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Baldur's Gate III annunciato all'E3 2019

Negli ultimi giorni si è tenuto a Los Angeles l'E3 2019, il più importante evento dell'anno per il settore videoludico. Durante questa occasione gli sviluppatori della Larian Studios (celebri per aver realizzato la serie Gdr Divinity: Original Sin) hanno annunciato di essere al lavoro su Baldur's Gate III, attesissimo seguito della serie di Gdr videoludici Baldur's Gate, basata su D&D. Il progetto è ancora agli inizi, tanto che gli sviluppatori non hanno potuto rivelare alcuna data di uscita o mostrare alcun video di gameplay. E' stato rivelato, tuttavia, che il gioco sarà rilasciato per PC e per Stadia, il nuovo servizio videoludico di Google. Gli sviluppatori, inoltre, hanno mostrato un video teaser che aiuta quantomeno a farsi un'idea iniziale di quello che potremo aspettarci sul contenuto del gioco (attenzione, che nel video vengono mostrate alcune scene abbastanza cruente, nonostante si tratti di un filmato in computer grafica).
Come si può notare dal trailer, i Mind Flayer dovrebbero costituire una delle minacce principali all'interno di Baldur's Gate III. Nel trailer, in particolare, è possibile vedere un cavaliere del Pugno Fiammeggiante che subisce la ceremorfosi, un orribile processo in grado di trasformare un bersaglio in un nuovo Mind Flayer. Il fondatore della Larian Studios, Swen Vincke, ha fatto notare che questo processo di trasformazione avviene molto più velocemente di quanto normalmente accadrebbe. Non essendo stato mostrato un video di gameplay, non è possibile sapere la forma esatta che assumerà il gioco. E' stato comunque rivelato che Baldur's Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e. Un videogioco, infatti, ha delle esigenze differenti rispetto al Gdr cartaceo (ad esempio non esiste il DM, che può inventarsi sul momento soluzioni per risolvere certi imprevisti), motivo per cui gli sviluppatori dovranno introdurre delle modifiche o delle aggiunte al regolamento là dove sarà necessario, in modo da garantire ai giocatori la migliore esperienza possibile. In ogni caso, queste modifiche verranno decise in collaborazione con la WotC, che fornirà il suo supporto e collaborerà con la Larian Studios anche per quanto riguarda lo sviluppo della storia del gioco (non casualmente Mike Mearls , Franchise Creative Director di D&D 5e, ha partecipato all'E3 2019 assieme al fondatore della Larian Studios, Swen Vicke). Riguardo alla storia, è stato rivelato che Baldur's Gate III costituirà un diretto seguito dell'Avventura per D&D 5e Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019. Come i suoi predecessori, invece, anche Baldur's Gate III dovrebbe fornire, oltre alla campagna Single Player, anche la possibilità di giocare in Multiplayer. Per quanto riguarda la grafica, invece, il gioco dovrebbe utilizzare il motore grafico 3D sviluppato dalla Larian Studios, motivo per cui potrebbe avere un aspetto molto differente rispetto a quello dei precedenti capitoli. Come già detto, tuttavia, è ancora troppo presto per sapere esattamente quale sarà la forma finale del gioco.
Altri aggiornamenti sul gioco verranno rivelati dalla Larian Studios col tempo, man mano che i lavori procederanno. Non hanno intenzione di sbilanciarsi in maniera eccessiva, prima di avere qualcosa di concreto in mano.
Per coloro tra voi che non conoscono la serie Baldur's Gate, ne abbiamo parlato brevemente in questo articolo dedicato alla storia dei videogiochi basati su D&D.

Fonti:
https://www.enworld.org/forum/content.php?6366-Baldur-s-Gate-III-Announced

https://multiplayer.it/articoli/baldurs-gate-3-intervista-larian-studio.html
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D&D: La Magia Trionfa – I Cinque Migliori Incantesimi Per Maghi

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Giugno 2019
È giunto ancora una volta il momento, amici, quindi apriamo i nostri libri di incantesimi e diamo un'occhiata ai migliori incantesimi per i maghi.
Quando si parla di Dungeons and Dragons i maghi sono forse i più iconici tra gli utilizzatori di magia. Sono gli arcanisti originali, coloro che hanno manipolato la magia Vanciana di D&D sin dal suo primo esordio (piccola nota a margine, Jack Vance, i cui romanzi hanno ispirato il sistema magico usato da D&D, grazie alla magia degli anagrammi è anche la fonte del nome di “Vecna”). Maghi e D&D stanno bene insieme come incantesimi e libri di incantesimi. E con il fatto che dispongono della più ampia selezione di incantesimi e della possibilità di aggiungerli tutti al loro libro, come fate a scegliere i migliori incantesimi? Beh, potreste provare a iniziare con questi.
Scudo

Questo incantesimo dovrebbe far parte dell'arsenale di ogni Mago. Fa tutto quello che vorreste ottenere da un incantesimo difensivo: se usato correttamente, può sostanzialmente neutralizzare un singolo attacco (e innalzare le vostre difese per un intero round), o bloccare un Dardo Incantato che vi colpirebbe. È un qualcosa di reattivo, e che rende il giocatore che lo utilizza una parte attiva nella sopravvivenza del proprio personaggio, oltre ad essere semplicemente piacevole da usare. Potete immaginare di sollevare uno scudo magico e smussare la forza di un attacco. È un incantesimo che narra una piccola storia ogni volta che lo lanciate ed è una degna aggiunta per ogni libro di incantesimi da mago.
Ritirata Rapida

In D&D, specialmente se state giocando con una mappa da battaglia e una griglia, la mobilità è un elemento chiave. Un posizionamento attento può significare la differenza tra la vita e la morte. E quando avete solo 1d6 punti ferita disponibili, essere in grado di muoversi due volte in un turno è davvero grandioso. Potete assicurarvi di avere sempre disponibile quel poco di raggio in più per i vostri incantesimi o di essere sempre appena fuori dalla portata di un nemico, il tutto tramite un singolo incantesimo. Non capita spesso di imbattersi in un buff che sia contemporaneamente offensivo e difensivo, ma questo permette di fare davvero un pò di tutto ed è soltanto di 1° livello.
Suggestione

Questo è l'incantesimo che avreste voluto che fosse Charme su Persone. Ogni utilizzatore di magia che si immagina di essere un manipolatore di menti si ritrova ad anelare il 3° livello: quando potrà finalmente lanciare Suggestione. Questo è l'incantesimo Trucco Mentale dei Jedi, quello che vi permette di dare un piccolo suggerimento che il vostro obiettivo eseguirà al meglio delle sue abilità. Ci sono incantesimi più potenti che fanno la stessa cosa o che lo fanno peggio, ma questo è il primo a permettervi di ottenere i vostri scopi a discapito della volontà altrui.
Palla di Fuoco

A proposito di ottenere i propri scopi, Palla di Fuoco è in assoluto uno degli incantesimi più iconici. Si tratta dell'incantesimo di attacco più potente (per il suo livello) nel gioco. Assieme a Fulmine, che colpisce meno bersagli ma lancia gli stessi dadi, Palla di Fuoco si trova in tutte le edizioni e vi permette di tirare abbastanza d6 da poter bruciacchiare qualsiasi avversario. È abbastanza potente da non rimpiangere quasi mai di averlo lanciato e solo per questo motivo merita di essere inserito in lista.
Metamorfosi

Per finire torniamo a un altro incantesimo che può funzionare in due maniere. Usatelo sul vostro guerriero per trasformarlo in un T. Rex o in un'altra bestia, oppure bersagliate un nemico per renderlo qualcosa di innocuo, come un pesce rosso, per tutta la durata del combattimento. Esilio potrebbe permettervi di rimuovere del tutto un nemico, ma Metamorfosi vi rende un ottimo amico agli occhi del gruppo. Con i Maghi, la chiave è la flessibilità, e non c'è niente che li rende più flessibili di Metamorfosi.
Questi Sono Solo I Nostri Candidati Come Migliori Incantesimi Del Mago. Quali Sono Le Vostre Scelte? Fateci Sapere Nei Commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wizardry-wins-the-five-best-spells-for-wizards.html
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Prologo alla Terza Edizione

Articolo di Jonathan Tweet del 05 Giugno 2019
Nota generale: questo articolo è il primo di una serie di articoli mensili scritti dall'ex-membro della WotC Jonathan Tweet. Probabilmente lo conoscerete per Ars Magica, per essere stato lo sviluppatore capo di D&D 3E e per aver co-sviluppato 13th Age, oltre a molti altri progetti.
La storia della Terza Edizione di D&D ha avuto forse inizio quando Peter Adkison ha letto AD&D 2E (1989) e ne è rimasto decisamente insoddisfatto. Da un lato aveva l'impressione che questo nuovo sistema non avesse risolto molti dei problemi di fondo, quindi i giocatori non avrebbero ottenuto grandi benefici dal passaggio ad un nuovo sistema. Dall'altro lato AD&D 2E aveva eliminato molti degli aspetti intriganti della 1E. Non c'erano più mezzorchi, sigilli arcani, monaci od assassini. I demoni e i diavoli erano stati rinominati per evitare le ire di genitori superstiziosi. Il nuovo AD&D era blando e generico.

Peter non era l'unico a non aver apprezzato AD&D 2E. Quando fu il momento in cui io e Mark Rein Hagen pensammo di rilasciare una "seconda edizione" di Ars Magica la nostra collaboratrice Lisa Stevens ci avvertì che ci sarebbe stata una notevole ostilità al riguardo. Era coinvolta nel programma RPGA di gioco organizzato per AD&D alla TSR e gli appartenenti a quel gruppo erano stati decisamente poco contenti del cambio di edizione. Per quanto mi riguarda avevo smesso di giocare ad AD&D intorno al 1979, passando prima a RuneQuest e poi ad un sistema home-brew. D&D mi sembrava rimasto indietro rispetto ai tempi ed era interessante vedere la TSR barcamenarsi con la loro 2E.
L'obiettivo della TSR nel voler creare una versione generica di AD&D era di permettere ad un numero infinito di ambientazioni di usare lo stesso sistema base di regole. Per AD&D 2E la TSR pubblicò Forgotten Realms, Maztica, Al-Qadim, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Ravenloft, Masque of the Red Death, Dragonlance e Greyhawk, oltre a one-shot come Jakandor. Tutte queste linee incompatibili per AD&D divisero il mercato e ogni linea finì per vendere sempre meno. Come mai le cose fecero una così brutta fine? Alla TSR le persone che si occupavano del lavoro creativo non si coordinarono con quelli nella parte di pianificazione finanziaria, mentre chi possedeva la compagnia era una ereditiera, non una giocatrice. Dal di fuori era apparente per molti di noi che questo sistema era un grosso problema a livello finanziario. Alla Wizards nel 1994 valutammo un GDR di genere fantascienza con l'obbiettivo di eventualmente acquistarlo ed esso aveva un approccio simile a quello di AD&D, con un sistema di gioco basilare e molte ambientazioni. Dissi di no, perché un modello del genere era un grosso problema. La TSR riuscì a nascondere quanto male stavano andando le cose per anni, finché poi il castello di carte non crollò nel 1997. Quando la TSR andò in bancarotta la Wizards of the Coast la acquisì.
Nel 1995, due anni prima dell'acquisizione di D&D, la Wizards eliminò tutte le sue linee di gioco di ruolo. Venni spostato dall'ormai defunto team "Alter Ego Games" ed iniziai a lavorare sui giochi di carte. Magic: The Gathering e Netrunner erano due dei miei giochi preferiti e potei lavorare su entrambi. Uno degli aspetti positivi del fatto che le linee di gioco di ruolo fossero state eliminate, come mi fece notare il mio capo, era il fatto che ora potevo occuparmi nel tempo libero della progettazione dei miei giochi di ruolo senza che venisse considerato come ostracismo. E fu così che nel 1997 iniziai a lavorare su un GDR vagamente collegato ai miti greci e parzialmente ispirato a Xena: Principessa Guerriera. L'idea era che gli dei fossero degli odiosi oppressivi e che i personaggi giocanti fossero tutti dei semidei ribelli, i figli in parte mortali dei bulli contro cui stavano combattendo. Avere dei semidei come PG sembrava poter fornire una buona nicchia di gioco: potenti a sufficienza da potersi ritenere formidabili se messi insieme alla gente normale, collegati a delle divinità riconoscibili come Ares o Zeus e osannati come eroi, ma al contempo avulsi dalla vita quotidiana. Ma prima che potessi mettere per bene in piedi le cose la Wizards comprò D&D e questo gioco di semidei greci venne accantonato.

Dopo l'acquisizione di D&D Peter Adkison viaggiò molto per parlare con i giocatori di AD&D, specialmente quelli del gioco organizzato. Chiese loro se avrebbero voluto vedere una nuova edizione e tutti risposero alla stessa maniera. Non volevano una Terza Edizione. Ma chiese anche loro quali cambiamenti avrebbero voluto vedere se ci fosse stata una Terza Edizione. Al che i fan parlarono approfonditamente di quali erano i problemi di AD&D 2E e come avrebbe potuto essere un regolamento migliore. I fan non volevano una Terza Edizione, ma ne avevano bisogno.

Sapevamo che il gioco aveva bisogno di una grossa revisione, ma anche che i giocatori non volevano una Terza Edizione. Parlammo esplicitamente della possibilità di perdere giocatori con questa nuova edizione. Giungemmo alla conclusione che anche se avessimo perso il 10% dei giocatori sul momento, i benefici di un regolamento migliore si sarebbero accumulati negli anni a venire e saremmo stati ben contenti di aver fatto una 3E. Invece nel 1999 Ryan Dancey iniziò la campagna pubblicitaria per la Terza Edizione e fece un lavoro così eccellente che nei mesi a venire l'entusiasmo continuò a crescere a dismisura. Nel momento in cui la 3E usci sapevamo di aver un prodotto di successo per le mani e tutti i nostri timori di perdere giocatori nel breve periodo svanirono.
Il primo lavoro che feci connesso al nuovo sistema di D&D fu per un progetto mai pubblicato, un gioco di ruolo ambientato nel mondo di Magic: The Gathering e che usava regole semplicificate derivanti da quelle di AD&D. Sperimentammo con modi per usare le carte, per esempio mettendo le statistiche dei mostri su delle carte per poi creare incontri casuali usando delle pescate casuali da un mazzo. Un'altra versione era più simile ad un gioco da tavolo dove i personaggi dovevano spegnere dei nodi di mana man mano che si addentravano nel dungeon, un'esplorazione alla volta. In un'altra versione ancora pensammo ad un GDR molto leggero con regole alla D&D ambientato nel mondo di Dominia. Avevo dato ad ogni personaggio tre tipi di tiri salvezza e reso la Classe Armatura il numero bersaglio del tiro per colpire. Anche degli altri sviluppatori avevano pensato indipentemente a queste soluzioni molto più semplici ed intuitive. Il mio lavoro su questi giochi si dimostrò un ottimo allenamento per quando più avanti finii a lavorare nel team di sviluppatori della 3E.
La regola che mi piaceva davvero molto del GDR di Dominia era il fatto che i personaggi dovevano continuare ad esplorare il dungeon fino a che non avevano accumulato un quantitativo minimo di tesori. Se tornavano in città per curarsi senza aver raggiunto l'obiettivo di tesori accumulati venivano penalizzati nei PE. Anni dopo, sempre alla Wizards, sperimentai con delle regole similari riguardanti gli obiettivi minimi da raggiungere per un sistema di dungeon crawl casuale, un altro design sperimentale che non fu mai pubblicato. 13th Age ha una regola simile basata sulle battaglie piuttosto che sui tesori: il gruppo subisce una "sconfitta di campagna" se si curano completamente prima di aver sconfitto un numero minimo di nemici.
Man mano venni coinvolto sempre di più nella nuova edizione di D&D, passando dal lavorare su un progetto parallelo all'essere assegnato alla versione alfa, per finire nel team di sviluppo vero e proprio e, infine, nel diventarne il capo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6363-Jonathan-Tweet-Prologue-to-Third-Edition
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Pathfinder 2E all'UK Games Expo

Articolo di Morrus del 5 Giugno
La Paizo si è presentata a piene forze all'UK Games Expo dello scorso weekend. Anche se non stavano vendendo nuovi prodotti, hanno fatto alcune demo della 2° Edizione di Pathfinder per tutta la durata della manifestazione, oltre a mostrare una delle copie del manuale base e del Bestiario.

Non ho avuto modo di giocare alla demo (ero fin troppo impegnato a organizzare demo di altri giochi al mio stand), ma ho avuto modo di discutere con il lead designer di Pathfinder, Jason Bulmahn, un paio di volte. Spero proprio che questo ci permetta di pubblicare una serie di articoli su EN World, in cui avremo modo di mostrare differenti aspetti del sistema, oltre ad avere Jason assieme a noi nel podcast.
L'impressione che ho avuto (e ricordatevi che non ci ho giocato, anche se l'ho fatto durante il playtest dello scorso anno!) è che sono stati fatti numerosi cambiamenti rispetto alle regole del primo playtest e che i feedback di queste demo sono stati molto positivi. Delle persone con cui ho potuto parlare e che hanno avuto modo di giocarci, la maggior parte lo ha definito come decisamente più rapido al tavolo della prima edizione e ha sottolineato quanto abbiano apprezzato le numerose opzioni offerte da Pathfinder 2E.
La Gen Con del 1° Agosto è la data del grande lancio. Verrà rilasciata una grossa quantità di materiale: il manuale base di Pathfinder 2E, il Bestiario, una nuova Saga, una guida del mondo intitolata Presagi Perduti (Lost Omens, come l'era attuale, NdT) e un buon numero di accessori. Sono decisamente intrigato all'idea di vedere come sarà il prodotto finale e come differirà dal playtest. Sono felice di aver sentito che una delle cose che avevo maggiormente apprezzato nel playtest, il sistema a tre azioni, sia riuscita a sopravvivere ai cambiamenti.
OnTableTop (il nuovo nome di Beasts of War) ha pubblicato una intervista con Erik Mona e Jason Bulmahn. Potete guardarla qui sotto.
 
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6358-Pathfinder-2E-At-UK-Games-Expo
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Recensione: Ghosts of Saltmarsh

ATTENZIONE: non leggete la sezione intitolata “Solchiamo il Mare delle Avventure” a meno che non desideriate ricevere degli spoiler.
Partiamo dicendo che Ghosts of Saltmarsh renderà felici la maggior parte dei fan di Greyhawk senza con ciò allontanare i nuovi giocatori di D&D 5E. Fino ad adesso la 5E ha visto i Forgotten Realms come ambientazione più utilizzata. Va detto che i pantheon di Greyhawk, Dragonlance ed Eberron erano inclusi nel Manuale del Giocatore della 5a Edizione, che Curse of Strahd prendeva in considerazione l’ambientazione di Ravenloft, e Tales of the Yawning Portal conteneva vecchie avventure prese da alcune delle vecchie ambientazioni, ma a parte questo, le altre vecchie ambientazioni fino ad ora non avevano ottenuto ancora una versione con copertina rigida aggiornata alla 5E.
Tecnicamente anche ora Greyhawk non ha un manuale a copertina rigida dedicato. In un recente episodio del podcast DragonTalk Ghosts of Saltmarsh è stato descritto come un manuale di avventura con un’ambientazione invece che essere presentato come un manuale d'ambientazione con un’avventura. Molte delle descrizioni ufficiali mostrano come Ghosts of Saltmarsh sia stato progettato per essere indipendente da un sistema specifico, e in modo che possa essere facilmente aggiunto all’interno di qualsiasi mondo o ambientazione, inclusi i Forgotten Realms. Questo implica che non verrà esplorata l’intera geografia o storia di Greyhawk e che verrà, quindi, offerto solamente un piccolo frammento di quell’ambientazione: l’area occupata dalla stessa Saltmarsh e cio che si trova nelle sue immediate vicinanze, cioè la Regione di Saltmarsh (e non il Regno di Keoland nella sua interezza). La Regione di Saltmarsh viene descritta in sole 8 pagine, ma è piena di elementi capaci di ispirare i DM. Questo è coerente con ciò che gli sviluppatori si prefiggevano di realizzare (ovvero un supplemento focalizzato sulle avventure nautiche), ma questa semplice strizzata d’occhio potrebbe deludere i fan più esigenti di Greyhawk, che desidererebbero avere il pianeta Oerth (il nome del mondo in Greyhawk) nella sua interezza e ufficialmente convertito alla 5E.

Passando al contenuto vero e proprio del manuale, facciamo presente che Ghosts of Saltmarsh è diviso in tre sezioni.
La prima descrive Saltmarsh come ambientazione. Che voi la usiate in una campagna di Greyhawk, nei Forgotten Realms o nelle vostre ambientazioni personalizzate, questa sezione fornisce mappe, indicazioni geografiche, storia, luoghi e PNG. In breve, Saltmarsh era in origine un villaggio di pescatori nel Regno di Keoland (che si trova nell’ambientazione di Greyhawk). Ora, il fatto che sia un piccolo villaggio rende possibile ottenere più spazio per inserire dettagli più specifici. Troverete inoltre tre nuove fazioni specifiche per Saltmarsh, una delle quali è molto familiare ai fan di Greyhawk: la Fratellanza Scarlatta (una fazione segreta sulla quale non vogliamo dire molto per evitare spoiler). Se utilizzerete queste avventure in una campagna basata sui Forgotten Realms, le fazioni standard si mescoleranno bene con quelle nuove, mentre le altre due si concentreranno su quello che riguarda il futuro di Saltmarsh: Lealisti (servono il re di Keoland, che è considerato un estraneo ingerente o il protettore della città a seconda della persona alla quale si chiede; vogliono solamente vedere regnare la legge e l’ordine) e Tradizionalisti (sono quei sudditi che vogliono solo che la vita continui a scorrere così com’è e che sono terribilmente stufi della gente che cerca di aggiustare tutto). Queste fazioni inoltre presentano una serie di PNG importanti che riescono a dare colore all’ambientazione. Sarebbe piuttosto facile immaginare le fazioni standard stringere alleanze con quelle nuove oppure agire contro di esse. Fazioni come gli Zhentarim potrebbero facilmente fare il doppio gioco su alcune questioni. Gli Arpisti funzionerebbero bene come controparti della Fratellanza Scarlatta. Infiltrarsi nell’Alleanza dei Lord potrebbe essere un possibile obiettivo della Fratellanza Scarlatta. Saltmarsh vi invita all’avventura. Sul serio. Sia che stiate leggendo le tre fazioni che competono per il dominio (e per ragioni completamente diverse) o sfogliando i diversi luoghi, potete sentire la città prendere vita. In qualità di DM esperti, potete semplicemente tuffarvi e trovare mille idee diverse. Quando giochiamo a D&D vogliamo che il mondo intorno ai PG ci appaia come reale, anche se è progettato per soddisfare i capricci dei giocatori… ecco, Saltmarsh appare come un luogo dotato di vita propria, che ogni DM può semplicemente prendere e iniziare a usare nelle sue partite. Persino se siete quel tipo di DM che preferisce creare i propri personaggi, sarà per voi difficile non rimanere colpiti da quanto molti di questi personaggi siano piacevoli, subdoli o fuori dall’ordinario. I personaggi di Ghosts Of Saltmarsh costituiscono una parte importante del perché è così divertente da leggere. La potrete trovare così vitale che ricorderete i nomi dei personaggi anche dopo avere sfogliato il manuale.

La seconda parte contiene le avventure stesse. Potete giocarle singolarmente o utilizzare i consigli forniti per concatenarle in modo da formare una più ampia campagna. C’è persino una sezione su come fare a collegare queste avventure alle avventure ristampate e aggiornate in Tales of the Yawning Portal. Inoltre ogni modulo ha una sezione chiamata “Localizzare l'Avventura (Placing the Adventure)” contenente dei suggerimenti su dove collocarlo/come farlo funzionare in Eberron, nei Forgotten Realms e Mystara. Tutte le avventure saranno esaminate in una sezione a parte di questa recensione (al fine di evitare spoiler).
La terza parte presenta delle appendici che contengono le regole nautiche, le mappe e le statistiche per vari tipi di navi, gli oggetti magici, i mostri, ecc. La Guida del Dungeon Master contiene regole limitate, ma utili per i viaggi in mare e le statistiche per alcune navi. Ghosts of Saltmarsh espande notevolmente le opzioni e include delle strutture di navi che possono essere copiate al fine di essere utilizzate come mappe di combattimento. Sono contenute anche informazioni per i potenziamenti delle navi, i miglioramenti delle armi, i pericoli che si celano nel mare, delle tabelle che contengono risultati casuali utili per creare isole e altro ancora. In effetti, Ghosts of Saltmarsh contiene un sacco di tabelle casuali per ogni cosa, dai nomi dei membri dell’equipaggio fino agli incontri casuali in acqua e così via.

Inoltre Ghosts of Saltmarsh presenta anche dei nuovi Background per i personaggi: Fisher (Pescatore), Marine (Marinaio), Shipwright (Carpentiere Navale) e Smuggler (Contrabbandiere). Fornisce anche suggerimenti per adattare i Background già presenti altrove ed assicurare che si adattino meglio a Saltmarsh, ad esempio gli Accoliti potrebbero essere seguaci di Procan, dio del mare. I nuovi Background potrebbero essere facilmente utilizzati in altre ambientazioni, in particolare nelle campagne basate sulla Costa della Spada oppure in altre zone marittime.
Anche se Ghosts of Saltmarsh costituisce un insieme di avventure nautiche, in realtà non sono avventure sottomarine, quindi pensate più per pirati e velieri piuttosto che per l’intero popolo del mare e le immersioni nelle profondità. Detto ciò, kraken minori e sahuagin sono tra le creature più presenti nella sezione dei mostri alla fine del manuale.
Fin dal momento in cui la 5E ha fatto il suo debutto, ciascun manuale ufficiale con copertina rigida è stato caratterizzato da dei Disclaimer umoristici. Gli ultimi erano un pelo deludenti, ma con Ghosts of Saltmarsh il Disclaimer è tornato ai suoi precedenti livelli di ironia. Potrebbe anche contenere un indizio sulla prossima ambientazione che verrà rilasciata? Ebbene, in effetti così è stato, e in questa sede ci limitiamo solamente rimandarvi alla lettura dell’annuncio ufficiale da noi tradotto.

La mia unica lamentela è che i PNG non sembrano avere molte immagini. Come DM, questo mi infastidisce sempre. Come giocatore, mi piace vedere le illustrazioni dei personaggi chiave. Per tutto il resto le immagini utilizzate sono davvero belle. Non sono sicuro del motivo per cui Ghosts of Saltmarsh abbia molto meno ritratti/immagini di PNG rispetto a Waterdeep: Il Furto dei Dragoni e molte altre avventure.
Anche se non ho avuto tra le mani Ghosts of Saltmarsh abbastanza a lungo da poterlo davvero testare, ho già diverse idee su come adattare le sue avventure alla mia campagna basata su Waterdeep una volta conclusa Waterdeep: Il Furto dei Dragoni. Dovrebbe essere abbastanza semplice per gli altri DM fare lo stesso con le proprie ambientazioni, fatte in casa o di altro tipo.
Ghosts of Saltmarsh è di primario interesse per i DM, ma questo accade sempre con tutti i manuali di avventura. Un giocatore potrebbe acquistarlo per le regole nautiche e la struttura delle navi ivi contenute, ma sarebbe un’eccezione. A mio modesto parere, Ghosts of Saltmarsh vale il prezzo di acquisto sia per le avventure che per le regole nautiche persino nel caso in cui siate attratti soltanto da una delle due cose. Se invece siete interessati ad entrambe le cose, sarete pienamente soddisfatti del vostro acquisto.
Questo equilibrio tra storia, personaggi e facilità d’uso non è un’impresa da poco. Questo è il primo grosso titolo della Lead Designer Kate Welch con la WotC: come rivelato mesi fa in Spoilers and Swag, questo è il manuale che le è stato assegnato quando ha iniziato a lavorare su D&D. Potete veramente avvertire la differenza in questo libro. Non è qualcosa a cui normalmente pensereste o qualcosa che potreste immediatamente notare poiché è una parte quasi invisibile, visto il modo in cui il manuale viene presentato. Tutto ciò che riguarda Saltmarsh sembra che sia messo insieme per dare alla persona che lo legge ciò di cui ha bisogno. Che voi siate dei DM veterani oppure dei principianti di D&D, troverete sicuramente qualcosa che possiate apprezzare.

Solchiamo il Mare delle Avventure
Diamo adesso uno sguardo più da vicino alle avventure contenute in Ghosts of Saltmarsh. Anche se eviterò grossi spoiler, siate consapevoli che verranno fornite numerose informazioni su ciascuna avventura.
Le sette avventure, aggiornate alla 5E, provengono dalla rivista Dungeon e dal team TSR UK. Queste sette avventure a tema nautico possono essere giocate da personaggi dal 1° all’11° livello, come già accennato, inoltre, esse non costituiscono esattamente una singola campagna, sebbene venga fornito un consiglio su come impostarle in tal modo. Più semplicemente, Saltmarsh può essere sia il luogo di partenza per molte delle avventure sia una base dei giocatori, anche se Saltmarsh era utilizzata come località base solamente in tre delle avventure originali.
La prima avventura, The Sinister Secret of Saltmarsh, è stata creata da Dave J. Brown e Don Turnbull di TSR UK e non solo dà il via ai moduli di avventure contenuti in Ghosts of Saltmarsh, ma è la prima delle tre storie dell'originale saga di Saltmarsh. Progettata per personaggi di 1° livello, inizia con il mistero di una casa stregata che conduce ad una seconda parte, dove i giocatori indagano e catturano la Sea Ghost, la nave di un contrabbandiere. Quest’ultimo a che fare con dei lucertoloidi che hanno acquistato armi. Questo si collega direttamente alla prossima avventura nella trilogia vera e propria di Saltmarsh.
Danger at Dunwater, anch’essa scritta da Dave J. Brown e Don Turnbull, è pensata per personaggi di 3° livello e segue quel nodo della trama che riguarda i lucertoloidi, anche se questa avventura può essere giocata senza aver prima completato la precedente. In ogni caso, i giocatori vengono inviati per saperne di più sul perché i lucertoloidi stiano accumulando armi, dato che la maggior parte delle persone suppone che saranno utilizzate contro Saltmarsh. La cosa risulta più complicata di così, ovviamente. Dunwater costringe i personaggi ad agire come ambasciatori e lo scenario è molto orientato al gioco di ruolo, cosa abbastanza insolita per gli anni in cui venne pubblicata per la prima volta. Indagine, diplomazia e intelligenza sono i mezzi necessari per ottenere il successo a Dunwater, non uccidere i mostri. Introduce anche una minaccia più grande che può aiutare a legare insieme le avventure rimanenti. Questa è la mia avventura preferita perché non prevede uno schema hack-and-slahs. È l’ideale per i gruppi che preferiscono interpretare e per i DM che vogliono stimolare i loro giocatori a riflettere prima di attaccare.

Salvage Operation, di Mike Mearls e originariamente apparsa nella rivista Dungeon, è progettata per personaggi di 4° livello. Come indica il nome, è un’avventura di esplorazione che coinvolge un druido malvagio e che termina con una corsa contro il tempo mentre una nave, il cui contenuto deve essere recuperato, viene attaccata da una creatura gigantesca. Questa operazione di recupero è, tra tutte le avventure, la più semplice da inserire in un’altra ambientazione. È anche la più breve delle avventure e molto lineare.
Isle of the Abbey, di Randy Maxwell e scritta per la rivista Dungeon, comporta lo sgombero di un’isola piena di non morti e di vari altri pericoli. I sopravvissuti che verranno incontrati potrebbero offrire interessanti opportunità di gioco di ruolo e di loschi affari. È progettata per personaggi di 5° livello.
The Final Enemy, di Dave J. Brown e Don Turnbull, completa la storia più ampia raccontata nelle prime due avventure. Gli scrittori hanno aggiunto “un’epica battaglia finale” per terminare questa avventura. La porzione originale (è facile distinguere l’una dall’altra) in realtà parla di un “combattimento non necessario” perché si concentra sul fatto che i giocatori si infiltrino e indaghino su una roccaforte nemica. I giocatori che amano essere “rumorosi” potrebbero facilmente morire in questa avventura più focalizzata sulla furtività e sull’intelligenza. Tuttavia, aggiungere una grande battaglia alla fine ha senso. Personalmente, però, spargerei dei semi che suggeriscano che la minaccia potrebbe successivamente risorgere.

Tammeraut’s Fate, di Greg Vaughan e scritta per la rivista Dungeon, parte come un’indagine con temi horror e minacce ultraterrene. È una degna sfida per personaggi di 9° livello e sarebbe una perfetta avventura per il mese di ottobre.
The Styes è un’avventura per personaggi di 11° livello ed è dotata di un insolito luogo di sfondo: una decadente nave tenuta sollevata da una gru sita in una città portuale oppressa. Questa avventura, di Richard Pett e apparsa sulla rivista Dungeon, ha un tocco lovecraftiano e coinvolge il culto di Tharizdun, il dio malvagio che ha causato molti problemi a Greyhawk e, nel suo aspetto dell'Antico Occhio Elementale apparso in Princes of the Apocalypse, nel multiverso più in generale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6288-Ghosts-of-Saltmarsh-First-Impressions
http://www.enworld.org/forum/content.php?6301-Ghosts-of-Saltmarsh-A-Review
https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-ghosts-of-saltmarsh-the-bols-review.html
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3+1: come scrivere e giocare il background

The Stroy

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Ancor prima di arrivare al tavolo da gioco e unirsi all'avventura, un personaggio ha già una storia: il suo background.
Anche se spesso si corre il rischio di sopravvalutarne le potenzialità, il BG rimane una risorsa molto utile per il gioco, e vale la pena di imparare a sfruttarla.
Un buon background, infatti:

  • Definisce come si comporta il personaggio, le sue ambizioni e i suoi timori
  • Getta agganci per storie future e colloca il PG nel mondo
  • Crea un legame affettivo con il personaggio

Quelli che seguono sono tre punti che credo siano indispensabili per stendere un buon background, più un quarto punto da tenere a mente durante il gioco.

1. Stare brevi

L'errore più comune durante la stesura di un background è probabilmente quello di esagerare e finire per trovarsi fra le mani un sacco di materiale inutile.
Spesso, in realtà, nessun background è un BG migliore rispetto a troppo background. Un eccesso di dettagli rischia di essere un peso o una gabbia per il personaggio, mentre un passato inesistente, pur presentando dei problemi, ha se non altro il lato positivo di lasciare libertà d'azione al personaggio e al giocatore, in particolare se quest'ultimo è esperto.
Un background dovrebbe limitarsi all'essenziale: da dove viene il personaggio, come e perché fa quello che fa, cosa vuole, cosa teme, chi conosce.
Una volta stabiliti questi punti essenziali (e bastano tre-cinque righe di testo in formattazione standard) tutto il resto è un peso superfluo e va evitato o tagliato.

2. Creare legami

Per quanto siano popolari, i personaggi orfani, cani sciolti e lupi solitari soffrono di un difetto fatale: non hanno agganci.
Quando si scrive un background, lo si dovrebbe fare pensando alle avventure che si desidera vivere. Introducendo il gioco un personaggio privo di memoria non si sta "lasciando carta bianca" al master, lo si sta privando di indicazioni vitali. È difficile che il master sappia cosa vuole il giocatore, se il giocatore non glielo dice.
Una volta stabiliti i punti essenziali, dunque, è bene ritagliarsi un po' di tempo (e di righe) per creare legami fra il personaggio e l'ambientazione: parenti, mentori, alleati, rivali, nemici, fazioni, gilde, entità, oggetti, magie, luoghi... può andare bene qualsiasi cosa.

Questa regola funziona decisamente meglio se il master non è eccessivamente rigido: un buon criterio è se qualcosa è adatto al tono dell'ambientazione e non è un duplicato di qualcosa che già esiste, concedetelo.
Dare il permesso ai giocatori di introdurre materiale nel mondo di gioco è un ottimo modo per farli affezionare all'ambientazione, alla campagna e ai personaggi, e anche per risparmiare un po' di lavoro.
Anche se può essere faticoso abbandonare certe velleità artistiche, è meglio farlo: è un gioco, non un romanzo, si fa per divertirsi. E inventare le cose spesso è più divertente che trovarsele imposte.

3. Non giustificare la classe

Nei giochi a classi, come D&D, è naturale voler spiegare come mai il personaggio è membro di una o più classi: non fatelo.
Giustificare le classi porta a trovarsi pieni di costrizioni indesiderate, a dover aderire a stereotipi triti e ritriti, all'imposizione di nodi di trama obbligati, a difficoltà ad avere quello che si vuole sia dal punto di vista meccanico che da quello narrativo e anche a un certo odore di metagame negativo.
Invece di raccontare la storia dello Stregone/Guerriero che ha ricevuto la sua magia dall'ennesimo antenato drago (di cui al giocatore non interessa, ma che è obbligato a inserire) e che si è allontanato dal villaggio per addestrarsi all'Accademia della Guerra, è meglio parlare del Guerriero del Fuoco, un combattente dell'Accademia che possiede il dono della magia: il Bg è più fluido, più leggero, non ha un brutto stacco a metà e non inserisce materiale che al giocatore non interessa solo perché il manuale dice di farlo.

Infine, è importante ricordare che:

+1. Il background non è scritto nella pietra

Se il background del personaggio dice una cosa, ma il giocatore si rende conto che quella cosa non gli interessa quanto credeva, o che si divertirebbe di più a giocare altro, il master dovrebbe dare la priorità alla volontà del giocatore e non al BG che ha scritto.
Lo scopo del gioco è giocare, non recitare, e il divertimento ha la precedenza sulla coerenza verso un particolare che molto probabilmente non è mai nemmeno emerso in gioco.
L'eventualità che si verifichi un conflitto di questo tipo, fra l'altro, è una ragione in più per stare brevi: meno particolari inutili si mettono nel BG, più libertà d'azione si ha nel gioco giocato.

Questi sono i tre punti più uno che uso io, ma potrebbero essercene altri più importanti, o magari potrebbero non essere essenziali come credo.
Se non siete d'accordo o avete altre idee, ditemelo nei commenti!

 

Rubrica musicale: KOAN Sound & Asa - Sanctuary EP (Neurofunk)

 



49 Comments


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10 minuti fa, Azer ha scritto:

Grande Sroty! Questo devo farlo leggere al 90% di quelli che giocano con me! :dolphin:

Sono pienamente d'accordo. Ottimo articolo!

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Ottimo articolo.
Come dicevo, sono cose che con un po' di esperienza normalmente si sistemano, ma certi giocatori si limitano a copiare-e-incollare i bg modificando cosette qui e la.
Soprattutto il punto due mi trova molto positivo.
Posso capire l'attrattiva di un personaggio cupo, un lupo solitario che viaggia da solo a caccia di creature malvagie...ho citato metà del mondo di fantasia. Ma intanto è ridicolo avere un bg del genere al lv1 (o equivalente in altri sistemi) dove alla prova dei fatti un fornaio un po' ubriaco può legnarti per bene. E soprattutto tagliare i possibili ponti con il Master è sempre un fattore negativo. Diverse volte come Master mi sono trovato a dover improvvisare un aggancio poco riuscito perchè non avevo materiale sufficiente. Per quanto bravo, esperto e ispirato possa essere un Master, è ovvio che di norma un personaggio con un fratello birraio in città sia più facile da inserire nelle dinamiche della città stessa rispetto ad un ranger che ha vissuto da solo nella foresta negli ultimi diciotto anni. 

Il terzo punto è forse quello che viene gestito meglio almeno secondo mia esperienza. Capita molto spesso che i giocatori vogliano usare un sistema di regole per creare qualcosa che hanno in mente per conto loro. Ergo il guerriero/stregone è abbastanza facile per un giocatore da sistemare come Cavaliere della Fornace (sto giocando a Shovel Knight, si). 

Non ho nulla da aggiungere, bell'articolo. Come il solito, nella semplicità sta la virtù.

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Concordo in pieno! Ho idee abbastanza simili alle tue sul background. Concordo su tutto e ribadisco quello che ho scritto qui:

Quote

Il background (in senso lato, non il Background di D&D 5e) è, in poche parole, un resoconto di tutto quello che è successo nella vita del personaggio prima del momento in cui inizi a giocare. Di solito i giocatori si aspettano che il DM voglia un background da loro, e quindi poco prima dell’inizio della campagna il DM si trova nella casella email i tutti i background diligentemente stilati.

La maggior parte delle volte questi background non servono a nulla.


L’idea del background non è solo quella di avere la storia del personaggio, ma anche quella di stabilire quali sono i legami del personaggio con il mondo di gioco. Purtroppo da molti background che ho letto emergono personaggi che, in pratica, non hanno alcun legame con niente che li circonda - e quindi il background è inutile. Esempi? Personaggi orfani, personaggi il cui villaggio è stato sterminato, personaggi che non hanno famiglia (fratelli, sorelle, mogli, mariti), personaggi che hanno perso la memoria, personaggi che non hanno né amici né nemici, personaggi cresciuti dai lupi o addestrati in posti sperduti o continenti diversi da quello dove si svolge il gioco, etc… Una parte di questo fenomeno è riconducibile al GM che non fornisce abbastanza dettagli sull'ambientazione e non collabora abbastanza con i giocatori; una parte è riferibile ai giocatori che non hanno alcun incentivo ad avere dei legami. Se il personaggio ce li ha o non ce li ha è uguale, dunque uno che non ha interesse ad averli può fare il personaggio orfano, senza famiglia, senza amici, senza nemici, cresciuto in una caverna e allevato dai lupi e non ci perde niente.

legami (persone o luoghi a cui il personaggio tiene e a cui è legato) sono degli strumenti potenzialmente importanti per il DM. Un personaggio con molti legami è un personaggio che 1) rende la vita molto più semplice al DM (agganci per l'avventura! Agganci per l'avventura dappertutto!), 2) rende il gioco potenzialmente più interessante, 3) trova più facilmente motivazioni per andare all’avventura, 4) è più investito nel mondo di gioco, e 5) è anche un personaggio più realistico - perché è un personaggio con legami è un personaggio più vulnerabile.

 

Edited by greymatter
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Ottimo articolo. E' qualcosa che dovrebbe essere scritto come base in qualunque manuale di Gdr (in particolare D&D), nella sezione di costruzione PG e Campagna (perchè anche il DM deve essere cosciente della necessità di fornire ai giocatori informazioni utili a creare Background coerenti con il mondo immaginario).

Consiglierei solamente di aggiungere una sezione 2/a "Gli altri PG come Legami" o di creare un articolo apposito più avanti. ;-)

Non solo spesso c'è il problema di giocatori che hanno la tendenza a creare lupi solitari, cani sciolti e in generale personaggi che non hanno alcun legame con il mondo di gioco, motivo per cui non si riesce a inserirli o a creare per loro situazioni dedicate... Ma spesso capita che i giocatori tendano a creare i PG senza considerare la relazione che il singolo PG avrà con gli altri componenti del gruppo. Insomma, capita che i giocatori non creino i PG pensando al gruppo, ma solo al PG come un mondo a sè stante. E quando ogni giocatore crea il proprio PG non pensando al gruppo, spesso nascono gruppi disuniti, instabili, senza reali motivi che tengano assieme personaggi in realtà troppo diversi fra loro. Dal mio punto di vista, questo problema può essere risolto in 2 modi:

  1. I giocatori progettano i singoli personaggi tutti assieme, tramite un lavoro cooperativo. Invece di progettare i singoli personaggi separatamente si progetta il gruppo intero, definendo fin da subito un insieme di PG che funzionano bene assieme e che, anche e soprattutto dal punto di vista del background e della personalità, hanno motivi validi per stare assieme.
     
  2. Ogni PG possiede almeno 1 Legame collegato ad almeno uno degli altri PG. I PG sono in qualche modo collegati fra loro fin dall'inizio. Magari un PG è il fratello di un altro, due altri PG hanno ricevuto da un'autorità che rispettano l'ordine di lavorare assieme, un ulteriore PG ha salvato la vita ad altri 2 e magari altri due sono sposati. I PG che sono legati fra loro da motivi solidi, che li spingono a fidarsi fra loro e ad aiutarsi, daranno forma a un gruppo più stabile e forte.
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Grazie a tutti degli (spropositati) complimenti!

L'idea di usare i PG come legami è molto valida, in effetti non l'ho segnalata solamente perché ormai sono abituato a gruppi con PG che vanno e vengono, ma è sicuramente un ottimo punto :)

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23 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Grazie a tutti degli (spropositati) complimenti!

L'idea di usare i PG come legami è molto valida, in effetti non l'ho segnalata solamente perché ormai sono abituato a gruppi con PG che vanno e vengono, ma è sicuramente un ottimo punto :)

Con PG che vanno e vengono basta creare per ogni nuovo PG almeno 1 Legame con un PG già esistente nel gruppo (meglio se di un giocatore costante o un PG che è vivo da lungo tempo). IN gruppi con PG molto "volatili", meglio creare legami molteplici con più membri del gruppo.

Un nuovo PG, ad esempio, potrebbe essere il cugino che un altro non vedeva da anni, oppure un vecchio compagno d'armi ai tempi dell'esercito, o il prete che in gioventù aveva aiutato un PG del gruppo a fuggire dalla città assediata assieme alla sua famiglia, ecc.

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Noi gli agganci li creiamo con l'avventura in corso.
Ad esempio, attualmente un PG deve uccidere una ragazza per recuperare la propria anima, altri due (PG di vecchia e vecchissima data, relativamente alla lunghezza della campagna) lo seguono perché sono suoi amici, la quarta è con lui perché la paga come guaritrice e il quinto deve andare nello stesso posto per gli affari suoi.

Considera che un paio di giocatori cambiano una media di un PG ogni quattro sessioni, se devono tutti essere legati al BG dei due fissi (che, per di più, sono corti come da istruzioni) viene fuori una folla di comprimari mai nominati fino a quel momento.

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Beh, detta in 50 sfumature di greymatter, in comune possono esserci anche solo principi e motivazioni in comune, non i legami.

Edited by Zaorn

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Beh, ovviamente i PG come Legami non è una opzione obbligatoria, ma ho trovato sia molto utile per rendere il gruppo più unito.

A prescindere da questo, suggerisco di considerare come opzione il garantire gratuitamente ai PG più di 1 Legame alla creazione. 

Le Motivazioni come quelle di Greymatter possono essere molto d'aiuto nel rafforzare il gruppo, soprattutto se si tratta di Motivazioni comuni, ma in loro assenza i Legami sono essenziali (soprattutto considerando che le Motivazioni di lunga durata sono personali e non necessariamente comuni).

Una opzione, quindi, è quella di consentire ai giocatori di associare al PG fino a 3 Legami: 1 di Campagna (lega il PG a una parte della storia o del mondo ideati dal DM), 1 Personale (un legame che ha a che fare con la storia e le motivazioni personali del PG) e 1 di Gruppo (il legame verso un altro PG, verso il gruppo o verso qualcosa/qualcuno di importante per tutto il gruppo.

Ovviamente non sarebbe obbligatorio dare per forza 3 Legami e nemmeno specificatamente questo. A seconda delle circostanze 1 solo legame potrebbe anche avere due o più delle funzioni su descritte.

@The Stroy tieni presente, comunque, che nonostante il Background sia breve e/o non tenga presente certi dettagli, ciò non impedisce di aggiungerli man mano che si procede. Tu stesso hai scritto che una delle pratiche da tenere a mente è quella di considerare utile considerare il cambiamento del Background in corsa. Ed è molto semplice aggiungere dettagli al volo, coerenti con il BG e pur sempre di gusto per il giocatore. ;-)

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Inoltre, più che cambiare il background, il personaggio stesso può sempre cambiare idea su alcune cose, in maniera coerente e giustificata.

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Per quanto riguarda approfondire il BG, c'è da tenere di conto due cose: intanto, potrebbe non interessare (a noi ad esempio interessa vedere come procede la storia dei PG, non risalirla) e in secondo luogo può essere scomodo.
Qualche volta abbiamo legato il BG di un personaggio a quello di un altro, ma si parla di una campagna che in venticinque sessioni ha seguito un totale di diciassette personaggi giocanti, di cui solo uno è stato presente a tutte le sessioni (anche se un altro è stato quasi sempre in gioco e un terzo si è unito al gruppo e il suo giocatore non ha ancora cambiato).
Capisci che è un po' scomodo legare una media di cinque PG a background che in genere sono tranquillamente riassumibili in due-tre righe.
Insomma, dopo un po' fa più strano ritrovare il sesto personaggio proveniente dal proprio passato che assumere un mercenario.

Mi piace molto invece il modello dei legami.
In questi giorni sto lavorando su una mia variante legata alla proposta di greymatter, e potrei tenere conto di quello che proponi qua.

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Ma appunto, più che a legami tanti di quei personaggi erano legati a principi e motivazioni comuni, no?

Edited by The Stroy

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Sì e no.
No, perché non abbiamo formalizzato principi e motivazioni nel modo in cui lo fa Burning Wheel (anzi, qualcosa come i principi è fuori luogo, per come giochiamo noi).
Sì, perché alla fine i PG sono uniti perché devono fare la stessa cosa, o farla nello stesso posto, che può essere considerata una motivazione.

Comunque con quel post rispondevo a SilentWaffle

Edited by The Stroy

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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

ma si parla di una campagna che in venticinque sessioni ha seguito un totale di diciassette personaggi giocanti, di cui solo uno è stato presente a tutte le sessioni (anche se un altro è stato quasi sempre in gioco e un terzo si è unito al gruppo e il suo giocatore non ha ancora cambiato).

Alla faccia..:mrgreen:

Ah, beh, se in 25 sessioni avete cambiato 17 personaggi, ci credo che i PG come Legami vi servano poco. ^^

Rimango in attesa per l'altra tua variante, allora. ;-)

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Per quanto ciò che scrivo possa risultare il caso limite o un problema forse mai riscontrato da alcuni, io credo che sia il caso di tirarlo in ballo.

Io onestamente ritengo che il BG non debba essere necessariamente schematizzato o forzatamente contenuto, sia esso sintetico o particolarmente esteso. A mio parere questa operazione potrebbe portare il giocatore a sentirsi costretto a riassumere tutto ciò che vorrebbe vedere riflesso nel suo personaggio, ciò che invece dovrebbe essere evitato. Ciò che alcuni vedono come "dettagli inutili" o un semplice tentativo di "allungamento del brodo", per qualcun'altro sono sfumature importanti nel ritratto del personaggio.

Parlo da giocatore che tende a stilare BG "sostanziosi". So che ad alcuni questo può sembrare quasi un controsenso, però il fatto di poter arricchire, anche con i dettagli più insignificanti, per me è una forma di libertà, contrariamente al dover sintetizzare tutto ciò che vorrei in poche righe. Ciò non solo perché riesco a definire il personaggio quasi per intero (almeno fino a quando non si scontra con l'ambientazione), ma diventa un promemoria dal quale posso sempre attingere, che mi ricorda cosa spinge il personaggio in questione a fare ciò che fa e a come si muove nel mondo di gioco.

Sebbene nel mio gruppo i BG siano sempre stati solo una "giustificazione" al perché il PG andava all'avventura e che nonostante gli agganci forniti al DM siano sempre stati "messi da parte", non ha mai dato fastidio che uno scrivesse 3 righe o 6 pagine. Semmai ciò che dava fastidio era il non vedere i propri contenuti integrati nell'avventura.

Credo che il discorso vada affrontato diversamente per ogni giocatore. Se uno non ha le idee chiare su cosa ne sarà del suo personaggio, vuole costruirsi la sua storia giocando, o taglia volutamente i dettagli, ciò non deve penalizzare chi invece vuole creare un BG articolato e creare una grande quantità di contenuti che egli stesso approva nella stesura per vederli realizzati, nei limiti del possibile, nel mondo di gioco. Sono le due facce della stessa medaglia, a mio parere: dove uno vede la quantità di dettagli come una gabbia, un altro può vedere allo stesso modo il dover condensare tutti i propositi del proprio personaggio in poche righe.

Oltretutto non vedo dove sia il problema di giocare un personaggio che non ha legami. Con il buon The Stroy sto giocando ad un PbF dove l'unico legame che il personaggio ha con l'ambientazione è solamente ciò che fa, i suoi ideali e i suoi doveri. In realtà c'è anche una persona cara, però potevo benissimo evitarla e il mio personaggio avrebbe comunque intrapreso la strada che sta percorrendo. L'assenza di legami l'ho voluta io perché personalmente ritengo molto più interessante legare con l'ambientazione giocando piuttosto che creandomi per forza dei legami non necessari a meno che non li voglia io. In effetti l'introdurre un legame con una persona cara l'ho fatto perché espressamente richiesto non di certo perché l'ho voluto, ma la cosa non mi ha dato fastidio. Ha solo arricchito il mio personaggio.

Lo stesso dicasi per il gruppo. E' vero che può risultare spinoso non avere un collante per tenere unito il gruppo, però il fatto di dover legare "In-Game" e doversi destreggiare attraverso i diversi caratteri dei propri compagni è molto più gratificante che stabilire già tutto "a tavolino". Alle volte ciò può portare a contrasti non deliberatamente voluti o a dover reagire contrariamente alla propria volontà, ma credo che sia anche questo il bello e, almeno per quanto mi riguarda, fa parte del gioco.

Ci tengo a precisare che la mia non è una critica né un attacco personale alle convinzioni di nessuno, solo che non mi trovo molto d'accordo con l'eccessiva approssimazione, soprattutto di un qualcosa di così personale come un BG. Personalmente cerco sempre di adattarmi e se questo compromesso non mi crea fastidi, non ho nessun problema ad assecondare un diverso modo di intendere il gioco.

P.S: A scanso equivoci, non vorrei che nessuno leggesse il "non mi trovo molto d'accordo con l'eccessiva approssimazione" come un'attacco agli interventi mirati per snellire i sistemi di gioco (come possono essere le HR proposte da The Stroy nel suo blog, per fare un esempio) solamente per fare il "bastian contrario". Non credo che nessuno lo avrebbe mai letto in questo modo, ma non si è mai troppo sicuri e mi sono risparmiato eventuali fraintendimenti così da evitare flame inutili.

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@Lord Delacroix, il problema è il background di @The Stroy (persona) che a quanto dice prevede cambi di pg molto rapidi, quindi forse il background meno prolisso è quasi una necessità!

Ad ogni modo da master è giusto andare dietro anche a chi esalta quell'aspetto narrativo, pensa a quello che scrive 5 pagine e gli chiedi un sunto perchè non vuoi leggerlo. :(

:D

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Forse lo avrei fatto pure io, ma almeno far finta, tipo dire che vuoi un sunto per giocare subito, che poi te lo leggerai a casa... :grimace:

Edited by The Stroy
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Non voglio mentire ai miei giocatori, semplicemente gli ho detto "guarda, quattro quinti di quello che hai scritto probabilmente non verranno fuori mai, scriverlo mi rende solo più difficile destreggiarmi nella gestione delle cose che invece sono importanti, anche considerato che ci sono altri giocatori; questo sunto in quattro righe secondo me contiene tutte le cose davvero importanti e il resto se ci tieni lo tiri fuori in game, manca qualcosa?"

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Semplicemente conosco i miei limiti e so che non posso gestire cinque pagine di background. Voglio essere sicuro che il giocatore non si senta defraudato se poi non riesco a ricordarmi tutti i dettagli e inserirli nella campagna.

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Di solito sono persone che non hanno il dono della sintesi, @Drimos.

Scrivono 5 pagine che le riassumi in mezza senza tralasciare cose utili... :dizzy:

Edited by Zaorn

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Cos'avete contro le persone che non hanno il dono della sintesi.

IL DONO DELLA SINTESI E' SOPRAVVALUTATO!

Edited by The Stroy
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