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Una Vita da Mimic

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Giugno 2019
Quando un mostro può essere qualsiasi cosa non c'è fine al divertimento. Diamo assieme uno sguardo più ravvicinato al Mimic.
Il mostro....era qui un secondo fa lo giuro...aspetta forse si è nascosto in quel baule....no, non è lì. Ma allora dove potrebbe essere andato? Forse è diventato la scrivania? Maledizione tutto questo è davvero imbarazzante. Dopo tutta la fatica fatta, il viaggio nel sottosuolo, i tre mercenari dispersi che ci hanno aiutato a "identificare" il mostro, il faticoso rientro (tra cui quello sfortunato incontro con la nave container) e ora abbiamo pure perso il mostro che speravamo di mettere sotto i riflettori. Direi che è il caso che stiate all'erta, potrebbe essere dovunque. Potrebbe essere qualsiasi cosa.

Ciascuna di queste miniature di mimic è a sua volta un vero mimic. Mimiception.
Il Mimic è parte integrante della storia di D&D. Trova la sue radici nella filosofia di creazione dei dungeon di Gygax, per cui praticamente ogni elemento del dungeon poteva e doveva essere un pericolo per il gruppo. I giocatori non dovevano mai riposare sugli allori. I Mimic erano un modo per assicurarsi che i giocatori non si sentissero mai completamente al sicuro. Anche scoprire un tesoro poteva essere un rischio.

La lezione che si voleva impartire era quella di non fidarsi mai di niente. Specialmente quando pensate che il DM stia distribuendo delle ricompense. Il Mimic è un esempio perfetto di come sfruttare la mentalità dei giocatori (e non solo dei personaggi). Questo approccio era amato da Gygax, che inventava trappole e puzzle pensati per ostacolare le persone che sedevano al tavolo con lui. Questo è il mito per cui cose come La Tomba degli Orrori sono così leggendarie.
I Mimic sono semplicemente la naturale evoluzione di questo concetto. E penso che ci sia qualcosa di platonico dietro il concetto di questo mostro. Sono creature che hanno necessariamente delle motivazioni o una chiara origine - anche se in seguito sono diventati esseri del Sottosuolo - ma a volte potevano essere amichevoli e altre letali. A prescindere da come andava la cosa, sicuramente la faccenda diventava interessante quando ci si trovava davanti ad un mostruoso baule parlante affamato di avventur(i)e(ri).

Tutto ebbe inizio con il Mimic della 1E. Nel 1977 dentro il primo Manuale dei Mostri abbiamo intravisto per la prima volta queste creature sotterranee, descritte come incapaci di sopportare la luce del sole. In grado di imitare perfettamente legno o pietra, questi Mimic esistevano in due varietà. Quelli più piccoli da 7-8 Dadi Vita e che a volte potevano essere amichevoli (oltre ad essere più intelligenti dei loro cugini più grandi), se venivano sfamati: questi Mimic potenzialmente amichevoli potevano a volte aiutare un avventuriero, fornendo consigli su ciò che avevano visto di recente.
I Mimic più grandi, da 9-10 Dadi Vita, attaccavano qualsiasi cosa indiscriminatamente, come ci si poteva aspettare.
Anche se quello nell'illustrazione è uno scrigno, i Mimic potevano assumere la forma di colonne, porte, sedie ed ogni oggetto composto della sostanza che potevano imitare. Rimanevano in agguato aspettando di essere toccati da una creatura, per poi attaccare con i loro pseudopodi e con la colla adesiva, che faceva sì che le creature che ci entravano in contatto rimanessero appiccicate al Mimic stesso. Presumibilmente finché la colla non si dissolveva oppure il Mimic non veniva distrutto.
I Mimic ricevettero anche un articolo della serie "Ecologia di..." su Dragon #75, con come autore Ed Greenwood che spiegava come essi avessero delle macchie oculari (punti dove erano presenti organi fotosensitivi molti sensibili) sparse su tutto il corpo, motivo per cui erano accecati dalla luce solare diretta.

Il Mimic della 2E è molto più colorato, avendo assunto una tinta rosso accesso che sicuramente poteva attrarre degli avventurieri. Questi Mimic sono più dettagliati. Non sono semplicemente dei mostri già esistenti in natura: devono essere creati magicamente con un carapace esterno che li protegga da eventuali prede che decidono di combattere per la propria vita. Esistono in due varietà come prima, normale e uccisore, e ciascuna fa quello che si potrebbe pensare.
I Mimic della 2E sono più grandi delle loro controparti della 1E, ma a parte questo sono praticamente uguali, compresi gli attacchi con i 3d4 pseudopodi e con la colla adesiva, che ora viene gestita più chiaramente a livello di regole. Si può dissolvere con l'alcool, anche se ci vogliono tre round, dopo di che ci si può liberare. Altrimenti gli avventurieri sono attaccati al Mimic che può attaccarli liberamente.
Tuttavia, nonostante le similitudini tra le versioni della 1E e 2E, quest'ultima rimane l'edizione più importante per lo sviluppo del Mimic per una ragione

Mimic spaziali. Esatto. Introdotti in Spelljammer, questi Mimic potevano fingersi delle zone di spazio aperto, con il loro colore naturale della pelle che sembrava una visione del cosmo. O, in alternativa potevano apparire come detriti alla deriva, come navi (o parti di navi) da tempo abbandonate, in attesa che un avventuriero le reclamasse. Potevano anche lanciare incantesimi, erano illusionisti esperti e amavano mangiare i maghi e rubare le loro cose. Direi che il vecchio adagio si dimostrava vero: siamo ciò che mangiamo.

I Mimic della 3E avevano una colorazione molto più naturale. I loro pseudopodi sono ancora menzionati nella descrizione, anche se l'illustrazione mostra chiaramente due braccia pronte a compiere il tipico attacco di schianto che ha caratterizzato i Mimic così a lungo. Ci è voluto fino alla 3E per categorizzare gli attacchi naturali che non fossero morsi e artigli come schianto, ma è cosa buona che si sia trovata quella categoria generale.
Questi Mimic, tuttavia, erano molto meno potenti. Le meccaniche di D&D avevano iniziato ad essere un po' meno punitive e questo appare chiaro nella loro capacità adesiva. Non era più una cattura automatica, ma c'era un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 per evitare di perdere un'arma quando li si attaccava. Detto questo, il Mimic aveva anche ottenuto un attacco stritolante che poteva usare su qualsiasi creatura con cui era in lotta, cosa resa molto più semplicemente grazie al suo adesivo naturale. E 1d8+4 danni non sono cosa da poco.

I Mimic della 4E finirono un po' fuori dai binari. C'erano i soliti vecchi Mimic che tutti conoscevano ed amavano, detti Mimic Oggetto in questa edizione. Solo che questi Mimic potevano assumere la forma di un qualsiasi oggetto OPPURE potevano tornare alla loro forma "originaria", quella di una melma, per poter fare tutte le cose divertenti che fanno le melme, tra cui schiacciarsi in spazi molto piccoli senza subire svantaggi.
Tuttavia c'era un'altra forma di Mimic in questa edizione, una che poteva assumere la forma di un altro essere senziente, usandone la forma per uccidere i simili e mangiarne altri, assumendone la forma e lasciando dietro di sé una scia di cadaveri sfruttando il suo aspetto sempre in cambiamento. Il che sembra molto simile ad un Doppelganger, ma tranquilli vi giuriamo solennemente che sono cose differenti.

Il Mimic della 5E è un trionfante ritorno alle origini. L'illustrazione mostra chiaramente cos'è un Mimic e come funzione. Ritengo che questa immagine sia la migliore trasposizione del concetto di fondo del mostro che abbiamo avuto sin dalla 1E, il che è tutto un dire. Come in precedenza il Mimic ritorna ad essere in grado di assumere la forma di qualsiasi oggetto fatto di pietra, legno o altri materiali basilari, e sono celebri per assumere spesso la forma di scrigni. E nella 5E queste capacità sono rappresentate perfettamente a livello meccanico dall'Imitazione Perfetta, che è valida fintanto che rimangono immobili. Non appena un Mimic si muove viene messo in uso l'adesivo - e questi Mimic sono in grado di afferrare qualsiasi cosa Enorme o più piccola con la loro colla. Tuttavia è sufficiente una prova con CD 13 per scappare alla presa, il che apparentemente implica che la loro colla ha perso parecchia forza dal 1977 ad oggi.
Tuttavia hanno il lusso di poter infliggere danni E usare la colla con i loro attacchi di pseudopodi, il che li pone in posizione perfetta per usare il loro attacco con il morso, cosa che permette al Mimic di infliggere danni perforanti e da acido ad un ritmo notevole.
E questo è il Mimic, una colonna portante della storia di D&D. Essi incarnano il "gioco" per certi aspetti: sono divertenti, ma anche letali, e quando appaiono non ci si sente troppo in colpa nel combatterli, dato che sono essenzialmente dei bauli. Oppure, citando uno dei miei episodi preferiti, una porta che conduce in una stanza con uno scrigno (che ovviamente è un secondo Mimic).
Ci si può sempre divertire con loro e hanno portato alla creazione di cose meravigliose, come il Mimic Antico delle dimensioni di una piccola casa, un mio grande favorito. Quindi, se state cercando un modo per fregare i vostri giocatori, beh, vi basterà voltarvi di nuovo verso questo articolo, dato che in realtà è anch'esso un Mimic.
Graaaaaarararghh!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-monsters-its-a-mimics-life-for-me.html
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Annunciato il nuovo GdR di Stargate dalla Wyvern Gaming

MGM (ndt: Metro Goldwyn Mayer) e la Wyvern Gaming (nota per il gioco da tavolo Sojourn: A Journey Through Time) hanno annunciato un nuovo gioco di ruolo basato sul franchise televisivo di Stargate, con una anticipazione al Gen Con di quest'anno e il rilascio per il Gen Con 2020.

Dal comunicato stampa:
Un precedente GdR di Stargate SG-1 era stato rilasciato dalla Alderac Entertainment Group nel 2003 usando le regole di Spycraft d20, ma è fuori produzione dal 2004.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6388-Stargate-RPG-Announced-from-Wyvern-Gaming
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Agganci per le Avventure - Il Diavolo si nasconde nei Dettagli

Articolo di J.R. Zambrano del 06 Giugno
L’Aggancio di oggi: un diavolo che cerca rifugio, una warlock in fuga e un insieme di sporchi accordi per un pugno di monete d'oro.
Il sacerdote era l’essenza del turbamento. Poteva benissimo trovarsi nei Nove Inferi per il modo in cui sembrava fuori luogo e terrorizzato per trovarsi nella taverna. Dietro di lui, un’aspra risata serve da preludio per una rissa. Nonostante ciò è determinato, anche mentre balbetta la sua spiegazione. “Io e il resto del clero abbiamo iniziato una colletta… vedete, abbiamo un, ah, ospite (?) decisamente insolito che ci ha chiesto riparo…”
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 9-13. Leggete sotto per delle linee guida.
I giocatori si stanno rilassando in una taverna, godendosi ciò che sembra essere la cucina locale, quando un giovane sacerdote si avvicina a loro. Costui ha un insolito problema, così insolito che ha spinto il clero ad iniziare una colletta per assumere un gruppo di avventurieri che potesse aiutarli. Si trovano in una situazione decisamente insolita: a tarda ora, nel corso della notte scorsa, presso la loro chiesa è arrivato un ospite chiedendo rifugio. Ciò, di per sé, non sarebbe degno di nota se non fosse per il fatto che il richiedente è un diavolo, avventuratosi lì dai Nove Inferi…

L’espressione sul suo volto dice tutto
Dopo che il sacerdote proveniente dalla piccola chiesa della cittadina si è avvicinato a loro, i PG vengono informati del fatto che la stessa attualmente sta ospitando un diavolo, un certo Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos, che attualmente sta chiedendo riparo all’interno delle loro umili mura. E vorrebbero davvero tantissimo non avere il loro ospite. Ed è qui che entrano in gioco i PG, non come vendicatori (dopo tutto il diavolo ha chiesto riparo e il clero è diligente nel rispettare quella sacra tradizione), bensì per essere ingaggiati allo scopo di aiutare a risolvere il problema del diavolo.
Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore nello scenario politico infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è giunto sul Piano Materiale Principale in cerca di vendetta contro una Warlock che è la sua unica devota e che egli crede lo stia truffando (cosa che lei sta effettivamente facendo) è caduto nell’imboscata di altri diavoli, che credono che sia debole e stupido (ed effettivamente lo è). Di conseguenza ha invocato il rito di santuario per tenere a bada i suoi nemici. Almeno per ora.
E se ciò non fosse già abbastanza complicato, anche la warlock di Belaaz, una giovane donna di nome Marillax, si rivolge a sua volta ai PG in cerca di aiuto, per impedire a Belaaz di rendere concrete le sue minacce. Sembra proprio che i patti infernali abbondino.
Continuate a leggere per tutti i dettagli oppure saltate direttamente alla fine per tutte le statistiche delle quali avrete bisogno.
Un sacerdote entra in un bar…
Glavor Steng non sta avendo una bella settimana. Era cominciata male, dato che aveva dovuto occuparsi del cimitero all’inizio della stessa (tra tutte le faccende da sbrigare è quella che preferisce meno, sicuramente un giorno finirà per essere perseguitato dagli spiriti). Ma, per chiudere in bellezza, la notte scorsa un vero e proprio diavolo si è presentato alla soglia della chiesa e ha bussato abbastanza forte alla porta da, beh, scatenare l’inferno. Glavor è colui che ha aperto la porta e che ha balbettato “va bene”, quando il diavolo ha invocato il rito del santuario.
Poi si è scoperto che un’intera banda di diavoli stava dando la caccia a quello che si trovava nel loro vestibolo, e al quale ora i suoi confratelli erano obbligati a dare riparo. E, cosa ancora peggiore, Glavor è stato inviato in città. Ci sono voci sulle cose che accadono alle persone in città. Non sembra esattamente il tipo di luogo frequentato da persone decenti.

Ed è questa la linea di pensiero che Steng sta seguendo quando incontra i PG, che ha cercato in una locanda perché è il tipo di luogo in cui trovi degli avventurieri. Dovrebbe essere decisamente chiaro ai giocatori che questo specifico pesce è fuor d’acqua e di fatto possibilmente proprio su un altro pianeta. Ad ogni modo Glavor prova a spiegare la situazione al meglio di quanto sia riuscito a comprenderla. Gli anziani gli hanno detto di andare in cerca di un gruppo di avventurieri da assumere per aiutarli a prendersi cura di un diavolo che li sta facendo dannare.
Un Potere Deludente
Il viaggio verso il tempio è in gran parte privo di eventi. Glavor è estremamente teso, come una corda di violino, ma farà del suo meglio per rispondere alle domande dei PG. Gli è stato dato ordine di non menzionare le specifiche del problema che la chiesa ha con il diavolo (almeno fino a quando ciò non diventa assolutamente necessario).
Tuttavia, Glavor è molto loquace e una prova di Persuasione con CD 7 gli farà rivelare tutto ciò che sa.
Un diavolo di nome Belaaz ha fatto richiesta del rito del santuario nella chiesa Almeno altri quattro diavoli gli stanno dando la caccia (e questo è il motivo per il quale Belaaz ha chiesto riparo). Belaaz ha una warlock con la quale è molto arrabbiato. Quello del santuario è un rituale antico ed onorato dagli esterni legali, almeno fino a quando c'è una ragione per farlo. Se lo si desidera, il viaggio di ritorno verso la chiesa è un’ottima opportunità per i diavoli che stanno braccando Belaaz di inviare un assalto contro i PG, così da metterne alla prova la forza.

Una volta che sono arrivati alla chiesa, Glavor li fa entrare e i giocatori vengono informati dal Clero che non sono stati assunti per uccidere Belaaz (qualora non lo avessero già dedotto, vedi sopra). Invece, sono stati convocati per aiutarlo a sentirsi abbastanza al sicuro per rimettersi in viaggio per conto proprio. Quanto più rapidamente ciò accade, meglio è. Dopo che sono stati “informati” viene loro mostrata la stanza del diavolo.
Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore sulla scena politica infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è stato ingannato nello stringere un patto da una astuta (se non proprio saggia) warlock aveva pensato che il suo potere sarebbe cresciuto. Adesso, quella che supponeva essere la sua “serva” ha “usato male” quel potere infernale, e ciò lo ha fatto apparire debole e stupido (cosa che effettivamente è). Cosa abbastanza naturale dunque, quando Belaaz è giunto nel Piano Materiale Principale in cerca di vendetta (così pensava) ha subito un’imboscata da una banda di diavoli, che servono un altro signore desiderosi di prendere il suo posto nelle gerarchie infernali.
E proprio ora, il santuario è l’unica cosa che li sta tenendo a bada. Belaaz ha bisogno o di scacciare i suoi persecutori o di avere delle risposte su ciò che è accaduto alla sua warlock. Forse lei potrebbe aiutare a scacciare i diavoli.
Facciamo un Patto
Qualunque sia la loro decisione - lasciare la chiesa per provare ad attaccare i diavoli oppure provare a rintracciare la warlock Marillax che Belaaz dice di poter “percepire” nella cittadina vicina - i PG vengono attaccati non molto tempo dopo aver lasciato la chiesa. Degli esploratori (nello specifico un imp) li stavano osservando, cosa che i giocatori potrebbero notare durante questa prima battaglia.
Mentre combattono (oppure poco dopo), si avvicina a loro preoccupata una giovane donna: Marillax.

La stessa spiega ai PG che è perseguitata da un diavolo e farà finta di essere più spaventata di quanto non sia effettivamente fino a quando i PG non riveleranno che conoscono già Belaaz. A quel punto la sua finta timidezza diminuirà, ma continuerà in parte a mantenere la facciata, poiché ha comunque bisogno di aiuto per affrontare Belaaz. Marillax non ha remore nell’andare a fondo nei dettagli della sua situazione:
Lei è una studentessa fallita proveniente da una lontana accademia arcana. Non molto tempo fa, si è avvicinato a lei Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos con un’offerta per guadagnare potere… in cambio di un prezzo da pagare. Avendo capito che si trattava di un diavolo emergente, Marillax ha fatto leva sulla sua avidità ingannandolo e facendogli stringere un patto che le concedesse la propria libertà. Ciò non ha funzionato esattamente nel modo in cui sperava: sa infatti dire che lui la sta cercando. Ma nel frattempo sta provando a fare del bene con i suoi doni infernali, aiutando chi è in difficoltà e cose simili. È decisamente entusiasta nel combattere contro gli esterni malvagi e uno dei suoi ultimi piani ha fatto sì che lei (e Belaaz) attirassero l’attenzione di Karvalahk, un diavolo molto più astuto che brama la posizione di Belaaz. Karvalahk è un diavolo ambizioso, più intelligente di Belaaz e anche molto più organizzato: ha infatti molti immondi che gli sono leali. Marillax vuole trovare un modo per impedire a Belaaz di ottenere la sua vendetta: quest'ultimo sarà sì sciocco, ma è anche implacabile, e lei sa che non potrà batterlo in astuzia ancora a lungo. Chiede ai PG una mano per sottrarsi dalla sua morsa infernale.
E, come se tutto ciò non fosse abbastanza, poco dopo uno degli agenti di Karvalahk si avvicina ai PG e offre loro una “grossa ricompensa” qualora essi si dimostrassero in grado di uccidere il codardo Belaaz oppure di consegnarglielo.
In definitiva, ai PG viene chiesto di far uscire Belaaz fuori dalla chiesa (senza ucciderlo). Scegliere come farlo sta a loro. Sanno che Belaaz è arrogante e avido. Potrebbe essere attirato fuori dalla chiesa (Marillax è un’ottima esca a tal fine) solo per andare incontro alla sua caduta per mano di Karvalahk.
I PG potrebbero anche provare a dare la caccia a Karvalahk. Dopo tutto, se riuscissero a scacciarlo oppure ad ucciderlo, Belaaz non avrebbe più bisogno di un riparo.
I PG potrebbero ANCHE provare a convincere Marillax ad aiutare Belaaz, facendo leva sul fatto che sia così entusiasta di combattere contro nemici immondi e sfruttando la cosa a favore di Belaaz (facendolo sembrare potente), cosa che le concederebbe un po’ di libertà/sollievo dalla vendetta di Belaaz.
Balla con i Diavoli

Quella luce lunare vi sembra pallida?
Qualunque sia la decisione, il prossimo passo li riporta alla chiesa, dove sia Belaaz che Karvalahk stanno aspettando. L’incontro si svolge sulla base delle scelte compiute dai PG.
Proprio in virtù di ciò, sono state fornite le statistiche per tutti i PNG.
Se Marillax e Belaaz fanno squadra, sono in grado di distrarre alcuni dei servitori di Karvalahk, rendendo più semplice la battaglia per i PG. Se i PG abbandonano Belaaz al suo destino, non devono eseguire neppure un tiro, ha inizio una grande battaglia (Belaaz è potente dopo tutto), ma alla fine il diavolo è destinato a capitolare. A seguito della battaglia, cosa succeda non è chiaro. Se Belaaz venisse distrutto, Marillax sarebbe sollevata, ma al contempo preoccupata - questo perché Karvalahk è un avversario molto più astuto e ora sta scalando le gerarchie infernali. (Forse potrebbe anche riscattare il patto di Marillax come ricompensa, qualora desideraste tenere viva questa trama per un utilizzo futuro). Qualora i PG sconfiggessero Karvalahk senza negoziare una pace tra Marillax e Belaaz, quest'ultimo andrebbe via per dare la caccia alla sua vecchia warlock. Se Belaaz e Marillax facessero squadra, inizierebbero una tregua non facile e Belaaz conterebbe questa come una “vittoria” per le sue politiche infernali e tornerebbe da dove è venuto.
In ogni caso, i PG saranno ricompensati da una chiesa molto grata. In base a come lo hanno trattato, Glavor potrebbe essere desideroso di unirsi ai PG come PNG di supporto, dopo tutto si sono rivelati decisamente eroici e hanno posto fine alla settimana più tremenda della sua vita (di cui comunque sa ben poco). Se liberata, anche Marillax potrebbe essere una buona alleata/minaccia ricorrente per i PG. Sarà grata e potrebbe mostrarsi di nuovo portando con sé un altro tipo di guaio ovunque vada.
In ogni caso, ai PG viene dato un ricco arrivederci, mentre si incamminano verso la loro prossima avventura.
Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos
Immondo medio (diavolo), legale malvagio
Classe Armatura 18 (scaglie)
Punti Ferita 178 (17d10 + 85)
Velocità 6 m., volo 18 m.
FOR
 
DES
COS
INT
SAG
CAR
22 (+6)
 
17 (+3)
21 (+5)
8 (-1)
16 (+3)
14 (+2)
Tiri Salvezza For +10, Des +7, Sag +7, Car +7
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici che non siano d’argento
Immunità al Danno fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 13
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m.
Grado di Sfida 11 (7,200 PE)
Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo.
Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio sui tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. Il diavolo esegue tre attacchi in mischia: due con il suo forcone e uno con la sua coda. Può utilizzare Scagliare Fiamma in sostituzione a qualsiasi attacco in mischia.
Forcone. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni perforanti.
Coda. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 10 (1d8 + 6) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura diversa da un non morto o da un costrutto, deve superare un tiro salvezza sulla costituzione a CD 17 oppure perdere 10 (3d6) punti ferita all’inizio di ogni suo turno a causa di una ferita infernale. Ogni volta che il diavolo colpisce il bersaglio ferito con questo attacco, il danno inflitto dalla ferita aumenta di 10 (3d6). Qualsiasi creatura può eseguire un’azione per chiudere la ferita eseguendo con successo una prova di Saggezza (Medina) a CD 12. La ferita si chiude anche se il bersaglio beneficia di guarigione magica.
Scagliare Fiamma. Attacco Magico a Distanza: +7 per colpire, gittata 45 m., un bersaglio. Colpito: 14 (4d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è un oggetto infiammabile che non è indossato oppure trasportato, prende anche fuoco.
Karvalahk (che non deve compensare nulla con nomi o titoli)
Immondo medio (diavolo), legale malvagio
Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Punti Ferita 85 (10d8 + 40)
Velocità 9 m.
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
18 (+4)
15 (+2)
18 (+4)
11 (+0)
12 (+1)
14 (+2)
Tiri Salvezza Cos +7, Sag +4, Car +5
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliante da attacchi non magici che non siano d’argento
Immunità al Danno fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 11
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m.
Grado di Sfida 8 (3,900 PE)
Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo.
Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. Il diavolo esegue due attacchi con le sue catene.
Catena. Attacco con Arma da Mischia: +8 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danno tagliente. Il bersaglio è in lotta (CD 14 per liberarsi) se il diavolo non è già in lotta con una creatura. Fino a quando la lotta non termina, il bersaglio è intralciato e subisce 7 (2d6) danni perforanti all’inizio di ogni suo turno.
Animare Catene (Si ricarica dopo un Riposo Breve oppure Lungo). Fino a quattro catene che il diavolo può vedere entro 18 metri da lui ottengono delle spine affilate come un rasoio e si animano sotto il controllo del diavolo, a meno che non siano indossate o trasportate. Ciascuna catena animata è un oggetto con CA 20, 20 punti ferita, resistenza al danno perforante e immunità al danno psichico ed elettrico. Quando il diavolo usa Multiattacco durante il suo turno, può utilizzare ogni catena animata per eseguire un attacco addizionale con la catena. Una catena animata può prendere in lotta una creatura per conto proprio ma non può eseguire attacchi mentre è in lotta. Una catena animata torna ad essere inanimata se viene ridotta a 0 punti ferita oppure se il diavolo viene incapacitato o muore.
Reazioni
Maschera Snervante. Quando una creatura che il diavolo può vedere inizia il suo turno entro 9 metri da lui, il diavolo può creare un’illusione che lo faccia sembrare uno dei cari defunti oppure dei peggiori nemici della creatura. Se la creatura può vedere il diavolo, deve superare un tiro salvezza sulla Saggezza a CD 14 oppure essere spaventata fino alla fine del suo turno.
Servitori di Karvalahk
Karvalahk è al comando di un discreto numero di servitori infernali. I suoi diavoli cacciano in branchi e potrebbero includere:
1 diavolo uncinato per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, 2 lemuri per giocatore
Un diavolo delle ossa, 2 diavoli barbuti e 4 lemuri/giocatore
Karvalahk è sempre accompagnato da un imp. Lo scontro finale con Karvalahk (se i PG stanno combattendo contro di lui) vede la presenza di:
Karvalahk, un diavolo delle ossa (se vivo), 2 diavoli spinati per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, l’imp (se vivo) e 2 diavoli uncinati.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-adventure-hook-devil-in-the-details.html
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Baldur's Gate III annunciato all'E3 2019

Negli ultimi giorni si è tenuto a Los Angeles l'E3 2019, il più importante evento dell'anno per il settore videoludico. Durante questa occasione gli sviluppatori della Larian Studios (celebri per aver realizzato la serie Gdr Divinity: Original Sin) hanno annunciato di essere al lavoro su Baldur's Gate III, attesissimo seguito della serie di Gdr videoludici Baldur's Gate, basata su D&D. Il progetto è ancora agli inizi, tanto che gli sviluppatori non hanno potuto rivelare alcuna data di uscita o mostrare alcun video di gameplay. E' stato rivelato, tuttavia, che il gioco sarà rilasciato per PC e per Stadia, il nuovo servizio videoludico di Google. Gli sviluppatori, inoltre, hanno mostrato un video teaser che aiuta quantomeno a farsi un'idea iniziale di quello che potremo aspettarci sul contenuto del gioco (attenzione, che nel video vengono mostrate alcune scene abbastanza cruente, nonostante si tratti di un filmato in computer grafica).
Come si può notare dal trailer, i Mind Flayer dovrebbero costituire una delle minacce principali all'interno di Baldur's Gate III. Nel trailer, in particolare, è possibile vedere un cavaliere del Pugno Fiammeggiante che subisce la ceremorfosi, un orribile processo in grado di trasformare un bersaglio in un nuovo Mind Flayer. Il fondatore della Larian Studios, Swen Vincke, ha fatto notare che questo processo di trasformazione avviene molto più velocemente di quanto normalmente accadrebbe. Non essendo stato mostrato un video di gameplay, non è possibile sapere la forma esatta che assumerà il gioco. E' stato comunque rivelato che Baldur's Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e. Un videogioco, infatti, ha delle esigenze differenti rispetto al Gdr cartaceo (ad esempio non esiste il DM, che può inventarsi sul momento soluzioni per risolvere certi imprevisti), motivo per cui gli sviluppatori dovranno introdurre delle modifiche o delle aggiunte al regolamento là dove sarà necessario, in modo da garantire ai giocatori la migliore esperienza possibile. In ogni caso, queste modifiche verranno decise in collaborazione con la WotC, che fornirà il suo supporto e collaborerà con la Larian Studios anche per quanto riguarda lo sviluppo della storia del gioco (non casualmente Mike Mearls , Franchise Creative Director di D&D 5e, ha partecipato all'E3 2019 assieme al fondatore della Larian Studios, Swen Vicke). Riguardo alla storia, è stato rivelato che Baldur's Gate III costituirà un diretto seguito dell'Avventura per D&D 5e Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019. Come i suoi predecessori, invece, anche Baldur's Gate III dovrebbe fornire, oltre alla campagna Single Player, anche la possibilità di giocare in Multiplayer. Per quanto riguarda la grafica, invece, il gioco dovrebbe utilizzare il motore grafico 3D sviluppato dalla Larian Studios, motivo per cui potrebbe avere un aspetto molto differente rispetto a quello dei precedenti capitoli. Come già detto, tuttavia, è ancora troppo presto per sapere esattamente quale sarà la forma finale del gioco.
Altri aggiornamenti sul gioco verranno rivelati dalla Larian Studios col tempo, man mano che i lavori procederanno. Non hanno intenzione di sbilanciarsi in maniera eccessiva, prima di avere qualcosa di concreto in mano.
Per coloro tra voi che non conoscono la serie Baldur's Gate, ne abbiamo parlato brevemente in questo articolo dedicato alla storia dei videogiochi basati su D&D.

Fonti:
https://www.enworld.org/forum/content.php?6366-Baldur-s-Gate-III-Announced

https://multiplayer.it/articoli/baldurs-gate-3-intervista-larian-studio.html
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D&D: La Magia Trionfa – I Cinque Migliori Incantesimi Per Maghi

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Giugno 2019
È giunto ancora una volta il momento, amici, quindi apriamo i nostri libri di incantesimi e diamo un'occhiata ai migliori incantesimi per i maghi.
Quando si parla di Dungeons and Dragons i maghi sono forse i più iconici tra gli utilizzatori di magia. Sono gli arcanisti originali, coloro che hanno manipolato la magia Vanciana di D&D sin dal suo primo esordio (piccola nota a margine, Jack Vance, i cui romanzi hanno ispirato il sistema magico usato da D&D, grazie alla magia degli anagrammi è anche la fonte del nome di “Vecna”). Maghi e D&D stanno bene insieme come incantesimi e libri di incantesimi. E con il fatto che dispongono della più ampia selezione di incantesimi e della possibilità di aggiungerli tutti al loro libro, come fate a scegliere i migliori incantesimi? Beh, potreste provare a iniziare con questi.
Scudo

Questo incantesimo dovrebbe far parte dell'arsenale di ogni Mago. Fa tutto quello che vorreste ottenere da un incantesimo difensivo: se usato correttamente, può sostanzialmente neutralizzare un singolo attacco (e innalzare le vostre difese per un intero round), o bloccare un Dardo Incantato che vi colpirebbe. È un qualcosa di reattivo, e che rende il giocatore che lo utilizza una parte attiva nella sopravvivenza del proprio personaggio, oltre ad essere semplicemente piacevole da usare. Potete immaginare di sollevare uno scudo magico e smussare la forza di un attacco. È un incantesimo che narra una piccola storia ogni volta che lo lanciate ed è una degna aggiunta per ogni libro di incantesimi da mago.
Ritirata Rapida

In D&D, specialmente se state giocando con una mappa da battaglia e una griglia, la mobilità è un elemento chiave. Un posizionamento attento può significare la differenza tra la vita e la morte. E quando avete solo 1d6 punti ferita disponibili, essere in grado di muoversi due volte in un turno è davvero grandioso. Potete assicurarvi di avere sempre disponibile quel poco di raggio in più per i vostri incantesimi o di essere sempre appena fuori dalla portata di un nemico, il tutto tramite un singolo incantesimo. Non capita spesso di imbattersi in un buff che sia contemporaneamente offensivo e difensivo, ma questo permette di fare davvero un pò di tutto ed è soltanto di 1° livello.
Suggestione

Questo è l'incantesimo che avreste voluto che fosse Charme su Persone. Ogni utilizzatore di magia che si immagina di essere un manipolatore di menti si ritrova ad anelare il 3° livello: quando potrà finalmente lanciare Suggestione. Questo è l'incantesimo Trucco Mentale dei Jedi, quello che vi permette di dare un piccolo suggerimento che il vostro obiettivo eseguirà al meglio delle sue abilità. Ci sono incantesimi più potenti che fanno la stessa cosa o che lo fanno peggio, ma questo è il primo a permettervi di ottenere i vostri scopi a discapito della volontà altrui.
Palla di Fuoco

A proposito di ottenere i propri scopi, Palla di Fuoco è in assoluto uno degli incantesimi più iconici. Si tratta dell'incantesimo di attacco più potente (per il suo livello) nel gioco. Assieme a Fulmine, che colpisce meno bersagli ma lancia gli stessi dadi, Palla di Fuoco si trova in tutte le edizioni e vi permette di tirare abbastanza d6 da poter bruciacchiare qualsiasi avversario. È abbastanza potente da non rimpiangere quasi mai di averlo lanciato e solo per questo motivo merita di essere inserito in lista.
Metamorfosi

Per finire torniamo a un altro incantesimo che può funzionare in due maniere. Usatelo sul vostro guerriero per trasformarlo in un T. Rex o in un'altra bestia, oppure bersagliate un nemico per renderlo qualcosa di innocuo, come un pesce rosso, per tutta la durata del combattimento. Esilio potrebbe permettervi di rimuovere del tutto un nemico, ma Metamorfosi vi rende un ottimo amico agli occhi del gruppo. Con i Maghi, la chiave è la flessibilità, e non c'è niente che li rende più flessibili di Metamorfosi.
Questi Sono Solo I Nostri Candidati Come Migliori Incantesimi Del Mago. Quali Sono Le Vostre Scelte? Fateci Sapere Nei Commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wizardry-wins-the-five-best-spells-for-wizards.html
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Non barare: come mai?

The Stroy

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Molti manuali di gioco consigliano ai master di violare le regole se interferiscono con la storia.
Io consiglio di non farlo.

Le regole esistono per tre ragioni: mantenere l'equilibrio, consentire decisioni informatestabilire come funziona il gioco.

Mantenere l'equilibrio
L'equilibrio di gioco può essere declinato in modi diversi a seconda del sistema, ma rimane sempre vitale, che si parli di danni per round o di autorità narrativa.
Per dirla in breve: se un giocatore può "fare meno cose" di un altro, quel giocatore si diverte meno degli altri.
Siccome lo scopo del gioco è divertirsi, se qualcuno si diverte di meno, significa che il gioco funziona male.
Ogni modifica al regolamento, soprattutto quelle fatte al volo per "migliorare" la storia, rischia di spezzare l'equilibrio, ed è dunque un rischio.

Consentire decisioni informate
Prendere decisioni è impossibile se le conseguenze seguono un rapporto di causa-effetto completamente arbitrario.
Se la difficoltà delle prove cambia a seconda dell'umore del master, se certi nemici sono immuni a certe capacità per i primi round di uno scontro, se i colpi critici sono negati per graziare qualche personaggio, i giocatori non possono muovere i personaggi in maniera razionale, perché in primo luogo non sono razionali le conseguenze.
Questo tipo di modifiche rimane scorretto anche nel caso in cui i giocatori non se ne accorgano: primo, perché è paternalistico pensare che il master abbia una consapevolezza maggiore rispetto ai giocatori di ciò che è "meglio" (è un gioco di gruppo, non un romanzo) e, secondo, perché prima o poi i giocatori se ne accorgono.

Stabilire come funziona il gioco
Scegliendo di usare un certo gioco, si accetta anche di giocare a un certo genere (ludico, non letterario).
Esistono sistemi molto generici, vero, ma anche quelli hanno degli strumenti per spingere un certo tipo di gioco (moduli, tier, regole opzionali).
Se le regole spingono a un tipo di gioco diverso da quello che si desidera, la soluzione non è violarle all'improvviso, ma adattarle, modificandole a tavolino e apertamente, oppure cambiando direttamente sistema.
Questo vale anche nel caso in cui le regole blocchino un gioco che dovrebbe essere fluido: il modo giusto di approcciare la cosa non è decidere per buonsenso, ma affidarsi al sistema di risoluzione generico che ogni gioco dal 2000 in avanti incorpora (+/-2 in D&D 3e e Pathfinder, vantaggio/svantaggio in D&D 5e, sistema frattale in FATE, CD standard in 13th Age, 10 difficoltà nel Cypher System, eccetera) per poi eventualmente rivedere la decisione a mente fredda, in gruppo e lontani dal tavolo.

Se una regola non funziona?
Si discute in gruppo ed eventualmente si modifica.
Avere regole aperte che spingono a un certo tipo di gioco, oltre a limitare i rischi di cui sopra, è decisamente più produttivo che non barare e basta.

Esempio classico: i boss che muoiono al primo turno sono un anticlimax.
Premesso che si voglia un certo stile di gioco (che lo si voglia tutti, non solo il master che deve "salvare l'incontro") questo può essere un problema.

Spoiler

Soluzione 1: i PG lanciano sul boss una capacità in grado di eliminarlo e lo colpiscono.
Il master però decide che il boss è immune, ha tirato alto sul dado o comunque non viene colpito. Tanto la Regola Zero dice che non sta barando.
In realtà, sta imbrogliando non solo contro le regole (la Regola Zero è una non-regola) ma anche contro i giocatori, venendo meno a quanto stabilito all'inizio del gioco.
Se i giocatori non se ne accorgono, ha "semplicemente" fatto railroad (dunque ha implicitamente dichiarato che le sue idee sono così buone che non vale nemmeno la pena di discuterle). Se se ne accorgono, si arrabbiano, e hanno ragione.

Soluzione 2: il master conosce il sistema e sa che un'eventualità come quella in questione può verificarsi.
Stabilisce che in certe battaglie entra in gioco il dado escalation, che dà un bonus crescente turno-per-turno agli attacchi dei personaggi, e propone la regola ai giocatori, che approvano.
Da quel momento in avanti, saranno i giocatori stessi a conservare le loro capacità migliori per le fasi avanzate dello scontro, quando saranno più efficaci, creando combattimenti scenografici come desiderato.
I giocatori non si sentiranno mai ingannati e il master ha anche meno lavoro da fare.

Come sempre, ho cercato di stare breve. Come sempre, non ce l'ho fatta.
Attendo i vostri commenti!

 

Rubrica musicale: Murubutu - La bellissima Giulietta e il suo povero padre grafomane (Rap)



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Aò, son più di 20 anni che esistono i gdr, e mo bisogna ancora dire che non si deve rubare?!?!?

Siamo proprio italiani!

Mi viene da raccontare questa, facevo il master da poco, arriva un demone bastardo e incazzato ad affrontare i pg, il primo di iniziativa guarda sto mostro incazzato e bavoso, poi guarda me e mi dice: "congedo, ts volontà cd X".

Io tiro il dado, lo guardo e gli dico: "fallito che succede?"

"Il mostro torna dove è venuto!"

Io: "e basta?"

Giocatore: "Essì, basta!"

Io: "Ok il mostro va a casa sua, ma te vai a fanxxxx!"

 

Edited by Zaorn
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Mi è successa esattamente la stessa cosa qualche tempo fa (Banishment cortesemente fornito da @Azer) e per me è stata una figata.
Ha risolto l'incontro in un round, e allora? Ci avrò messo cinque minuti a prepararlo, fuori uno, sotto l'altro, e intanto abbiamo una storia divertente da raccontare.

(comunque di GdR sono in giro da 40+ anni, ormai :) )

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Cita

Soluzione 2: il master conosce il sistema e sa che un'eventualità come quella in questione può verificarsi.
Stabilisce che in certe battaglie entra in gioco il dado escalation, che dà un bonus crescente turno-per-turno agli attacchi dei personaggi, e propone la regola ai giocatori, che approvano.
Da quel momento in avanti, saranno i giocatori stessi a conservare le loro capacità migliori per le fasi avanzate dello scontro, quando saranno più efficaci, creando combattimenti scenografici come desiderato.
I giocatori non si sentiranno mai ingannati e il master ha anche meno lavoro da fare.

L'escalation dice (usato per la prima volta, credo, da 13th Age) è l'idea migliore, secondo me... ma io sono un patito dei combattimenti in stile "manga/anime", in cui il meglio è sempre alla fine. ;)

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Confermo, l'escalation die è di 13th Age (e, che io sappia, l'hanno usato solo lì).

A me in realtà non fa impazzire, appunto per il tono manga o cinematografico che dà, ma è una soluzione comodissima se ti piace quel genere, e ha legate un sacco di meccaniche divertentissime, soprattutto in termini di capacità dei mostri.
Vale veramente la pena di darci un'occhiata, se ci si interessa di game design.

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Sono capitato su questo blog per caso, spulciando un po’ il sito: innanzitutto complimenti per l’iniziativa perché noto che vengono trattato temi diversi e, a mio parere, molto interessanti.

Se mi è permesso dire la mia su questo argomento specifico, credo che tutti sappiano come la questione del barare o non barare in un gioco di ruolo risalga alla notte dei tempi e sia molto spesso una faccenda, per così dire, “spinosa”.

Personalmente ritengo che non possa esistere una posizione assoluta sulla questione perché inevitabilmente il discorso cambierebbe passando da un gruppo di gioco a un altro.

Io faccio il master di D’n’D da più di 30 anni e ho masterizzato decine di giocatori diversi, dagli amici di scuola ai perfetti sconosciuti di un torneo pubblico e ho sempre cercato di farlo (e non è detto che via sempre riuscito, per carità) provando a entrare in sintonia con essi senza però snaturare il mio stile di “arbitraggio”.

Il nocciolo della questione, secondo me, è che la bellezza di un gioco di ruolo sia proprio quella di essere diverso da un classico gioco da tavolo.

Sebbene io non mi ritenga un nostalgico della “old school” (anche se ricordo con estremo piacere gli anni in cui da ragazzino mi sbizzarrivo con i “vecchi” D’n’D), penso che il codice (passatemi il termine) della terza edizione, in cui c’è stato il tentativo di normare ogni situazione di gioco, abbia fatto un po’ da spartiacque tra due modalità di gioco: la prima, in cui le regole erano solo delle guidelines (e ricordo bene un post su di un altro forum in cui Frank Mentzer, il “creatore” del BECMI, lo scriveva esplicitamente) e il secondo in cui invece vi è un regolamento da seguire in maniera decisamente più rigida (non fosse altro perché ci sono regole per tutto!).

Chiariamoci: non ho la benché minima intenzione di screditare la terza edizione, ho giocato alla 3.0 e alla 3.5 per oltre un decennio ed è un ruleset che per certi versi apprezzo tuttora, sebbene ora reputi la quinta edizione molto più godibile per i miei gusti e per quelli delle persone con cui gioco oramai da decenni.

Detto ciò, per me un master non bara se ignora un tiro di dado fatto da dietro lo schermo (provate a leggere la mia firma!) o se, tanto per dire, fa morire un mostro nonostante abbia ancora 20 PF, se però ciò viene fatto solo ed esclusivamente per il bene della storia e soprattutto a favore del divertimento suo e degli altri giocatori!

Io penso che barare sia far colpire ripetutamente un PG da un mostro nonostante i tiri per colpire a vuoto di questo ultimo soltanto perché il giocatore che usa quel PG ci sta antipatico, magari perché ha fatto la spia durante il compito in classe o perché è primo in classifica al Fantacalcio, oppure, per esempio, non cancellare di proposito le cariche di una bacchetta magica perché “tanto il master non se ne accorge”.

In buona sostanza, credo tutto dipenda dalla maturità delle persone riunite intorno al tavolo e dalla conoscenza e intimità che c’è tra di esse.

Chiaramente, giocare by the book mette al riparo da ogni potenziale conflitto (anche se, per esperienza personale, non direi che sia sempre così scontato), ma, nello stesso tempo, non demonizzerei troppo chi invece decida di avere un approccio diverso.

EDIT: a scanso di ogni possibile equivoco, ci tengo a precisare che ciò resta soltanto la mia opinione personale sull'argomento, senza nessuna pretesa di essere la "verità assoluta" o altre banalità del genere.

Edited by Checco
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27 minuti fa, Checco ha scritto:

Detto ciò, per me un master non bara se ignora un tiro di dado fatto da dietro lo schermo (provate a leggere la mia firma!) o se, tanto per dire, fa morire un mostro nonostante abbia ancora 20 PF, se però ciò viene fatto solo ed esclusivamente per il bene della storia e soprattutto a favore del divertimento suo e degli altri giocatori!

Io penso che barare sia far colpire ripetutamente un PG da un mostro nonostante i tiri per colpire a vuoto di questo ultimo soltanto perché il giocatore che usa quel PG ci sta antipatico, magari perché ha fatto la spia durante il compito in classe o perché è primo in classifica al Fantacalcio, oppure, per esempio, non cancellare di proposito le cariche di una bacchetta magica perché “tanto il master non se ne accorge”.

Se ho capito bene l'inserzione, "barare" è inteso come "ignorare le regole", quindi volendo utilizzare lo stesso lessico in tutti i tuoi esempi c'è qualcuno che bara, non è questione di opinioni.

A proposito di opinioni, invece: per me quella firma è da denuncia :grin:.

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1 ora fa, Azer ha scritto:

Se ho capito bene l'inserzione, "barare" è inteso come "ignorare le regole", quindi volendo utilizzare lo stesso lessico in tutti i tuoi esempi c'è qualcuno che bara, non è questione di opinioni.

A proposito di opinioni, invece: per me quella firma è da denuncia :grin:.

Proprio all'inizio della discussione, @The Stroy ha scritto che "Molti manuali di gioco consigliano ai master di violare le regole se interferiscono con la storia." e penso sia possibile violare una regola di proposito solo se la si conosce, quindi non credo che in tale contesto barare possa essere inteso come "ignorare le regole".

Nei miei esempi c'è qualcuno che viola delle regole, ma a volte si ha come fine quello di favorire il divertimento (o almeno, in buona fede, l'intenzione è quella), altre volte c'è la malizia di farlo per il proprio tornaconto personale o simili.

EDIT: se poi per "ignorare" intendi in questo caso il non applicare consapevolmente una regola, allora è chiaro che nei miei esempi ci sia qualcuno che bara, questo è fuori discussione, ma credo che il punto non sia soffermarsi sul significato lessicale del verbo "barare" quanto se sia il caso di attenersi sempre strettamente alle regole o a volte concedersi qualche "strappo" a favore del divertimento.

Io non metto in discussione che ci sia qualcuno che bari, ma quando dico che per me barare equivale a questo o quello è ovvio che ciò vada contestualizzato ai giochi di ruolo i cui regolamenti, in molti casi, "consigliano al master di violare le regole se interferiscono con la storia".

Oh, se poi continuo a non capire il significato della discussione, chiedo venia e delucidazioni! :grin:

Edited by Checco

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Rispondendo in breve, il senso della discussione è proprio quello: che barare (anche nel senso di "non usare le regole") per il bene della storia e del divertimento rimane barare, e non va fatto, secondo me per ragioni abbastanza obiettive.
Chiaramente barare in cattiva fede è peggio che farlo in buona fede, ma due torti non fanno una ragione. Barare è e barare rimane.

Senza dilungarmi troppo, mi sembra evidente che, potendo ottenere gli stessi effetti ignorando le regole oppure inserendone di nuove, sia meglio la seconda.
Banalmente, anche solo stabilire che il master ha diritto a un intervento arbitrario a sessione e dichiararlo ai giocatori è meglio che farlo e basta.
Se si vuole ottenere un effetto, meglio usare regole che lo producano, piuttosto che forzarlo ignorando il regolamento che c'è già: si gioca insieme e a carte scoperte, invece di pesare unicamente l'opinione (magari occulta) di un singolo giocatore.

Pensa alla differenza che c'è fra dire "non uso dito della morte al primo turno perché tanto il master lo annulla" o "perché se no magari entra e sai che brutto", invece di dire "non uso dito della morte al primo turno perché il nemico avrà qualche protezione" o "perché se prima lo indeboliamo riceve una penalità ai TS".
Le seconde sono scelte ragionate, le prime sono becero metagame.

C'è poi il discorso legato al come fa il master a sapere che una cosa è meglio per il divertimento di tutti?
Per dire, probabilmente anziché far morire il mostro a 20 pf sarebbe più divertente farlo fuggire, arrendere o cambiare tattica, anche senza considerare il valore aggiunto del rispettare il regolamento che tutti a inizio campagna si è accettato di rispettare.

Se si vogliono gestire molte situazioni diverse, è meglio avere un sistema flessibile (5e) piuttosto che uno arbitrario (AD&D): è più coerente, consente ai giocatori di prendere decisioni informate, risparmia al master dei ragionamenti su argomenti in cui magari non è ferrato ed evita discussioni al tavolo.

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A pensarci bene, però, quando è un manuale di regole che ti dice che è possibile violare le regole stesse se esse interferiscono con la storia e tu le violi, paradossalmente stai giocando by the book, ti stai attenendo alle regole.

Ovviamente è un ragionamento forzato e che probabilmente lasca il tempo che trova, lo capisco benissimo, ma questo per dire che secondo me un gioco di ruolo alla D'n'D si differenzia anche per questo aspetto rispetto ai giochi tradizionali.

Molto dipende dall'ambiente in cui si gioca, dalla maturità dei giocatori, come ho già detto, e anche dalla conoscenza che hanno uno dell'altro.

Se devo arbitrare degli sconosciuti a un evento pubblico mi comporterò in un modo, ma se arbitro i miei compagni di scuola la cosa sarà completamente diversa.

Questo per dire che è sempre salutare contestualizzare la faccenda e non essere mai netti su di una posizione.

6 minuti fa, The Stroy ha scritto:

C'è poi il discorso legato al come fa il master a sapere che una cosa è meglio per il divertimento di tutti?

Con l'esperienza; se devo masterizzare persone che non conosco, magari chiacchiero con loro prima di giocare e chiedo loro di espormi il loro modo di giocare, le loro priorità e ciò che maggiormente li diverte e poi mi regolo di conseguenza; se invece conosco bene i giocatori allora è una pacchia: io conosco loro e loro conoscono me, sanno che mi piace attenermi alle regole (a volte sono davvero pignolo!) e che non amo molto le house rules e non si sognerebbero mai di non fare dito della morte "perché tanto il master lo annulla", questo perché sanno che, anche se io "barassi" lo farei nell'interesse della storia, della campagna, di tutti i giocatori e non solo per penalizzare o favorire un giocatore o un altro o per il mero piacere di sentirmi "onnipotente".

In soldoni: cerco di applicare al meglio delle possibilità il regolamento che uso, sforzandomi di conoscerlo per bene e nei minimi particolari (e spingo sempre i giocatori a fare lo stesso), ma se qualche volta ignoro un tiro di dado per non rovinare l'atmosfera di gioco o magari per evitare di bloccare una splendida azione concitatissima e piena di gioco di ruolo allo stato puro, beh, non mi sembra nulla di "grave".

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Per me il peccato venale di aggirare un dado fortunato o sfigato ci può stare, ma quando un master lo deve fare ripetutamente non è capace lui.

Io ho giocato con diverse persone, ma quando si fanno le cose secondo le regole, alla fine si va d'accordo tutti.

Poi è divertente anche la giocata in cui un colpo di genio o un incantesimo "one shot" risolve la cosa, altrimenti perchè uno si deve prendere un certo incantesimo che risolve una situazione se poi non ha effetto?

A sto punto si parla chiaro subito e non si concede la scelta di poteri che non si è in grado di gestire.

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Riformulo la domanda, visto che in effetti era poco chiara: come fa il master a sapere che la sua decisione arbitraria migliorerà la storia, invece di peggiorarla?
Giocando da tempo, saprai che il flusso del gioco è imprevedibile, se non viene pilotato. Chi dice che una scelta apparentemente buona non si ritorca contro il divertimento di tutti, o che una scelta negativa non abbia impatto zero o addirittura positivo sul gioco?
Bada che non parlo di situazioni in cui è meglio agire rapidamente che con precisione (per quelle, comunque, non si bara, ma ci si affida ai sistemi di risoluzione rapida che ormai qualsiasi gioco incorpora) ma proprio della classica situazione in cui "se il boss muore al primo round, sai che spreco? È nell'interesse della storia e dei giocatori tenerlo in vita".

Esistono tre modi per risolvere questo problema: barare, inserire le regole o usare quelle che ci sono già.
Che vantaggi ci sono a risolvere le cose post facto, barando, piuttosto che proporre al gruppo qualche HR per evitare situazioni di questo tipo (HR che comunque sbilanciano meno rispetto a un provvedimento volante o all'onnipotenza arbitraria) o direttamente agire all'interno del sistema, usando le regole che già ci sono per impedire che la situazione avvenga (interdizione alla morte)?

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come fa il master a sapere che la sua decisione arbitraria migliorerà la storia, invece di peggiorarla?

Nel dubbio la fa andare come pensa lui perchè fa figo o perchè non saprebbe come reagire alla situazione. In realtà il gioco è costruire l'avventura insieme, anche se ovviamente la traccia la dà il master. E' più bello al limite stoppare il gioco e dire: "ragazzi scusate, ma o faccio un ricalcolo o proprio non so cosa fare..."

Giocando da tempo, saprai che il flusso del gioco è imprevedibile, se non viene pilotato. Chi dice che una scelta apparentemente buona non si ritorca contro il divertimento di tutti, o che una scelta negativa non abbia impatto zero o addirittura positivo sul gioco?

Non lo sa o predilige il fatto che gli rovinerebbe il gioco (a sè stesso o a suo modo di vedere).

Che vantaggi ci sono a risolvere le cose post facto, barando, piuttosto che proporre al gruppo qualche HR per evitare situazioni di questo tipo (HR che comunque sbilanciano meno rispetto a un provvedimento volante o all'onnipotenza arbitraria) o direttamente agire all'interno del sistema, usando le regole che già ci sono per impedire che la situazione avvenga (interdizione alla morte)?

Nessuno perchè oltretutto se percepito fa crescere il malcontento e fa diminuire la fiducia nel master. :-( 

 

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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

come fa il master a sapere che la sua decisione arbitraria migliorerà la storia, invece di peggiorarla?

Non può saperlo se non ci prova (sempre con le migliori intenzioni, sia chiaro); allo stesso modo non ci si può essere certi che una HR funzioni come sperato senza prima averla provata sul campo.

1 ora fa, The Stroy ha scritto:

 Chi dice che una scelta apparentemente buona non si ritorca contro il divertimento di tutti, o che una scelta negativa non abbia impatto zero o addirittura positivo sul gioco?

Anche qui non puoi avere nessuna certezza, ma sbagliando s'impara, ci si affiata sempre più con i propri giocatori e si affina in maniera esponenziale la propria "abilità" da master; sono convinto che facendo esperienza si incominci a sviluppare un certo intuito che, sebbene non ti possa dare la sicurezza al 100% che tu faccia sempre la scelta giusta a 360°, di certo ti consente di saper gestire le situazioni senza bisogno di alcuna regola aggiuntiva in quanto tale.

1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Che vantaggi ci sono a risolvere le cose post facto, barando, piuttosto che proporre al gruppo qualche HR per evitare situazioni di questo tipo (HR che comunque sbilanciano meno rispetto a un provvedimento volante o all'onnipotenza arbitraria) o direttamente agire all'interno del sistema, usando le regole che già ci sono per impedire che la situazione avvenga (interdizione alla morte)?

Dipende dalle situazioni: se non c'è un flusso di azione/i in corso, è chiaro che si possa discutere e magari proporre un HR nero su bianco, ma se siamo in una fase da "adrenalina pura" o se per esempio si è riusciti tutti assieme a creare una fantastica atmosfera gotica mentre il gruppo viaggia spedito nel castello di Dracula, beh, io non interromperei il gioco per dire "hey, ragazzi, che ne dite se facciamo così perché poi, è meglio che...", faccio ciò che reputo giusto in assoluta buona fede, sforzandomi di essere imparziale e di usare il buon senso prendendomi ovviamente sempre le "responsabilità" di ogni mia scelta.

Detto ciò, se posso permettermi, come sicuramente ben sai, perché da ciò che scrivi sul sito mi sembri proprio una persona competente sul tema GdR, l'errore che spesso fa un neofita è vedere la figura del master come quella del nemico da abbattere o di chi trama alle spalle dei giocatori, ma in un GdR non ci sono sconfitti e non ci sono vincitori e se il master tira un po' per i capelli le regole per cercare nei suoi propri limiti di far divertire i giocatori che sta arbitrando (senza mai abusarne sia chiaro e senza mai farlo tanto per farlo), io penso stia facendo solo il suo "dovere".

EDIT: scusami, ma avevo saltato il passaggio dei "tre modi": giusto per amore di chiarezza, io propendo sempre per il terzo, ossia quello di cercare prima una soluzione nel sistema che già c'è, ma come ben sai non sempre ci si riesce.

Edited by Checco
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@Checco o altri, potete fare un esempio di una situazione dove se non ci dai na spintarella gli altri giocatori non si divertono?

Perchè forse secondo me sta cosa di dover "barare" potrebbe essere una malattia del tipo "ansia da prestazione da master"!

Per la serie: se duro poco i giocatori godono solo a metà!

Edited by Zaorn

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4 ore fa, The Stroy ha scritto:

Riformulo la domanda, visto che in effetti era poco chiara: come fa il master a sapere che la sua decisione arbitraria migliorerà la storia, invece di peggiorarla?
Giocando da tempo, saprai che il flusso del gioco è imprevedibile, se non viene pilotato. Chi dice che una scelta apparentemente buona non si ritorca contro il divertimento di tutti, o che una scelta negativa non abbia impatto zero o addirittura positivo sul gioco?
Bada che non parlo di situazioni in cui è meglio agire rapidamente che con precisione (per quelle, comunque, non si bara, ma ci si affida ai sistemi di risoluzione rapida che ormai qualsiasi gioco incorpora) ma proprio della classica situazione in cui "se il boss muore al primo round, sai che spreco? È nell'interesse della storia e dei giocatori tenerlo in vita".

Esistono tre modi per risolvere questo problema: barare, inserire le regole o usare quelle che ci sono già.
Che vantaggi ci sono a risolvere le cose post facto, barando, piuttosto che proporre al gruppo qualche HR per evitare situazioni di questo tipo (HR che comunque sbilanciano meno rispetto a un provvedimento volante o all'onnipotenza arbitraria) o direttamente agire all'interno del sistema, usando le regole che già ci sono per impedire che la situazione avvenga (interdizione alla morte)?

Il problema è che la maggioranza delle volte in cui un DM bara in buona fede è quando si trova a improvvisare.

Premetto fin da subito che, in linea generale, io mi trovo d'accordo con il tuo:

Cita

Se una regola non funziona?
Si discute in gruppo ed eventualmente si modifica.
Avere regole aperte che spingono a un certo tipo di gioco, oltre a limitare i rischi di cui sopra, è decisamente più produttivo che non barare e basta.

Leggendo su vari forum, in vari topic dedicati alla discussione teorica del modo in cui applicare il Gdr, ho notato che una delle cose che per la maggioranza delle volte si sottovaluta è che il Gdr, nel momento in cui lo si applica, diventa spettacolo: l'arte dell'intrattenere un pubblico vivo, in diretta, che si aspetta divertimento, coinvolgimento e magari emozione.
La maggioranza delle analisi che mi è capitato di leggere, anche giustissime, sezionano il Gdr come se fosse un campione di realtà replicato in laboratorio: una realtà perfettamente teorica, ricostruita nelle condizioni necessarie al dibattito.

Il problema è che, quando si gioca, le cose non sono quasi mai come nella teoria.
Si deve improvvisare e si devono fare delle scelte in un nano-secondo.
Una cosa su cui sono assolutamente d'accordo è che, quando è possibile, bisogna decisamente interpellare il gruppo. Un'altra cosa in cui sono d'accordissimo è che, se le regole ci sono (regole del manuale o HR approvate dal gruppo), vanno seguite.

Ma ci sono momenti in cui una regola non è perfettamente chiara perchè i designer non sono riusciti a scriverla in modo cristallino, ci sono momenti in cui ai giocatori frega che tu non rovini il momento d'atmosfera (perchè, per quanto i giocatori possano pretendere di avere voce in capitolo in certe decisioni, allo stesso tempo pretendono da te il massimo coinvolgimento nella finzione del gioco, dunque nella storia, nell'atmosfera, nella scena del momento) e tu hai la necessità in quel mezzo secondo di decidere cosa fare.

Perchè barare? Magari semplicemente per non rovinare il flusso del gioco in quel dato momento.
Sia ben inteso che io non difendo e non sto difendendo il barare a spada tratta, azione che spesso ritengo non necessaria e immotivata.
Certo, posso, interpellare i giocatori riguardo a una data decisione, ma al prezzo di interrompere il coinvolgimento nella finzione.

Come fa il master a sapere che la sua decisione arbitraria migliorerà la storia, invece di peggiorarla?
Non sempre e, anzi, quasi mai è una questione di migliorare o peggiorare la storia, quanto assicurarsi di garantire ai giocatori ciò che vogliono, mantenerli coinvolti nello sviuppo della situazione. Io sono il primo a dire che, quando c'è qualcosa che non va, la cosa migliore è interpellare i giocatori, ma non bisogna sottovalutare il fatto che questa scelta ha un prezzo: spezzare l'incantesimo della finzione. Non bisogna dare per scontato che la cosa che i giocatori vogliono di più sia assicurarsi che il regolamento sia applicato alla perfezione. Non raramente all'applicazione perfetta i giocatori preferiscono un gioco coinvolgente, durante il quale possano non rendersi conto dei meccanismi retrostanti alle situazioni di gioco.
E' come andare a vedere un film: allo spettatore non frega niente se il regista ha eseguito correttamente o meno un movimento di camera, ma solo che la storia lo conquisti tanto da fargli dimenticare che si tratta di una finzione.

 

Certo, non barare è meglio che barare.
Ma secondo me nella vita vera non ci sono gli assoluti. Spesso barare è una necessità che sei costretto a prendere al volo per motivi vari (dal regolamento impreciso, dalla circostanza imprevista, dalla necessità di non rovinare l'atmosfera ai giocarori, all'evitare un disastro per un errore di calcolo, ecc.). Non bari perchè vuoi barare, ma bari perchè devi prendere una scelta al volo. E magari nemmeno te ne accorgi.

 

@Zaorn: esempi di barate in situazioni in cui i PG non si divertono non si possono facilmente fare, perchè ciò che diverte i giocatori è qualcosa che dipende dal gusto di ognuno. Ogni giocatore si diverte per cose diverse.
Detto questo, un giocatore potrebbe non divertirsi (così come il gruppo intero), se tu gli facessi improvvisamente notare che l'azione stra-figa e super scenica, che gli hai fatto compiere e che ha esaltato tutto il gruppo, in realtà non sarebbe possibile perchè ti sei appena accorto di aver letto male una regola. Il gruppo potrebbe non divertirsi a scoprire che l'avventura è stata mal calibrata dai designer e che il gruppo è irrimediabilmente destinato al Total Party Kill durante uno scontro. Il gruppo potrebbe non divertirsi a scoprire che il loro piano supe figo, su cui ci hanno speso grandi energie e che si è rivelato davvero una intelligente soluzione a cui hanno contribuito tutti i giocatori, fallisce per la sfiga di un solo tiro di dado. E ancora meno i giocatori potrebbero divertirsi se gli fai capire che il loro piano è, alla fine, riuscito solo perchè hai corretto un tiro per farli sentire soddisfatti: stai zitto e fai in modo che si galvanizzino per ciò che hanno conseguito, premiandoli per la loro ottima idea.

Barare ad ogni costo è sbagliato. Barare quando non è necessario è sbagliato. Barare per agire contro i giocatori è sbagliato.
Ma ciò non significa che applicare sempre le regole alla perfezione o avvertire sempre i giocatori di ciò che sta succedendo, sia meglio. A volte - meglio il meno possibile - ritoccare la situazione o fingere può essere utile.

Almeno, questa è la mia opinione personale, su cui potete tranquillamente essere in disaccordo.

Edited by SilentWolf
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ciao! Io la vedo abbastanza come the stroy. In passato baravo molto, anzi mooooolto, e posso garantire che i giocatori dopo un po' (ma neanche tanto) se ne accorgono. É una cosa che ti prende la mano. E alla fine é abbastanza triste. I giocatori vengono per scontrarsi con pericolose sfide e invece finiscono come dei bambini nel cortile dell'asilo, sempre tenuti d'occhio dalla maestra. E poi rovina il gioco. Prendiamo per esempio il GS, mi sono arrovellato tante volte sul perché incontri che avrebbero dovuto far sudare freddo i giocatori venivano risolti senza difficoltà ed ecco la risposta: Per colpa mia. Pf dei mostri decurtati, CA abbassata di qualche punto,critici che sparivano...

in poche parole barare é un po' come giocare a gta con i trucchi. Che divertimento c'è se sai che al momento giusto puoi fullarti la barra della vita premendo due tasti?

Non barare invece rende le cose interessanti. Esempio: I pg stanno cercando la leva per la porta segreta nel tempio dei non morti. Fanno un check ma esce 10 quando la CD é 15. Barare: La CD si abbassa magicamente di 5 punti, chi ha costruito questo tempio dopotutto non si é sprecato molto per nascondere i passaggi segreti. Non barare: I pg falliscono la prova e attirati dai loro rumori un gruppo di ghoul irrompe nella stanza, se avranno l'accortezza di lasciarne uno vivo per interrogarlo troveranno la leva, se no dovranno inventarsi qualcos'altro. Secondo voi i pg ricorderanno di più "la stanza della leva nascosta bene e dell'assalto dei ghoul" o " la stanza della leva facile da trovare"?

(Io sono/ero uno che bara a favore dei pg, ma il discorso vale anche per chi bara "contro" i pg)

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10 ore fa, Zaorn ha scritto:

@Checco o altri, potete fare un esempio di una situazione dove se non ci dai na spintarella gli altri giocatori non si divertono?

Ecco il primo esempio che mi è passato per la testa.

Il gruppo ha dato fondo a quasi tutte le proprie energie e il tempo stringe. Oramai tra gli avventurieri e la creatura cui essi stando dando la caccia da molti giorni (aka molte sessioni di gioco) è rimasto solo un breve tratto di giungla.

È il momento di fare un check incontri et voilà eccone uno: tiro sulla tabella apposita e vien fuori il combattimento contro un XY, un bel mostraccio cattivo, una creatura che ha già dato del filo da torcere ai PG quando erano "a palla", figuriamoci ora che sono feriti, hanno usato gran parte dei mezzi del proprio arsenale e sono già con la testa al "mostro finale".

Mi prendo qualche secondo e osservo i giocatori: li vedo concentrati a discutere la tattica da usare per la resa dei conti, parlano di come il nemico usi magie di fuoco e di come prediliga quelle ad area...qualcuno già sogna vagonate di artefatti maggiori.

Valuto al volo la situazione: secondo me un altro combattimento adesso sarebbe un disastro. Dò uno sguardo ai miei appunti e osservo la situazione generale del gruppo. Mi dico: però, sono stati bravi, si sono saputi conservare questo e quello in vista dello scontro finale...mhmh solo che se adesso combattessero sarebbero guai seri. Che si fa?

Dopo qualche secondo di riflessione, dico: avanzate tra la vegetazione e d'un tratto...etc...etc...e rinvenite il corpo straziato di un XY...ha segni evidenti di gravi ustioni e il fogliame intorno a lui è bruciato; inoltre, nell'aria c'è un pungente odore di zolfo....

Ho barato?

Sì (anche se questo termine continua a non piacermi in questo contesto, non fosse altro che per la sua accezione assolutamente negativa), perché, secondo il volere dei dadi, i PG avrebbero dovuto combattere contro XY.

I giocatori si sarebbero divertiti anche se avessero fatto il combattimento contro XY?

Probabilmente sì, ma in quel preciso momento non ne avevo la certezza. Avevo invece la certezza che si sarebbero divertiti se finalmente fossero arrivati dinanzi al loro nemico numero uno e avessero potuto finalmente mettersi alla prova contro di esso.

Quindi ho fatto la mia scelta ed è andata bene perché i giocatori si sono divertiti.

E se si divertono loro mi diverto anche io.

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54 minuti fa, Anderas II ha scritto:

ciao! Io la vedo abbastanza come the stroy. In passato baravo molto, anzi mooooolto, e posso garantire che i giocatori dopo un po' (ma neanche tanto) se ne accorgono. É una cosa che ti prende la mano. E alla fine é abbastanza triste. I giocatori vengono per scontrarsi con pericolose sfide e invece finiscono come dei bambini nel cortile dell'asilo, sempre tenuti d'occhio dalla maestra. E poi rovina il gioco.

...

Io non mi sono mai fatto prendere la mano e il "barare" non ha mai rovinato il gioco, né il mio né dei giocatori che arbitro: di sicuro ci saranno stati episodi spiacevoli quando ero ragazzino e oltretutto inesperto, ma ti assicuro che oggi come oggi a 40 anni, di cui da 30 master, uso un certo giudizio e un certo raziocinio nel farlo e ho diversa esperienza per saperlo gestire e per capire se sia o non sia eventualmente il caso di farne uso, perlomeno con gli amici che arbitro da decenni.

Nella campagna in corso da quasi un anno, per esempio, non ho mai "barato": non è una cosa che si deve fare a prescindere, deve essere considerata solo come una possibilità come le altre.

Mettiamola così: @The Stroy parlava di tre punti con cui gestire le situazioni, io direi che sono 4; ora, a seconda di tutta una serie di valutazioni, per me il "barare" non è tra le prime scelte, ma non è nemmeno un qualcosa di così orribile se fatto per i motivi che ho più volte esposto.

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Oddio, la situazione mi è sfuggita di mano (ma fa piacere).

@SilentWolf:
Per improvvisare, praticamente sempre vanno bene i sistemi di risoluzione universale. d20 + caratteristica + competenza, vantaggio/svantaggio e tre CD standard di 5e, per intenderci.
Quando si tratta di risolvere le regole ambigue in fretta, nella mia esperienza in genere succede che il giocatore dice "secondo me funziona così" e il master dice "ci guardiamo dopo, per ora funziona cosà". Insomma, se è gestita bene è una cosa aperta e dichiarata, dunque non rientra nell'uso stretto della regola zero che definisco "barare", visto che ha l'approvazione dell'intero gruppo.

I sistemi di risoluzione generici vanno benissimo anche per risolvere le situazioni in fretta senza doversi inventare le cose d'ufficio.
Ne volete un paio che non si limitino alle prove ma anche alle situazioni narrative? GM intervention del Cypher System e Punti anticipazione di @Drimos.

Va poi anche fatto un distinguo per barare per favorire i PG (che potrei anche accettarlo, anche se esistono i punti eroe e il fail forward per fare la stessa cosa nelle regole) e barare per migliorare la storia o il divertimento, che non dà reali garanzie.

@checco:
Barare non è "orribile" in molti casi, è semplicemente la soluzione peggiore fra le quattro (se la conti).
Giusto per chiarire: il mio intento non è demonizzare l'idea del barare in buona fede, ma proporre alternative più funzionali per ottenere gli stessi effetti.
Alternative che, a tutti gli effetti, rendono inutile barare virtualmente nel 100% dei casi.

Per inciso, il caso dell'incontro casuale non lo considererei barare, quanto adattare.
Non hai violato nessuna regola: al di là dei tecnicismi (non era specificato che la creatura fosse viva o che l'incontro fosse di combattimento) gli incontri casuali rimangono una parte del design dell'avventura, che non fa parte del regolamento che tutti si accetta quando si inizia a giocare.
Allo stesso modo in cui non è barare far succedere qualcosa nel mondo di gioco, o muovere un PNG in un certo modo (all'interno delle sue possibilità, naturalmente).

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In questo momento, The Stroy ha scritto:

...

Giusto per chiarire: il mio intento non è demonizzare l'idea del barare in buona fede, ma proporre alternative più funzionali per ottenere gli stessi effetti.

Mi trovi d'accordo! Fai benissimo a proporre alternative,

 

In questo momento, The Stroy ha scritto:

Alternative che, a tutti gli effetti, rendono inutile barare virtualmente nel 100% dei casi.

Per quanto mi riguarda questo non è sempre vero; ovviamente posso solo affermarlo in base al mio vissuto da giocatore di ruolo: ovvio che tu possa aver avuto altre esperienze e che esse possano condurti a pensarla (legittimamente) così.

Sull'ultima questione, dipende molto dal regolamento che si utilizza: alcuni sono flessibili altri hanno tabelle precise che, seguite alla lettera, non lasciano molto spazio all'interpretazione; comunque potrei fare centinaia di altri esempi (come detto, quello è ciò che mi è venuto in mente al volo e magari può non essere calzante dal tuo punto di vista), ma non credo che fare altri esempi aiuterebbe ad apportare qualcosa di costruttivo alla discussione che, al di là delle divergenze di opinioni, spero tu stia apprezzando: credo che il mio punto di vista oramai sia chiaro.

Ovviamente, resta intesa come io non abbia nessuna pretesa di insegnare nulla a nessuno né nessuna velleità di essere depositario delle verità assoluta, sono soltanto un giocatore di ruolo come tanto altri, che gioca da tanto tempo e ne ha viste davvero di cotte e di crude, al punto da aver maturato l'idea che non sia possibile avere e una posizione così netta e rigida sulla questione.

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Chiaro, questa è un discorso soprattutto teorico. Al tavolo, soprattutto quando si è alle prime armi o si usano regolamenti complessi, le regole prima o poi si violano.
L'importante, secondo me, è evitare di farlo in ogni modo possibile, usando soluzioni alternative e più efficaci.
È un tipo di ragionamento che si può fare, e che vale la pena di fare, proprio perché siamo qua, non al tavolo, e abbiamo tempo per discuterne.

Un altro modo, che in effetti nell'inserzione non ho evidenziato, è  far evolvere la storia, invece di lavorare sui numeri.
La situazione dell'incontro casuale di cui parli la considererei un esempio per certi versi molto calcato di questa soluzione.

Un altro potrebbe essere la situazione in cui i PG si trovano davanti a un nemico invincibile (per un errore di calcolo del master).
Invece di diminuire i pf del mostro, che non sarebbe una scelta che condannerei, il master può agire in modo diverso, ad esempio facendo capire ai giocatori che il mostro è invincibile e portandoli a trovare soluzioni alternative, che poi accetta.
Si può fare in maniera bruta ("I vostri PG si rendono contro che l'avversario è al di fuori della loro portata: dovete escogitare qualcosa o finite male") o più sottile, il senso comunque è cambiare il paradigma dello scontro da combattimento tattico a qualcos'altro (fuga o contrattazione, per dire) e farlo dicendo di sì alle proposte dei giocatori.

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Io dico che non bisogna avere paura dei momenti troppo positivi o troppo negativi, in fondo se il party sconfigge facilmente un mostro per fortuna, chi ha fatto il tiro fortunato esulterà per le scelte fatte sulla costruzione del pg, se invece c'è un evento negativo tipo l'uccisione totale del gruppo, l'importante è creare un seguito dove tornano.

Una volta ho fatto giocare i pg nel piano celestiale ed è stato bellissimo...

Insomma, da cosa nasce cosa!

Non è neanche bello che dei giocatori possano pensare di essere invincibili perchè il master li grazia o perchè non è contemplato di perdere, al master sta far si che anche la sconfitta faccia sentire felici i giocatori della giocata.

@Checco, vale quello che ho scritto qui, se non gliela facevano sarebbero tornati a vendicarsi dopo magari un'avventura di preparazione... ad esempio!

@SilentWolf, a volte è anche più realistico non darle tutte vinte, la fiducia è molto più importante e comunque il gioco permette di andare avanti qualsiasi cosa succeda. Per carità, non voglio passare per purista, però quasi sempre c'è una soluzione per andare avanti qualsiasi cosa succeda! Se proprio non esiste una soluzione coerente (e mi sembra strano), si può dar na spintarella, ma il master dovrebbe essere pronto anche agli scenari più tragici. Il rischio di perdere certi scontri anzi aumenta la tensione e rende più intrigante il gioco, perchè i giocatori sanno che i pg rischiano veramente.

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Vedi, i giocatori che arbitro abitualmente non si sentono invincibili né sono convinti di non rischiare mai perché tanto gliela farò passare sempre liscia (dovresti dare un occhio al mio "Catalogo dei Morti", un raccoglitore nero ad anelli in cui inserisco le schede dei PG che crepano...).

Non so davvero con quali altre parole poter esprimere le mie riflessioni sulla faccenda, ma faccio un ultimo tentativo (sperando che interessi a qualcuno).

Nelle ultime sedute della campagna che sto arbitrando è in corso una tremenda guerra e su questo sfondo i PG hanno dei ruoli chiave nella vicenda.

Bene, non abbiamo tirato nessun dado per almeno un paio di sedute, ma ci sono stati combattimenti, battaglie campali...ecc. ecc.

Era tale l'atmosfera creatasi, i giocatori erano così tanto nel personaggio che, senza che ci dicessimo nulla, ce ne siamo altamente fregati di punteggi passivi da confrontare o CD da eguagliare o sorpassare, di CA o PF e ci siamo divertiti tantissimo.

È stata una salutare parentesi dallo stile ordinario di giocare, una modalità di gioco in cui tutti hanno deliberatamente ignorato le regole e "vissuto" l'esperienza con il sorriso sulle labbra.

Ecco, mi chiedo, abbiamo barato?

Secondo me no: di sicuro ci siamo divertiti tutti e credo questa sia la cosa davvero importante.

EDIT: comunque, ripeto, per quel che conta, continuo a trovare davvero fuorviante la parola "barare" in un contesto del genere.

Edited by Checco

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Ovvio che i tuoi interventi ci interessano, se no mica saremmo qua a parlarne :)

Quello che avete fatto nelle sessioni in questione non era barare (dico barare soprattutto perché è più corto di "ignorare le regole dalla parte del GM") perché la modifica al regolamento era palese e tutti eravate d'accordo.

In altre parole, avete usato una delle alternative di cui parlavo nell'inserzione: volevate ottenere un determinato effetto (immagino "concentrarsi sulla narrazione") e avete modificato il regolamento di conseguenza.
In pratica avete applicato un'HR al volo.

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