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Un'avventura di natale


Anderas II

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Rieccomi qua! Ho avuto alcuni problemi con la tecnologia ultimamente che non mi hanno permesso di pubblicare un paio di inserzioni, che pubblicherò più avanti, intanto ecco a voi...

L'AVVENTURA DI NATALE

L'ho playtestata ieri sera, e i miei giocatori ci si sono divertiti molto, fatemi sapere che vi pare!

Una notte buia e tempestosa

la sessione inizia con i pg che vagano in una tempesta che li ha sorpresi nel viaggio, fortunatamente poco prima di assiderare scorgono le luci di un villaggio. Vengono invitati ad entrare da una coppia di paesani che li invitano a disporre i loro giacigli vicino al camino.

Spoiler

data l'atmosfera particolare dell avventura, se il DM crede che possa stonare con il resto dell ambientazione può far si che i pg arrivino al villaggio attraverso un portale in cui incappano quasi senza accorgersene (sentite un odore d'ozono... vedete uno strano bagliore...). Basta ricordarsi ad avventura conclusa di farli tornare nel mondo di provenienza!

Strani doni

ad un certo punto nel cuore della notte se sono attenti i pg sentiranno dei passi sul tetto,in ogni caso poco dopo un pesante sacco viene buttato giù dal camino, dopo un iniziale momento di quiete un ragno meccanico sbuca dal sacco per attaccare i pg. Sconfitto il ragno se i pg si avventurano fuori scorgeranno nella tormenta una figura che camminando sui tetti lascia cadere dei sacchi nei camini. Qui é possibile inseguire la figura con una serie di prove di athletics ma in ogni caso a causa della tormenta non si riuscirà a raggiungerla. Al limite si riuscirà a scorgerla inoltrarsi nel bosco a nord. Nella tormenta é possibile fare anche un altro incontro: Una guardia ferita, che dirà che un suo commilitone é stato rapito da una grossa figura rossa (vi ricorda qualcuno?) scomparsa verso il bosco a nord.

hSpoiler

Se i ragni meccanici non vi piacciono come idea potete sostituirli con dei nemici di carne e ossa, questo cambierà leggermente alcune parti della storia più avanti.

 

Macabre decorazioni

dopo un po' nel bosco i personaggi si imbatteranno in una radura al centro della quale si erge un massiccio abete adornato con le viscere dello sfortunato commilitone della guardia incontrata in paese, ma neanche il tempo di riprendersi dal disgusto che la neve attorno all albero si anima nelle fattezze di un manipolo di minacciosi uomini di neve che attaccano i pg

Spoiler

una cosa che faccio spesso é "refluffare" i mostri ossia prendere un immagine che mi piace e usarla come nemico per i pg, dandole le statistiche di un mostro del manuale dei mostri (ded 5e). Per esempio il ragno meccanico ha le statistiche di un duodrone mentre i "pupazzi di neve" hanno quelle del mephit del ghiaccio.

Il villaggio degli gnomi

parlando con gli abitanti del paese i pg possono scoprire che nella foresta c'è una colonia di gnomi dediti alla raccolta di funghi, da quando è iniziata la tempesta però i contatti sono cessati. Tracce di sangue portano dall albero alla colonia, che ha l'aspetto di un enorme basidiomiceto di legno (anche se dato il livello della neve difficilmente lo capiranno subito). Entrare nella struttura non é difficile, orientarsi dentro un po' meno, dato che la struttura é un labirinto di cunicoli, anziché disegnare una mappa é meglio far muovere i pg con dei tiri di perception per l'orientamento, in caso di successo si imbatteranno in una zona interessante, in caso di fallimento in una pattuglia di uomini di neve. Le zone interessanti:

Laboratorio: É una piccola stanza privata messa a soqquadro, qui é possibile trovare alcune componenti meccaniche simili a quelle del ragno, dei libri che spiegano come vincolare degli spiriti elementali per alimentare dei marchingegni, un cerchio d evocazione disegnato sul pavimento e un nome scritto in rosso sul muro: Taklhaussanh.

Gnomo ferito: In una stanza giace uno gnomo inchiodato a terra da una grossa stalattite di ghiaccio. I pg possono arrivarci guidati dalle urla dello gnomo. É una trappola, cammuffati da semplici mucchi di neve alcuni uomini di neve aspettano gli avventurieri, e sotto un sottile strato di ghiaccio c'è una trappola a spuntoni. Se viene salvato lo gnomo spiega di essere un appassionato di ingegneria, ha già costruito dei giocattoli meccanici a elementale del fuoco vincolato per i bambini della colonia, ma quando ha provato a costruire con lo stesso metodo una macchina per i fuochi d'artificio qualcosa é andato storto e invece di un innocuo elementale é stato evocato uno spirito maligno.

Spoiler

se i pg fossero reticenti ad entrare nella colonia si può far sentire loro fin dall'inizio le urla dello gnomo

Serra: Come il resto della costruzione anche questa stanza é gelata, é possibile imbattersi oltre che in tante specie commestibili, anche in due pericolosi funghi viola.

Manodopera: In una gigantesca sala adibita un tempo a stanza per l'essicazione dei funghi, tutti gli gnomi della colonia (eccetto quello salvato dai pg) lavorano alla costruzione di dei ragni meccanici, sorvegliati da un numero imponente di uomini di neve.

Spoiler

fate capire ai pg che non è una buona idea lo scontro frontale ci sono molti modi per aggirare la stanza con passaggi segreti condotti di ventilazione ecc

L'ultima stanza: Alla fine i pg giungeranno dal nemico finale, Taklhaussanh, decidete voi qual'é il suo aspetto (se googlate evil santa potete farvi un'idea). Nel mio caso dati i livelli bassi dei pg le sue statistiche sono quelle di un bugbear dotato di una bacchetta contenente un incantesimo uguale a ragnatela, tranne che per l aspetto grafico che é quello di una gigantesca palla di neve che schiaccia a terra i pg. Con il "babbo" ci sono anche due feroci renne.

Conclusione

sconfitto il nemico il gelo che aveva invaso la casa degli gnomi e la tempesta che imperversava nella regione scompaiono. I pg se ne vanno tra gli applausi degli gnomi e dei paesani.

Considerazioni

la sessione é stata un sucessone. Nonostante i giocatori abbiano capito prima di quelle che mi aspettavo il tema natalizio, si sono divertiti molto. I punti di forza della sessione secondo me sono stati tre:

- Un'interpretazione esagerata dei png (difficile da spiegare qui, in pratica i png incontrati erano molto "esuberanti" ed esagerati nelle loro azioni)

-Non aver disegnato una mappa del"dungeon" ma bensì aver progettato quella manciata di luoghi/scenari importanti ed averli fatti raggiungere ai pg tramite dei tiri perception. (tnx all ultima inserzione di the stroy)

-Aver caratterizzato ogni incontro. La battaglia Dell albero di natale é stata un inseguimento tra i rami degli alberi, quella per salvare lo gnomo era incentrata sulla difesa di una creatura incapacitata, quella contro Taklhaussanh era complicata dallo stare tra due fuochi: Le cariche Dell renne da una parte e le "palle di neve" dall'altra. In una sessione con molti incontri é necessario che ognuno sia "particolare" per evitare di ritrovarsi dentro ad un brutto videogioco.

Questo è tutto! Fatemi sapere cosa ne pensate! Tra non molto spero di riuscire a postare l'inserzione perduta, a presto!

7 Commenti


Commento consigliato

Avventura interessante, mi piace soprattutto il tono più serio rispetto alle regolari avventure trash per le festività.
Anche il fatto che l'avventura, pur railroadata per necessità, attiri i PG piuttosto che spingerli è positivo: riduce l'impressione di dover fare qualcosa e aumenta quella di stare agendo.
Mi fa anche piacere che il sistema per le mappe funzioni a qualche tavolo oltre il mio.

Unico appunto che ti faccio è relativo alla parte dove Taklhaussanh fugge: se i PG non hanno modo di raggiungerlo, l'inseguimento è praticamente una perdita di tempo (anche se può essere una scena divertente da giocare).
Consiglierei o di ridurre la cosa a una rapida descrizione ("Vedete una figura che balza da un tetto all'altro. Sembra portare qualcosa in spalla, ma svanisce nella tormenta prima che possiate capire di cosa si tratta") oppure di consentire all'inseguimento di influire sul seguito dell'avventura, che so, fornendo indizi sulla natura dell'aggressore, o magari (se i PG sono rapidi) una traccia fresca che dia vantaggio sulle prove per seguire la pista nel bosco.

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Quoto The Story sull'inseguimento.
MAI mettere un inseguimento se non vuoi contemplare la possibilità che il bersaglio venga raggiunto. Invariabilmente, per la Omniregola della Casualità del Gdr, quel particolare gruppo impegnato nell'inseguimento sarà inevitabilmente formato da un monaco velocista, un druido ghepardo, un mago dal teletrasporto facile e quant'altro.

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come dice thestroy per l appunto, quella parte é pensata più per il divertimento che per uno scopo preciso. Comunque "vincere" l inseguimento ha delle ripercussioni: Permettere di vedere la figura scappare nel bosco "bypassando" la scena con la guardia :)

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Appunto, ma il rischio è che i Personaggi raggiungano il fuggitivo e lo legnino. 
Conta che a quel punto sarebbero ancora piuttosto freschi, con un solo incontro (ragno) combattuto, mentre contro "Santa" alla fine della sessione dovrebbero essere provati per i vari combattimenti contro uomini di neve e affini.

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più che é una descrizione si tratta di una serie di prove atlethics che se falliscono fanno cadere il pg giù dal tetto ghiacciato in prossimità della guardia ferita. non é che abbia una funzione vera e propria ma serve un po' per spezzare il ritmo e dare quel tocco "rocambolesco" alla sessione :)

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