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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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Sandbox: come gestirlo in quattro punti

The Stroy

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Il sandbox è uno stile di gioco in cui il master non prepara una storia per la campagna o l'avventura, ma si limita a inserire i personaggi all'interno di un contesto, lasciarli muovere e far reagire il mondo alle loro azioni.
Lo stile sandbox lascia la massima libertà ai giocatori e può risultare veramente divertente per tutto il gruppo, ma non è immediato da gestire.
Quello presentato in questa inserzione è un metodo in quattro punti che può aiutare a rendere un'avventura o una campagna sandbox più gestibile per il master e più coinvolgente per tutto il gruppo.

1. Dialogo

Prima di sedersi al tavolo e progettare l'avventura, il master dovrebbe proporre l'idea ai giocatori, spiegando come funziona il gioco sandbox, avvertendoli che avranno qualche responsabilità in più sull'avanzamento della trama e accertandosi che siano interessati a una partita in questo stile.
Parlare apertamente con i giocatori di cosa ci si aspetta da loro è il modo più semplice per assicurarsi che lo facciano - e che si divertano facendolo.
Questo è importante in qualsiasi tipo di campagna, ma in una così è semplicemente vitale.

2. Trame

Secondo una certa visione, sandbox significa che il master prepara numerose missioni, agganci e trame e lascia che siano i giocatori a decidere quali seguire e quali no.
Il rischio (quasi una certezza) di un'impostazione di questo tipo è che porti il master a sprecare un sacco di lavoro, o al limite a riciclarlo, potenzialmente rischiando di fare illusionismo.
Un modo più efficace per gestire la varietà di trame necessaria per il gioco in questo stile, assicurandosi al tempo stesso che i giocatori siano interessati, è far sì che siano i giocatori stessi a creare queste trame, magari durante la stesura del background dei personaggi, e far loro decidere quali seguire in un momento che lascia al master il tempo necessario a preparare il materiale richiesto - ad esempio alla fine della sessione, invece che a metà.

3. Forze

Spoiler

Nota: ad alcuni questo punto potrebbe richiamare i fronti di Dungeon World.
Non è un caso che i punti in comune siano numerosi, ma tengo a fare presente che le forze non sono ispirate ai fronti, per il semplice fatto che i fronti non sono originali: sono semplicemente consuetudini di buon gioco già affermate a cui DW ha dato una ritinteggiata schematizzandole e chiamandole regole.
È su queste consuetudini, non sui fronti, che si basa il metodo qua descritto (che a sua volta è una ritinteggiata degli stessi principi).

In una campagna o avventura sandbox, il master non dovrebbe preparare una trama, ma le forze (personaggi, mostri, fazioni, fenomeni, oggetti ed entità) che creeranno quella trama durante il gioco.
Le forze dovrebbero essere proattive, non reattive. Questo significa che dovrebbero avere dei piani da completare, con cui i PG e le altre forze potranno interagire, invece di esistere semplicemente in uno status quo che i PG puntualmente infrangeranno. Le entità statiche non sono forze (anche se possono diventarlo), sono fondale.
Il modo migliore per assicurarsi che una forza sia proattiva è assicurarsi che abbia un obiettivo chiaro e un metodo per raggiungerlo: il master deve sapere di quali risorse dispone, come le utilizza, in che punti si articola il suo piano e cosa è o non è disposta a fare per completarlo.
A questo punto, il master può calare i PG all'interno dello scenario creato dalle varie forze, osservare come si comportano e far reagire di conseguenza le varie entità.
L'assenza di una trama già scritta può fare paura, ma non è bisogna preoccuparsi: basta inserire personaggi (giocanti e non) interessanti nel mondo, e la storia sarà interessante a sua volta.

4. Improvvisazione

Il sandbox richiede una dose doppia di improvvisazione. Qualcosa sull'argomento l'ho già detto con la mia proposta per tre regole di improvvisazione (1, 2, 3) per cui non lo ripeterò qua.
Per questo stile di gioco, comunque, la più importante delle tre regole è la seconda: dire di sì. La ragion d'essere di questo stile di gioco è la libertà concessa ai giocatori e ai personaggi.
È fondamentale 
consentire ai personaggi di fare quello che i giocatori descrivono (purché non vada contro ciò che è accettabile per il gruppo). Se si gioca senza accettare questa premessa, tanto vale non dedicarsi al sandbox.

In generale, ma in particolare durante le fasi di improvvisazione, è vitale anche mantenere la coerenza.
Le azioni e reazioni di personaggi e forze sono la spina dorsale del sandbox. Se il master non rispetta la coerenza del mondo, non solo non dà modo ai giocatori di muoversi in maniera sensata, ma perde anche il suo miglior strumento per sviluppare la trama.

Va notato che coerente non vuol dire spietato. Diversi corsi d'azione possono essere egualmente coerenti, e il master dovrebbe scegliere quello più adatto al livello di difficoltà concordato con il gruppo, non quello più punitivo.
Inoltre, se qualcosa stride con la coerenza della realtà di gioco, la reazione corretta nella maggior parte dei casi (per non dire sempre) non è proibire quella cosa, ma trovare un modo per renderla coerente - è un gioco di fantasia, una soluzione si trova.

 

Anche questa volta l'argomento è molto vasto, ma come sempre lo spazio è tiranno.
Ho cercato di essere il sintetico, per cui sicuramente ho lasciato fuori qualcosa che invece doveva essere detto: aspetto dubbi, domande, commenti e proteste nella sezione dei commenti!

 

Rubrica musicale: Salem - King Night (Witch House)



9 Comments


Recommended Comments

Nulla da aggiungere o da chiedere.
In poche righe è ben chiaro cosa fare, di più non è possibile dire senza andare troppo nello specifico. 
 

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Veramente un'ottima guida!

Ammetto che la mia paura nel sandbox è che i giocatori tendano a "perdersi", a vagare da una parte all'altra per la mancanza di un vero e proprio filone. Ho letto però che consigli di fare, in realtà, tante missioni (o mini missioni)  che si possono intrecciare, forse in questo modo è più gestibile! 

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Ottima Inserzione! Mi sembra davvero utile per dare un'idea generale del Sandbox. A questo punto, secondo me, un passo successivo molto utile per un DM sarebbe una Inserzione in cui fai un esempio di come costruire passo passo una Forza. ;-)

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Non per tirare acqua al mio mulino, ma un PbF che sto gestendo qui (Revelation, The Ballad of Black Hand Finn) è un buon esempio di sandbox.

Ho iniziato introducendo i personaggi in un luogo abbastanza piccolo e isolato, permettendo loro di conoscere l'ambientazione, a loro nuova. Spinti dai loro desideri e dai loro interessi hanno vagato per questo villaggio parlando con vari png e cominciando a comprendere quali sono le Forze in atto nel mondo.

Tutto quello che sta accadendo ora al gruppo deriva in egual modo dalle loro libere azioni e da ciò che stanno facendo altre Forze. Se si stufano, possono sempre prendere e andare da qualche altra parte. Ora sono entrati nel loro primo dungeon. Se incontrassero difficoltà potrebbero recarsi alla città più vicina per cercare aiuto o informazioni; nel frattempo è sempre importante ricordarsi che il mondo va avanti.

Sono gli stessi Pg ad aggiungere informazioni importanti all'ambientazione stessa. Il punto di un sandbox è che è quasi necessario "perdersi" e vagare: il master deve fare in modo che ogni strada a fondo cieco abbia qualcosa di interessante. Il filone nell'ambientazione sandbox c'è, ma non è lineare. Più che altro è diramata in tante direzioni diverse.

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Qual è il problema con l'illusionismo?
Premesso che se i giocatori capiscono o sospettano non c'è l'illusione ma solo il railroad, quindi deve essere assolutamente invisibile, non riesco a immaginare pericoli per la qualità di gioco in un'azione come prendere un'idea per una quest parzialmente sviluppata e assegnare un tempo o un luogo non appena sia opportuno.

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Non sempre è facile farlo al volo.

Io personalmente sono il tipo di Master che prepara molto in ambito generico e ricicla quello che non usa.
Questi articoli sono per chi è alle prime armi con il determinato argomento. Ovvio che chi ha più esperienza può ricorrere in vari metodi per improvvisare in modo funzionale.

Inoltre The Story è in genere contrario alla pratica della preparazione estesa pre-campagna XD

 

Rispondendo @SilentWolf...una Forza non è difficile da costruire. Non è nulla di più che un'organizzazione/fazione/culto/etnia/partito con mezzi e interessi ben delineati (nella mente del Master). Ci vuole un poco di esperienza per muovere una Forza in modo naturale ed evitare che si intersechi sempre con il gruppo. Forse un po' di cura nei rapporti tra Forze. Ma non è un elemento così strano o astruso, pensalo come ad un singolo antagonista con molte capacità e mezzi. Ha un suo obbiettivo, e si muove per raggiungerlo. 

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@Madlefty: non parlerei di missioni (quella è la scuola di sandbox che non mi piace) quanto piuttosto di entità.
Ad esempio, invece di decidere "i PG devono fermare il necromante malvagio", si decide "c'è un necromante malvagio", poi i PG facciano come vogliono.
Per evitare il rischio di vagare, bastano le forze proattive: ad esempio, se i PG non fanno nulla, il necromante malvagio manda i suoi scheletri in città e distrugge qualcosa. I PG si trovano immediatamente con qualcosa da fare (che può anche essere approfittare del casino per saccheggiare).
Sostanzialmente, il trucco è buttare carne al fuoco ogni volta che il gioco rallenta.

@SilentWolf: lo tengo a mente per una mini-inserzione è futura, grazie dello spunto!

@DS: illusionismo significa dare più strade ai PG, ma fare in modo che quelle strade conducano tutte allo stesso punto, non riciclare materiale inutilizzato nei modi in cui i PG l'hanno portato a ricomparire.
Facendo un esempio, se mi aspetto che i PG vadano al Tempio del Fuoco ma loro vanno a quello dell'Acqua e io uso le stat dei mostri di fuoco reskinnandole velocemente, non sto facendo illusionismo, perché i PG sono andati al Tempio dell'Acqua e non a quello del Fuoco.
Se invece faccio credere ai PG che possano scegliere fra due Templi (uno a est e uno a ovest) ma poi qualsiasi decisione prendono si ritroveranno nel Tempio del Fuoco, sto facendo illusionismo.
Il succo è che non è bello perché è un po' prendere in giro i giocatori, ed è facile che venga sventato o scoperto (i PG decidono di mollare il tempio a est e vanno in quello a ovest e il GM si trova in braghe di tela) e può diventare una pessima abitudine che conduce al railroad.

@Pippomaster92: più che altro, sull'improvvisazione ho già fatto tre inserzioni, e non mi andava di ripetermi qua  :face_frog:

 

Come sempre, grazie a tutti per gli interventi e i complimenti!

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Ho letto i tuoi post sull'improvvisazione e devo dire che mi hai convinto per quanto riguarda i vantaggi pratici dati dal non preparare troppo.
Ma non è dei vantaggi pratici che vorrei parlare.

Secondo me l'illusionismo può presentarsi anche in forma involontaria, ovvero se io ho un certo modo di ragionare e certi gusti, può darsi che l'oste della prossima città finirà per chiamarsi Jim e avere certe caratteristiche estetiche e comportamentali precise a prescindere dalla città di arrivo.
Questo stando alla definizione è illusionismo nel senso che comunque il risultato è in larga parte prefissato, anche se paradossalmente a mia insaputa.
Potrebbe succedere che ci siano già state tre-quattro avventure in dungeon e il sentimento generale del party sia che c'è bisogno di un'avventura interpretativa. A quel punto io che avevo una mezza idea per una storia posso contestualizzarla ovunque disponendo un aggancio al momento giusto indipendentemente dal luogo. Anche questo è illusionismo.
(I giocatori hanno scelto di incontrare Jim più o meno di quanto abbiano scelto di andare a destra o a sinistra non sapendo da quale parte fosse il tempio del fuoco? Se c'è una differenza io non la capisco)

Mi sembra comunque (anche leggendo gli altri articoli) che tu ce l'abbia con l'illusionismo usato come alternativa a un atteggiamento reattivo, principalmente perché non funziona alla lunga. Su questo sono d'accordo.

Volendo rimanere in ambito teorico comunque a mio avviso le differenze tra le varie situazioni sono troppo sottili per tracciare una linea netta, e una certa dose di illusionismo è inevitabile (a meno di preparare effettivamente ogni cosa in anticipo ma anche questo non è quello che vuoi fare) e non è deleterio se usato ad esempio come un database a cui attingere in mancanza di contenuti. In senso lato perfino un generatore di dungeon [cito il generatore come esempio supremo della non intenzionalità] o scegliere un mostro a caso dal manuale si qualifica, se capisci cosa intendo, perché comunque appartiene a un set per quanto vasto di risultati delimitati:
mettere per forza Jim alla prossima taverna equivale a usare un generatore random con una sola opzione disponibile.
La differenza col generatore vero e proprio è solo la dimensione. La scala è talmente grande che nessuno lo può vedere.
Per me l'illusionismo è questo, è illusionismo solo se non si vede. 

Allo stesso modo, trovo che anche far succedere le cose quando la campagna rallenta sia in realtà una forma di railroading, in quanto intervento "deus ex machina" che ha luogo per ragioni di meta-gioco (cioè fare sì che il gioco funzioni secondo gli obiettivi prefissati: nel tuo caso la presenza di situazioni stimolanti, nel caso del DMDM l'avverarsi della sua trama stVpenda) eppure non è un intervento brutto, anzi funziona e aggiunge al gioco.
La presenza di forze proattive giustifica il tutto con paletti solidi, ma la situazione avviene di fatto quando ne hai bisogno tu. 

Quindi secondo me il problema non sarebbero tanto gli strumenti usati dal DM (ed è molto difficile tracciare una linea di demarcazione tra legittimo o non, a meno di fare processi alle intenzioni, e a me non sembra utile) ma molto più specificamente l'assenza della volontà di accogliere il cambiamento.

Edited by D@rK-SePHiRoTH-
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Cerco di rispondere in poche parole, premettendo che i discorsi universali e filosofici sulla volontà umana e il caos legati al GdR non sono il mio pane.

La mia definizione di illusionismo è "dare due scelte che sembrano diverse ma che offrono il medesimo risultato".
Ad esempio: "potete andare a est o a ovest [ma ovunque andiate troverete lo stesso Tempio del Fuoco]" è illusionismo. Qualsiasi scelta compiano i giocatori, giocheranno la stessa avventura.
"Potete andare al Tempio del Fuoco o a quello dell'Acqua [ma ovunque andiate troverete gli stessi incontri ridipinti]", invece, non è illusionismo, perché offre comunque una scelta significativa. Un'avventura al Tempio del Fuoco sarà molto diversa rispetto a una al Tempio dell'Acqua, anche se magari gli incontri sono gli stessi.

La differenza che io faccio fra illusionismo e non illusionismo, e quella a cui mi riferisco quando scrivo, è questa, senza tirare in ballo set infiniti e ragionamenti un po' roboanti, che secondo me sono fuori luogo quando si parla di un gioco fatto per divertirsi insieme, di cui si dovrebbe guardare più che altro la realtà pratica: se non ci sono differenze significative fra due scelte, è illusionismo.
Cosa sia significativo, poi, lo stabilisce il gruppo di gioco.

Allo stesso modo, muovere la storia e dare ritmo, ad esempio spezzando la monotonia di sei dungeon crawl di fila o facendo arrivare un drago in città, non è illusionismo né railroad, anche se richiede una parte di arbitrio, è semplicemente fare il tuo dovere di master.
Anche senza processi alle intenzioni, c'è una differenza non trascurabile fra "i dungeon stanno diventando monotoni, la prossima volta cerco di puntare su altro" e "i combattimenti sono monotoni, se i PG non risolvono questo incontro parlando, non lo risolvono affatto".

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