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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Che L'Occhio di Vecna Si Nasconda ad Hollywood?

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Dicembre
In caso ve lo siate dimenticati c'è un film su Dungeons & Dragons in lavorazione, un progetto che fino ad ora non è mai stato portato a termine con successo. Ci sono stati altri tre tentativi in passato. Hanno tentato e fallito.
Ma lasciamoci queste storie alle spalle giovane Atreides. Questo nuovo film, previsto in uscita per Luglio 2021, è ciò di cui vogliamo parlare oggi. Secondo un resoconto di ComicBook.com il prossimo film di D&D sarà dove scopriremo il luogo dove è nascosto al momento l'Occhio di Vecna. Questo artefatto leggendario è indicato come essere centrale per la trama.
Il prossimo film di Dungeons & Dragons, al momento in lavorazione presso la Paramount, si concentrerà su un gruppo di avventurieri alla ricerca dell'Occhio di Vecna, un potente artefatto che affonda le sue radici negli albori del gioco. Le nostre fonti indicano che il film ci presenterà un gruppo di avventurieri guidati da Raven Hightower, un guerriero con una spada magica fiammeggiante che è tormentato dalla morte della sorella. Gli altri personaggi includono il "mezzo-drago" Hack Harroway, lo gnomo ladro Olivan Trickfoot e una guerriera mascherata di nome Alyssa Steelsong che sta venendo preparata per prendere il posto del drago Paralandusk quando esso morirà. Inoltre l'antagonista principale del film sarà un drow maschio di nome Razer Horlbar che un tempo teneva in schiavitù Raven e la sorella; Razer sarà accompagnato da una tiefling di nome Damaia e da un guerriero brutale noto solo come "La Bestia".

Anche se al momento Dungeons & Dragons (2021) non ha ancora un cast effettivo ha già una lista precisa di ruoli. Ecco una lista di tutti i personaggi menzionati sopra, oltre ad un elenco del numero di scene in cui essi compariranno (un ringraziamento a Fandomwire)
Raven Hightower è uno dei protagonisti maschili ed è presente in 88 scene. Ha occhi scuri, capelli neri, la barba e indossa un mantello, un'armatura di cuoio e impugna una spada magica fiammeggiante. E' un uomo onorevole e un tempo lui e sua sorella erano schiavi, ma ora lei è morta e la cosa lo tormenta ancora. Hack Harroway è un altro protagonista maschile, con ben 77 scene, ma è un personaggio doppiato. Un tempo era umano ma è diventato un mezzo-drago, alto oltre due metri, con una lunga coda e scaglie rosso sangue. Indossa un'armatura di fattura umana e impugna una grande spada bastarda che può sputare fuoco. Intelligente e logico. Olivan Trickfoot è un personaggio secondario importante, con ben 51 scene. Si tratta di uno gnomo che indossa degli anelli magici. Astuto e poco affidabile. Alyssa Steelsong è un personaggio secondario femminile con 41 scene. Guida i guerrieri mascherati ed impugna una mazza. Destinata a diventare il prossimo Lord Protettore dei Cavalieri della Triade dopo la morte di Palarandusk. Malanthius è un personaggio maschile secondario con 26 scene. Giovane, magro, con i capelli lunghi ed è un incantatore. Razer Horlbar è un personaggio secondario maschile con 14 scene. Un elfo affascinante dalla pelle nera come l'inchiostro, con orecchie a punta e lunghi capelli bianchi. Il leader degli uomini incappucciati, si occupa di Damala e della Bestia. Damaia è un personaggio femminile secondario con 10 scene. Appartiene alla razza dei tiefling, discendenti dei demoni. Ha delle corna, denti aguzze e una lunga coda. La Bestia è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un uomo enorme e incappucciato, che indossa una maschera di legno senza espressione. Bickety è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Uno spadaccino umano con il volto coperto di cicatrici, lavora come avventuriero. Zanril è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un avventuriero warlock calvo, che esplora i Templi Demoniaci con Harroway e Hightower. Skeever è un personaggio maschile secondario con 7 scene. Un mezzorco avventuriero. Paralandusk è un personaggio secondario con sole 3 scene. Si tratta di un drago d'oro antico, attualmente Lord Protettore dei Cavalieri della Triade. Ha delle scaglie spezzate e degli spuntoni ossei malridotti, con dei baffi da pescegatto. Mangia gemme per rimanere in vita. Tra gli attori che si vorrebbero vedere in queste parti ci sono svariate celebrità come Will Smith, Josh Brolin, Chris Pratt, Vin Diesel, Matthew McConaughey, Jamie Foxx, Joel Edgerton, Dave Bautista, Jeremy Renner e Johnny Dee. Delle voci non confermate vorrebbero Ansel Elgor, celebre per Baby Driver, come Raven Hightower.
E anche se il film non ha ancora degli attori, sia Jonathan Goldstein che John Francis Daley hanno firmato dei contratti per dirigerlo e il film ha già un vero e proprio team di produttori. Tra cui un certo Courtney Solomon, un nome che magari non riconoscerete come quello del direttore del primo film di D&D nel lontano 2000.

Il che ci riporta alle notizie di oggi. Pare chiaro che i produttori abbiano imparato dagli errori del passato. Nel primo film c'era una netta mancanza di riferimenti e storie legate a D&D. Certo, c'erano artefatti magici e draghi ma poteva benissimo essere un qualsiasi generico film fantasy uscito nello stesso periodo de Il Signore degli Anelli e, detto onestamente, quelli erano dei film difficili con cui competere. Il primo film di D&D è stato un misto tra un sogno febbrile e un incendio in una discarica.
I successivi film di D&D erano molto meno "film" e molto più "D&D", con nuovi attori, un budget inferiore e meno copione, anche se con più momenti alla D&D (ad esempio un chierico che decide di abbattere un albero con un martello da guerra perché non può usare armi da taglio o un mago che si ricorda improvvisamente di avere un famiglio in un momento importante dell'avventura).
Fare un film di D&D è difficile. Non basta avere gente talentuosa, il primo film aveva oltre 50 milioni di budget e includeva Jeremy Irons e Thora Birch che recitavano con grande trasporto in quello che era presentato come un generico progetto fantasy accessibile a tutti. Questo nuovo film invece sembra decisamente ambientato nei Forgotten Realms, include l'Occhio di Vecna e il drago Paralandusk è un personaggio esistente nell'ambientazione, apparso in Wyrms of the North e in Draghi Del Faerun.

Ma anche così quanti di voi hanno sentito parlare di questo drago prima d'ora? Ci sono decine di personaggi decisamente più riconoscibili in circolazione se si volesse ambientare fermamente il film in un'ambientazione familiare per il pubblico. Certo, ci saranno Drow e Gnomi e concetti fantasy che molti riconosceranno e non è detto che ogni film debba includere personaggi sotto licenza. Anche volendo andare su personaggi di nicchia vale la pena di considerare che Elminster oppure Minsc e Boo sono già personaggi di nicchia. E sono tra i più popolari del settore.
E non è neanche necessario che un film si basi su un franchise già stabilito per aver successo, anzi. E in ogni caso questo film è già basato sul gioco di D&D, che al momento è più popolare che mai. Ma questo film sembra qualcosa di molto difficile da centrare bene. Le parti migliori di D&D non sono necessariamente qualcosa che potrebbe diventare una buona esperienza cinematografica. Anche per coloro che guardano tutti i vari streaming di gioco disponibili al momento, quello che c'è di interessante non è tanto vedere una bella storia piena di effetti speciali, ma l'osservare le persone che giocano e che lasciano che i dadi li portino dove vogliono e si divertono nel farlo (mentre raccontano una bella storia). E il senso di comunità. La comunità costituita dai giocatori è qualcosa di davvero molto importante, ma sarebbe un argomento a sé che meriterebbe un altro articolo.
Luglio 2021 è ancora lontano, ma speriamo che trovino degli attori degni di questi ruoli importanti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-the-eye-of-vecna-found-in-hollywood-according-to-dd-movie-rumors.html
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Non Diamo Ancora per Perduti Psion e Mistico

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre
Quando l'ultimo Arcani Rivelati ha reintrodotto i poteri psionici come sottoclassi per Guerriero, Ladro e Mago la comunità di giocatori è andata in fibrillazione. Alcuni erano eccitati all'idea di giocare con nuove regole, e hanno apprezzato come i poteri psionici siano stati elegantemente introdotti senza bisogno di avere un loro sottosistema a parte, distinto dal resto del gioco. Mentre altri sono rimasti stupiti dal fatto che i poteri psionici, specialmente la parte che assomiglia agli incantesimi, sembrassero funzionare adesso esattamente come gli incantesimi piuttosto che avere il proprio sottosistema, distinto dal resto del gioco. C'è stato un certo dibattito riguardo i meriti di ciascun approccio.

Lasciamo che l'Internet sia l'internet. Ma qualunque sia la vostra opinione riguardo il nuovo metodo con cui sono stati gestiti i poteri psionici, sembra che una classe totalmente psionica come lo psion o il mistico che abbiamo visto in precedenti Arcani Rivelati (ed edizioni del gioco) non sia del tutto fuori discussione, almeno secondo Jeremy Crawford, designer in capo delle regole per D&D 5E:
Jordan White
Mi piacciono queste sottoclassi, ma sarebbe carino se poteste confermare se una classe pienamente psionica sia ancora in considerazione in un modo o nell'altro, o dovremmo invece aspettarci solo più sottoclassi come queste?
Jeremy Crawford
Non abbiamo chiuso la porta in faccia a una classe come lo psion/mistico, siamo solo concentrati nell'esplorazione di opzioni di sottoclasse. Cosi come il mago non è l'unico ad usare la magia arcana ed il chierico non è l'unico ad usare quella divina, una potenziale classe psionica non è l'unica ad utilizzarne i poteri.
E questo porta ad una considerazione interessante. Il mago non è l'unico ad usare la magia arcana: infatti persino gli incantatori arcani puri, come il bardo o lo stregone, non sono gli unici ad usare la magia arcana.
Il cavaliere mistico e il mistificatore arcano lanciano incantesimi usando la magia arcana, ma andando anche oltre ci sono sottoclassi che sono potenziate dalla magia arcana anche se non lanciano incantesimi. Queste includono l'arciere arcano e il recente barbaro dell'anima selvaggia. La stessa cosa avviene con ogni fonte di potere, incluse sottoclassi potenziate dalla magia divina (ma che non lancino necessariamente incantesimi divini) come il barbaro del cammino dello zelota (path of the zealot) o il monaco dell'anima solare (sun soul); sottoclassi potenziate da abilità marziali come il rodomonte (swashbuckler) o il barbaro berserker, o persino sottoclassi potenziate dall'oscurità. Si possono trovare un sacco di sfaccettature nell'esplorazione di sottoclassi con diversi tipi di poteri tematici.

É una di quelle cose che rendono la 5a Edizione eccezionale. Risulta facile giocare un personaggio che mischia sentori e generi differenti senza il bisogno di multiclassare con un mucchio di classi differenti. Volete sentirvi come un guerriero sacro ma volete comunque una grossa ascia? Andate sicuri col barbaro zelota. Non dovete andare contro il sistema per cercare di far fare alle classi qualcosa per cui non sono state create. Potete semplicemente essere un guerriero che usa la magia. O i poteri psionici. In effetti qualcuno ha fatto notare come il team di D&D abbia in un certo qual modo rilasciato di nascosto delle classi a tema psionico in diversi Arcani Rivelati precedenti.
I monaci della via del sè astrale (way of the astral self) rappresentano perfettamente il concetto della mente che domina la materia, facendo manifestare la versione interiore e idealizzata del loro corpo e usando la forza della mente (o poteri psionici) per creare uno Stand alla JoJo, che usano per combattere. Lo stregone della mente aberrante (abberrant mind sorcerer) usa i poteri psionici di terribili esseri provenienti dal Reame Remoto, come i mind flayers, per manifestare i suoi spaventosi poteri magici, e persino per lanciare incantesimi psionici.

A quanto pare sembra che i poteri psionici saranno parte centrale di un qualche manuale futuro. Insieme ad una grossa espansione delle classi per come le conosciamo adesso. Mentre ancora non sappiamo quando uscirà questo manuale, guardando all'andamento delle uscite passate è presumibile che sarà l'uscita di Novembre dell'anno prossimo. Se tutti questi Arcani Rivelati sono qui ci sarà un motivo. Quindi tenete gli occhi aperti, l'orizzonte è pieno di novità per i giocatori di Dungeons&Dragons.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-dont-rule-out-the-psion-or-the-mystic-just-yet.html
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3+1: come scrivere e giocare il background

The Stroy

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Ancor prima di arrivare al tavolo da gioco e unirsi all'avventura, un personaggio ha già una storia: il suo background.
Anche se spesso si corre il rischio di sopravvalutarne le potenzialità, il BG rimane una risorsa molto utile per il gioco, e vale la pena di imparare a sfruttarla.
Un buon background, infatti:

  • Definisce come si comporta il personaggio, le sue ambizioni e i suoi timori
  • Getta agganci per storie future e colloca il PG nel mondo
  • Crea un legame affettivo con il personaggio

Quelli che seguono sono tre punti che credo siano indispensabili per stendere un buon background, più un quarto punto da tenere a mente durante il gioco.

1. Stare brevi

L'errore più comune durante la stesura di un background è probabilmente quello di esagerare e finire per trovarsi fra le mani un sacco di materiale inutile.
Spesso, in realtà, nessun background è un BG migliore rispetto a troppo background. Un eccesso di dettagli rischia di essere un peso o una gabbia per il personaggio, mentre un passato inesistente, pur presentando dei problemi, ha se non altro il lato positivo di lasciare libertà d'azione al personaggio e al giocatore, in particolare se quest'ultimo è esperto.
Un background dovrebbe limitarsi all'essenziale: da dove viene il personaggio, come e perché fa quello che fa, cosa vuole, cosa teme, chi conosce.
Una volta stabiliti questi punti essenziali (e bastano tre-cinque righe di testo in formattazione standard) tutto il resto è un peso superfluo e va evitato o tagliato.

2. Creare legami

Per quanto siano popolari, i personaggi orfani, cani sciolti e lupi solitari soffrono di un difetto fatale: non hanno agganci.
Quando si scrive un background, lo si dovrebbe fare pensando alle avventure che si desidera vivere. Introducendo il gioco un personaggio privo di memoria non si sta "lasciando carta bianca" al master, lo si sta privando di indicazioni vitali. È difficile che il master sappia cosa vuole il giocatore, se il giocatore non glielo dice.
Una volta stabiliti i punti essenziali, dunque, è bene ritagliarsi un po' di tempo (e di righe) per creare legami fra il personaggio e l'ambientazione: parenti, mentori, alleati, rivali, nemici, fazioni, gilde, entità, oggetti, magie, luoghi... può andare bene qualsiasi cosa.

Questa regola funziona decisamente meglio se il master non è eccessivamente rigido: un buon criterio è se qualcosa è adatto al tono dell'ambientazione e non è un duplicato di qualcosa che già esiste, concedetelo.
Dare il permesso ai giocatori di introdurre materiale nel mondo di gioco è un ottimo modo per farli affezionare all'ambientazione, alla campagna e ai personaggi, e anche per risparmiare un po' di lavoro.
Anche se può essere faticoso abbandonare certe velleità artistiche, è meglio farlo: è un gioco, non un romanzo, si fa per divertirsi. E inventare le cose spesso è più divertente che trovarsele imposte.

3. Non giustificare la classe

Nei giochi a classi, come D&D, è naturale voler spiegare come mai il personaggio è membro di una o più classi: non fatelo.
Giustificare le classi porta a trovarsi pieni di costrizioni indesiderate, a dover aderire a stereotipi triti e ritriti, all'imposizione di nodi di trama obbligati, a difficoltà ad avere quello che si vuole sia dal punto di vista meccanico che da quello narrativo e anche a un certo odore di metagame negativo.
Invece di raccontare la storia dello Stregone/Guerriero che ha ricevuto la sua magia dall'ennesimo antenato drago (di cui al giocatore non interessa, ma che è obbligato a inserire) e che si è allontanato dal villaggio per addestrarsi all'Accademia della Guerra, è meglio parlare del Guerriero del Fuoco, un combattente dell'Accademia che possiede il dono della magia: il Bg è più fluido, più leggero, non ha un brutto stacco a metà e non inserisce materiale che al giocatore non interessa solo perché il manuale dice di farlo.

Infine, è importante ricordare che:

+1. Il background non è scritto nella pietra

Se il background del personaggio dice una cosa, ma il giocatore si rende conto che quella cosa non gli interessa quanto credeva, o che si divertirebbe di più a giocare altro, il master dovrebbe dare la priorità alla volontà del giocatore e non al BG che ha scritto.
Lo scopo del gioco è giocare, non recitare, e il divertimento ha la precedenza sulla coerenza verso un particolare che molto probabilmente non è mai nemmeno emerso in gioco.
L'eventualità che si verifichi un conflitto di questo tipo, fra l'altro, è una ragione in più per stare brevi: meno particolari inutili si mettono nel BG, più libertà d'azione si ha nel gioco giocato.

Questi sono i tre punti più uno che uso io, ma potrebbero essercene altri più importanti, o magari potrebbero non essere essenziali come credo.
Se non siete d'accordo o avete altre idee, ditemelo nei commenti!

 

Rubrica musicale: KOAN Sound & Asa - Sanctuary EP (Neurofunk)

 



49 Comments


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10 minuti fa, Azer ha scritto:

Grande Sroty! Questo devo farlo leggere al 90% di quelli che giocano con me! :dolphin:

Sono pienamente d'accordo. Ottimo articolo!

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Ottimo articolo.
Come dicevo, sono cose che con un po' di esperienza normalmente si sistemano, ma certi giocatori si limitano a copiare-e-incollare i bg modificando cosette qui e la.
Soprattutto il punto due mi trova molto positivo.
Posso capire l'attrattiva di un personaggio cupo, un lupo solitario che viaggia da solo a caccia di creature malvagie...ho citato metà del mondo di fantasia. Ma intanto è ridicolo avere un bg del genere al lv1 (o equivalente in altri sistemi) dove alla prova dei fatti un fornaio un po' ubriaco può legnarti per bene. E soprattutto tagliare i possibili ponti con il Master è sempre un fattore negativo. Diverse volte come Master mi sono trovato a dover improvvisare un aggancio poco riuscito perchè non avevo materiale sufficiente. Per quanto bravo, esperto e ispirato possa essere un Master, è ovvio che di norma un personaggio con un fratello birraio in città sia più facile da inserire nelle dinamiche della città stessa rispetto ad un ranger che ha vissuto da solo nella foresta negli ultimi diciotto anni. 

Il terzo punto è forse quello che viene gestito meglio almeno secondo mia esperienza. Capita molto spesso che i giocatori vogliano usare un sistema di regole per creare qualcosa che hanno in mente per conto loro. Ergo il guerriero/stregone è abbastanza facile per un giocatore da sistemare come Cavaliere della Fornace (sto giocando a Shovel Knight, si). 

Non ho nulla da aggiungere, bell'articolo. Come il solito, nella semplicità sta la virtù.

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Concordo in pieno! Ho idee abbastanza simili alle tue sul background. Concordo su tutto e ribadisco quello che ho scritto qui:

Quote

Il background (in senso lato, non il Background di D&D 5e) è, in poche parole, un resoconto di tutto quello che è successo nella vita del personaggio prima del momento in cui inizi a giocare. Di solito i giocatori si aspettano che il DM voglia un background da loro, e quindi poco prima dell’inizio della campagna il DM si trova nella casella email i tutti i background diligentemente stilati.

La maggior parte delle volte questi background non servono a nulla.


L’idea del background non è solo quella di avere la storia del personaggio, ma anche quella di stabilire quali sono i legami del personaggio con il mondo di gioco. Purtroppo da molti background che ho letto emergono personaggi che, in pratica, non hanno alcun legame con niente che li circonda - e quindi il background è inutile. Esempi? Personaggi orfani, personaggi il cui villaggio è stato sterminato, personaggi che non hanno famiglia (fratelli, sorelle, mogli, mariti), personaggi che hanno perso la memoria, personaggi che non hanno né amici né nemici, personaggi cresciuti dai lupi o addestrati in posti sperduti o continenti diversi da quello dove si svolge il gioco, etc… Una parte di questo fenomeno è riconducibile al GM che non fornisce abbastanza dettagli sull'ambientazione e non collabora abbastanza con i giocatori; una parte è riferibile ai giocatori che non hanno alcun incentivo ad avere dei legami. Se il personaggio ce li ha o non ce li ha è uguale, dunque uno che non ha interesse ad averli può fare il personaggio orfano, senza famiglia, senza amici, senza nemici, cresciuto in una caverna e allevato dai lupi e non ci perde niente.

legami (persone o luoghi a cui il personaggio tiene e a cui è legato) sono degli strumenti potenzialmente importanti per il DM. Un personaggio con molti legami è un personaggio che 1) rende la vita molto più semplice al DM (agganci per l'avventura! Agganci per l'avventura dappertutto!), 2) rende il gioco potenzialmente più interessante, 3) trova più facilmente motivazioni per andare all’avventura, 4) è più investito nel mondo di gioco, e 5) è anche un personaggio più realistico - perché è un personaggio con legami è un personaggio più vulnerabile.

 

Edited by greymatter
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Ottimo articolo. E' qualcosa che dovrebbe essere scritto come base in qualunque manuale di Gdr (in particolare D&D), nella sezione di costruzione PG e Campagna (perchè anche il DM deve essere cosciente della necessità di fornire ai giocatori informazioni utili a creare Background coerenti con il mondo immaginario).

Consiglierei solamente di aggiungere una sezione 2/a "Gli altri PG come Legami" o di creare un articolo apposito più avanti. ;-)

Non solo spesso c'è il problema di giocatori che hanno la tendenza a creare lupi solitari, cani sciolti e in generale personaggi che non hanno alcun legame con il mondo di gioco, motivo per cui non si riesce a inserirli o a creare per loro situazioni dedicate... Ma spesso capita che i giocatori tendano a creare i PG senza considerare la relazione che il singolo PG avrà con gli altri componenti del gruppo. Insomma, capita che i giocatori non creino i PG pensando al gruppo, ma solo al PG come un mondo a sè stante. E quando ogni giocatore crea il proprio PG non pensando al gruppo, spesso nascono gruppi disuniti, instabili, senza reali motivi che tengano assieme personaggi in realtà troppo diversi fra loro. Dal mio punto di vista, questo problema può essere risolto in 2 modi:

  1. I giocatori progettano i singoli personaggi tutti assieme, tramite un lavoro cooperativo. Invece di progettare i singoli personaggi separatamente si progetta il gruppo intero, definendo fin da subito un insieme di PG che funzionano bene assieme e che, anche e soprattutto dal punto di vista del background e della personalità, hanno motivi validi per stare assieme.
     
  2. Ogni PG possiede almeno 1 Legame collegato ad almeno uno degli altri PG. I PG sono in qualche modo collegati fra loro fin dall'inizio. Magari un PG è il fratello di un altro, due altri PG hanno ricevuto da un'autorità che rispettano l'ordine di lavorare assieme, un ulteriore PG ha salvato la vita ad altri 2 e magari altri due sono sposati. I PG che sono legati fra loro da motivi solidi, che li spingono a fidarsi fra loro e ad aiutarsi, daranno forma a un gruppo più stabile e forte.
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Grazie a tutti degli (spropositati) complimenti!

L'idea di usare i PG come legami è molto valida, in effetti non l'ho segnalata solamente perché ormai sono abituato a gruppi con PG che vanno e vengono, ma è sicuramente un ottimo punto :)

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23 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Grazie a tutti degli (spropositati) complimenti!

L'idea di usare i PG come legami è molto valida, in effetti non l'ho segnalata solamente perché ormai sono abituato a gruppi con PG che vanno e vengono, ma è sicuramente un ottimo punto :)

Con PG che vanno e vengono basta creare per ogni nuovo PG almeno 1 Legame con un PG già esistente nel gruppo (meglio se di un giocatore costante o un PG che è vivo da lungo tempo). IN gruppi con PG molto "volatili", meglio creare legami molteplici con più membri del gruppo.

Un nuovo PG, ad esempio, potrebbe essere il cugino che un altro non vedeva da anni, oppure un vecchio compagno d'armi ai tempi dell'esercito, o il prete che in gioventù aveva aiutato un PG del gruppo a fuggire dalla città assediata assieme alla sua famiglia, ecc.

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Noi gli agganci li creiamo con l'avventura in corso.
Ad esempio, attualmente un PG deve uccidere una ragazza per recuperare la propria anima, altri due (PG di vecchia e vecchissima data, relativamente alla lunghezza della campagna) lo seguono perché sono suoi amici, la quarta è con lui perché la paga come guaritrice e il quinto deve andare nello stesso posto per gli affari suoi.

Considera che un paio di giocatori cambiano una media di un PG ogni quattro sessioni, se devono tutti essere legati al BG dei due fissi (che, per di più, sono corti come da istruzioni) viene fuori una folla di comprimari mai nominati fino a quel momento.

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Beh, detta in 50 sfumature di greymatter, in comune possono esserci anche solo principi e motivazioni in comune, non i legami.

Edited by Zaorn

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Beh, ovviamente i PG come Legami non è una opzione obbligatoria, ma ho trovato sia molto utile per rendere il gruppo più unito.

A prescindere da questo, suggerisco di considerare come opzione il garantire gratuitamente ai PG più di 1 Legame alla creazione. 

Le Motivazioni come quelle di Greymatter possono essere molto d'aiuto nel rafforzare il gruppo, soprattutto se si tratta di Motivazioni comuni, ma in loro assenza i Legami sono essenziali (soprattutto considerando che le Motivazioni di lunga durata sono personali e non necessariamente comuni).

Una opzione, quindi, è quella di consentire ai giocatori di associare al PG fino a 3 Legami: 1 di Campagna (lega il PG a una parte della storia o del mondo ideati dal DM), 1 Personale (un legame che ha a che fare con la storia e le motivazioni personali del PG) e 1 di Gruppo (il legame verso un altro PG, verso il gruppo o verso qualcosa/qualcuno di importante per tutto il gruppo.

Ovviamente non sarebbe obbligatorio dare per forza 3 Legami e nemmeno specificatamente questo. A seconda delle circostanze 1 solo legame potrebbe anche avere due o più delle funzioni su descritte.

@The Stroy tieni presente, comunque, che nonostante il Background sia breve e/o non tenga presente certi dettagli, ciò non impedisce di aggiungerli man mano che si procede. Tu stesso hai scritto che una delle pratiche da tenere a mente è quella di considerare utile considerare il cambiamento del Background in corsa. Ed è molto semplice aggiungere dettagli al volo, coerenti con il BG e pur sempre di gusto per il giocatore. ;-)

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Inoltre, più che cambiare il background, il personaggio stesso può sempre cambiare idea su alcune cose, in maniera coerente e giustificata.

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Per quanto riguarda approfondire il BG, c'è da tenere di conto due cose: intanto, potrebbe non interessare (a noi ad esempio interessa vedere come procede la storia dei PG, non risalirla) e in secondo luogo può essere scomodo.
Qualche volta abbiamo legato il BG di un personaggio a quello di un altro, ma si parla di una campagna che in venticinque sessioni ha seguito un totale di diciassette personaggi giocanti, di cui solo uno è stato presente a tutte le sessioni (anche se un altro è stato quasi sempre in gioco e un terzo si è unito al gruppo e il suo giocatore non ha ancora cambiato).
Capisci che è un po' scomodo legare una media di cinque PG a background che in genere sono tranquillamente riassumibili in due-tre righe.
Insomma, dopo un po' fa più strano ritrovare il sesto personaggio proveniente dal proprio passato che assumere un mercenario.

Mi piace molto invece il modello dei legami.
In questi giorni sto lavorando su una mia variante legata alla proposta di greymatter, e potrei tenere conto di quello che proponi qua.

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Ma appunto, più che a legami tanti di quei personaggi erano legati a principi e motivazioni comuni, no?

Edited by The Stroy

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Sì e no.
No, perché non abbiamo formalizzato principi e motivazioni nel modo in cui lo fa Burning Wheel (anzi, qualcosa come i principi è fuori luogo, per come giochiamo noi).
Sì, perché alla fine i PG sono uniti perché devono fare la stessa cosa, o farla nello stesso posto, che può essere considerata una motivazione.

Comunque con quel post rispondevo a SilentWaffle

Edited by The Stroy

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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

ma si parla di una campagna che in venticinque sessioni ha seguito un totale di diciassette personaggi giocanti, di cui solo uno è stato presente a tutte le sessioni (anche se un altro è stato quasi sempre in gioco e un terzo si è unito al gruppo e il suo giocatore non ha ancora cambiato).

Alla faccia..:mrgreen:

Ah, beh, se in 25 sessioni avete cambiato 17 personaggi, ci credo che i PG come Legami vi servano poco. ^^

Rimango in attesa per l'altra tua variante, allora. ;-)

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Per quanto ciò che scrivo possa risultare il caso limite o un problema forse mai riscontrato da alcuni, io credo che sia il caso di tirarlo in ballo.

Io onestamente ritengo che il BG non debba essere necessariamente schematizzato o forzatamente contenuto, sia esso sintetico o particolarmente esteso. A mio parere questa operazione potrebbe portare il giocatore a sentirsi costretto a riassumere tutto ciò che vorrebbe vedere riflesso nel suo personaggio, ciò che invece dovrebbe essere evitato. Ciò che alcuni vedono come "dettagli inutili" o un semplice tentativo di "allungamento del brodo", per qualcun'altro sono sfumature importanti nel ritratto del personaggio.

Parlo da giocatore che tende a stilare BG "sostanziosi". So che ad alcuni questo può sembrare quasi un controsenso, però il fatto di poter arricchire, anche con i dettagli più insignificanti, per me è una forma di libertà, contrariamente al dover sintetizzare tutto ciò che vorrei in poche righe. Ciò non solo perché riesco a definire il personaggio quasi per intero (almeno fino a quando non si scontra con l'ambientazione), ma diventa un promemoria dal quale posso sempre attingere, che mi ricorda cosa spinge il personaggio in questione a fare ciò che fa e a come si muove nel mondo di gioco.

Sebbene nel mio gruppo i BG siano sempre stati solo una "giustificazione" al perché il PG andava all'avventura e che nonostante gli agganci forniti al DM siano sempre stati "messi da parte", non ha mai dato fastidio che uno scrivesse 3 righe o 6 pagine. Semmai ciò che dava fastidio era il non vedere i propri contenuti integrati nell'avventura.

Credo che il discorso vada affrontato diversamente per ogni giocatore. Se uno non ha le idee chiare su cosa ne sarà del suo personaggio, vuole costruirsi la sua storia giocando, o taglia volutamente i dettagli, ciò non deve penalizzare chi invece vuole creare un BG articolato e creare una grande quantità di contenuti che egli stesso approva nella stesura per vederli realizzati, nei limiti del possibile, nel mondo di gioco. Sono le due facce della stessa medaglia, a mio parere: dove uno vede la quantità di dettagli come una gabbia, un altro può vedere allo stesso modo il dover condensare tutti i propositi del proprio personaggio in poche righe.

Oltretutto non vedo dove sia il problema di giocare un personaggio che non ha legami. Con il buon The Stroy sto giocando ad un PbF dove l'unico legame che il personaggio ha con l'ambientazione è solamente ciò che fa, i suoi ideali e i suoi doveri. In realtà c'è anche una persona cara, però potevo benissimo evitarla e il mio personaggio avrebbe comunque intrapreso la strada che sta percorrendo. L'assenza di legami l'ho voluta io perché personalmente ritengo molto più interessante legare con l'ambientazione giocando piuttosto che creandomi per forza dei legami non necessari a meno che non li voglia io. In effetti l'introdurre un legame con una persona cara l'ho fatto perché espressamente richiesto non di certo perché l'ho voluto, ma la cosa non mi ha dato fastidio. Ha solo arricchito il mio personaggio.

Lo stesso dicasi per il gruppo. E' vero che può risultare spinoso non avere un collante per tenere unito il gruppo, però il fatto di dover legare "In-Game" e doversi destreggiare attraverso i diversi caratteri dei propri compagni è molto più gratificante che stabilire già tutto "a tavolino". Alle volte ciò può portare a contrasti non deliberatamente voluti o a dover reagire contrariamente alla propria volontà, ma credo che sia anche questo il bello e, almeno per quanto mi riguarda, fa parte del gioco.

Ci tengo a precisare che la mia non è una critica né un attacco personale alle convinzioni di nessuno, solo che non mi trovo molto d'accordo con l'eccessiva approssimazione, soprattutto di un qualcosa di così personale come un BG. Personalmente cerco sempre di adattarmi e se questo compromesso non mi crea fastidi, non ho nessun problema ad assecondare un diverso modo di intendere il gioco.

P.S: A scanso equivoci, non vorrei che nessuno leggesse il "non mi trovo molto d'accordo con l'eccessiva approssimazione" come un'attacco agli interventi mirati per snellire i sistemi di gioco (come possono essere le HR proposte da The Stroy nel suo blog, per fare un esempio) solamente per fare il "bastian contrario". Non credo che nessuno lo avrebbe mai letto in questo modo, ma non si è mai troppo sicuri e mi sono risparmiato eventuali fraintendimenti così da evitare flame inutili.

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@Lord Delacroix, il problema è il background di @The Stroy (persona) che a quanto dice prevede cambi di pg molto rapidi, quindi forse il background meno prolisso è quasi una necessità!

Ad ogni modo da master è giusto andare dietro anche a chi esalta quell'aspetto narrativo, pensa a quello che scrive 5 pagine e gli chiedi un sunto perchè non vuoi leggerlo. :(

:D

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Forse lo avrei fatto pure io, ma almeno far finta, tipo dire che vuoi un sunto per giocare subito, che poi te lo leggerai a casa... :grimace:

Edited by The Stroy
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Non voglio mentire ai miei giocatori, semplicemente gli ho detto "guarda, quattro quinti di quello che hai scritto probabilmente non verranno fuori mai, scriverlo mi rende solo più difficile destreggiarmi nella gestione delle cose che invece sono importanti, anche considerato che ci sono altri giocatori; questo sunto in quattro righe secondo me contiene tutte le cose davvero importanti e il resto se ci tieni lo tiri fuori in game, manca qualcosa?"

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Semplicemente conosco i miei limiti e so che non posso gestire cinque pagine di background. Voglio essere sicuro che il giocatore non si senta defraudato se poi non riesco a ricordarmi tutti i dettagli e inserirli nella campagna.

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Di solito sono persone che non hanno il dono della sintesi, @Drimos.

Scrivono 5 pagine che le riassumi in mezza senza tralasciare cose utili... :dizzy:

Edited by Zaorn

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Cos'avete contro le persone che non hanno il dono della sintesi.

IL DONO DELLA SINTESI E' SOPRAVVALUTATO!

Edited by The Stroy
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