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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D


greymatter

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(Questo post è tratto dal mio blog su wordpress 1 Hit Point Left. Ho aperto il blog su wordpress in modo da poter essere libero di parlare di argomenti diversi dai giochi di ruolo, ma riposterò quello che scrivo sui giochi di ruolo anche qui.)

Link a post originale

(A proposito, ringrazio @Drimos che ha prodotto la cover pic (o come si chiama) del blog! Grazie mille!)

Una argomentazione che incontro di frequente discutendo sui forum dell’Internet è che “non è vero che D&D è molto focalizzato sul combattimento”, opinione che viene giustificata in modo vario.

Io invece sostengo che D&D sia *parecchio* centrato sul combattimento. I tre “pillars of adventure” (esplorazione, interazione sociale e combattimento) menzionati nel manuale di D&D 5E sono ben lontani dall’avere uguale spazio nel regolamento.

Una domanda semplice

Iniziamo facendoci una domanda.

Dov'è il gameplay in D&D?

Con gameplay intendo il "giocare il gioco": come il giocatore interagisce con il gioco. Insomma, cos'è che fa il giocatore quando sta giocando al gioco. In genere c'è tanto più gameplay quanto più il giocatore deve "mettere del suo" nel gioco, es. quando ci sono scelte significative da fare o una strategia da decidere - e sono le scelte che deve compiere il giocatore a discriminare tra il giocare "bene" e il giocare "male".

Per esempio, un gioco abbastanza semplice che immagino che un po' tutti abbiano presente è battaglia navale. Ecco, il gameplay in battaglia navale ha due componenti: 1) decidere dove porre le proprie navi sulla griglia, e 2) decidere quali punti della griglia dell'avversario si vuole bombardare.

Niente di astruso insomma, è solo un nome per riferirsi ad una cosa che tutti abbiamo presente.

I tre pilastri

Bene. Adesso che ci siamo accordati su cosa intendo con gameplay, andiamo a vedere dov'è il gameplay in D&D. Mi riferirò prevalentemente alla quinta edizione di D&D, dato che è la più recente ed è quella che sto giocando.

In D&D 5E le regole per le interazioni sociali sono esposte in una pagina e mezzo. In pratica, il manuale dice che alcuni GM scelgono di gestire la cosa in modo freeform (≈ senza tirare dadi); altrimenti, l'interazione viene risolta con qualche tiro di dado. Il momento centrale di quest'ultimo sistema è una prova di Carisma, che può essere più o meno difficile a seconda di vari fattori (principalmente l'atteggiamento del PNG).

Passiamo alle regole sull'esplorazione. Si può distinguere l'esplorazione su piccola scala (es. cercare una stanza, esplorare un dungeon etc) da quella su larga scala (viaggio, esplorazione di territori vasti). Qui le regole sono un po' più dettagliate, ma in molti casi si risolvono con qualche tiro di dado, con poche scelte significative (la cosa è più complessa in realtà: ci tornerò dopo). Una di queste scelte per esempio è la decisione del travel pace nell'ambito dell'esplorazione su larga scala - si può scegliere un travel pace veloce, normale o lento, ed ognuno di questi ha pro e contro.

Le regole per il combattimento sono le più dettagliate. Questo "pilastro" prevede una risoluzione incredibilmente più complicata rispetto agli altri due, con un sacco di occasioni per scelte significative.

Ed infatti è proprio nel combattimento che risiede la maggior parte del gameplay, e dunque del divertimento.

Combattimento vs Interazione Sociale

Facciamo un passo indietro.

Se il combattimento avesse esattamente lo stesso peso meccanico che hanno le interazioni sociali, sarebbe risolto con un tiro di dado. "Ok, fammi una prova di Forza (Combattere) con CD 20. Hai fatto 23? superata! Hai sconfitto il nemico!". Tra parentesi, questo è più o meno come si svolge il combattimento in Tunnels & Trolls, uno dei primi giochi di ruolo dopo D&D. Dove sarebbe il gameplay in questo caso?

Non ci sarebbe.

Non ci sarebbe alcuna scelta significativa da fare, né alcuna risorsa da gestire. Questo perché se astrai troppo, risolvendo situazioni complesse con uno o pochi tiri di dado, rimuovi gameplay.

Questo è illustrato molto bene da quello che è successo con l'abilità Cercare. In OD&D non c'era alcuna abilità "Cercare". Se volevano esplorare una stanza, I giocatori dovevano descrivere dove i loro personaggi cercavano, e come intendevano farlo (vedi A Primer for Old School Gaming, Tao of the GM: The Way of the Moose Head, pag. 6- sì, amo questo pdf e continuerò a citarlo ad ogni occasione). In questo approccio, se il personaggio guarda nel posto giusto, trova quello che c'è da trovare. Questo è tutto gameplay: quando cerca nella stanza, il giocatore sta giocando.

D&D 3.x ha introdotto la comoda abilità Cercare, che ha completamente rimosso questa parte del gioco, e dunque tutto quel gameplay. Una parte dell'esplorazione su piccola scala in quella edizione viene astratta in un tiro di dado.

Chiarito il concetto, torniamo al combattimento in D&D 5E. Qui c'è un sacco di gameplay. Per caso il giocatore fa un tiro di Intelligenza (Arcana) per stabilire qual'è l'incantesimo migliore da lanciare in combattimento? No. È il giocatore che decide quando e come lanciare gli incantesimi. Questo è gameplay. Per caso il guerriero fa un tiro di Intelligenza (Tattica) per stabilire qual è la posizione più vantaggiosa, o la manovra più efficace? No. È il giocatore che stabilisce queste cose: gameplay. Potrei continuare.

Stando così le cose, non si può sostenere che l'interazione sociale abbia lo stesso spazio di gameplay del combattimento, dato che la prima è gestita sostanzialmente con un tiro di dado. Un personaggio non tira l'abilità Combattere per decidere la tattica migliore in combattimento, ma tira Persuasion (o Deception, o Intimidation o quello che è) per astrarre la decisione di cosa è meglio dire in un incontro sociale. Non c'è assolutamente lo stesso gameplay. Naturalmente uno può rispondermi che gli va benissimo così, e che preferisce gestire le cose in questo modo (sistema complesso per il combattimento, interazione sociale col tiro o freeform). Ed è super ok. Però non è che D&D smette di essere focalizzato sul combattimento.

Tra parentesi, in D&D 5E l'interazione sociale è gestita in modo più sano e con maggiore gameplay che in D&D 3.x, dove Diplomacy così come era scritta nel manuale era praticamente una forma di controllo mentale, ma non è comunque un meccanismo che soddisfi pienamente. Notare che ci sono giochi in cui l'interazione sociale è gestita con un livello di tattica comparabile a quello che c'è in combattimento (es Burning Wheel ha Duel of Wits; GURPS ha un intero sourcebook dedicato a questo argomento, GURPS Social Engineering).

Il problema dell'interazione freeform

Prima accennavo al fatto che il manuale suggerisce che l'interazione sociale possa essere gestita dal DM in modo freeform. In questo caso, ci può essere del solido gameplay. Se io, giocatore, sto parlando come parlerebbe il mio personaggio per convincere le guardie a non arrestarmi, sto interagendo col gioco. È il giocatore che decide *cosa* dire a quelle guardie. Il problema di questo approccio - e il motivo per cui alla fine della fiera è una buona idea avere delle meccaniche per gestire queste cose - sorge quando il giocatore potrebbe desiderare di voler interpretare un personaggio molto persuasivo e carismatico... ma il giocatore non è affatto persuasivo e carismatico. Questa discrepanza esistente tra giocatore e personaggio è uno dei motivi per cui può essere conveniente accettare il costo di rimuovere o ridurre il gameplay per guadagnarci qualcos'altro. È il caso di Cercare che è passato dall'essere un'area in cui l'astuzia e l'inventiva del giocatore era fondamentale, ad essere un tiro di dado - il costo è stato la rimozione di quella parte di gameplay, ma il guadagno è stato 1) la rapidità con cui un tiro di dado risolve la situazione 2) il disaccoppiamento tra giocatore e personaggio.

Tuttavia, se io sviluppo un sistema di social combat simile a quello di Burning Wheel, risolvo questo problema (almeno nell'ambito delle interazioni sociali) senza compromettere troppo il gameplay. Se il sistema di "combattimento sociale" ha lo stesso livello di dettaglio del combattimento "fisico", permettendo di far entrare in gioco la strategia del giocatore, riesco a disaccoppiare giocatore e personaggio senza compromettere troppo il gameplay, e posso permettere ad un giocatore di specializzarsi nelle interazioni sociali come un personaggio può specializzarsi in combattimento.

Un difetto di quest'ultimo approccio emerge quando si aggiunge *troppo* gameplay per un personaggio solo. Questa è una cosa che si vede per esempio in Shadowrun, che ha sottosistemi complessi e dettagliati per le varie aree del gioco. I decker (in pratica, gli hacker) hanno il loro sottosistema per penetrare nei sistemi informatici interfacciandosi con essi tramite una realtà virtuale. Il risultato è che mentre il decker è a esplorare il suo dungeon personale, gli altri personaggi stanno lì a girarsi i pollici - e quando gli altri personaggi sono a riempire di piombo la gente, il decker è a girarsi i pollici. Questo comunque non è un grosso problema per l'interazione sociale: mentre solo alcuni personaggi in Shadowrun possono interfacciarsi con la Matrix, tutti i personaggi sanno parlare e dunque possono prendere parte ad uno scontro sociale, esattamente come tutti i personaggi possono prendere parte ad un combattimento.

Ora vediamo l'esplorazione.

Una certa parte di gameplay in D&D può trovarsi nell'esplorazione su piccola scala, anche se risulta inferiore rispetto al combattimento (cfr con Torchbearer, un gioco dove quasi tutto il gameplay è nell'esplorazione, e il combattimento è astratto). Abbiamo già parlato dell'astrazione di una parte di questo gameplay in un tiro di dado (l'abilità Cercare o simili). Il motivo per cui questa scelta non ha portato ad una perdita drammatica di gameplay è che nell'esplorazione su piccola scala rimangono comunque un discreto numero di opportunità di gioco, prevalentemente sotto forma di incantesimi. Per esempio, un Druido che si trasforma in un topo al fine di esplorare una parte del tempio sta facendo del gameplay. Idem quando il Mago lancia Porta Dimensionale per superare il crepaccio, o diventa Invisibile per superare le guardie non visto. Il giocatore ha dato un'occhiata alle risorse a sua disposizione e ne ha scelta una che gli risolvesse il problema - non ha fatto un tiro di Intelligenza (Esplorare) per decidere quale metodo di esplorazione fosse migliore. Non è comparabile al combattimento, ma è certamente più gameplay delle interazioni sociali. Il problema più che altro è che questo gameplay è riservato principalmente ai caster.

L'esplorazione su larga scala invece ha regole inadeguate, e in generale lì non c'è molto gameplay. Quando il mago acquisisce incantesimi di teletrasporto, questa parte di gameplay viene quasi del tutto rimossa. È come se a un certo punto il mago prendesse un incantesimo tipo Vincere il Combattimento.

Riassumendo

Facendo una tabellina riassuntiva, schematizzerei il tutto così:

Area Gameplay
Combattimento ★★★★★
Interazione sociale ★☆☆☆☆
Esplorazione ★★★☆☆

Ora, stando così le cose, mi sembra che in D&D 5E sia più utile parlare di gameplay in combattimento (GiC) gameplay fuori dal combattimento (GfC) piuttosto che di tre pilastri a cui in realtà è dato uno spazio molto diverso. C'è del solido GfC in D&D 5E, ma non ha la stessa importanza del GiC (sebbene nel complesso la trovi un'edizione più equilibrata delle ultime due). Questo è supportato anche dal fatto che se uno va a vedere tutte le capacità delle varie classi, gran parte di queste è riconducibile al GiC. Le capacità dei personaggi che più di tutte producono GfC sono gli incantesimi, che comunque sono anch'essi in gran parte orientati al combattimento.

La seconda fonte di gameplay

A proposito delle capacità dei personaggi, c'è un'altra area in cui c'è un sacco di gameplay e che D&D fa molto bene, ma di cui non abbiamo ancora parlato: l'incremento di potere.

In D&D si comincia al primo livello ammazzando i topi nel seminterrato di qualcuno. Dopo qualche combattimento, si sale di livello e si acquisisce qualche capacità in più, con cui si può combattere più efficacemente. E questo consente di salire ancora di livello, e di prendere cose nuove. E questo succede ancora, e ancora, e ancora... in un ciclo che si autosostiene e che termina con i personaggi che diventano supereroi in grado di alterare la realtà o richiedere l'intervento di una divinità, e le cui azioni possono influenzare il destino del mondo o del multiverso. In altre parole, c'è una enorme escursione di potere tra un personaggio di 1° livello ed uno di 20°.

Qui c'è un notevole potenziale di gameplay. Questa forma di gameplay è una delle caratteristiche prominenti di D&D 3.x e Pathfinder, dove la costruzione del personaggio è una componente importante del gioco; e per certi versi è ancora più divertente del gioco stesso (andiamo, non posso essere l'unico a pensarlo!). Tuttavia, è una caratteristica che accomuna quasi tutte le edizioni di D&D, sebbene nelle edizioni pre-3.x fosse una caratteristica embrionale. Qui le scelte significative per il giocatore avvengono a livello di metagaming, ma sono sempre gameplay. Ehi! Sono salito di livello. Avanzo nella mia classe? Oppure prendo un livello multiclasse, per combinare il potere X con il potere Y? Prendo questo incantesimo o quest'altro? Prendo questo talento o quest'altro? Come voglio costruire la build?

L’esperienza di ciascuno è il tesoro di tutti

E tornando al focus di D&D sul combattimento, qual è il principale fattore che determina l'avanzamento di livello?

Il combattimento. E giusto per mettere le cose in chiaro (dalla DMG di D&D 5E):

Quote

Experience points (XP) fuel level advancement for player characters and are most often the reward for completing combat encounters.

Nelle prime edizioni di D&D, erano due le fonti di punti esperienza: il tesoro ed in minor parte il combattimento. Sì, recuperare tesoro ti dava più esperienza che ammazzare i mostri. E questo incoraggiava a giocare con astuzia, cercando di evitare gli scontri inutili. Nelle edizioni successive il tesoro è stato rimosso come fonte di esperienza, e il combattimento è divenuto il principale carburante per l'acquisizione di livelli. Questo fa sì che le due fonti di gameplay (combattimento e incremento di potere) siano in sinergia tra loro (e incidentalmente supporta la tesi che D&D sia un gioco focalizzato sul combattimento).

Conclusioni

Per divertirsi, il giocatore ha bisogno che ci sia gameplay. Posso immaginare di astrarre completamente tutta un'avventura con il tiro di una abilità Andare All'Avventura. O astrarre la risoluzione di qualunque problema e ostacolo con un tiro di Risolvere Problemi. In un gioco come D&D non sarebbe molto divertente, no? Sarebbe divertente solo se avessi un'altra fonte di gameplay. Per esempio, se volessi creare un gioco di ruolo focalizzato su ciò che fanno gli avventurieri nel loro tempo libero, avrebbe senso avere l'abilità Andare all'Avventura. Il tiro servirebbe per ottenere risorse da investire nella fase tra un'avventura e l'altra, che avrebbe regole molto dettagliate per es. il lavoro, la famiglia, i rapporti sociali dei personaggi etc, e che fornirebbero il gameplay. (Notare anche che se siete uno di quelli la cui principale attrattiva del gdr è raccontare una storia interessante, che ci sia gameplay o meno per voi è probabilmente irrilevante: a tutti gli effetti, non state affatto giocando ad un gioco)

In D&D, il gameplay proviene principalmente da due fonti: il combattimento, e l'incremento di potere. D&D non ha bisogno di gameplay nelle interazioni sociali, perché il gameplay è altrove.

Questo non fa di D&D un pessimo gioco. Lo rende un gioco dove il combattimento è importante, e non c'è niente di male in questo. Insomma: va tutto bene, gente. Ammettere che D&D è focalizzato sul combattimento è OK. La prossima volta che qualcuno cerca di farla passare una critica, spiegateli dove sta il gameplay in D&D.

71 Commenti


Commento consigliato



Permettimi, ma nel caso stupido che ho descritto prima una qualche traccia nel manuale la si può trovare (tiri di diplomazia, cos ecc...), se non ci fossero tracce sufficienti uno decide di cambiare gioco e stop.

L'importante è che ci siano i requisiti minimi per giocare un gameplay soddisfacente in tutti gli ambiti desiderati, seno non si comincia ad utilizzare del materiale.

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Allora, chiariamo una cosa. Questo perché noto che alcuni tendono ad assumere un atteggiamento difensivo quando si fanno presenti certe cose ("No, non è vero che c'è poco gameplay!! C'è tanto gameplay dappertutto!! ").

Io non voglio far cambiare gioco a nessuno.

Se pensate che il gioco vada bene così, per me è super ok.

Sono contento per voi, ecco. (è un "voi" generico)

Per quanto mi riguarda, mi dispiace, ma non è vero. Non c'è gameplay nelle attività di Downtime come nelle altre cose che sono state elencate.

Ora, dal mio punto di vista si può continuare a tapparsi le orecchie e chiudere gli occhi facendo "BLABLABLABLABLA", oppure dire

Ok, è vero, effettivamente qua qua e qua c'è poco gameplay. Come posso cambiare la situazione?

Perché poi alla fine della fiera il post l'ho scritto per questo. Non è che l'ho scritto per dire "ah, D&D 5e fa schifo! C'è poco gameplay nelle interazioni sociali!". L'ho scritto per aiutare me stesso a capire come introdurre gameplay là dove manca. E ripeto che quello del gameplay è un problema per me.

A me le attività di Downtime mi sembrano ridicolmente povere di gameplay. Però so come cambiarle.

Mi sembra che il post sia servito tutto sommato anche a te, visto che quando ti ho chiesto dov'era il gameplay mi hai risposto subito con delle cose appropriate (sebbene stessi parlando di gioco freeform, ma non ti biasimo: stavi difendendo l'indifendibile).

Poi oh: a te (è un "te" generico) le meccaniche vanno bene così? Ok, felice per te :) non hai bisogno di cambiare niente.

è una buona notizia.

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5 ore fa, greymatter ha scritto:

Ma la domanda che faccio: e dov'è il gameplay in queste meccaniche?

Per esempio, le attività di downtime, che tu citi. "Between adventures, the DM might ask you what your character is doing during his or her downtime. Periods of downtime can vary in duration, but each downtime activity requires a certain number of days to complete before you gain any benefit, and at least 8 hours of each day must be spent on the downtime activity for the day to count."

Mh. In pratica dici "sì, per 15 giorni penso che lavorerò facendo il fabbro." e il gm ti dice "ok, guadagni X monete d'oro".

E dov'è il gameplay? Quali sono le decisioni significative che hai dovuto prendere? Come hai interagito col gioco?

"beh ho dovuto decidere quanti giorni lavorare"

Non molto eccitante, uh? Oppure stai affermando che le decisioni che hai dovuto prendere nell'ambito di questa meccanica abbiano lo stesso range di varietà e potenzialità delle decisioni che uno prende in combattimento?

Premessa: personalmente sono interessato a dibattere questo argomento con senso costruttivo. ;-)
Non m'interessa avere per forza ragione o incentrare la discussione su puntigli dialettici, come credo non interessa a te. Mi fa piacere discutere di questo argomento in modo tale da riflettere assieme in maniera costruttiva sulle varie opportunità che un gioco come D&D 5a può o non può dare. :)
Scrivo questo in scanso di equivoci, visto il tuo ultimo post (anche se so che non l'hai scritto pensando in particolare al mio intervento).
Se vuoi spostare la discussione sul mio blog, non c'è problema. Per me va bene anche qua. ;-)

 

La domanda che mi hai fatto è importantissima.
Oltre a essere giusta, mi permette di esplorare in maniera più approfondita l'argomento su come gestire le Attività di Downtime di D&D 5e, anche se prima o poi ho voglia di scrivere un Articolo, un topic o un'inserzione del blog che approfondisca più dettagliatamente le varie possibilità che i gruppi di D&D possono sfruttare per caratterizzare in maniera innovativa e interessante la loro campagna.

Prima di entrare nel dettaglio è importante considerare che l'utilizzo "base" delle Attività di Downtime (ovvero come attività secondarie a ciò che si fa durante le classiche Avventure, concepite come brevi intermezzi tra cose più importanti) equivale a giocare il combattimento con il PG che va a picchiare un nemico che sta fermo, non reagisce e si fa massacrare di botte.
Cosa rende un combattimento divertente? La possibilità di gestire in maniera strategica le risorse combattive a propria disposizione e interagire con un avversario che reagisce.
Ovvero la possibilità di poter agire attivamente nella situazione di gioco usando la propria astuzia e l'emozione di poter partecipare a un conflitto. Entrambe queste cose danno forma alla sfida.
Per poter rendere il Downtime protagonista di una Campagna, quindi, bisogna:

  • fare in modo che i giocatori possano gestirne le attività in maniera strategica.
  • fare in modo che le attività di Downtime siano complicate da conflitti.

 

GESTIRE LE ATTIVITA' DI DOWNTIME IN MANIERA STRATEGICA
Cosa significa? Significa consentire ai giocatori di poter valutare attentamente quale Attività gli conviene fare, quando e come, a seconda della situazione corrente. Soprattutto significa consentire ai giocatori di poter improvvisare soluzioni, approfittare delle regole per poter generare idee originali, intelligenti e produttive, consentendo loro di utilizzare la loro creatività nell'uso delle regole a disposizione. Non diverso dal consentire a un giocatore di poter sfruttare l'evocazione di un Golem di pietra per schiacciare un avversario, o di usare un lampadario per far ottenere Vantaggio al PG quando ci si appende per saltare addosso a un nemico, o di sfruttare la perfetta combinazione di due regole per ottenere una combo originale.

  • L'Attività "Crafting" (pagina 187 del Manuale del giocatore) consente di costruire un oggetto impiegando più persone, così da ridurre i tempi di costruzione. Un giocatore scaltro potrebbe decidere di assumere un gruppo di artigiani, aggiungere il costo dei loro stipendi a quello per ottenere l'oggetto, e iniziare una produzione in serie di oggetti. Un giocatore più scaltro ancora potrebbe trovare il modo di garantire al gruppo di artigiani un favore in cambio della loro attività, così da poter poi rivendere gli oggetti sul mercato senza l'aggiunta del costo dei loro stipendi.
     
  • L'Attività di costruzione di una fortezza può essere usata per costruire vari edifici. Il tipo di edificio da costruire può risultare una diversa risorsa a seconda delle necessità del PG e del luogo. Avere l'idea di costruire un porto in un approdo sul mare fino a quel momento sguarnito, potrebbe garantire a un PG scaltro la possibilità di poter far pagare il noleggio delle barche sul luogo, l'affitto degli ormeggi delle navi o addirittura una tassa sulle merci scaricate (sempre che si abbia il benestare dell'autorità locale). Un Castello costruito in un data regione può servire a consolidare il dominio di un nobile su una data regione. Costruire una base segreta per la propria gilda di ladri in un quartiere della città può consentire a un signore del crimine di piazzare i suoi uomini nella zona, spingerli a gestire i vari traffici locali sotto le sue direttive e aiutarlo a conquistare lentamente la città alle altre bande cittadine.
     
  • L'Attività del Diffondere Dicerie (Sowing Rumors, pagina 131 della Guida del DM), può essere usata per iniziare a far circolare calunnie sul proprio oppositore politico nelle elezioni cittadine, mentre il PG ciarlatano crea false prove che dimostrano la "veridicità" delle dicerie. Oppure può essere usato per spingere la polizia a indagare nel territorio della gang avversaria, oppure può essere usato per spaventare i clienti del negozio che fa concorrenza al proprio.
     
  • L'Attività Running a Buisness (Guida del DM, pagina 129) può essere usata per rappresentare la gestione di aziende artigianali, compagnie marittime, compagnie di trasporti, compagnie di mercanti, territori feudali, ecc. Un uso ingegnoso della regola sulla Fedeltà (Guida del DM, pagina 93) può consentire a un PG di assegnare alla gestione di ogni attività un PNG fidato, in modo da governare un vero e proprio impero commerciale.

E così via.
Da tenere presente che D&D 5a Edizione consente di creare nuove Attività di Downtime, il che implica anche la possibilità di modificare quelle già esistenti. Se già le regole base delle Attività di Downtime consentono ai giocatori abbastanza scaltri di sfruttare queste ultime per ottenere soluzioni e risorse interessanti, alcuni piccoli ritocchi alle regole possono consentire di ottenere soluzioni molto più sviluppate dal punto di vista manageriale.
Da tenere sempre presente infine che, ovviamente, un modo per gestire strategicamente le attività è sicuramente quello di usare i soldi ricavati da una Attività per avviarne un'altra.

 

IL CONFLITTO NELLE ATTIVITA' DI DOWNTIME
Come già detto più su, non c'è divertimento se non c'è conflitto. Non basta consentire a un giocatore di fare qualcosa: se si vuole rendere il gioco divertente bisogna creare ostacoli, sfide, oppositori, concorrenza.
Innanzitutto, in un gioco incentrato in particolare sulle Attività di Downtime, i PG non saranno gli unici a praticarne: non saranno gli unici affaristi, gli unici politici, gli unici criminali, gli unici conquistatori, ecc. Le risorse a disposizione per poter finniziare/eseguire le proprie attività potrebbero essere limitate, il territorio da occupare idem oppure la rivalità potrebbe portare alcune persone a cercare di ostacolare i piani dei PG. Sabotaggi e concorrenza potrebbero creare numerose difficoltà alle attività dei PG. Il DM, dunque, potrebbe decidere di inserire ogni tot o come conseguenza alle azioni dei PG una serie di difficoltà che minacciano di influenzare negativamente i risultati delle attività di Donwtime o addirittura di farle fallire.

  • Una improvvisa scorreria di soldati presso il cantiere del tempio costruito da un PG può interrompere i lavori per diversi giorni di Downtime (causa rovina di parte della costruzione o delle strumentazioni, oppure uccisione degli operai) o rallentarli come se il PG non fosse stato presente per quel periodo a controllarli.
     
  • L'incendio di un magazzino pieno di oggetti destinati alla vendita, impedirebbe al PG di poter ottenerne i guadagni sperati.
     
  • La circolazione di cattive voci sulla qualità del servizio di una locanda di un PG potrebbe far fuggire i clienti dal locale per un tot giorni (dado da tirare), ognuno dei quali equivarrebbe a 1 giorno di Downtime in meno per valutare l'andamento del Buisness del PG.
     
  • L'assassinio di uno degli uomini della banda criminale di un PG attira l'attenzione delle forze di polizia, creando varie difficoltà alle attività criminose del PG nella zona. La cosa può essere gestita come penalità ai giorni dell'Attività Running a Buissnes, oppure come un malus a varie singole Attività gestite nella zona.
     
  • Un incendio dei raccolti, una carestia o la diffusione di una malattia tra i contadini può improvvisamente creare difficoltà al Buisness feudale del PG nobile, il quale non sarà in grado di ricavare dal feudo un adeguato ammontare di denaro.

 

Quando si presenta un conflitto, ovviamente, i PG dovranno decidere una strategia per correre ai ripari.
Come eliminare l'avversario? Come curare la malattia che si è diffusa tra le campagne del proprio feudo? Come spingere le forze di polizia a smettere di indagare sul proprio territorio? Come recuperare il denaro perso a causa di un danneggiamento? Come evitare che il nobile locale smetta di garantire al PG la licenza di gestione e controllo del porto? E così via.
Allo stesso tempo, i PG potranno decidere di eseguire delle contromosse.
Inviare dei PNG fidati a distruggere più magazzini del concorrente che ha distrutto quello del PG. Pagare profumatamente il capo della polizia affinche smetta di indagare sulla zona e, invece, fabbricare false prove che indichino la banda avversaria come colpevole di un altro reato. Indirizzare un gruppo di villici ammalati e in cerca di un rifugio presso le terre del proprio nobile avversario. Sviluppare un nuovo oggetto in grado di attirare l'attenzione degli acquirenti, così da svuotare per qualche giorno i negozi di quelli del proprio concorrente, ecc.
Ovviamente, in una campagna simile si potrebbero inserire delle Avventure di intermezzo dove i PG personalmente si occupano di proteggere i loro affari.
I PG decidono di far inevstigare personalmente sulla morte del membro della gilda assassinato, oppure di andare personalmente a distruggere i magazini del concorrente, oppure di andare personalmente a cercare gli ingredienti per fabbricare la medicina per curare i contadini del feudo, ecc.

Questo è il gameplay che si può ottenere dalle Attività di Downtime, se le si rende attività principali della campagna. ;-)

Modificato da SilentWolf
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14 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Così però non stai ottenendo gameplay dalle meccaniche per il downtime, le stai usando per risolvere o creare narrazione... ma è un'operazione che fai tu, non le regole.

Ti rispondo nel dettaglio a questa questione presso l'articolo del mio blog, dove mi ha scritto l'altro post.
In realtà, difatti, anche lo svolgimento del combattimento è qualcosa che non fanno effettivamente le regole, ma lo fanno il DM e i giocatori. Le regole danno parametri, lo svolgimento dipende da chi usa quei parametri e in che modo.

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@SilentWolf Quello che scrivi è tutto giusto. C'è gameplay in quello che descrivi.

Ma niente di quello che scrivi è nella meccanica del Downtime.

Quello che stai descrivendo non è altro che il buon vecchio gameplay freeform. E io sono d'accordissimo che il gioco freeform è una modalità accettabile e divertente di introdurre gameplay. L'ho scritto in diversi punti, anche qui nei commenti.

Certo, si può discutere se stai davvero giocando a D&D 5E. Cioè, potresti fare quelle stesse cose allo stesso identico modo in D&D 3.5, o AD&D 1e o boh, WoD. E' come l'interpretazione freeform. Quando io e il DM interpretiamo in modo non strutturato (io il mio personaggio e lui la guardia che mi vuole arrestare) stiamo producendo gameplay? Oh sì. Il gameplay è prodotto nel contesto del regolamento o fuori? Direi fuori. E allora è gameplay freeform.

Però va benissimo. Stai facendo del gameplay. Top. Dunque dov'è il problema? Qual è il senso del tuo commento?

Cioè, non so bene come dovrei rispondere. Hai fatto una serie di affermazioni come se fossero in contrasto con quello che sto dicendo, ma in realtà non lo sono.

Domanda: hai letto il post fino in fondo?

Perché, scusa se te lo ridico, ma da quello che scrivi mi sembra che tu non abbia ben centrato l'argomentazione di fondo.

 

 

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2 ore fa, greymatter ha scritto:

Ma niente di quello che scrivi è nella meccanica del Downtime.

In realtà sì, invece: il 90% di quello che ho scritto (a parte gli effetti dei conflitti, che non sono normati dal manuale ma sono pura iniziativa del DM) è scritto nella meccanica del Downtime.
Ma attenzione: ricordiamoci che qui non stiamo parlando di meccaniche, stiamo parlando di Gameplay. ;-)

Se stessimo parlando semplicemente di quale parte di D&D è più normata, allora la valutazione che il Combattimento è quello preponderante nel gioco sarebbe più che corretta. Il gameplay, come tu stesso hai scritto, però è qualcosa di diverso: è interazione con le regole per ottenere divertimento.
 

Come ho cercato di spiegare a The Stroy in risposta al mio blog, in realtà non è tecnicamente possibile analizzare il Gameplay di un Gdr basandosi solamente sulle regole nella forma inserita nel manuale.
Le regole non giocate, elencate semplicemente sul manuale, sono solo un elenco di informazioni con cui non c'è interazione. Il Gdr è un passatempo particolare, perchè nel manuale in realtà ha una forma "smontata". L'interazione dei giocatori non avviene con la versione smontata delle regole nel manuale, ma con la versione montata del gioco una volta che il gruppo ha selezionato e "montato" le varie regole presenti nel manuale.

Nemmeno con il Combattimento c'è Gameplay, finchè il DM non anima le statistiche dei mostri decidendo il modo in cui usare queste ultime.
Cercare di individuare Gameplay nelle regole come semplicemente disposte nel manuale è come cercare il gameplay in un videogioco spento. L'analisi delle meccaniche, Greymatter, è diversa dall'analisi del Gameplay.

Il Gdr è un caso particolare proprio perchè consente ai suoi utenti di selezionare le regole e decidere come strutturare la Campagna.
D&D 5a è un D&D particolare perchè è strutturato consapevolmente in modo da spingere e consentire ai giocatori di selezionare meccaniche diverse come focus della Campagna.

Il Gameplay non nasce nel manuale, ma nasce nel momento in cui i giocatori applicano le regole, una volta deciso quali di esse usare. Ciò che hai individuato tu, pertanto, non è la principale fonte di Gameplay del gioco....ma solo la fonte di Gameplay già pronta. Un po' come le modalità Single Player e Multiplayer di un videogioco: il Singleplayer è già pronto, mentre il Multiplayer dipende dalla presenza degli utenti online; il fatto che, però, il Multiplayer non è pronto fintanto che non ci sono utenti disponibili online, non lo rende una parte del gioco con meno Gameplay.
E' semplicemente una parte di Gameplay che compare a determinate condizioni, ma è lì ben presente nel gioco, in attesa di essere selezionato e costruito.
Fintanto che si tratta di gameplay ottenibile dalle regole del gioco, si tratta di un gameplay reso disponibile dal gioco stesso. E può anche diventare preponderante (non sono rari i videogiochi, ad esempio, in cui la modalità Multiplayer è diventata nel tempo più giocata della versione Singleplayer).

 

Detto questo, da un lato non hai tutti i torti sul Downtime (che non è un Pilastro) e dall'altro posso capire la difficoltà nel trovare un modo condiviso di definire cosa è o meno il Gameplay del gioco.
Non stiamo, infatti, parlando di un aspetto del gioco su cui la comunità Gdr ha elaborato un modo oggettivo e condiviso di analisi. Non che io sappia, almeno.
Stiamo parlando di qualcosa di non chiaramente definito e, quindi, c'è il forte rischio di interpretare come Gameplay del gioco o meno cose diverse, a seconda del modo in cui personalmente concepiamo l'idea di "gameplay del gioco".
Ad esempio, tu ti riferisci con l'espressione "Gameplay Freeform" a quel gameplay ottenuto selezionando attivamente parti di gioco diverso dalle regole già pronte all'uso, quasi come se questo Gameplay fosse ottenuto aggiungendo qualcosa di esterno alle regole. Dal mio punto di vista, invece, qualunque Gameplay è ottenuto attraverso l'uso delle regole scritte nel manuale è Gameplay del gioco e punto. ;-)
Per me esistono sono le seguenti differenze:

  • Gameplay già pronto vs Gameplay da preparare (come le modalità Single Player e Multiplayer di un videogioco): la differenza che c'è fra il gameplay ottenibile da qualcosa chè è già stato montato dai designer e ciò che, invece, i designer hanno lasciato ai giocatori da montare da sè. In entrambi i casi si tratta di Gameplay ottenibile da ciò che è scritto nelle regole.
     
  • Gameplay derivato dalle regole del Manuale vs Gameplay ottenibile da regole create da altri: il primo è il Gameplay ottenibile dall'uso delle regole del gioco (una volta che il gruppo ha deciso quali regole usare), il secondo è il Gameplay ottenibile solo aggiungendo alle regole del gioco regole che non sono nel manuale.

 

Tornando al Downtime, come dicevo posso essere in parte d'accordo con il fatto che in realtà è un esperienza di gioco meno favorita dal regolamento in sè per sè di D&D 5e.
Anche se il 90% di quello che ho scritto si basa sull'utilizzo delle regole del Downtime così come sono scritte (il loro utilizzo "freeform", come tu lo chiami, altro non è che un utilizzo creativo delle stesse così come da decenni i giocatori di D&D utilizzano in maniera creativa le regole del combattimento o il DM gestisce in maniera creativa le statistiche dei mostri; come già detto, non c'è gameplay nelle regole fino a quando non vengono utilizzate), c'è da dire che in effetti D&D 5e non ha un Pilastro "Gestionale". Questo significa che si tratta di un'esperienza di gioco meno spinta dalle regole in sè (anche se comunque legittimata, pur se non "pronta").
Ho fatto quella serie di esempi sul Downtime solo per rispondere alla tua domanda "Dov'è il gameplay nel Downtime?". ;-)

Molto diverso è, invece, il caso dell'Interazione Sociale, ad esempio.
L'Interazione Sociale è un Pilastro del gioco, è dunque una esperienza di gioco legittimata e stimolata, con anche la presenza di un Flavor di gioco pubblicizzato nella Guida del DM (Intrigo).
Si fa fatica a notarne il Gameplay, solo perchè è una esperienza di gioco "non pronta" a differenza dei Combattimento. Il Combattimento presenta una sfilza enorme di regole pronte all'uso e, dunque, si cade nell'errore di credere che, solo perchè è un gameplay ottenibile senza sforzi, sia la principale fonte di gameplay del gioco. In realtà è solo una fonte di Gameplay già pronta. Se si selezionano regole diverse (ad esempio anche solo la Variante "Gritty Realism" che ammazza quasi ogni possibilità di godere appieno sul lungo periodo dei Combattimenti), la principale fonte di Gameplay cambia radicalmente.

Secondo una tradizionale analisi del Gdr, state valutando D&D 5e in base al modo in cui sono presentate e sviluppate le meccaniche nel manuale. Un discorso che non farebbe una grinza se si stesse parlando di una analisi delle meccaniche o se si stesse parlando di un gioco che presenta un solo modo di strutturare il gioco. D&D 5e, però, non è il classico D&D.
Avrei condiviso al 100% la tua analisi se si fosse parlato di un D&D 3.x o di un AD&D. In questi due Gdr i 3 Core presentano al loro interno principalmente solo regole per opttenere Gameplay di Combattimento. Altri tipi di gameplay in essi sarebbero ottenibili, ma solo se si decidesse di forzare le regole del manuale con l'intervento esterno dei giocatori. D&D 5e è diverso, perchè nei 3 Core presenta fin da subito una serie di strumenti che, se selezionati, possono consentire ai giocatori di ottenere forme di Gameplay alternative al Combattimento.
Non saranno già pronte come il Combattimento, ma ci sono.

Per quanto riguarda l'Interazione Sociale basta selezionare le giuste regole messe a disposizione dal manuale e puoi ottenere una Campagna in cui la principale fonte di gameplay non è il combattimento, nemmeno se i PG combattono:

  • Selezioni Gritty Realism (ed eventualmente altre varianti che rendono difficile il recupero degli HP).
  • Usi la regola per l'assegnazione di PX diversi dall'uccisione di mostri, per garantire premi in base alla riuscita delle Interazioni Sociali.
  • Incentri il gioco sullo sfruttamento di mezzi di pressione (ovvero sullo sfruttamento dei tratti personali dei PNG), sulla loro indiviuazione e sul far gestire ai PG catene di Interazioni sociali per ottenere gli obbiettivi che si sono prefissati.
  • Introduci conflitti, spingendo i PNG ad agire alle spalle o ai danni dei PG (non solo sotto forma di scontri di Interazioni Sociali, ma anche sotto forma di utilizzo dei tratti personali dei PG contro di loro).
  • Trasformi le Interazioni Sociali in sfide con più prove, dove in più turni i partecipanti all'Interazione Sociale tirano per vedere di riuscire a influenzare l'avversario e/o a individuarne informazioni preziose.
  • Inserisci l'utilizzo di Attività di Downtime e Premi Speciali come ulteriori risorse di pressione.
  • Fai utilizzare le Capacità di Classe e  altre capacità dei PG non come strumento di Combattimento, ma come strumenti per aumentare le proprie probabilità di successo nelle Interazioni Sociali, come strumento diretto nella prova o come mezzo di influenza per far cambiare l'atteggiamento al PNG).

 

Volete affermare che la meccanica dell'INterazione Sociale è decisamente meno sviluppata rispetto a quella del Sistema del Combattimento? Posso essere più che d'accordo.
Ma il gameplay è un discorso diverso. ;-)

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51 minutes ago, SilentWolf said:

Dal mio punto di vista, invece, qualunque Gameplay è ottenuto attraverso l'uso delle regole scritte nel manuale è Gameplay del gioco e punto.

No. Allora. Non ci siamo.

Io cos'è il gameplay l'ho definito chiaramente e ho fatto esempi. Se vuoi discutere sulla cosa, molto volentieri, ma discutiamo sulla mia definizione - perché la mia tesi ha senso nel contesto della definizione che ho dato. Non è che ognuno arriva e parla di robe che non c'entrano niente perché il gameplay per lui è quello. Silent, per la mia sanità mentale: se dev'essere così ti dico subito che la discussione finisce qui, perché è IMPOSSIBILE avere una discussione sensata a queste condizioni - come dimostra il thread sull'allineamento. Non ho le energie per un'altra discussione estenuante cercando di spiegare che le mele sono rosse e non verdi, per poi arrivare in fondo e sentirmi dire "ah, aspetta... cos'è che hai detto? mele? Ma io per tutto il tempo stavo parlando delle pere!"

Discutere così è impossibile perché alterando i termini della definizione puoi "dimostrare" qualunque cosa.

"La validità del teorema di pitagora è dimostrabile per il triangolo"
"No non è vero. Ah, dimenticavo che io per triangolo intendo il quadrato".

Io però sul quadrato non ho niente da dire, io parlavo del triangolo.

"Il gameplay ha le caratteristiche X Y e Z"
"No non è vero, ha P, Q ed R. Ah, tra parentesi io per gameplay intendo una cosa completamente diversa da quella che intendi tu, quindi a tutti gli effetti stiamo parlando di due cose che non c'entrano niente"

Ci credo che poi scrivi " il 90% di quello che ho scritto è scritto nella meccanica del Downtime." - grazie tante. 

Quindi: se vuoi discutere della cosa, ne parliamo su un terreno comune. Il terreno comune è la mia definizione nel post, visto che le mie argomentazioni hanno senso nell'ambito di quella definizione.

Se vuoi definire il gameplay nel tuo modo personale che non ha niente a che fare col mio e che convenientemente include qualunque cosa (scritta e non scritta nel manuale), non so che dirti se non: ok!. La discussione però finisce qui, perché letteralmente non c'è nulla su cui discutere.

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@greymatter

Non ti preoccupare, comprendo se la cosa ti risulta complicata e snervante. Se vuoi interrompere la discussione in merito, non c'è problema. ;-)
Tieni presente, però, che non è che uno lo fa apposta ad avere una definizione diversa di come valutare il gameplay di un Gdr. Non è che stiamo parlando di descrivere se una mela è rossa o verde, informazione oggettiva che mette d'accordo al volo tutti.

Stiamo parlando di una cosa non definitiva chiaramente in modo oggettivo. Se stessimo parlando del Gameplay di un videogioco, questione da anni formulata in maniera oggettiva da chi è nel campo, allora potremmo tranquillamente discutere senza troppi problemi della stessa cosa.
Per il Gdr sulla cosa non c'è un approcio definitivo e per tutti accettabile su questo argomento, quindi è inevitabile che ne nascano incomprensioni e opinioni diverse.

In questo caso dirmi che l'argomento va trattato solo sulla base della tua concezione di cosa è fonte di gameplay in un Gdr, sarebbe come se io ti dicessi che si deve giudicare un Gdr sulla base della "mia" idea di cosa sia la fonte di Gameplay.
Poichè, contrariamente al settore dei videogiochi, non c'è un modo oggettivo per definire cosa è fonte di gameplay in un Gdr, se pronto o non pronto, se freeform o meno, non è possibile fare una richiesta di questo tipo.

Il Gdr non ha una definizione oggettiva di Gameplay Freeform o di gameplay pronto all'uso. Queste sono espressioni che tiriamo fuori noi per cercare di spiegare come percepiamo "noi" l'argomento. Ma come decidere quale definizione è corretta? Perchè la definizione di Gameplay Freeform deve essere considerata più autorevole di quella di Gameplay pronto all'uso?
Non stiamo parlando di quadrati o triangoli, che tutti sanno cosa sono. Stiamo mettendo a confronto il nostro modo personale d'interpretare un argomento su cui non c'è una interpretazione univoca. E' ovvio che il terreno comune va trovato, ma lo si può trovare solo man mano che si analizza la questione.

E' ovvio che, fintanto che non esiste una serie di definizioni comuni valide oggettivamente, le definizioni stesse vengono messe in discussioni dalle parti.
E questo senza avere intenzione di trollare il dibattito o, in generale, senza avere per forza cattive intenzioni nella discussione
. E' una cosa che viene naturale.
 

Detto questo, nessun problema se vuoi interrompere la discussione (anche se l'ho trovata molto interessante e grazie per tutte le repliche che mi hai scritto). ;-)
Ti rispondo semplicemente di là nel mio blog, per cercare di chiarire solo un paio di punti.
A prescindere da quello che scriverò, però, tieni sempre presente che il fraintendimento e l'avere visioni diametralmente opposte della stessa cosa non implicano l'avere per forza cattive intenzioni nel partecipare a una discuissione. ;-)

Modificato da SilentWolf
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Il punto è che per fare una discussione bisogna avere dei "postulati" in comune. In questo caso la discussione era "C'è sufficiente gameplay fuori dal combattimento in 5E?" presupponendo che la definizione di gameplay fosse condivisa. Se non é così converrebbe mettersi d'accordo sul significato di gameplay e solo dopo continuare la prima questione

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@SilentWolf 

Non hai capito.

Se io scrivo un post dove dico che il teorema di pitagora è applicabile ai triangoli, definendo il triangolo come "quelle figure geometriche piane con tre lati", non è che arrivi tu e mi dici "no guarda quello che dici non è vero. Che ci posso fare, dal mio punto di vista i triangoli hanno 4 lati, quindi il tuo teorema di pitacoso non è più valido."

Non funziona così.

Non è che ora io devo dimostrare che il teorema di pitagora si applica ai quadrati perché è arrivato un tizio a dirmi che per lui i triangoli hanno 4 lati.

Sei tu che hai due scelte: 1) mi dimostri che il teorema di pitagora non si applica ai triangoli con tre lati, oppure 2) ci salutiamo, il teorema di pitagora continua a essere valido per i triangoli con tre lati, e tu continui a vivere nel tuo mondo dove i triangoli hanno 4 lati e il teorema di pitagora non vale per i triangoli con 4 lati.

Non mi interessa se la "comunità di gdr non ha elaborato una definizione oggettiva condivisa di gameplay", o se per te il gameplay è una roba che non c'entra niente col mio gameplay. *Io* l'ho detto cosa intendo con gameplay, e ho mosso delle argomentazioni precise su cosa intendo con gameplay freeform etc etc in *quel* contesto. Penso che l'articolo sia chiaro.

Se vuoi controargomentare con me, lo facciamo su un terreno comune. E questo terreno comune è il gameplay come l'ho definito nel post, perché le argomentazioni che ho posto nel tuo contesto non hanno senso. Se invece non vuoi controargomentare, puoi definire il gameplay come ti pare.

 Non hai ancora direttamente risposto a nessuno dei punti da me mossi. Finora ci hai solo girato intorno, o hai ripetuto in modo diverso cose che avevi già scritto, o hai scritto cose che sostengo anche io ma presentandole come se io dicessi un'altra cosa. Oppure hai detto che quello che io chiamo gameplay freeform per te non esiste.

Se non esiste, cosa vuoi che ti dica? Di che stiamo parlando?

Non è che io devo adeguarmi alla tua definizione di gameplay perché sei arrivato te a dirmi che il gameplay come lo intendo io non è il gameplay come lo intendi tu perché è soggettivo. Peraltro che sia soggettivo od oggettivo non c'entra niente - sei tu che hai detto nero su bianco che per te il gameplay è un'altra cosa. E allora secondo te quale sarebbe la discussione?

"Per me il gameplay è questo"

"Per me il gameplay è quest'altro"

"ok?"

Ti ripeto che a queste condizioni è inutile discutere.

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15 minuti fa, greymatter ha scritto:

@SilentWolf 

Non hai capito.

Se io scrivo un post dove dico che il teorema di pitagora è applicabile ai triangoli, definendo il triangolo come "quelle figure geometriche piane con tre lati", non è che arrivi tu e mi dici "no guarda quello che dici non è vero. Che ci posso fare, dal mio punto di vista i triangoli hanno 4 lati, quindi il tuo teorema di pitacoso non è più valido."

Non funziona così.

....

Ti ripeto che a queste condizioni è inutile discutere.

Sì, sì, te lo ripeto: ho capito e non ho alcuna intenzione di costringerti a continuare un dibattito che non t'interessa, così come riconosco tranquillamente il tuo diritto di voler interrompere la discussione. Rispondo solo per chiarire.

Vorrei che sia chiaro che non ho scritto i miei post per trollare, ma ho esposto semplicemente la mia tesi.
Difatti il problema sta proprio nel fatto che qui non stiamo parlando delle teorie di pitagora, ne di triangoli e rettangoli, ne di mele verdi o rosse.
Io non ho mai scritto con cattive intenzione, spero tu oramai l'abbia capito.

Ma rimane che tu non puoi chiedermi di riconosere come assolutamente vera una tua posizione solo perchè l'hai scritta in un tuo articolo. Stai parlando del teorema di pitagora, qualcosa che tutti riconoscono come vero? E allora è facile dare subito per scontato che il teorema di pitagora sia vero.
Stiamo parlando dell'esistenza o meno degli Alieni? Non si può chiedere a una persona di considerare oggettivo che gli Alieni esistono solo perchè qualcuno ha scritto che esistono in un suo articolo.

L'esempio degli alieni l'ho fatto solo per spiegare la cosa, non per denigrare la tua interpretazione ovviamente. ;-)

Quando una cosa è indefinita, non si può aspettarsi che gli altri la riconoscano immediatamente come assolutamente vera. Se affermi una cosa che può essere messa in discussione, ti devi aspettare che altri la mettano in discussione o che non la pensino come te.
Non ti va di discuterne, non c'è problema.

Ma non puoi aspettarti che la gente non metta in discussione la tua argomentazione, soprattutto se scrivi su un sito in cui partecipa una comunità di utenti. ;-)

Detto questo, chiudo qui.
Ricordati, ho scritto e partecipato senza desiderio di polemica. A prescindere dal fatto che abbiamo opinioni divergenti, ti ringrazio per la discussione molto interessante. :)

Modificato da SilentWolf
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Diciamo così, Silent: grossomodo, la definizione che greymatter dà di gameplay corrisponde a quella che tu dai di gameplay già pronto.
Discutiamo partendo da questo presupposto, e assumendo che d'ora in poi con "gameplay" si intenda "quello già pronto" e basta - perché questa è la definizione alla base della discussione.
Letteralmente, lo prendiamo così per definizione.

Con o senza queste premesse, comunque, il concetto di gameplay da preparare non ha molto senso.
Vero, il gameplay freeform (che è quello che 5e usa per esplorazione e soprattutto interpretazione) esiste, ma non significa che il gioco supporti quel tipo di gameplay.
Se il gioco dice "puoi fare questa cosa" ma poi non ti spiga come, non ti sta offrendo quel tipo di gameplay, te lo sta consigliando - che è importante, ma non certo un supporto.
Altrimenti, per iperbole, possiamo trovarci davanti a una birra, inventarci un dialogo fra personaggi e dire che la birra supporta il gioco interpretativo.

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Ma certo, che non hai desiderio di polemica ci credo. Però quello che stai facendo non va bene lo stesso.

Il tuo paragone con gli alieni è fallace.

"Stiamo parlando dell'esistenza o meno degli Alieni? Non si può chiedere a una persona di considerare oggettivo che gli Alieni esistono solo perchè qualcuno ha scritto che esistono in un suo articolo."

Il paragone corretto è che io scritto: "Per me gli alieni sono questo, e in questo contesto esistono per i motivi P, Q, R". 

Una persona che vuole controargomentare dice "nel contesto da te definito, hai tratto le conclusioni che gli alieni esistono, ma le tue conclusioni sono errate per i motivi X, Y, Z".

Tu sei arrivato e hai detto "gli alieni per me sono un'altra cosa e quindi quello che hai scritto non è vero". Beh, grazie. Tu non hai controargomentato, hai semplicemente cambiato il contesto in cui le mie argomentazioni si applicavano, rendendole prive di senso nel nuovo contesto.

Modificato da greymatter
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Comunque (grazie @The Stroy per cercare di mandare avanti la discussione in una direzione proficua, io avevo perso la pazienza), io non ho capito di cosa stiamo parlando, Silent.

Rileggendo la cosa nella chiave suggerita da The Stroy: gameplay freeform gameplay da preparare? O non ho capito? 

Ho già scritto, in parecchi punti e nel post, che il gameplay freeform/da  preparare è una forma accettabile di introduzione di gameplay (pur con le riserve già fatte).

Su cos'è che hai da ridire? Cioè, dici di essere in disaccordo ma non ho ancora capito su cosa.

Modificato da greymatter
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Uff..  ^ ^
Avevo provato a scrivere una risposta nell'altro topic, ma forse a sto punto conviene continuare di qua, se vi va.

Ripeto: rispondo per chiarezza e non per obbligare qualcuno a discutere.
Purtroppo, che lo si voglia o meno, quando una cosa è indefinita è indefinita. Anche se uno ci mette la buona volontà a discutere, se non c'è accordo tra i partecipanti su una definizione non è che ci si può fare molto.

Provo a cercare di dare qualche esempio su quello che non sono d'accordo, se riesco (il problema è che, se in partenza, non abbiamo la stessa idea di cosa valga come gameplay in un Gdr, non credo si andrà mai molto lontano, con tutta la buona volontà di ognuno di noi).

3 ore fa, The Stroy ha scritto:

Diciamo così, Silent: grossomodo, la definizione che greymatter dà di gameplay corrisponde a quella che tu dai di gameplay già pronto.
Discutiamo partendo da questo presupposto, e assumendo che d'ora in poi con "gameplay" si intenda "quello già pronto" e basta - perché questa è la definizione alla base della discussione.

Il problema che su questo non posso essere molto d'accordo.
Usare in generale il termine "gameplay" implica riferirsi a tutto il gameplay possibile. Se si decide che Gameplay = Gameplay già pronto, vuol dire che si esclude l'esistenza di qualunque altro tipo di Gameplay....nonostante Greymatter ritenga esistente il gameplay freeform.

Perchè il gameplay già pronto è costituito dalle regole già costruite....dunque senza l'applicazione delle Varianti, ragazzi.

Le Varianti, le Regole Opzionali e le combinazioni con loro ottenibili in D&D 5a dove le mettete?
Secondo voi quelle regole non forniscono Gameplay sono perchè sono da preparare (il gioco cambia a seconda di quale regola opzionale e variante si sceglie, dunque cambia inevitabilmente il gameplay)?

Mi spiace, ma non è che mi sono svegliato ieri e ho deciso di smontare a prescindere l'opinione di Greymatter....
Purtroppo, senza voler rompere le balle a lui o ad altri, la sua posizione non mi torna, non mi corrisponde a D&D 5e.

Se un gioco presenta al suo interno solo del gameplay già pronto, allora posso essere d'accordo nel sostenere che solo quelle regole forniscono gameplay.
Se, invece, un gdr (come D&D 5a) fornisce regole non obbligatorie che possono essere combinate in vario modo, allora per me non ha senso dire che il solo gameplay possibile è quello già pronto.

Mi spiace, ci posso fare ben poco.

 

 

Cita

Con o senza queste premesse, comunque, il concetto di gameplay da preparare non ha molto senso.
Vero, il gameplay freeform (che è quello che 5e usa per esplorazione e soprattutto interpretazione) esiste, ma non significa che il gioco supporti quel tipo di gameplay.
Se il gioco dice "puoi fare questa cosa" ma poi non ti spiga come, non ti sta offrendo quel tipo di gameplay, te lo sta consigliando - che è importante, ma non certo un supporto.
Altrimenti, per iperbole, possiamo trovarci davanti a una birra, inventarci un dialogo fra personaggi e dire che la birra supporta il gioco interpretativo.

Il gameplay da preparare è quello derivante dall'uso dei moduli di D&D 5e, ovvero le varie Varianti, regole Opzionali e strumenti alternativi vari.

Ragazzi, D&D 5e non è come gli altri D&D. Lo differenzia il fatto che nei 3 Core sono state rese disponibili una serie di opzioni non obbligatorie che possono essere usate, non usate, combinate, ottendo un gameplay non pronto da subito, ma da preparare.

 

Approfitto, poi, per toccare un altro punto...

A mio avviso, poi, è la mia opinione, non è corretto sostenere che Gameplay = Gameplay informato.
E' gameplay ciò che consente di interagire con il gioco per ottenere divertimento, a prescindere che sia più o meno informato.
Il combattimento è la parte che fornisce un Gameplay più informato di altri? Assolutamente vero.
Ma questo lo rende l'unico gameplay esistente? Falso.
Il gameplay informato e il Gameplay utilizzabile non sono la stessa cosa, ragazzi.

Non stiamo nemmeno parlando di esperienze di gioco che i giocatori selezionano a prescindere da quello che il gioco dice, inoltre (cosa in cui in parte alludevi nel mio articolo, The Stroy, se ho capito giusto). Come nel caso dell'Interazione Sociale, infatti, non solo il manuale ti dice palesemente che il gioco prevede tutti e 3 i Pilastri (e questo, automaticamente, spinge a pensare che, se puoi creare un gioco solo combattivo, puoi creare un gioco principalmente basato sugli altri pilastri), ma ti dice che puoi giocare a Campagne d'Intrigo Politico (nelle quali inevitabilmente l'Interazione Sociale è più rilevante).

D&D spiega meglio come giocare il combattimento, bene....ma questo fa svanire l'esistenza degli altri Gameplay (qui rispondoi a The Stroy, greymatter), soprattutto ottenibili usando le varie combinazioni di regole? Personalmente non concordo per niente.
Informato o non informato, un gameplay è gameplay.

Il gioco ti dice che ci sono 3 Pilastri.
Il gioco ti dice che puoi basare le tue Campagne su Flavor differenti.
Il gioco ti fornisce un grande numero di Regole Opzionali e Varianti, spiegandoti che non c'è un solo modo di usare le regole.
Il gioco ti dice che puoi dare PX per cose differenti.

Il gioco ti fornisce, consapevolmente e dicendotelo chiaramente, Gameplay differenti.
Non ti spiega come ottenerli? Non cambia il fatto che te ne dia la disponibilità e ti dice che sei ufficialmente autorizzato a ricavarlo.

2 ore fa, greymatter ha scritto:

Su cos'è che hai da ridire? Cioè, dici di essere in disaccordo ma non ho ancora capito su cosa.

Riuscire a spiegarsi bene, soprattutto quando ognuno di noi scrive articoli o post lunghi e quando trattiamo cose su cui non c'è una definizione comune, non è facile.
Comunque provo a farti qualche esempio diretto, citando direttamente il tuo articolo.
Riguardo all'articolo del mio blog chiarisco che, non solo bisogna ricordare che non è sempre facile comprendere al volo le sfumature dell'opinione di un'altra persona, ma quando ho scritto l'Articolo ho deciso di argomentare in maniera più ampia, così da creare un articolo autonomo che non fosse solo una risposta a te. ;-)

2 ore fa, greymatter ha scritto:

Dov'è il gameplay in D&D?

In risposta al mio articolo avevi sostenuto che The Stroy aveva azzeccato la tua opinione, parlando di Gameplay Informato.
E' mia opinione, invece, che, come ho scritto più su, Gameplay informato e Gameplay giocabile non necessariamente coincidano.
D&D 5e non è uguale alle altre edizioni.
Se stessimo parlando di una edizione precedente di D&D sarei stato totalmente d'accordo con te nell'affermare che il Gameplay risiede principalmente nel combattimento. D&D 5a Edizione, però, non parla solo di Pilastri...ma fornisce find a subito nei Core numerose Regole Opzionali e Varianti che possono essere combinate fra loro per ottenere esperienze molto diverse.
 

Non sono d'accordo nel sostenere che il Combattimento sia la più grande fonte di Gameplay a prescindere, solo perchè è il Gameplay più informato o solo perchè è il gameplay già pronto.
Non sono d'accordo nell'analizzare il Gameplay dell'Interazione Sociale e dell'Esplorazione senza tenere conto della modularità di D&D 5e e del fatto che questa edizione sia stata consapevolmente scritta dai designer in modo tale da Costruire e decostruire il sistema per ottenere esperienze divers,e che inevitabilmente alimentano in maniera differente il Gameplay dei singoli Pilastri.
IN D&D 5a il gameplay del Combattimento è la principale fonte di Gameplay solo se si selezionano le regole in modo tale che il Combattimento rimanga predominante nell'interazione dei giocatori, mentre gli altri Pilastri rimangono secondari.
Cambia la predominanza di un Pilastro in una Campagna, usando varie regole opzionali e varianti, e la principale fonte di Gameplay cambia.

Altra cosa che conviene non considerare, secondo me, è che vi siano solo due tipi di Interazioni Sociali in D&D 5e: sequenze di prove di dado o Interazione Freeform.

2 ore fa, greymatter ha scritto:

Stando così le cose, non si può sostenere che l'interazione sociale abbia lo stesso spazio di gameplay del combattimento, dato che la prima è gestita sostanzialmente con un tiro di dado. Un personaggio non tira l'abilità Combattere per decidere la tattica migliore in combattimento, ma tira Persuasion (o Deception, o Intimidation o quello che è) per astrarre la decisione di cosa è meglio dire in un incontro sociale. Non c'è assolutamente lo stesso gameplay. Naturalmente uno può rispondermi che gli va benissimo così, e che preferisce gestire le cose in questo modo (sistema complesso per il combattimento, interazione sociale col tiro o freeform). Ed è super ok. Però non è che D&D smette di essere focalizzato sul combattimento.

Quando hai risposto al mio articolo, hai frainteso parte del discorso che avevo fatto. Avevo lì elencato le varie caratteristiche del sistema di Interazione Sociale per mostrare come in realtà la meccanica fosse molto più che un semplice tiro di dado. Non era mia intenzione sostenere, invece, che il Gameplay dell'Interazione Sociale fosse solo lanciare più dadi.

Al contrario, il mio intento era mostrare come l'Interazione Sociale fosse molto più complessa e come una esperienza di gioco basa sull'Interazione Sociale sia in grado di coinvolgere più attivamente il Giocatore.
Quando si analizza il combattimento si finisce sempre con il mettere in evidenza quanto il gameplay del Combattimento sia sviluppato perchè richiede che il giocatore si trovi a valutare un gran numero di opzioni per affrontare la sfida in corso. Tu stesso scrivi che il combattimento non si risolve con una sola prova di dado, ma con una serie di decisioni prese dal giocatore per decidere come raggiungere l'obbiettivo "sconfiggere il nemico".

Nel mio articolo il mio intento è stato spiegare come, in realtà, l'Interazione Sociale richieda una simile attività del giocatore. Sfruttando le regole esistenti dell'Interazione Sociale, senza aggiungere nulla di estraneo, il giocatore, infatti, si può trovare a dover prendere numerose decisioni riguardo al modo in cui gestire l'interazione Sociale.

  • Individuare le "leve", ovvero ciò che può influenzare o meno l'Atteggiamento dell'interlocutore. Poichè i tratti personali dei PNG sono parte integrante dell'INterazione Sociale, questa attività (la ricerca delle leve) diventa parte integrante del Gameplay dell'Interazione Sociale.
     
  • Decidere i vari obbiettivi dell'interazione Sociale e capire cosa fare per raggiungerli...non necessariamente superando la prova di dado. Gli obbiettivi di una interazione sono previsti dalle regole di D&D 5e.
     
  • Confrontarsi direttamente con un avversario in una Interazione Sociale e decidere cosa fare per sviare il /Non farsi influezare da lui. Non è uina attività che dipende solo dalle prove di dado.
     
  • Apprendere come gestire molteplici PNG per riuscire a raggiungere un piano sul lungo periodo, come gestire intricate relazioni fra più PNG o come sfruutare i tratti personali di più PNG per risolvere situazioni complesse dal punto di vista delle relazioni sociali.
     
  • Decidere quali capacità di Classe o altre risorse dei PG usare per migliorare le proprie possibbilità in una interazione sociale. Non bisogna pensare che varie opzioni come incantesimi, Talenti, capacità di Classe, ecc. siano utilizzabili per gestire tatticamente solo il combattimento. Non dico che lo hai affermato tu, ma lo chiarisco per evenienza.

Ricordo che, come tu stesso hai concordato, il gameplay non equivale alle meccaniche e non dipende da quanto complesso è un sistema meccanico. Dipende dalle possibilità d'interazione del giocatore. In una campagna costruita attorno alla presenza di grandi quantità di PNG, i quali ultimi costruiti in maniera complessa, in un sistema di intricati complotti, l'Interazione Sociale implica il trovarsi a fare ben molto di più che tirare qualche dado.
Al contrario, implica dover valutare le proprie mosse, dover decidere quale PNG influenzare o meno, implica il dover valutare quali risorse usare per ottenere migliori risultati, implica che il gioco prevederà che i PNG metteranno in pratica proprie mosse e contromosse, implica che diversi PNG tenteranno contemporaneamente di influenzare gli stessi PNG che i PG cercano di portare dalla loro...

L'Interazione Sociale è una sfida senza Gameplay se lo si gestisce come nelle tipiche campagne combattive di D&D: pochi tiri di dadi e nient'altro.
Il che, come ti ho scritto in un altro post, equivale a gestire un combattimento con i nemici che stanno fermi e si fanno picchiare.

Lo stesso discorso lo potrei fare sull'Esplorazione.

Alla tua domanda "Dov'è il gamplay in D&D 5e?" a me viene inevitabile rispondere: dipende dal modo in cui strutturi le regole di D&D 5e nella Campagna.
D&D 5e non è uguale agli altri D&D.

 

2 ore fa, greymatter ha scritto:

E tornando al focus di D&D sul combattimento, qual è il principale fattore che determina l'avanzamento di livello?

Il combattimento. E giusto per mettere le cose in chiaro (dalla DMG di D&D 5E):

Cita

Experience points (XP) fuel level advancement for player characters and are most often the reward for completing combat encounters.

Innanzitutto vorrei far notare come il manuale parli di "most often", quasi sempre.
Il che non è anormale in un gioco in cui il combattimento è iconico e simbolo del gioco stesso. Ma quel "most often" implica anche che i PX per il combattimento non sono la fonte obbligata, ne l'unica.

Infatti, come ho scritto nel mio articolo, la Guida del DM fornisce la regola per garantire PX per altre cose.

 

 

E possibile che ci siano altre cose che potrei quotarti e altre mie posizioni che potrei spiegare. E po' ssibile che altre cose le abbia fraintese ed è possibile che su certe cose non riusciremo mai ad essere d'accordo.
Purtroppo ho finito il mio tempo a disposizione per scrivere, quini al momento mi tocca fermarmi qui.

Se mai ci sarà l'occasione per procedere costruttivamente alla discussione, mi farebbe davvero tanto piacere.
Se, però, invece, riterrai che la discussione non potrà procedere a causa delle nostre opinioni troppo discordanti, capirò senza problemi. ;-)

A prescindere dalla tua decisione, sono contento comunque del fatto di aver avuto l'opportunità di affrontare con voi questa bella discussione. Mi raccomando, che si sia d'accordo o meno, continua a scrivere articoli come questo. ;-)

Modificato da SilentWolf
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Premessa: Quando non esiste una chiara definizione comune su una cosa, alle persone non rimane che interpretare ciò che detto dagli altri in base a quello che comprendono delle parole altrui o in base alle proprie convinzioni/conoscenze, a meno che gli altri spieghino chiaramente la loro definizione. Se possedete una chiara definizione su una cosa che reputate vera, vi conviene sempre spiegarla subito se notate che altri non riescono a comprendervi. Infatti, spesso la gente non comprende perchè non c'è chiarezza sulla cosa e perchè certe nozioni vengono date per scontate.
E l'incomprensione può nascere anche se c'è la buona volontà da parte di tutti gli interlocutori.

Uno dei motivi per cui ho visto spesso nei topic sulle teorie forgite nascere dei flame, è il fatto che i forgiti tiravano fuori i loro termini tecnici, non li spiegavano agli utenti digiuni di teorie forgite e rimanevano perplessi quando questi ultimi non capivano o male interpretavano le loro affermazioni.

Quindi, se notate che un utente non ha chiaramente capito un termine che per voi è chiaro come la luce del sole, non date per scontato che uno faccia il finto tonto.
Intuito che magari dietro c'è una incomprensione, nel post dopo scrivete una cosa del tipo:

Definizione di Gameplay informato : gameplay informato significa questo, questo e quest'altro.

Definizione di Gameplay Freeform : gameplay freeform significa questo, questo e quest'altro.

 

Nulla vieta che si possa continuare ad essere in disaccordo, soprattutto quando per un argomento non c'è una definizione realmente valida oggettivamente per tutti, ma almeno così si evitano i fraintendimenti sulle definizioni di ognuno. ;-)

 

2 ore fa, greymatter ha scritto:

Secondo te perché The Stroy ha ritenuto necessario aggiungere quella parola? Cosa voleva dire?

 

Sempre se ho capito correttamente, con "Gameplay Informato" The Stroy voleva dire questo:

5 ore fa, The Stroy ha scritto:

Se il gioco dice "puoi fare questa cosa" ma poi non ti spiga come, non ti sta offrendo quel tipo di gameplay, te lo sta consigliando - che è importante, ma non certo un supporto.

 

E dal mio blog questo:

Cita

Poi la gente usa D&D 5e per interpretare, ma questo non fa di D&D un gioco che favorisce l'interpretazione, o che ne fa una parte importante del proprio gameplay, così come avviene per il combattimento.
Dice che puoi farlo, vero, ma non ti dice come. O meglio, te lo dice, ma non così tanto da poterlo definire un terzo del gioco.

 

Sempre se ho capito giusto, un Gameplay Informato è un gameplay derivato dalla spiegazione del manuale su come metterlo in pratica.
Personalmente, però, non condivido il fatto che l'unico Gameplay che merita di essere preso in considerazione in un gioco è quello che il gioco stesso ti spiega come ottenere nel dettaglio.
Dal mio punto di vista (e ci sta se non sei d'accordo, mai preteso che tu lo fossi ;-) ), ciò che conta è se il gameplay è o meno legittimato dal gioco, indipendentemente che sia o meno indirizzato da una spiegazione di come ottenerlo.


Secondo la mia opinione, però, se un gioco mi da una serie di regole, mi dice che posso usarle nella combinazione che voglio, mi dice che un certo tipo di gioco è possibile (anche se non mi spiega come ottenerlo) mi fornisce comunque un Gameplay che è parte ufficiale del gioco stesso.
E' un Gameplay che devo costruirmi io (cosa non strana in un gioco modulare), ma è un gameplay creato, presentato e ufficializzato dal manuale di gioco. Non è qualcosa di esterno al gioco, non è qualcosa di introdotto dai partecipanti al gioco (come una HR).

Personalmente non condivido l'idea di considerare Gameplay di un gioco solo ciò che è supportato tramite una spiegazione.
Per me è Gameplay del gioco ciò che è parte del gioco ed è sponsorizzato dal gioco, anche solo tramite autorizzazione e non spiegazione.
Non stiamo parlando del giocare combattivo un vampiri sposorizzato come di intrerazione sociale, abusando del modo in cui è gestito il regolamento.
Stiamo parlando di un gioco, D&D 5a, in cui si parla di 3 Pilastri, della libertà di gestirsi le regole liberamente e dove si parla del Flavor di Intrigo.

Guida del DM, pagina 40, sezione "Intrigue":

"Political intrigue, espionage, sabotage, and similar
cloak-and-dagger activities can provide the basis for
an exciting D&D campaign. In this kind of game, the
characters might care more about skill training and
making contacts than about attack spells and magic
weapons. Roleplaying and social interaction take on
greater importance than combat
, and the party might go
for several sessions without seeing a monster.
"

 

Sempre se ho capito correttamente la vostra definizione di "Gameplay Informato", credo che ciò che ci divide si riassuma in questo punto. ;-)
Questo punto, oltre al fatto che per me il gameplay di D&D 5a non si limita a ciò che è già pronto, ma dipende strettamente dalla combinazione di regole usate effettivamente nella Campagna. Cambi la combinazione di regole e per me cambi l'opportunità o meno di ricavare un certo tipo Gameplay, cambi la quantità e  l'importanza di quel tipo di Gameplay.
E' ovvio che non trovi Gameplay nel Sistema d'Interazione, se lo usi solo per fare 4 tiri di dado una volta ogni morte di papa in una Campagna super combattiva dove non ci sono PNG avversari nell'interazione sociale (un po' come se in una campagna combattiva non ci fossero mostri da ammazzare).

Scrivo tutto questo sempre per chiarire.
Se trovi che la nostra posizione è troppo diversa e rende impossibile parlare della stessa cosa, come ho già detto capisco se vuoi interrompere il discorso. ;-)

Modificato da SilentWolf
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9 minuti fa, greymatter ha scritto:

Nope. 

Non intendeva questo. (Correggimi se ho frainteso @The Stroy)

Peraltro gameplay informato non vuol dire niente, @The Stroy parlava di scelte informate.

Comunque quello di cui hai bisogno (cioè, cos'è il gameplay) è già scritto nel post.

E allora credo non riusciremo mai a comprenderci e a essere d'accordo, mi spiace.
Certe cose non risultano abbastanza comprensibili dai vostri post (scelte o gameplay informato, quel che è) o io non riesco proprio a comprendere cosa intendete. Su altre cose, invece, abbiamo un'idea troppo differente (la definizione di gameplay, se per Gameplay intendi solo l'interazione ottenibile da ciò che è già preparato dai designer e non delle varie combinazioni ottenibili dall'uso di più regole opzionali, in flavor di gioco differenti, focalizzati su Pilastri differenti). :)

Direi che sul serio la discussione non s'ha da fare questa volta. :D
Capita, eh. Non è sempre detto che si riesca a discutere facilmente di tutto. A volte, anche se c'è la buona volontà da parte di tutti, le posizioni sono troppo distanti e il significato che si da a certi termini troppo differente.

Ti ringrazio comunque per i tuoi interventi e per i tuoi tentativi (e la tua pazienza!) di spiegarmi comunque la tua posizione e le tue idee. ;-)
Ricorda: il fatto che io non riesca a vedere le cose come te non significa che non rispetti la tua posizione o che non abbia il più possibile tentato di essere costruttivo. ;-)

Mi spiace averti fatto perdere la pazienza, non era voluto. Buona serata e al prossimo topic.
 

 

 

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3 minutes ago, SilentWolf said:

se per Gameplay intendi solo l'interazione ottenibile da ciò che è già preparato dai designer e non delle varie combinazioni ottenibili dall'uso di più regole opzionali, in flavor di gioco differenti, focalizzati su Pilastri differenti)

Per l'ennesima volta: NO

mi fai un favore? mi citi letteralmente, dal mio post, dove ho detto questo?

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6 ore fa, Il Signore dei Sogni ha scritto:

Il punto è che per fare una discussione bisogna avere dei "postulati" in comune. In questo caso la discussione era "C'è sufficiente gameplay fuori dal combattimento in 5E?" presupponendo che la definizione di gameplay fosse condivisa. Se non é così converrebbe mettersi d'accordo sul significato di gameplay e solo dopo continuare la prima questione

Diciamo che greymatter si è data la sua di definizione di gameplay!

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9 minuti fa, greymatter ha scritto:

Per l'ennesima volta: NO

mi fai un favore? mi citi letteralmente, dal mio post, dove ho detto questo?

Questa volta non mi sono basato sul tuo articolo, ma sulla spiegazione data da The Stroy, sulla quale mi pare tu abbia concordato:

6 ore fa, The Stroy ha scritto:

Diciamo così, Silent: grossomodo, la definizione che greymatter dà di gameplay corrisponde a quella che tu dai di gameplay già pronto.

E per me "Gameplay già pronto" è quello ottenibile dalle regole da non dover preparare (dunque comporre), ovvero le regole Base che non sono Varianti e Regole Opzionali, così come l'impostazione di base incentrata solo sul combattimento.
Non dare subito per scontato che io voglia mal interpretare quello che dici.

Se vedete che una persona non capisce cosa intendete, spiegate!!
Non è che uno lo fa apposta...se non capisce è perchè la vostra definizione non gli è abbastanza chiara!

 

Modificato da SilentWolf
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