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Baldur's Gate III annunciato all'E3 2019

Negli ultimi giorni si è tenuto a Los Angeles l'E3 2019, il più importante evento dell'anno per il settore videoludico. Durante questa occasione gli sviluppatori della Larian Studios (celebri per aver realizzato la serie Gdr Divinity: Original Sin) hanno annunciato di essere al lavoro su Baldur's Gate III, attesissimo seguito della serie di Gdr videoludici Baldur's Gate, basata su D&D. Il progetto è ancora agli inizi, tanto che gli sviluppatori non hanno potuto rivelare alcuna data di uscita o mostrare alcun video di gameplay. E' stato rivelato, tuttavia, che il gioco sarà rilasciato per PC e per Stadia, il nuovo servizio videoludico di Google. Gli sviluppatori, inoltre, hanno mostrato un video teaser che aiuta quantomeno a farsi un'idea iniziale di quello che potremo aspettarci sul contenuto del gioco (attenzione, che nel video vengono mostrate alcune scene abbastanza cruente, nonostante si tratti di un filmato in computer grafica).
Come si può notare dal trailer, i Mind Flayer dovrebbero costituire una delle minacce principali all'interno di Baldur's Gate III. Nel trailer, in particolare, è possibile vedere un cavaliere del Pugno Fiammeggiante che subisce la ceremorfosi, un orribile processo in grado di trasformare un bersaglio in un nuovo Mind Flayer. Il fondatore della Larian Studios, Swen Vincke, ha fatto notare che questo processo di trasformazione avviene molto più velocemente di quanto normalmente accadrebbe. Non essendo stato mostrato un video di gameplay, non è possibile sapere la forma esatta che assumerà il gioco. E' stato comunque rivelato che Baldur's Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e. Un videogioco, infatti, ha delle esigenze differenti rispetto al Gdr cartaceo (ad esempio non esiste il DM, che può inventarsi sul momento soluzioni per risolvere certi imprevisti), motivo per cui gli sviluppatori dovranno introdurre delle modifiche o delle aggiunte al regolamento là dove sarà necessario, in modo da garantire ai giocatori la migliore esperienza possibile. In ogni caso, queste modifiche verranno decise in collaborazione con la WotC, che fornirà il suo supporto e collaborerà con la Larian Studios anche per quanto riguarda lo sviluppo della storia del gioco (non casualmente Mike Mearls , Franchise Creative Director di D&D 5e, ha partecipato all'E3 2019 assieme al fondatore della Larian Studios, Swen Vicke). Riguardo alla storia, è stato rivelato che Baldur's Gate III costituirà un diretto seguito dell'Avventura per D&D 5e Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019. Come i suoi predecessori, invece, anche Baldur's Gate III dovrebbe fornire, oltre alla campagna Single Player, anche la possibilità di giocare in Multiplayer. Per quanto riguarda la grafica, invece, il gioco dovrebbe utilizzare il motore grafico 3D sviluppato dalla Larian Studios, motivo per cui potrebbe avere un aspetto molto differente rispetto a quello dei precedenti capitoli. Come già detto, tuttavia, è ancora troppo presto per sapere esattamente quale sarà la forma finale del gioco.
Altri aggiornamenti sul gioco verranno rivelati dalla Larian Studios col tempo, man mano che i lavori procederanno. Non hanno intenzione di sbilanciarsi in maniera eccessiva, prima di avere qualcosa di concreto in mano.
Per coloro tra voi che non conoscono la serie Baldur's Gate, ne abbiamo parlato brevemente in questo articolo dedicato alla storia dei videogiochi basati su D&D.

Fonti:
https://www.enworld.org/forum/content.php?6366-Baldur-s-Gate-III-Announced

https://multiplayer.it/articoli/baldurs-gate-3-intervista-larian-studio.html
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D&D: La Magia Trionfa – I Cinque Migliori Incantesimi Per Maghi

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Giugno 2019
È giunto ancora una volta il momento, amici, quindi apriamo i nostri libri di incantesimi e diamo un'occhiata ai migliori incantesimi per i maghi.
Quando si parla di Dungeons and Dragons i maghi sono forse i più iconici tra gli utilizzatori di magia. Sono gli arcanisti originali, coloro che hanno manipolato la magia Vanciana di D&D sin dal suo primo esordio (piccola nota a margine, Jack Vance, i cui romanzi hanno ispirato il sistema magico usato da D&D, grazie alla magia degli anagrammi è anche la fonte del nome di “Vecna”). Maghi e D&D stanno bene insieme come incantesimi e libri di incantesimi. E con il fatto che dispongono della più ampia selezione di incantesimi e della possibilità di aggiungerli tutti al loro libro, come fate a scegliere i migliori incantesimi? Beh, potreste provare a iniziare con questi.
Scudo

Questo incantesimo dovrebbe far parte dell'arsenale di ogni Mago. Fa tutto quello che vorreste ottenere da un incantesimo difensivo: se usato correttamente, può sostanzialmente neutralizzare un singolo attacco (e innalzare le vostre difese per un intero round), o bloccare un Dardo Incantato che vi colpirebbe. È un qualcosa di reattivo, e che rende il giocatore che lo utilizza una parte attiva nella sopravvivenza del proprio personaggio, oltre ad essere semplicemente piacevole da usare. Potete immaginare di sollevare uno scudo magico e smussare la forza di un attacco. È un incantesimo che narra una piccola storia ogni volta che lo lanciate ed è una degna aggiunta per ogni libro di incantesimi da mago.
Ritirata Rapida

In D&D, specialmente se state giocando con una mappa da battaglia e una griglia, la mobilità è un elemento chiave. Un posizionamento attento può significare la differenza tra la vita e la morte. E quando avete solo 1d6 punti ferita disponibili, essere in grado di muoversi due volte in un turno è davvero grandioso. Potete assicurarvi di avere sempre disponibile quel poco di raggio in più per i vostri incantesimi o di essere sempre appena fuori dalla portata di un nemico, il tutto tramite un singolo incantesimo. Non capita spesso di imbattersi in un buff che sia contemporaneamente offensivo e difensivo, ma questo permette di fare davvero un pò di tutto ed è soltanto di 1° livello.
Suggestione

Questo è l'incantesimo che avreste voluto che fosse Charme su Persone. Ogni utilizzatore di magia che si immagina di essere un manipolatore di menti si ritrova ad anelare il 3° livello: quando potrà finalmente lanciare Suggestione. Questo è l'incantesimo Trucco Mentale dei Jedi, quello che vi permette di dare un piccolo suggerimento che il vostro obiettivo eseguirà al meglio delle sue abilità. Ci sono incantesimi più potenti che fanno la stessa cosa o che lo fanno peggio, ma questo è il primo a permettervi di ottenere i vostri scopi a discapito della volontà altrui.
Palla di Fuoco

A proposito di ottenere i propri scopi, Palla di Fuoco è in assoluto uno degli incantesimi più iconici. Si tratta dell'incantesimo di attacco più potente (per il suo livello) nel gioco. Assieme a Fulmine, che colpisce meno bersagli ma lancia gli stessi dadi, Palla di Fuoco si trova in tutte le edizioni e vi permette di tirare abbastanza d6 da poter bruciacchiare qualsiasi avversario. È abbastanza potente da non rimpiangere quasi mai di averlo lanciato e solo per questo motivo merita di essere inserito in lista.
Metamorfosi

Per finire torniamo a un altro incantesimo che può funzionare in due maniere. Usatelo sul vostro guerriero per trasformarlo in un T. Rex o in un'altra bestia, oppure bersagliate un nemico per renderlo qualcosa di innocuo, come un pesce rosso, per tutta la durata del combattimento. Esilio potrebbe permettervi di rimuovere del tutto un nemico, ma Metamorfosi vi rende un ottimo amico agli occhi del gruppo. Con i Maghi, la chiave è la flessibilità, e non c'è niente che li rende più flessibili di Metamorfosi.
Questi Sono Solo I Nostri Candidati Come Migliori Incantesimi Del Mago. Quali Sono Le Vostre Scelte? Fateci Sapere Nei Commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wizardry-wins-the-five-best-spells-for-wizards.html
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Prologo alla Terza Edizione

Articolo di Jonathan Tweet del 05 Giugno 2019
Nota generale: questo articolo è il primo di una serie di articoli mensili scritti dall'ex-membro della WotC Jonathan Tweet. Probabilmente lo conoscerete per Ars Magica, per essere stato lo sviluppatore capo di D&D 3E e per aver co-sviluppato 13th Age, oltre a molti altri progetti.
La storia della Terza Edizione di D&D ha avuto forse inizio quando Peter Adkison ha letto AD&D 2E (1989) e ne è rimasto decisamente insoddisfatto. Da un lato aveva l'impressione che questo nuovo sistema non avesse risolto molti dei problemi di fondo, quindi i giocatori non avrebbero ottenuto grandi benefici dal passaggio ad un nuovo sistema. Dall'altro lato AD&D 2E aveva eliminato molti degli aspetti intriganti della 1E. Non c'erano più mezzorchi, sigilli arcani, monaci od assassini. I demoni e i diavoli erano stati rinominati per evitare le ire di genitori superstiziosi. Il nuovo AD&D era blando e generico.

Peter non era l'unico a non aver apprezzato AD&D 2E. Quando fu il momento in cui io e Mark Rein Hagen pensammo di rilasciare una "seconda edizione" di Ars Magica la nostra collaboratrice Lisa Stevens ci avvertì che ci sarebbe stata una notevole ostilità al riguardo. Era coinvolta nel programma RPGA di gioco organizzato per AD&D alla TSR e gli appartenenti a quel gruppo erano stati decisamente poco contenti del cambio di edizione. Per quanto mi riguarda avevo smesso di giocare ad AD&D intorno al 1979, passando prima a RuneQuest e poi ad un sistema home-brew. D&D mi sembrava rimasto indietro rispetto ai tempi ed era interessante vedere la TSR barcamenarsi con la loro 2E.
L'obiettivo della TSR nel voler creare una versione generica di AD&D era di permettere ad un numero infinito di ambientazioni di usare lo stesso sistema base di regole. Per AD&D 2E la TSR pubblicò Forgotten Realms, Maztica, Al-Qadim, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Ravenloft, Masque of the Red Death, Dragonlance e Greyhawk, oltre a one-shot come Jakandor. Tutte queste linee incompatibili per AD&D divisero il mercato e ogni linea finì per vendere sempre meno. Come mai le cose fecero una così brutta fine? Alla TSR le persone che si occupavano del lavoro creativo non si coordinarono con quelli nella parte di pianificazione finanziaria, mentre chi possedeva la compagnia era una ereditiera, non una giocatrice. Dal di fuori era apparente per molti di noi che questo sistema era un grosso problema a livello finanziario. Alla Wizards nel 1994 valutammo un GDR di genere fantascienza con l'obbiettivo di eventualmente acquistarlo ed esso aveva un approccio simile a quello di AD&D, con un sistema di gioco basilare e molte ambientazioni. Dissi di no, perché un modello del genere era un grosso problema. La TSR riuscì a nascondere quanto male stavano andando le cose per anni, finché poi il castello di carte non crollò nel 1997. Quando la TSR andò in bancarotta la Wizards of the Coast la acquisì.
Nel 1995, due anni prima dell'acquisizione di D&D, la Wizards eliminò tutte le sue linee di gioco di ruolo. Venni spostato dall'ormai defunto team "Alter Ego Games" ed iniziai a lavorare sui giochi di carte. Magic: The Gathering e Netrunner erano due dei miei giochi preferiti e potei lavorare su entrambi. Uno degli aspetti positivi del fatto che le linee di gioco di ruolo fossero state eliminate, come mi fece notare il mio capo, era il fatto che ora potevo occuparmi nel tempo libero della progettazione dei miei giochi di ruolo senza che venisse considerato come ostracismo. E fu così che nel 1997 iniziai a lavorare su un GDR vagamente collegato ai miti greci e parzialmente ispirato a Xena: Principessa Guerriera. L'idea era che gli dei fossero degli odiosi oppressivi e che i personaggi giocanti fossero tutti dei semidei ribelli, i figli in parte mortali dei bulli contro cui stavano combattendo. Avere dei semidei come PG sembrava poter fornire una buona nicchia di gioco: potenti a sufficienza da potersi ritenere formidabili se messi insieme alla gente normale, collegati a delle divinità riconoscibili come Ares o Zeus e osannati come eroi, ma al contempo avulsi dalla vita quotidiana. Ma prima che potessi mettere per bene in piedi le cose la Wizards comprò D&D e questo gioco di semidei greci venne accantonato.

Dopo l'acquisizione di D&D Peter Adkison viaggiò molto per parlare con i giocatori di AD&D, specialmente quelli del gioco organizzato. Chiese loro se avrebbero voluto vedere una nuova edizione e tutti risposero alla stessa maniera. Non volevano una Terza Edizione. Ma chiese anche loro quali cambiamenti avrebbero voluto vedere se ci fosse stata una Terza Edizione. Al che i fan parlarono approfonditamente di quali erano i problemi di AD&D 2E e come avrebbe potuto essere un regolamento migliore. I fan non volevano una Terza Edizione, ma ne avevano bisogno.

Sapevamo che il gioco aveva bisogno di una grossa revisione, ma anche che i giocatori non volevano una Terza Edizione. Parlammo esplicitamente della possibilità di perdere giocatori con questa nuova edizione. Giungemmo alla conclusione che anche se avessimo perso il 10% dei giocatori sul momento, i benefici di un regolamento migliore si sarebbero accumulati negli anni a venire e saremmo stati ben contenti di aver fatto una 3E. Invece nel 1999 Ryan Dancey iniziò la campagna pubblicitaria per la Terza Edizione e fece un lavoro così eccellente che nei mesi a venire l'entusiasmo continuò a crescere a dismisura. Nel momento in cui la 3E usci sapevamo di aver un prodotto di successo per le mani e tutti i nostri timori di perdere giocatori nel breve periodo svanirono.
Il primo lavoro che feci connesso al nuovo sistema di D&D fu per un progetto mai pubblicato, un gioco di ruolo ambientato nel mondo di Magic: The Gathering e che usava regole semplicificate derivanti da quelle di AD&D. Sperimentammo con modi per usare le carte, per esempio mettendo le statistiche dei mostri su delle carte per poi creare incontri casuali usando delle pescate casuali da un mazzo. Un'altra versione era più simile ad un gioco da tavolo dove i personaggi dovevano spegnere dei nodi di mana man mano che si addentravano nel dungeon, un'esplorazione alla volta. In un'altra versione ancora pensammo ad un GDR molto leggero con regole alla D&D ambientato nel mondo di Dominia. Avevo dato ad ogni personaggio tre tipi di tiri salvezza e reso la Classe Armatura il numero bersaglio del tiro per colpire. Anche degli altri sviluppatori avevano pensato indipentemente a queste soluzioni molto più semplici ed intuitive. Il mio lavoro su questi giochi si dimostrò un ottimo allenamento per quando più avanti finii a lavorare nel team di sviluppatori della 3E.
La regola che mi piaceva davvero molto del GDR di Dominia era il fatto che i personaggi dovevano continuare ad esplorare il dungeon fino a che non avevano accumulato un quantitativo minimo di tesori. Se tornavano in città per curarsi senza aver raggiunto l'obiettivo di tesori accumulati venivano penalizzati nei PE. Anni dopo, sempre alla Wizards, sperimentai con delle regole similari riguardanti gli obiettivi minimi da raggiungere per un sistema di dungeon crawl casuale, un altro design sperimentale che non fu mai pubblicato. 13th Age ha una regola simile basata sulle battaglie piuttosto che sui tesori: il gruppo subisce una "sconfitta di campagna" se si curano completamente prima di aver sconfitto un numero minimo di nemici.
Man mano venni coinvolto sempre di più nella nuova edizione di D&D, passando dal lavorare su un progetto parallelo all'essere assegnato alla versione alfa, per finire nel team di sviluppo vero e proprio e, infine, nel diventarne il capo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6363-Jonathan-Tweet-Prologue-to-Third-Edition
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Pathfinder 2E all'UK Games Expo

Articolo di Morrus del 5 Giugno
La Paizo si è presentata a piene forze all'UK Games Expo dello scorso weekend. Anche se non stavano vendendo nuovi prodotti, hanno fatto alcune demo della 2° Edizione di Pathfinder per tutta la durata della manifestazione, oltre a mostrare una delle copie del manuale base e del Bestiario.

Non ho avuto modo di giocare alla demo (ero fin troppo impegnato a organizzare demo di altri giochi al mio stand), ma ho avuto modo di discutere con il lead designer di Pathfinder, Jason Bulmahn, un paio di volte. Spero proprio che questo ci permetta di pubblicare una serie di articoli su EN World, in cui avremo modo di mostrare differenti aspetti del sistema, oltre ad avere Jason assieme a noi nel podcast.
L'impressione che ho avuto (e ricordatevi che non ci ho giocato, anche se l'ho fatto durante il playtest dello scorso anno!) è che sono stati fatti numerosi cambiamenti rispetto alle regole del primo playtest e che i feedback di queste demo sono stati molto positivi. Delle persone con cui ho potuto parlare e che hanno avuto modo di giocarci, la maggior parte lo ha definito come decisamente più rapido al tavolo della prima edizione e ha sottolineato quanto abbiano apprezzato le numerose opzioni offerte da Pathfinder 2E.
La Gen Con del 1° Agosto è la data del grande lancio. Verrà rilasciata una grossa quantità di materiale: il manuale base di Pathfinder 2E, il Bestiario, una nuova Saga, una guida del mondo intitolata Presagi Perduti (Lost Omens, come l'era attuale, NdT) e un buon numero di accessori. Sono decisamente intrigato all'idea di vedere come sarà il prodotto finale e come differirà dal playtest. Sono felice di aver sentito che una delle cose che avevo maggiormente apprezzato nel playtest, il sistema a tre azioni, sia riuscita a sopravvivere ai cambiamenti.
OnTableTop (il nuovo nome di Beasts of War) ha pubblicato una intervista con Erik Mona e Jason Bulmahn. Potete guardarla qui sotto.
 
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6358-Pathfinder-2E-At-UK-Games-Expo
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Recensione: Ghosts of Saltmarsh

ATTENZIONE: non leggete la sezione intitolata “Solchiamo il Mare delle Avventure” a meno che non desideriate ricevere degli spoiler.
Partiamo dicendo che Ghosts of Saltmarsh renderà felici la maggior parte dei fan di Greyhawk senza con ciò allontanare i nuovi giocatori di D&D 5E. Fino ad adesso la 5E ha visto i Forgotten Realms come ambientazione più utilizzata. Va detto che i pantheon di Greyhawk, Dragonlance ed Eberron erano inclusi nel Manuale del Giocatore della 5a Edizione, che Curse of Strahd prendeva in considerazione l’ambientazione di Ravenloft, e Tales of the Yawning Portal conteneva vecchie avventure prese da alcune delle vecchie ambientazioni, ma a parte questo, le altre vecchie ambientazioni fino ad ora non avevano ottenuto ancora una versione con copertina rigida aggiornata alla 5E.
Tecnicamente anche ora Greyhawk non ha un manuale a copertina rigida dedicato. In un recente episodio del podcast DragonTalk Ghosts of Saltmarsh è stato descritto come un manuale di avventura con un’ambientazione invece che essere presentato come un manuale d'ambientazione con un’avventura. Molte delle descrizioni ufficiali mostrano come Ghosts of Saltmarsh sia stato progettato per essere indipendente da un sistema specifico, e in modo che possa essere facilmente aggiunto all’interno di qualsiasi mondo o ambientazione, inclusi i Forgotten Realms. Questo implica che non verrà esplorata l’intera geografia o storia di Greyhawk e che verrà, quindi, offerto solamente un piccolo frammento di quell’ambientazione: l’area occupata dalla stessa Saltmarsh e cio che si trova nelle sue immediate vicinanze, cioè la Regione di Saltmarsh (e non il Regno di Keoland nella sua interezza). La Regione di Saltmarsh viene descritta in sole 8 pagine, ma è piena di elementi capaci di ispirare i DM. Questo è coerente con ciò che gli sviluppatori si prefiggevano di realizzare (ovvero un supplemento focalizzato sulle avventure nautiche), ma questa semplice strizzata d’occhio potrebbe deludere i fan più esigenti di Greyhawk, che desidererebbero avere il pianeta Oerth (il nome del mondo in Greyhawk) nella sua interezza e ufficialmente convertito alla 5E.

Passando al contenuto vero e proprio del manuale, facciamo presente che Ghosts of Saltmarsh è diviso in tre sezioni.
La prima descrive Saltmarsh come ambientazione. Che voi la usiate in una campagna di Greyhawk, nei Forgotten Realms o nelle vostre ambientazioni personalizzate, questa sezione fornisce mappe, indicazioni geografiche, storia, luoghi e PNG. In breve, Saltmarsh era in origine un villaggio di pescatori nel Regno di Keoland (che si trova nell’ambientazione di Greyhawk). Ora, il fatto che sia un piccolo villaggio rende possibile ottenere più spazio per inserire dettagli più specifici. Troverete inoltre tre nuove fazioni specifiche per Saltmarsh, una delle quali è molto familiare ai fan di Greyhawk: la Fratellanza Scarlatta (una fazione segreta sulla quale non vogliamo dire molto per evitare spoiler). Se utilizzerete queste avventure in una campagna basata sui Forgotten Realms, le fazioni standard si mescoleranno bene con quelle nuove, mentre le altre due si concentreranno su quello che riguarda il futuro di Saltmarsh: Lealisti (servono il re di Keoland, che è considerato un estraneo ingerente o il protettore della città a seconda della persona alla quale si chiede; vogliono solamente vedere regnare la legge e l’ordine) e Tradizionalisti (sono quei sudditi che vogliono solo che la vita continui a scorrere così com’è e che sono terribilmente stufi della gente che cerca di aggiustare tutto). Queste fazioni inoltre presentano una serie di PNG importanti che riescono a dare colore all’ambientazione. Sarebbe piuttosto facile immaginare le fazioni standard stringere alleanze con quelle nuove oppure agire contro di esse. Fazioni come gli Zhentarim potrebbero facilmente fare il doppio gioco su alcune questioni. Gli Arpisti funzionerebbero bene come controparti della Fratellanza Scarlatta. Infiltrarsi nell’Alleanza dei Lord potrebbe essere un possibile obiettivo della Fratellanza Scarlatta. Saltmarsh vi invita all’avventura. Sul serio. Sia che stiate leggendo le tre fazioni che competono per il dominio (e per ragioni completamente diverse) o sfogliando i diversi luoghi, potete sentire la città prendere vita. In qualità di DM esperti, potete semplicemente tuffarvi e trovare mille idee diverse. Quando giochiamo a D&D vogliamo che il mondo intorno ai PG ci appaia come reale, anche se è progettato per soddisfare i capricci dei giocatori… ecco, Saltmarsh appare come un luogo dotato di vita propria, che ogni DM può semplicemente prendere e iniziare a usare nelle sue partite. Persino se siete quel tipo di DM che preferisce creare i propri personaggi, sarà per voi difficile non rimanere colpiti da quanto molti di questi personaggi siano piacevoli, subdoli o fuori dall’ordinario. I personaggi di Ghosts Of Saltmarsh costituiscono una parte importante del perché è così divertente da leggere. La potrete trovare così vitale che ricorderete i nomi dei personaggi anche dopo avere sfogliato il manuale.

La seconda parte contiene le avventure stesse. Potete giocarle singolarmente o utilizzare i consigli forniti per concatenarle in modo da formare una più ampia campagna. C’è persino una sezione su come fare a collegare queste avventure alle avventure ristampate e aggiornate in Tales of the Yawning Portal. Inoltre ogni modulo ha una sezione chiamata “Localizzare l'Avventura (Placing the Adventure)” contenente dei suggerimenti su dove collocarlo/come farlo funzionare in Eberron, nei Forgotten Realms e Mystara. Tutte le avventure saranno esaminate in una sezione a parte di questa recensione (al fine di evitare spoiler).
La terza parte presenta delle appendici che contengono le regole nautiche, le mappe e le statistiche per vari tipi di navi, gli oggetti magici, i mostri, ecc. La Guida del Dungeon Master contiene regole limitate, ma utili per i viaggi in mare e le statistiche per alcune navi. Ghosts of Saltmarsh espande notevolmente le opzioni e include delle strutture di navi che possono essere copiate al fine di essere utilizzate come mappe di combattimento. Sono contenute anche informazioni per i potenziamenti delle navi, i miglioramenti delle armi, i pericoli che si celano nel mare, delle tabelle che contengono risultati casuali utili per creare isole e altro ancora. In effetti, Ghosts of Saltmarsh contiene un sacco di tabelle casuali per ogni cosa, dai nomi dei membri dell’equipaggio fino agli incontri casuali in acqua e così via.

Inoltre Ghosts of Saltmarsh presenta anche dei nuovi Background per i personaggi: Fisher (Pescatore), Marine (Marinaio), Shipwright (Carpentiere Navale) e Smuggler (Contrabbandiere). Fornisce anche suggerimenti per adattare i Background già presenti altrove ed assicurare che si adattino meglio a Saltmarsh, ad esempio gli Accoliti potrebbero essere seguaci di Procan, dio del mare. I nuovi Background potrebbero essere facilmente utilizzati in altre ambientazioni, in particolare nelle campagne basate sulla Costa della Spada oppure in altre zone marittime.
Anche se Ghosts of Saltmarsh costituisce un insieme di avventure nautiche, in realtà non sono avventure sottomarine, quindi pensate più per pirati e velieri piuttosto che per l’intero popolo del mare e le immersioni nelle profondità. Detto ciò, kraken minori e sahuagin sono tra le creature più presenti nella sezione dei mostri alla fine del manuale.
Fin dal momento in cui la 5E ha fatto il suo debutto, ciascun manuale ufficiale con copertina rigida è stato caratterizzato da dei Disclaimer umoristici. Gli ultimi erano un pelo deludenti, ma con Ghosts of Saltmarsh il Disclaimer è tornato ai suoi precedenti livelli di ironia. Potrebbe anche contenere un indizio sulla prossima ambientazione che verrà rilasciata? Ebbene, in effetti così è stato, e in questa sede ci limitiamo solamente rimandarvi alla lettura dell’annuncio ufficiale da noi tradotto.

La mia unica lamentela è che i PNG non sembrano avere molte immagini. Come DM, questo mi infastidisce sempre. Come giocatore, mi piace vedere le illustrazioni dei personaggi chiave. Per tutto il resto le immagini utilizzate sono davvero belle. Non sono sicuro del motivo per cui Ghosts of Saltmarsh abbia molto meno ritratti/immagini di PNG rispetto a Waterdeep: Il Furto dei Dragoni e molte altre avventure.
Anche se non ho avuto tra le mani Ghosts of Saltmarsh abbastanza a lungo da poterlo davvero testare, ho già diverse idee su come adattare le sue avventure alla mia campagna basata su Waterdeep una volta conclusa Waterdeep: Il Furto dei Dragoni. Dovrebbe essere abbastanza semplice per gli altri DM fare lo stesso con le proprie ambientazioni, fatte in casa o di altro tipo.
Ghosts of Saltmarsh è di primario interesse per i DM, ma questo accade sempre con tutti i manuali di avventura. Un giocatore potrebbe acquistarlo per le regole nautiche e la struttura delle navi ivi contenute, ma sarebbe un’eccezione. A mio modesto parere, Ghosts of Saltmarsh vale il prezzo di acquisto sia per le avventure che per le regole nautiche persino nel caso in cui siate attratti soltanto da una delle due cose. Se invece siete interessati ad entrambe le cose, sarete pienamente soddisfatti del vostro acquisto.
Questo equilibrio tra storia, personaggi e facilità d’uso non è un’impresa da poco. Questo è il primo grosso titolo della Lead Designer Kate Welch con la WotC: come rivelato mesi fa in Spoilers and Swag, questo è il manuale che le è stato assegnato quando ha iniziato a lavorare su D&D. Potete veramente avvertire la differenza in questo libro. Non è qualcosa a cui normalmente pensereste o qualcosa che potreste immediatamente notare poiché è una parte quasi invisibile, visto il modo in cui il manuale viene presentato. Tutto ciò che riguarda Saltmarsh sembra che sia messo insieme per dare alla persona che lo legge ciò di cui ha bisogno. Che voi siate dei DM veterani oppure dei principianti di D&D, troverete sicuramente qualcosa che possiate apprezzare.

Solchiamo il Mare delle Avventure
Diamo adesso uno sguardo più da vicino alle avventure contenute in Ghosts of Saltmarsh. Anche se eviterò grossi spoiler, siate consapevoli che verranno fornite numerose informazioni su ciascuna avventura.
Le sette avventure, aggiornate alla 5E, provengono dalla rivista Dungeon e dal team TSR UK. Queste sette avventure a tema nautico possono essere giocate da personaggi dal 1° all’11° livello, come già accennato, inoltre, esse non costituiscono esattamente una singola campagna, sebbene venga fornito un consiglio su come impostarle in tal modo. Più semplicemente, Saltmarsh può essere sia il luogo di partenza per molte delle avventure sia una base dei giocatori, anche se Saltmarsh era utilizzata come località base solamente in tre delle avventure originali.
La prima avventura, The Sinister Secret of Saltmarsh, è stata creata da Dave J. Brown e Don Turnbull di TSR UK e non solo dà il via ai moduli di avventure contenuti in Ghosts of Saltmarsh, ma è la prima delle tre storie dell'originale saga di Saltmarsh. Progettata per personaggi di 1° livello, inizia con il mistero di una casa stregata che conduce ad una seconda parte, dove i giocatori indagano e catturano la Sea Ghost, la nave di un contrabbandiere. Quest’ultimo a che fare con dei lucertoloidi che hanno acquistato armi. Questo si collega direttamente alla prossima avventura nella trilogia vera e propria di Saltmarsh.
Danger at Dunwater, anch’essa scritta da Dave J. Brown e Don Turnbull, è pensata per personaggi di 3° livello e segue quel nodo della trama che riguarda i lucertoloidi, anche se questa avventura può essere giocata senza aver prima completato la precedente. In ogni caso, i giocatori vengono inviati per saperne di più sul perché i lucertoloidi stiano accumulando armi, dato che la maggior parte delle persone suppone che saranno utilizzate contro Saltmarsh. La cosa risulta più complicata di così, ovviamente. Dunwater costringe i personaggi ad agire come ambasciatori e lo scenario è molto orientato al gioco di ruolo, cosa abbastanza insolita per gli anni in cui venne pubblicata per la prima volta. Indagine, diplomazia e intelligenza sono i mezzi necessari per ottenere il successo a Dunwater, non uccidere i mostri. Introduce anche una minaccia più grande che può aiutare a legare insieme le avventure rimanenti. Questa è la mia avventura preferita perché non prevede uno schema hack-and-slahs. È l’ideale per i gruppi che preferiscono interpretare e per i DM che vogliono stimolare i loro giocatori a riflettere prima di attaccare.

Salvage Operation, di Mike Mearls e originariamente apparsa nella rivista Dungeon, è progettata per personaggi di 4° livello. Come indica il nome, è un’avventura di esplorazione che coinvolge un druido malvagio e che termina con una corsa contro il tempo mentre una nave, il cui contenuto deve essere recuperato, viene attaccata da una creatura gigantesca. Questa operazione di recupero è, tra tutte le avventure, la più semplice da inserire in un’altra ambientazione. È anche la più breve delle avventure e molto lineare.
Isle of the Abbey, di Randy Maxwell e scritta per la rivista Dungeon, comporta lo sgombero di un’isola piena di non morti e di vari altri pericoli. I sopravvissuti che verranno incontrati potrebbero offrire interessanti opportunità di gioco di ruolo e di loschi affari. È progettata per personaggi di 5° livello.
The Final Enemy, di Dave J. Brown e Don Turnbull, completa la storia più ampia raccontata nelle prime due avventure. Gli scrittori hanno aggiunto “un’epica battaglia finale” per terminare questa avventura. La porzione originale (è facile distinguere l’una dall’altra) in realtà parla di un “combattimento non necessario” perché si concentra sul fatto che i giocatori si infiltrino e indaghino su una roccaforte nemica. I giocatori che amano essere “rumorosi” potrebbero facilmente morire in questa avventura più focalizzata sulla furtività e sull’intelligenza. Tuttavia, aggiungere una grande battaglia alla fine ha senso. Personalmente, però, spargerei dei semi che suggeriscano che la minaccia potrebbe successivamente risorgere.

Tammeraut’s Fate, di Greg Vaughan e scritta per la rivista Dungeon, parte come un’indagine con temi horror e minacce ultraterrene. È una degna sfida per personaggi di 9° livello e sarebbe una perfetta avventura per il mese di ottobre.
The Styes è un’avventura per personaggi di 11° livello ed è dotata di un insolito luogo di sfondo: una decadente nave tenuta sollevata da una gru sita in una città portuale oppressa. Questa avventura, di Richard Pett e apparsa sulla rivista Dungeon, ha un tocco lovecraftiano e coinvolge il culto di Tharizdun, il dio malvagio che ha causato molti problemi a Greyhawk e, nel suo aspetto dell'Antico Occhio Elementale apparso in Princes of the Apocalypse, nel multiverso più in generale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6288-Ghosts-of-Saltmarsh-First-Impressions
http://www.enworld.org/forum/content.php?6301-Ghosts-of-Saltmarsh-A-Review
https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-ghosts-of-saltmarsh-the-bols-review.html
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Non barare: come mai?

The Stroy

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Molti manuali di gioco consigliano ai master di violare le regole se interferiscono con la storia.
Io consiglio di non farlo.

Le regole esistono per tre ragioni: mantenere l'equilibrio, consentire decisioni informatestabilire come funziona il gioco.

Mantenere l'equilibrio
L'equilibrio di gioco può essere declinato in modi diversi a seconda del sistema, ma rimane sempre vitale, che si parli di danni per round o di autorità narrativa.
Per dirla in breve: se un giocatore può "fare meno cose" di un altro, quel giocatore si diverte meno degli altri.
Siccome lo scopo del gioco è divertirsi, se qualcuno si diverte di meno, significa che il gioco funziona male.
Ogni modifica al regolamento, soprattutto quelle fatte al volo per "migliorare" la storia, rischia di spezzare l'equilibrio, ed è dunque un rischio.

Consentire decisioni informate
Prendere decisioni è impossibile se le conseguenze seguono un rapporto di causa-effetto completamente arbitrario.
Se la difficoltà delle prove cambia a seconda dell'umore del master, se certi nemici sono immuni a certe capacità per i primi round di uno scontro, se i colpi critici sono negati per graziare qualche personaggio, i giocatori non possono muovere i personaggi in maniera razionale, perché in primo luogo non sono razionali le conseguenze.
Questo tipo di modifiche rimane scorretto anche nel caso in cui i giocatori non se ne accorgano: primo, perché è paternalistico pensare che il master abbia una consapevolezza maggiore rispetto ai giocatori di ciò che è "meglio" (è un gioco di gruppo, non un romanzo) e, secondo, perché prima o poi i giocatori se ne accorgono.

Stabilire come funziona il gioco
Scegliendo di usare un certo gioco, si accetta anche di giocare a un certo genere (ludico, non letterario).
Esistono sistemi molto generici, vero, ma anche quelli hanno degli strumenti per spingere un certo tipo di gioco (moduli, tier, regole opzionali).
Se le regole spingono a un tipo di gioco diverso da quello che si desidera, la soluzione non è violarle all'improvviso, ma adattarle, modificandole a tavolino e apertamente, oppure cambiando direttamente sistema.
Questo vale anche nel caso in cui le regole blocchino un gioco che dovrebbe essere fluido: il modo giusto di approcciare la cosa non è decidere per buonsenso, ma affidarsi al sistema di risoluzione generico che ogni gioco dal 2000 in avanti incorpora (+/-2 in D&D 3e e Pathfinder, vantaggio/svantaggio in D&D 5e, sistema frattale in FATE, CD standard in 13th Age, 10 difficoltà nel Cypher System, eccetera) per poi eventualmente rivedere la decisione a mente fredda, in gruppo e lontani dal tavolo.

Se una regola non funziona?
Si discute in gruppo ed eventualmente si modifica.
Avere regole aperte che spingono a un certo tipo di gioco, oltre a limitare i rischi di cui sopra, è decisamente più produttivo che non barare e basta.

Esempio classico: i boss che muoiono al primo turno sono un anticlimax.
Premesso che si voglia un certo stile di gioco (che lo si voglia tutti, non solo il master che deve "salvare l'incontro") questo può essere un problema.

Spoiler

Soluzione 1: i PG lanciano sul boss una capacità in grado di eliminarlo e lo colpiscono.
Il master però decide che il boss è immune, ha tirato alto sul dado o comunque non viene colpito. Tanto la Regola Zero dice che non sta barando.
In realtà, sta imbrogliando non solo contro le regole (la Regola Zero è una non-regola) ma anche contro i giocatori, venendo meno a quanto stabilito all'inizio del gioco.
Se i giocatori non se ne accorgono, ha "semplicemente" fatto railroad (dunque ha implicitamente dichiarato che le sue idee sono così buone che non vale nemmeno la pena di discuterle). Se se ne accorgono, si arrabbiano, e hanno ragione.

Soluzione 2: il master conosce il sistema e sa che un'eventualità come quella in questione può verificarsi.
Stabilisce che in certe battaglie entra in gioco il dado escalation, che dà un bonus crescente turno-per-turno agli attacchi dei personaggi, e propone la regola ai giocatori, che approvano.
Da quel momento in avanti, saranno i giocatori stessi a conservare le loro capacità migliori per le fasi avanzate dello scontro, quando saranno più efficaci, creando combattimenti scenografici come desiderato.
I giocatori non si sentiranno mai ingannati e il master ha anche meno lavoro da fare.

Come sempre, ho cercato di stare breve. Come sempre, non ce l'ho fatta.
Attendo i vostri commenti!

 

Rubrica musicale: Murubutu - La bellissima Giulietta e il suo povero padre grafomane (Rap)



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Aò, son più di 20 anni che esistono i gdr, e mo bisogna ancora dire che non si deve rubare?!?!?

Siamo proprio italiani!

Mi viene da raccontare questa, facevo il master da poco, arriva un demone bastardo e incazzato ad affrontare i pg, il primo di iniziativa guarda sto mostro incazzato e bavoso, poi guarda me e mi dice: "congedo, ts volontà cd X".

Io tiro il dado, lo guardo e gli dico: "fallito che succede?"

"Il mostro torna dove è venuto!"

Io: "e basta?"

Giocatore: "Essì, basta!"

Io: "Ok il mostro va a casa sua, ma te vai a fanxxxx!"

 

Edited by Zaorn
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Mi è successa esattamente la stessa cosa qualche tempo fa (Banishment cortesemente fornito da @Azer) e per me è stata una figata.
Ha risolto l'incontro in un round, e allora? Ci avrò messo cinque minuti a prepararlo, fuori uno, sotto l'altro, e intanto abbiamo una storia divertente da raccontare.

(comunque di GdR sono in giro da 40+ anni, ormai :) )

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Cita

Soluzione 2: il master conosce il sistema e sa che un'eventualità come quella in questione può verificarsi.
Stabilisce che in certe battaglie entra in gioco il dado escalation, che dà un bonus crescente turno-per-turno agli attacchi dei personaggi, e propone la regola ai giocatori, che approvano.
Da quel momento in avanti, saranno i giocatori stessi a conservare le loro capacità migliori per le fasi avanzate dello scontro, quando saranno più efficaci, creando combattimenti scenografici come desiderato.
I giocatori non si sentiranno mai ingannati e il master ha anche meno lavoro da fare.

L'escalation dice (usato per la prima volta, credo, da 13th Age) è l'idea migliore, secondo me... ma io sono un patito dei combattimenti in stile "manga/anime", in cui il meglio è sempre alla fine. ;)

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Confermo, l'escalation die è di 13th Age (e, che io sappia, l'hanno usato solo lì).

A me in realtà non fa impazzire, appunto per il tono manga o cinematografico che dà, ma è una soluzione comodissima se ti piace quel genere, e ha legate un sacco di meccaniche divertentissime, soprattutto in termini di capacità dei mostri.
Vale veramente la pena di darci un'occhiata, se ci si interessa di game design.

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Sono capitato su questo blog per caso, spulciando un po’ il sito: innanzitutto complimenti per l’iniziativa perché noto che vengono trattato temi diversi e, a mio parere, molto interessanti.

Se mi è permesso dire la mia su questo argomento specifico, credo che tutti sappiano come la questione del barare o non barare in un gioco di ruolo risalga alla notte dei tempi e sia molto spesso una faccenda, per così dire, “spinosa”.

Personalmente ritengo che non possa esistere una posizione assoluta sulla questione perché inevitabilmente il discorso cambierebbe passando da un gruppo di gioco a un altro.

Io faccio il master di D’n’D da più di 30 anni e ho masterizzato decine di giocatori diversi, dagli amici di scuola ai perfetti sconosciuti di un torneo pubblico e ho sempre cercato di farlo (e non è detto che via sempre riuscito, per carità) provando a entrare in sintonia con essi senza però snaturare il mio stile di “arbitraggio”.

Il nocciolo della questione, secondo me, è che la bellezza di un gioco di ruolo sia proprio quella di essere diverso da un classico gioco da tavolo.

Sebbene io non mi ritenga un nostalgico della “old school” (anche se ricordo con estremo piacere gli anni in cui da ragazzino mi sbizzarrivo con i “vecchi” D’n’D), penso che il codice (passatemi il termine) della terza edizione, in cui c’è stato il tentativo di normare ogni situazione di gioco, abbia fatto un po’ da spartiacque tra due modalità di gioco: la prima, in cui le regole erano solo delle guidelines (e ricordo bene un post su di un altro forum in cui Frank Mentzer, il “creatore” del BECMI, lo scriveva esplicitamente) e il secondo in cui invece vi è un regolamento da seguire in maniera decisamente più rigida (non fosse altro perché ci sono regole per tutto!).

Chiariamoci: non ho la benché minima intenzione di screditare la terza edizione, ho giocato alla 3.0 e alla 3.5 per oltre un decennio ed è un ruleset che per certi versi apprezzo tuttora, sebbene ora reputi la quinta edizione molto più godibile per i miei gusti e per quelli delle persone con cui gioco oramai da decenni.

Detto ciò, per me un master non bara se ignora un tiro di dado fatto da dietro lo schermo (provate a leggere la mia firma!) o se, tanto per dire, fa morire un mostro nonostante abbia ancora 20 PF, se però ciò viene fatto solo ed esclusivamente per il bene della storia e soprattutto a favore del divertimento suo e degli altri giocatori!

Io penso che barare sia far colpire ripetutamente un PG da un mostro nonostante i tiri per colpire a vuoto di questo ultimo soltanto perché il giocatore che usa quel PG ci sta antipatico, magari perché ha fatto la spia durante il compito in classe o perché è primo in classifica al Fantacalcio, oppure, per esempio, non cancellare di proposito le cariche di una bacchetta magica perché “tanto il master non se ne accorge”.

In buona sostanza, credo tutto dipenda dalla maturità delle persone riunite intorno al tavolo e dalla conoscenza e intimità che c’è tra di esse.

Chiaramente, giocare by the book mette al riparo da ogni potenziale conflitto (anche se, per esperienza personale, non direi che sia sempre così scontato), ma, nello stesso tempo, non demonizzerei troppo chi invece decida di avere un approccio diverso.

EDIT: a scanso di ogni possibile equivoco, ci tengo a precisare che ciò resta soltanto la mia opinione personale sull'argomento, senza nessuna pretesa di essere la "verità assoluta" o altre banalità del genere.

Edited by Checco
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27 minuti fa, Checco ha scritto:

Detto ciò, per me un master non bara se ignora un tiro di dado fatto da dietro lo schermo (provate a leggere la mia firma!) o se, tanto per dire, fa morire un mostro nonostante abbia ancora 20 PF, se però ciò viene fatto solo ed esclusivamente per il bene della storia e soprattutto a favore del divertimento suo e degli altri giocatori!

Io penso che barare sia far colpire ripetutamente un PG da un mostro nonostante i tiri per colpire a vuoto di questo ultimo soltanto perché il giocatore che usa quel PG ci sta antipatico, magari perché ha fatto la spia durante il compito in classe o perché è primo in classifica al Fantacalcio, oppure, per esempio, non cancellare di proposito le cariche di una bacchetta magica perché “tanto il master non se ne accorge”.

Se ho capito bene l'inserzione, "barare" è inteso come "ignorare le regole", quindi volendo utilizzare lo stesso lessico in tutti i tuoi esempi c'è qualcuno che bara, non è questione di opinioni.

A proposito di opinioni, invece: per me quella firma è da denuncia :grin:.

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1 ora fa, Azer ha scritto:

Se ho capito bene l'inserzione, "barare" è inteso come "ignorare le regole", quindi volendo utilizzare lo stesso lessico in tutti i tuoi esempi c'è qualcuno che bara, non è questione di opinioni.

A proposito di opinioni, invece: per me quella firma è da denuncia :grin:.

Proprio all'inizio della discussione, @The Stroy ha scritto che "Molti manuali di gioco consigliano ai master di violare le regole se interferiscono con la storia." e penso sia possibile violare una regola di proposito solo se la si conosce, quindi non credo che in tale contesto barare possa essere inteso come "ignorare le regole".

Nei miei esempi c'è qualcuno che viola delle regole, ma a volte si ha come fine quello di favorire il divertimento (o almeno, in buona fede, l'intenzione è quella), altre volte c'è la malizia di farlo per il proprio tornaconto personale o simili.

EDIT: se poi per "ignorare" intendi in questo caso il non applicare consapevolmente una regola, allora è chiaro che nei miei esempi ci sia qualcuno che bara, questo è fuori discussione, ma credo che il punto non sia soffermarsi sul significato lessicale del verbo "barare" quanto se sia il caso di attenersi sempre strettamente alle regole o a volte concedersi qualche "strappo" a favore del divertimento.

Io non metto in discussione che ci sia qualcuno che bari, ma quando dico che per me barare equivale a questo o quello è ovvio che ciò vada contestualizzato ai giochi di ruolo i cui regolamenti, in molti casi, "consigliano al master di violare le regole se interferiscono con la storia".

Oh, se poi continuo a non capire il significato della discussione, chiedo venia e delucidazioni! :grin:

Edited by Checco

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Rispondendo in breve, il senso della discussione è proprio quello: che barare (anche nel senso di "non usare le regole") per il bene della storia e del divertimento rimane barare, e non va fatto, secondo me per ragioni abbastanza obiettive.
Chiaramente barare in cattiva fede è peggio che farlo in buona fede, ma due torti non fanno una ragione. Barare è e barare rimane.

Senza dilungarmi troppo, mi sembra evidente che, potendo ottenere gli stessi effetti ignorando le regole oppure inserendone di nuove, sia meglio la seconda.
Banalmente, anche solo stabilire che il master ha diritto a un intervento arbitrario a sessione e dichiararlo ai giocatori è meglio che farlo e basta.
Se si vuole ottenere un effetto, meglio usare regole che lo producano, piuttosto che forzarlo ignorando il regolamento che c'è già: si gioca insieme e a carte scoperte, invece di pesare unicamente l'opinione (magari occulta) di un singolo giocatore.

Pensa alla differenza che c'è fra dire "non uso dito della morte al primo turno perché tanto il master lo annulla" o "perché se no magari entra e sai che brutto", invece di dire "non uso dito della morte al primo turno perché il nemico avrà qualche protezione" o "perché se prima lo indeboliamo riceve una penalità ai TS".
Le seconde sono scelte ragionate, le prime sono becero metagame.

C'è poi il discorso legato al come fa il master a sapere che una cosa è meglio per il divertimento di tutti?
Per dire, probabilmente anziché far morire il mostro a 20 pf sarebbe più divertente farlo fuggire, arrendere o cambiare tattica, anche senza considerare il valore aggiunto del rispettare il regolamento che tutti a inizio campagna si è accettato di rispettare.

Se si vogliono gestire molte situazioni diverse, è meglio avere un sistema flessibile (5e) piuttosto che uno arbitrario (AD&D): è più coerente, consente ai giocatori di prendere decisioni informate, risparmia al master dei ragionamenti su argomenti in cui magari non è ferrato ed evita discussioni al tavolo.

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A pensarci bene, però, quando è un manuale di regole che ti dice che è possibile violare le regole stesse se esse interferiscono con la storia e tu le violi, paradossalmente stai giocando by the book, ti stai attenendo alle regole.

Ovviamente è un ragionamento forzato e che probabilmente lasca il tempo che trova, lo capisco benissimo, ma questo per dire che secondo me un gioco di ruolo alla D'n'D si differenzia anche per questo aspetto rispetto ai giochi tradizionali.

Molto dipende dall'ambiente in cui si gioca, dalla maturità dei giocatori, come ho già detto, e anche dalla conoscenza che hanno uno dell'altro.

Se devo arbitrare degli sconosciuti a un evento pubblico mi comporterò in un modo, ma se arbitro i miei compagni di scuola la cosa sarà completamente diversa.

Questo per dire che è sempre salutare contestualizzare la faccenda e non essere mai netti su di una posizione.

6 minuti fa, The Stroy ha scritto:

C'è poi il discorso legato al come fa il master a sapere che una cosa è meglio per il divertimento di tutti?

Con l'esperienza; se devo masterizzare persone che non conosco, magari chiacchiero con loro prima di giocare e chiedo loro di espormi il loro modo di giocare, le loro priorità e ciò che maggiormente li diverte e poi mi regolo di conseguenza; se invece conosco bene i giocatori allora è una pacchia: io conosco loro e loro conoscono me, sanno che mi piace attenermi alle regole (a volte sono davvero pignolo!) e che non amo molto le house rules e non si sognerebbero mai di non fare dito della morte "perché tanto il master lo annulla", questo perché sanno che, anche se io "barassi" lo farei nell'interesse della storia, della campagna, di tutti i giocatori e non solo per penalizzare o favorire un giocatore o un altro o per il mero piacere di sentirmi "onnipotente".

In soldoni: cerco di applicare al meglio delle possibilità il regolamento che uso, sforzandomi di conoscerlo per bene e nei minimi particolari (e spingo sempre i giocatori a fare lo stesso), ma se qualche volta ignoro un tiro di dado per non rovinare l'atmosfera di gioco o magari per evitare di bloccare una splendida azione concitatissima e piena di gioco di ruolo allo stato puro, beh, non mi sembra nulla di "grave".

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Per me il peccato venale di aggirare un dado fortunato o sfigato ci può stare, ma quando un master lo deve fare ripetutamente non è capace lui.

Io ho giocato con diverse persone, ma quando si fanno le cose secondo le regole, alla fine si va d'accordo tutti.

Poi è divertente anche la giocata in cui un colpo di genio o un incantesimo "one shot" risolve la cosa, altrimenti perchè uno si deve prendere un certo incantesimo che risolve una situazione se poi non ha effetto?

A sto punto si parla chiaro subito e non si concede la scelta di poteri che non si è in grado di gestire.

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Riformulo la domanda, visto che in effetti era poco chiara: come fa il master a sapere che la sua decisione arbitraria migliorerà la storia, invece di peggiorarla?
Giocando da tempo, saprai che il flusso del gioco è imprevedibile, se non viene pilotato. Chi dice che una scelta apparentemente buona non si ritorca contro il divertimento di tutti, o che una scelta negativa non abbia impatto zero o addirittura positivo sul gioco?
Bada che non parlo di situazioni in cui è meglio agire rapidamente che con precisione (per quelle, comunque, non si bara, ma ci si affida ai sistemi di risoluzione rapida che ormai qualsiasi gioco incorpora) ma proprio della classica situazione in cui "se il boss muore al primo round, sai che spreco? È nell'interesse della storia e dei giocatori tenerlo in vita".

Esistono tre modi per risolvere questo problema: barare, inserire le regole o usare quelle che ci sono già.
Che vantaggi ci sono a risolvere le cose post facto, barando, piuttosto che proporre al gruppo qualche HR per evitare situazioni di questo tipo (HR che comunque sbilanciano meno rispetto a un provvedimento volante o all'onnipotenza arbitraria) o direttamente agire all'interno del sistema, usando le regole che già ci sono per impedire che la situazione avvenga (interdizione alla morte)?

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come fa il master a sapere che la sua decisione arbitraria migliorerà la storia, invece di peggiorarla?

Nel dubbio la fa andare come pensa lui perchè fa figo o perchè non saprebbe come reagire alla situazione. In realtà il gioco è costruire l'avventura insieme, anche se ovviamente la traccia la dà il master. E' più bello al limite stoppare il gioco e dire: "ragazzi scusate, ma o faccio un ricalcolo o proprio non so cosa fare..."

Giocando da tempo, saprai che il flusso del gioco è imprevedibile, se non viene pilotato. Chi dice che una scelta apparentemente buona non si ritorca contro il divertimento di tutti, o che una scelta negativa non abbia impatto zero o addirittura positivo sul gioco?

Non lo sa o predilige il fatto che gli rovinerebbe il gioco (a sè stesso o a suo modo di vedere).

Che vantaggi ci sono a risolvere le cose post facto, barando, piuttosto che proporre al gruppo qualche HR per evitare situazioni di questo tipo (HR che comunque sbilanciano meno rispetto a un provvedimento volante o all'onnipotenza arbitraria) o direttamente agire all'interno del sistema, usando le regole che già ci sono per impedire che la situazione avvenga (interdizione alla morte)?

Nessuno perchè oltretutto se percepito fa crescere il malcontento e fa diminuire la fiducia nel master. :-( 

 

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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

come fa il master a sapere che la sua decisione arbitraria migliorerà la storia, invece di peggiorarla?

Non può saperlo se non ci prova (sempre con le migliori intenzioni, sia chiaro); allo stesso modo non ci si può essere certi che una HR funzioni come sperato senza prima averla provata sul campo.

1 ora fa, The Stroy ha scritto:

 Chi dice che una scelta apparentemente buona non si ritorca contro il divertimento di tutti, o che una scelta negativa non abbia impatto zero o addirittura positivo sul gioco?

Anche qui non puoi avere nessuna certezza, ma sbagliando s'impara, ci si affiata sempre più con i propri giocatori e si affina in maniera esponenziale la propria "abilità" da master; sono convinto che facendo esperienza si incominci a sviluppare un certo intuito che, sebbene non ti possa dare la sicurezza al 100% che tu faccia sempre la scelta giusta a 360°, di certo ti consente di saper gestire le situazioni senza bisogno di alcuna regola aggiuntiva in quanto tale.

1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Che vantaggi ci sono a risolvere le cose post facto, barando, piuttosto che proporre al gruppo qualche HR per evitare situazioni di questo tipo (HR che comunque sbilanciano meno rispetto a un provvedimento volante o all'onnipotenza arbitraria) o direttamente agire all'interno del sistema, usando le regole che già ci sono per impedire che la situazione avvenga (interdizione alla morte)?

Dipende dalle situazioni: se non c'è un flusso di azione/i in corso, è chiaro che si possa discutere e magari proporre un HR nero su bianco, ma se siamo in una fase da "adrenalina pura" o se per esempio si è riusciti tutti assieme a creare una fantastica atmosfera gotica mentre il gruppo viaggia spedito nel castello di Dracula, beh, io non interromperei il gioco per dire "hey, ragazzi, che ne dite se facciamo così perché poi, è meglio che...", faccio ciò che reputo giusto in assoluta buona fede, sforzandomi di essere imparziale e di usare il buon senso prendendomi ovviamente sempre le "responsabilità" di ogni mia scelta.

Detto ciò, se posso permettermi, come sicuramente ben sai, perché da ciò che scrivi sul sito mi sembri proprio una persona competente sul tema GdR, l'errore che spesso fa un neofita è vedere la figura del master come quella del nemico da abbattere o di chi trama alle spalle dei giocatori, ma in un GdR non ci sono sconfitti e non ci sono vincitori e se il master tira un po' per i capelli le regole per cercare nei suoi propri limiti di far divertire i giocatori che sta arbitrando (senza mai abusarne sia chiaro e senza mai farlo tanto per farlo), io penso stia facendo solo il suo "dovere".

EDIT: scusami, ma avevo saltato il passaggio dei "tre modi": giusto per amore di chiarezza, io propendo sempre per il terzo, ossia quello di cercare prima una soluzione nel sistema che già c'è, ma come ben sai non sempre ci si riesce.

Edited by Checco
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@Checco o altri, potete fare un esempio di una situazione dove se non ci dai na spintarella gli altri giocatori non si divertono?

Perchè forse secondo me sta cosa di dover "barare" potrebbe essere una malattia del tipo "ansia da prestazione da master"!

Per la serie: se duro poco i giocatori godono solo a metà!

Edited by Zaorn

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4 ore fa, The Stroy ha scritto:

Riformulo la domanda, visto che in effetti era poco chiara: come fa il master a sapere che la sua decisione arbitraria migliorerà la storia, invece di peggiorarla?
Giocando da tempo, saprai che il flusso del gioco è imprevedibile, se non viene pilotato. Chi dice che una scelta apparentemente buona non si ritorca contro il divertimento di tutti, o che una scelta negativa non abbia impatto zero o addirittura positivo sul gioco?
Bada che non parlo di situazioni in cui è meglio agire rapidamente che con precisione (per quelle, comunque, non si bara, ma ci si affida ai sistemi di risoluzione rapida che ormai qualsiasi gioco incorpora) ma proprio della classica situazione in cui "se il boss muore al primo round, sai che spreco? È nell'interesse della storia e dei giocatori tenerlo in vita".

Esistono tre modi per risolvere questo problema: barare, inserire le regole o usare quelle che ci sono già.
Che vantaggi ci sono a risolvere le cose post facto, barando, piuttosto che proporre al gruppo qualche HR per evitare situazioni di questo tipo (HR che comunque sbilanciano meno rispetto a un provvedimento volante o all'onnipotenza arbitraria) o direttamente agire all'interno del sistema, usando le regole che già ci sono per impedire che la situazione avvenga (interdizione alla morte)?

Il problema è che la maggioranza delle volte in cui un DM bara in buona fede è quando si trova a improvvisare.

Premetto fin da subito che, in linea generale, io mi trovo d'accordo con il tuo:

Cita

Se una regola non funziona?
Si discute in gruppo ed eventualmente si modifica.
Avere regole aperte che spingono a un certo tipo di gioco, oltre a limitare i rischi di cui sopra, è decisamente più produttivo che non barare e basta.

Leggendo su vari forum, in vari topic dedicati alla discussione teorica del modo in cui applicare il Gdr, ho notato che una delle cose che per la maggioranza delle volte si sottovaluta è che il Gdr, nel momento in cui lo si applica, diventa spettacolo: l'arte dell'intrattenere un pubblico vivo, in diretta, che si aspetta divertimento, coinvolgimento e magari emozione.
La maggioranza delle analisi che mi è capitato di leggere, anche giustissime, sezionano il Gdr come se fosse un campione di realtà replicato in laboratorio: una realtà perfettamente teorica, ricostruita nelle condizioni necessarie al dibattito.

Il problema è che, quando si gioca, le cose non sono quasi mai come nella teoria.
Si deve improvvisare e si devono fare delle scelte in un nano-secondo.
Una cosa su cui sono assolutamente d'accordo è che, quando è possibile, bisogna decisamente interpellare il gruppo. Un'altra cosa in cui sono d'accordissimo è che, se le regole ci sono (regole del manuale o HR approvate dal gruppo), vanno seguite.

Ma ci sono momenti in cui una regola non è perfettamente chiara perchè i designer non sono riusciti a scriverla in modo cristallino, ci sono momenti in cui ai giocatori frega che tu non rovini il momento d'atmosfera (perchè, per quanto i giocatori possano pretendere di avere voce in capitolo in certe decisioni, allo stesso tempo pretendono da te il massimo coinvolgimento nella finzione del gioco, dunque nella storia, nell'atmosfera, nella scena del momento) e tu hai la necessità in quel mezzo secondo di decidere cosa fare.

Perchè barare? Magari semplicemente per non rovinare il flusso del gioco in quel dato momento.
Sia ben inteso che io non difendo e non sto difendendo il barare a spada tratta, azione che spesso ritengo non necessaria e immotivata.
Certo, posso, interpellare i giocatori riguardo a una data decisione, ma al prezzo di interrompere il coinvolgimento nella finzione.

Come fa il master a sapere che la sua decisione arbitraria migliorerà la storia, invece di peggiorarla?
Non sempre e, anzi, quasi mai è una questione di migliorare o peggiorare la storia, quanto assicurarsi di garantire ai giocatori ciò che vogliono, mantenerli coinvolti nello sviuppo della situazione. Io sono il primo a dire che, quando c'è qualcosa che non va, la cosa migliore è interpellare i giocatori, ma non bisogna sottovalutare il fatto che questa scelta ha un prezzo: spezzare l'incantesimo della finzione. Non bisogna dare per scontato che la cosa che i giocatori vogliono di più sia assicurarsi che il regolamento sia applicato alla perfezione. Non raramente all'applicazione perfetta i giocatori preferiscono un gioco coinvolgente, durante il quale possano non rendersi conto dei meccanismi retrostanti alle situazioni di gioco.
E' come andare a vedere un film: allo spettatore non frega niente se il regista ha eseguito correttamente o meno un movimento di camera, ma solo che la storia lo conquisti tanto da fargli dimenticare che si tratta di una finzione.

 

Certo, non barare è meglio che barare.
Ma secondo me nella vita vera non ci sono gli assoluti. Spesso barare è una necessità che sei costretto a prendere al volo per motivi vari (dal regolamento impreciso, dalla circostanza imprevista, dalla necessità di non rovinare l'atmosfera ai giocarori, all'evitare un disastro per un errore di calcolo, ecc.). Non bari perchè vuoi barare, ma bari perchè devi prendere una scelta al volo. E magari nemmeno te ne accorgi.

 

@Zaorn: esempi di barate in situazioni in cui i PG non si divertono non si possono facilmente fare, perchè ciò che diverte i giocatori è qualcosa che dipende dal gusto di ognuno. Ogni giocatore si diverte per cose diverse.
Detto questo, un giocatore potrebbe non divertirsi (così come il gruppo intero), se tu gli facessi improvvisamente notare che l'azione stra-figa e super scenica, che gli hai fatto compiere e che ha esaltato tutto il gruppo, in realtà non sarebbe possibile perchè ti sei appena accorto di aver letto male una regola. Il gruppo potrebbe non divertirsi a scoprire che l'avventura è stata mal calibrata dai designer e che il gruppo è irrimediabilmente destinato al Total Party Kill durante uno scontro. Il gruppo potrebbe non divertirsi a scoprire che il loro piano supe figo, su cui ci hanno speso grandi energie e che si è rivelato davvero una intelligente soluzione a cui hanno contribuito tutti i giocatori, fallisce per la sfiga di un solo tiro di dado. E ancora meno i giocatori potrebbero divertirsi se gli fai capire che il loro piano è, alla fine, riuscito solo perchè hai corretto un tiro per farli sentire soddisfatti: stai zitto e fai in modo che si galvanizzino per ciò che hanno conseguito, premiandoli per la loro ottima idea.

Barare ad ogni costo è sbagliato. Barare quando non è necessario è sbagliato. Barare per agire contro i giocatori è sbagliato.
Ma ciò non significa che applicare sempre le regole alla perfezione o avvertire sempre i giocatori di ciò che sta succedendo, sia meglio. A volte - meglio il meno possibile - ritoccare la situazione o fingere può essere utile.

Almeno, questa è la mia opinione personale, su cui potete tranquillamente essere in disaccordo.

Edited by SilentWolf
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ciao! Io la vedo abbastanza come the stroy. In passato baravo molto, anzi mooooolto, e posso garantire che i giocatori dopo un po' (ma neanche tanto) se ne accorgono. É una cosa che ti prende la mano. E alla fine é abbastanza triste. I giocatori vengono per scontrarsi con pericolose sfide e invece finiscono come dei bambini nel cortile dell'asilo, sempre tenuti d'occhio dalla maestra. E poi rovina il gioco. Prendiamo per esempio il GS, mi sono arrovellato tante volte sul perché incontri che avrebbero dovuto far sudare freddo i giocatori venivano risolti senza difficoltà ed ecco la risposta: Per colpa mia. Pf dei mostri decurtati, CA abbassata di qualche punto,critici che sparivano...

in poche parole barare é un po' come giocare a gta con i trucchi. Che divertimento c'è se sai che al momento giusto puoi fullarti la barra della vita premendo due tasti?

Non barare invece rende le cose interessanti. Esempio: I pg stanno cercando la leva per la porta segreta nel tempio dei non morti. Fanno un check ma esce 10 quando la CD é 15. Barare: La CD si abbassa magicamente di 5 punti, chi ha costruito questo tempio dopotutto non si é sprecato molto per nascondere i passaggi segreti. Non barare: I pg falliscono la prova e attirati dai loro rumori un gruppo di ghoul irrompe nella stanza, se avranno l'accortezza di lasciarne uno vivo per interrogarlo troveranno la leva, se no dovranno inventarsi qualcos'altro. Secondo voi i pg ricorderanno di più "la stanza della leva nascosta bene e dell'assalto dei ghoul" o " la stanza della leva facile da trovare"?

(Io sono/ero uno che bara a favore dei pg, ma il discorso vale anche per chi bara "contro" i pg)

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10 ore fa, Zaorn ha scritto:

@Checco o altri, potete fare un esempio di una situazione dove se non ci dai na spintarella gli altri giocatori non si divertono?

Ecco il primo esempio che mi è passato per la testa.

Il gruppo ha dato fondo a quasi tutte le proprie energie e il tempo stringe. Oramai tra gli avventurieri e la creatura cui essi stando dando la caccia da molti giorni (aka molte sessioni di gioco) è rimasto solo un breve tratto di giungla.

È il momento di fare un check incontri et voilà eccone uno: tiro sulla tabella apposita e vien fuori il combattimento contro un XY, un bel mostraccio cattivo, una creatura che ha già dato del filo da torcere ai PG quando erano "a palla", figuriamoci ora che sono feriti, hanno usato gran parte dei mezzi del proprio arsenale e sono già con la testa al "mostro finale".

Mi prendo qualche secondo e osservo i giocatori: li vedo concentrati a discutere la tattica da usare per la resa dei conti, parlano di come il nemico usi magie di fuoco e di come prediliga quelle ad area...qualcuno già sogna vagonate di artefatti maggiori.

Valuto al volo la situazione: secondo me un altro combattimento adesso sarebbe un disastro. Dò uno sguardo ai miei appunti e osservo la situazione generale del gruppo. Mi dico: però, sono stati bravi, si sono saputi conservare questo e quello in vista dello scontro finale...mhmh solo che se adesso combattessero sarebbero guai seri. Che si fa?

Dopo qualche secondo di riflessione, dico: avanzate tra la vegetazione e d'un tratto...etc...etc...e rinvenite il corpo straziato di un XY...ha segni evidenti di gravi ustioni e il fogliame intorno a lui è bruciato; inoltre, nell'aria c'è un pungente odore di zolfo....

Ho barato?

Sì (anche se questo termine continua a non piacermi in questo contesto, non fosse altro che per la sua accezione assolutamente negativa), perché, secondo il volere dei dadi, i PG avrebbero dovuto combattere contro XY.

I giocatori si sarebbero divertiti anche se avessero fatto il combattimento contro XY?

Probabilmente sì, ma in quel preciso momento non ne avevo la certezza. Avevo invece la certezza che si sarebbero divertiti se finalmente fossero arrivati dinanzi al loro nemico numero uno e avessero potuto finalmente mettersi alla prova contro di esso.

Quindi ho fatto la mia scelta ed è andata bene perché i giocatori si sono divertiti.

E se si divertono loro mi diverto anche io.

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54 minuti fa, Anderas II ha scritto:

ciao! Io la vedo abbastanza come the stroy. In passato baravo molto, anzi mooooolto, e posso garantire che i giocatori dopo un po' (ma neanche tanto) se ne accorgono. É una cosa che ti prende la mano. E alla fine é abbastanza triste. I giocatori vengono per scontrarsi con pericolose sfide e invece finiscono come dei bambini nel cortile dell'asilo, sempre tenuti d'occhio dalla maestra. E poi rovina il gioco.

...

Io non mi sono mai fatto prendere la mano e il "barare" non ha mai rovinato il gioco, né il mio né dei giocatori che arbitro: di sicuro ci saranno stati episodi spiacevoli quando ero ragazzino e oltretutto inesperto, ma ti assicuro che oggi come oggi a 40 anni, di cui da 30 master, uso un certo giudizio e un certo raziocinio nel farlo e ho diversa esperienza per saperlo gestire e per capire se sia o non sia eventualmente il caso di farne uso, perlomeno con gli amici che arbitro da decenni.

Nella campagna in corso da quasi un anno, per esempio, non ho mai "barato": non è una cosa che si deve fare a prescindere, deve essere considerata solo come una possibilità come le altre.

Mettiamola così: @The Stroy parlava di tre punti con cui gestire le situazioni, io direi che sono 4; ora, a seconda di tutta una serie di valutazioni, per me il "barare" non è tra le prime scelte, ma non è nemmeno un qualcosa di così orribile se fatto per i motivi che ho più volte esposto.

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Oddio, la situazione mi è sfuggita di mano (ma fa piacere).

@SilentWolf:
Per improvvisare, praticamente sempre vanno bene i sistemi di risoluzione universale. d20 + caratteristica + competenza, vantaggio/svantaggio e tre CD standard di 5e, per intenderci.
Quando si tratta di risolvere le regole ambigue in fretta, nella mia esperienza in genere succede che il giocatore dice "secondo me funziona così" e il master dice "ci guardiamo dopo, per ora funziona cosà". Insomma, se è gestita bene è una cosa aperta e dichiarata, dunque non rientra nell'uso stretto della regola zero che definisco "barare", visto che ha l'approvazione dell'intero gruppo.

I sistemi di risoluzione generici vanno benissimo anche per risolvere le situazioni in fretta senza doversi inventare le cose d'ufficio.
Ne volete un paio che non si limitino alle prove ma anche alle situazioni narrative? GM intervention del Cypher System e Punti anticipazione di @Drimos.

Va poi anche fatto un distinguo per barare per favorire i PG (che potrei anche accettarlo, anche se esistono i punti eroe e il fail forward per fare la stessa cosa nelle regole) e barare per migliorare la storia o il divertimento, che non dà reali garanzie.

@checco:
Barare non è "orribile" in molti casi, è semplicemente la soluzione peggiore fra le quattro (se la conti).
Giusto per chiarire: il mio intento non è demonizzare l'idea del barare in buona fede, ma proporre alternative più funzionali per ottenere gli stessi effetti.
Alternative che, a tutti gli effetti, rendono inutile barare virtualmente nel 100% dei casi.

Per inciso, il caso dell'incontro casuale non lo considererei barare, quanto adattare.
Non hai violato nessuna regola: al di là dei tecnicismi (non era specificato che la creatura fosse viva o che l'incontro fosse di combattimento) gli incontri casuali rimangono una parte del design dell'avventura, che non fa parte del regolamento che tutti si accetta quando si inizia a giocare.
Allo stesso modo in cui non è barare far succedere qualcosa nel mondo di gioco, o muovere un PNG in un certo modo (all'interno delle sue possibilità, naturalmente).

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In questo momento, The Stroy ha scritto:

...

Giusto per chiarire: il mio intento non è demonizzare l'idea del barare in buona fede, ma proporre alternative più funzionali per ottenere gli stessi effetti.

Mi trovi d'accordo! Fai benissimo a proporre alternative,

 

In questo momento, The Stroy ha scritto:

Alternative che, a tutti gli effetti, rendono inutile barare virtualmente nel 100% dei casi.

Per quanto mi riguarda questo non è sempre vero; ovviamente posso solo affermarlo in base al mio vissuto da giocatore di ruolo: ovvio che tu possa aver avuto altre esperienze e che esse possano condurti a pensarla (legittimamente) così.

Sull'ultima questione, dipende molto dal regolamento che si utilizza: alcuni sono flessibili altri hanno tabelle precise che, seguite alla lettera, non lasciano molto spazio all'interpretazione; comunque potrei fare centinaia di altri esempi (come detto, quello è ciò che mi è venuto in mente al volo e magari può non essere calzante dal tuo punto di vista), ma non credo che fare altri esempi aiuterebbe ad apportare qualcosa di costruttivo alla discussione che, al di là delle divergenze di opinioni, spero tu stia apprezzando: credo che il mio punto di vista oramai sia chiaro.

Ovviamente, resta intesa come io non abbia nessuna pretesa di insegnare nulla a nessuno né nessuna velleità di essere depositario delle verità assoluta, sono soltanto un giocatore di ruolo come tanto altri, che gioca da tanto tempo e ne ha viste davvero di cotte e di crude, al punto da aver maturato l'idea che non sia possibile avere e una posizione così netta e rigida sulla questione.

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Chiaro, questa è un discorso soprattutto teorico. Al tavolo, soprattutto quando si è alle prime armi o si usano regolamenti complessi, le regole prima o poi si violano.
L'importante, secondo me, è evitare di farlo in ogni modo possibile, usando soluzioni alternative e più efficaci.
È un tipo di ragionamento che si può fare, e che vale la pena di fare, proprio perché siamo qua, non al tavolo, e abbiamo tempo per discuterne.

Un altro modo, che in effetti nell'inserzione non ho evidenziato, è  far evolvere la storia, invece di lavorare sui numeri.
La situazione dell'incontro casuale di cui parli la considererei un esempio per certi versi molto calcato di questa soluzione.

Un altro potrebbe essere la situazione in cui i PG si trovano davanti a un nemico invincibile (per un errore di calcolo del master).
Invece di diminuire i pf del mostro, che non sarebbe una scelta che condannerei, il master può agire in modo diverso, ad esempio facendo capire ai giocatori che il mostro è invincibile e portandoli a trovare soluzioni alternative, che poi accetta.
Si può fare in maniera bruta ("I vostri PG si rendono contro che l'avversario è al di fuori della loro portata: dovete escogitare qualcosa o finite male") o più sottile, il senso comunque è cambiare il paradigma dello scontro da combattimento tattico a qualcos'altro (fuga o contrattazione, per dire) e farlo dicendo di sì alle proposte dei giocatori.

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Io dico che non bisogna avere paura dei momenti troppo positivi o troppo negativi, in fondo se il party sconfigge facilmente un mostro per fortuna, chi ha fatto il tiro fortunato esulterà per le scelte fatte sulla costruzione del pg, se invece c'è un evento negativo tipo l'uccisione totale del gruppo, l'importante è creare un seguito dove tornano.

Una volta ho fatto giocare i pg nel piano celestiale ed è stato bellissimo...

Insomma, da cosa nasce cosa!

Non è neanche bello che dei giocatori possano pensare di essere invincibili perchè il master li grazia o perchè non è contemplato di perdere, al master sta far si che anche la sconfitta faccia sentire felici i giocatori della giocata.

@Checco, vale quello che ho scritto qui, se non gliela facevano sarebbero tornati a vendicarsi dopo magari un'avventura di preparazione... ad esempio!

@SilentWolf, a volte è anche più realistico non darle tutte vinte, la fiducia è molto più importante e comunque il gioco permette di andare avanti qualsiasi cosa succeda. Per carità, non voglio passare per purista, però quasi sempre c'è una soluzione per andare avanti qualsiasi cosa succeda! Se proprio non esiste una soluzione coerente (e mi sembra strano), si può dar na spintarella, ma il master dovrebbe essere pronto anche agli scenari più tragici. Il rischio di perdere certi scontri anzi aumenta la tensione e rende più intrigante il gioco, perchè i giocatori sanno che i pg rischiano veramente.

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Vedi, i giocatori che arbitro abitualmente non si sentono invincibili né sono convinti di non rischiare mai perché tanto gliela farò passare sempre liscia (dovresti dare un occhio al mio "Catalogo dei Morti", un raccoglitore nero ad anelli in cui inserisco le schede dei PG che crepano...).

Non so davvero con quali altre parole poter esprimere le mie riflessioni sulla faccenda, ma faccio un ultimo tentativo (sperando che interessi a qualcuno).

Nelle ultime sedute della campagna che sto arbitrando è in corso una tremenda guerra e su questo sfondo i PG hanno dei ruoli chiave nella vicenda.

Bene, non abbiamo tirato nessun dado per almeno un paio di sedute, ma ci sono stati combattimenti, battaglie campali...ecc. ecc.

Era tale l'atmosfera creatasi, i giocatori erano così tanto nel personaggio che, senza che ci dicessimo nulla, ce ne siamo altamente fregati di punteggi passivi da confrontare o CD da eguagliare o sorpassare, di CA o PF e ci siamo divertiti tantissimo.

È stata una salutare parentesi dallo stile ordinario di giocare, una modalità di gioco in cui tutti hanno deliberatamente ignorato le regole e "vissuto" l'esperienza con il sorriso sulle labbra.

Ecco, mi chiedo, abbiamo barato?

Secondo me no: di sicuro ci siamo divertiti tutti e credo questa sia la cosa davvero importante.

EDIT: comunque, ripeto, per quel che conta, continuo a trovare davvero fuorviante la parola "barare" in un contesto del genere.

Edited by Checco

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Ovvio che i tuoi interventi ci interessano, se no mica saremmo qua a parlarne :)

Quello che avete fatto nelle sessioni in questione non era barare (dico barare soprattutto perché è più corto di "ignorare le regole dalla parte del GM") perché la modifica al regolamento era palese e tutti eravate d'accordo.

In altre parole, avete usato una delle alternative di cui parlavo nell'inserzione: volevate ottenere un determinato effetto (immagino "concentrarsi sulla narrazione") e avete modificato il regolamento di conseguenza.
In pratica avete applicato un'HR al volo.

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