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L'esigenza di non cambiare Gdr: da dove nasce la pratica di usare un regolamento per tutto


SilentWolf

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Su questo e altri siti mi è capitato spesso di leggere interessanti interventi di persone che si sono chieste il perchè molti giocatori scelgano di spendere le proprie energie per creare delle HR (regole fatte in casa), piuttosto che provare altri giochi pensati proprio per fornire le esperienze cercate. Lo stesso stupore l'ho notato per quanto riguarda il fatto che, con la nascita della licenza OGL per iniziativa della Wizards of the Coast nel 2000, molti giocatori hanno scelto di giocare a versioni modificate del regolamento dell'allora d20 System piuttosto che, di nuovo, scegliere di sperimentare altri giochi.
Come si può notare da questo mio stesso blog, io appartengo alla schiera dei giocatori che preferiscono crearsi decine di HR oppure che preferiscono comprarsi manuali OGL, piuttosto che comprare e giocare a un Gdr diverso. Proprio per questo motivo, mi è capitato spesso di vedermi rivolta la domanda "Ma perchè non giochi a un gioco diverso?", domanda che spesso viene fatta ingenuamente e costruttivamente, con il genuino interesse di aiutare e con la sincera convinzione che "cambiare gioco" sia realmente una soluzione in grado di risolvere il problema.
Negli anni ho provato tante volte a spiegare agli altri perchè un giocatore di ruolo ha più che validi motivi per decidere di rimanere all'interno di un regolamento a cui è affezionato, motivi che vanno molto al di là del semplice gusto personale, della voglia di rimanere sull'usato sicuro o di un supposto rifiuto (che spesso non esiste) verso altri tipi di gioco. Fin ora, tuttavia, ammetto di non essere mai riuscito a spiegare fino in fondo ciò che spinge i giocatori come me.
Negli ultimi tempi, sempre grazie ad alcuni preziosi interventi scritti da alcuni utenti di questo forum (cito, in particolare, fenna e Greymatter ), ho iniziato a riflettere e credo forse di aver trovato una risposta più esauriente da dare.

Precisazione: questo articolo tratta di coloro che hanno l'abitudine di ripensare in maniera anche drastica un gioco, introducendo molto più che qualche nuova regoletta. Allo stesso tempo, riguarda coloro che cercano materiale OGL che sia molto più di ambientazioni non ufficiali per un certo gioco, quanto materiale che - sfruttando lo stesso regolamento, propone esperienze anche radicalmente diverse da quelle del gioco originale.
 

RON EDWARDS HA AZZECCATO SICURAMENTE UN PUNTO: DIETRO A UN COMPORTAMENTO SI NASCONDE SEMPRE UN'ESIGENZA
Quando il game desinger Ron Edwards ha dato forma alla base delle Teorie Forgite, formulando nello specifico il concetto delle 3 Creative Agenda (Gamismo, Narrativismo e Simulazionismo), ha centrato sicuramente un punto fondamentale e innegabile: dietro a un comportamento dei giocatori si nasconde un'esigenza, ovvero un bisogno che richiede soddisfazione. Riguardo alle Teorie Forgite, Ron Edwards ha notato che dietro al modo in cui i giocatori giocano (o dietro alla loro voglia di giocare in un dato modo, più precisamente) si nasconde un'esigenza creativa, ovvero il bisogno viscerale di esprimere la propria creatività in un preciso modo per poter riuscire realmente a trarre dall'esperienza che chiamiamo Gdr ciò che definiamo come divertimento. Insomma, chi ama visceralmente il confrontarsi con sfide sempre più difficili, è in grado di sentirsi realizzato al meglio con i giochi (o con le persone, aggiungerei io) che gli propongono sfide in grado di soddisfare questo suo bisogno creativo.
Ron Edwards e le teorie forgite hanno affrontato questa riflessione in particolar modo sotto l'aspetto di ben precise "soddisfazioni creative", ma il ragionamento sottostante alle CA in realtà può essere esteso ad altri ambiti e comportamenti. Perchè, difatti, se una persona tende continuamente a mettere in pratica la stessa azioni e dimostra di trovare una soddisfazione personale in quel tipo di azioni, vuol dire che tali azioni rispondono a una sua esigenza profonda.
Questo significa che, se un giocatore dimostra di essere fortemente interessato alle pratiche del creare HR e/o del cercare materiale OGL piuttosto che cambiare gioco, vuol dire che quei modi di praticare il Gdr rispondono a una esigenza profonda che altri giochi non sono in grado di fornirgli.
Ma su che cosa si fonda esattamente questa esigenza? Provo a dare una risposta nei prossimi paragrafi.

 

E' SOLO UNA QUESTIONE DI CONSERVATORISMO?
A vedere i giocatori di ruolo decidere di modificare un Regolamento o di comprarne delle varianti OGL, piuttosto che provare altri tipi di giochi, potrebbe venire da pensare che si tratti solo di una questione di conservatorismo. In realtà, la risposta non è davvero così semplice.
Come ha splendidamente analizzato fenna (in maniera decisamente diretta) nella sua inserzione "ignorance strike back. I giocatori" è sicuramente vero che dietro alla tendenza al rimanere legati a un solo gioco si nasconde un comportamento conservatore: il rimanere legati a ciò che si conosce bene per questioni di sicurezza (il conosciuto è rassicurante e vissuto come affidabile), il preferire non cambiare gioco per necessità di risparmiare tempo ed energie, il continuare a preferire certe esperienze di gioco (come scegliere di giocare al Fantasy) perchè sono quelle che conosciamo da sempre. Cambiare spaventa; cambiare richiede uno sforzo che molti non hanno voglia o tempo di mettere in atto; cambiare richiede la consapevolezza che là fuori ci sono altre cose che potrebbero piacerci, se solo dessimo loro l'opportunità di conoscerle. Come spiega bene fenna a suo modo, tuttavia, molti scelgono di non cambiare e di rimanere ancorati all'usato affidabile. E' bene chiarire che fenna non giudica il tipo di giochi a cui alcuni scelgono eventualmente di rimanere attaccati, ma mette in guardia sul rischio che l'atteggiamento eccessivamente conservatore possa far perdere l'opportunità di fare nuove interessanti esperienze. Su questo sono pienamente d'accordo con lui e, nonostante - come si può leggere da questo articolo - io ritenga importante anche il diritto di decidere di non cambiare, sono il primo a considerare fondamentale anche il provare sempre nuovi giochi. Difatti, anche se si dovesse scegliere di preferire un regolamento sugli altri, provando cose nuove si entra in contatto con nuovi stimoli, nuove idee, nuove opportunbità, attraverso le quali possiamo migliorare la nostra esperienza anche con il regolamento che preferiamo.
Tornando più specificatamente sul tema dell'inserzione, il fatto che dietro alla decisione di rimanere legati a un preciso regolamento ci sia sicuramente almeno una componente di conservatorismo è sicuramente un dato di fatto. Ma se si considerano la pratica di modificare massicciamente un regolamento tramite HR (prendete ad esempio la mia lista di regole per giocare Moderno o Post-Apocalittico in D&D 5e) o quella di rivolgersi a varianti OGL che trasformano quel regolamento in maniera significativa (basta considerare il d20 Modern o il Medieval Player's Manual), dietro ad esse si può dire che si nasconde solo un comportamento conservatore?
In realtà la risposta è no.
Chi sceglie di rimanere legato a un regolamento semplicemente perchè puramente conservatore, giocherà solo alla versione originale di quel regolamento e non sentirà l'esigenza di modificarlo in alcun modo. Non che dietro a un atteggiamento conservatore ci sia qualcosa di male (è una scelta giusta come tante altre), ma questo tipo di atteggiamento è puramente messo in pratica solo da chi, ad esempio, vuole giocare a D&D per come è scritto, senza variarlo in alcun modo. I veri conservatori non tollerano le modifiche o non hanno interesse a cambiare il gioco, perchè lo amano per quello che è e lo vogliono conservare per quello che è.
I giocatori che introducono HR o che si rivolgono a materiale OGL presentano una minima dose di conservazione (rimanere legati a quel regolamento), ma allo stesso tempo mettono in mostra una forte tendenza al cambiamento. Non sono pronti o interessati ad abbandonare il regolamento in sè per sè, ma sono più che disposti a plasmarlo e a metterlo in discussione in vari suoi punti. In realtà, i giocatori che modificano il regolamento o sono pronti ad accettarne significative variazioni sotto forma di OGL, spesso sono tutt'altro che conservatori, tanto che sono capaci di accettare anche cambiamenti radicali di ciò che usano. Non si può, infatti, dire che la capacità di accettare che un gioco Fantasy, ad esempio, sia usato per giocare ad ambientazioni fantascientifiche o Moderne sia esattamente conservatore.
La pratiche di creare HR o di accettare volentieri versioni modificate di un regolamento, non si possono semplicemente spiegare come "la decisione di non cambiare" tipico di chi è pienamente conservatore.
Forse è più corretto dire che coloro che modificano massicciamente un regolamento o ne accettano varianti significative in realtà si trovano in una posizione di mezzo, tra i conservatori puri e chi è pronto ad accettare i cambiamenti più radicali.
Sono persone creative, capaci di mettere in discussione il regolamento, ma non sono pronte ad abbandonarlo. Perchè?

 

GIOCO COME UN TUTT'UNO INDIVISIBILE O GIOCO COME COMPOSTO DA PARTI SEPARABILI?
Dopo tanti anni passati sui forum di Gdr, ho notato che molti giocatori hanno l'abitudine di giudicare il Gdr principalmente sotto il concetto di "gioco", ovvero come un prodotto specifico le cui parti interne (regolamento, logica sottostante al regolamento, ambientazione, genere, ecc) sono viste come un tutt'uno considerato in genere indivisibile. Insomma, per molti giocatori regolamento, setting, genere, ecc. di un gioco sono imprescindibili l'uno dall'altro e non si può più parlare di quel gioco, se si modifica una di queste sue parti. Già con regolamenti generici come GURPS, prima, e sicuramente con l'affermazione della licenza OGL del d20 System, poi, negli anni è però contemporaneamante nata una sensibilità differente, che considera le parti interne a un gioco come indipendenti fra loro.
I regolamenti generici hanno fin dall'inizio mostrato ai giocatori la possibilità di poter usare un regolamento per costruire molti giochi diversi. Finchè si trattava di regolamenti generici costruiti fin da subito per essere tali, però, la cosa non ha chissà quanto incrinato la concezione del gioco come un tutt'uno indivisibile: il sistema generico, difatti, è in genere vissuto come un gioco pensato appositamente per poter creare tante cose, motivo per cui quelle "tante cose" sono spesso vissute come previste all'interno del gioco stesso; le infinite ambientazioni creabili con, ad esempio, un GURPS, sono quindi considerabili come parte del tutt'uno chiamato GURPS. Il rilascio della licenza OGL per D&D 3.x, tuttavia, secondo me ha cambiato fortemente le carte in tavola: ha in maniera palese mostrato ai giocatori di ruolo che il regolamento di un gioco pensato per uno scopo preciso (l'esperienza Fantasy eroistica) poteva essere separato drasticamente dal gioco originale, poteva essere trasformato in sistema generico (il d20 System) e, così, essere usato per creare giochi con scopi diversissimi.
Il boom della moda d20 ha, insomma, rafforzato in molti giocatori l'idea che regolamento e gioco specifico siano in realtà indipendenti fra loro. Di conseguenza, in molti casi è aumentato il divario fra chi concepisce ogni gioco come un tutt'uno le cui parti sono indivisibili e chi, invece, concepisce il gioco come parti indipendenti fra loro (e per questo c'è spesso incomprensione). Ci sono molti giocatori, infatti, tra cui il sottoscritto, che considerano in particolare il regolamento di un qualunque Gdr come una parte indipendente dal gioco stesso, tanto da poterlo usare per ottenere cose non previste dal gioco originale.
Per poter comprendere appieno i motivi per cui alcuni preferiscono modificare un gioco o rivolgersi a materiale OGL, è necessario tenere presente questa particolare concezione del Gdr. Chi crea HR in grandi quantità o chi accetta di giocare a radicali varianti OGL del mesimo regolamento, non considera quest'ultimo inseparabile dalle altre parti che compongono il gioco originale. Ad esempio, il d20 System e D&D 3.x non sono vissuti da questi giocatori come indivisibili fra loro, tanto da essere costretti a usare il d20 System solo per giocare ad ambientazioni fantasy eroiche.
Al contrario, chi è abituato a modificare massicciamente un regolamento o a scegliere varianti OGL dello stesso, tende a considerare sempre più il regolamento stesso - la sua versione generica - il suo vero riferimento, considerando tutto il resto opzionale.
Il vero gioco, per chi modifica o per chi spazia tra varianti OGL tende ad essere il regolamento generico, riadattabile a tutto ciò che si considera divertente e interessante.
 

L'ESIGENZA DI POTER CONTARE SU UN REGOLAMENTO AMATO E CONOSCIUTO
Considerato che alcuni giocatori tendono a concepire il regolamento di un gioco come indipendente dagli altri elementi di quest'ultimo, non dovrebbe stupire il fatto che essi possano anche iniziare a considerare il regolamento stesso come una risorsa fondamentale per poter ottenere il proprio divertimento, a prescindere dagli altri elementi di un dato gioco. A questo c'è da aggiungere un altro fattore: le persone tendono a sviluppare un gusto per ogni cosa e, quindi, è normale che un giocatore possa iniziare a considerare un regolamento in particolare di suo gusto rispetto a tanti altri.
Tutti i giocatori, d'altra parte, prima o poi trovano il proprio regolamento preferito. L'esperienza del Gdr è costituita tanto dall'interazione con gli elementi immaginari (tutto ciò che i partecipanti al gioco creano con la loro immaginazione durante il gioco), dall'interazione con gli elementi narrativi presentati dal gioco stesso (ambientazione, genere, Storyline/Metaplot, ecc.), quanto dall'interazione con le regole del gioco. E' inevitabile, quindi, che, oltre a sviluppare un gusto per il tipo di elementi immaginari o per il tipo di elementi narrativi, i giocatori sviluppino un proprio gusto anche per il tipo di regole. Questo fattore diventa ancora più importante per quei giocatori che considerano il regolamento indipendente dalle altre parti di un gioco, in quanto iniziano a sviluppare un attaccamento per qualcosa che, contemporaneamente, ritengono riutilizzabile in circostanze non previste dal gioco originale. Se, difatti, si inizia a considerare il regolamento indipendente dall'impostazione base di gioco e questo risulta anche essere il proprio regolamento preferito, è molto facile che si scelga di riutilizzare quel regolamento per giocare a molte cose diverse.
Solo a questo punto si aggiunge il fattore conservatorismo: se si è costretti a scegliere tra il dover reimparare da zero un regolamento nuovo oppure il poter usare un regolamento amato, conosciuto e percepito come generico (ad esempio, il d20 System), non è strano che molti decidano di scegliere di rimanere sul regolamento conosciuto. Dal momento in cui un regolamento viene vissuto come generico e indipendete dalle altre parti di un gioco, può iniziare a essere visto da un giocatore come uno strumento utile per ottenere tutte le esperienze che il giocatore vuole vivere. Il regolamento piace e ci si trova in perfetta confidenza, contrariamente a quanto avviene per regolamenti di giochi da altri considerati "più adatti per fare quella cosa lì". Allo stesso tempo, il regolamento è meglio conosciuto e il giocatore ha imparato a utilizzarlo talmente bene da saper esattamente come usarlo e come modificarlo per ottenere ciò che cerca. Quel regolamento, dopotutto, lo si è inizia a vivere come qualcosa di molto più che il suo semplice legame con il gioco originario, ma come una serie di meccaniche e logiche di base, riutilizzabili in infiniti contesti diversi. Prendendo, ad esempio, D&D 5e, quel regolamento non è percepito come l'insieme delle meccaniche di Nani, Elfi, Ladri, Guerrieri e incantesimi, ma come 1d20+mod Caratteristica+Proficiency, CD fisse (da 5 a 30), regola del Vantaggio/Svantaggio, Punteggi Caratteristica, Sistema delle Manovre, Sistema del Dado Ispirazione, Sistema di poteri a Slot, Talenti, ecc.
Quando un Regolamento viene percepito come indipendente dal resto del gioco inizia ad essere concepito come generico, e quando inizia ad essere concepito come generico viene ridotto a una serie di sistemi standard riutilizzabili in ogni circostanza: se va bene le regole vengono ripiantate così come sono in altri contesti narrativi, se va male vengono percepite come fonti di meccaniche riutilizzabili per costruire regole nuove. Non ci sono più elementi narrativi standard da rispettare (setting, genere, stili di gioco, tematiche delle Avventure, ecc.), ma c'è solo la libertà di poter riutilizzare quel "sistema generico" per giocare a tutte le esperienze che si desidera. Il regolamento generico, dunque, diventa l'opportunità di giocare a tutto ciò che si ama, senza trovarsi costretti a imparare un nuovo regolamento da zero.
Quest'ultima frase risponde in parte alla domanda "qual'è l'esigenza sottostante al voler modificare un regolamento piuttosto che giocare a un altro gioco?". Come ho scritto all'inizio di questo articolo, ogni comportamento nasconde un'esigenza profonda, e una delle esigenze profonde vissute da chi crea HR o gioca alle Varianti OGL è proprio il poter sperimentare esperienze di gioco diverse pur continuando a utilizzare un regolamento che si conosce alla perfezione. Il regolamento diventa, insomma, lo "strumento della propria arte", perfetto per rappresentare qualunque cosa intrighi il giocatore. Così come un pittore sceglie di usare il pennello e i colori ad olio per rievocare tanto i paesaggi quanto i monumenti, e non si sente costretto a trasformarsi in scultore per rievocare il suo gusto per statue e fontane, allo stesso modo chi trova il regolamento a lui congeniale riutilizza quest'ultimo per replicare tutto ciò che lo oppassiona.
Queste considerazioni, tuttavia, non esauriscono la domanda sul perchè un giocatore preferisce modificare un sistema conosciuto, in quanto al di sotto di questo comportamento ci sono anche delle altre esigenze.

 

IL DISINTERESSE PER L'EMULAZIONE PERFETTA DI UNA DATA ESPERIENZA: AFFIDABILITA' vs PERFEZIONE
Negli anni mi è capitato molto spesso di trovare persone che, al vedermi proporre di giocare a una data esperienza con un regolamento originariamente pensato per altro, mi hanno chiesto "Ma perchè non provi quest'altro gioco, che fa quella cosa meglio?". Molti giocatori si stupiscono del fatto che altri decidano di modificare (per alcuni addirittura si tratta di un snaturare) un certo regolamento, piuttosto che decidere di giocare a un prodotto il cui regolamento è progettato appositamente per l'esperienza cercata. Coloro che fanno quella domanda, tuttavia, - domanda che viene spesso posta con genuino interesse di aiutare - non si rendono spesso conto che chi si dedica a una massiccia modificazione di un regolamento tendenzialmente non ha interesse ad abbandonare quest'ultimo per un altro.
Il suggerimento fornito si basa sull'idea che scegliere un regolamento fin da subito pensato per una data esperienza sia la scelta ideale, in quanto un regolamento esattamente calibrato su una data esperienza consentirebbe di sperimentare quella esperienza in maniera più vicina alla "perfezione". Ciò che in genere si sottovaluta, tuttavia, è che coloro che consapevolmente si orientano verso HR e significative varianti OGL di solito non hanno interesse verso il "regolamento perfettamente calibrato su una data esperienza".
Da un lato non bisogna mai dimenticare un fattore importante, che molti tendono a scordare: generi, ambientazioni e tematiche narrative sono svincolate da specifici regolamenti e possono essere collegati a qualunque tipo di meccaniche e regole. L'idea che, per giocare a una data esperienza, si sia addirittura costrettia a cambiare gioco non è una legge, ma piuttosto una auto-imposizione che molti giocatori scelgono di imporre a loro stessi. Anche se, però, alcuni scelgono di cambiare gioco quando si tratta di cambiare genere o setting (scelta lecitissima e giustissima, se è ciò che li diverte), ciò non significa che anche tutti gli altri siano obbligati a farlo. Per giocare ai miti di Cthulhu non si è obbligati a giocare a Call of Cthulhu, per giocare al mondo del Signore degli Anelli non si è obbligati a giocare all'Unico Anello o al vecchio GIRSA, per giocare ai Forgotten Realms non si è obbligati a giocare a D&D, ecc. Certo, scegliere determinati giochi può aiutare a sperimentare sfumature di quei generi, di quei setting e di quelle tematiche che altri regolamenti non consentono di fare, proprio perchè presentano meccaniche create appositamente, ma ciò non significa che ci sia un obbligo a selezionare un dato gioco per sperimentare una data esperienza.
Al contrario, ci si potrà spesso rendere conto che, in genere, coloro che scelgono di rimanere legati a uno specifico regolamento hanno addirittura disinteresse verso la replica perfetta di certe esperienze. A molti, ad esempio, piace giocare al Signore degli Anelli con D&D, disinteressandosi del fatto che D&D non consente - quantomeno nella sua versione di base - una replica perfetta di quel setting. Contrariamente a quello che si può pensare, non necessariamente la replica perfetta di una data esperienza è il principale obbiettivo che si pongono certi giocatori. Anzi, coloro che scelgono di rimanere legati a uno specifico regolamento - alla luce di quanto ho provato a descrivere nei paragrafi precedenti -  spesso prendono questa decisione perchè alla perfezione scelgono di prediligere l'Affidabilità. Il regolamento di un altro gioco potrà anche essere in grado di replicare perfettamente le caratteristiche di una data esperienza, ma rimane comunque un nuovo regolamento, con le SUE logiche e le SUE meccaniche. Quel nuovo regolamento magari sarà anche perfetto per quel tipo di esperienza, ma magari non riesce a piacere come funziona, magari risulta più ostico da comprendere e utilizzare, e/o magari soffre di altre limitazioni capaci di ostacolare il divertimento dei giocatori. Il regolamento è un fattore essenziale nell'esperienza del Gdr, perchè esso è il modo attrverso il quale i giocatori interagiscono con il gioco stesso e con gli elementi immaginari che i giocatori stessi producono. Se i giocatori non riescono a entrare in confidenza con il regolamento, quest'ultimo sarà anche in grado di replicare perfettamente una data esperienza, ma alla fine della fiera il divertimento dei giocatori rimarrà comunque rovinato. Per questo molti giocatori non hanno interesse a cambiare gioco, ma preferiscono riferirsi a un regolamento che conoscono alla perfezione, che sanno modificare e riadattare. Scelgono di privilegiare l'Affidabilità di un regolamento conosciuto, così da assicurarsi che l'interazione con quest'ultimo sia in grado di garantirgli il divertimento cercato, piuttosto che vederselo ucciso da un regolamento con cui non ci si trova in confidenza.
Inoltre, il fatto che un regolamento non sia nato per replicare alla perfezione una data esperienza, non significa assolutamente che non possa essere modificato per avvicinarsi a quest'ultima. E' per questo che nascono le HR o che si sceglie di rivolgersi al materiale OGL. Magari il risultato non sarà perfetto, ma rimane comunque qualcosa in grado di garantire meglio il divertimento cercato.
La 2a esigenza di coloro che creano massicce quantità di HR o che prediligono le grosse varianti OGL, dunque, è quella di poter contare su un regolamento Affidabile, dunque controllabile, gestibile e sicuramente del proprio gusto.

 

LA MODIFICA DI UN REGOLAMENTO COME OBBIETTIVO CREATIVO
Ron Edwards ebbe una grande illuminazione quando, negli anni '90, teorizzò le 3 Creative Agenda. La sua teoria, però, per quanto mirabile nell'intenzione, non si è rivelata in grado a mio avviso di elencare davvero tutte le "esigenze creative" che stanno dietro all'attività dei giocatori in relazione al gioco di ruolo. La colpa non è, in realtà, attribuibile a Ron Edwards, in quanto dopotutto negli anni '90 si era ancora lontani dall'epoca della System Mastery nei Gdr (la pratica di costruire un sistema in modo che alcune sue meccaniche siano vantaggiose, altre svantaggiose, così da spingere i giocatori a studiarne le combinazioni alla ricerca del mix migliore) e della licenza OGL. Nel bene e nel male, invece, la nascita del d20 System di D&D 3.x ha introdotto 2 elementi (appunto la System Mastery e l'OGL) che hanno radicalmente influenzato il modo in cui molti giocatori hanno iniziato ad approciarsi al Gdr stesso. Ciò più precisamente ha significato la nascita di nuove esigenze creative, che negli anni '90 erano impensabili come principale esigenza dei giocatori di ruolo, anche se magari erano già messe in pratica da alcuni.
Oggi giorno, invece, le cose sono molto diverse e, secondo me, se davvero si vuole capire come approciarsi al Gdr negli anni futuri, sarà necessario riflettere sul fatto che, contrariamente da quanto sperato dagli appassionati delle teorie forgite, anche il regolamento stesso di un gioco è oramai diventato materia dell'Obbiettivo Creativo dei giocatori. Le teorie forgite hanno preso in considerazione, difatti, solo l'ipotesi che i giocatori avessero interesse di modificare solo la parte NON normativa del gioco, ovvero gli elementi narrativi e immaginari che danno forma all'esperienza del Gdr: generi, temi, ambientazioni, background dei personaggi, attività all'interno della finzione, ecc. Al contrario, non hanno mai preso in considerazione l'ipotesi che l'interazione con il regolamento stesso potesse essere uno degli obbiettivi creativi dei giocatori. Tanto che i mantra tipici di molti appassionati delle teorie forgite sono "giocare al gioco per come è scritto", "il regolamento di un gioco non andrebbe modificato".
Tenendo in considerazione l'impatto che System Mastery e licenza OGL hanno avuto sul mondo del Gdr, dunque, a mio avviso alle 3 Creative Agenda create da Ron Edwards sarebbero da aggiungerne altre 2: la Charachter Building Agenda e la Game Design Agenda. Entrambi sono Obbiettivi Creativi dei giocatori, ovvero esigenze profonde che i giocatori hanno bisogno di soddisfare durante l'esperienza del Gdr. La differenza sostanziale con le 3 Creative Agenda originali è che queste due hanno puramente a che fare con il rapporto dei giocatori con il regolamento del Gdr.
Indipendentemente dal fatto che la si consideri una attività propria o impropria per il Gdr, oramai è da anni sotto gli occhi di tutti il fatto che la pratica del progettare meccanicamente i PG, detta comunemente Creare le Build, sia tra le esperienze di gioco cercate da molti giocatori di ruolo. Alcuni nuovi giocatori addirittura giocano solo o principalmente per poter costruire e testare le loro costruzioni meccaniche. Per quanto molti giocatori veterani (e, non crediate, pure io appartengo a questa schiera, anche se considero giusto lasciare a oguno la libertà di giocare come vuole) considerino dissacrante l'idea di un Gdr in cui i PG sono costruiti sulla logica delle meccaniche e non seguendo un concept narrativo (insomma, le cose che stimolano l'interpretazione del PG), la pratica del costruire le Build è diventata a tutti gli effetti un Obbiettivo Creativo dei giocatori.
La stessa cosa vale per la progettazione di HR, ovvero nuove regole e nuove meccaniche, capaci di funzionare con un dato regolamento di cui si ha una grande conoscenza. In passato per molti la creazione di HR era una semplice necessità. Lo è ancora adesso in molti casi ma, in particolare grazie alla licenza OGL del d20 System, alla fine è diventata una pratica talmente diffusa e abitudinaria per alcuni che si è trasformata in uno dei piaceri dell'esperienza-Gdr. Molti amano creare regole, non solo perchè questo consente loro di sfruttare un regolamento conosciuto per fare ciò che credono, ma anche e soprattutto perchè la creazione di regole consente loro di ottenere un controllo sul proprio gioco ad ogni livello, anche meccanico. La creazione di HR oramai spesso smette di essere solo la risposta alle mancanze di un dato gioco, ma è diventata essa stessa un Obbiettivo Creativo dei giocatori, un modo attraverso cui certi giocatori soddisfano la propria creatività. Invece che risultare creativi semplicemente nella sfera della finzione, questi giocatori si sentono stimolati dalla possibilità di poter essere creativi anche nell'orchestrare con regole e meccaniche, dal poter sperimentare nuove soluzioni e nuove idee, dal poter mixare il proprio regolamento favorito con quello di altri giochi. Creare HR, dunque, spesso non è solo una attività fatta per compensare difetti del gioco, ma è anche un'attività fatta proprio allo scopo di soddisfare la propria esigenza di game design e quella di poter plasmare il regolamento a proprio piacimento.
Ed ecco qui la 3a e ultima esigenza che si nasconde dietro al comportamento di chi sceglie di modificare un regolamento conosciuto.

 

CONCLUSIONE
Insomma, in realtà dietro alla decisione di modificare un dato regolamento piuttosto che cambiare gioco ci sono esigenze ben più profonde del semplice conservatorismo. Al contrario, spesso chi crea molte HR tende ad essere una persona molto creativa, anticonformista, capace di vedere in un certo regolamento cose che molti non vedono e capace di usare quel regolamento in modi che molti considerano impensabile o insensato. Chi sceglie di rimanere legato a un certo regolamento, modificandolo o scegliendo grosse varianti OGL, in genere lo fa perchè concepisce quel regolamento come separato dal gioco in cui è nato, sente il bisogno di poter sfruttare un regolamento conosciuto per poter giocare a tutto quello che desidera, sente il bisogno di ricreare date esperienze - anche diverse da quella originale - tramite un regolamento che considera affidabile e divertente, e sente il bisogno di poter soddisfare la propria creatività plasmando egli stesso il suo regolamento preferito, trasformandosi in game designer con un controllo a tutti i livelli sul proprio gioco.

71 Commenti


Commento consigliato



Silent, ti faccio notare che stai (penso involontariamente) applicando in questa discussioni alcune delle strategie tossiche che applichi sistematicamente, e che rendono faticosissimo discutere.

Ignori quello che il tuo interlocutore ti dice (evitando di rispondere alle domande precise e dirette), e ti limiti a ripetere ad nauseam cose che hai già detto e verso le quali ti sono già state fatte obiezioni (che non prendi minimamente in considerazione).

Questo rende le discussioni estremamente faticose.

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  • Supermoderatore
4 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Come ho cercato di spiegarti precedentemente, il potere dei PG è una questione di percezione, non di matematica. Chi dice che un orso dovrebbe essere capace di squarciare carri armati solo perchè ha un GS alto? Le Statistiche dei carri armati sono deboli? Alza le statistiche dei carri armati.  Chi dice che una persona normale dovrebbe essere rappresentata solo dall'assenza di livello? Nella mia campagna una cosidetta persona normale potrebbe essere di 15° livello in Classi diverse da quelle di D&D, ma più coerenti con quelle di d20 Modern (archetipi dell'attitudine delle persone, ovvero il Forte, l'Agile, l'Intelligente, il Determinato, il Robusto e il Carismatico). Un comune studente del College abile con lo Skate potrebbe essere un PNG con diversi livelli nella Classe Agile. Una comune casalinga potrebbe essere un PNG con diversi livelli nella Classe Determinato. Agli alti livelli le Classi comunque consentono di acquisire cose che consentono comunque alla persona di andare fuori dall'ordinario? Dove sta il problema? Le persone comuni ogni giorno non imparano con gli anni o l'esperienza a fare cose fuori dal comune, anche senza essere in grado di abbattere tirannosauri con un pugno? ;-)
Basta girare pochi minuti su internet per trovare esempi di storie in cui persone normali, senza poteri straordinari, hanno fatto azioni di grande rilievo. E' questo che significa acquisire esperienza. Ma un conto è fare cose fuori dall'ordinario ma comunque trovarsi in difficoltà contro un orso, un altro è abbattere un tirannosauro con un pugno. ;-)

Sono due livelli di potere differenti.

Continuo a non capire perchè a questo punto non posso direttamente usare tutti PG di 1° - 2° livello e non permettere la progressione di livello?Non è più semplice?

5 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Manterrei la cosa. Come ho detto, per me l'aumento di potere non è un problema. E' una norma nel Gdr. Il trucco è ridurre l'escalation.
Comunque sotto queste domande percepisco ancora un fraintendimento riguardo a cosa significa privilegiare l'Affidabilità vs la Perfezione. ;-)

No l'aumento di potere è una norma in certi GdR, non in tutti. Come dicevo appunto per me con giochi come Sine Requie/CoC in cui essenzialmente non esiste una escalation si fa prima ad eliminare direttamente il passaggio di livello piuttosto che stare ad inventarsi mille escamotage per mimetizzarlo.

7 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

L'obbiettivo di chi sceglie di usare un sistema per tutto non è ne rispettare ad ogni costo l'identità del gioco originario (in questo caso D&D 5e), ne rispettare perfettamente la natura dell'esperienza scelta. L'obbiettivo di chi usa un sistema unico per far tutto è poter contare su una serie di regole considerate affidabili. ;-)
Modificando le regole non hai più D&D 5e? Non è un problema.
Modificando le regole non sei riuscito a ricreare perfettamente i sistemi di Sine Requie o di CoC? Non è l'obbiettivo.
Modificando le regole non sei riuscito a ricreare perfettamente l'atmosfera e/o l'ambientazione garantiti da CoC o Sine Requie? Non è una priorità.

La priorità è giocare usare delle meccaniche che piacciono. Affidabilità prima di Perfezione, ovvero le regole che piacciono sono più importanti del ricreare perfettamente l'esperienza.

Il punto (sempre per me) non è che in questo caso di esempio non ricrei perfettamente l'esperienza, è che non la ricrei punto. Se il nodo centrale di un gioco è che sei un normale umano con tutti i limiti che questo comporta e tu mi togli questi limiti (poco o tanto importa poco), per quanto ricreerai bene l'atmosfera di orrore e terrore avrai comunque mancato il punto centrale.

8 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Ma in fatti questo non è mai stato in discussione. ;-)
Anzi, sono stato io il primo a sostenere questo nel mio articolo. :)

Ragazzi, vi consiglio di rileggere il paragrafo del mio articolo "Il disinteresse per una emulazione perfetta di una data esperienza: Affidabilità vs Perfezione", perchè sembra che in generale non sia stato capito. ;-)
Magari non l'avrò scritto in maniera perfetta, mi viene da pensare, ma ha un significato ben preciso.

Personalmente credo di averlo capito, quello che voglio sottolineare è che in certi casi una emulazione non perfetta non è neanche una emulazione. Sono perfettamente d'accordo che qualcuno possa preferire una versione imperfetta di certi giochi che sfrutta un sistema conosciuto e affidabile.

Per dire a mio avviso puoi per esempio trasporre (in maniera imperfetta) un Vampiri/Lupi Mannari/altro gioco WW in D&D 5E e ancora "chiamarlo" Vampiri/Lupi Mannari/eccetera. Ma se provi a trasporre un Sine Requie/CoC/altro gioco in cui sei un normale umano senza aumento di potere in D&D 5E quello che ottieni non lo potrai "chiamare" Sine Requie/eccetera sarà un D&D horror survival o che altro, ma non ti darà neanche imperfettamente l'esperienza di un Sine Requie.

Perché allora a questo punto invece di dire "riadatto Sine Requie a D&D 5E" non dici direttamente "creo un D&D horror survival"?Sarà una questione di semantica ma per il tuo articolo sembra dire "se voglio e mi ci metto di impegno posso bene o male ricreare in maniera imperfetta e parziali quasi ogni gdr nel mio sistema preferito di partenza". Secondo me invece dovresti dire " se voglio e mi ci metto di impegno posso bene o male trasporre in maniera imperfetta e parziali alcuni gdr similari nel mio sistema preferito di partenza".

O anche affermazioni come questa "generi, ambientazioni e tematiche narrative sono svincolate da specifici regolamenti e possono essere collegati a qualunque tipo di meccaniche e regole" quel qualunque non mi convince proprio. Alcune atmosfere possono essere resi imperfettamente anche con altre meccaniche, altre no, se le svincoli nettamente dalla meccanica originale le hai perse. Per me quella frase andrebbe modificata in qualcosa del tipo "in molti casi posso collegare alcuni generi ambientazioni e tematiche narrative a meccaniche e regole diverse", cioè in alcuni casi, ma non sempre. 

Praticamente è la possibilità che tu affermi (o sembri affermare) esista di poter adattare ogni genere di gdr ad un singolo regolamento di base (per quanto flessibile) che mi rimane poco credibile (vedi anche quel "tutto" nel titolo"). Puoi replicare molti gdr in un altro regolamento, ma non certo tutti.

 

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2 ore fa, greymatter ha scritto:

Silent, ti faccio notare che stai (penso involontariamente) applicando in questa discussioni alcune delle strategie tossiche che applichi sistematicamente, e che rendono faticosissimo discutere.

Ignori quello che il tuo interlocutore ti dice (evitando di rispondere alle domande precise e dirette), e ti limiti a ripetere ad nauseam cose che hai già detto e verso le quali ti sono già state fatte obiezioni (che non prendi minimamente in considerazione).

Questo rende le discussioni estremamente faticose.

Decisamente involontariamente. :)
Tieni presente che mi trovo a dover rispondere contemporaneamente a te, Nesky, AloneWolf e magari altri, riguardo ad argomentazioni che possono diventare anche complesse, su temi riguardo ai quali c'è molta incomprensione e confusione.
Come ti scrissi altrove, è praticamente impossibile riuscire a rispondere punto per punto quando c'è molto da leggere e molto da scrivere. Fraintendere è facile.
Prendo ad esempio un fraintendimento che AloneWolf mi ha fatto proprio notare. In un suo post lui ha cercato di spiegarmi la differenza fra il sistema dei Tarocchi e quello di Sine Requie. A causa della complessità delle risposte che mi trovo a dover fare, ho letto male le sue frasi e ho creduto che lui stesse sostenendo che l'esito probabilitstico di Tarocchi e d20 è simile, anche se diverso. Non avendo più giocato a Sine Requie da più di 10 anni, semplicemente mi sono fidato.
Il fraintendimento non è stato apposta e consapevole. E' semplicemente successo.

Non è sempre facile stare dietro a tutte le frasi che la gente scrive e spesso le singole parole e le singole frasi vengono fraintese.
Voi stessi sembra proprio che abbiate frainteso diversi passaggi del mio articolo, in particolare quelli riguardanti il paragrafo su Affidabilità vs Perfezione. E so bene che, nel caso, non l'avete fatto apposta. Succede.

Allo stesso modo, non credo che tu consapevolmente volessi flammare, quando mi hai fatto la trappola dialettica, ovvero farmi una domanda a cui è impossibile dare risposta per poter avere per forza ragione.
E' stata una provocazione, molto probabilmente, ma immagino non con l'intento consapevole di creare una trappola dialettica. ;-)

Rispondere agli interventi altrui non è sempre così semplice. Così come non è sempre così semplice capire ciò che gli altri scrivono.
Voi stessi, ad esempio, continuate a dire di aver capito cosa ho scritto nel mio articolo, ma dimostrate costantemente di non aver capito. Diciamo che, rispetto alla discussione che abbiamo avuto sul tuo blog, la nostra situazione si è ribaltata. :D;-)

 

1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

Continuo a non capire perchè a questo punto non posso direttamente usare tutti PG di 1° - 2° livello e non permettere la progressione di livello?Non è più semplice?

Intendi dire il mantenere bloccato l'avanzamento dei PG? Arrivati al 2° livello non si sale più?
Certo, se si vuole si può fare. E' certamente una soluzione ben più semplice. Ma a quel punto come stimoli l'interesse dei giocatori nella progressione del gioco? Dal punto di vista regolistico-meccanico, cosa ottengono i giocatori in cambio dei loro sforzi? Continuano a ottenere PX o no? Se sì, in cosa li spendono?

Si può fare? Certamente. Questo, però, richiede il porsi tutto un diverso ordine di problemi.
Una soluzione la si può trovare, ma richiede appunto che ci si metta lì a progettare un diverso metodo di "guadagno dall'esperienza". Attualmente non è mio interesse considerare la cosa, ma devo dire che potrebbe essere un'idea interessante da sperimentare.

Non si tratterebbe più di D&D 5e? Certamente. Ma chi ha detto che l'interesse sia quello di giocare al D&D 5e originario? ;-)
 

Cita

No l'aumento di potere è una norma in certi GdR, non in tutti. Come dicevo appunto per me con giochi come Sine Requie/CoC in cui essenzialmente non esiste una escalation si fa prima ad eliminare direttamente il passaggio di livello piuttosto che stare ad inventarsi mille escamotage per mimetizzarlo.

Certo, su questo avevo anche convenuto. In diversi giochi non è così. Ma la mia esperienza personale mi ha mostrato che capita più spesso trovare Gdr tradizionali con escalation del potere dei PG, che il contrario. Poi, beh, la mia esperienza può essere anche stata limitata e magari mi sono perso giochi diversi.
 

Cita

Il punto (sempre per me) non è che in questo caso di esempio non ricrei perfettamente l'esperienza, è che non la ricrei punto. Se il nodo centrale di un gioco è che sei un normale umano con tutti i limiti che questo comporta e tu mi togli questi limiti (poco o tanto importa poco), per quanto ricreerai bene l'atmosfera di orrore e terrore avrai comunque mancato il punto centrale.

Un'esperienza imperfetta, almeno secondo il significato da me utilizzato nell'articolo, è un'esperienza che non incarna perfettamente ogni singolo dettaglio dell'esperienza ricercata, ma ne snatura o elimina alcuni. Perchè una esperienza sia ricreata, è necessaria che quantomeno alcuni punti chiave (come detto da Nesky) siano presenvati.
Ma, a questo punto, tutto sta alla definizione di quale si ritiene essere l'esperienza che si vuole ricreare imperfettamente.

Tu vuoi ricreare l'esperienza del normale umano vulnerabile a tutto? Allora è essenziale che si rispetti i punti chiave della vulnerabilità del PG secondo quanto coerente con l'essere umano. Non salvaguardi quei punti chiave? Allora non ricrei proprio l'esperienza, nemmeno imperfettamente.

Vuoi, invece, ricreare l'esperienza dell'ambientazione delle storie scritte da Lovecraft? I punti chiave di questa esperienza sono la minaccia della follia, le storie investigative, l'orrore,  gli elementi narrativi e tematici del mondo di Cthulhu. La vulnerabilità fisica (HP e rischio morte) dell'essere umano? Passa in second'ordine, visto che il focus è l'ambientazione di Chtulhu, non la vulnerabilità dell'essere umano in sè per sè. A questo punto, i giocatori possono decidere di giocare a una versione imperfetta del mondo di Chtulhu, rinunciando a una replica perfetta dell'essere umano vulnerabile a tutto.

Ci sono elementi imprescindibili e fondamentali, ci sono elementi senza i quali si può ancora parlare di quella esperienza.
Elementi fondamentali ed elementi secondari dipendono dall'esperienza sulla quale ci si vuole focalizzare.
Si ritiene impossibile giocare a una ambientazione senza che sia rispettato ogni singolo dettaglio della stessa? Allora si sta cercando la Perfezione.
Chi gioca come me, però, non gliene frega nulla della Perfezione. ;-)
 

Cita

Personalmente credo di averlo capito, quello che voglio sottolineare è che in certi casi una emulazione non perfetta non è neanche una emulazione. Sono perfettamente d'accordo che qualcuno possa preferire una versione imperfetta di certi giochi che sfrutta un sistema conosciuto e affidabile.

Come ho scritto più su, dipende dall'esperienza su cui ci si vuole focalizzare. Se annulli gli elementi fondamentali dell'esperienza su cui ti vuoi focalizzare, è ovvio che non stai più emulando quell'esperienza. Se, invece, annulli elementi secondari, non stai più annullando l'esperienza, ma stai giocando a una sua versione imperfetta.
Ovviamente, più è focalizzata e ristretta l'esperienza che si vuole ricreare, più è facile annullarne i punti chiave.
Più complessa e piena di sfumature è l'esperienza, più e facile decidere di eliminare alcune parti per focalizzarsi su delle altre.

Ad esempio, posso decidere di giocare al mondo del Trono di Spade per focalizzarmi solamente sulla lotta politica nei 7 Regni, ignorando completamente il tema religioso e sovrannaturale (7 Dei, Antichi Dei, R'llor il Dio Rosso, gli Estranei, ecc.). Posso decidere, invece, di focalizzarmi solo sul tema religioso, ignorando bellamente gli elementi dell'intrigo e focalizzandomi su premonizioni, magia, eventi sovrannaturali. Posso decidere, invece, di focalizzarmi su storie relative alle terre di Ib o delle Isole dell'Estate, ignorando del tutto la storia principale del Trono di Spade e le sue tematiche principali, così come le sue esperienze più tipcihe (intrigo e sovrannaturale dei 7 Regni).
Chi decide quali sono gli elementi importanti, sono i giocatori. Chi decide quale esperienza ricreare, sono i giocatori.

La scelta di cosa e come giocare non è fissata in maniera oggettiva. E' una cosa determinata in base alla priorità e alle esigenze dei giocatori.

Cita

Per dire a mio avviso puoi per esempio trasporre (in maniera imperfetta) un Vampiri/Lupi Mannari/altro gioco WW in D&D 5E e ancora "chiamarlo" Vampiri/Lupi Mannari/eccetera. Ma se provi a trasporre un Sine Requie/CoC/altro gioco in cui sei un normale umano senza aumento di potere in D&D 5E quello che ottieni non lo potrai "chiamare" Sine Requie/eccetera sarà un D&D horror survival o che altro, ma non ti darà neanche imperfettamente l'esperienza di un Sine Requie.

Dipende da qual'è l'esperienza interna a CoC o a Sine Requie che vuoi ricreare. Vuoi ricreare l'ambientazione? La Storia? L'atmosfera? La vulnerabilità del PG? Più di queste cose assieme?
A seconda di quello che vuoi ricreare, dovrai fare scelte diverse.
Voi date per scontato che sia necessario per tutti ricreare tutto in un blocco unico. ;-)

Di certo è ovvio che chi gioca a SIne Requie con D&D 5e non vuole ricreare esattamente SIne Requie. Come ho detto, più volte, chi fa questo cerca una esperienza imperfetta. Se si cercasse una esperienza perfetta, si giocherebbe direttamente a Sine Requie. ;-)
 

Cita

Perché allora a questo punto invece di dire "riadatto Sine Requie a D&D 5E" non dici direttamente "creo un D&D horror survival"?Sarà una questione di semantica ma per il tuo articolo sembra dire "se voglio e mi ci metto di impegno posso bene o male ricreare in maniera imperfetta e parziali quasi ogni gdr nel mio sistema preferito di partenza". Secondo me invece dovresti dire " se voglio e mi ci metto di impegno posso bene o male trasporre in maniera imperfetta e parziali alcuni gdr similari nel mio sistema preferito di partenza".

No, questo è stato frainteso.
Innanzitutto perchè ricreare un Gdr significa ricreare il sistema, cosa che non ho mai inteso (infatti io ho parlato di "generi, ambientazioni e tematiche narrative" innanzitutto). Dopodichè, c'è stato un fraintendimento perchè io non ho mai parlato di ricreare Gdr. Ho parlato di ricreare esperienze, che è diverso. ;-)

 

Cita

O anche affermazioni come questa "generi, ambientazioni e tematiche narrative sono svincolate da specifici regolamenti e possono essere collegati a qualunque tipo di meccaniche e regole" quel qualunque non mi convince proprio. Alcune atmosfere possono essere resi imperfettamente anche con altre meccaniche, altre no, se le svincoli nettamente dalla meccanica originale le hai perse. Per me quella frase andrebbe modificata in qualcosa del tipo "in molti casi posso collegare alcuni generi ambientazioni e tematiche narrative a meccaniche e regole diverse", cioè in alcuni casi, ma non sempre.

Storia, ambientazione e tematiche narrative sono idee, non meccaniche. Non dipendono e non esistono in funzione delle meccaniche. Altrimenti nessuno potrebbe mai più creare un Gdr basato sulla stessa ambientazione. Cos'è solo perchè è uscito CoC nessuno potrà mai più scrivere un gioco basato sulle storie di LoveCraft? ;-)
Visto che in passato è stato pubblicato GIRSA chi ha creato l'Unico Anello ha realizzato un'abominio impossibile, o viceversa? ;-)

No, generi, ambientazioni, tematiche sono idee, che possono essere legate a meccaniche differenti. A cambiare le meccaniche cambia solo il modo in cui si possono vivere quei generi, quelle ambientazioni e quelle tematiche.
Mai negato che il cambio di sistema determina una cambiamento nell'esperienza (ricordo ancora "esperienze imperfette"). Ma non si può sostenere che le idee siano dipendenti da specifiche meccaniche. Il d100 di CoC non ha l'essclusiva sull'utilizzo delle idee riguardanti il mondo di Lovecraft. ;-)

 

Cita

Praticamente è la possibilità che tu affermi (o sembri affermare) esista di poter adattare ogni genere di gdr ad un singolo regolamento di base (per quanto flessibile) che mi rimane poco credibile (vedi anche quel "tutto" nel titolo"). Puoi replicare molti gdr in un altro regolamento, ma non certo tutti.

Non si replicano i Gdr, si replicano le esperienze.
E replicare non significa ottenere una versione identica, significa ottenere una versione diversa (da me detta imperfetta). ;-)

Giocare a Star Wars con il d100 non sarà mai uguale a giocare a Star Wars con il d20, come non sarà mai uguale a giocare Star Wars con il Cypher System, come non sarà mai uguale a giocare a Star Wars con FATE.
Il fatto che non si stia utilizzando il Gdr attualmente più in voga per giocare a Star Wars significa che non si sta più giocando a Star Wars? No, significa solo che si sta giocando a una versione diversa di Star Wars. Si sta esplorando il mondo di Star Wars in maniera differente.
Tutto qua.

 

Modificato da SilentWolf
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44 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Intendi dire il mantenere bloccato l'avanzamento dei PG? Arrivati al 2° livello non si sale più?
Certo, se si vuole si può fare. E' certamente una soluzione ben più semplice. Ma a quel punto come stimoli l'interesse dei giocatori nella progressione del gioco? Dal punto di vista regolistico-meccanico, cosa ottengono i giocatori in cambio dei loro sforzi? Continuano a ottenere PX o no? Se sì, in cosa li spendono?

A parte minime migliori in certe capacità non ottengono niente a livello meccanico mentre avanzano nella storia. Il mio PG di Sine Requei a fine campagna avrà accumulato tutta una serie di esperienze più o meno pesanti ma a livello meccanico sarà essenzialmente identico a com'era a inizio campagna. Si va avanti solo seguendo la storia/investigazione/minaccia di turno.

44 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Un'esperienza imperfetta, almeno secondo il significato da me utilizzato nell'articolo, è un'esperienza che non incarna perfettamente ogni singolo dettaglio dell'esperienza ricercata, ma ne snatura o elimina alcuni. Perchè una esperienza sia ricreata, è necessaria che quantomeno alcuni punti chiave (come detto da Nesky) siano presenvati.
Ma, a questo punto, tutto sta alla definizione di quale si ritiene essere l'esperienza che si vuole ricreare imperfettamente.

Tu vuoi ricreare l'esperienza del normale umano vulnerabile a tutto? Allora è essenziale che si rispetti i punti chiave della vulnerabilità del PG secondo quanto coerente con l'essere umano. Non salvaguardi quei punti chiave? Allora non ricrei proprio l'esperienza, nemmeno imperfettamente.

Vuoi, invece, ricreare l'esperienza dell'ambientazione delle storie scritte da Lovecraft? I punti chiave di questa esperienza sono la minaccia della follia, le storie investigative, l'orrore,  gli elementi narrativi e tematici del mondo di Cthulhu. La vulnerabilità fisica (HP e rischio morte) dell'essere umano? Passa in second'ordine, visto che il focus è l'ambientazione di Chtulhu, non la vulnerabilità dell'essere umano in sè per sè. A questo punto, i giocatori possono decidere di giocare a una versione imperfetta del mondo di Chtulhu, rinunciando a una replica perfetta dell'essere umano vulnerabile a tutto.

Ci sono elementi imprescindibili e fondamentali, ci sono elementi senza i quali si può ancora parlare di quella esperienza.
Elementi fondamentali ed elementi secondari dipendono dall'esperienza sulla quale ci si vuole focalizzare.
Si ritiene impossibile giocare a una ambientazione senza che sia rispettato ogni singolo dettaglio della stessa? Allora si sta cercando la Perfezione.
Chi gioca come me, però, non gliene frega nulla della Perfezione. ;-)

Secondo me invece se togli l'aspetto della fragilità umana di chi sta investigando questi elementi di follia ed orrore sovrannaturale allora hai perso uno dei concetti fondamentali delle storie "à la Lovecraft". Non è solo l'esistenza di Cthulhu e compagnia varia che è fondamentale. lo è anche il fatto che chi li investiga sono semplici comuni umani che saranno inevitabilmente schiacciati da queste scoperte.

 

44 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Storia, ambientazione e tematiche narrative sono idee, non meccaniche. Non dipendono e non esistono in funzione delle meccaniche. Altrimenti nessuno potrebbe mai più creare un Gdr basato sulla stessa ambientazione. Cos'è solo perchè è uscito CoC nessuno potrà mai più scrivere un gioco basato sulle storie di LoveCraft? ;-)
Visto che in passato è stato pubblicato GIRSA chi ha creato l'Unico Anello ha realizzato un'abominio impossibile, o viceversa? ;-)

No, generi, ambientazioni, tematiche sono idee, che possono essere legate a meccaniche differenti. A cambiare le meccaniche cambia solo il modo in cui si possono vivere quei generi, quelle ambientazioni e quelle tematiche.
Mai negato che il cambio di sistema determina una cambiamento nell'esperienza (ricordo ancora "esperienze imperfette"). Ma non si può sostenere che le idee siano dipendenti da specifiche meccaniche. Il d100 di CoC non ha l'essclusiva sull'utilizzo delle idee riguardanti il mondo di Lovecraft. ;-)

Non sto dicendo questo, sto dicendo che sì certe idee possono essere rese con varie meccaniche, ma non tutte le idee possono essere rese con una stessa meccanica. Il sistema d20 system si presta tramite modifiche varie ad essere usato per rappresentare certe idee al di fuori di quelle "base", ma non per questo può rappresentare tutte le idee.

 

44 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Non si replicano i Gdr, si replicano le esperienze.
E replicare non significa ottenere una versione identica, significa ottenere una versione diversa (da me detta imperfetta). ;-)

Giocare a Star Wars con il d100 non sarà mai uguale a giocare a Star Wars con il d20, come non sarà mai uguale a giocare Star Wars con il Cypher System, come non sarà mai uguale a giocare a Star Wars con FATE.
Il fatto che non si stia utilizzando il Gdr attualmente più in voga per giocare a Star Wars significa che non si sta più giocando a Star Wars? No, significa solo che si sta giocando a una versione diversa di Star Wars. Si sta esplorando il mondo di Star Wars in maniera differente.
Tutto qua.

Ma se l'esperienza di Sine Requie è essere un normale umano fragile, in balia al destino e schiacciato dal mondo orribile in cui vive e tu lo replichi in un sistema in cui non sei proprio un umano fragile, non sei proprio in balia al destino (d20 + bonus vari al posto dei tarocchi) eccetera hai davvero replicato quell'esperienza?

Di nuovo non sto dicendo che non si possono replicare imperfettamente varie esperienze differenti modificando il sistema base della 5E, sto solo dicendo che a mio modo di vedere quando ci si allontana troppo dal nucleo di gdr tradizione "à la D&D" si arriva ad un punto in cui la riproduzione delle esperienze diventa talmente imperfetta da non essere veramente più una riproduzione di quelle esperienze.

EDIT: giusto per chiarire non sto neanche dicendo che l'unico modo per avere l'esperienza di Sine Requie sia giocare a quel GdR, la puoi replicare adattando altri regolamenti, semplicemente secondo me il regolamento D&Desco è troppo "lontano" per riuscire ad effettuare la traslazione (e sto parlando di quella imperfetta a cui fai riferimento te non una perfetta).  Esempio per assurdo se volessi giocare a Sine Requie col sistema CoC (o viceversa) con le opportune modifiche già ci potrebbe stare.

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8 ore fa, greymatter ha scritto:

@SilentWolf se per te è soggettivo, vuol dire che stai scrivendo di argomenti di cui non hai la minima idea. Mi dispiace ma non abbiamo niente da dirci: non ho niente da imparare da chi commenta su cose di cui non ha la minima idea . Buona giornata, io chiudo qui :)

Greymatter, scusa, ma quì l'unico che stà scrivendo di cose che non ha capito, sei tu.

SilentWolf, nell'articolo enelle risposte, ha scritto:
"A me piace il gelato alla panna; mi piace così tanto che, anche se alle volte mangio gelato al cioccolato o alla fragola, preferisco di gran lunga mangiare gelato alla panna con sopra sciroppo al cioccolato o alla fragola... e vi spiego perche A ME piace fare così.
Se altri ormai hanno a noia il gelato alla panna, e quindi vogliono mangiare SOLO gelato al cioccolato o alla fragola (o al limone, o al caffè... eccetera), sono liberissimi di farlo... non ho mai detto che i miei gusti sono migliori di quelli degli altri.
"

Quindi, visto che lui rispetta le opinioni degli altri, limitandosi a dare suggerimenti a quelli che la pensano come lui (tra cui, anche se solo in parte, me), sarebbe gentile da parte di quelli che non la pensano come lui di rispettare le SUE opinioni.

 

P.S.: non ho letto (per quanto mi sia sforzato, non sono riuscito a convincermi a leggere) le risposte dopo quella di Greymatter, visto che certa gente non riesce a capire quello che dice SilentWolf (nonostante le sue numerose e ripetute spiegazioni), quindi anche io chiudo qui... non leggerò oltre i commenti di questo articolo.
Chiunque volesse continuare a discurere con me al riguardo, mi mandi un messaggio privato.
Grazie.

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Approfitto di questo post per risponderti qui ad alcune delle obiezioni che mi hai scritto via PM, considerando che gli argomenti trattati sono gli stessi. ;-)

 

3 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

A parte minime migliori in certe capacità non ottengono niente a livello meccanico mentre avanzano nella storia. Il mio PG di Sine Requei a fine campagna avrà accumulato tutta una serie di esperienze più o meno pesanti ma a livello meccanico sarà essenzialmente identico a com'era a inizio campagna. Si va avanti solo seguendo la storia/investigazione/minaccia di turno.

Significa che bisogna studiare come gestire quelle "minime migliorie". In cosa potrebbero migliorare dei PG non pensati per migliorare davvero?
In ogni caso, bisogna tenere presente che una simile possibilità non sarebbe in grado di accontentare ogni tipo di giocatore, considerando che molti non sono attratti da esperienze di gioco in cui non c'è un reale avanzamento meccanico del PG.
Certamente può essere una soluzione per chi è interessato a una esperienza simile, con PG sostanzialmente statici dal punto di vista meccanico e una campagna incentrata sull'esplorazione della storia.

Un modo per gestire questo tipo di possibilità di gioco, secondo me, sarebbe quello di trasformare i PX in una sorta di moneta di scambio per creare conseguenze interessanti in caso di riuscita o fallimento delle prove. Invece di servire a potenziare il PG, i PX potrebbero servire a intervenire sugli eventi del gioco, ad esempio per comprare i Plot Points (pagina 269 della Guida del DM; regola qui variata per l'occasione con l'idea di poter acquistare Plot Points spendendo PX) o per introdurre regole simili.
Si potrebbe anche decidere di utilizzare il metodo dei PX per evento narrativo (Noncombat Challanges o Milestones, pagine 260-261 della Guida del DM), piuttosto che assegnare PX per combattimento.

 

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Secondo me invece se togli l'aspetto della fragilità umana di chi sta investigando questi elementi di follia ed orrore sovrannaturale allora hai perso uno dei concetti fondamentali delle storie "à la Lovecraft". Non è solo l'esistenza di Cthulhu e compagnia varia che è fondamentale. lo è anche il fatto che chi li investiga sono semplici comuni umani che saranno inevitabilmente schiacciati da queste scoperte.

Questa, però, non è una posizione oggettiva, ma una (lecita) esigenza soggettiva. ;-)
E' quello che cercavo di far notare a Nesky e a Greymatter: non c'è un modo univoco e oggettivo per considerare cosa è giusto riguardo alla replica di un'esperienza. ;-)

Secondo la tua esigenza personale, non è possibile parlare di storie legate ai Miti di Lovecraft senza introdurre meccaniche che rendano concreta la fragilità umana. E' una giustissima e lecita esigenza personale, ma non è un'esigenza che hanno e avranno tutti.
Molti giocatori, al contrario, possono considerare irrilevante il dover introdurre in gioco una simile vulnerabilità dei PG. Per molti giocatori si può tranquillamente parlare di replica (imperfetta) dell'ambientazione di Lovecraft quando si introduce semplicemente la sua ambientazione (la nostra storia tra il 1920 e il 1937), la sua Storyline (i Miti Lovecraftiani con le loro storie), le sue creature e divinità, regole per l'orrore e regole per la pazzia.

Per questo bisogna fare attenzione a parlare di oggettività riguardo alla ricreazione o meno di un'esperienza.
Non bisogna credere che tutti hanno le stesse esigenze e priorità.

 

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Non sto dicendo questo, sto dicendo che sì certe idee possono essere rese con varie meccaniche, ma non tutte le idee possono essere rese con una stessa meccanica. Il sistema d20 system si presta tramite modifiche varie ad essere usato per rappresentare certe idee al di fuori di quelle "base", ma non per questo può rappresentare tutte le idee.

Non posso in assoluto sostenere che il d20 System, ad esempio, possa essere usato per ogni idea creata o creabile in questo mondo, ma bisogna comunque stare attenti a non mettere dei paletti preventivi.
Di norma i limiti percepiti non sono oggettivi, ma soggettivi. E' sempre quello che Nesky e Greymatter non riuscivano a comprendere del mio discorso. Per alcuni giocatori una cosa può risultare impossibile, ma ciò non significa che quella cosa possa diventare possibile per altri giocatori, grazie alle idee che sono in grado di tirare fuori.

Altra cosa importante da tenere presente è sempre il concetto di "imperfezione" di cui ho parlato fin ora.
Non bisogna dare per scontato che una rappresentazione imperfetta sia una non rappresentazione. Un D&D modificato per ricreare in maniera imperfetta delle meccaniche per la vulnerabilità degli esseri umani, sta comunque rappresentando la vulnerabilità dell'essere umano, anche se maniera imperfetta.
 

Non è l'HR in sè a determinase se una cosa è fattibile o meno. E' l'esigenza della singola persona.
Per alcuni giocatori una regola che non rappresenta perfettamente la vulnerabilità dell'essere umano è insoddisfacente. Per altri è soddifacente.
Sono le aspettative e gli interessi delle singole persone a determinare se una regola riesce o non riesce a ricreare un'esperienza o un'idea. Sono le persone a fissare i paletti di cosa va bene e di cosa va male, di cosa riesce bene o di cosa riesce male.
 

Certo, esiste oggettivamente una gerarchia di sistemi, da quelli che riescono peggio a quelli che riescono meglio in una data cosa.
Ma la soddisfazione per una data meccanica o per una data esperienza ricreata in un dato sistema, è qualcosa di soggettivo, dipendente dal gusto, dalle priorità e dagli interessi della singola persona.

 

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Ma se l'esperienza di Sine Requie è essere un normale umano fragile, in balia al destino e schiacciato dal mondo orribile in cui vive e tu lo replichi in un sistema in cui non sei proprio un umano fragile, non sei proprio in balia al destino (d20 + bonus vari al posto dei tarocchi) eccetera hai davvero replicato quell'esperienza?

Questa è UNA esperienza di Sine Requie, quella che tu - utente Alonewolf - ritieni essere identitaria di Sine Requie. ;-)
Non è l'intera esperienza di Sine Requie. Per molti altri ricreare Sine Requie può essere semplicemente il giocare alla sua Storia alternativa, in cui la seconda guerra mondiale ha avuto degli esiti diversi a causa di un'apocalisse zombie.
Il fatto stesso che si giochi alla storia di Sine Requie, può far sentire ad alcuni di non stare giocando a una qualunque campagna survival horror.
 

Detto questo, il fatto di essere o meno riusciti a ricreare l'esperienza della fragilità umana di Sine Requie con il d20 System è, come ho scritto più su, una questione di percezione e soddisfazione personale. Non è oggettivo.
Ciò che per te è insoddisfacente, per altri potrebbe essere soddisfacente.
Per te magari è soddisfacente solo l'eventualità nella quale si ricrea la stessa esatta esperienza vissuta grazie alle meccaniche di Sine Requie (replica perfetta).
Per altri, invece, magari è soddisfacente anche l'eventualità nella quale si introduce un numero minimo di regole per rendere D&D un gioco dove i PG muoiono più facilmente, anche se quella vulnerabilità non è percepibile in maniera del tutto credibile (replica imperfetta).

La soddisfazione, non è una questione soggettiva.

Si vuol sostenere che, oggettivamente parlando, il d20 System non risulta in grado di ricreare la vulnerabilità dell'essere umano in maniera identica ai sistemi di CoC o di Sine Requie? Su questo possiamo essere estremamente d'accordo.
Ma questo non cambierà di una virgola l'atteggiamento di chi crea HR per ricreare esperienze in un solo sistema, in quanto ciò che conta per loro non è l'oggettività di quale sistema è meglio o peggio, ma l'interesse personale, l'esigenza, la soddisfazione, le priorità dei giocatori.
 

Ripeto ancora una volta, che è di questo che trattava e tratta il mio articolo. ;-)
Il mio articolo non cerca di fare una classifica oggettiva di quali sistemi ricreino meglio o peggio un'esperienza, ma spiega i ragionamenti di chi crea massiccie quantità di HR o gioca a significative varianti HR.
Il mio articolo, quindi, spiega che queste persone agiscono in certi determinati modi, perchè seguono determinate esigenze, le quali non hanno nulla a che fare con le classifiche dei sistemi in grado di replicare meglio una data cosa. ;-)

 

Cita

Di nuovo non sto dicendo che non si possono replicare imperfettamente varie esperienze differenti modificando il sistema base della 5E, sto solo dicendo che a mio modo di vedere quando ci si allontana troppo dal nucleo di gdr tradizione "à la D&D" si arriva ad un punto in cui la riproduzione delle esperienze diventa talmente imperfetta da non essere veramente più una riproduzione di quelle esperienze.

Chi decide quando si può parlare di una data esperienza? ;-)
I giocatori.
Sono loro a decidere se l'esperienza è soddisfacente o non è soddisfacente, se si può parlare ancora di lei o non di lei. Tutto quello che ha a che fare con la prospettiva e i punti di vista, non è mai oggettivo.

Prendendo ad esempio uno dei temi più dibattuti degli ultimi decenni, non è oggettivo definire se un embrione è o non è un essere umano. Se fosse oggettivo, tutti sarebbero d'accordo. Per molti scienziati (e anche per diversi sistemi giuridici) un embrione non è altro che un insieme di cellule senza identità, fino a che si raggiunge un certo stadio di crescita. Per i cristiani l'embrione è già una persona, in quanto fin da subito l'anima è presente in esso.
Dove sta l'oggettività riguardo al definire se l'embrione è o meno una persona?
Si può parlare di persona quando si ha a che fare con poche cellule, oppure no?

So che l'argomento è delicato e OT, ma serve a spiegare in maniera chiara cosa intendo.
Non c'è una definizione oggettiva riguardo al modo in cui definire se si è di fronte a una precisa esperienza o meno. Sta tutto alla percezione del singolo.
Due giocatori differenti potrebbero e possono avere due idee differenti sull'argomento.

Questo genere di interpretazioni sono fatte su tutto.
Si parla ancora di D20 System o no?
Si parla ancora di D&D 5e o no?
Si parla ancora di Star Wars oppure no?
Lo decidono i giocatori, in base ai loro interessi e alla loro percezione personale.

Ripeto quello che scrivo da diversi commenti: occhio a non dare per scontate cose che scontate non sono; occhio a non dare per oggettive cose che oggettive non sono. ;-)

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Riassumo brevemente invece di rispondere in maniera sparsa:

Che l'approccio al gioco e le esperienze siano fondamentalmente soggettive mi sta bene e ho capito questo concetto fondamentale nei tuoi discorsi, il punto è che secondo me nell'esperienza umana ci sono (o meglio ci dovrebbero essere) dei limiti alla soggettività. Per dire ci deve essere un punto oltre il quale a furia di cambiare un sistema base esso perde la sua identità. Sto semplicemente cercando di capire dove tu tracci questa linea, non per demolire le tue affermazioni generali (che come avevo detto qualche post fa sono talmente generali e omnicomprensive che non è che si possano davvero contestare in sé e per sè) ma per meglio comprendere la tua personale posizione. Lo sto facendo mettendo in luce quelli che per me sono concetti fondamentali di certi giochi e cercando di capire perchè tu la pensi diversamente. Non dico certo che io ho la vera conoscenza di qual'è davvero lo spirito di SIne Requie, voglio capire perché tu la vedi diversamente.

Ora vado un attimo nel filosofico e nel generale lo so ma ritengo che non tutto a questo mondo possa essere totalmente e completamente soggettivo, ci devono essere qua e là elementi fondamentali che costituiscono una base oggettiva di un fenomeno. Il relativismo (o meglio il prospettivismo direi) deve avere dei limiti, per quanto sia un fan di Nietzsche, altrimenti la comprensione dell'universo ci sfuggirà sempre e da bravo scienzato questo non lo posso tollerare :D .  Poi possiamo discutere per determinare quale sia(no) questo(i) elemento(i) fondamentale(i), ma debbono sussistere.

Parlando del tuo esempio dell'embrione per dire certo il concetto filosofico di "essere umano" è fumoso e non ha una definizione oggettiva quindi definire quando esso viene ad essere è difficile, ma a livello biologico invece si può tracciare una netta linea di demarcazione tra gameti e zigoti.

Per dire la base fondamentale della risoluzione dei conflitti (nelle sue varie declinazioni) di D&D è sempre stato il d20 + bonus vari. In questa equazione si ha una componente randomica (il tiro del dado) a cui si somma una componente più o meno fissa che rappresenta l'abilità (scarsa o alta che sia) del personaggio nello svolgere una certa azione (non sto parlando solo di proficiency bonus per intenderci, ma banalmente anche dei punteggi di caratteristica). Se invece a questo punto introducessi un sistema di risoluzione delle azioni puramente randomico della risoluzione delle azioni senza influenza dalla scheda del personaggiosarebbe ancora D&D in senso lato?O peggio un sistema narrativo?E se eliminassi il sistema a livelli e più in generale il sistema delle ricompense per l'andamento della campagna?Voglio appunto capire dove tu tracci il limite perché da qualche parte il limite lo dovrai tracciare, altrimenti per te D&D e DW sono lo stesso gioco :D

Di nuovo non è un attacco personale, non voglio sminuire la tua posizione, voglio solo comprenderla a fondo.

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Ripeto, per me il discorso di silentwolf funziona per tutti i giochi alla "dnd". Che praticamente significa non aver letto un gioco nuovo in 15 anni di giochi di ruolo :D

La mia domanda "mi si citi un solo gioco di ruolo alla dnd uscito negli ultimi 5 anni" è sempre senza risposta. C'è poco da fare, i gioco "alla dnd" non hanno seguito, e dire che dnd possa sostituire (con o senza HR) i giochi recenti, significa non sapere di cosa si parla. Letteralmente.
E' proprio il tipo di esperienza che dnd non può dare a non essere replicabile.

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10 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Sto semplicemente cercando di capire dove tu tracci questa linea, non per demolire le tue affermazioni generali (che come avevo detto qualche post fa sono talmente generali e omnicomprensive che non è che si possano davvero contestare in sé e per sè) ma per meglio comprendere la tua personale posizione.

Tanto per chiarire il lato filosofico: :D

Personalmente parlando, purtroppo per la discussione, tendo a essere un relativista, anche se magari non necessariamente puro. Più precisamente, non è che ritengo del tutto impossibile conoscere la verità assoluta. Semplicemente ritengo che ciò che possiamo conoscere sia solo una approssimazione della verità, mai la verità assoluta nella sua totalità. Possiamo avvicinarci a conoscerla con una percentuale di errore minima, ma non potremo mai coglierla del tutto e perfettamente.
Ciò che la maggioranza della gente chiama oggettività, dal mio punto di vista è semplicemente il frutto di un'accordo riguardo a una determinata interpretazione su quello in cui un gran numero di persone sono d'accordo. L'oggettività, dunque, secondo me è sostanzialmente una convenzione, una scatola all'interno della quale mettiamo una "verità assoluta" differente man mano che affiniamo la nostra conoscenza della realtà (o, più correttamente, man mano che la nostra conoscenza della realtà muta, considerato che le società possono anche dimenticare, non solo imparare). Quella che la gente, insomma, chiama "verità oggettiva", in realtà è solo la verità oggettiva del momento.
Non a caso le varie scienze e discipline del mondo non smettono mai di "imparare". Se la verità assoluta fosse tranquillamente individuabile, sapremmo già tutto e non dovremmo più imparare nulla. ;-)
E' giusto fare riferimento a una "verità oggettiva", ma non bisogna mai darla per definitiva. Il metodo scientifico richiede la messa in discussione costante di tutte le proprie certezze, oltre che di ciò che è ancora sconosciuto.

 

Detto questo.

Se quella che cerchi è la mia opinione personale riguardo al modo in cui determinare il limite fra soggettività e oggettività nella questione della replica delle esperienze, questo è quello che credo:

  • L'oggettività nasce dall'accordo di gruppo. Nulla è oggettivo fino a quando un gruppo di persone sceglie di concordare su una definizione. Il gruppo decide la linea di demarcazione fra ciò che è oggettivo e ciò che è soggettivo. Se partecipo a gruppi diversi, avrò diverse "oggettività" da rispettare. In un gruppo può essere vero che l'esperienza Sine Requie è vincolata alla vulnerabilità dei PG. In un altro gruppo può essere vero che l'esperienza Sine requie è vincolata solamente alla sua ambientazione. Posso avere una mia opinione a riguardo, ma quella sarebbe la mia soggettività.

 

Riguardo al mio personale approcio riguardo al limite da non superare quando si tratta di modificare un sistema:

  • Di norma io ritengo non si debba mai (anche se posso decidere di fare rare eccezzioni) smentire le meccaniche base di un sistema. Prendendo come esempio D&D 5e, la parte da me considerata di norma intoccabile è costituita da livelli, Caratteristiche, 1d20+Mod Caratteristiche+Proficiency, CD fisse, regola del Vantaggio/Svantaggio. Il resto può essere tutto messo in discussione. Per me, quelle 5 meccaniche sono IL gioco. Solo davvero raramente posso avere l'interesse di provare a toccare quelle regole base, ovvero quando mi ritrovo a essere intrigato da alcune idee curiose, come l'esempio da te fatto di un gioco con PG fermi al 2° livello.

 

Non so se queste considerazioni rispndono alla tua domanda ma, visto la premessa che ho scritto in questo stesso post, credo capirai che per me è difficile darti una risposta migliore. :)

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Ok penso finalmente di aver compreso la tua visione sulla parte gdr. Ci sono assunti e considerazioni di base che non condivido e trovo sussistano alcune problematiche in questa visione, ma non la ritengo certo "sbagliata" (né ho interesse a convincerti del contrario).  Quanto meno ritengo di aver compreso meglio la tua posizione e tanto mi basta.

Ora se vuoi posso procedere a commentare la parte filosofica, spiegando su cosa non mi trovo d'accordo (per dire sostengo sicuramente il falsificazionismo, ma non quello classico), ma mi sembra un grosso OT quindi se ti interessa la proseguiamo da un'altra parte altrimenti dire che io la chiudo qui.

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Devi capire che in un dialogo intellettualmente onesto, non mi puoi piazzare wall of text di nulla, dove non rispondi in merito a NULLA.

Dici bene che in ogni caso le HR non devono rimuovere i livelli, ma è qui che casca l'asino. Noi si sta dicendo che i giochi "a livelli" sono pochissimi. Praticamente estinti!
Ergo, oggi giorno, limitarsi a fare HR a dnd è semplicemente inutile. Infatti la quasi totalità dei giochi moderni ha concept meccanici semplicemente diversi.
Ne segue che qualsiasi HR tu metta, sempre dnd-style resterà. Se però voglio provare un nuovo gioco, non mi basterà un HR proprio perchè dnd resterebbe dnd-style.

Se tu non capisci, o fingi di non(mi confondi), ti consigli di rileggere le risposte date da tutti noi.

Modificato da primate
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Quoto cosa dice Primate, però una cosa a favore del metodo di SilentWolf è che il master può dire:

  • stasera giochiamo a Cthulhu;
  • preparate pg di livello 1 con point buy solo delle seguenti classi;
  • il master crea alcune HR (tipo sanità mentale ecc...);
  • si gioca senza farsi tante domande.

E' un punto a favore se la compagnia è abituata a giocare con quel sistema.

Poi per carità, di punti negativi ce ne sarebbero quanti ne volete!

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16 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Ok penso finalmente di aver compreso la tua visione sulla parte gdr. Ci sono assunti e considerazioni di base che non condivido e trovo sussistano alcune problematiche in questa visione, ma non la ritengo certo "sbagliata" (né ho interesse a convincerti del contrario).  Quanto meno ritengo di aver compreso meglio la tua posizione e tanto mi basta.

Ora se vuoi posso procedere a commentare la parte filosofica, spiegando su cosa non mi trovo d'accordo (per dire sostengo sicuramente il falsificazionismo, ma non quello classico), ma mi sembra un grosso OT quindi se ti interessa la proseguiamo da un'altra parte altrimenti dire che io la chiudo qui.

Guarda, a sto punto credo che puoi tranquillamente rispondere qua, visto che oramai la sezione commenti è andata deragliando da un po'. :D
Tieni presente, però, che io non ho studiato filosofia (tranne durante gli anni del liceo scientifico). le mie materie sono psicologia, comunicazione e storia. ;-)

 

 

 

16 ore fa, primate ha scritto:

Devi capire che in un dialogo intellettualmente onesto, non mi puoi piazzare wall of text di nulla, dove non rispondi in merito a NULLA.

Oh, ma io ho risposto in merito a tutto. ;-)
Non è colpa mia se la gente, poi, non legge quello che ho scritto, ma si preoccupa piuttosto di fare accuse infondate o solo di difendere a spada tratta la propria "verità" (che si ritiene avere già in mano, prima ancora di iniziare a dibattere).
Ma guarda caso, con me è talmente impossibile discutere che MattoMatteo ha capito al primo colpo il mio Articolo, mentre AloneWolf e io siamo riusciti a comprenderci nonostante la pensiamo diversamente.
Ma guarda un po'. :D
E' davvero così impossibile discutere con me.
Al contrario di altri, inoltre, almeno io non aggredisco verbalmente il mio interlocutore, anche quando la penso diversamente da lui. ;-)

 

Detto questo, visto che sembra tu stia scrivendo qui solo per trollare, Primate, ignorerò qualunque tuo ulteriore intervento.

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11 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Guarda, a sto punto credo che puoi tranquillamente rispondere qua, visto che oramai la sezione commenti è andata deragliando da un po'. :D
Tieni presente, però, che io non ho studiato filosofia (tranne durante gli anni del liceo scientifico). le mie materie sono psicologia, comunicazione e storia.

Guarda anche io ho studiato seriamente filosofia solo al liceo, io sono nel campo della ricerca farmaceutica :D

Comunque un conto era prima in cui si cercava in vario modo di determinare dove fossero i limiti delle rispettive visioni del gdr, e quindi bene o male eravamo sempre in tema. Qui ora si partirebbe completamente per la tangente andando a discutere di massimi sistemi e teorie cognitive quindi saremmo veramente e seriamente OT.

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2 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Guarda anche io ho studiato seriamente filosofia solo al liceo, io sono nel campo della ricerca farmaceutica :D

Comunque un conto era prima in cui si cercava in vario modo di determinare dove fossero i limiti delle rispettive visioni del gdr, e quindi bene o male eravamo sempre in tema. Qui ora si partirebbe completamente per la tangente andando a discutere di massimi sistemi e teorie cognitive quindi saremmo veramente e seriamente OT.

Boh, altrimenti non mi viene in mente un posto dove discuterne. Via PM sarebbe un ricevere continuo di Mail di notifica e ci si troverebbe poi a dover fare spazio nella propria casella dei PM. Vale la pena aprire un topic nella sezione Off Topic? Hai altri suggerimenti. :)

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Guarda un discorso del genere sarebbe meglio svolto di persona, se mai una volta ci incontreremo ad un raduno magari approfondiamo la cosa :D. Diciamo comunque che per riassumere molto velocemente da buono scienziato (altrimenti devo bene o male sopportare l'orrore della completa inutilità della vita umana) ritengo esista nell'universo una verità oggettiva esterna alla nostra percezione che l'essere umano può dopo molti tentativi giungere a comprendere. Essendo noi parte di questo universo (seppur con le nostre svariate limitazioni cognitive) ogni nostra creazione ha a sua volta una parvenza di tale verità oggettiva, solo molto più difficile da definire. Quindi per me relativismo e prospettivismo hanno inevitabilmente un limite, e non si può falsificare all'infinito una teoria (dopotutto la Terra orbita intorno al Sole e c'è poco da fare in merito). Ora non dico certo che questo sia applicabile sicuramente e indefessamente in questo specifico caso, solo che questa è la mia convinzione di fondo riguardo la conoscibilità dell'universo che ci circonda e che quindi essa plasma la mia visione del mondo.

Inoltre ritengo ci sia una differenza di fondo tra alcune nostre definizioni semantiche su alcuni termini e concetti che abbiamo usato in questa discussione (vedi "esperienza"). Anche da quello nasceva l'iniziale impossibilità di comprensione

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20 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Guarda un discorso del genere sarebbe meglio svolto di persona, se mai una volta ci incontreremo ad un raduno magari approfondiamo la cosa :D. Diciamo comunque che per riassumere molto velocemente da buono scienziato (altrimenti devo bene o male sopportare l'orrore della completa inutilità della vita umana) ritengo esista nell'universo una verità oggettiva esterna alla nostra percezione che l'essere umano può dopo molti tentativi giungere a comprendere. Essendo noi parte di questo universo (seppur con le nostre svariate limitazioni cognitive) ogni nostra creazione ha a sua volta una parvenza di tale verità oggettiva, solo molto più difficile da definire. Quindi per me relativismo e prospettivismo hanno inevitabilmente un limite, e non si può falsificare all'infinito una teoria (dopotutto la Terra orbita intorno al Sole e c'è poco da fare in merito). Ora non dico certo che questo sia applicabile sicuramente e indefessamente in questo specifico caso, solo che questa è la mia convinzione di fondo riguardo la conoscibilità dell'universo che ci circonda e che quindi essa plasma la mia visione del mondo.

Inoltre ritengo ci sia una differenza di fondo tra alcune nostre definizioni semantiche su alcuni termini e concetti che abbiamo usato in questa discussione (vedi "esperienza"). Anche da quello nasceva l'iniziale impossibilità di comprensione

Sulla questione raduno non so. Non sono molto da raduno (considerato che tendo ad avere problemi a rispettare impegni a lunga distanza, a seconda dei casini in cui mi trovo in un dato periodo), ma mai dire mai. ^ ^

Capito la tua posizione, comunque. ;-)

Comunque vorrei precisare che, per me, non è che non si possa arrivare a definire una verità oggettiva. Semplicemente, ritengo che quella verità non sia mai definitiva, non la verità da noi ipotizzata.
Può esserlo, ma noi non potremo mai esserne realmente certi. Ed è un bene, perchè credere di aver scoperto tutto spinge a smettere di cercare, di scoprire e di comprendere. Quando individuiamo una verità che chiamiamo "oggettiva", secondo me semplicemente fissiamo una convenzione, appunto, che ci risulta al momento sempre vera: un gruppo di persone concorda che quella tesi risulta sempre vera. In realtà, però, consciamente o incosciamente, testiamo costantemente quella tesi per avere sempre la certezza che sia sempre vera.
Ad esempio, non è che l'essere umano reputa che la terra gira intorno al sole perchè ha la certezza di aver scoperto la verità definitiva. L'essere umano, piuttosto, ritiene oggettivo che la terra gira intorno al sole perchè tutte le volte che fa le sue osservazioni del cielo o le sue misurazioni, questa tesi risulta confermata.
L'oggettività non è una certezza assoluta, dal mio punto di vista, ma una semplice costante ri-conferma di una nozione.
Nel momento in cui si dovesse scoprire che la terra inizia a spostarsi dall'orbita, l'oggettività verrà meno e si elaborerà una nuova ipotesi, fino a trovare una nuova tesi che, magari, diverrà la nuova oggettività.

L'essere umano è una creatura limita nella sua possibilità di percepire le cose, motivo per cui dal mio punto di vista l'unico modo per ottenere una oggettività è studiare costantemente quello che succede, anche rimettendo in discussione ciò che crediamo sia vero.
 

 

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4 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Sulla questione raduno non so. Non sono molto da raduno (considerato che tendo ad avere problemi a rispettare impegni a lunga distanza, a seconda dei casini in cui mi trovo in un dato periodo), ma mai dire mai. ^ ^

Capito la tua posizione, comunque. ;-)

Comunque vorrei precisare che, per me, non è che non si possa arrivare a definire una verità oggettiva. Semplicemente, ritengo che quella verità non sia mai definitiva, non la verità da noi ipotizzata.
Può esserlo, ma noi non potremo mai esserne realmente certi. Ed è un bene, perchè credere di aver scoperto tutto spinge a smettere di cercare, di scoprire e di comprendere. Quando individuiamo una verità che chiamiamo "oggettiva", secondo me semplicemente fissiamo una convenzione, appunto, che ci risulta al momento sempre vera: un gruppo di persone concorda che quella tesi risulta sempre vera. In realtà, però, consciamente o incosciamente, testiamo costantemente quella tesi per avere sempre la certezza che sia sempre vera.
Ad esempio, non è che l'essere umano reputa che la terra gira intorno al sole perchè ha la certezza di aver scoperto la verità definitiva. L'essere umano, piuttosto, ritiene oggettivo che la terra gira intorno al sole perchè tutte le volte che fa le sue osservazioni del cielo o le sue misurazioni, questa tesi risulta confermata.
L'oggettività non è una certezza assoluta, dal mio punto di vista, ma una semplice costante ri-conferma di una nozione.
Nel momento in cui si dovesse scoprire che la terra inizia a spostarsi dall'orbita, l'oggettività verrà meno e si elaborerà una nuova ipotesi, fino a trovare una nuova tesi che, magari, diverrà la nuova oggettività.

L'essere umano è una creatura limita nella sua possibilità di percepire le cose, motivo per cui dal mio punto di vista l'unico modo per ottenere una oggettività è studiare costantemente quello che succede, anche rimettendo in discussione ciò che crediamo sia vero.
 

 

Indubbiamente l'adagiarsi nelle certezze è la morte della conoscenza e della scienza ed è solo giusto continuare a mettersi in discussione. Semplicemente per me laddove a furia di controllare e ricontrollare la stessa cosa ottengo gli stessi risultati posso tranquillamente (laddove non vengono introdotti cambiamenti nel sistema) per il momento presumere che quella sia la verità oggettiva (che di nuovo per me in questo universo esiste a prescindere dall'osservatore e dalle sue limitate capacità). Poi magari sbaglieremo nel lungo termine certo e si dovrà aggiustare il tiro in seguito ma non per sempre, per me prima o poi in qualche modo l'uomo è in grado di giungere a questa verità oggettiva perchè è lui stesso parte di questo universo (la vecchia storia dell'universo narcisista praticamente).

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2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Guarda, a sto punto credo che puoi tranquillamente rispondere qua, visto che oramai la sezione commenti è andata deragliando da un po'. :D
Tieni presente, però, che io non ho studiato filosofia (tranne durante gli anni del liceo scientifico). le mie materie sono psicologia, comunicazione e storia. ;-)

 

 

 

Oh, ma io ho risposto in merito a tutto. ;-)
Non è colpa mia se la gente, poi, non legge quello che ho scritto, ma si preoccupa piuttosto di fare accuse infondate o solo di difendere a spada tratta la propria "verità" (che si ritiene avere già in mano, prima ancora di iniziare a dibattere).
Ma guarda caso, con me è talmente impossibile discutere che MattoMatteo ha capito al primo colpo il mio Articolo, mentre AloneWolf e io siamo riusciti a comprenderci nonostante la pensiamo diversamente.
Ma guarda un po'. :D
E' davvero così impossibile discutere con me.
Al contrario di altri, inoltre, almeno io non aggredisco verbalmente il mio interlocutore, anche quando la penso diversamente da lui. ;-)

 

Detto questo, visto che sembra tu stia scrivendo qui solo per trollare, Primate, ignorerò qualunque tuo ulteriore intervento.

Veramente io leggo soltanto un 
"io ho già risposto, quindi non ti rispondo".
E' inutile che te la suoni, non hai scritto una sola cosa che vada nel merito delle osservazioni che tutti ti hanno fatto.

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5 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Indubbiamente l'adagiarsi nelle certezze è la morte della conoscenza e della scienza ed è solo giusto continuare a mettersi in discussione. Semplicemente per me laddove a furia di controllare e ricontrollare la stessa cosa ottengo gli stessi risultati posso tranquillamente (laddove non vengono introdotti cambiamenti nel sistema) per il momento presumere che quella sia la verità oggettiva (che di nuovo per me in questo universo esiste a prescindere dall'osservatore e dalle sue limitate capacità). Poi magari sbaglieremo nel lungo termine certo e si dovrà aggiustare il tiro in seguito ma non per sempre, per me prima o poi in qualche modo l'uomo è in grado di giungere a questa verità oggettiva perchè è lui stesso parte di questo universo (la vecchia storia dell'universo narcisista praticamente).

Ma infatti, quando a controllare e ricontrollare si ottiene sempre la stessa risposta, quella di fatto è una verità oggettiva. ;-)
Semplicemente io non do all'oggettività un valore assoluto: per me l'oggettività non necessariamente corriponde alla verità effettiva e definitiva. Per me è semplicemente la verità più vicina alla verità effettiva che momentaneamente si è riusciti a trovare. Quello che ci divide su questo aspetto credo sia proprio l'idea che l'uomo sia destinato, prima o poi, a raggiungere la verità definitiva.
In realtà, dal mio punto di vista dipende solo da una circostanza: se la verità effettiva è statica o in mutamento.
Se è statica (cioè rimane sempre quella a prescidere), allora c'è la possibilità che prima o poi la si raggiunga. Se è in costante mutamento (cosa non difficile, visto che praticamente tutto nell'universo è in costante mutamento), sarà molto più difficile da raggiungere.

Altra problematica è rappresentata da quei fenomeni su cui si ha solo una limita capacità di controllo, motivo per cui in parte sfuggono alle possibilità di analisi dell'uomo. In questo caso, l'indagine della verità smette di essere una semplice indagine empirica, ma si entra nel campo delle ipotesi e/o delle probabilità. In queste circostanze, chi dibatte può solo mettere a confronto delle ipotesi o delle probabilità, non dei dati empirici, dunque la verità a cui si giunge non sarà mai una reale verità definitiva. Prendendo ad esempio le scienze psicologiche, che conosco, esse non consentono di avere la certezza definitiva, in quanto i fenomeni psicologici non sono testabili empiricamente in maniera definitiva. Non a caso nelle scienze psicologiche gli esperimenti non finiscono mai.
Lo stesso vale per le scienze metereologiche, dove è impossibile ottenere la certezza definitiva sulle previsioni meteo. Anche le previsioni meteo arrivano massimo a una previsione di circa il 90% di probabilità entro le 24 ore.
 

In parole povere, sì, ritengo che una verità oggettiva definitiva esista. Semplicemente ritengo che per l'uomo sia molto difficile raggiungerla, quantomeno per buona parte dei fenomeni esistenti. ;-)
Di sicuro ci si può avvicinare.

Ora, non voglio tenerti impegnato in un dibattito complicato. Sintetizzo, quindi, per tirare le somme: direi che semplicemente siamo in disaccordo sulla conclusione. :)
Per te è certo che la verità prima o poi la si potrà raggiungere, per me, invece, è possibile, ma difficile.
 

 

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  • Supermoderatore
1 minuto fa, SilentWolf ha scritto:

Ora, non voglio tenerti impegnato in un dibattito complicato. Sintetizzo, quindi, per tirare le somme: direi che semplicemente siamo in disaccordo sulla conclusione. :)
Per te è certo che la verità prima o poi la si potrà raggiungere, per me, invece, è possibile, ma difficile.

Tiro anche io le fila molto brevemente, proprio perché come dici te avendo una visione di fondo diversa c'è poco da fare, a parte ovviamente parlare per il piacere di parlare.

Sì per me la verità dell'universo (anche quella "in mutamento") è alla portata dell'uomo, con difficoltà e molto tempo ed impegno, con svariate prove e fallimenti nel mezzo e una continua lotta con noi stessi e l'universo, su molte cose magari ci arriveremo solo tra generazioni e milleni, ma abbiamo indubbiamente in noi la capacità di comprenderle proprio perché siamo parte di questo stesso universo. Semplicemente su molte cose siamo ancora indietro con le teorie e i mezzi di analisi (nonchè le problematiche legate alle nostre limitate percezioni di umani) ma non per questo non sono "risolvibili".

Riprendendo l'esempio delle scienze meteorologiche che hai fatto ritengo semplicemente che le variabili e la caoticità di quei sistemi siano oltre la nostra attuale capacità di comprensione ed elaborazioni, ma essendo basati su fenomeni fisici sono sistemi "risolvibili" e sono convinto che in futuro (non so dire quando certamente) potremo essenzialmente prevederne l'evoluzione in maniera corretta (ma non sto ad entrare nel dettaglio della caoticità del sistema).

Essenzialmente sono un neo-positivista :D

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