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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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Ecologia dello Sciacalloide

Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
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La Scheda del Personaggio in Italiano per D&D 5E

La Asmodee Italia da oggi ha reso disponibile sul proprio sito in anteprima la scheda ufficiale in italiano per D&D 5E, in preparazione all'uscita del Manuale del Giocatore il 30 Ottobre.
Cogliamo l'occasione per fare presente che la scheda D'L per la 5E sarà a breve aggiornata con i nuovi termini ufficiali della traduzione
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I boss: come ho usato il Bestiario Essenziale

The Stroy

485 visualizzazioni

Visto che finalmente i miei giocatori sono arrivati (quasi) in fondo alla parte 2 della campagna, posso postare le statistiche dei boss che hanno incontrato, in modo da fornire qualche esempio di mostro creato utilizzando il Bestiario Essenziale e presentare qualche meccanica inusuale (anche se non necessariamente originale) che ho usato per il design delle creature.
Tutti i mostri qui presentati sono stati testati sul campo e si sono comportati in maniera conforme al loro grado di sfida e alla situazione in cui hanno combattuto.
Le statistiche qui presentate danno per scontate le varianti per zone e raggi e per far lanciare tutti i dadi ai giocatori.

Threenesh - CR 8 Eql

Una demonessa umanoide con cranio felino e gambe equine, che combatte impugnando una falce a due lame dietro cui brillano fiamme verdi

Spoiler

Pf: 170 CA: 17 DF: 17 DM: 17
Aspetti: demonessa delle maledizioni, crudele cacciatrice

Doppia falce d'osso: 2 attacchi da 17 vs CA, 1d6+12 taglienti
A seconda del risultato del d6, ottiene un effetto aggiuntivo:

  • 1-2: svanendo in una nube nera, Threenesh si teletrasporta in qualsiasi punto del campo di battaglia
  • 3-4: un teschio di cavallo compare e inizia a fluttuare intorno al nemico colpito, che subisce +100% danni dal d6 della falce
  • 5-6: sceglie un avversario vicino e lo attacca con una fiamma verde. 17 vs Des nega 1d6+12 danni necrotici

Azioni leggendarie: tre per round

  • Balzo nero: Threenesh svanisce in una nube nera e si disimpegna da tutta la mischia
  • Danza dei crani (2 azioni): i nemici maledetti subiscono 5 danni per ogni teschio che li minaccia. Possono decidere di subire invece 8 danni per teschio, spezzando così le maledizioni
  • Sfere di fiamme (3 azioni): sceglie tre bersagli vicini o lontani e li attacca con vampate verdastre. 17 vs Des per dimezzare 1d10+5 danni necrotici

Threenesh è un mostro abbastanza semplice, con l'unica meccanica particolare del d6 che attiva effetti casuali.
Devo dire che si è dimostrata un avversario meno coriaceo del previsto, in particolare le maledizioni sono state meno pericolose di quanto credessi, ma non so quanto sulla cosa abbia influito il fatto che ha attaccato da sola sette personaggi che la stavano aspettando (un risvolto negativo del suo aspetto Crudele cacciatrice).

Thray & Throx - CR 8 Att & Dif

Un demone centaurino le cui due metà sono in grado di separarsi. La parte superiore diventa un umanoide con gambe di fuoco, quella inferiore un corpo equino da cui esce un torso di fiamme

Spoiler

Pf: 170, condivisi in un singolo bacino. Chiunque dei due venga danneggiato, i danni vengono sottratti a questo bacino. Quando il bacino è a 0 pf, entrambi i demoni muoiono
Fiumi di sangue: il colpo che riduce il bacino a 85 o meno pf scatena un effetto dipendente dal demone che l'ha subito

Thray
CA: 14 DF: 14 DM: 14
Aspetti: demone delle vampe, agilità felina

Vampe rosse: 2 attacchi da 17 vs CA a raggio lontano, 1d10+10 necrotici
Se il bersaglio colpito è segnato da un marchio verde lo rimuove dalla mischia, altrimenti lo segna con un marchio rosso

Passo incendiario: se si muove durante il proprio turno, le sue gambe ardono: chi vuole impegnarlo dalla sua mischia deve effettuare una prova di Des (Acrobazia) con CD 17 o subire 8 danni necrotici

Fiumi di sangue: se il colpo in questione è subito da Thray, il sangue del demone lo ricopre. Fintanto che il bacino contiene meno di 85 pf, Thray si muove teletrasportandosi invece che spostandosi e infligge 4 danni necrotici a ogni nemico con cui è in mischia quando si teletrasporta

Throx
CA: 20 DF: 20 DM: 20
Aspetti: demone delle catene, equino corazzato

Catena verde: 2 attacchi da 17 vs CA, 1d6+6 metà contundenti e metà necrotici
Durante il suo turno, può attaccare i nemici nella sua zona come se fossero in mischia
Se il bersaglio colpito è segnato da un marchio rosso, lo trascina in mischia con sé, altrimenti lo segna con un marchio verde

Zoccoli pesanti: se non si muove durante il proprio turno, colpisce il terreno con gli zoccoli: chi vuole disimpegnarsi dalla sua mischia deve effettuare una prova di Des (Acrobazia) con CD 17 o subisce 8 danni necrotici

Fiumi di sangue: se il colpo in questione è subito da Throx, il sangue del demone si diffonde per tutta la zona. Chi tenta di abbandonarla camminando fintanto che il bacino contiene meno di 85 pf deve effettuare una prova di Des (Acrobazia) con CD 17, oppure subire 4 danni necrotici e terminare il movimento

Thray e Throx sono demoni gemelli che combattono in coppia.
La loro tattica è abbastanza ovvia: Throx tiene i nemici lontani da Thray, costringendoli a colpire lui invece del fragile gemello, e conservando in questo modo intatta la pool comune di punti ferita. Thray, da parte sua, marchia i nemici con cui Throx non è impegnato, così che questi possa tirarli in mischia e trattenerli lì.
In questo scontro, è importante dare un modo ai personaggi (e ai giocatori) di rendersi conto che i due demoni condividono la riserva di energia vitale - anche se non subito.

Thrasher - CR 5 Eql

Una scolopendra demoniaca lunga trenta metri, formata da un ammasso di ossa in costante movimento, con costole al posto delle zampe. Attacca utilizzando ossi taglienti, le mandibole presenti su tutto il corpo e il suo stesso peso

Spoiler

Pf: 140 CA: 12 DF: 19 DM: 7
Aspetti: demone delle ossa, privo di mente

Fatto d'ossa: Thrasher è immune ai danni da veleno
Senza mente: Thrasher è immune ai danni psichici e agisce automaticamente a seconda del numero di avversari presenti nella sua mischia

0 - Thrasher rilascia 12 ossofalci (vedi sotto) nella sua zona. Se ha già usato questo attacco, subisce 20 danni
Sceglie poi tre avversari entro raggio lontano e li attacca in corpo-a-corpo, muovendosi fra l'uno e l'altro se necessario. Contro ciascuno: 16 vs CA, 1d10+10 danni taglienti
Mentre si muove a questo modo, Thrasher può potenzialmente generare attacchi di opportunità. Chi sceglie di attaccarlo, subisce 7 danni da ossa e spuntoni in movimento (conosce il rischio prima di attaccare)
Thrasher ingaggia l'ultimo nemico che attacca

1 - tre attacchi da 16 vs CA, 1d8+10 taglienti
Se colpisce due o più volte, l'avversario viene intrappolato e deve effettuare una prova di Des (Acrobazia) con CD 16 se vuole disimpegnarsi da Thrasher durante il turno successivo

2 - un attacco ciascuno da 16 vs CA, 1d8+10 taglienti
I bersagli colpiti possono effettuare un attacco di opportunità, ma, se lo fanno, vengono afferrati in lotta da Thrasher
Terminati gli attacchi, Thrasher si sposta verso un terzo avversario e lo ingaggia, portando con sé le creature afferrate

3+ - Thrasher rilascia una pioggia di gabbie d'ossa su tutta la mischia. Ogni avversario coinvolto deve tirare un TS Des con CD 16 o venire colpito da una gabbia e diventare trattenuto. Liberarsi dalla gabbia richiede una prova di For (Atletica) o Des (Acrobazia) con CD 16. In alternativa, si possono distruggere le gabbie, che condividono i tratti fatto d'ossa e senza mente di Thrasher e hanno 10 pf e CA 10. Se una creatura termina il turno trattenuta da una gabbia d'ossa, subisce 15 danni
Dopo aver sparato le gabbie, Thrasher si disimpegna e si sposta fino a diventare lontano

Ossofalce
Una creatura simile a un ragno fatto di costole

Pf: 15 CA: 10 DF: 13 DM: 4

Fatto d'ossa: Thrasher è immune ai danni da veleno
Senza mente: Thrasher è immune ai danni psichici e agisce automaticamente a seconda del numero di avversari presenti nella sua mischia
Brulicanti: le ossofalci non effettuano né generano attacchi di opportunità

N° nemici - Attacco

0 - L'ossofalce ingaggia l'avversario più vicino con meno nemici in mischia e gli infligge 5 danni taglienti
1 - L'ossofalce infligge 5 danni taglienti all'avversario in mischia e gli rotea intorno. Disimpegnarsi dall'ossofalce ora richiede una prova di Des (Acrobazia) con CD 13
2+ - L'ossofalce infligge 3 danni a tutta la mischia e si disimpegna

Il sistema di "intelligenza artificiale" di Thrasher consente di dotarlo di poteri più complessi della norma, visto che tanto il DM non deve decidere quale usare. I tipi di attacco lo rendono un avversario mobile e furioso, che semina distruzione un po' dappertutto.
Le ossofalci infliggono danni automatici per non appesantire il turno con una dozzina di tiri aggiuntivi - è anche possibile considerarle una sorta di nebbia se si preferisce accelerare ulteriormente lo scontro.

Lady Flagello - CR 3 Eql

Una sacerdotessa guerriera che combatte impugnando una mazza di cristallo rosso, e circondata da ombre maligne

Spoiler

Pf: 90 CA: 15 DF: 16 DM: 16
Aspetti: sacerdotessa-guerriera delle tenebre

Compagni d'ombra: Lady Flagello inizia lo scontro con quattro Ombre (vedi sotto) al suo fianco

Flagello di cristallo: 17 vs CA, 1d10+5 danni contundenti e perforanti
Fa agire tante ombre quant'è il risultato del d10. Se non ha abbastanza ombre, evoca tante ombre quante gliene mancano (ma non le muove)

Ombra
Un'ombra vagamente umanoide, formata da un torso e una testa

Pf: 15 CA: 15 DF: 15 DM: 15

Inanimata: le ombre non si muovono nè agiscono a meno che non sia per ordine di Lady Flagello. Non generano né effettuano attacchi di opportunità
Insostanziale: le ombre subiscono danni dimezzati dalle armi non magiche

Azioni: quando agisce, un'ombra sceglie una di queste opzioni:

  • Attacco: infligge 10 danni necrotici a un avversario non in mischia con Lady Flagello
  • Scudo: assegna 10 pf temporanei a Lady Flagello
  • Muro: l'ombra si espande a circondare una creatura e tutte quelle in mischia con lei. Impegnare quelle creature richiede una prova di For (Atletica) o Des (Acrobazia) con CD 15, e lo stesso disimpegnarsi da quella mischia

Lady Flagello è un one woman army dotato di un sistema rapido per gestire una sorta di evocazione.
È dotata di capacità offensive, difensive e di controllo, ma fatica a usarle in contemporanea e dei giocatori astuti possono dominare lo scontro spingendola sulla difensiva.

Come avrete notato, ho preferito la sintesi alle spiegazioni esaustive e ho evitato, come mia abitudine, le descrizioni degli attacchi.
Se qualcosa non è chiaro, o se avete domande su una delle meccaniche "particolari" utilizzate per questi mostri, fatevi sentire nei commenti



8 Commenti


Commento consigliato

davvero molto interessanti questi boss, credo che con un minimo di refluff si possano adattare a qualsiasi situazione. Per curiosità, come hai calcolato il gs? (mi riferisco alle capacità speciali più che a pf ca e via dicendo)

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Ho usato le stat del bestiario essenziale, per cui il GS era già calcolato. Le capacità speciali sono inserite soprattutto usando i danni di tipo B ed S, e le creature aggiuntive sono esterne rispetto al GS (Thrasher è un incontro mortale di livello 6 o 7 e Lady Flagello un mortale di livello 5).

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In effetti è stato uno degli scontri più divertenti, anche se la parte difficile è stato far capire come funzionava la meccanica dei due senza rompere il tono di gioco non tattico che teniamo di solito al tavolo.

Il mio preferito, però, è stato Thrasher, perché è estremamente coreografico e si gioca letteralmente da solo.

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Devo dire che mi piacciono tutti, hanno aspetti particolari che possono già da soli rendere uno scontro interessante. Grazie per averli pubblicati, ne prenderò spunto ( o li userò così come sono xD). :D

EDIT
Lady Flagello mi ha già fatto venire un'idea su come utilizzarla!

Ps. perché dici che Trasher è un incontro mortale di liv 6-7? Con quanti ossofalci?

Modificato da Hennet87

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Dovrebbe essere (circa) un incontro mortale con i dodici ossofalci che spara durante il primo round.
O forse è mortale di livello 5 e avevo già calcolato gli ossofalci, onestamente non ricordo benissimo, le schede le ho fatte due mesi fa.

Grazie a tutti dei complimenti e buon natale (o quel che ne resta) comunque :) 

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