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Meccaniche vs fiction, parte 2


greymatter

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(Questo post è tratto dal mio blog su wordpress 1 Hit Point Left. Ho aperto il blog su wordpress in modo da poter essere libero di parlare di argomenti diversi dai giochi di ruolo, ma riposterò quello che scrivo sui giochi di ruolo anche qui.)

Link alla parte 1

Nelle puntate precedenti...

Nella prima parte avevo discusso come alcuni sistemi (in particolare, i sistemi basati sul d20 come D&D 3.5 e Pathfinder) sembrino incoraggiare un approccio al gioco di ruolo del tipo "meccaniche first" - cioè un approccio dove è la fiction a doversi conformare alle regole, e non il contrario.  Avevo anche citato quella che è secondo me l’idea centrale a questo approccio, ovvero l'idea che tutto ciò che accade in gioco debba essere rappresentato meccanicamente.  La conseguenza di questo ragionamento è che se nella fiction c'è un qualche elemento che non è rappresentato meccanicamente, quell'elemento in realtà non "esiste": quella cosa non sta davvero succedendo, è irrilevante.

Il Mondo del Dungeon

Dungeon World è un gioco che trovo interessante perché ha un approccio totalmente opposto a quello visto precedentemente. L’approccio di DW non è una novità; tuttavia DW fa parte di una categoria di giochi che hanno adottato intenzionalmente e programmaticamente questo approccio, ed in cui questa filosofia ha la massima espressione. Ovviamente il discorso vale anche per gli altri hack di AW.

DW è un gioco con cui ho un rapporto complicato – tutte le volte che ci ho giocato mi ha lasciato abbastanza indifferente o non mi è piaciuto, ma allo stesso tempo mi affascina in termini di design. (Dovrei anche aggiungere che detesto una parte della community di DW, ovvero la parte composta da fanboy che vanno in giro presentando DW come la soluzione a tutti i problemi di D&D – ignorando che DW ha, come D&D, pregi e difetti, e che è un gioco sorprendentemente complesso da capire e assimilare.)

“To do it, do it.”

In DW, tutto ruota intorno alla fiction. Le regole di DW sono costruite attorno al concetto di mossa (move). Una mossa è una sorta di macro che viene innescata quando nella fiction si verificano determinate circostanze. Una mossa si attiva se e solo se il personaggio, nella fiction, sta facendo la cosa appropriata nel modo appropriato – e non si attiva mai se nella fiction non succede qualcosa che la fa attivare. Quando una mossa si attiva, in genere si tira 2d6 e si aggiunge un bonus – se il risultato è 10 o più, è un successo pieno (le cose vanno come volevi); se il risultato è tra 7 e 9, è un successo parziale (le cose non vanno proprio come volevi); se il risultato è 6 o meno, è un fallimento (il che di solito implica una qualche complicazione ). Più precisamente, un risultato di 6 o meno generalmente”sblocca” la possibilità per il DM di fare una delle sue mosse, ma questa è un’altra storia – il GM ha delle mosse proprie, diverse da quelle dei giocatori, che funzionano in modo diverso.

Per esempio, la mossa Hack and Slash (“Taglia e Spacca”):

Quote

When you attack an enemy in melee, roll +Str.

  • On a 10+, you deal your damage to the enemy and avoid their attack. At your option, you may choose to do +1d6 damage but expose yourself to the enemy’s attack.
  • On a 7–9, you deal your damage to the enemy and the enemy makes an attack against you.

Le circostanze innescanti qui sono l’attaccare un nemico in mischia. Non puoi dire “faccio Hack and Slash” – non funziona così. Devi descrivere cosa fa il personaggio nella fiction – come sta attaccando il nemico. Solo allora si può decidere se la mossa si innesca o no. Notare che se nella fiction il nemico è indifeso o comunque non ha senso che contrattacchi per circostanze riconducibili a quello che sta accadendo in game (es. un minotauro che con le corna si è incastrato in un portone di legno dopo una carica andata a vuoto), la mossa non si innesca: il personaggio infligge semplicemente danno. Questo perché gli esiti della mossa presumono che il nemico possa contrattaccare.

Non conta solo ciò che fai, ma come lo fai

Inoltre, come ricorda il manuale di DW:

Quote

Note that an “attack” is some action that a player undertakes that has a chance of causing physical harm to someone else. Attacking a dragon with inch-thick metal scales full of magical energy using a typical sword is like swinging a meat cleaver at a tank: it just isn’t going to cause any harm, so hack and slash doesn’t apply. Note that circumstances can change that: if you’re in a position to stab the dragon on its soft underbelly (good luck with getting there) it could hurt, so it’s an attack.

Insomma, non puoi semplicemente dire “Attacco lo scorpione gigante!”. Devi dire come – ed il GM potrebbe risponderti che in quel modo “non ce la fai. È chiaro che con la tua spada non hai alcuna possibilità di danneggiare il suo carapace chitinoso, è troppo robusto.” Magari lo scorpione ha un punto debole, e gli attacchi saranno inefficaci a meno che il personaggio non riesca a colpirlo nel punto vulnerabile. O forse l’acciaio è inefficace contro gli scorpioni giganti – forse le armi devono essere cosparse con l’estratto di un raro fiore esotico, che si trova solo nelle giungle del Khitai, e che è in grado di corrodere la chitina dell’insetto (in pieno stile Sword & Sorcery!). In tutti questi casi, quello che il personaggio fa nella fiction non attiva la mossa, perché quello che sta facendo non ha possibilità di causare danno.  In questo senso, DW può essere tattico – anche se lo sarà in modo diverso da D&D. Si tratta di una tattica che si svolge tutta a livello narrativo, ma che non ha alcuna ripercussione meccanica al di là dell’effetto all-or-nothing dell’attivazione della mossa: Hack and slash è sempre Hack and Slash, e viene tirato sempre con lo stesso bonus.

Per l’appunto, un’altra caratteristica interessante è che le mosse sono sempre uguali dal punto di vista meccanico: 2d6 + il bonus rilevante. Uno dei motivi per cui la logica del “se non è rappresentato meccanicamente non sta accadendo” non si applica in DW, è che non esistono modificatori. È questo che intendo quando dico che mosse sono una meccanica all-or-nothing – o si attivano, o non si attivano; se una mossa si attiva, è sempre quella. Non ci sono modificatori, non c’è una CD. La difficoltà del tiro non varia mai.

E allora come viene gestita la difficoltà in DW? Ancora una volta, totalmente sul piano della fiction. Per esempio, lo scorpione gigante di cui sopra potrebbe essere difficile da raggiungere con la spada: “Eh, prima di poter avere una possibilità di colpirlo con la tua spada, devi trovare il modo di avvicinarti – ti tiene a distanza schioccando le chele affilate e agitando la coda, al termine della quale luccica un pungiglione velenoso”. A questo punto il personaggio potrebbe decidere di tentare di avvicinarsi con lo scudo levato, per tentare di parare eventuali colpi, innescando la mossa Defy Danger (Sfidare il Pericolo). Perché una scelta di questo tipo può essere tattica, pur non avendo rappresentazione meccanica? Supponiamo che tu tiri un 8 (successo parziale). Defy Danger dice

Quote

On a 7–9, you stumble, hesitate, or flinch: the GM will offer you a worse outcome, hard bargain, or ugly choice.

Se il mio personaggio ha deciso di tentare di avvicinarsi con lo scudo levato, il DM potrebbe offrire una brutta scelta e dirmi “La coda dello scorpione affonda sul tuo scudo, e avverti la forza dell’urto che si ripercuote dolorosamente sul tuo braccio. Ti accorgi anche che il pungiglione dello scorpione si è conficcato e incastrato nello scudo, e hai una frazione di secondo prima che lo scorpione ritiri indietro la coda. Puoi scegliere di lasciare andare lo scudo, oppure trattenerlo con tutta la forza ma rischiare di essere letteralmente scaraventato in aria… o peggio. Che fai?”

Se invece il mio personaggio ha deciso di tentare di avvicinarsi schivando agilmente i colpi dello scorpione invece di pararli con lo scudo, le conseguenze saranno differenti – la brutta scelta potrebbe essere un’altra. “Tenti di schivare le chele affilate della bestia, ma inciampi malamente. Piombi a terra emettendo un suono strozzato, mentre l’aria viene espulsa dai tuoi polmoni. La tua spada ti sfugge di mano, roteando sul terreno a una spanna dalla tua mano tesa. Con la coda dell’occhio, vedi la coda dello scorpione che saetta verso di te. O recuperi la spada, o eviti il colpo. Che fai?”.

(Questi due esempi non sono molto originali, ma spero di aver chiarito come funziona la cosa).

Problemi

Riassumendo, l’approccio di DW è diamentralmente opposto a quello dei giochi derivati più o meno direttamente dal d20 system per due motivi. Il primo è che, come ho già scritto, in DW tutto parte dalla fiction; e il funzionamento del gioco richiede che tutto parta dalla fiction, e si rifletta su di essa. Il giocatore deve descrivere cosa fa il suo personaggio – questo può innescare o meno una mossa. Persino la difficoltà delle azioni è una conseguenza della fiction. Secondariamente, tutto quello che avviene nella fiction sta realmente accadendo. Supponiamo che il personaggio cerchi di frantumare il ginocchio di un gigante con il suo martello da guerra per tentare di fermarne la corsa; se il GM giudica il tutto plausibile, e la mossa ha esito positivo, il gigante avrà il ginocchio rotto – e sebbene questo non abbia ripercussioni meccaniche, avrà comunque ripercussioni concrete sulla fiction. Il gigante smetterà di correre, e forse non potrà più nemmeno attaccare, perché sarà bloccato sul posto.

Ovviamente Dungeon World, come il d20 system, ha i suoi problemi. Lasciando stare i problemi che esulano dal discorso fiction vs meccaniche (es. la longevità – non è molto adatto a campagne lunghe), il problema di questo approccio è che in molti aspetti si affida quasi interamente alla discrezionalità del GM (sì, sì, il GM ha dei princìpi e delle regole che deve seguire bla bla bla… è lo stesso). Nell’esempio dello scorpione gigante, la difficoltà è decisa arbitrariamente dal GM. Mentre il d20 system tende a facilitare uno stile di game mastering passivo e neutrale, visto che le regole risolvono la grande maggioranza delle situazioni senza bisogno che il GM eserciti una discrezionalità, in DW questo non succede. Questo a volte porta a ottimi risultati, ma prevedo che possa altrettanto facilmente creare problemi. Insomma, è un po’ un’arma a doppio taglio.

L’altro problema, che ritengo però sia squisitamente specifico di DW, è che “impacchettare” alcuni aspetti del gioco in mosse ha pro e contro. Uno dei contro avviene quando qualcosa che dovrebbe essere una sorta di “abilità base” (qualcosa che tutti dovrebbero poter tentare) non è coperta precisamente da una mossa. Ad esempio, cosa succede quando un personaggio vuole muoversi furtivamente? Non c’è una mossa base né avanzata che copra esattamente questa azione. Le possibilità sono tre (o quattro): 1) si fa coprire da Defy Danger (dove il pericolo è essere scoperti) – però facendo così Defy Danger diventa ben presto una sorta di mossa-kitchen sink dove si infila tutto quello che non si riesce a inquadrare in nessun altra mossa; 2) quando un personaggio dice di voler fare qualcosa e non sta innescando una mossa, significa che ti sta guardando per sapere cosa succede, e questo è uno dei trigger per le mosse del GM. Questa è probabilmente la soluzione più elegante ed in linea con DW, ma non è del tutto soddisfacente perché le mosse del GM di fatto non prevedono un successo pieno per il personaggio; 3) ti crei una tua mossa, cosa che però può essere non semplice da fare sul momento; 4) il GM decide sulla base della fiction se il personaggio riesce o no.

Un problema simile sorge quando il guerriero vuole per esempio cercare trappole – che apparentemente è una mossa specifica del Thief. Se il guerriero non ha in qualche modo acquisito questa mossa, non la sta innescando. Dunque come risolvo la cosa? Questo potrebbe ricadere in Discern Realities. Oppure anche questa potrebbe essere una di quelle situazioni che innescano una mossa del GM visto che il giocatore ti sta guardando per sapere cosa succede. O di nuovo il GM decide sulla base della fiction se il personaggio riesce o no, e cosa deve fare per riuscire. La trovo comunque un’area poco chiara di DW. Non sto dicendo che siano problemi insormontabili; in genere il modo di risolvere queste situazioni si trova. Trovo comunque che sia un’area su cui il manuale semplicemente glissa senza affrontare il problema, il che può creare confusione in un giocatore inesperto. Il sistema di DW sembra apparentemente semplice, ma in realtà è molto difficile da capire. Questa è una delle cose che mi affascinano di DW.

Conclusioni

Qual è la mia tesi? Cosa ho voluto dimostrare con questi due post?

Niente. Non ho nessuna tesi. Ho voluto semplicemente illustrare due approcci molto differenti al gioco. Sono due approcci che trovo interessanti di per sé stessi, e penso che ciascuno abbia pro e contro. Ci sono situazioni in cui uno dei due eccelle e l’altro crolla rovinosamente, e viceversa. In definitiva, penso che affrontare il tema sia importante, perché ci costringe a interrogarci sul motivo per il quale ogni settimana continuiamo a tornare al tavolo per giocare con il nostro gioco preferito. Ci sediamo per giocare ad un gioco? Per raccontare una storia? Per nessuno dei due? Per entrambi?

Alla fine l’unica cosa che conta in un gdr è divertirsi, e la risposta a questa domanda è importante solo per voi stessi.

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