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Pausa Estiva degli Articoli

Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli e news che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze.
Una buona estate e buon gioco a tutti quanti.
Lo Staff D'L.
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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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3+1: come scrivere e giocare il background

The Stroy

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Ancor prima di arrivare al tavolo da gioco e unirsi all'avventura, un personaggio ha già una storia: il suo background.
Anche se spesso si corre il rischio di sopravvalutarne le potenzialità, il BG rimane una risorsa molto utile per il gioco, e vale la pena di imparare a sfruttarla.
Un buon background, infatti:

  • Definisce come si comporta il personaggio, le sue ambizioni e i suoi timori
  • Getta agganci per storie future e colloca il PG nel mondo
  • Crea un legame affettivo con il personaggio

Quelli che seguono sono tre punti che credo siano indispensabili per stendere un buon background, più un quarto punto da tenere a mente durante il gioco.

1. Stare brevi

L'errore più comune durante la stesura di un background è probabilmente quello di esagerare e finire per trovarsi fra le mani un sacco di materiale inutile.
Spesso, in realtà, nessun background è un BG migliore rispetto a troppo background. Un eccesso di dettagli rischia di essere un peso o una gabbia per il personaggio, mentre un passato inesistente, pur presentando dei problemi, ha se non altro il lato positivo di lasciare libertà d'azione al personaggio e al giocatore, in particolare se quest'ultimo è esperto.
Un background dovrebbe limitarsi all'essenziale: da dove viene il personaggio, come e perché fa quello che fa, cosa vuole, cosa teme, chi conosce.
Una volta stabiliti questi punti essenziali (e bastano tre-cinque righe di testo in formattazione standard) tutto il resto è un peso superfluo e va evitato o tagliato.

2. Creare legami

Per quanto siano popolari, i personaggi orfani, cani sciolti e lupi solitari soffrono di un difetto fatale: non hanno agganci.
Quando si scrive un background, lo si dovrebbe fare pensando alle avventure che si desidera vivere. Introducendo il gioco un personaggio privo di memoria non si sta "lasciando carta bianca" al master, lo si sta privando di indicazioni vitali. È difficile che il master sappia cosa vuole il giocatore, se il giocatore non glielo dice.
Una volta stabiliti i punti essenziali, dunque, è bene ritagliarsi un po' di tempo (e di righe) per creare legami fra il personaggio e l'ambientazione: parenti, mentori, alleati, rivali, nemici, fazioni, gilde, entità, oggetti, magie, luoghi... può andare bene qualsiasi cosa.

Questa regola funziona decisamente meglio se il master non è eccessivamente rigido: un buon criterio è se qualcosa è adatto al tono dell'ambientazione e non è un duplicato di qualcosa che già esiste, concedetelo.
Dare il permesso ai giocatori di introdurre materiale nel mondo di gioco è un ottimo modo per farli affezionare all'ambientazione, alla campagna e ai personaggi, e anche per risparmiare un po' di lavoro.
Anche se può essere faticoso abbandonare certe velleità artistiche, è meglio farlo: è un gioco, non un romanzo, si fa per divertirsi. E inventare le cose spesso è più divertente che trovarsele imposte.

3. Non giustificare la classe

Nei giochi a classi, come D&D, è naturale voler spiegare come mai il personaggio è membro di una o più classi: non fatelo.
Giustificare le classi porta a trovarsi pieni di costrizioni indesiderate, a dover aderire a stereotipi triti e ritriti, all'imposizione di nodi di trama obbligati, a difficoltà ad avere quello che si vuole sia dal punto di vista meccanico che da quello narrativo e anche a un certo odore di metagame negativo.
Invece di raccontare la storia dello Stregone/Guerriero che ha ricevuto la sua magia dall'ennesimo antenato drago (di cui al giocatore non interessa, ma che è obbligato a inserire) e che si è allontanato dal villaggio per addestrarsi all'Accademia della Guerra, è meglio parlare del Guerriero del Fuoco, un combattente dell'Accademia che possiede il dono della magia: il Bg è più fluido, più leggero, non ha un brutto stacco a metà e non inserisce materiale che al giocatore non interessa solo perché il manuale dice di farlo.

Infine, è importante ricordare che:

+1. Il background non è scritto nella pietra

Se il background del personaggio dice una cosa, ma il giocatore si rende conto che quella cosa non gli interessa quanto credeva, o che si divertirebbe di più a giocare altro, il master dovrebbe dare la priorità alla volontà del giocatore e non al BG che ha scritto.
Lo scopo del gioco è giocare, non recitare, e il divertimento ha la precedenza sulla coerenza verso un particolare che molto probabilmente non è mai nemmeno emerso in gioco.
L'eventualità che si verifichi un conflitto di questo tipo, fra l'altro, è una ragione in più per stare brevi: meno particolari inutili si mettono nel BG, più libertà d'azione si ha nel gioco giocato.

Questi sono i tre punti più uno che uso io, ma potrebbero essercene altri più importanti, o magari potrebbero non essere essenziali come credo.
Se non siete d'accordo o avete altre idee, ditemelo nei commenti!

 

Rubrica musicale: KOAN Sound & Asa - Sanctuary EP (Neurofunk)

 



49 Comments


Recommended Comments



10 minuti fa, Azer ha scritto:

Grande Sroty! Questo devo farlo leggere al 90% di quelli che giocano con me! :dolphin:

Sono pienamente d'accordo. Ottimo articolo!

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Ottimo articolo.
Come dicevo, sono cose che con un po' di esperienza normalmente si sistemano, ma certi giocatori si limitano a copiare-e-incollare i bg modificando cosette qui e la.
Soprattutto il punto due mi trova molto positivo.
Posso capire l'attrattiva di un personaggio cupo, un lupo solitario che viaggia da solo a caccia di creature malvagie...ho citato metà del mondo di fantasia. Ma intanto è ridicolo avere un bg del genere al lv1 (o equivalente in altri sistemi) dove alla prova dei fatti un fornaio un po' ubriaco può legnarti per bene. E soprattutto tagliare i possibili ponti con il Master è sempre un fattore negativo. Diverse volte come Master mi sono trovato a dover improvvisare un aggancio poco riuscito perchè non avevo materiale sufficiente. Per quanto bravo, esperto e ispirato possa essere un Master, è ovvio che di norma un personaggio con un fratello birraio in città sia più facile da inserire nelle dinamiche della città stessa rispetto ad un ranger che ha vissuto da solo nella foresta negli ultimi diciotto anni. 

Il terzo punto è forse quello che viene gestito meglio almeno secondo mia esperienza. Capita molto spesso che i giocatori vogliano usare un sistema di regole per creare qualcosa che hanno in mente per conto loro. Ergo il guerriero/stregone è abbastanza facile per un giocatore da sistemare come Cavaliere della Fornace (sto giocando a Shovel Knight, si). 

Non ho nulla da aggiungere, bell'articolo. Come il solito, nella semplicità sta la virtù.

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Concordo in pieno! Ho idee abbastanza simili alle tue sul background. Concordo su tutto e ribadisco quello che ho scritto qui:

Quote

Il background (in senso lato, non il Background di D&D 5e) è, in poche parole, un resoconto di tutto quello che è successo nella vita del personaggio prima del momento in cui inizi a giocare. Di solito i giocatori si aspettano che il DM voglia un background da loro, e quindi poco prima dell’inizio della campagna il DM si trova nella casella email i tutti i background diligentemente stilati.

La maggior parte delle volte questi background non servono a nulla.


L’idea del background non è solo quella di avere la storia del personaggio, ma anche quella di stabilire quali sono i legami del personaggio con il mondo di gioco. Purtroppo da molti background che ho letto emergono personaggi che, in pratica, non hanno alcun legame con niente che li circonda - e quindi il background è inutile. Esempi? Personaggi orfani, personaggi il cui villaggio è stato sterminato, personaggi che non hanno famiglia (fratelli, sorelle, mogli, mariti), personaggi che hanno perso la memoria, personaggi che non hanno né amici né nemici, personaggi cresciuti dai lupi o addestrati in posti sperduti o continenti diversi da quello dove si svolge il gioco, etc… Una parte di questo fenomeno è riconducibile al GM che non fornisce abbastanza dettagli sull'ambientazione e non collabora abbastanza con i giocatori; una parte è riferibile ai giocatori che non hanno alcun incentivo ad avere dei legami. Se il personaggio ce li ha o non ce li ha è uguale, dunque uno che non ha interesse ad averli può fare il personaggio orfano, senza famiglia, senza amici, senza nemici, cresciuto in una caverna e allevato dai lupi e non ci perde niente.

legami (persone o luoghi a cui il personaggio tiene e a cui è legato) sono degli strumenti potenzialmente importanti per il DM. Un personaggio con molti legami è un personaggio che 1) rende la vita molto più semplice al DM (agganci per l'avventura! Agganci per l'avventura dappertutto!), 2) rende il gioco potenzialmente più interessante, 3) trova più facilmente motivazioni per andare all’avventura, 4) è più investito nel mondo di gioco, e 5) è anche un personaggio più realistico - perché è un personaggio con legami è un personaggio più vulnerabile.

 

Edited by greymatter
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Ottimo articolo. E' qualcosa che dovrebbe essere scritto come base in qualunque manuale di Gdr (in particolare D&D), nella sezione di costruzione PG e Campagna (perchè anche il DM deve essere cosciente della necessità di fornire ai giocatori informazioni utili a creare Background coerenti con il mondo immaginario).

Consiglierei solamente di aggiungere una sezione 2/a "Gli altri PG come Legami" o di creare un articolo apposito più avanti. ;-)

Non solo spesso c'è il problema di giocatori che hanno la tendenza a creare lupi solitari, cani sciolti e in generale personaggi che non hanno alcun legame con il mondo di gioco, motivo per cui non si riesce a inserirli o a creare per loro situazioni dedicate... Ma spesso capita che i giocatori tendano a creare i PG senza considerare la relazione che il singolo PG avrà con gli altri componenti del gruppo. Insomma, capita che i giocatori non creino i PG pensando al gruppo, ma solo al PG come un mondo a sè stante. E quando ogni giocatore crea il proprio PG non pensando al gruppo, spesso nascono gruppi disuniti, instabili, senza reali motivi che tengano assieme personaggi in realtà troppo diversi fra loro. Dal mio punto di vista, questo problema può essere risolto in 2 modi:

  1. I giocatori progettano i singoli personaggi tutti assieme, tramite un lavoro cooperativo. Invece di progettare i singoli personaggi separatamente si progetta il gruppo intero, definendo fin da subito un insieme di PG che funzionano bene assieme e che, anche e soprattutto dal punto di vista del background e della personalità, hanno motivi validi per stare assieme.
     
  2. Ogni PG possiede almeno 1 Legame collegato ad almeno uno degli altri PG. I PG sono in qualche modo collegati fra loro fin dall'inizio. Magari un PG è il fratello di un altro, due altri PG hanno ricevuto da un'autorità che rispettano l'ordine di lavorare assieme, un ulteriore PG ha salvato la vita ad altri 2 e magari altri due sono sposati. I PG che sono legati fra loro da motivi solidi, che li spingono a fidarsi fra loro e ad aiutarsi, daranno forma a un gruppo più stabile e forte.
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Grazie a tutti degli (spropositati) complimenti!

L'idea di usare i PG come legami è molto valida, in effetti non l'ho segnalata solamente perché ormai sono abituato a gruppi con PG che vanno e vengono, ma è sicuramente un ottimo punto :)

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23 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Grazie a tutti degli (spropositati) complimenti!

L'idea di usare i PG come legami è molto valida, in effetti non l'ho segnalata solamente perché ormai sono abituato a gruppi con PG che vanno e vengono, ma è sicuramente un ottimo punto :)

Con PG che vanno e vengono basta creare per ogni nuovo PG almeno 1 Legame con un PG già esistente nel gruppo (meglio se di un giocatore costante o un PG che è vivo da lungo tempo). IN gruppi con PG molto "volatili", meglio creare legami molteplici con più membri del gruppo.

Un nuovo PG, ad esempio, potrebbe essere il cugino che un altro non vedeva da anni, oppure un vecchio compagno d'armi ai tempi dell'esercito, o il prete che in gioventù aveva aiutato un PG del gruppo a fuggire dalla città assediata assieme alla sua famiglia, ecc.

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Noi gli agganci li creiamo con l'avventura in corso.
Ad esempio, attualmente un PG deve uccidere una ragazza per recuperare la propria anima, altri due (PG di vecchia e vecchissima data, relativamente alla lunghezza della campagna) lo seguono perché sono suoi amici, la quarta è con lui perché la paga come guaritrice e il quinto deve andare nello stesso posto per gli affari suoi.

Considera che un paio di giocatori cambiano una media di un PG ogni quattro sessioni, se devono tutti essere legati al BG dei due fissi (che, per di più, sono corti come da istruzioni) viene fuori una folla di comprimari mai nominati fino a quel momento.

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Beh, detta in 50 sfumature di greymatter, in comune possono esserci anche solo principi e motivazioni in comune, non i legami.

Edited by Zaorn

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Beh, ovviamente i PG come Legami non è una opzione obbligatoria, ma ho trovato sia molto utile per rendere il gruppo più unito.

A prescindere da questo, suggerisco di considerare come opzione il garantire gratuitamente ai PG più di 1 Legame alla creazione. 

Le Motivazioni come quelle di Greymatter possono essere molto d'aiuto nel rafforzare il gruppo, soprattutto se si tratta di Motivazioni comuni, ma in loro assenza i Legami sono essenziali (soprattutto considerando che le Motivazioni di lunga durata sono personali e non necessariamente comuni).

Una opzione, quindi, è quella di consentire ai giocatori di associare al PG fino a 3 Legami: 1 di Campagna (lega il PG a una parte della storia o del mondo ideati dal DM), 1 Personale (un legame che ha a che fare con la storia e le motivazioni personali del PG) e 1 di Gruppo (il legame verso un altro PG, verso il gruppo o verso qualcosa/qualcuno di importante per tutto il gruppo.

Ovviamente non sarebbe obbligatorio dare per forza 3 Legami e nemmeno specificatamente questo. A seconda delle circostanze 1 solo legame potrebbe anche avere due o più delle funzioni su descritte.

@The Stroy tieni presente, comunque, che nonostante il Background sia breve e/o non tenga presente certi dettagli, ciò non impedisce di aggiungerli man mano che si procede. Tu stesso hai scritto che una delle pratiche da tenere a mente è quella di considerare utile considerare il cambiamento del Background in corsa. Ed è molto semplice aggiungere dettagli al volo, coerenti con il BG e pur sempre di gusto per il giocatore. ;-)

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Inoltre, più che cambiare il background, il personaggio stesso può sempre cambiare idea su alcune cose, in maniera coerente e giustificata.

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Per quanto riguarda approfondire il BG, c'è da tenere di conto due cose: intanto, potrebbe non interessare (a noi ad esempio interessa vedere come procede la storia dei PG, non risalirla) e in secondo luogo può essere scomodo.
Qualche volta abbiamo legato il BG di un personaggio a quello di un altro, ma si parla di una campagna che in venticinque sessioni ha seguito un totale di diciassette personaggi giocanti, di cui solo uno è stato presente a tutte le sessioni (anche se un altro è stato quasi sempre in gioco e un terzo si è unito al gruppo e il suo giocatore non ha ancora cambiato).
Capisci che è un po' scomodo legare una media di cinque PG a background che in genere sono tranquillamente riassumibili in due-tre righe.
Insomma, dopo un po' fa più strano ritrovare il sesto personaggio proveniente dal proprio passato che assumere un mercenario.

Mi piace molto invece il modello dei legami.
In questi giorni sto lavorando su una mia variante legata alla proposta di greymatter, e potrei tenere conto di quello che proponi qua.

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Ma appunto, più che a legami tanti di quei personaggi erano legati a principi e motivazioni comuni, no?

Edited by The Stroy

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Sì e no.
No, perché non abbiamo formalizzato principi e motivazioni nel modo in cui lo fa Burning Wheel (anzi, qualcosa come i principi è fuori luogo, per come giochiamo noi).
Sì, perché alla fine i PG sono uniti perché devono fare la stessa cosa, o farla nello stesso posto, che può essere considerata una motivazione.

Comunque con quel post rispondevo a SilentWaffle

Edited by The Stroy

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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

ma si parla di una campagna che in venticinque sessioni ha seguito un totale di diciassette personaggi giocanti, di cui solo uno è stato presente a tutte le sessioni (anche se un altro è stato quasi sempre in gioco e un terzo si è unito al gruppo e il suo giocatore non ha ancora cambiato).

Alla faccia..:mrgreen:

Ah, beh, se in 25 sessioni avete cambiato 17 personaggi, ci credo che i PG come Legami vi servano poco. ^^

Rimango in attesa per l'altra tua variante, allora. ;-)

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Per quanto ciò che scrivo possa risultare il caso limite o un problema forse mai riscontrato da alcuni, io credo che sia il caso di tirarlo in ballo.

Io onestamente ritengo che il BG non debba essere necessariamente schematizzato o forzatamente contenuto, sia esso sintetico o particolarmente esteso. A mio parere questa operazione potrebbe portare il giocatore a sentirsi costretto a riassumere tutto ciò che vorrebbe vedere riflesso nel suo personaggio, ciò che invece dovrebbe essere evitato. Ciò che alcuni vedono come "dettagli inutili" o un semplice tentativo di "allungamento del brodo", per qualcun'altro sono sfumature importanti nel ritratto del personaggio.

Parlo da giocatore che tende a stilare BG "sostanziosi". So che ad alcuni questo può sembrare quasi un controsenso, però il fatto di poter arricchire, anche con i dettagli più insignificanti, per me è una forma di libertà, contrariamente al dover sintetizzare tutto ciò che vorrei in poche righe. Ciò non solo perché riesco a definire il personaggio quasi per intero (almeno fino a quando non si scontra con l'ambientazione), ma diventa un promemoria dal quale posso sempre attingere, che mi ricorda cosa spinge il personaggio in questione a fare ciò che fa e a come si muove nel mondo di gioco.

Sebbene nel mio gruppo i BG siano sempre stati solo una "giustificazione" al perché il PG andava all'avventura e che nonostante gli agganci forniti al DM siano sempre stati "messi da parte", non ha mai dato fastidio che uno scrivesse 3 righe o 6 pagine. Semmai ciò che dava fastidio era il non vedere i propri contenuti integrati nell'avventura.

Credo che il discorso vada affrontato diversamente per ogni giocatore. Se uno non ha le idee chiare su cosa ne sarà del suo personaggio, vuole costruirsi la sua storia giocando, o taglia volutamente i dettagli, ciò non deve penalizzare chi invece vuole creare un BG articolato e creare una grande quantità di contenuti che egli stesso approva nella stesura per vederli realizzati, nei limiti del possibile, nel mondo di gioco. Sono le due facce della stessa medaglia, a mio parere: dove uno vede la quantità di dettagli come una gabbia, un altro può vedere allo stesso modo il dover condensare tutti i propositi del proprio personaggio in poche righe.

Oltretutto non vedo dove sia il problema di giocare un personaggio che non ha legami. Con il buon The Stroy sto giocando ad un PbF dove l'unico legame che il personaggio ha con l'ambientazione è solamente ciò che fa, i suoi ideali e i suoi doveri. In realtà c'è anche una persona cara, però potevo benissimo evitarla e il mio personaggio avrebbe comunque intrapreso la strada che sta percorrendo. L'assenza di legami l'ho voluta io perché personalmente ritengo molto più interessante legare con l'ambientazione giocando piuttosto che creandomi per forza dei legami non necessari a meno che non li voglia io. In effetti l'introdurre un legame con una persona cara l'ho fatto perché espressamente richiesto non di certo perché l'ho voluto, ma la cosa non mi ha dato fastidio. Ha solo arricchito il mio personaggio.

Lo stesso dicasi per il gruppo. E' vero che può risultare spinoso non avere un collante per tenere unito il gruppo, però il fatto di dover legare "In-Game" e doversi destreggiare attraverso i diversi caratteri dei propri compagni è molto più gratificante che stabilire già tutto "a tavolino". Alle volte ciò può portare a contrasti non deliberatamente voluti o a dover reagire contrariamente alla propria volontà, ma credo che sia anche questo il bello e, almeno per quanto mi riguarda, fa parte del gioco.

Ci tengo a precisare che la mia non è una critica né un attacco personale alle convinzioni di nessuno, solo che non mi trovo molto d'accordo con l'eccessiva approssimazione, soprattutto di un qualcosa di così personale come un BG. Personalmente cerco sempre di adattarmi e se questo compromesso non mi crea fastidi, non ho nessun problema ad assecondare un diverso modo di intendere il gioco.

P.S: A scanso equivoci, non vorrei che nessuno leggesse il "non mi trovo molto d'accordo con l'eccessiva approssimazione" come un'attacco agli interventi mirati per snellire i sistemi di gioco (come possono essere le HR proposte da The Stroy nel suo blog, per fare un esempio) solamente per fare il "bastian contrario". Non credo che nessuno lo avrebbe mai letto in questo modo, ma non si è mai troppo sicuri e mi sono risparmiato eventuali fraintendimenti così da evitare flame inutili.

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@Lord Delacroix, il problema è il background di @The Stroy (persona) che a quanto dice prevede cambi di pg molto rapidi, quindi forse il background meno prolisso è quasi una necessità!

Ad ogni modo da master è giusto andare dietro anche a chi esalta quell'aspetto narrativo, pensa a quello che scrive 5 pagine e gli chiedi un sunto perchè non vuoi leggerlo. :(

:D

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Forse lo avrei fatto pure io, ma almeno far finta, tipo dire che vuoi un sunto per giocare subito, che poi te lo leggerai a casa... :grimace:

Edited by The Stroy
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Non voglio mentire ai miei giocatori, semplicemente gli ho detto "guarda, quattro quinti di quello che hai scritto probabilmente non verranno fuori mai, scriverlo mi rende solo più difficile destreggiarmi nella gestione delle cose che invece sono importanti, anche considerato che ci sono altri giocatori; questo sunto in quattro righe secondo me contiene tutte le cose davvero importanti e il resto se ci tieni lo tiri fuori in game, manca qualcosa?"

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Semplicemente conosco i miei limiti e so che non posso gestire cinque pagine di background. Voglio essere sicuro che il giocatore non si senta defraudato se poi non riesco a ricordarmi tutti i dettagli e inserirli nella campagna.

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Di solito sono persone che non hanno il dono della sintesi, @Drimos.

Scrivono 5 pagine che le riassumi in mezza senza tralasciare cose utili... :dizzy:

Edited by Zaorn

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Cos'avete contro le persone che non hanno il dono della sintesi.

IL DONO DELLA SINTESI E' SOPRAVVALUTATO!

Edited by The Stroy
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