Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

Read more...

PF2: Una nuova Ascendenza e un'avventura introduttiva gratuita

Nell'ultima anteprima per la Lost Omens Character Guide è stata rivelata una nuova ascendenza: i lucertoloidi

I Lucertoloidi sono di taglia Media, con 8 pf e una velocità 7,5 metri. Hanno degli aumenti di caratteristica a Forza, Saggezza e un potenziamento libero, ma un abbassamento di caratteristica all'Intelligenza. I loro artigli affilati conferiscono loro un bonus agli attacchi senz'armi e possono trattenere il fiato sott'acqua per un lungo periodo di tempo. Come nelle altre anteprime possiamo anche scoprire uno dei loro talenti di ascendenza.

La Paizo ha anche reso disponibile un'avventura introduttiva scaricabile gratuitamente per Pathfinder 2E, intitolata Torment and Legacy

Come ci dice lo sviluppatore dell'avventura, Stephen Radney-MacFarland:
Questa breve avventura è stata pensata per permettere ad un GM di presentare il gioco ai neofiti, mostrando le nuove regole in maniera veloce e divertente. Questa avventura può essere svolta con quattro giocatori in un'ora, il che vi fornisce sufficiente tempo per esporre le regole basilari del gioco ai partecipanti prima di lanciarvi all'avventura. Potete anche gestire quest'avventura con fino a sei giocatori, ma in tal caso ci vorrà un po' di più per completarla".
Il PDF gratuito di 21 pagine include l'avventura, sei personaggi pre-generati di 1° livello ed un comodo foglietto di riferimento alle regole. Viene indicato come sia necessario un Core Rulebook di PF2 per giocare (assieme ai soliti dadi, mappe, miniature ecc) ma è incluso anche un link alla SRD di PF2.
Read more...

Ed Greenwood ci spiega le origine di Mirt il Prestasoldi

Articolo di Ed Greenwood del 18 Agosto
Nell'estate del 1965, in una piccola casetta in una zona secondario dell'elegante quartiere newyorkese di Don Mills, un ragazzo alto e magro, dal carattere timido e schivo siede nella penombra del salotto di casa, scribacchiando parole con una matita su un foglio di carta.
Su TUTTO il foglio di carta: quando lo ha riempito orizzontalmente lo ruota di 90 gradi e scrive di traverso sopra le altre parole. Dopo di che si sposta sui margini, di modo da evitare fino all'ultimo di doverlo girare. Non perché sia povero o abbia mancanza di carta, ma perché è stato allevato da zie e nonne cresciute attraverso due guerre mondiali e una depressione, quindi sa bene che nulla va sprecato. E sta scrivendo su dei sacchetti di carta della spesa aperti e appiattiti col ferro da stiro per la stessa ragione. Avrà accesso a della vera carta e a quel macigno della macchina da scrivere Underwood Eight del padre in futuro.

Per ora è pervaso dalla creatività, mentre scrive su un vecchio, ansimante, grasso - e solitamente con la parte frontale di qualsiasi cosa stia indossando piena di macchie di cibo e vino - mercante con dei vecchi stivali da pescatore (ovvero un imbroglione) e strozzino, Mirt. Un tempo un capitano mercenario, detto Mirt lo Spietato, ma ora non più. E prima ancora un gioviale avventuriero che ha girato il mondo con il suo fido amico Durnan, prima che i due facessero fortuna nel Sottomonte e Durnan avesse il buon senso di ritirarsi a vita agiata, sposare la sua vecchia fiamma e comprare il Portale Sbadigliante.
Mirt ha avuto meno...buon senso. Quindi la sua parte del bottino è stata spesa festeggiando e mettendo in piedi la sua compagnia di mercenari, fino che il "Vecchio Lupo" è diventato troppo vecchio per assaporare la vittoria e quasi troppo vecchio per sopravvivere, dovendosi quindi ritirare e iniziare il suo lavoro attuale.
Ed è così che l'ho incontrato per la prima volta, mettendo assieme il suo personaggio combinando il Falstaff di Shakespeare, Glencannon l'ingegnere navale ubriaco di Guy Gilpatrick e il Nicholas van Rijn di Poul Anderson (uno dei momenti più belli della mia vita è stato l'aver incontrato Poul, poco prima della sua morte, e ringraziarlo di persona; per mia somma felicità ne è stato felice e mi ha incoraggiato entusiasticamente). Mi immaginavo Mirt come una persona ormai non più tanto giovane da riuscire a battere o a fuggire dai suoi nemici, dovendo quindi essere più furbo. Il che implicava che una classica storia di Mirt finiva con quest'ultimo che fuggiva da una cittadina un passo avanti avanti alle autorità, ai vecchi rivali e ai nuovi nemici che si era fatto durante la storia.
Il che implicava che si doveva muovere verso sud da porto a porto lungo una costa, la quale entro la fine di quell'anno avrei saputo essere la Costa della Spada, parte di un continente che l'anno seguente avrei chiamato Faerûn, in un mondo che noi appartenenti al mondo reale conosciamo come "I Reami Dimenticati".
Da Fireshear, dove appare nella prima storia, fino al sud, Mirt mi ha mostrato la Costa della Spada e ha portato in vita i Reami. In storie che non sono mai state pubblicate.

Sì certo, c'è una "prima" storia dei Reami, intitolata “One Comes, Unheralded, To Zirta,” che è stata distribuita per la prima volta ad un banchetto presso una delle prime Gencon, ed è stata in seguito pubblicata "ufficialmente", ma si tratta di una storia su cui sono ritornato spesso, per sistemarla ed allargarla e, quando sono migliorato come scrittore, per tagliare quei pezzi che andavano eliminati per poi diventare delle storie a parte, in modo da riportare un po' di coerenza e da focalizzare ciò che rimaneva. Quindi è stata ed è la prima storia dei Reami, ma la versione attualmente in stampa discende dall'originale. Nelle storie dei Reami Mirt è uscito da quella storia entrando in una carovana diretto verso l'interno della Costa della Spada, per poi cominciare il suo giro di truffe e raggiri tra i porti diretto verso sud.
Quando giunse a Waterdeep sapevo di essere arrivato a casa. Questa era la città in cui volevo vivere, che volevo davvero esplorare e l'ho fatto. Eventualmente essa (e il Sottomonte) divennero il centro della prima avventura nei Reami con D&D, mentre Shadowdale sarebbe stata la seconda; la prima era il gruppo originale, la Compagnia dei Folli Avventurieri, che cominciarono a conquistare il mondo nel 1978, mentre la seconda è stata la prima di molte mini-campagne che ho svolto presso varie librerie pubbliche dove lavoravo, seguita poi poco dopo da campagne ambientate nel Cormyr e in altri luoghi come Scornubel, Battledale, Highdale.
E i Reami iniziarono così a diventare sempre più profondi e ricchi con queste campagne, perché non ero più solo io che scrivevo storie per mio piacere, ma avevo giocatori che volevano che i loro personaggi avessero dei lavori e potessero comprare dei terreni, che volevano sapere quali vini e birre stavano bevendo o scoprire le ricette dei cibi che i loro personaggi immaginari stavano mangiando. Volevano esplorare ogni singolo negozio e carro, per scoprire cosa contenevano al loro interno. Da dove venivano i prodotti, perché costavano così tanto, come funzionava l'economia?
E le storie e i pettegolezzi locali? Come sarebbe stato vivere in questo punto tutto il tempo?
E se per questo come funziona la vita quotidiana dei mostri? In cosa sono differenti dagli umani?
Dato che Ed era curioso quanto i suoi giocatori di scoprire il suo mondo immaginario, si è messo a scrivere le risposte ad ogni possibile domanda, iniziando a stratificare i mille dettagli che fanno impazzare alcuni giocatori e che sono tanto amati da altri. Dopo circa 50 anni che ho iniziato a lavorare sui Reami sono ancora impegnato a rifinirlo ogni giorno, sia ufficialmente che non, dato che le domande dei giocatori non smettono mai di arrivare e ora non devono più aspettare di incontrarmi alle convention per porle, visto che possono usare e-mail, Twitter e Facebook per contattarmi.
Quindi eccomi qui, quattro ore prima che io debba partire e viaggiare per un centinaio di miglia per subire un intervento al cuore, a rispondere loro.
Perché amo fare questo.

Ed è questo che sono i Reami: una dichiarazione di affetto a tutti gli amici che ho fatto in questi anni di gioco e di scrittura, e alla loro immaginazione.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-the-origins-of-mirt-the-moneylender.666767/
Read more...

Ecco la vera copertina di Eberron Rising from the Last War

Qualche tempo fa vi avevamo segnalato il fatto che la copertina fin ora mostrata di Eberron: Rising from the Last War, in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), non era quella definitiva. Jeremy Crawford della WotC, infatti, aveva scelto di avvisare subito tutti del fatto che si trattava di una immagine segnaposto, vista la preoccupazione che si era diffusa presso molti giocatori sulla qualità di quella prima immagine.
La WotC, dunque, in questi giorni ha deciso di mostrare la copertina definitiva di Eberron: Rising from the Last War, che potrete vedere in fondo a questo articolo assieme all'illustrazione da cui è stata tratta (come al solito, per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
In un video dedicato al nuovo supplemento su Eberron, Jeremy Crawford e Greg Tito della WotC hanno inoltre fatto le seguenti dichiarazioni sulla copertina del manuale, precisando ulteriormente che l'immagine precedentemente usata, tratta da una illustrazione di Ben Oliver, era in realtà pensata per un uso interno al manuale:
Tito: Abbiamo deciso di cambiare questa copertina, in ogni caso. Avremo una copertina differente per questo manuale... Abbiamo avuto la rara occasione di cambiarla, perchè i file (della copertina, NdTraduttore) non erano ancora stati inviati allo stampatore.
Crawford: Questo è corretto. Quando il manuale è stato annunciato eravamo ancora a una settimana dall'invio del manuale alla stampa. Abbiamo avuto una finestra di tempo per sostituire la copertina, il che era qualcosa su cui avevamo iniziato a discutere già da un po' di tempo quando ormai l'annuncio era imminente.
Tito: Ma, una volta annunciato (il manuale, NdTraduttore), abbiamo ricevuto anche molto feedback da parte dei giocatori che indicava che essi volevano una copertina differente e quel feedback ci ha galvanizzati...dunque l'abbiamo cambiata con questa copertina disegnata da Wesley Burt.
L'illustrazione della nuova copertina era già nel manuale ed è stata spostata in copertina, mentre quella usata in precedenza (di Ben Oliver) è stata riutilizzata come immagine iniziale per il Capitolo 1 (quello dedicato alla creazione del personaggio).
Ecco qui di seguito la nuova copertina e l'immagine da cui è stata tratta:


Fonte: https://www.enworld.org/threads/new-cover-for-eberron-rising-from-the-last-war.667346/
Read more...

Un nuovo AP per Starfinder

Il Destino del Quinto (Fate of the Fifth) è la prima parte dell'Adventure Path Attacco dello Sciame (Attack of the Swarm) della Paizo. La minaccia interstellare insettoide nota come lo Sciame è spinta unicamente dal desiderio di consumare ed espandersi. Ma quando colpisce il pacifico sistema di Suskillon il suo comportamento pare indicare una motivazione ulteriore rispetto alla semplice distruzione. Riusciranno gli eroi a sopravvivere all'invasione e a scoprire la ragione dietro l'attacco dello Sciame al loro sistema natio? O anche Suskillon cadrà come molti altri sistemi in passato?
Suskillon ha bisogno di voi!

Mentre il sempre famelico Sciame sta per abbattersi su un altro sistema stellare, gli eroi sono parte dell'apparato difensivo. Devono combattere contro orde di nemici e salvare i civili, tra cui un sacerdote shirren di Hylax, il cui tempio sembra essere di particolare interesse per gli invasori. Gli eroi dovranno sopravvivere all'assalto dello Sciame usando l'astuzia e facendo affidamento gli uni sugli altri.
Questo volume degli Adventure Path per Starfinder da inizio all'AP Attacco dello Sciame e include:
Il Destino del Quinto, un'avventura di Starfinder per personaggi di 1° livello; di Patrick Brennan. Una guida per i giocatori a questo AP, tra cui due temi militari e un elenco di equipaggiamento utile; di Patrick Brennan. Un'analisi della forza praticamente inarrestabile nota come lo Sciame; di Lacy Pellazar. Un elenco di creature aliene, tra cui uno sciame mutaforma di nanobot e varie creature dello Sciame; di Patrick Brennan, James Case e Adrian Ng. Statistiche e planimetrie per un veicolo da diporto di lusso, oltre ad uno scorcio del bucolico mondo di Suskillon prima dell'invasione; di Patrick Brennan. Suonate la Ritirata

Assieme ad una manciata di sopravvissuti all'invasione dello Sciame come passeggeri, gli eroi viaggiano fino ad un vicino mondo colonizzato in cerca di salvezza. Nella sovrappopolata metropoli di Nuova Grakka, i membri di un movimento che reputa che lo Sciame sia una punizione per i peccati del sistema stanno interferendo con gli sforzi dei militari di accogliere i rifugiati. Gli eroi devono fermare questi fanatici e ripulire una serie di caverne sotto la città, in modo che possano fornire rifugio e protezione contro un eventuale attacco dello Sciame al pianeta. Nel fare ciò scoprono degli indizi che potrebbero fare luce su un antico mistero shirren!
Questo volume degli Adventure Path per Starfinder prosegue l'AP Attacco dello Sciame e include:
L'Ultimo Rifugio (The Last Refuge) un'avventura di Starfinder per personaggi di 3° livello; di Mara Lynn Butler. Una storiografia della fuga della popolazione shirren dallo Sciame nei primi periodi dopo l'Intervallo; di Lacy Pellazar. Un elenco di astronavi biomeccaniche; di Tracy Barnett. Una raccolta di creature aliene, tra cui un predatore da imboscata acquatico e varie nuove creature dello Sciame; di Anthony Bono, Mara Lynn Butler e Owen K.C. Stephens. Statistiche e planimetrie per un veicolo militare da infiltrazione; di Tracy Barnett; oltre ad uno sguardo ad un mondo colonizzato coperto da oceani poco profondi; di Mara Lynn Butler. Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/attack-of-the-swarm-new-starfinder-ap.666907/
https://paizo.com/products/btq01zo2?Starfinder-Adventure-Path-20-The-Last-Refuge
Read more...
  • entries
    38
  • comments
    396
  • views
    13,130

I boss: come ho usato il Bestiario Essenziale

The Stroy

742 views

Visto che finalmente i miei giocatori sono arrivati (quasi) in fondo alla parte 2 della campagna, posso postare le statistiche dei boss che hanno incontrato, in modo da fornire qualche esempio di mostro creato utilizzando il Bestiario Essenziale e presentare qualche meccanica inusuale (anche se non necessariamente originale) che ho usato per il design delle creature.
Tutti i mostri qui presentati sono stati testati sul campo e si sono comportati in maniera conforme al loro grado di sfida e alla situazione in cui hanno combattuto.
Le statistiche qui presentate danno per scontate le varianti per zone e raggi e per far lanciare tutti i dadi ai giocatori.

Threenesh - CR 8 Eql

Una demonessa umanoide con cranio felino e gambe equine, che combatte impugnando una falce a due lame dietro cui brillano fiamme verdi

Spoiler

Pf: 170 CA: 17 DF: 17 DM: 17
Aspetti: demonessa delle maledizioni, crudele cacciatrice

Doppia falce d'osso: 2 attacchi da 17 vs CA, 1d6+12 taglienti
A seconda del risultato del d6, ottiene un effetto aggiuntivo:

  • 1-2: svanendo in una nube nera, Threenesh si teletrasporta in qualsiasi punto del campo di battaglia
  • 3-4: un teschio di cavallo compare e inizia a fluttuare intorno al nemico colpito, che subisce +100% danni dal d6 della falce
  • 5-6: sceglie un avversario vicino e lo attacca con una fiamma verde. 17 vs Des nega 1d6+12 danni necrotici

Azioni leggendarie: tre per round

  • Balzo nero: Threenesh svanisce in una nube nera e si disimpegna da tutta la mischia
  • Danza dei crani (2 azioni): i nemici maledetti subiscono 5 danni per ogni teschio che li minaccia. Possono decidere di subire invece 8 danni per teschio, spezzando così le maledizioni
  • Sfere di fiamme (3 azioni): sceglie tre bersagli vicini o lontani e li attacca con vampate verdastre. 17 vs Des per dimezzare 1d10+5 danni necrotici

Threenesh è un mostro abbastanza semplice, con l'unica meccanica particolare del d6 che attiva effetti casuali.
Devo dire che si è dimostrata un avversario meno coriaceo del previsto, in particolare le maledizioni sono state meno pericolose di quanto credessi, ma non so quanto sulla cosa abbia influito il fatto che ha attaccato da sola sette personaggi che la stavano aspettando (un risvolto negativo del suo aspetto Crudele cacciatrice).

Thray & Throx - CR 8 Att & Dif

Un demone centaurino le cui due metà sono in grado di separarsi. La parte superiore diventa un umanoide con gambe di fuoco, quella inferiore un corpo equino da cui esce un torso di fiamme

Spoiler

Pf: 170, condivisi in un singolo bacino. Chiunque dei due venga danneggiato, i danni vengono sottratti a questo bacino. Quando il bacino è a 0 pf, entrambi i demoni muoiono
Fiumi di sangue: il colpo che riduce il bacino a 85 o meno pf scatena un effetto dipendente dal demone che l'ha subito

Thray
CA: 14 DF: 14 DM: 14
Aspetti: demone delle vampe, agilità felina

Vampe rosse: 2 attacchi da 17 vs CA a raggio lontano, 1d10+10 necrotici
Se il bersaglio colpito è segnato da un marchio verde lo rimuove dalla mischia, altrimenti lo segna con un marchio rosso

Passo incendiario: se si muove durante il proprio turno, le sue gambe ardono: chi vuole impegnarlo dalla sua mischia deve effettuare una prova di Des (Acrobazia) con CD 17 o subire 8 danni necrotici

Fiumi di sangue: se il colpo in questione è subito da Thray, il sangue del demone lo ricopre. Fintanto che il bacino contiene meno di 85 pf, Thray si muove teletrasportandosi invece che spostandosi e infligge 4 danni necrotici a ogni nemico con cui è in mischia quando si teletrasporta

Throx
CA: 20 DF: 20 DM: 20
Aspetti: demone delle catene, equino corazzato

Catena verde: 2 attacchi da 17 vs CA, 1d6+6 metà contundenti e metà necrotici
Durante il suo turno, può attaccare i nemici nella sua zona come se fossero in mischia
Se il bersaglio colpito è segnato da un marchio rosso, lo trascina in mischia con sé, altrimenti lo segna con un marchio verde

Zoccoli pesanti: se non si muove durante il proprio turno, colpisce il terreno con gli zoccoli: chi vuole disimpegnarsi dalla sua mischia deve effettuare una prova di Des (Acrobazia) con CD 17 o subisce 8 danni necrotici

Fiumi di sangue: se il colpo in questione è subito da Throx, il sangue del demone si diffonde per tutta la zona. Chi tenta di abbandonarla camminando fintanto che il bacino contiene meno di 85 pf deve effettuare una prova di Des (Acrobazia) con CD 17, oppure subire 4 danni necrotici e terminare il movimento

Thray e Throx sono demoni gemelli che combattono in coppia.
La loro tattica è abbastanza ovvia: Throx tiene i nemici lontani da Thray, costringendoli a colpire lui invece del fragile gemello, e conservando in questo modo intatta la pool comune di punti ferita. Thray, da parte sua, marchia i nemici con cui Throx non è impegnato, così che questi possa tirarli in mischia e trattenerli lì.
In questo scontro, è importante dare un modo ai personaggi (e ai giocatori) di rendersi conto che i due demoni condividono la riserva di energia vitale - anche se non subito.

Thrasher - CR 5 Eql

Una scolopendra demoniaca lunga trenta metri, formata da un ammasso di ossa in costante movimento, con costole al posto delle zampe. Attacca utilizzando ossi taglienti, le mandibole presenti su tutto il corpo e il suo stesso peso

Spoiler

Pf: 140 CA: 12 DF: 19 DM: 7
Aspetti: demone delle ossa, privo di mente

Fatto d'ossa: Thrasher è immune ai danni da veleno
Senza mente: Thrasher è immune ai danni psichici e agisce automaticamente a seconda del numero di avversari presenti nella sua mischia

0 - Thrasher rilascia 12 ossofalci (vedi sotto) nella sua zona. Se ha già usato questo attacco, subisce 20 danni
Sceglie poi tre avversari entro raggio lontano e li attacca in corpo-a-corpo, muovendosi fra l'uno e l'altro se necessario. Contro ciascuno: 16 vs CA, 1d10+10 danni taglienti
Mentre si muove a questo modo, Thrasher può potenzialmente generare attacchi di opportunità. Chi sceglie di attaccarlo, subisce 7 danni da ossa e spuntoni in movimento (conosce il rischio prima di attaccare)
Thrasher ingaggia l'ultimo nemico che attacca

1 - tre attacchi da 16 vs CA, 1d8+10 taglienti
Se colpisce due o più volte, l'avversario viene intrappolato e deve effettuare una prova di Des (Acrobazia) con CD 16 se vuole disimpegnarsi da Thrasher durante il turno successivo

2 - un attacco ciascuno da 16 vs CA, 1d8+10 taglienti
I bersagli colpiti possono effettuare un attacco di opportunità, ma, se lo fanno, vengono afferrati in lotta da Thrasher
Terminati gli attacchi, Thrasher si sposta verso un terzo avversario e lo ingaggia, portando con sé le creature afferrate

3+ - Thrasher rilascia una pioggia di gabbie d'ossa su tutta la mischia. Ogni avversario coinvolto deve tirare un TS Des con CD 16 o venire colpito da una gabbia e diventare trattenuto. Liberarsi dalla gabbia richiede una prova di For (Atletica) o Des (Acrobazia) con CD 16. In alternativa, si possono distruggere le gabbie, che condividono i tratti fatto d'ossa e senza mente di Thrasher e hanno 10 pf e CA 10. Se una creatura termina il turno trattenuta da una gabbia d'ossa, subisce 15 danni
Dopo aver sparato le gabbie, Thrasher si disimpegna e si sposta fino a diventare lontano

Ossofalce
Una creatura simile a un ragno fatto di costole

Pf: 15 CA: 10 DF: 13 DM: 4

Fatto d'ossa: Thrasher è immune ai danni da veleno
Senza mente: Thrasher è immune ai danni psichici e agisce automaticamente a seconda del numero di avversari presenti nella sua mischia
Brulicanti: le ossofalci non effettuano né generano attacchi di opportunità

N° nemici - Attacco

0 - L'ossofalce ingaggia l'avversario più vicino con meno nemici in mischia e gli infligge 5 danni taglienti
1 - L'ossofalce infligge 5 danni taglienti all'avversario in mischia e gli rotea intorno. Disimpegnarsi dall'ossofalce ora richiede una prova di Des (Acrobazia) con CD 13
2+ - L'ossofalce infligge 3 danni a tutta la mischia e si disimpegna

Il sistema di "intelligenza artificiale" di Thrasher consente di dotarlo di poteri più complessi della norma, visto che tanto il DM non deve decidere quale usare. I tipi di attacco lo rendono un avversario mobile e furioso, che semina distruzione un po' dappertutto.
Le ossofalci infliggono danni automatici per non appesantire il turno con una dozzina di tiri aggiuntivi - è anche possibile considerarle una sorta di nebbia se si preferisce accelerare ulteriormente lo scontro.

Lady Flagello - CR 3 Eql

Una sacerdotessa guerriera che combatte impugnando una mazza di cristallo rosso, e circondata da ombre maligne

Spoiler

Pf: 90 CA: 15 DF: 16 DM: 16
Aspetti: sacerdotessa-guerriera delle tenebre

Compagni d'ombra: Lady Flagello inizia lo scontro con quattro Ombre (vedi sotto) al suo fianco

Flagello di cristallo: 17 vs CA, 1d10+5 danni contundenti e perforanti
Fa agire tante ombre quant'è il risultato del d10. Se non ha abbastanza ombre, evoca tante ombre quante gliene mancano (ma non le muove)

Ombra
Un'ombra vagamente umanoide, formata da un torso e una testa

Pf: 15 CA: 15 DF: 15 DM: 15

Inanimata: le ombre non si muovono nè agiscono a meno che non sia per ordine di Lady Flagello. Non generano né effettuano attacchi di opportunità
Insostanziale: le ombre subiscono danni dimezzati dalle armi non magiche

Azioni: quando agisce, un'ombra sceglie una di queste opzioni:

  • Attacco: infligge 10 danni necrotici a un avversario non in mischia con Lady Flagello
  • Scudo: assegna 10 pf temporanei a Lady Flagello
  • Muro: l'ombra si espande a circondare una creatura e tutte quelle in mischia con lei. Impegnare quelle creature richiede una prova di For (Atletica) o Des (Acrobazia) con CD 15, e lo stesso disimpegnarsi da quella mischia

Lady Flagello è un one woman army dotato di un sistema rapido per gestire una sorta di evocazione.
È dotata di capacità offensive, difensive e di controllo, ma fatica a usarle in contemporanea e dei giocatori astuti possono dominare lo scontro spingendola sulla difensiva.

Come avrete notato, ho preferito la sintesi alle spiegazioni esaustive e ho evitato, come mia abitudine, le descrizioni degli attacchi.
Se qualcosa non è chiaro, o se avete domande su una delle meccaniche "particolari" utilizzate per questi mostri, fatevi sentire nei commenti



8 Comments


Recommended Comments

davvero molto interessanti questi boss, credo che con un minimo di refluff si possano adattare a qualsiasi situazione. Per curiosità, come hai calcolato il gs? (mi riferisco alle capacità speciali più che a pf ca e via dicendo)

  • Like 1

Share this comment


Link to comment

Ho usato le stat del bestiario essenziale, per cui il GS era già calcolato. Le capacità speciali sono inserite soprattutto usando i danni di tipo B ed S, e le creature aggiuntive sono esterne rispetto al GS (Thrasher è un incontro mortale di livello 6 o 7 e Lady Flagello un mortale di livello 5).

  • Like 1

Share this comment


Link to comment

Mi piacciono i bosso come il due gemelli...sono sempre memorabili, e consentono ai giocatori di ragionare sulle opzioni che hanno, invece di costringerli ad un costante attacca-uccidi-ammazza

  • Like 1

Share this comment


Link to comment

In effetti è stato uno degli scontri più divertenti, anche se la parte difficile è stato far capire come funzionava la meccanica dei due senza rompere il tono di gioco non tattico che teniamo di solito al tavolo.

Il mio preferito, però, è stato Thrasher, perché è estremamente coreografico e si gioca letteralmente da solo.

Share this comment


Link to comment

Vero, sembra divertente...tant'è che penso ne trarrò spunto, con molto refluff...mi piace sia l'AI programmata del mostro, sia il sistema delle ossafalci.

  • Like 1

Share this comment


Link to comment

Devo dire che mi piacciono tutti, hanno aspetti particolari che possono già da soli rendere uno scontro interessante. Grazie per averli pubblicati, ne prenderò spunto ( o li userò così come sono xD). :D

EDIT
Lady Flagello mi ha già fatto venire un'idea su come utilizzarla!

Ps. perché dici che Trasher è un incontro mortale di liv 6-7? Con quanti ossofalci?

Edited by Hennet87
  • Like 1

Share this comment


Link to comment

Dovrebbe essere (circa) un incontro mortale con i dodici ossofalci che spara durante il primo round.
O forse è mortale di livello 5 e avevo già calcolato gli ossofalci, onestamente non ricordo benissimo, le schede le ho fatte due mesi fa.

Grazie a tutti dei complimenti e buon natale (o quel che ne resta) comunque :) 

  • Like 1

Share this comment


Link to comment

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.