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By ilmena

Radunatevi Roleplay Heroes!

Un imperdibile evento ludico si profila all'orizzonte! Nel 2020 sarà organizzata la più grande sessione di D&D mai vista! L'obiettivo sarà quello di stabilire per la prima volta un record ufficiale nel Guinness dei Primati: 500 persone giocheranno insieme ad un'avventura di Dungeons&Dragons!
Partner ufficiale del progetto saranno la stessa Wizard of the Coast e Play Festival del Gioco, l'evento più importante in Italia dedicato al gioco in ogni sua forma. Per celebrare questo grandioso evento da record la WotC metterà a disposizione un'avventura in anteprima nazionale di cui purtroppo non possiamo svelare ancora i dettagli.
Target del record saranno tutte le associazioni ludiche, i gruppi di gioco informali, le case editrici che forniranno il loro supporto, le fiere e gli eventi di gioco che si terranno in Italia da qui al prossimo anno e, ovviamente, tutti coloro che amano il gioco di ruolo. Un trattamento speciale sarà riservato a chi si proporrà come Dungeon Master. Un tour di tappe di gioco sarà organizzato per promuovere il record attraverso iniziative su tutto il territorio nazionale, dando la possibilità di giocare la prima parte dell'avventura. L'organizzazione delle tappe partirà dagli stessi territori e realtà che aderiranno al progetto.
Si partirà il 13 luglio, con l'evento di Weekend Ludico (5° edizione) che vedrà partecipare da diverse regioni d'Italia tantissimi appassionati. La Kermesse dedicata al mondo dell'intrattenimento ludico sarà l'inizio di un vero e proprio tour che da settembre 2019 promuoverà la più grande giocata di ruolo al mondo!
Roleplay Heroes: mettersi in gioco non mai stato così divertente!

Per maggiori informazioni o per proposte di collaborazione, commentate pure questo topic, rivolgetevi all'utente @Weekend Ludico o visitate le pagine seguenti:
Pagina FB di Roleplay Heroes
Pagina FB di Weekend Ludico 5° Edizione 
Website Weekend Ludico
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Agganci per le Avventure - Oni Assassino

Articolo di J.R Zambrano del 15 Giugno 2019
In questo articolo parleremo di un assassino instancabile, di una foresta maledetta e di uno scontro finale tra le ombre.
Le avventure possono assumere varie forme. A volte andate alla ricerca di un'avventura, mentre a volte sono le avventure che vengono a cercarvi. Questa settimana vi proponiamo un'aggancio di avventura che vede i PG braccati da un Oni assassino. Lasciamo a voi DM decidere quale ne sia la ragione, che si tratti di qualcuno che lo ha pagato per uccidervi o di una sorta di gioco alla Predator spetta a voi scegliere. Ma eccovi alcuni consigli per far percepire ai giocatori che i cacciatori....sono diventati prede.
Questa avventura è pensata per giocatori di livello 7-10. Potete trovare di seguito delle linee guida.
Questa settimana l'avventura viene a bussare alla porta dei PG, quando si palesa un Oni assassino. I PG sono braccati da questo Oni, che assume la forma di varie umanoidi generici nel tentativo di coglierli di sorpresa. Si tratta di un letale gioco da gatto col topo, un gioco che l'Oni proverà a portare agli estremi spingendo i suoi avversari in una foresta maledetta, dove spera saranno delle prede più facili....

La chiave di questo aggancio di avventura è di usare al meglio le capacità di metamorfosi dell'Oni. Esso potrebbe apparire come un qualsiasi generico PNG dopo il primo attacco. Il trucco è di non rimanere mai ingaggiati troppo a lungo prima di ritirarsi. La rigenerazione dell'Oni gli fornisce un grosso vantaggio in una guerra d'attrito, e questa è un'occasione rara in cui poter far percepire la cosa ai giocatori. Questo Oni è un cacciatore paziente, che gioca sul lungo termine. Segue i PG, cercando di spingerli a lasciare la città per mettersi in salvo; se i PG dovessero dimostrarsi restii ad andarsene si avvicina loro sotto mentite spoglie, per convincerli a preparare una trappola al "demone" che li segue.
Se riesce a far lasciare loro la città li fa dirigere verso una foresta maledetta nelle vicinanze, dove spera che le creature malevole che la infestano riescano ad indebolire a sufficienza i PG da permettere a lui e ad un suo alleato di poter finalmente portare a termine la missione.
Ma se i PG sono astuti potrebbero usare la trappola dell'assassino contro quest'ultimo...
Leggete per avere più dettagli o saltate direttamente alla fine per avere tutte le statistiche necessarie.
Cacciatori ed Assassini
Gli avventurieri sono arrivati nella cittadina di Approdo di Markath, un prosperosa località lacustre. I PG stanno esplorando la taverna e vengono avvicinati da uno straniero misterioso che vuole parlare loro di un'impresa di vitale importanza. Il destino del mondo intero potrebbe essere in gioco. Sussurrando queste criptiche parole lo straniero si dirige verso una camera privata dove potrà parlare a quattr'occhi con i PG di questa ardua impresa.

Naturalmente si tratta di una trappola. La figura misteriosa è in realtà Daon il Cacciatore Paziente, un Oni assassino specializzato nell'eliminare eroi. Sta seguendo i PG da parecchio tempo ormai, osservandoli sotto mentite spoglie in attesa del momento giusto per il primo attacco. Ha deciso di puntare ad una situazione con cui molti avventurieri sono familiari e di attirarli con promesse di ricchezze e pericoli. Quando entrano nella stanza la avvolge in un'oscurità magica e usa i suoi incantesimi per cercare di eliminare uno dei PG il più rapidamente possibile, iniziando con un cono di freddo per poi proseguire infliggendo l'attacco più brutale possibile contro il PG apparentemente messo peggio.
Tuttavia sa anche bene che alcuni bersagli sono più ostici di altri e, se l'elemento della sorpresa e l'iniziale incantesimo ad area non sembrano sufficienti per riuscire ad eliminare le sue prede, è più che pronto a darsi alla ritirata, usando una combinazione di invisibilità, oscurità e uno degli accessi o delle finestre della stanza per darsi alla fuga quando viene portato sotto la metà dei punti ferita. Se venisse davvero messo all'angolo dentro la stanza userà forma gassosa per scappare tramite il camino.
Dopo di che si affida alla sua rigenerazione naturale per tornare in piena forma per poi tornare ad affrontare i PG. Se uno di essi sembrava particolarmente provato, dopo questo incontro iniziale l'Oni potrebbe tornare all'attacco prima ancora che i PG abbiano una possibilità di effettuare un riposo breve - dato che tornerà a pieni punti ferita prima che i PG possano spendere i loro Dadi Vita e potrà usare la sua capacità di metamorfosi per avvicinarsi nuovamente ai PG senza che se ne accorgano.

I mutaforma hanno una certa aria Mystica non trovate?
Questa volta, però, cercherà di dividere il gruppo, se possibile, colpendolo di sorpresa. Tuttavia se i PG continueranno a scacciarlo l'Oni deciderà di darsi a delle tattiche di guerriglia, non lasciando mai passare un giorno intero senza attaccarli in qualche modo. Se i PG decidono di lasciare Approdo di Markath, li seguirà. Daon è un abile battitore e, a meno che i PG non prendano precauzioni speciali, riuscirà a seguirne le tracce senza problemi. Una volta che saranno fuori dalla città cercherà di attaccarli dalla distanza, usando la sua balestra e le sue capacità di furtività, oscurità e invisibilità per continuare a schermagliare i PG, tenendosi sempre a distanza. Ma cercando di farli andare verso la foresta nelle vicinanze.
Se i PG non lasciano la cittadina e Daon non riesce a sopraffarli assumerà, invece, la forma di un cacciatore di mostri. Lascerà passare qualche giorno per far calmare la paranoia dei PG prima di farsi avanti, affermando di essere alla caccia di un mostro che può assumere la forma di altre creature. Potrebbe persino fingere di essere paranoico a sua volta, accusando uno dei PG di essere l'Oni camuffato, se pensa che potrebbe giovare alla sua credibilità. Spiega come stia preparando una trappola per il mostro e, dato che quest'ultimo sembra essersi fissato con loro, chiede loro di fungere da esca. La trappola, ovviamente, sta venendo preparata nella foresta lì vicino.
Dei giocatori astuti potrebbero ovviamente sospettare di questa situazione, motivo per cui serviranno probabilmente dei tiri di Intuizione contrapposti a Inganno. Coloro che avranno successo si renderanno conto che stanno venendo attirati in una trappola, ma potrebbero pensare di sfruttare questa opportunità per ribaltare la situazione.
Nascondino con l'Oni nella foresta

Come accennato prima, l'Oni cerca di spingere i PG ad addentrarsi nella foresta, dove un suo alleato lo attende fuori vista dalle persone "civilizzate". In questo luogo l'Oni spera che l'aggiunta del suo alleato e dell'aura negativa che infesta la foresta (emanata da delle rovine maledette che l'Oni usa come terreno di caccia) indeboliranno a sufficienza le sue prede da permettergli di ucciderle senza grossi rischi.
Tuttavia questa è anche un'opportunità per i PG di ribaltare la situazione a loro favore. L'Oni li insegue, attaccandoli con la sua balestra e cercando di spingerli sempre più addentro a questi boschi maledetti. Tuttavia dei PG astuti potrebbero rendersi conto che si tratta di una trappola. Potrebbero già averlo capito in città oppure potrebbero effettuare un tiro di Intuizione con CD 15 per rendersi conto che l'Oni con i suoi attacchi sta cercando di farli dirigere verso un punto specifico.
Un'altra cosa che l'Oni sta cercando di fare è di far spendere risorse preziose ai PG. Sparerà un colpo o due, lasciandosi aperto ad essere attaccato brevemente per cercare di far spendere incantesimi e capacità con usi limitati ai PG, per poi scappare e nascondersi nuovamente per rigenerare le proprie ferite. Un'altra prova di Intuizione rivelerà anche questo.
Dei PG proattivi potrebbero riuscire a capire dove l'Oni li stia conducendo e potrebbero usare le loro doti di muoversi nelle terre selvagge per capire dove stanno venendo indirizzati. Una prova di Sopravvivenza con CD 16 darà ai PG una buona idea della direzione in cui l'Oni li sta facendo andare. Una prova di Natura con CD 14 rivelerà la natura maledetta della foresta una volta che i PG saranno sufficientemente vicini alle rovine, fatto che potranno notare dall'aura che le rovine emanano e che corrompe il bosco circostante.

Una prova di Religioni con CD 12 rivelerà che questo un tempo erano un tempio di una divinità della natura, che è ora dissacrato ormai da molto. Dove un tempo probabilmente si trovare una fonte di acqua limpida ora si trova una pozza di liquido melmoso e di colore rossastro. Essa emana un'aura pesante che opprime l'area circostante, riducendo ogni round la velocità delle creature non malvagie di 3 metri, a meno che non superino un tiro salvezza su Carisma con CD 12. La pozza è anche assetata di sangue, e qualsiasi personaggio che venga ferito mentre si trova entro 3 metri da essa deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 12 oppure subire svantaggio a tutte le prove di abilità e ai tiri per colpire fino alla fine del proprio prossimo turno.
Tuttavia questa rovina può essere usata contro l'Oni. Dei PG competenti in Religioni potrebbero tentare di purificare l'acqua con un rito sacro, cosa che richiede loro di spendere la propria azione per compiere una prova di Religioni con CD 16. Dei personaggi competenti in Natura potrebbero effettuare una prova di Natura con CD 15 per cercare di far scorrere nuovamente l'acqua, dato che anche questo sistema farebbe sì che l'acqua stagnante e corrotta che è la causa della maledizione venga man mano portata via. Se l'acqua viene purificata ogni creatura non malvagia entro 18 metri dalla pozza viene guarita di 4d8+8 punti ferita e ottiene vantaggio a tutti i tiri per colpire e le prove di abilità fino alla fine del proprio prossimo turno. Inoltre se l'Oni viene spruzzato con dell'acqua purificata (un'azione di attacco a distanza con gittata di 3 metri, oppure i PG potrebbero crearsi delle sorta di granate con bottiglie e altri contenitori, nel qual caso si usano le normali regoli delle armi da lancio) la sua rigenerazione smette di funzionare per un round.
Una volta che l'Oni viene sconfitto i PG possono purificare più a fondo la pozza, se già non l'hanno fatto. Trovano anche un falcione +1 (l'arma dell'Oni) e 2000 mo in rubini, che sono stati usati per ottenere i servigi dell'Oni. Per quanto riguarda chi ha mandato loro contro l'Oni non ci sono indizi chiari. L'unica cosa utile è uno strano glifo, un sigillo arcano, che l'Oni portava con sè e tramite cui presumibilmente veniva contattato dal suo datore di lavoro. Chi sia costui e perchè volesse i PG morti lo lasciamo decidere a voi.
Daon, il Cacciatore Paziente
Gigante Grande, legale malvagio
Classe Armatura 16 (giaco di maglia)
Punti Ferita 110 (13d10 + 39)
Velocità 9 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) Tiri Salvezza Des +3, Cos +6, Sag +4, Car +5
Abilità Arcano +5, Raggirare +8, Percezione +4, Furtività +3, Sopravvienza +8
Sensi Scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 14
Linguaggi Comune, Gigante
Grado Sfida 7 (2,900 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore dell'Oni è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). L'Oni può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: invisibilità, oscurità
1/giorno ciascuno: charme su persone, cono di freddo, forma gassosa, sonno
Armi Magiche gli attacchi con arma dell'Oni sono magici.
Rigenerazione l'Oni recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se ha almeno 1 punto ferita.
Azioni
Multiattacco L'Oni compie due attacchi e può scegliere se con gli artigli o con il falcione.
Artiglio (Solo Forma di Oni) Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni taglienti.
Falcione Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito 15 (2d10+4) danni taglienti oppure 9 (1d10+4) danni taglienti in forma Piccola o Media.
Balestra Attacco con arma a distanza +4 al tiro per colpire, gittata 30/120 metri, un bersaglio. Colpito 11 (2d10) danni perforanti oppure 5 (1d10) danni perforanti in forma Piccola o Media.
Cambiare Forma L'Oni si trasforma magicamente in un umanoide Piccolo o Medio, in un gigante Grande o ritorna alla sua vera forma. Ad eccezione della taglia le sue statistiche restano le stesse in ogni forma. Gli unici oggetti del suo equipaggiamento che si trasformano sono il suo falcione e la sua balestra, che si riducono di modo da poter essere impugnati in forma umanoide. Se l'Oni muore torna alla sua vera forma e le sue armi tornano alla loro taglia normale.
I Compagni di Daon
In base al livello del gruppo raccomandiamo il/i seguente/i alleato/i come supporto per Daon durante lo scontro finale con i PG alle rovine:
Gruppo di 7° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa
Gruppo di 8°-9° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa e Curg il Distruttore
Gruppo di 10° livello: Kaulath, Curg e Varthix la Fanciulla della Notte
Kaulath, Lancia Scagliosa
Umanoide (lucertoloide) Medio, neutrale
Classe Armatura 15 (armatura naturale, scudo)
Punti Ferita 78 (12d8+24)
Velocità 9 metri, nuotare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1) Tiri Salvezza Cos +4, Sag +2
Abilità Percezione +4, Furtività +5, Sopravvivenza +4
Sensi Percezione Passiva 14
Linguaggi Draconico
Grado Sfida 4 (1,100 PE)
Trattenere il Fiato il lucertoloide può trattenere il fiato per 15 minuti.
Trafiggere Una volta per turno, quando Kaulath compie un attacco in mischia con il suo tridente, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra e Kaulath ottiene punti ferita temporanei pari al danno inflitto.
Azioni
Multiattacco il lucertoloide compie due attacchi in mischia, uno con il morso e uno con gli artigli o un'arma da mischia, oppure due con il tridente.
Morso Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti.
Artigli Attacco con arma in mischia +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 5 (1d4+3) danni taglienti.
Tridente Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m oppure gittata 6/18 metri, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti oppure 7 (1d8+3) danni perforanti se usato a due mani per fare un attacco in mischia.
Curg il Distruttore
Umanoide (goblin) Medio, caotico malvagio
Classe Armatura 17 (giaco di maglia, scudo)
Punti Ferita 65 (10d8+20)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) Abilità Intimidire +2, Furtività +6, Sopravvivenza +3
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 11
Linguaggi Comune, Goblin
Grado Sfida 3 (700 PE)
Bruto Un arma da mischia infligge un dado di danno extra quando il bugbear la usa per colpire (già incluso nell'attacco).
Coraggio del Distruttore Curg ha vantaggio ai tiri salvezza contro charme, paura, paralisi, veleno, stordimento e sonno.
Attacco di Sorpresa Se il bugbear coglie di sorpresa una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra dall'attacco.
Azioni
Multiattacco Curg compie due attacchi in mischia.
Morning Star Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 12 (2d8+3) danni perforanti.
Giavellotto Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire portata 1,5 m oppure gittata 9/27 metri, un bersaglio. Colpito 10 (2d6+3) danni perforanti in mischia oppure 6 (1d6+3) danni perforanti a distanza.
Varthix la Fanciulla della Notte
Immondo medio, neutrale malvagio
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 112 (15d8 + 45)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) Abilità Inganno +7, Intuizione +6, Percezione +6, Furtività +6
Resistenze ai danni freddo, fuoco; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate
Immunità alle condizioni affascinato
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 metri
Linguaggi Abissale, Comune, Infernale Primordiale
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: dardo incantato, individuazione del magico
2/giorno ciascuno: raggio di affaticamento, sonno, spostamento planare (solo sé stesso)
Resistenza alla magia La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Artigli Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 13 (2d8+4) danni taglienti.
Come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/adventure-hook-the-oni-assassin.html
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Statistiche di Popolarità degli Allineamenti in D&D 5E

Articolo di Morrus del 13 Giugno 2019
D&D Beyond ci ha fornito un'altra serie di dati ricavati dai 12 milioni di personaggi presenti sull’applicazione: questa volta si parla di quali allineamenti dei personaggi sono più popolari in D&D. L’allineamento prevalente è quello Caotico Buono, seguito immediatamente da quello che, come DM, preferisco meno, ossia il Caotico Neutrale. Il Caotico Malvagio è invece l’allineamento meno popolare.

Gli sviluppatori hanno fatto presente che questa statistica non tiene conto della percentuale di personaggi per i quali non è stato scelto alcun allineamento. Potete vedere il video originale qui.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6402-Chaotic-Evil-Is-The-Most-Popular-Alignment!
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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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3+1: come scrivere e giocare il background

The Stroy

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Ancor prima di arrivare al tavolo da gioco e unirsi all'avventura, un personaggio ha già una storia: il suo background.
Anche se spesso si corre il rischio di sopravvalutarne le potenzialità, il BG rimane una risorsa molto utile per il gioco, e vale la pena di imparare a sfruttarla.
Un buon background, infatti:

  • Definisce come si comporta il personaggio, le sue ambizioni e i suoi timori
  • Getta agganci per storie future e colloca il PG nel mondo
  • Crea un legame affettivo con il personaggio

Quelli che seguono sono tre punti che credo siano indispensabili per stendere un buon background, più un quarto punto da tenere a mente durante il gioco.

1. Stare brevi

L'errore più comune durante la stesura di un background è probabilmente quello di esagerare e finire per trovarsi fra le mani un sacco di materiale inutile.
Spesso, in realtà, nessun background è un BG migliore rispetto a troppo background. Un eccesso di dettagli rischia di essere un peso o una gabbia per il personaggio, mentre un passato inesistente, pur presentando dei problemi, ha se non altro il lato positivo di lasciare libertà d'azione al personaggio e al giocatore, in particolare se quest'ultimo è esperto.
Un background dovrebbe limitarsi all'essenziale: da dove viene il personaggio, come e perché fa quello che fa, cosa vuole, cosa teme, chi conosce.
Una volta stabiliti questi punti essenziali (e bastano tre-cinque righe di testo in formattazione standard) tutto il resto è un peso superfluo e va evitato o tagliato.

2. Creare legami

Per quanto siano popolari, i personaggi orfani, cani sciolti e lupi solitari soffrono di un difetto fatale: non hanno agganci.
Quando si scrive un background, lo si dovrebbe fare pensando alle avventure che si desidera vivere. Introducendo il gioco un personaggio privo di memoria non si sta "lasciando carta bianca" al master, lo si sta privando di indicazioni vitali. È difficile che il master sappia cosa vuole il giocatore, se il giocatore non glielo dice.
Una volta stabiliti i punti essenziali, dunque, è bene ritagliarsi un po' di tempo (e di righe) per creare legami fra il personaggio e l'ambientazione: parenti, mentori, alleati, rivali, nemici, fazioni, gilde, entità, oggetti, magie, luoghi... può andare bene qualsiasi cosa.

Questa regola funziona decisamente meglio se il master non è eccessivamente rigido: un buon criterio è se qualcosa è adatto al tono dell'ambientazione e non è un duplicato di qualcosa che già esiste, concedetelo.
Dare il permesso ai giocatori di introdurre materiale nel mondo di gioco è un ottimo modo per farli affezionare all'ambientazione, alla campagna e ai personaggi, e anche per risparmiare un po' di lavoro.
Anche se può essere faticoso abbandonare certe velleità artistiche, è meglio farlo: è un gioco, non un romanzo, si fa per divertirsi. E inventare le cose spesso è più divertente che trovarsele imposte.

3. Non giustificare la classe

Nei giochi a classi, come D&D, è naturale voler spiegare come mai il personaggio è membro di una o più classi: non fatelo.
Giustificare le classi porta a trovarsi pieni di costrizioni indesiderate, a dover aderire a stereotipi triti e ritriti, all'imposizione di nodi di trama obbligati, a difficoltà ad avere quello che si vuole sia dal punto di vista meccanico che da quello narrativo e anche a un certo odore di metagame negativo.
Invece di raccontare la storia dello Stregone/Guerriero che ha ricevuto la sua magia dall'ennesimo antenato drago (di cui al giocatore non interessa, ma che è obbligato a inserire) e che si è allontanato dal villaggio per addestrarsi all'Accademia della Guerra, è meglio parlare del Guerriero del Fuoco, un combattente dell'Accademia che possiede il dono della magia: il Bg è più fluido, più leggero, non ha un brutto stacco a metà e non inserisce materiale che al giocatore non interessa solo perché il manuale dice di farlo.

Infine, è importante ricordare che:

+1. Il background non è scritto nella pietra

Se il background del personaggio dice una cosa, ma il giocatore si rende conto che quella cosa non gli interessa quanto credeva, o che si divertirebbe di più a giocare altro, il master dovrebbe dare la priorità alla volontà del giocatore e non al BG che ha scritto.
Lo scopo del gioco è giocare, non recitare, e il divertimento ha la precedenza sulla coerenza verso un particolare che molto probabilmente non è mai nemmeno emerso in gioco.
L'eventualità che si verifichi un conflitto di questo tipo, fra l'altro, è una ragione in più per stare brevi: meno particolari inutili si mettono nel BG, più libertà d'azione si ha nel gioco giocato.

Questi sono i tre punti più uno che uso io, ma potrebbero essercene altri più importanti, o magari potrebbero non essere essenziali come credo.
Se non siete d'accordo o avete altre idee, ditemelo nei commenti!

 

Rubrica musicale: KOAN Sound & Asa - Sanctuary EP (Neurofunk)

 



49 Comments


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10 minuti fa, Azer ha scritto:

Grande Sroty! Questo devo farlo leggere al 90% di quelli che giocano con me! :dolphin:

Sono pienamente d'accordo. Ottimo articolo!

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Ottimo articolo.
Come dicevo, sono cose che con un po' di esperienza normalmente si sistemano, ma certi giocatori si limitano a copiare-e-incollare i bg modificando cosette qui e la.
Soprattutto il punto due mi trova molto positivo.
Posso capire l'attrattiva di un personaggio cupo, un lupo solitario che viaggia da solo a caccia di creature malvagie...ho citato metà del mondo di fantasia. Ma intanto è ridicolo avere un bg del genere al lv1 (o equivalente in altri sistemi) dove alla prova dei fatti un fornaio un po' ubriaco può legnarti per bene. E soprattutto tagliare i possibili ponti con il Master è sempre un fattore negativo. Diverse volte come Master mi sono trovato a dover improvvisare un aggancio poco riuscito perchè non avevo materiale sufficiente. Per quanto bravo, esperto e ispirato possa essere un Master, è ovvio che di norma un personaggio con un fratello birraio in città sia più facile da inserire nelle dinamiche della città stessa rispetto ad un ranger che ha vissuto da solo nella foresta negli ultimi diciotto anni. 

Il terzo punto è forse quello che viene gestito meglio almeno secondo mia esperienza. Capita molto spesso che i giocatori vogliano usare un sistema di regole per creare qualcosa che hanno in mente per conto loro. Ergo il guerriero/stregone è abbastanza facile per un giocatore da sistemare come Cavaliere della Fornace (sto giocando a Shovel Knight, si). 

Non ho nulla da aggiungere, bell'articolo. Come il solito, nella semplicità sta la virtù.

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Concordo in pieno! Ho idee abbastanza simili alle tue sul background. Concordo su tutto e ribadisco quello che ho scritto qui:

Quote

Il background (in senso lato, non il Background di D&D 5e) è, in poche parole, un resoconto di tutto quello che è successo nella vita del personaggio prima del momento in cui inizi a giocare. Di solito i giocatori si aspettano che il DM voglia un background da loro, e quindi poco prima dell’inizio della campagna il DM si trova nella casella email i tutti i background diligentemente stilati.

La maggior parte delle volte questi background non servono a nulla.


L’idea del background non è solo quella di avere la storia del personaggio, ma anche quella di stabilire quali sono i legami del personaggio con il mondo di gioco. Purtroppo da molti background che ho letto emergono personaggi che, in pratica, non hanno alcun legame con niente che li circonda - e quindi il background è inutile. Esempi? Personaggi orfani, personaggi il cui villaggio è stato sterminato, personaggi che non hanno famiglia (fratelli, sorelle, mogli, mariti), personaggi che hanno perso la memoria, personaggi che non hanno né amici né nemici, personaggi cresciuti dai lupi o addestrati in posti sperduti o continenti diversi da quello dove si svolge il gioco, etc… Una parte di questo fenomeno è riconducibile al GM che non fornisce abbastanza dettagli sull'ambientazione e non collabora abbastanza con i giocatori; una parte è riferibile ai giocatori che non hanno alcun incentivo ad avere dei legami. Se il personaggio ce li ha o non ce li ha è uguale, dunque uno che non ha interesse ad averli può fare il personaggio orfano, senza famiglia, senza amici, senza nemici, cresciuto in una caverna e allevato dai lupi e non ci perde niente.

legami (persone o luoghi a cui il personaggio tiene e a cui è legato) sono degli strumenti potenzialmente importanti per il DM. Un personaggio con molti legami è un personaggio che 1) rende la vita molto più semplice al DM (agganci per l'avventura! Agganci per l'avventura dappertutto!), 2) rende il gioco potenzialmente più interessante, 3) trova più facilmente motivazioni per andare all’avventura, 4) è più investito nel mondo di gioco, e 5) è anche un personaggio più realistico - perché è un personaggio con legami è un personaggio più vulnerabile.

 

Edited by greymatter
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Ottimo articolo. E' qualcosa che dovrebbe essere scritto come base in qualunque manuale di Gdr (in particolare D&D), nella sezione di costruzione PG e Campagna (perchè anche il DM deve essere cosciente della necessità di fornire ai giocatori informazioni utili a creare Background coerenti con il mondo immaginario).

Consiglierei solamente di aggiungere una sezione 2/a "Gli altri PG come Legami" o di creare un articolo apposito più avanti. ;-)

Non solo spesso c'è il problema di giocatori che hanno la tendenza a creare lupi solitari, cani sciolti e in generale personaggi che non hanno alcun legame con il mondo di gioco, motivo per cui non si riesce a inserirli o a creare per loro situazioni dedicate... Ma spesso capita che i giocatori tendano a creare i PG senza considerare la relazione che il singolo PG avrà con gli altri componenti del gruppo. Insomma, capita che i giocatori non creino i PG pensando al gruppo, ma solo al PG come un mondo a sè stante. E quando ogni giocatore crea il proprio PG non pensando al gruppo, spesso nascono gruppi disuniti, instabili, senza reali motivi che tengano assieme personaggi in realtà troppo diversi fra loro. Dal mio punto di vista, questo problema può essere risolto in 2 modi:

  1. I giocatori progettano i singoli personaggi tutti assieme, tramite un lavoro cooperativo. Invece di progettare i singoli personaggi separatamente si progetta il gruppo intero, definendo fin da subito un insieme di PG che funzionano bene assieme e che, anche e soprattutto dal punto di vista del background e della personalità, hanno motivi validi per stare assieme.
     
  2. Ogni PG possiede almeno 1 Legame collegato ad almeno uno degli altri PG. I PG sono in qualche modo collegati fra loro fin dall'inizio. Magari un PG è il fratello di un altro, due altri PG hanno ricevuto da un'autorità che rispettano l'ordine di lavorare assieme, un ulteriore PG ha salvato la vita ad altri 2 e magari altri due sono sposati. I PG che sono legati fra loro da motivi solidi, che li spingono a fidarsi fra loro e ad aiutarsi, daranno forma a un gruppo più stabile e forte.
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Grazie a tutti degli (spropositati) complimenti!

L'idea di usare i PG come legami è molto valida, in effetti non l'ho segnalata solamente perché ormai sono abituato a gruppi con PG che vanno e vengono, ma è sicuramente un ottimo punto :)

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23 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Grazie a tutti degli (spropositati) complimenti!

L'idea di usare i PG come legami è molto valida, in effetti non l'ho segnalata solamente perché ormai sono abituato a gruppi con PG che vanno e vengono, ma è sicuramente un ottimo punto :)

Con PG che vanno e vengono basta creare per ogni nuovo PG almeno 1 Legame con un PG già esistente nel gruppo (meglio se di un giocatore costante o un PG che è vivo da lungo tempo). IN gruppi con PG molto "volatili", meglio creare legami molteplici con più membri del gruppo.

Un nuovo PG, ad esempio, potrebbe essere il cugino che un altro non vedeva da anni, oppure un vecchio compagno d'armi ai tempi dell'esercito, o il prete che in gioventù aveva aiutato un PG del gruppo a fuggire dalla città assediata assieme alla sua famiglia, ecc.

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Noi gli agganci li creiamo con l'avventura in corso.
Ad esempio, attualmente un PG deve uccidere una ragazza per recuperare la propria anima, altri due (PG di vecchia e vecchissima data, relativamente alla lunghezza della campagna) lo seguono perché sono suoi amici, la quarta è con lui perché la paga come guaritrice e il quinto deve andare nello stesso posto per gli affari suoi.

Considera che un paio di giocatori cambiano una media di un PG ogni quattro sessioni, se devono tutti essere legati al BG dei due fissi (che, per di più, sono corti come da istruzioni) viene fuori una folla di comprimari mai nominati fino a quel momento.

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Beh, detta in 50 sfumature di greymatter, in comune possono esserci anche solo principi e motivazioni in comune, non i legami.

Edited by Zaorn

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Beh, ovviamente i PG come Legami non è una opzione obbligatoria, ma ho trovato sia molto utile per rendere il gruppo più unito.

A prescindere da questo, suggerisco di considerare come opzione il garantire gratuitamente ai PG più di 1 Legame alla creazione. 

Le Motivazioni come quelle di Greymatter possono essere molto d'aiuto nel rafforzare il gruppo, soprattutto se si tratta di Motivazioni comuni, ma in loro assenza i Legami sono essenziali (soprattutto considerando che le Motivazioni di lunga durata sono personali e non necessariamente comuni).

Una opzione, quindi, è quella di consentire ai giocatori di associare al PG fino a 3 Legami: 1 di Campagna (lega il PG a una parte della storia o del mondo ideati dal DM), 1 Personale (un legame che ha a che fare con la storia e le motivazioni personali del PG) e 1 di Gruppo (il legame verso un altro PG, verso il gruppo o verso qualcosa/qualcuno di importante per tutto il gruppo.

Ovviamente non sarebbe obbligatorio dare per forza 3 Legami e nemmeno specificatamente questo. A seconda delle circostanze 1 solo legame potrebbe anche avere due o più delle funzioni su descritte.

@The Stroy tieni presente, comunque, che nonostante il Background sia breve e/o non tenga presente certi dettagli, ciò non impedisce di aggiungerli man mano che si procede. Tu stesso hai scritto che una delle pratiche da tenere a mente è quella di considerare utile considerare il cambiamento del Background in corsa. Ed è molto semplice aggiungere dettagli al volo, coerenti con il BG e pur sempre di gusto per il giocatore. ;-)

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Inoltre, più che cambiare il background, il personaggio stesso può sempre cambiare idea su alcune cose, in maniera coerente e giustificata.

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Per quanto riguarda approfondire il BG, c'è da tenere di conto due cose: intanto, potrebbe non interessare (a noi ad esempio interessa vedere come procede la storia dei PG, non risalirla) e in secondo luogo può essere scomodo.
Qualche volta abbiamo legato il BG di un personaggio a quello di un altro, ma si parla di una campagna che in venticinque sessioni ha seguito un totale di diciassette personaggi giocanti, di cui solo uno è stato presente a tutte le sessioni (anche se un altro è stato quasi sempre in gioco e un terzo si è unito al gruppo e il suo giocatore non ha ancora cambiato).
Capisci che è un po' scomodo legare una media di cinque PG a background che in genere sono tranquillamente riassumibili in due-tre righe.
Insomma, dopo un po' fa più strano ritrovare il sesto personaggio proveniente dal proprio passato che assumere un mercenario.

Mi piace molto invece il modello dei legami.
In questi giorni sto lavorando su una mia variante legata alla proposta di greymatter, e potrei tenere conto di quello che proponi qua.

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Ma appunto, più che a legami tanti di quei personaggi erano legati a principi e motivazioni comuni, no?

Edited by The Stroy

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Sì e no.
No, perché non abbiamo formalizzato principi e motivazioni nel modo in cui lo fa Burning Wheel (anzi, qualcosa come i principi è fuori luogo, per come giochiamo noi).
Sì, perché alla fine i PG sono uniti perché devono fare la stessa cosa, o farla nello stesso posto, che può essere considerata una motivazione.

Comunque con quel post rispondevo a SilentWaffle

Edited by The Stroy

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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

ma si parla di una campagna che in venticinque sessioni ha seguito un totale di diciassette personaggi giocanti, di cui solo uno è stato presente a tutte le sessioni (anche se un altro è stato quasi sempre in gioco e un terzo si è unito al gruppo e il suo giocatore non ha ancora cambiato).

Alla faccia..:mrgreen:

Ah, beh, se in 25 sessioni avete cambiato 17 personaggi, ci credo che i PG come Legami vi servano poco. ^^

Rimango in attesa per l'altra tua variante, allora. ;-)

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Per quanto ciò che scrivo possa risultare il caso limite o un problema forse mai riscontrato da alcuni, io credo che sia il caso di tirarlo in ballo.

Io onestamente ritengo che il BG non debba essere necessariamente schematizzato o forzatamente contenuto, sia esso sintetico o particolarmente esteso. A mio parere questa operazione potrebbe portare il giocatore a sentirsi costretto a riassumere tutto ciò che vorrebbe vedere riflesso nel suo personaggio, ciò che invece dovrebbe essere evitato. Ciò che alcuni vedono come "dettagli inutili" o un semplice tentativo di "allungamento del brodo", per qualcun'altro sono sfumature importanti nel ritratto del personaggio.

Parlo da giocatore che tende a stilare BG "sostanziosi". So che ad alcuni questo può sembrare quasi un controsenso, però il fatto di poter arricchire, anche con i dettagli più insignificanti, per me è una forma di libertà, contrariamente al dover sintetizzare tutto ciò che vorrei in poche righe. Ciò non solo perché riesco a definire il personaggio quasi per intero (almeno fino a quando non si scontra con l'ambientazione), ma diventa un promemoria dal quale posso sempre attingere, che mi ricorda cosa spinge il personaggio in questione a fare ciò che fa e a come si muove nel mondo di gioco.

Sebbene nel mio gruppo i BG siano sempre stati solo una "giustificazione" al perché il PG andava all'avventura e che nonostante gli agganci forniti al DM siano sempre stati "messi da parte", non ha mai dato fastidio che uno scrivesse 3 righe o 6 pagine. Semmai ciò che dava fastidio era il non vedere i propri contenuti integrati nell'avventura.

Credo che il discorso vada affrontato diversamente per ogni giocatore. Se uno non ha le idee chiare su cosa ne sarà del suo personaggio, vuole costruirsi la sua storia giocando, o taglia volutamente i dettagli, ciò non deve penalizzare chi invece vuole creare un BG articolato e creare una grande quantità di contenuti che egli stesso approva nella stesura per vederli realizzati, nei limiti del possibile, nel mondo di gioco. Sono le due facce della stessa medaglia, a mio parere: dove uno vede la quantità di dettagli come una gabbia, un altro può vedere allo stesso modo il dover condensare tutti i propositi del proprio personaggio in poche righe.

Oltretutto non vedo dove sia il problema di giocare un personaggio che non ha legami. Con il buon The Stroy sto giocando ad un PbF dove l'unico legame che il personaggio ha con l'ambientazione è solamente ciò che fa, i suoi ideali e i suoi doveri. In realtà c'è anche una persona cara, però potevo benissimo evitarla e il mio personaggio avrebbe comunque intrapreso la strada che sta percorrendo. L'assenza di legami l'ho voluta io perché personalmente ritengo molto più interessante legare con l'ambientazione giocando piuttosto che creandomi per forza dei legami non necessari a meno che non li voglia io. In effetti l'introdurre un legame con una persona cara l'ho fatto perché espressamente richiesto non di certo perché l'ho voluto, ma la cosa non mi ha dato fastidio. Ha solo arricchito il mio personaggio.

Lo stesso dicasi per il gruppo. E' vero che può risultare spinoso non avere un collante per tenere unito il gruppo, però il fatto di dover legare "In-Game" e doversi destreggiare attraverso i diversi caratteri dei propri compagni è molto più gratificante che stabilire già tutto "a tavolino". Alle volte ciò può portare a contrasti non deliberatamente voluti o a dover reagire contrariamente alla propria volontà, ma credo che sia anche questo il bello e, almeno per quanto mi riguarda, fa parte del gioco.

Ci tengo a precisare che la mia non è una critica né un attacco personale alle convinzioni di nessuno, solo che non mi trovo molto d'accordo con l'eccessiva approssimazione, soprattutto di un qualcosa di così personale come un BG. Personalmente cerco sempre di adattarmi e se questo compromesso non mi crea fastidi, non ho nessun problema ad assecondare un diverso modo di intendere il gioco.

P.S: A scanso equivoci, non vorrei che nessuno leggesse il "non mi trovo molto d'accordo con l'eccessiva approssimazione" come un'attacco agli interventi mirati per snellire i sistemi di gioco (come possono essere le HR proposte da The Stroy nel suo blog, per fare un esempio) solamente per fare il "bastian contrario". Non credo che nessuno lo avrebbe mai letto in questo modo, ma non si è mai troppo sicuri e mi sono risparmiato eventuali fraintendimenti così da evitare flame inutili.

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@Lord Delacroix, il problema è il background di @The Stroy (persona) che a quanto dice prevede cambi di pg molto rapidi, quindi forse il background meno prolisso è quasi una necessità!

Ad ogni modo da master è giusto andare dietro anche a chi esalta quell'aspetto narrativo, pensa a quello che scrive 5 pagine e gli chiedi un sunto perchè non vuoi leggerlo. :(

:D

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Forse lo avrei fatto pure io, ma almeno far finta, tipo dire che vuoi un sunto per giocare subito, che poi te lo leggerai a casa... :grimace:

Edited by The Stroy
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Non voglio mentire ai miei giocatori, semplicemente gli ho detto "guarda, quattro quinti di quello che hai scritto probabilmente non verranno fuori mai, scriverlo mi rende solo più difficile destreggiarmi nella gestione delle cose che invece sono importanti, anche considerato che ci sono altri giocatori; questo sunto in quattro righe secondo me contiene tutte le cose davvero importanti e il resto se ci tieni lo tiri fuori in game, manca qualcosa?"

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Semplicemente conosco i miei limiti e so che non posso gestire cinque pagine di background. Voglio essere sicuro che il giocatore non si senta defraudato se poi non riesco a ricordarmi tutti i dettagli e inserirli nella campagna.

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Di solito sono persone che non hanno il dono della sintesi, @Drimos.

Scrivono 5 pagine che le riassumi in mezza senza tralasciare cose utili... :dizzy:

Edited by Zaorn

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Cos'avete contro le persone che non hanno il dono della sintesi.

IL DONO DELLA SINTESI E' SOPRAVVALUTATO!

Edited by The Stroy
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