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Pausa Estiva degli Articoli

Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli e news che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze.
Una buona estate e buon gioco a tutti quanti.
Lo Staff D'L.
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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Sandbox: come gestirlo in quattro punti

The Stroy

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Il sandbox è uno stile di gioco in cui il master non prepara una storia per la campagna o l'avventura, ma si limita a inserire i personaggi all'interno di un contesto, lasciarli muovere e far reagire il mondo alle loro azioni.
Lo stile sandbox lascia la massima libertà ai giocatori e può risultare veramente divertente per tutto il gruppo, ma non è immediato da gestire.
Quello presentato in questa inserzione è un metodo in quattro punti che può aiutare a rendere un'avventura o una campagna sandbox più gestibile per il master e più coinvolgente per tutto il gruppo.

1. Dialogo

Prima di sedersi al tavolo e progettare l'avventura, il master dovrebbe proporre l'idea ai giocatori, spiegando come funziona il gioco sandbox, avvertendoli che avranno qualche responsabilità in più sull'avanzamento della trama e accertandosi che siano interessati a una partita in questo stile.
Parlare apertamente con i giocatori di cosa ci si aspetta da loro è il modo più semplice per assicurarsi che lo facciano - e che si divertano facendolo.
Questo è importante in qualsiasi tipo di campagna, ma in una così è semplicemente vitale.

2. Trame

Secondo una certa visione, sandbox significa che il master prepara numerose missioni, agganci e trame e lascia che siano i giocatori a decidere quali seguire e quali no.
Il rischio (quasi una certezza) di un'impostazione di questo tipo è che porti il master a sprecare un sacco di lavoro, o al limite a riciclarlo, potenzialmente rischiando di fare illusionismo.
Un modo più efficace per gestire la varietà di trame necessaria per il gioco in questo stile, assicurandosi al tempo stesso che i giocatori siano interessati, è far sì che siano i giocatori stessi a creare queste trame, magari durante la stesura del background dei personaggi, e far loro decidere quali seguire in un momento che lascia al master il tempo necessario a preparare il materiale richiesto - ad esempio alla fine della sessione, invece che a metà.

3. Forze

Spoiler

Nota: ad alcuni questo punto potrebbe richiamare i fronti di Dungeon World.
Non è un caso che i punti in comune siano numerosi, ma tengo a fare presente che le forze non sono ispirate ai fronti, per il semplice fatto che i fronti non sono originali: sono semplicemente consuetudini di buon gioco già affermate a cui DW ha dato una ritinteggiata schematizzandole e chiamandole regole.
È su queste consuetudini, non sui fronti, che si basa il metodo qua descritto (che a sua volta è una ritinteggiata degli stessi principi).

In una campagna o avventura sandbox, il master non dovrebbe preparare una trama, ma le forze (personaggi, mostri, fazioni, fenomeni, oggetti ed entità) che creeranno quella trama durante il gioco.
Le forze dovrebbero essere proattive, non reattive. Questo significa che dovrebbero avere dei piani da completare, con cui i PG e le altre forze potranno interagire, invece di esistere semplicemente in uno status quo che i PG puntualmente infrangeranno. Le entità statiche non sono forze (anche se possono diventarlo), sono fondale.
Il modo migliore per assicurarsi che una forza sia proattiva è assicurarsi che abbia un obiettivo chiaro e un metodo per raggiungerlo: il master deve sapere di quali risorse dispone, come le utilizza, in che punti si articola il suo piano e cosa è o non è disposta a fare per completarlo.
A questo punto, il master può calare i PG all'interno dello scenario creato dalle varie forze, osservare come si comportano e far reagire di conseguenza le varie entità.
L'assenza di una trama già scritta può fare paura, ma non è bisogna preoccuparsi: basta inserire personaggi (giocanti e non) interessanti nel mondo, e la storia sarà interessante a sua volta.

4. Improvvisazione

Il sandbox richiede una dose doppia di improvvisazione. Qualcosa sull'argomento l'ho già detto con la mia proposta per tre regole di improvvisazione (1, 2, 3) per cui non lo ripeterò qua.
Per questo stile di gioco, comunque, la più importante delle tre regole è la seconda: dire di sì. La ragion d'essere di questo stile di gioco è la libertà concessa ai giocatori e ai personaggi.
È fondamentale 
consentire ai personaggi di fare quello che i giocatori descrivono (purché non vada contro ciò che è accettabile per il gruppo). Se si gioca senza accettare questa premessa, tanto vale non dedicarsi al sandbox.

In generale, ma in particolare durante le fasi di improvvisazione, è vitale anche mantenere la coerenza.
Le azioni e reazioni di personaggi e forze sono la spina dorsale del sandbox. Se il master non rispetta la coerenza del mondo, non solo non dà modo ai giocatori di muoversi in maniera sensata, ma perde anche il suo miglior strumento per sviluppare la trama.

Va notato che coerente non vuol dire spietato. Diversi corsi d'azione possono essere egualmente coerenti, e il master dovrebbe scegliere quello più adatto al livello di difficoltà concordato con il gruppo, non quello più punitivo.
Inoltre, se qualcosa stride con la coerenza della realtà di gioco, la reazione corretta nella maggior parte dei casi (per non dire sempre) non è proibire quella cosa, ma trovare un modo per renderla coerente - è un gioco di fantasia, una soluzione si trova.

 

Anche questa volta l'argomento è molto vasto, ma come sempre lo spazio è tiranno.
Ho cercato di essere il sintetico, per cui sicuramente ho lasciato fuori qualcosa che invece doveva essere detto: aspetto dubbi, domande, commenti e proteste nella sezione dei commenti!

 

Rubrica musicale: Salem - King Night (Witch House)



9 Comments


Recommended Comments

Nulla da aggiungere o da chiedere.
In poche righe è ben chiaro cosa fare, di più non è possibile dire senza andare troppo nello specifico. 
 

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Veramente un'ottima guida!

Ammetto che la mia paura nel sandbox è che i giocatori tendano a "perdersi", a vagare da una parte all'altra per la mancanza di un vero e proprio filone. Ho letto però che consigli di fare, in realtà, tante missioni (o mini missioni)  che si possono intrecciare, forse in questo modo è più gestibile! 

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Ottima Inserzione! Mi sembra davvero utile per dare un'idea generale del Sandbox. A questo punto, secondo me, un passo successivo molto utile per un DM sarebbe una Inserzione in cui fai un esempio di come costruire passo passo una Forza. ;-)

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Non per tirare acqua al mio mulino, ma un PbF che sto gestendo qui (Revelation, The Ballad of Black Hand Finn) è un buon esempio di sandbox.

Ho iniziato introducendo i personaggi in un luogo abbastanza piccolo e isolato, permettendo loro di conoscere l'ambientazione, a loro nuova. Spinti dai loro desideri e dai loro interessi hanno vagato per questo villaggio parlando con vari png e cominciando a comprendere quali sono le Forze in atto nel mondo.

Tutto quello che sta accadendo ora al gruppo deriva in egual modo dalle loro libere azioni e da ciò che stanno facendo altre Forze. Se si stufano, possono sempre prendere e andare da qualche altra parte. Ora sono entrati nel loro primo dungeon. Se incontrassero difficoltà potrebbero recarsi alla città più vicina per cercare aiuto o informazioni; nel frattempo è sempre importante ricordarsi che il mondo va avanti.

Sono gli stessi Pg ad aggiungere informazioni importanti all'ambientazione stessa. Il punto di un sandbox è che è quasi necessario "perdersi" e vagare: il master deve fare in modo che ogni strada a fondo cieco abbia qualcosa di interessante. Il filone nell'ambientazione sandbox c'è, ma non è lineare. Più che altro è diramata in tante direzioni diverse.

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Qual è il problema con l'illusionismo?
Premesso che se i giocatori capiscono o sospettano non c'è l'illusione ma solo il railroad, quindi deve essere assolutamente invisibile, non riesco a immaginare pericoli per la qualità di gioco in un'azione come prendere un'idea per una quest parzialmente sviluppata e assegnare un tempo o un luogo non appena sia opportuno.

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Non sempre è facile farlo al volo.

Io personalmente sono il tipo di Master che prepara molto in ambito generico e ricicla quello che non usa.
Questi articoli sono per chi è alle prime armi con il determinato argomento. Ovvio che chi ha più esperienza può ricorrere in vari metodi per improvvisare in modo funzionale.

Inoltre The Story è in genere contrario alla pratica della preparazione estesa pre-campagna XD

 

Rispondendo @SilentWolf...una Forza non è difficile da costruire. Non è nulla di più che un'organizzazione/fazione/culto/etnia/partito con mezzi e interessi ben delineati (nella mente del Master). Ci vuole un poco di esperienza per muovere una Forza in modo naturale ed evitare che si intersechi sempre con il gruppo. Forse un po' di cura nei rapporti tra Forze. Ma non è un elemento così strano o astruso, pensalo come ad un singolo antagonista con molte capacità e mezzi. Ha un suo obbiettivo, e si muove per raggiungerlo. 

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@Madlefty: non parlerei di missioni (quella è la scuola di sandbox che non mi piace) quanto piuttosto di entità.
Ad esempio, invece di decidere "i PG devono fermare il necromante malvagio", si decide "c'è un necromante malvagio", poi i PG facciano come vogliono.
Per evitare il rischio di vagare, bastano le forze proattive: ad esempio, se i PG non fanno nulla, il necromante malvagio manda i suoi scheletri in città e distrugge qualcosa. I PG si trovano immediatamente con qualcosa da fare (che può anche essere approfittare del casino per saccheggiare).
Sostanzialmente, il trucco è buttare carne al fuoco ogni volta che il gioco rallenta.

@SilentWolf: lo tengo a mente per una mini-inserzione è futura, grazie dello spunto!

@DS: illusionismo significa dare più strade ai PG, ma fare in modo che quelle strade conducano tutte allo stesso punto, non riciclare materiale inutilizzato nei modi in cui i PG l'hanno portato a ricomparire.
Facendo un esempio, se mi aspetto che i PG vadano al Tempio del Fuoco ma loro vanno a quello dell'Acqua e io uso le stat dei mostri di fuoco reskinnandole velocemente, non sto facendo illusionismo, perché i PG sono andati al Tempio dell'Acqua e non a quello del Fuoco.
Se invece faccio credere ai PG che possano scegliere fra due Templi (uno a est e uno a ovest) ma poi qualsiasi decisione prendono si ritroveranno nel Tempio del Fuoco, sto facendo illusionismo.
Il succo è che non è bello perché è un po' prendere in giro i giocatori, ed è facile che venga sventato o scoperto (i PG decidono di mollare il tempio a est e vanno in quello a ovest e il GM si trova in braghe di tela) e può diventare una pessima abitudine che conduce al railroad.

@Pippomaster92: più che altro, sull'improvvisazione ho già fatto tre inserzioni, e non mi andava di ripetermi qua  :face_frog:

 

Come sempre, grazie a tutti per gli interventi e i complimenti!

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Ho letto i tuoi post sull'improvvisazione e devo dire che mi hai convinto per quanto riguarda i vantaggi pratici dati dal non preparare troppo.
Ma non è dei vantaggi pratici che vorrei parlare.

Secondo me l'illusionismo può presentarsi anche in forma involontaria, ovvero se io ho un certo modo di ragionare e certi gusti, può darsi che l'oste della prossima città finirà per chiamarsi Jim e avere certe caratteristiche estetiche e comportamentali precise a prescindere dalla città di arrivo.
Questo stando alla definizione è illusionismo nel senso che comunque il risultato è in larga parte prefissato, anche se paradossalmente a mia insaputa.
Potrebbe succedere che ci siano già state tre-quattro avventure in dungeon e il sentimento generale del party sia che c'è bisogno di un'avventura interpretativa. A quel punto io che avevo una mezza idea per una storia posso contestualizzarla ovunque disponendo un aggancio al momento giusto indipendentemente dal luogo. Anche questo è illusionismo.
(I giocatori hanno scelto di incontrare Jim più o meno di quanto abbiano scelto di andare a destra o a sinistra non sapendo da quale parte fosse il tempio del fuoco? Se c'è una differenza io non la capisco)

Mi sembra comunque (anche leggendo gli altri articoli) che tu ce l'abbia con l'illusionismo usato come alternativa a un atteggiamento reattivo, principalmente perché non funziona alla lunga. Su questo sono d'accordo.

Volendo rimanere in ambito teorico comunque a mio avviso le differenze tra le varie situazioni sono troppo sottili per tracciare una linea netta, e una certa dose di illusionismo è inevitabile (a meno di preparare effettivamente ogni cosa in anticipo ma anche questo non è quello che vuoi fare) e non è deleterio se usato ad esempio come un database a cui attingere in mancanza di contenuti. In senso lato perfino un generatore di dungeon [cito il generatore come esempio supremo della non intenzionalità] o scegliere un mostro a caso dal manuale si qualifica, se capisci cosa intendo, perché comunque appartiene a un set per quanto vasto di risultati delimitati:
mettere per forza Jim alla prossima taverna equivale a usare un generatore random con una sola opzione disponibile.
La differenza col generatore vero e proprio è solo la dimensione. La scala è talmente grande che nessuno lo può vedere.
Per me l'illusionismo è questo, è illusionismo solo se non si vede. 

Allo stesso modo, trovo che anche far succedere le cose quando la campagna rallenta sia in realtà una forma di railroading, in quanto intervento "deus ex machina" che ha luogo per ragioni di meta-gioco (cioè fare sì che il gioco funzioni secondo gli obiettivi prefissati: nel tuo caso la presenza di situazioni stimolanti, nel caso del DMDM l'avverarsi della sua trama stVpenda) eppure non è un intervento brutto, anzi funziona e aggiunge al gioco.
La presenza di forze proattive giustifica il tutto con paletti solidi, ma la situazione avviene di fatto quando ne hai bisogno tu. 

Quindi secondo me il problema non sarebbero tanto gli strumenti usati dal DM (ed è molto difficile tracciare una linea di demarcazione tra legittimo o non, a meno di fare processi alle intenzioni, e a me non sembra utile) ma molto più specificamente l'assenza della volontà di accogliere il cambiamento.

Edited by D@rK-SePHiRoTH-

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Cerco di rispondere in poche parole, premettendo che i discorsi universali e filosofici sulla volontà umana e il caos legati al GdR non sono il mio pane.

La mia definizione di illusionismo è "dare due scelte che sembrano diverse ma che offrono il medesimo risultato".
Ad esempio: "potete andare a est o a ovest [ma ovunque andiate troverete lo stesso Tempio del Fuoco]" è illusionismo. Qualsiasi scelta compiano i giocatori, giocheranno la stessa avventura.
"Potete andare al Tempio del Fuoco o a quello dell'Acqua [ma ovunque andiate troverete gli stessi incontri ridipinti]", invece, non è illusionismo, perché offre comunque una scelta significativa. Un'avventura al Tempio del Fuoco sarà molto diversa rispetto a una al Tempio dell'Acqua, anche se magari gli incontri sono gli stessi.

La differenza che io faccio fra illusionismo e non illusionismo, e quella a cui mi riferisco quando scrivo, è questa, senza tirare in ballo set infiniti e ragionamenti un po' roboanti, che secondo me sono fuori luogo quando si parla di un gioco fatto per divertirsi insieme, di cui si dovrebbe guardare più che altro la realtà pratica: se non ci sono differenze significative fra due scelte, è illusionismo.
Cosa sia significativo, poi, lo stabilisce il gruppo di gioco.

Allo stesso modo, muovere la storia e dare ritmo, ad esempio spezzando la monotonia di sei dungeon crawl di fila o facendo arrivare un drago in città, non è illusionismo né railroad, anche se richiede una parte di arbitrio, è semplicemente fare il tuo dovere di master.
Anche senza processi alle intenzioni, c'è una differenza non trascurabile fra "i dungeon stanno diventando monotoni, la prossima volta cerco di puntare su altro" e "i combattimenti sono monotoni, se i PG non risolvono questo incontro parlando, non lo risolvono affatto".

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