconda del lavoro che vuoi fare. L'Affidabilità è il poter contare su strumenti che sai usare, che ti piacciono, che ti aiutano a realizzare il gioco che ti diverte. Giocare di ruolo non è solo interpretare dei personaggi in un mondo fittizio e tirare dei dadi. Giocare di ruolo è anche interagire con le meccaniche di un sistema che possono piacere o meno, che entrano o meno in sintonia con l'aspettativa che abbiamo riguardo al modo in cui mettere in pratica il gioco. Si sviluppa un gusto anche per il tipo di meccaniche, e si può iniziare a entrare in confidenza con le sue logiche base talmente bene che esse risultano il modo ideale attraverso cui interagire con il lato immaginario del gioco. Un sistema Affidabile è un sistema con cui si è in perfetta sintonia, che si sa controllare alla perfezione, che si sa come usare per ottenere ciò di cui si ha bisogno.
Per alcuni giocatori ciò che conta è avere di volta in volta il regolamento perfettamente calibrato sull'esperienza che si vuole giocare. Per altri giocatori, come il sottoscritto, ciò che conta è poter disporre del regolamento con cui si è in sintonia. Anche se questo significa rinunciare al giocare una data esperienza in maniera perfetta.
per alcuni giocatori è fondamentale poter giocare al mondo del Signore degli Anelli esattamente come descritto da Tolkien nel suo romanzo. Per alcuni giocatori è fondamentale poter contare su livelli, Caratteristiche, 1d20+mod Caratteristica+Proficiency, CD fisse, ecc. per giocare a tutto ciò che a loro interessa, anche se questo significa dover rinunciare a ricreare perfettamente il mondo del signore degli anelli.

E' una questione di esigenze personali, è una questione di priorità personali.
E' questo l'aspetto che, sembra, qua in giro molti non hanno compreso. ;-)

Per l'Accuratezza: ma se devo stare ad introdurre di volta in volta versioni diverse del mostro perchè non posso non aumentare di potenza e usare sempre lo stesso mostro?Anche perché se aumenti di potere il mostro questo sarà per forza più pericoloso in generale. Esempio banale e a stima: l'orso GS 3 è una sfida ardua anche per un gruppetto di poliziotti, quindi i PG "senza livello" o di livello basso giustamente ne sono spaventati. L'orso GS 15 trancia i carri armati, ma i PG se sono saliti di livello hanno una speranza di abbatterlo. Perché non posso evitare di far salire di livello i PG a questo punto invece di dovermi creare l'orso distruggi-esercito?

Inoltre non ho capito come risolveresti tutta la questione dei poteri in più disponibili al personaggio con l'aumento di livello. Proprio questo fatto di avere accesso a più possibilità e poteri salendo di livello a mio parere va a cozzare con l'ottica fondamentale di certi giochi come CoC e Sine Requie. Tu invece manterresti una certa forma di escalation del potere da quello che ho capito (limitata come ti pare, ma comunque presente).

Quindi per essere molti succinti praticamente tu per replicare in D&D 5E l'esperienza di giochi come Sine Requie/CoC aumenteresti (ma non uniformeresti completamente tra i livelli) la mortalità dei PG e ridurresti (ma non elimineresti) l'escalation del potere. Corretto?

Invece io se dovessi proprio traslare Sine Requie/CoC in D&D 5E come HR fondamentali (a parte adattare le "classi") toglierei i livelli proprio per uniformare completamente mortalità e poteri, eliminerei i PF usando sempre e solo il sistema delle Ferite (magari importando a questo le tabelle dei danni e le armi) e nel caso di Sine Requie importerei i tarocchi/carte come generatore probabilistico. Solo che per me a questo punto siamo talmente lontani da D&D 5E che non è più nemmeno lo stesso gioco.

E ho capito il discorso del "replicare non perfettamente un'esperienza" ma secondo me quando a certi giochi togli certi aspetti fondamentali (nel caso in esempio l'uniformità e mortalità umana dei PG nel corso della campagna) hai perso l'aspetto centrale e fondamentale del gioco. Per me il tuo Sine Requie à la D&D non sarà un Sine Requie, ma solo un D&D in ottica horror-survivalist con l'ambientazione di Sine Requie (ma a quel punto ne potevi usare una qualsiasi). E d'accordo l'avvicinarsi all'esperienza senza replicarla perfettamente, ma secondo me facendo così manchi proprio il punto centrale del gioco.

Con questo non critico il tuo discorso generale, semplicemente sottolineo come reputo ci siano certi giochi che hanno degli aspetti di fondo che se glieli togli (e non basta ricrearne una versione vicina ma non uguale dev essere proprio quello) ne "perdi l'anima". Quindi per me puoi sicuramente adattare D&D 5E ad una miriade di stili di giochi diversi, ma non riuscirei a replicare e ad avvicinarti a certe esperienze di gioco con quel sistema di fondo. Se in un gioco sei un semplice umano e nella tua versione sei "un semplice umano ma con qualcosa di più, ma non proprio un superuomo" comunque hai mancato il bersaglio.

 

 

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Non volevo scrivere più @SilentWolf ma non posso esimermi. Mi rincresce dare ragione a @greymatter. Anche la risposta che hai dato ora @Alonewolf87 ostinandoti a parlare della potenza crescente di un pg di vampiri quando lui sta parlando di umani normali in ambientazioni dove sono i protagonisti e dove per forza di cosa il loro aumento è prossimo allo zero e la loro fragilità è alta, denota che o non riesci a capire di cosa stiamo parlando noi tre o fai come ti dicevo prima io, ovvero prendi ciò che diciamo noi e ci rispondi in tutt'altra maniera. E con questo chiudo sul serio, mi spiace.

Ed oltre tutto alcune cose sono Oggettive, non soggettive. Il discorso di Chtulhu, è lampante.

Modificato da Nesky
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3 ore fa, greymatter ha scritto:

@Zaorn si, capisco che qualcuno possa volere un sistema del genere. Il discorso è: hai mai letto Lovecraft?  Prendere a calci Cthulhu è una roba che non c'entra una mazza con i racconti di Lovecraft, ma proprio zero. Nei racconti di Locecraft i protagonisti sono gente normale tipo te o me che affrontano orrori più grandi dell'umanità, spesso facendo una brutta fine. Ora, va benissimo se vuoi prendere Cthulhu a fucilate con lo shotgun, ma non mi puoi dire che un gioco del genere replica "imperfettamente" l'esperienza di Lovecraft. È questo è il discorso.

 

@SilentWolf se per te è soggettivo, vuol dire che stai scrivendo di argomenti di cui non hai la minima idea. Mi dispiace ma non abbiamo niente da dirci: non ho niente da imparare da chi commenta su cose di cui non ha la minima idea . Buona giornata, io chiudo qui :)

Ma infatti, carissimo, credo che Cthulhu sia bello così come è, il mio era solo un esempio per provocare un ragionamento tra le due esperienze diverse.

Oddio, oltre alle due opzioni che ho scritto sopra:

  1. Giocare a Cthulhu direttamente;
  2. Giocare solo l'ambientazione di Cthulhu e usare il d&d come sistema (snaturandone il gioco, rispetto ai racconti di Lovecraft).

Si potrebbe anche prendere il d&d 5 e giocare personaggi di livello 1-2 senza avanzamenti fino alla fine facendo delle HR di ciò che manca, come penso volesse dire Silentwolf.

Ritengo abbia poco senso e che sia un lavoro ulteriore, ma c'è chi potrebbe averne voglia, preferendo giocare in quella maniera.

In fondo è un modo come un altro per giocare a d&d e secondo me non è da colpevolizzare, fermo restando che le obiezioni di tutti possono essere valide, al di là di eventuali attacchi diretti mossi all'interno della discussione.

Modificato da Zaorn
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3 ore fa, Nesky ha scritto:

denota che o non riesci a capire di cosa stiamo parlando noi tre o fai come ti dicevo prima io, ovvero prendi ciò che diciamo noi e ci rispondi in tutt'altra maniera. E con questo chiudo sul serio, mi spiace.

No, Nesky, mi spiace. Te lo dico con tutta la tranquillità del mondo (fin ora abbiamo discusso in maniera pacifica e, nonostante potrebbe non sembrare, ti assicuro che non scrivo con intenzione di Flame ;-))
Siete tu e Greymatter che dimostrate di non capire e di non aver capito qual'è l'argomento dell'inserzione che ho scritto. ;-)
L'unica cosa su cui io mi sto ostinando è parlare dell'argomento trattato nel mio articolo, che voi state bellamente ignorando o fraintendendo. ;-)

 

Rispondete qua, ma o parlate di argomenti OT o pretendete che ci sia una supposta oggettività in una cosa (le esigenze personali) che per definizione non sono oggettive. Se tu vuoi parlare di cose che non sono argomento del mio articolo, non ho idea del perchè scrivi qui e non ho idea del cosa dirti. ;-)

L'argomento del mio articolo NON è cercare di dimostrare che c'è un metodo migliore di un altro, NON è dimostrare che un sistema è in grado di ricreare perfettamente qualunque esperienza, NON è dimostrare che i sistemi sono innatamente portati per tutto.
Chi crede questo non ha capito una virgola del mio articolo, mi spiace. ;-)

Dite che un sistema originariamente è portato solo per giocare a specifiche esperienze? Sono d'accordissimo!
Dite che altri sistemi sono meglio progettati per giocare a esperienze che qualcuno può avere l'interesse di provare? Ancora una volta d'accordissimo!
Queste cose sono sicuramente oggettive e non le ho mai messe in discussione.
Ma non sono il tema del mio articolo! :)

Il mio articolo punta a spiegare le esigenze dietro al comportamento di utilizzare un solo sistema per far tutto. Parla di esigenze, di interessi, di priorità, le quali NON sono oggettive. ;-)
Non tutti hanno gli stessi gusti, non tutti hanno le stesse priorità.
Pretendere che tutti hanno gli stessi gusti e le stesse priorità è un non sense per definizione.
Pretendere che tutti hanno oggettivamente interesse a privilegiare il cambio di sistema per giocare a una versione migliore dell'esperienza, è come pretendere che a tutti piace oggettivamente il fantasy perchè a molti piace il fantasy.
 

Cercate di comprendere l'argomento dell'articolo prima di scrivere, per favore. ;-)
Non siete d'accordo con le mie tesi? Nessuno vi obbliga ad esserlo. Ma se decidete di rispondere, almeno rispondete coerentemente al tema dell'articolo.
Che parla di esigenze personali, del perchè di certi comportamenti.

 


 

3 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Per l'Accuratezza: ma se devo stare ad introdurre di volta in volta versioni diverse del mostro perchè non posso non aumentare di potenza e usare sempre lo stesso mostro?Anche perché se aumenti di potere il mostro questo sarà per forza più pericoloso in generale. Esempio banale e a stima: l'orso GS 3 è una sfida ardua anche per un gruppetto di poliziotti, quindi i PG "senza livello" o di livello basso giustamente ne sono spaventati. L'orso GS 15 trancia i carri armati, ma i PG se sono saliti di livello hanno una speranza di abbatterlo. Perché non posso evitare di far salire di livello i PG a questo punto invece di dovermi creare l'orso distruggi-esercito?

Come ho cercato di spiegarti precedentemente, il potere dei PG è una questione di percezione, non di matematica. Chi dice che un orso dovrebbe essere capace di squarciare carri armati solo perchè ha un GS alto? Le Statistiche dei carri armati sono deboli? Alza le statistiche dei carri armati.  Chi dice che una persona normale dovrebbe essere rappresentata solo dall'assenza di livello? Nella mia campagna una cosidetta persona normale potrebbe essere di 15° livello in Classi diverse da quelle di D&D, ma più coerenti con quelle di d20 Modern (archetipi dell'attitudine delle persone, ovvero il Forte, l'Agile, l'Intelligente, il Determinato, il Robusto e il Carismatico). Un comune studente del College abile con lo Skate potrebbe essere un PNG con diversi livelli nella Classe Agile. Una comune casalinga potrebbe essere un PNG con diversi livelli nella Classe Determinato. Agli alti livelli le Classi permettono di acquisire cose che consentono comunque alla persona di andare fuori dall'ordinario? Dove sta il problema? Le persone comuni ogni giorno non imparano con gli anni o l'esperienza a fare cose fuori dal comune, anche senza essere in grado di abbattere tirannosauri con un pugno? ;-)
Basta girare pochi minuti su internet per trovare esempi di storie in cui persone normali, senza poteri straordinari, hanno fatto azioni di grande rilievo. E' questo che significa acquisire esperienza. Ma un conto è fare cose fuori dall'ordinario ma comunque trovarsi in difficoltà contro un orso, un altro è abbattere un tirannosauro con un pugno. ;-)

Sono due livelli di potere differenti.

 

Cita

Inoltre non ho capito come risolveresti tutta la questione dei poteri in più disponibili al personaggio con l'aumento di livello. Proprio questo fatto di avere accesso a più possibilità e poteri salendo di livello a mio parere va a cozzare con l'ottica fondamentale di certi giochi come CoC e Sine Requie. Tu invece manterresti una certa forma di escalation del potere da quello che ho capito (limitata come ti pare, ma comunque presente).

Manterrei la cosa. Come ho detto, per me l'aumento di potere non è un problema. E' una norma nel Gdr. Il trucco è ridurre l'escalation.
Comunque sotto queste domande percepisco ancora un fraintendimento riguardo a cosa significa privilegiare l'Affidabilità vs la Perfezione. ;-)

 

Cita

Quindi per essere molti succinti praticamente tu per replicare in D&D 5E l'esperienza di giochi come Sine Requie/CoC aumenteresti (ma non uniformeresti completamente tra i livelli) la mortalità dei PG e ridurresti (ma non elimineresti) l'escalation del potere. Corretto?

Esatto. ;-)
Attenzione, però, che continuo a percepire quel fraintendimento. Per "esperienza" io non intendo e non ho mai inteso ricreare il sistema di un altro gioco.
Ricreare un esperienza dal mio punto di vista non significa ricreare le meccaniche di CoC, ma ricreare l'ambientazione di CoC, introdurre una percezione di mortalità, introdurre un rischio di follia, ecc.
Ricreare un'esperienza significa imitare un'esperienza utilizzando regole diverse.
Inevitabilmente sarà un'esperienza diversa. Ma questo è implicito e scontato.
Ecco perchè nel mio articolo ho parlato di disinteresse verso la Perfezione.

Cita

Invece io se dovessi proprio traslare Sine Requie/CoC in D&D 5E come HR fondamentali (a parte adattare le "classi") toglierei i livelli proprio per uniformare completamente mortalità e poteri, eliminerei i PF usando sempre e solo il sistema delle Ferite (magari importando a questo le tabelle dei danni e le armi) e nel caso di Sine Requie importerei i tarocchi/carte come generatore probabilistico. Solo che per me a questo punto siamo talmente lontani da D&D 5E che non è più nemmeno lo stesso gioco.

L'obbiettivo di chi sceglie di usare un sistema per tutto non è ne rispettare ad ogni costo l'identità del gioco originario (in questo caso D&D 5e), ne rispettare perfettamente la natura dell'esperienza scelta. L'obbiettivo di chi usa un sistema unico per far tutto è poter contare su una serie di regole considerate affidabili. ;-)
Modificando le regole non hai più D&D 5e? Non è un problema.
Modificando le regole non sei riuscito a ricreare perfettamente i sistemi di Sine Requie o di CoC? Non è l'obbiettivo.
Modificando le regole non sei riuscito a ricreare perfettamente l'atmosfera e/o l'ambientazione garantiti da CoC o Sine Requie? Non è una priorità.

La priorità è giocare potendo usare delle meccaniche che piacciono. Affidabilità prima di Perfezione, ovvero le regole che piacciono sono più importanti del ricreare perfettamente l'esperienza.

Cita

E ho capito il discorso del "replicare non perfettamente un'esperienza" ma secondo me quando a certi giochi togli certi aspetti fondamentali (nel caso in esempio l'uniformità e mortalità umana dei PG nel corso della campagna) hai perso l'aspetto centrale e fondamentale del gioco. Per me il tuo Sine Requie à la D&D non sarà un Sine Requie, ma solo un D&D in ottica horror-survivalist con l'ambientazione di Sine Requie (ma a quel punto ne potevi usare una qualsiasi). E d'accordo l'avvicinarsi all'esperienza senza replicarla perfettamente, ma secondo me facendo così manchi proprio il punto centrale del gioco.

Ma, infatti, ripeto ancora, l'obbiettivo non è ricreare CoC o ricreare Sine Requie, ;-)
Mai sostenuto che questo sia l'obbiettivo dei giocatori presi in esame. Chi gioca al Monte Cook's World of Darkness non ha alcun interesse a cercare un'esperienza identica al Mondo di tenebra originale. Nessuna. ;-)
Chi gioca al Signore degli Anelli con D&D non ha interesse a rispettare ogni singola virgola descritta nei libri di Tolkien.
Chi gioca ai miti di Chthulhu con D&D non ha alcun interesse ad avere la stessa identica esperienza garantita da CoC.

Questo significa essere disinteressati verso la replica perfetta. ;-)

Cita

Con questo non critico il tuo discorso generale, semplicemente sottolineo come reputo ci siano certi giochi che hanno degli aspetti di fondo che se glieli togli (e non basta ricrearne una versione vicina ma non uguale dev essere proprio quello) ne "perdi l'anima". Quindi per me puoi sicuramente adattare D&D 5E ad una miriade di stili di giochi diversi, ma non riuscirei a replicare e ad avvicinarti a certe esperienze di gioco con quel sistema di fondo. Se in un gioco sei un semplice umano e nella tua versione sei "un semplice umano ma con qualcosa di più, ma non proprio un superuomo" comunque hai mancato il bersaglio.

Ma in fatti questo non è mai stato in discussione. ;-)
Anzi, sono stato io il primo a sostenere questo nel mio articolo. :)

Ragazzi, vi consiglio di rileggere il paragrafo del mio articolo "Il disinteresse per una emulazione perfetta di una data esperienza: Affidabilità vs Perfezione", perchè sembra che in generale non sia stato capito. ;-)
Magari non l'avrò scritto in maniera perfetta, mi viene da pensare, ma ha un significato ben preciso.

Vi ricito qua un paio di passaggi in particolare:

 

"Da un lato non bisogna mai dimenticare un fattore importante, che molti tendono a scordare: generi, ambientazioni e tematiche narrative sono svincolate da specifici regolamenti e possono essere collegati a qualunque tipo di meccaniche e regole. L'idea che, per giocare a una data esperienza, si sia addirittura costrettia a cambiare gioco non è una legge, ma piuttosto una auto-imposizione che molti giocatori scelgono di imporre a loro stessi. Anche se, però, alcuni scelgono di cambiare gioco quando si tratta di cambiare genere o setting (scelta lecitissima e giustissima, se è ciò che li diverte), ciò non significa che anche tutti gli altri siano obbligati a farlo. Per giocare ai miti di Cthulhu non si è obbligati a giocare a Call of Cthulhu, per giocare al mondo del Signore degli Anelli non si è obbligati a giocare all'Unico Anello o al vecchio GIRSA, per giocare ai Forgotten Realms non si è obbligati a giocare a D&D, ecc. Certo, scegliere determinati giochi può aiutare a sperimentare sfumature di quei generi, di quei setting e di quelle tematiche che altri regolamenti non consentono di fare, proprio perchè presentano meccaniche create appositamente, ma ciò non significa che ci sia un obbligo a selezionare un dato gioco per sperimentare una data esperienza.
Al contrario, ci si potrà spesso rendere conto che, in genere, coloro che scelgono di rimanere legati a uno specifico regolamento hanno addirittura disinteresse verso la replica perfetta di certe esperienze. A molti, ad esempio, piace giocare al Signore degli Anelli con D&D, disinteressandosi del fatto che D&D non consente - quantomeno nella sua versione di base - una replica perfetta di quel setting. Contrariamente a quello che si può pensare, non necessariamente la replica perfetta di una data esperienza è il principale obbiettivo che si pongono certi giocatori. Anzi, coloro che scelgono di rimanere legati a uno specifico regolamento - alla luce di quanto ho provato a descrivere nei paragrafi precedenti -  spesso prendono questa decisione perchè alla perfezione scelgono di prediligere l'Affidabilità
."

e

"Inoltre, il fatto che un regolamento non sia nato per replicare alla perfezione una data esperienza, non significa assolutamente che non possa essere modificato per avvicinarsi a quest'ultima."

 

Da notare le seguenti cose:

  • Per prima cosa parlo di generi, ambientazioni e tematiche narrative utilizzabili in altri regolamenti, non di ricreare il sistema di un altro gioco
  • Poi, in particolare, evidenzio il fatto che chi fa HR o gioca massicce variazioni OGL ha disinteresse verso la replica perfetta di un'esperienza.
  • infine, quando parlo di immettere HR che replichino certe regole, parlo di avvicinarsi il che non significa assolutamente ottenere una cosa identica.

 

Chi utilizza un regolamento per fare tutto non ha interesse a replicare l'esperienza perfettamente, non ha problemi se il risultato non è più D&D 5e o se non è perfettamente CoC, Sine Requie o il mondo del Signore degli Anelli.
La priorità per loro è un altra. ;-)

Spero finalmente sia chiaro, almeno per te, l'argomento che ho davvero trattato nel mio articolo. :)

Modificato da SilentWolf
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