Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

5 Eroi Non Buoni

Articolo di J.R. Zambrano del 22 Gennaio
Tutti adorano il dramma. Ma non solo nel senso di "a Jaeden non è piaciuto il mio tweet, ma ha ritwittato Brylor E Khaleesi nell'ultimo TikTok", o in quello di "mio zio ha ucciso mio padre, forse, e ora non sono sicuro se sto vedendo il fantasma di mio padre oppure sono pazzo? Quindi dovrei uccidere tutti”. In generale adoriamo la sensazione di provare emozioni contrastanti. Di sapere qualcosa che i nostri personaggi non sanno e perseverare nell'affrontare una situazione difficile.

Uno dei modi migliori per generare una tensione conflittuale è quello di proporre un conflitto in cui non si odiano necessariamente le persone che stanno dall'altra parte. Cavolo, potrebbero anche essere dalla stessa parte, ma il conflitto viene dall'interno, come abbiamo visto nella nostra guida ai criminali che non sono malvagi. L'altra faccia della medaglia, tuttavia, è avere amici che vi fanno fermare e vi spingono a porvi la domanda: siamo noi i cattivi?
Oppure, se non state cercando il tipo di dramma con questi risvolti, potreste ottenere quei momenti emozionanti in cui gli eroi e qualcuno che era stato designato come il cattivo si uniscono per affrontare un male ancora più grande, e improvvisamente si trovano a combattere fianco a fianco o schiena contro schiena con il mago oscuro che avete tentato di eliminare durante la prima metà del gioco dopo aver superato quei semplici mini-giochi anti-frustrazione da millenials.

Potete sfruttare davvero bene a fini drammatici o comici l'avere delle persone, che in un'altra storia potrebbero essere i cattivi, combattere al fianco dei PG. Potrebbero essere dei mercenari spietati che stavolta sono stati pagati sufficientemente per combattere dalla parte degli angeli. Oppure dei maghi malvagi che non ammetteranno alcun rivale che metta in discussione il loro dominio assoluto; o anche solo un cacciatore di taglie che si preoccupa solamente di raggiungere i propri obiettivi e non gli importa molto di quello che ha fatto.
Qui ci sono cinque "alleati eroici" che non sono buoni, ma sono comunque alleati perfetti per gli avventurieri di qualsiasi allineamento.
L’Assassino

Kalas Vinsmire è un nobile vanesio che è anche uno dei più letali assassini al mondo. Parte di una gilda di assassini a pagamento specializzati nell'eliminazione di obiettivi per conto di cortigiani politicamente ambiziosi, Vinsmire ha adottato il soprannome "La Vipera" sul campo. Vinsmire potrebbe aver tentato di uccidere i PG in passato, o in futuro potrebbe giungere a combatterli, ma è un alleato eccellente quando si tratta di assicurarsi l'ingresso ad un evento formale che non ammetterebbe mai dei senzatetto erranti quali sono il tipico gruppo di avventurieri. Vinsmire potrebbe offrire di aiutarli a intrufolarsi o aiutarli in una rissa, ma lavora sempre per il proprio fine, che in genere consiste nell’uccidere un determinato obiettivo.
Se si desidera aggiungere qualche conflitto interessante, questo obiettivo potrebbe essere qualcuno che i PG potrebbero non volere morto o che stanno cercando di tenere in vita, ma che Vinsmire deciderà di colpire una volta che i PG avranno concluso i loro affari con questo PNG. Vinsmire è decisamente pragmatico e sa bene che non è il caso di combattere uno scontro in cui si è in inferiorità numerica.
La Regina dei Banditi

Sono un grande fan dei cattivi che agiscono nel proprio miglior interesse, specialmente quando tale interesse superiore richiede che aiutino gli avventurieri, cosa che piaccia loro o meno.
Oleanna Kuo è una regina dei banditi. Terrorizza un zona locale di terreno difficile, che si tratti di deserto, foreste aspre o steppe invernali. Ma quando gli avventurieri arrivano e cercano di investigare sui mostri che emergono dalle strane rovine, Kuo si offre di aiutarli. Oppure Kuo manda alcuni dei suoi banditi a morire tra le rovine per vedere se vale la pena prendere un tesoro e se possono uccidere mostri, questo è anche meglio.
Una volta che la prospettiva di un tesoro o quella di tenere a bada i mostri ha attirato Kuo fuori dalla sua fortezza di banditi, ella potrebbe arrivare ad aiutare i PG mentre tenta di costruire il proprio impero di banditi.
Il Mercenario  

Baldrick Rowan è il cocciuto capitano della compagnia mercenaria delle Lame Nere. Le Lame Nere lavorano per chiunque li paghi di più, e non si preoccupano molto dell'ideologia politica di coloro per cui stanno combattendo. Hanno lottato per mettere tiranni sul trono e hanno aiutato i poveri a rovesciare i loro padroni dispotici, solamente per poi voltare le spalle e conquistare la città nel momento in cui un signore della guerra ha adocchiato il luogo.
Quando il gruppo assume un incarico per combattere un nemico particolarmente difficile, Rowan e le Lame Nere potrebbero apparire come persone che combattono contro lo stesso nemico. È l'occasione perfetta per mostrare una possibile minaccia per il futuro, o semplicemente per mostrare come i mercenari possono essere gestiti (acquistandoli) nel caso in cui i PG si trovassero dalla parte sbagliata rispetto alle Lame Nere.
Il Cultista

Per ottenere risultati migliori, provate ad aggiungere un alleato malvagio che lavora verso un fine che risulta vantaggioso nell’immediato, ma che potrebbe avere conseguenze negative nel lungo termine. Considerate Flennara Niral, una cultista yuan-ti che è esperta in tutti i tipi di antichi segreti magici. Potrebbe aiutare il gruppo a distruggere una reliquia, o una protezione magica, ma i PG sanno che ogni volta che si lasciano aiutare stanno promuovendo la causa del dio serpente che lei venera, ed è solo una questione di tempo prima che le sue oscure ambizioni diventino realtà, ma nel frattempo, Niral è così utile…
Il Cacciatore  

Klarn è un cacciatore. Klarn caccia tutto ciò che è stato detto a Klarn di cacciare e Klarn trova sempre le sue prede, ad ogni costo. A volte Klarn le riporta ancora in vita, a volte Klarn deve solo riportare un trofeo. Klarn caccia gli amici e Klarn caccia i nemici. Ecco un grande alleato da avere inizialmente, ad esempio se i PG ottengono l'aiuto di Klarn nel catturare un mostro potente o cacciare un criminale sfuggente. Ma specialmente se un giorno Klarn si ripresenterà per dare la caccia agli stessi PG.
 
Proponete uno di questi alleati la prossima volta che volete dare una mano ai PG, anche se non necessariamente con le migliori intenzioni.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-heroes-that-arent-good.html
Read more...

La Calimshan Adventurer's Guide è disponibile su DMGuild

M.T. Black, coautore di Descent into Avernus, ci porta nelle calde terre del Calimshan in questo modulo da lui stesso realizzato su DMGuild.
La Calimshan Adventurer's Guide, un supplemento in inglese, ci offre una finestra aggiornata alla 5E sulla terra degli intrighi, un impero una volta governato dai Geni, già antico quando Waterdeep veniva costruita, e pregno delle leggende di tappeti volanti, Geni e deserti pericolosi.

Questo manuale, creato sulla falsariga della Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, contiene:
Una guida alla creazione dei personaggi. Un'introduzione alla storia, alla geografia e alla cultura del Calimshan. Una panoramica delle principali città e villaggi tra cui Calimport, la Città della Gloria. Una raccolta di spunti di avventura che possono essere uniti insieme in una campagna di livello 1-20 chiamata "The Tale of the Twisted Rune". Nuovi oggetti magici, mostri e PNG. In più potrete trovare quattro nuove sottoclassi: il Circle of the Stone per il Druido, la Way of the Desert Wind per il Monaco, l'Oath of the Janessar per il Paladino ed il Wayfinder per il Ranger.

La Calimshan Adventurer's Guide, pubblicata in digitale sotto l'etichetta dorata DMGuild Adept, la quale raccoglie i migliori talenti selezionati personalmente dalla Wizards of the Coast per la loro creatività e bravura, anche se non strettamente ufficiale è scritta da un professionista del settore come M.T. Black usando come base i moduli usciti per AD&D 1E e 2E e per D&D 3E e 4E.

Link al prodotto originale: https://www.dmsguild.com/product/301438/Calimshan-Adventurers-Guide
Read more...

Wildemount sfonda le classifiche con i pre-ordini

Articolo di Morrus del 22 Gennaio
Sembra che l'ambientazione di maggior successo dell'era della 5E sia...Wildemount! Parlando della Explorer's Guide to Wildemount, prossimamente in uscita, nel corso di uno stream su Twitch Greg Tito della WotC ha affermato che "siamo praticamente certi che questo manuale sia quello che ha ricevuto più preordini e sia stato accolto con il maggior interesse sin dall'uscita dei manuali base per la 5E".

Eccovi la citazione completa:
"..è stato al numero 1, al posto numero 1, di tutti i libri su Amazon. Quanti di voi qui si ricordano di quando Amazon vendeva solo libri? Su alzate le mani. Come pensavo, solo io. Comunque è qualcosa di davvero notevole, anche se ovviamente ci sono molte altre cose interessanti in ballo al momento questo significa che ci sono molte persone là fuori che sono interessate a questo manuale, senza che sia ancora uscito.
Abbiamo degli indicatori interni su cui basarci, ma siamo praticamente sicuri che questo manuale abbia ricevuto il maggior numero di pre-ordini e stia attirando il maggior interesse precedentemente all'uscita di ogni altro manuale, eccetto i manuali base della 5E. E se ci state seguendo da casa dovreste sapere che D&D sta vendendo a cifre folli sin da quando la 5E è uscita nel 2014."
Sembra che l'ambientazione di Critical Role si stia dimostrando più popolare (almeno per ora) di ambientazione tradizionali di D&D come Eberron o Ravenloft, di nuove ambientazioni come Ravnica o delle avventure ambientate nei Forgotten Realms.
La Explorer's Guide to Wildemount arriverà nei negozi di giochi il 17 Marzo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/wildemount-most-pre-orders-since-d-d-core-rulebooks.669812/
Read more...

Arcana of the Ancients - Periodi di uscita e una Anteprima PDF

Arcana of the Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Numenera (di cui vi avevamo già parlato qui e qui), sta finalmente per giungere nei negozi. La Monte Cook Games, infatti, ha di recente pubblicato un aggiornamento sulla pagina Kickstarter collegata al progetto, nella quale ha rivelato i periodi di uscita dei vari manuali collegati ad Arcana of the Ancients, anche se al momento si tratta solamente di date indicative:
Arcana of the Ancients, il manuale contenente le regole essenziali per giocare a campagne Science Fantasy nella 5e in pieno stile Numenera, arriverà nel Marzo 2020. Nello stesso periodo uscirà anche una Deluxe Edition dello stesso manuale.
  Jade Colossus Conversion Guide, invece, un supplemento di conversione alle regole della 5e per il manuale di Numenera intitolato Jade Colossus (un supplemento contenente informazioni su alcune delle rovine risalenti ai precedenti 8 mondi esistiti nell'ambientazione di Numenera), arriverà intorno a Giugno 2020.
  Beneath the Monolith, il manuale d'ambientazione che porterà il Nono Mondo (l'ambientazione di Numenera) nella 5e, è previsto per l'Estate 2020.
  Beasts of Flesh & Steel, invece, il manuale dei mostri di Arcana of the Ancients, dovrebbe arrivare nell'Autunno 2020.
  La prima avventura per Arcana of the Ancients, infine, Where the Machines Wait, non ha ancora una data di uscita, ma arriverà dopo la pubblicazione di Beasts of Flesh & Steel. Non sono ancora disponibili informazioni su una traduzione in italiano di questi manuali.
L'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients
Considerato che la data di uscita di Arcana of the Ancients si avvicina, la Monte Cook Games ha deciso di far uscire un PDF gratuito contenente alcune delle regole che troveremo all'interno del manuale completo. Potete scaricare l'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients su DriveThru RPG al seguente link:
https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Come spiegato nella descrizione del PDF su DriveThru:
Arcana of the Ancients porta nelle vostre campagne fantasy le meraviglie di una tecnologia misteriosa e dei bizzarri elementi del Science Fantasy (il genere che mischia il Fantasy con la Fantascienza, NdTraduttore). Progettato dai maestri del fantasy Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, questo manuale straordinariamente illustrato vi fornisce tutto quello di cui avrete bisogno per aggiungere un intero nuovo elemento alle vostre campagne della 5a Edizione.
Arcana of the Ancients include:
Centinaia di crypto (cypher), artefatti e di altri oggetti che incorporano la tecnologia science-fantasy. Più di 50 creature science-fantasy, ognuna delle quali provviste di straordinarie illustrazioni e di completi blocchi di statistiche basati sulle regole della 5e. Pagine piene di consigli per il GM e di linee guida utili per aggiungere concetti science-fantasy ad una campagna già esistente...o per creare dalle fondamenta una campagna science-fantasy del tutto nuova. The Hills of Crooked Sleep (Le Colline del Sonno Corrotto, traduzione non ufficiale), una considerevole avventura che potrete inserire nella vostra campagna fin da ora in modo da introdurre antiche civiltà, bizzarre tecnologie e nuove strane creature. In aggiunta avventure complete addizionali! Una introduzione scritta da Jim Davis e Jonathan Pruitt del sito Web DM.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source
Link all'Anteprima PDF su DriveThru RPG:  https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Read more...

5 Set Unici di Dadi

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Chiunque giochi a D&D ha presente quanto ardua è l'impresa di trovare il set perfetto di dadi per il nostro nuovissimo personaggio, mentre si ignorano la ventina di set di dadi che già si posseggono. Sono belli, sono utili e rendono i nostri cervellini da goblin così felici di collezionarli.
(Nota del traduttore: tutti prezzi riportati non tengono conto del costo aggiuntivo per le spese di spedizione internazionali e le eventuali tasse doganali)
Polyhydra Dice

I dadi in solido ottone di Polyhydra sono così accattivanti e differenti dal solito. I loro colori metallici e il loro design unico li fanno sembrare quasi innaturali e lovecraftiani, rimanendo comunque belli alla vista. Non sono ancora disponibili per l'acquisto, ma Polyhydra ha un progetto su Kickstarter già completamente finanziato. Tenetevi pronti per quando i loro dadi saranno disponibili al pubblico o contribuite al loro kickstarter e assicuratevi un set tutto per voi fin da subito.
Prezzo: $88 (€79 circa) per un set completo di 7 dadi per D&D sul loro Kickstarter
Heartbeat Dice

HeartBeat Dice vi porta al "roll pride", visto che realizza i propri dadi in un arcobaleno di colori che si abbinano ad una grande varietà di differenti bandiere LGBT. La loro gamma di opzioni è decisamente inclusiva e il cuore che rimpiazza il 20 sul sempre importante D20 è davvero un tocco molto carino. In più, una porzione dei loro profitti viene donata a gruppi che aiutano giovani a rischio.
Prezzo: $15,99 (€14 circa) per la maggior parte dei set
The Casting Elf

Questo è uno dei miei creatori di dadi preferiti su Internet. I loro dadi fatti a mano sono sempre unici e stupendi, e non è quindi una sorpresa che la loro azienda si ritrovi spesso col tutto esaurito o già completamente piena di commissioni personalizzate. Per informazioni su quando avranno nuova merce disponibile o su quando potrete ricevere un set di dadi completamente unico creato solo per il vostro personaggio di D&D (o anche solamente per guardare dei dadi stupendi) andate sulla pagina Instagram di Casting Elf. Non ne rimarrete delusi.
Prezzo: $40 - $55 (€36 - €50 circa) per un set standard, $50 - $65+ (€45 - €59+ circa) a seconda della complessità della commissione personalizzata
Dice Envy

Vedo spesso in giro dei dadi in legno per D&D che non sono granchè, ma è l'esatto opposto di tutto ciò che si trova su Dice Envy. Il legno rende la partita in qualche modo più adulta, come il rimpiazzare un tavolo Ikea con un elegante tavolo da gioco, ed è parecchio a tema con molte delle classi e delle razze di D&D. Inoltre la loro varietà di materiali, colori, dimensioni e stili terrà occupato per un bel po' di tempo qualunque fan dello shopping virtuale poliedrico, portandolo ad aggiungere sempre nuovi dadi al suo carrello per ogni personaggio che sta giocando.
Prezzo: $11,95 - $45 (€11 - €40 circa)
Dakota Irish

Come avrete intuito, vado pazzo per i dadi fatti a mano con delle cose dentro. Il set che vedete qui sopra ha delle conchiglie, ma magari il vostro personaggio è più da neve e ghiaccio? Giocate un druido che avrebbe più fortuna tirando dei dadi con dentro germogli di fiori? Magari dei granelli d'oro sono più adatti al vostro personaggio. Questo negozio ha una varietà di set unici e complessi quanto le origini dei vostri personaggi.
Prezzo: $11,62 - $29,07 (€10 - €26 circa)
I dadi sono probabilmente l'accessorio più importante di cui avrete bisogno in ogni partita a D&D, perciò tirate con stile. Scegliete i dadi più interessanti che potete e diventate l'invidia della vostra banda di eroi.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-accessories-5-unique-dice-sets.html
Read more...
  • entries
    38
  • comments
    401
  • views
    13,595

Aree, punti e spazi: come mappare senza sprechi

The Stroy

875 views

A partire dalle sue origini di wargame, il gioco di ruolo ha incorporato le mappe come uno dei suoi elementi tipici: l'immagine iconica del tavolo da gioco comprende quasi per forza una mappa e delle miniature, nonostante ormai siano pochi i giochi che li richiedono realmente.
Anche chi gioca esclusivamente nel cosiddetto teatro della mente può servirsi di mappe per tracciare posizioni e distanze all'interno del mondo di gioco.

Tuttavia, per quanto utili e caratteristiche, le mappe possono rivelarsi un pericoloso spreco di tempo.
Ad esempio:

Spoiler

Il gruppo dei personaggi deve infiltrarsi all'interno di una fortezza demoniaca, così il master ne traccia una mappa: comincia disegnando la forma dell'edificio, la suddivide in stanze e le popola con incontri, trappole e tesori.
Per rendere verosimile la sua fortezza, ha creato sessanta stanze, di cui però solamente quindici abitate. Visto che sarebbe inverosimile, il master prepara un'altra decina di incontri secondari e li distribuisce per gli ambienti vuoti.
A questo punto, si dichiara soddisfatto.

Il master, però, non si è reso conto che così facendo ha preparato troppo materiale: stanze vuote e incontri secondari tassa-risorse non sono gli sottraggono tempo durante la stesura della mappa, ma fanno anche perdere ore ai giocatori, che devono esplorare ambienti e affrontare battaglie tutto sommato inutili, ma che la mappa tratta come se fossero alla pari rispetto a quelli di primo piano.

Un metodo per risolvere questi problemi è creare una mappa per punti chiave.
Per creare una mappa di questo tipo, si stabilisce l'area che dovrà coprire, si individuano al suo interno i punti chiave e si definiscono gli spazi di transizione che li separano, includendo se necessario i tempi di spostamento fra un punto chiave e l'altro.
Ad esempio:

Spoiler

Il gruppo dei personaggi deve infiltrarsi all'interno di una fortezza demoniaca, che diventa l'area della mappa.
All'interno di questa, il master individua quattro punti chiave: il santuario dedicato al dio delle tenebre, la stanza di convocazione dei demoni, le celle dei cultisti e le prigioni per i sacrifici umani.
Definisce ciascuno di questi punti con una breve descrizione comprendente le meccaniche, sulla falsariga di: "Santuario delle tenebre, navata gotica e statue del dio. Chi riposa all'interno lancia Sag 15 o è affaticato. Spada magica nascosta". Genera una descrizione simile per ogni altro punto chiave.
A questo punto, crea gli spazi di transizione: in generale, la fortezza presenta poche difficoltà e non viene approfondita ("Stanze e corridoi, pietra chiara, arazzi e torce, austera") eccetto che per lo spazio intorno alle prigioni: "Labirinto. Raggiungere o uscire dalla prigione richiede un'ora e Int 12 per orientarsi, trappole [elenco di tre o quattro trappole]".
Preparati, se lo desidera, gli incontri localizzati e qualche incontro casuale, il master ha terminato la mappa: ha tutto quello che gli serve per rendere credibile la fortezza, il resto può tranquillamente improvvisarlo.

Questo metodo consente anche di manipolare "l'inquadratura": si può stringere su di un punto chiave, rendendolo un'area (ad esempio, il labirinto potrebbe essere diviso in diversi tipi di minaccia, come una parte di fuoco e una di tenebre, connesse da più regolari sezioni in pietra) o viceversa allargare, rendendo un'intera area un punto chiave all'interno di un'area più grande (ad esempio la fortezza potrebbe essere, insieme a una città e a un passo montano, un punto chiave nell'area di una piccola regione).

I principali problemi di questo metodo sono l'arbitrarietà, che può essere risolta con uno schema di tiri di dado (anche solo: con 10+ va bene, con 9- si incontrano trappole, creature o altro) e l'imprecisione, che però è un falso problema: i giocatori non sanno quello che accade dietro lo schermo e il tempo sacrificato al fermare il gioco, contare le distanze, disegnare porte e approfondire ambienti vuoti non vale la - pochissima - verosimiglianza guadagnata, quasi tutta, peraltro, dal punto di vista del master.

Sperando che serva a farvi risparmiare tempo, attendo i vostri commenti!

 

Rubrica musicale: Mixtapes - Even on the Worst Nights (Pop Punk)



14 Comments


Recommended Comments

(ahahha dedicato a me) Interessante. Dici che il metodo funziona anche per aree molto più ampie (continenti) o per quelle sono necessari altri accorgimenti?

  • Like 1

Share this comment


Link to comment

Teoricamente, il metodo funziona anche per i continenti, basta considerare come punti di interesse superfici in realtà molto ampie come nazioni o regioni, oppure molto rilevanti, come capitali o punti di riferimento importanti per la campagna (la base dei PG, la capitale del Regno, cose così).

  • Like 1

Share this comment


Link to comment

Solo una curiosità: come si risolve, se i giocatori vogliono fare una mappa dettagliata... andando magari a controllare ogni singola stanza ("giusto per evitare di perderci qualcosa che, in seguito, ci potrebbe servire")?

Share this comment


Link to comment

Ci sono diversi angoli per risolvere il problema:

  • Generalmente, si risolve da solo, dato che praticamente nessuno si diverte a disegnare le mappe mentre si gioca
  • Descrizioni come "oltrepassate diverse stanze fatte in questo modo", tipiche con questo tipo di mappa, scoraggiano ulteriormente i giocatori dal mappare tutto
  • Le ricerche esaustive si possono gestire con rapidi tiri di dado e una descrizione veloce, senza bisogno di mappe dettagliate
  • Si può direttamente spiegare ai giocatori "guardate che non ho perso ore a disegnare ogni singola stanza, non sprecatene voi cercando di mappare tutto"
  • Si sfodera una gran faccia di bronzo e si riempiono con una planimetria improvvisata gli spazi di transizione

Insomma, esistono diversi modi per risolvere il problema senza dover perdere tempo a disegnare una mappa stanza-per-stanza.
Oltretutto, disegnare una mappa per "non perdersi niente" significa di fatto usare una capacità dei giocatori per gestire una situazione in game, dunque è una pratica un po' old school che non consiglierei.

  • Like 2

Share this comment


Link to comment

Ok, un prossimo articolo, correlato a questo e al precedente, potrebbe essere: come creare una città.
Non solo una mappa (qui andrebbe benissimo l'uso dei punti chiave), ma proprio la città stessa. Nonostante anni di epserienza, ho sempre difficoltà a creare una città interessante..o ci metto troppo, o ci metto poco. Questo perchè una città vera è infinitamente più variegata, dettagliata e interessante di una creata per il gioco.

 

Share this comment


Link to comment

Ah, guarda, su questo ho pochissime idee.
Credo che gli unici punti che potrei portare siano: visualizzala in maniera chiara, descrivi architettura e persone mentre i PG si muovono, trova da uno a tre caratteristiche per farla risaltare.
Seriamente, molto di più non saprei dire.

Share this comment


Link to comment

Per una città visitata occasionalmente, va bene.
Ma se uno dovesse ambientarci una campagna, o una lunga parte...le cose si fanno più complesse. Questo argomento dovrebbe essere trattato bene, prima o poi.

Share this comment


Link to comment

Per Ur, in cui in effetti ho ambientato una campagna, mi sono limitato a trattarla come avrei fatto con qualsiasi altra ambientazione. Il fatto che fosse una città ha influito sul gioco giocato e sulla scenografia,più che sulla creazione dell'ambientazione. 

Mi spiace, so che non sono molto d'aiuto, ma la mia esperienza è questa. 

Share this comment


Link to comment

La prossima inserzione pensavo di farla su come gestire il sandbox, è una cosa che mi hanno chiesto in molti e su cui ho qualcosa da dire.
La creazione di PNG comunque è un argomento interessante, se mi ricordi di parlarne anche nell'inserzione di suggerimenti, prima o poi qualcosa cerco di dirlo!

  • Like 2

Share this comment


Link to comment

Il sandbox penso sia più importante...i PNG sono facili da gestire, di base. Ovviamente, caratterizzarli e renderli più interessanti è questione di esperienza.
Il sandbox invece è qualcosa di più oscuro, molti lo confondono con il "fai-ciò-che-ti-piace". Penso sia necessario discuterne.

  • Like 1

Share this comment


Link to comment

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.