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5 Eroi Non Buoni

Articolo di J.R. Zambrano del 22 Gennaio
Tutti adorano il dramma. Ma non solo nel senso di "a Jaeden non è piaciuto il mio tweet, ma ha ritwittato Brylor E Khaleesi nell'ultimo TikTok", o in quello di "mio zio ha ucciso mio padre, forse, e ora non sono sicuro se sto vedendo il fantasma di mio padre oppure sono pazzo? Quindi dovrei uccidere tutti”. In generale adoriamo la sensazione di provare emozioni contrastanti. Di sapere qualcosa che i nostri personaggi non sanno e perseverare nell'affrontare una situazione difficile.

Uno dei modi migliori per generare una tensione conflittuale è quello di proporre un conflitto in cui non si odiano necessariamente le persone che stanno dall'altra parte. Cavolo, potrebbero anche essere dalla stessa parte, ma il conflitto viene dall'interno, come abbiamo visto nella nostra guida ai criminali che non sono malvagi. L'altra faccia della medaglia, tuttavia, è avere amici che vi fanno fermare e vi spingono a porvi la domanda: siamo noi i cattivi?
Oppure, se non state cercando il tipo di dramma con questi risvolti, potreste ottenere quei momenti emozionanti in cui gli eroi e qualcuno che era stato designato come il cattivo si uniscono per affrontare un male ancora più grande, e improvvisamente si trovano a combattere fianco a fianco o schiena contro schiena con il mago oscuro che avete tentato di eliminare durante la prima metà del gioco dopo aver superato quei semplici mini-giochi anti-frustrazione da millenials.

Potete sfruttare davvero bene a fini drammatici o comici l'avere delle persone, che in un'altra storia potrebbero essere i cattivi, combattere al fianco dei PG. Potrebbero essere dei mercenari spietati che stavolta sono stati pagati sufficientemente per combattere dalla parte degli angeli. Oppure dei maghi malvagi che non ammetteranno alcun rivale che metta in discussione il loro dominio assoluto; o anche solo un cacciatore di taglie che si preoccupa solamente di raggiungere i propri obiettivi e non gli importa molto di quello che ha fatto.
Qui ci sono cinque "alleati eroici" che non sono buoni, ma sono comunque alleati perfetti per gli avventurieri di qualsiasi allineamento.
L’Assassino

Kalas Vinsmire è un nobile vanesio che è anche uno dei più letali assassini al mondo. Parte di una gilda di assassini a pagamento specializzati nell'eliminazione di obiettivi per conto di cortigiani politicamente ambiziosi, Vinsmire ha adottato il soprannome "La Vipera" sul campo. Vinsmire potrebbe aver tentato di uccidere i PG in passato, o in futuro potrebbe giungere a combatterli, ma è un alleato eccellente quando si tratta di assicurarsi l'ingresso ad un evento formale che non ammetterebbe mai dei senzatetto erranti quali sono il tipico gruppo di avventurieri. Vinsmire potrebbe offrire di aiutarli a intrufolarsi o aiutarli in una rissa, ma lavora sempre per il proprio fine, che in genere consiste nell’uccidere un determinato obiettivo.
Se si desidera aggiungere qualche conflitto interessante, questo obiettivo potrebbe essere qualcuno che i PG potrebbero non volere morto o che stanno cercando di tenere in vita, ma che Vinsmire deciderà di colpire una volta che i PG avranno concluso i loro affari con questo PNG. Vinsmire è decisamente pragmatico e sa bene che non è il caso di combattere uno scontro in cui si è in inferiorità numerica.
La Regina dei Banditi

Sono un grande fan dei cattivi che agiscono nel proprio miglior interesse, specialmente quando tale interesse superiore richiede che aiutino gli avventurieri, cosa che piaccia loro o meno.
Oleanna Kuo è una regina dei banditi. Terrorizza un zona locale di terreno difficile, che si tratti di deserto, foreste aspre o steppe invernali. Ma quando gli avventurieri arrivano e cercano di investigare sui mostri che emergono dalle strane rovine, Kuo si offre di aiutarli. Oppure Kuo manda alcuni dei suoi banditi a morire tra le rovine per vedere se vale la pena prendere un tesoro e se possono uccidere mostri, questo è anche meglio.
Una volta che la prospettiva di un tesoro o quella di tenere a bada i mostri ha attirato Kuo fuori dalla sua fortezza di banditi, ella potrebbe arrivare ad aiutare i PG mentre tenta di costruire il proprio impero di banditi.
Il Mercenario  

Baldrick Rowan è il cocciuto capitano della compagnia mercenaria delle Lame Nere. Le Lame Nere lavorano per chiunque li paghi di più, e non si preoccupano molto dell'ideologia politica di coloro per cui stanno combattendo. Hanno lottato per mettere tiranni sul trono e hanno aiutato i poveri a rovesciare i loro padroni dispotici, solamente per poi voltare le spalle e conquistare la città nel momento in cui un signore della guerra ha adocchiato il luogo.
Quando il gruppo assume un incarico per combattere un nemico particolarmente difficile, Rowan e le Lame Nere potrebbero apparire come persone che combattono contro lo stesso nemico. È l'occasione perfetta per mostrare una possibile minaccia per il futuro, o semplicemente per mostrare come i mercenari possono essere gestiti (acquistandoli) nel caso in cui i PG si trovassero dalla parte sbagliata rispetto alle Lame Nere.
Il Cultista

Per ottenere risultati migliori, provate ad aggiungere un alleato malvagio che lavora verso un fine che risulta vantaggioso nell’immediato, ma che potrebbe avere conseguenze negative nel lungo termine. Considerate Flennara Niral, una cultista yuan-ti che è esperta in tutti i tipi di antichi segreti magici. Potrebbe aiutare il gruppo a distruggere una reliquia, o una protezione magica, ma i PG sanno che ogni volta che si lasciano aiutare stanno promuovendo la causa del dio serpente che lei venera, ed è solo una questione di tempo prima che le sue oscure ambizioni diventino realtà, ma nel frattempo, Niral è così utile…
Il Cacciatore  

Klarn è un cacciatore. Klarn caccia tutto ciò che è stato detto a Klarn di cacciare e Klarn trova sempre le sue prede, ad ogni costo. A volte Klarn le riporta ancora in vita, a volte Klarn deve solo riportare un trofeo. Klarn caccia gli amici e Klarn caccia i nemici. Ecco un grande alleato da avere inizialmente, ad esempio se i PG ottengono l'aiuto di Klarn nel catturare un mostro potente o cacciare un criminale sfuggente. Ma specialmente se un giorno Klarn si ripresenterà per dare la caccia agli stessi PG.
 
Proponete uno di questi alleati la prossima volta che volete dare una mano ai PG, anche se non necessariamente con le migliori intenzioni.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-heroes-that-arent-good.html
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La Calimshan Adventurer's Guide è disponibile su DMGuild

M.T. Black, coautore di Descent into Avernus, ci porta nelle calde terre del Calimshan in questo modulo da lui stesso realizzato su DMGuild.
La Calimshan Adventurer's Guide, un supplemento in inglese, ci offre una finestra aggiornata alla 5E sulla terra degli intrighi, un impero una volta governato dai Geni, già antico quando Waterdeep veniva costruita, e pregno delle leggende di tappeti volanti, Geni e deserti pericolosi.

Questo manuale, creato sulla falsariga della Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, contiene:
Una guida alla creazione dei personaggi. Un'introduzione alla storia, alla geografia e alla cultura del Calimshan. Una panoramica delle principali città e villaggi tra cui Calimport, la Città della Gloria. Una raccolta di spunti di avventura che possono essere uniti insieme in una campagna di livello 1-20 chiamata "The Tale of the Twisted Rune". Nuovi oggetti magici, mostri e PNG. In più potrete trovare quattro nuove sottoclassi: il Circle of the Stone per il Druido, la Way of the Desert Wind per il Monaco, l'Oath of the Janessar per il Paladino ed il Wayfinder per il Ranger.

La Calimshan Adventurer's Guide, pubblicata in digitale sotto l'etichetta dorata DMGuild Adept, la quale raccoglie i migliori talenti selezionati personalmente dalla Wizards of the Coast per la loro creatività e bravura, anche se non strettamente ufficiale è scritta da un professionista del settore come M.T. Black usando come base i moduli usciti per AD&D 1E e 2E e per D&D 3E e 4E.

Link al prodotto originale: https://www.dmsguild.com/product/301438/Calimshan-Adventurers-Guide
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Wildemount sfonda le classifiche con i pre-ordini

Articolo di Morrus del 22 Gennaio
Sembra che l'ambientazione di maggior successo dell'era della 5E sia...Wildemount! Parlando della Explorer's Guide to Wildemount, prossimamente in uscita, nel corso di uno stream su Twitch Greg Tito della WotC ha affermato che "siamo praticamente certi che questo manuale sia quello che ha ricevuto più preordini e sia stato accolto con il maggior interesse sin dall'uscita dei manuali base per la 5E".

Eccovi la citazione completa:
"..è stato al numero 1, al posto numero 1, di tutti i libri su Amazon. Quanti di voi qui si ricordano di quando Amazon vendeva solo libri? Su alzate le mani. Come pensavo, solo io. Comunque è qualcosa di davvero notevole, anche se ovviamente ci sono molte altre cose interessanti in ballo al momento questo significa che ci sono molte persone là fuori che sono interessate a questo manuale, senza che sia ancora uscito.
Abbiamo degli indicatori interni su cui basarci, ma siamo praticamente sicuri che questo manuale abbia ricevuto il maggior numero di pre-ordini e stia attirando il maggior interesse precedentemente all'uscita di ogni altro manuale, eccetto i manuali base della 5E. E se ci state seguendo da casa dovreste sapere che D&D sta vendendo a cifre folli sin da quando la 5E è uscita nel 2014."
Sembra che l'ambientazione di Critical Role si stia dimostrando più popolare (almeno per ora) di ambientazione tradizionali di D&D come Eberron o Ravenloft, di nuove ambientazioni come Ravnica o delle avventure ambientate nei Forgotten Realms.
La Explorer's Guide to Wildemount arriverà nei negozi di giochi il 17 Marzo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/wildemount-most-pre-orders-since-d-d-core-rulebooks.669812/
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Arcana of the Ancients - Periodi di uscita e una Anteprima PDF

Arcana of the Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Numenera (di cui vi avevamo già parlato qui e qui), sta finalmente per giungere nei negozi. La Monte Cook Games, infatti, ha di recente pubblicato un aggiornamento sulla pagina Kickstarter collegata al progetto, nella quale ha rivelato i periodi di uscita dei vari manuali collegati ad Arcana of the Ancients, anche se al momento si tratta solamente di date indicative:
Arcana of the Ancients, il manuale contenente le regole essenziali per giocare a campagne Science Fantasy nella 5e in pieno stile Numenera, arriverà nel Marzo 2020. Nello stesso periodo uscirà anche una Deluxe Edition dello stesso manuale.
  Jade Colossus Conversion Guide, invece, un supplemento di conversione alle regole della 5e per il manuale di Numenera intitolato Jade Colossus (un supplemento contenente informazioni su alcune delle rovine risalenti ai precedenti 8 mondi esistiti nell'ambientazione di Numenera), arriverà intorno a Giugno 2020.
  Beneath the Monolith, il manuale d'ambientazione che porterà il Nono Mondo (l'ambientazione di Numenera) nella 5e, è previsto per l'Estate 2020.
  Beasts of Flesh & Steel, invece, il manuale dei mostri di Arcana of the Ancients, dovrebbe arrivare nell'Autunno 2020.
  La prima avventura per Arcana of the Ancients, infine, Where the Machines Wait, non ha ancora una data di uscita, ma arriverà dopo la pubblicazione di Beasts of Flesh & Steel. Non sono ancora disponibili informazioni su una traduzione in italiano di questi manuali.
L'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients
Considerato che la data di uscita di Arcana of the Ancients si avvicina, la Monte Cook Games ha deciso di far uscire un PDF gratuito contenente alcune delle regole che troveremo all'interno del manuale completo. Potete scaricare l'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients su DriveThru RPG al seguente link:
https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Come spiegato nella descrizione del PDF su DriveThru:
Arcana of the Ancients porta nelle vostre campagne fantasy le meraviglie di una tecnologia misteriosa e dei bizzarri elementi del Science Fantasy (il genere che mischia il Fantasy con la Fantascienza, NdTraduttore). Progettato dai maestri del fantasy Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, questo manuale straordinariamente illustrato vi fornisce tutto quello di cui avrete bisogno per aggiungere un intero nuovo elemento alle vostre campagne della 5a Edizione.
Arcana of the Ancients include:
Centinaia di crypto (cypher), artefatti e di altri oggetti che incorporano la tecnologia science-fantasy. Più di 50 creature science-fantasy, ognuna delle quali provviste di straordinarie illustrazioni e di completi blocchi di statistiche basati sulle regole della 5e. Pagine piene di consigli per il GM e di linee guida utili per aggiungere concetti science-fantasy ad una campagna già esistente...o per creare dalle fondamenta una campagna science-fantasy del tutto nuova. The Hills of Crooked Sleep (Le Colline del Sonno Corrotto, traduzione non ufficiale), una considerevole avventura che potrete inserire nella vostra campagna fin da ora in modo da introdurre antiche civiltà, bizzarre tecnologie e nuove strane creature. In aggiunta avventure complete addizionali! Una introduzione scritta da Jim Davis e Jonathan Pruitt del sito Web DM.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source
Link all'Anteprima PDF su DriveThru RPG:  https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
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5 Set Unici di Dadi

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Chiunque giochi a D&D ha presente quanto ardua è l'impresa di trovare il set perfetto di dadi per il nostro nuovissimo personaggio, mentre si ignorano la ventina di set di dadi che già si posseggono. Sono belli, sono utili e rendono i nostri cervellini da goblin così felici di collezionarli.
(Nota del traduttore: tutti prezzi riportati non tengono conto del costo aggiuntivo per le spese di spedizione internazionali e le eventuali tasse doganali)
Polyhydra Dice

I dadi in solido ottone di Polyhydra sono così accattivanti e differenti dal solito. I loro colori metallici e il loro design unico li fanno sembrare quasi innaturali e lovecraftiani, rimanendo comunque belli alla vista. Non sono ancora disponibili per l'acquisto, ma Polyhydra ha un progetto su Kickstarter già completamente finanziato. Tenetevi pronti per quando i loro dadi saranno disponibili al pubblico o contribuite al loro kickstarter e assicuratevi un set tutto per voi fin da subito.
Prezzo: $88 (€79 circa) per un set completo di 7 dadi per D&D sul loro Kickstarter
Heartbeat Dice

HeartBeat Dice vi porta al "roll pride", visto che realizza i propri dadi in un arcobaleno di colori che si abbinano ad una grande varietà di differenti bandiere LGBT. La loro gamma di opzioni è decisamente inclusiva e il cuore che rimpiazza il 20 sul sempre importante D20 è davvero un tocco molto carino. In più, una porzione dei loro profitti viene donata a gruppi che aiutano giovani a rischio.
Prezzo: $15,99 (€14 circa) per la maggior parte dei set
The Casting Elf

Questo è uno dei miei creatori di dadi preferiti su Internet. I loro dadi fatti a mano sono sempre unici e stupendi, e non è quindi una sorpresa che la loro azienda si ritrovi spesso col tutto esaurito o già completamente piena di commissioni personalizzate. Per informazioni su quando avranno nuova merce disponibile o su quando potrete ricevere un set di dadi completamente unico creato solo per il vostro personaggio di D&D (o anche solamente per guardare dei dadi stupendi) andate sulla pagina Instagram di Casting Elf. Non ne rimarrete delusi.
Prezzo: $40 - $55 (€36 - €50 circa) per un set standard, $50 - $65+ (€45 - €59+ circa) a seconda della complessità della commissione personalizzata
Dice Envy

Vedo spesso in giro dei dadi in legno per D&D che non sono granchè, ma è l'esatto opposto di tutto ciò che si trova su Dice Envy. Il legno rende la partita in qualche modo più adulta, come il rimpiazzare un tavolo Ikea con un elegante tavolo da gioco, ed è parecchio a tema con molte delle classi e delle razze di D&D. Inoltre la loro varietà di materiali, colori, dimensioni e stili terrà occupato per un bel po' di tempo qualunque fan dello shopping virtuale poliedrico, portandolo ad aggiungere sempre nuovi dadi al suo carrello per ogni personaggio che sta giocando.
Prezzo: $11,95 - $45 (€11 - €40 circa)
Dakota Irish

Come avrete intuito, vado pazzo per i dadi fatti a mano con delle cose dentro. Il set che vedete qui sopra ha delle conchiglie, ma magari il vostro personaggio è più da neve e ghiaccio? Giocate un druido che avrebbe più fortuna tirando dei dadi con dentro germogli di fiori? Magari dei granelli d'oro sono più adatti al vostro personaggio. Questo negozio ha una varietà di set unici e complessi quanto le origini dei vostri personaggi.
Prezzo: $11,62 - $29,07 (€10 - €26 circa)
I dadi sono probabilmente l'accessorio più importante di cui avrete bisogno in ogni partita a D&D, perciò tirate con stile. Scegliete i dadi più interessanti che potete e diventate l'invidia della vostra banda di eroi.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-accessories-5-unique-dice-sets.html
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Sandbox: come gestirlo in quattro punti

The Stroy

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Il sandbox è uno stile di gioco in cui il master non prepara una storia per la campagna o l'avventura, ma si limita a inserire i personaggi all'interno di un contesto, lasciarli muovere e far reagire il mondo alle loro azioni.
Lo stile sandbox lascia la massima libertà ai giocatori e può risultare veramente divertente per tutto il gruppo, ma non è immediato da gestire.
Quello presentato in questa inserzione è un metodo in quattro punti che può aiutare a rendere un'avventura o una campagna sandbox più gestibile per il master e più coinvolgente per tutto il gruppo.

1. Dialogo

Prima di sedersi al tavolo e progettare l'avventura, il master dovrebbe proporre l'idea ai giocatori, spiegando come funziona il gioco sandbox, avvertendoli che avranno qualche responsabilità in più sull'avanzamento della trama e accertandosi che siano interessati a una partita in questo stile.
Parlare apertamente con i giocatori di cosa ci si aspetta da loro è il modo più semplice per assicurarsi che lo facciano - e che si divertano facendolo.
Questo è importante in qualsiasi tipo di campagna, ma in una così è semplicemente vitale.

2. Trame

Secondo una certa visione, sandbox significa che il master prepara numerose missioni, agganci e trame e lascia che siano i giocatori a decidere quali seguire e quali no.
Il rischio (quasi una certezza) di un'impostazione di questo tipo è che porti il master a sprecare un sacco di lavoro, o al limite a riciclarlo, potenzialmente rischiando di fare illusionismo.
Un modo più efficace per gestire la varietà di trame necessaria per il gioco in questo stile, assicurandosi al tempo stesso che i giocatori siano interessati, è far sì che siano i giocatori stessi a creare queste trame, magari durante la stesura del background dei personaggi, e far loro decidere quali seguire in un momento che lascia al master il tempo necessario a preparare il materiale richiesto - ad esempio alla fine della sessione, invece che a metà.

3. Forze

Spoiler

Nota: ad alcuni questo punto potrebbe richiamare i fronti di Dungeon World.
Non è un caso che i punti in comune siano numerosi, ma tengo a fare presente che le forze non sono ispirate ai fronti, per il semplice fatto che i fronti non sono originali: sono semplicemente consuetudini di buon gioco già affermate a cui DW ha dato una ritinteggiata schematizzandole e chiamandole regole.
È su queste consuetudini, non sui fronti, che si basa il metodo qua descritto (che a sua volta è una ritinteggiata degli stessi principi).

In una campagna o avventura sandbox, il master non dovrebbe preparare una trama, ma le forze (personaggi, mostri, fazioni, fenomeni, oggetti ed entità) che creeranno quella trama durante il gioco.
Le forze dovrebbero essere proattive, non reattive. Questo significa che dovrebbero avere dei piani da completare, con cui i PG e le altre forze potranno interagire, invece di esistere semplicemente in uno status quo che i PG puntualmente infrangeranno. Le entità statiche non sono forze (anche se possono diventarlo), sono fondale.
Il modo migliore per assicurarsi che una forza sia proattiva è assicurarsi che abbia un obiettivo chiaro e un metodo per raggiungerlo: il master deve sapere di quali risorse dispone, come le utilizza, in che punti si articola il suo piano e cosa è o non è disposta a fare per completarlo.
A questo punto, il master può calare i PG all'interno dello scenario creato dalle varie forze, osservare come si comportano e far reagire di conseguenza le varie entità.
L'assenza di una trama già scritta può fare paura, ma non è bisogna preoccuparsi: basta inserire personaggi (giocanti e non) interessanti nel mondo, e la storia sarà interessante a sua volta.

4. Improvvisazione

Il sandbox richiede una dose doppia di improvvisazione. Qualcosa sull'argomento l'ho già detto con la mia proposta per tre regole di improvvisazione (1, 2, 3) per cui non lo ripeterò qua.
Per questo stile di gioco, comunque, la più importante delle tre regole è la seconda: dire di sì. La ragion d'essere di questo stile di gioco è la libertà concessa ai giocatori e ai personaggi.
È fondamentale 
consentire ai personaggi di fare quello che i giocatori descrivono (purché non vada contro ciò che è accettabile per il gruppo). Se si gioca senza accettare questa premessa, tanto vale non dedicarsi al sandbox.

In generale, ma in particolare durante le fasi di improvvisazione, è vitale anche mantenere la coerenza.
Le azioni e reazioni di personaggi e forze sono la spina dorsale del sandbox. Se il master non rispetta la coerenza del mondo, non solo non dà modo ai giocatori di muoversi in maniera sensata, ma perde anche il suo miglior strumento per sviluppare la trama.

Va notato che coerente non vuol dire spietato. Diversi corsi d'azione possono essere egualmente coerenti, e il master dovrebbe scegliere quello più adatto al livello di difficoltà concordato con il gruppo, non quello più punitivo.
Inoltre, se qualcosa stride con la coerenza della realtà di gioco, la reazione corretta nella maggior parte dei casi (per non dire sempre) non è proibire quella cosa, ma trovare un modo per renderla coerente - è un gioco di fantasia, una soluzione si trova.

 

Anche questa volta l'argomento è molto vasto, ma come sempre lo spazio è tiranno.
Ho cercato di essere il sintetico, per cui sicuramente ho lasciato fuori qualcosa che invece doveva essere detto: aspetto dubbi, domande, commenti e proteste nella sezione dei commenti!

 

Rubrica musicale: Salem - King Night (Witch House)



9 Comments


Recommended Comments

Nulla da aggiungere o da chiedere.
In poche righe è ben chiaro cosa fare, di più non è possibile dire senza andare troppo nello specifico. 
 

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Veramente un'ottima guida!

Ammetto che la mia paura nel sandbox è che i giocatori tendano a "perdersi", a vagare da una parte all'altra per la mancanza di un vero e proprio filone. Ho letto però che consigli di fare, in realtà, tante missioni (o mini missioni)  che si possono intrecciare, forse in questo modo è più gestibile! 

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Ottima Inserzione! Mi sembra davvero utile per dare un'idea generale del Sandbox. A questo punto, secondo me, un passo successivo molto utile per un DM sarebbe una Inserzione in cui fai un esempio di come costruire passo passo una Forza. ;-)

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Non per tirare acqua al mio mulino, ma un PbF che sto gestendo qui (Revelation, The Ballad of Black Hand Finn) è un buon esempio di sandbox.

Ho iniziato introducendo i personaggi in un luogo abbastanza piccolo e isolato, permettendo loro di conoscere l'ambientazione, a loro nuova. Spinti dai loro desideri e dai loro interessi hanno vagato per questo villaggio parlando con vari png e cominciando a comprendere quali sono le Forze in atto nel mondo.

Tutto quello che sta accadendo ora al gruppo deriva in egual modo dalle loro libere azioni e da ciò che stanno facendo altre Forze. Se si stufano, possono sempre prendere e andare da qualche altra parte. Ora sono entrati nel loro primo dungeon. Se incontrassero difficoltà potrebbero recarsi alla città più vicina per cercare aiuto o informazioni; nel frattempo è sempre importante ricordarsi che il mondo va avanti.

Sono gli stessi Pg ad aggiungere informazioni importanti all'ambientazione stessa. Il punto di un sandbox è che è quasi necessario "perdersi" e vagare: il master deve fare in modo che ogni strada a fondo cieco abbia qualcosa di interessante. Il filone nell'ambientazione sandbox c'è, ma non è lineare. Più che altro è diramata in tante direzioni diverse.

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Qual è il problema con l'illusionismo?
Premesso che se i giocatori capiscono o sospettano non c'è l'illusione ma solo il railroad, quindi deve essere assolutamente invisibile, non riesco a immaginare pericoli per la qualità di gioco in un'azione come prendere un'idea per una quest parzialmente sviluppata e assegnare un tempo o un luogo non appena sia opportuno.

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Non sempre è facile farlo al volo.

Io personalmente sono il tipo di Master che prepara molto in ambito generico e ricicla quello che non usa.
Questi articoli sono per chi è alle prime armi con il determinato argomento. Ovvio che chi ha più esperienza può ricorrere in vari metodi per improvvisare in modo funzionale.

Inoltre The Story è in genere contrario alla pratica della preparazione estesa pre-campagna XD

 

Rispondendo @SilentWolf...una Forza non è difficile da costruire. Non è nulla di più che un'organizzazione/fazione/culto/etnia/partito con mezzi e interessi ben delineati (nella mente del Master). Ci vuole un poco di esperienza per muovere una Forza in modo naturale ed evitare che si intersechi sempre con il gruppo. Forse un po' di cura nei rapporti tra Forze. Ma non è un elemento così strano o astruso, pensalo come ad un singolo antagonista con molte capacità e mezzi. Ha un suo obbiettivo, e si muove per raggiungerlo. 

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@Madlefty: non parlerei di missioni (quella è la scuola di sandbox che non mi piace) quanto piuttosto di entità.
Ad esempio, invece di decidere "i PG devono fermare il necromante malvagio", si decide "c'è un necromante malvagio", poi i PG facciano come vogliono.
Per evitare il rischio di vagare, bastano le forze proattive: ad esempio, se i PG non fanno nulla, il necromante malvagio manda i suoi scheletri in città e distrugge qualcosa. I PG si trovano immediatamente con qualcosa da fare (che può anche essere approfittare del casino per saccheggiare).
Sostanzialmente, il trucco è buttare carne al fuoco ogni volta che il gioco rallenta.

@SilentWolf: lo tengo a mente per una mini-inserzione è futura, grazie dello spunto!

@DS: illusionismo significa dare più strade ai PG, ma fare in modo che quelle strade conducano tutte allo stesso punto, non riciclare materiale inutilizzato nei modi in cui i PG l'hanno portato a ricomparire.
Facendo un esempio, se mi aspetto che i PG vadano al Tempio del Fuoco ma loro vanno a quello dell'Acqua e io uso le stat dei mostri di fuoco reskinnandole velocemente, non sto facendo illusionismo, perché i PG sono andati al Tempio dell'Acqua e non a quello del Fuoco.
Se invece faccio credere ai PG che possano scegliere fra due Templi (uno a est e uno a ovest) ma poi qualsiasi decisione prendono si ritroveranno nel Tempio del Fuoco, sto facendo illusionismo.
Il succo è che non è bello perché è un po' prendere in giro i giocatori, ed è facile che venga sventato o scoperto (i PG decidono di mollare il tempio a est e vanno in quello a ovest e il GM si trova in braghe di tela) e può diventare una pessima abitudine che conduce al railroad.

@Pippomaster92: più che altro, sull'improvvisazione ho già fatto tre inserzioni, e non mi andava di ripetermi qua  :face_frog:

 

Come sempre, grazie a tutti per gli interventi e i complimenti!

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Ho letto i tuoi post sull'improvvisazione e devo dire che mi hai convinto per quanto riguarda i vantaggi pratici dati dal non preparare troppo.
Ma non è dei vantaggi pratici che vorrei parlare.

Secondo me l'illusionismo può presentarsi anche in forma involontaria, ovvero se io ho un certo modo di ragionare e certi gusti, può darsi che l'oste della prossima città finirà per chiamarsi Jim e avere certe caratteristiche estetiche e comportamentali precise a prescindere dalla città di arrivo.
Questo stando alla definizione è illusionismo nel senso che comunque il risultato è in larga parte prefissato, anche se paradossalmente a mia insaputa.
Potrebbe succedere che ci siano già state tre-quattro avventure in dungeon e il sentimento generale del party sia che c'è bisogno di un'avventura interpretativa. A quel punto io che avevo una mezza idea per una storia posso contestualizzarla ovunque disponendo un aggancio al momento giusto indipendentemente dal luogo. Anche questo è illusionismo.
(I giocatori hanno scelto di incontrare Jim più o meno di quanto abbiano scelto di andare a destra o a sinistra non sapendo da quale parte fosse il tempio del fuoco? Se c'è una differenza io non la capisco)

Mi sembra comunque (anche leggendo gli altri articoli) che tu ce l'abbia con l'illusionismo usato come alternativa a un atteggiamento reattivo, principalmente perché non funziona alla lunga. Su questo sono d'accordo.

Volendo rimanere in ambito teorico comunque a mio avviso le differenze tra le varie situazioni sono troppo sottili per tracciare una linea netta, e una certa dose di illusionismo è inevitabile (a meno di preparare effettivamente ogni cosa in anticipo ma anche questo non è quello che vuoi fare) e non è deleterio se usato ad esempio come un database a cui attingere in mancanza di contenuti. In senso lato perfino un generatore di dungeon [cito il generatore come esempio supremo della non intenzionalità] o scegliere un mostro a caso dal manuale si qualifica, se capisci cosa intendo, perché comunque appartiene a un set per quanto vasto di risultati delimitati:
mettere per forza Jim alla prossima taverna equivale a usare un generatore random con una sola opzione disponibile.
La differenza col generatore vero e proprio è solo la dimensione. La scala è talmente grande che nessuno lo può vedere.
Per me l'illusionismo è questo, è illusionismo solo se non si vede. 

Allo stesso modo, trovo che anche far succedere le cose quando la campagna rallenta sia in realtà una forma di railroading, in quanto intervento "deus ex machina" che ha luogo per ragioni di meta-gioco (cioè fare sì che il gioco funzioni secondo gli obiettivi prefissati: nel tuo caso la presenza di situazioni stimolanti, nel caso del DMDM l'avverarsi della sua trama stVpenda) eppure non è un intervento brutto, anzi funziona e aggiunge al gioco.
La presenza di forze proattive giustifica il tutto con paletti solidi, ma la situazione avviene di fatto quando ne hai bisogno tu. 

Quindi secondo me il problema non sarebbero tanto gli strumenti usati dal DM (ed è molto difficile tracciare una linea di demarcazione tra legittimo o non, a meno di fare processi alle intenzioni, e a me non sembra utile) ma molto più specificamente l'assenza della volontà di accogliere il cambiamento.

Edited by D@rK-SePHiRoTH-

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Cerco di rispondere in poche parole, premettendo che i discorsi universali e filosofici sulla volontà umana e il caos legati al GdR non sono il mio pane.

La mia definizione di illusionismo è "dare due scelte che sembrano diverse ma che offrono il medesimo risultato".
Ad esempio: "potete andare a est o a ovest [ma ovunque andiate troverete lo stesso Tempio del Fuoco]" è illusionismo. Qualsiasi scelta compiano i giocatori, giocheranno la stessa avventura.
"Potete andare al Tempio del Fuoco o a quello dell'Acqua [ma ovunque andiate troverete gli stessi incontri ridipinti]", invece, non è illusionismo, perché offre comunque una scelta significativa. Un'avventura al Tempio del Fuoco sarà molto diversa rispetto a una al Tempio dell'Acqua, anche se magari gli incontri sono gli stessi.

La differenza che io faccio fra illusionismo e non illusionismo, e quella a cui mi riferisco quando scrivo, è questa, senza tirare in ballo set infiniti e ragionamenti un po' roboanti, che secondo me sono fuori luogo quando si parla di un gioco fatto per divertirsi insieme, di cui si dovrebbe guardare più che altro la realtà pratica: se non ci sono differenze significative fra due scelte, è illusionismo.
Cosa sia significativo, poi, lo stabilisce il gruppo di gioco.

Allo stesso modo, muovere la storia e dare ritmo, ad esempio spezzando la monotonia di sei dungeon crawl di fila o facendo arrivare un drago in città, non è illusionismo né railroad, anche se richiede una parte di arbitrio, è semplicemente fare il tuo dovere di master.
Anche senza processi alle intenzioni, c'è una differenza non trascurabile fra "i dungeon stanno diventando monotoni, la prossima volta cerco di puntare su altro" e "i combattimenti sono monotoni, se i PG non risolvono questo incontro parlando, non lo risolvono affatto".

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