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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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Secondo La WotC Ad Oggi 40 Milioni Di Persone Hanno Giocato A D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Quaranta milioni di persone come voi sono là fuori, a fare tiri salvezza, salvare regni e più in generale a divertirsi, questo secondo un recente articolo di Bloomberg.
D&D è grande, ma non avevamo idea che fosse così immenso. Dei dati rivelati di recente da Bloomberg [un importante sito di analisi e distribuzione dati sui mercati ecomici, NdT] rivelano che dal 1974 circa 40 milioni di persone hanno giocato a D&D (e alcuni di loro sono DM professionisti, che è tutt'altra cosa), e che circa 9 milioni di persone guardano giochi in streaming. Questi dati vengono gentilmente concessi dalla WotC, che si mantiene sulla cresta dell’onda grazie a D&D e al suo picchi di popolarità più alto che mai.

Se mi aveste detto nell’epoca d’oro della 3.x che le persone non si sarebbero solamente sedute per guardare altre persone giocare a D&D, ma che avrebbe avuto un pubblico grande quanto alcune serie televisive (certo delle serie minori, ma comunque) non vi avrei creduto ... Eppure eccoci qui, in un mondo di quaranta milioni di giocatori di Dungeons and Dragons. È un bel numero.
Da Bloomberg

La Wizards è una sussidiaria di Hasbro Inc. dal 1999. Stewart afferma che le vendite della quinta edizione del gioco, che è stata pubblicata per la prima volta nel 2014, sono aumentate del 41% nel 2017 rispetto all'anno precedente, e sono aumentate del 52% nel 2018, l’anno che misura il più alto numero di vendite del gioco. Secondo la Wizards, circa 40 milioni di persone hanno giocato al gioco dal 1974. Mentre Dungeons & Dragons non ha dominato il mondo degli e-sport come, ad esempio Overwatch, gli streaming di D&D sono un mercato in crescita – e un modo per attirare nuovi giocatori. Nel 2017, 9 milioni di persone hanno visto altri giocare a D&D su Twitch, immergendosi nel mondo di gioco senza dover mai prendere un dado o lanciare un incantesimo.
È un futuro quasi incredibile quello nel quale ci stiamo gettando a capofitto. Il vero trucco sarà capire come mantenere interessati così tanti giocatori e come costruire una community sulla base di questo successo - ma pare che là fuori ci siano in cantiere un gran numero di streaming ed eventi.
Buone Avventure Là Fuori!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/40-million-people-play-dd-according-to-wotc.html
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Apparentemente esiste una Bibbia segreta che contiene vari segreti su D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019
Da qualche parte nei meandri dell’edificio della Wizards of the Coast (o almeno in quelli della sua architettura server), giace nascosta una bibbia segreta di storie ed informazioni che contiene le risposte a domande sia magiche che mondane, domande che potrebbero non essere mai poste e risposte che potrebbero non essere mai date. O quanto meno questa dovrebbe essere la storia stando ad una recente intervista concessa a Polygon in merito a Baldur’s Gate 3, imminente GDR per computer in sviluppo presso Larian Studios. Durante l’intervista Swen Vincke, fondatore di Larian, si è lasciato sfuggire questa informazione sui retroscena segreti di D&D:
“Hanno questa piccola cosa che non divulgano” Vincke ha detto riferendosi agli editori di D&D presso la Wizards of the Coast. Pare che si sia subito pentito di aver sollevato la questione. “È decisamente interessante […] Loro… Hanno molti più dettagli su tutto ciò che sta accadendo nel mondo e, non appena abbiamo iniziato a scoprire che esisteva…”

Ovviamente questo libro segreto sulla lore è solamente uno dei pochi dettagli confermati in questa intervista, altri punti più rilevanti e decisamente più dimostrabili includono il fatto che Baldur’s Gate 3 non sarà un sequel dei giochi originali della serie di Baldur’s Gate, ma sarà invece un seguito dell’imminente Baldur’s Gate: Descent into Avernus, e il fatto che gli eventi narrati nel gioco si svolgeranno 100 anni dopo la fine degli eventi narrati in Descent into Avernus.

Ma basta dati chiari e rilevanti, torniamo a cercare indizi su cosa potrebbe nascondersi nel libro dei segreti di D&D. Abbiamo già potuto cogliere degli accenni all’esistenza di una storia dalla portata decisamente più ampia che si dirama nelle varie avventure di D&D. Potete trovare degli strani obelischi neri in ciascuna delle grandi avventure fino ad ora pubblicate, così come potete seguire la saga attualmente in corso di Artus Cimber e dell’Anello dell’Inverno. Ma verso cosa sta puntando tutto questo? Beh, stando all’intervista, verso alcuni punti abbastanza confusi:
Naturalmente ci sono personaggi potenti in tutta la narrativa di D&D. I più potenti tra questi, gli dei ad esempio, compaiono in pressoché tutte le incarnazioni del gioco. Ma potrebbero anche non sapere ciò che non sanno, poiché la struttura del mondo stesso potrebbe aiutare a creare determinati punti ciechi all’interno dell’universo del gioco. “Orcus, in teoria, compare in ogni ambientazione. Eccetto nel caso in cui non lo faccia. Per cui avete questa cosa interessante; Orcus è cosciente di tutti questi mondi, eccetto di quelli dei quali non è a conoscenza.”
La premessa posta è interessante. Il mondo stesso potrebbe lasciar intendere che gli dei non sono totalmente onniscienti. Ma poi in un certo senso esita affermando quanto segue “Orcus compare in ogni ambientazione eccetto che per quelle in cui non lo fa, il che significa che le conosce tutte, eccetto quelle che non conosce, e COSA SIGNIFICA QUESTO” che sembra essere pensata come rivelazione stupefacente, ma che pare semplicemente buon senso.

Suggerisce il fatto che esiste una meta-continuità che lega insieme tutte le precedenti incarnazioni di D&D, ma sa anche di fumo negli occhi e vaghezza simili al finale di Lost. Specialmente perché secondo l’articolo “esistono cose che non pubblichiamo.” Non le pubblicano perché sono prive di senso? Oppure perché non hanno impatto sul gioco? Ma messe da parte queste bizzarre opinioni su Orcus, sembra che ci siano dei segreti ancora da scoprire nell’ambientazione.
Risposte a come si dirama la linea temporale, a come gli eventi nei Reami abbiano un impatto e delle conseguenze, così come su quale sia effettivamente la storia generale del gioco si trovano da qualche parte in questo libro. E sebbene potrebbero non essere mai rivelate, dietro ogni cosa esiste una coerenza interna.
Quali segreti avete scoperto in merito a D&D?
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/apparently-theres-a-secret-dd-lore-bible.html
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Adesso su Kickstarter #13: Spie nella 5e

Articolo di Morrus del 02 Luglio
Lo spionaggio è stato aggiunto alla lunga lista di generi giocabili con D&D 5E grazie a The Spy Game, della Black Cats Gaming, guidata da Sam Web della Modiphius. Viene descritto come "... un mondo di intrighi internazionali e azioni furtive in un'ambientazione moderna, basato su D&D 5E, creato dagli sviluppatori di Star Trek: Adventures." Ed è su Kickstarter!

Userà le meccaniche di D&D 5E, con 8 nuove classi: Diplomatico (Face), Hacker, Infiltrato (Infiltrator), Maestro d'arti marziali (Martial Artist), Medico (Medic), Ranger, Soldato (Soldier) e Tecnico (Technician).
Potete già dare un'occhiata ad una piccola anticipazione, contenete un'anteprima delle regole, un'avventura in tre parti e otto personaggi pregenerati.

Su Kickstarter potete ottenere il PDF a 15£ o il manuale a copertina rigida a 35£.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6449-The-Spy-Game-is-a-5E-Powered-Espionage-RPG
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I boss: come ho usato il Bestiario Essenziale

The Stroy

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Visto che finalmente i miei giocatori sono arrivati (quasi) in fondo alla parte 2 della campagna, posso postare le statistiche dei boss che hanno incontrato, in modo da fornire qualche esempio di mostro creato utilizzando il Bestiario Essenziale e presentare qualche meccanica inusuale (anche se non necessariamente originale) che ho usato per il design delle creature.
Tutti i mostri qui presentati sono stati testati sul campo e si sono comportati in maniera conforme al loro grado di sfida e alla situazione in cui hanno combattuto.
Le statistiche qui presentate danno per scontate le varianti per zone e raggi e per far lanciare tutti i dadi ai giocatori.

Threenesh - CR 8 Eql

Una demonessa umanoide con cranio felino e gambe equine, che combatte impugnando una falce a due lame dietro cui brillano fiamme verdi

Spoiler

Pf: 170 CA: 17 DF: 17 DM: 17
Aspetti: demonessa delle maledizioni, crudele cacciatrice

Doppia falce d'osso: 2 attacchi da 17 vs CA, 1d6+12 taglienti
A seconda del risultato del d6, ottiene un effetto aggiuntivo:

  • 1-2: svanendo in una nube nera, Threenesh si teletrasporta in qualsiasi punto del campo di battaglia
  • 3-4: un teschio di cavallo compare e inizia a fluttuare intorno al nemico colpito, che subisce +100% danni dal d6 della falce
  • 5-6: sceglie un avversario vicino e lo attacca con una fiamma verde. 17 vs Des nega 1d6+12 danni necrotici

Azioni leggendarie: tre per round

  • Balzo nero: Threenesh svanisce in una nube nera e si disimpegna da tutta la mischia
  • Danza dei crani (2 azioni): i nemici maledetti subiscono 5 danni per ogni teschio che li minaccia. Possono decidere di subire invece 8 danni per teschio, spezzando così le maledizioni
  • Sfere di fiamme (3 azioni): sceglie tre bersagli vicini o lontani e li attacca con vampate verdastre. 17 vs Des per dimezzare 1d10+5 danni necrotici

Threenesh è un mostro abbastanza semplice, con l'unica meccanica particolare del d6 che attiva effetti casuali.
Devo dire che si è dimostrata un avversario meno coriaceo del previsto, in particolare le maledizioni sono state meno pericolose di quanto credessi, ma non so quanto sulla cosa abbia influito il fatto che ha attaccato da sola sette personaggi che la stavano aspettando (un risvolto negativo del suo aspetto Crudele cacciatrice).

Thray & Throx - CR 8 Att & Dif

Un demone centaurino le cui due metà sono in grado di separarsi. La parte superiore diventa un umanoide con gambe di fuoco, quella inferiore un corpo equino da cui esce un torso di fiamme

Spoiler

Pf: 170, condivisi in un singolo bacino. Chiunque dei due venga danneggiato, i danni vengono sottratti a questo bacino. Quando il bacino è a 0 pf, entrambi i demoni muoiono
Fiumi di sangue: il colpo che riduce il bacino a 85 o meno pf scatena un effetto dipendente dal demone che l'ha subito

Thray
CA: 14 DF: 14 DM: 14
Aspetti: demone delle vampe, agilità felina

Vampe rosse: 2 attacchi da 17 vs CA a raggio lontano, 1d10+10 necrotici
Se il bersaglio colpito è segnato da un marchio verde lo rimuove dalla mischia, altrimenti lo segna con un marchio rosso

Passo incendiario: se si muove durante il proprio turno, le sue gambe ardono: chi vuole impegnarlo dalla sua mischia deve effettuare una prova di Des (Acrobazia) con CD 17 o subire 8 danni necrotici

Fiumi di sangue: se il colpo in questione è subito da Thray, il sangue del demone lo ricopre. Fintanto che il bacino contiene meno di 85 pf, Thray si muove teletrasportandosi invece che spostandosi e infligge 4 danni necrotici a ogni nemico con cui è in mischia quando si teletrasporta

Throx
CA: 20 DF: 20 DM: 20
Aspetti: demone delle catene, equino corazzato

Catena verde: 2 attacchi da 17 vs CA, 1d6+6 metà contundenti e metà necrotici
Durante il suo turno, può attaccare i nemici nella sua zona come se fossero in mischia
Se il bersaglio colpito è segnato da un marchio rosso, lo trascina in mischia con sé, altrimenti lo segna con un marchio verde

Zoccoli pesanti: se non si muove durante il proprio turno, colpisce il terreno con gli zoccoli: chi vuole disimpegnarsi dalla sua mischia deve effettuare una prova di Des (Acrobazia) con CD 17 o subisce 8 danni necrotici

Fiumi di sangue: se il colpo in questione è subito da Throx, il sangue del demone si diffonde per tutta la zona. Chi tenta di abbandonarla camminando fintanto che il bacino contiene meno di 85 pf deve effettuare una prova di Des (Acrobazia) con CD 17, oppure subire 4 danni necrotici e terminare il movimento

Thray e Throx sono demoni gemelli che combattono in coppia.
La loro tattica è abbastanza ovvia: Throx tiene i nemici lontani da Thray, costringendoli a colpire lui invece del fragile gemello, e conservando in questo modo intatta la pool comune di punti ferita. Thray, da parte sua, marchia i nemici con cui Throx non è impegnato, così che questi possa tirarli in mischia e trattenerli lì.
In questo scontro, è importante dare un modo ai personaggi (e ai giocatori) di rendersi conto che i due demoni condividono la riserva di energia vitale - anche se non subito.

Thrasher - CR 5 Eql

Una scolopendra demoniaca lunga trenta metri, formata da un ammasso di ossa in costante movimento, con costole al posto delle zampe. Attacca utilizzando ossi taglienti, le mandibole presenti su tutto il corpo e il suo stesso peso

Spoiler

Pf: 140 CA: 12 DF: 19 DM: 7
Aspetti: demone delle ossa, privo di mente

Fatto d'ossa: Thrasher è immune ai danni da veleno
Senza mente: Thrasher è immune ai danni psichici e agisce automaticamente a seconda del numero di avversari presenti nella sua mischia

0 - Thrasher rilascia 12 ossofalci (vedi sotto) nella sua zona. Se ha già usato questo attacco, subisce 20 danni
Sceglie poi tre avversari entro raggio lontano e li attacca in corpo-a-corpo, muovendosi fra l'uno e l'altro se necessario. Contro ciascuno: 16 vs CA, 1d10+10 danni taglienti
Mentre si muove a questo modo, Thrasher può potenzialmente generare attacchi di opportunità. Chi sceglie di attaccarlo, subisce 7 danni da ossa e spuntoni in movimento (conosce il rischio prima di attaccare)
Thrasher ingaggia l'ultimo nemico che attacca

1 - tre attacchi da 16 vs CA, 1d8+10 taglienti
Se colpisce due o più volte, l'avversario viene intrappolato e deve effettuare una prova di Des (Acrobazia) con CD 16 se vuole disimpegnarsi da Thrasher durante il turno successivo

2 - un attacco ciascuno da 16 vs CA, 1d8+10 taglienti
I bersagli colpiti possono effettuare un attacco di opportunità, ma, se lo fanno, vengono afferrati in lotta da Thrasher
Terminati gli attacchi, Thrasher si sposta verso un terzo avversario e lo ingaggia, portando con sé le creature afferrate

3+ - Thrasher rilascia una pioggia di gabbie d'ossa su tutta la mischia. Ogni avversario coinvolto deve tirare un TS Des con CD 16 o venire colpito da una gabbia e diventare trattenuto. Liberarsi dalla gabbia richiede una prova di For (Atletica) o Des (Acrobazia) con CD 16. In alternativa, si possono distruggere le gabbie, che condividono i tratti fatto d'ossa e senza mente di Thrasher e hanno 10 pf e CA 10. Se una creatura termina il turno trattenuta da una gabbia d'ossa, subisce 15 danni
Dopo aver sparato le gabbie, Thrasher si disimpegna e si sposta fino a diventare lontano

Ossofalce
Una creatura simile a un ragno fatto di costole

Pf: 15 CA: 10 DF: 13 DM: 4

Fatto d'ossa: Thrasher è immune ai danni da veleno
Senza mente: Thrasher è immune ai danni psichici e agisce automaticamente a seconda del numero di avversari presenti nella sua mischia
Brulicanti: le ossofalci non effettuano né generano attacchi di opportunità

N° nemici - Attacco

0 - L'ossofalce ingaggia l'avversario più vicino con meno nemici in mischia e gli infligge 5 danni taglienti
1 - L'ossofalce infligge 5 danni taglienti all'avversario in mischia e gli rotea intorno. Disimpegnarsi dall'ossofalce ora richiede una prova di Des (Acrobazia) con CD 13
2+ - L'ossofalce infligge 3 danni a tutta la mischia e si disimpegna

Il sistema di "intelligenza artificiale" di Thrasher consente di dotarlo di poteri più complessi della norma, visto che tanto il DM non deve decidere quale usare. I tipi di attacco lo rendono un avversario mobile e furioso, che semina distruzione un po' dappertutto.
Le ossofalci infliggono danni automatici per non appesantire il turno con una dozzina di tiri aggiuntivi - è anche possibile considerarle una sorta di nebbia se si preferisce accelerare ulteriormente lo scontro.

Lady Flagello - CR 3 Eql

Una sacerdotessa guerriera che combatte impugnando una mazza di cristallo rosso, e circondata da ombre maligne

Spoiler

Pf: 90 CA: 15 DF: 16 DM: 16
Aspetti: sacerdotessa-guerriera delle tenebre

Compagni d'ombra: Lady Flagello inizia lo scontro con quattro Ombre (vedi sotto) al suo fianco

Flagello di cristallo: 17 vs CA, 1d10+5 danni contundenti e perforanti
Fa agire tante ombre quant'è il risultato del d10. Se non ha abbastanza ombre, evoca tante ombre quante gliene mancano (ma non le muove)

Ombra
Un'ombra vagamente umanoide, formata da un torso e una testa

Pf: 15 CA: 15 DF: 15 DM: 15

Inanimata: le ombre non si muovono nè agiscono a meno che non sia per ordine di Lady Flagello. Non generano né effettuano attacchi di opportunità
Insostanziale: le ombre subiscono danni dimezzati dalle armi non magiche

Azioni: quando agisce, un'ombra sceglie una di queste opzioni:

  • Attacco: infligge 10 danni necrotici a un avversario non in mischia con Lady Flagello
  • Scudo: assegna 10 pf temporanei a Lady Flagello
  • Muro: l'ombra si espande a circondare una creatura e tutte quelle in mischia con lei. Impegnare quelle creature richiede una prova di For (Atletica) o Des (Acrobazia) con CD 15, e lo stesso disimpegnarsi da quella mischia

Lady Flagello è un one woman army dotato di un sistema rapido per gestire una sorta di evocazione.
È dotata di capacità offensive, difensive e di controllo, ma fatica a usarle in contemporanea e dei giocatori astuti possono dominare lo scontro spingendola sulla difensiva.

Come avrete notato, ho preferito la sintesi alle spiegazioni esaustive e ho evitato, come mia abitudine, le descrizioni degli attacchi.
Se qualcosa non è chiaro, o se avete domande su una delle meccaniche "particolari" utilizzate per questi mostri, fatevi sentire nei commenti



8 Comments


Recommended Comments

davvero molto interessanti questi boss, credo che con un minimo di refluff si possano adattare a qualsiasi situazione. Per curiosità, come hai calcolato il gs? (mi riferisco alle capacità speciali più che a pf ca e via dicendo)

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Ho usato le stat del bestiario essenziale, per cui il GS era già calcolato. Le capacità speciali sono inserite soprattutto usando i danni di tipo B ed S, e le creature aggiuntive sono esterne rispetto al GS (Thrasher è un incontro mortale di livello 6 o 7 e Lady Flagello un mortale di livello 5).

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Mi piacciono i bosso come il due gemelli...sono sempre memorabili, e consentono ai giocatori di ragionare sulle opzioni che hanno, invece di costringerli ad un costante attacca-uccidi-ammazza

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In effetti è stato uno degli scontri più divertenti, anche se la parte difficile è stato far capire come funzionava la meccanica dei due senza rompere il tono di gioco non tattico che teniamo di solito al tavolo.

Il mio preferito, però, è stato Thrasher, perché è estremamente coreografico e si gioca letteralmente da solo.

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Vero, sembra divertente...tant'è che penso ne trarrò spunto, con molto refluff...mi piace sia l'AI programmata del mostro, sia il sistema delle ossafalci.

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Devo dire che mi piacciono tutti, hanno aspetti particolari che possono già da soli rendere uno scontro interessante. Grazie per averli pubblicati, ne prenderò spunto ( o li userò così come sono xD). :D

EDIT
Lady Flagello mi ha già fatto venire un'idea su come utilizzarla!

Ps. perché dici che Trasher è un incontro mortale di liv 6-7? Con quanti ossofalci?

Edited by Hennet87
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Dovrebbe essere (circa) un incontro mortale con i dodici ossofalci che spara durante il primo round.
O forse è mortale di livello 5 e avevo già calcolato gli ossofalci, onestamente non ricordo benissimo, le schede le ho fatte due mesi fa.

Grazie a tutti dei complimenti e buon natale (o quel che ne resta) comunque :) 

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