Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

Read more...

PF2: Una nuova Ascendenza e un'avventura introduttiva gratuita

Nell'ultima anteprima per la Lost Omens Character Guide è stata rivelata una nuova ascendenza: i lucertoloidi

I Lucertoloidi sono di taglia Media, con 8 pf e una velocità 7,5 metri. Hanno degli aumenti di caratteristica a Forza, Saggezza e un potenziamento libero, ma un abbassamento di caratteristica all'Intelligenza. I loro artigli affilati conferiscono loro un bonus agli attacchi senz'armi e possono trattenere il fiato sott'acqua per un lungo periodo di tempo. Come nelle altre anteprime possiamo anche scoprire uno dei loro talenti di ascendenza.

La Paizo ha anche reso disponibile un'avventura introduttiva scaricabile gratuitamente per Pathfinder 2E, intitolata Torment and Legacy

Come ci dice lo sviluppatore dell'avventura, Stephen Radney-MacFarland:
Questa breve avventura è stata pensata per permettere ad un GM di presentare il gioco ai neofiti, mostrando le nuove regole in maniera veloce e divertente. Questa avventura può essere svolta con quattro giocatori in un'ora, il che vi fornisce sufficiente tempo per esporre le regole basilari del gioco ai partecipanti prima di lanciarvi all'avventura. Potete anche gestire quest'avventura con fino a sei giocatori, ma in tal caso ci vorrà un po' di più per completarla".
Il PDF gratuito di 21 pagine include l'avventura, sei personaggi pre-generati di 1° livello ed un comodo foglietto di riferimento alle regole. Viene indicato come sia necessario un Core Rulebook di PF2 per giocare (assieme ai soliti dadi, mappe, miniature ecc) ma è incluso anche un link alla SRD di PF2.
Read more...

Ed Greenwood ci spiega le origine di Mirt il Prestasoldi

Articolo di Ed Greenwood del 18 Agosto
Nell'estate del 1965, in una piccola casetta in una zona secondario dell'elegante quartiere newyorkese di Don Mills, un ragazzo alto e magro, dal carattere timido e schivo siede nella penombra del salotto di casa, scribacchiando parole con una matita su un foglio di carta.
Su TUTTO il foglio di carta: quando lo ha riempito orizzontalmente lo ruota di 90 gradi e scrive di traverso sopra le altre parole. Dopo di che si sposta sui margini, di modo da evitare fino all'ultimo di doverlo girare. Non perché sia povero o abbia mancanza di carta, ma perché è stato allevato da zie e nonne cresciute attraverso due guerre mondiali e una depressione, quindi sa bene che nulla va sprecato. E sta scrivendo su dei sacchetti di carta della spesa aperti e appiattiti col ferro da stiro per la stessa ragione. Avrà accesso a della vera carta e a quel macigno della macchina da scrivere Underwood Eight del padre in futuro.

Per ora è pervaso dalla creatività, mentre scrive su un vecchio, ansimante, grasso - e solitamente con la parte frontale di qualsiasi cosa stia indossando piena di macchie di cibo e vino - mercante con dei vecchi stivali da pescatore (ovvero un imbroglione) e strozzino, Mirt. Un tempo un capitano mercenario, detto Mirt lo Spietato, ma ora non più. E prima ancora un gioviale avventuriero che ha girato il mondo con il suo fido amico Durnan, prima che i due facessero fortuna nel Sottomonte e Durnan avesse il buon senso di ritirarsi a vita agiata, sposare la sua vecchia fiamma e comprare il Portale Sbadigliante.
Mirt ha avuto meno...buon senso. Quindi la sua parte del bottino è stata spesa festeggiando e mettendo in piedi la sua compagnia di mercenari, fino che il "Vecchio Lupo" è diventato troppo vecchio per assaporare la vittoria e quasi troppo vecchio per sopravvivere, dovendosi quindi ritirare e iniziare il suo lavoro attuale.
Ed è così che l'ho incontrato per la prima volta, mettendo assieme il suo personaggio combinando il Falstaff di Shakespeare, Glencannon l'ingegnere navale ubriaco di Guy Gilpatrick e il Nicholas van Rijn di Poul Anderson (uno dei momenti più belli della mia vita è stato l'aver incontrato Poul, poco prima della sua morte, e ringraziarlo di persona; per mia somma felicità ne è stato felice e mi ha incoraggiato entusiasticamente). Mi immaginavo Mirt come una persona ormai non più tanto giovane da riuscire a battere o a fuggire dai suoi nemici, dovendo quindi essere più furbo. Il che implicava che una classica storia di Mirt finiva con quest'ultimo che fuggiva da una cittadina un passo avanti avanti alle autorità, ai vecchi rivali e ai nuovi nemici che si era fatto durante la storia.
Il che implicava che si doveva muovere verso sud da porto a porto lungo una costa, la quale entro la fine di quell'anno avrei saputo essere la Costa della Spada, parte di un continente che l'anno seguente avrei chiamato Faerûn, in un mondo che noi appartenenti al mondo reale conosciamo come "I Reami Dimenticati".
Da Fireshear, dove appare nella prima storia, fino al sud, Mirt mi ha mostrato la Costa della Spada e ha portato in vita i Reami. In storie che non sono mai state pubblicate.

Sì certo, c'è una "prima" storia dei Reami, intitolata “One Comes, Unheralded, To Zirta,” che è stata distribuita per la prima volta ad un banchetto presso una delle prime Gencon, ed è stata in seguito pubblicata "ufficialmente", ma si tratta di una storia su cui sono ritornato spesso, per sistemarla ed allargarla e, quando sono migliorato come scrittore, per tagliare quei pezzi che andavano eliminati per poi diventare delle storie a parte, in modo da riportare un po' di coerenza e da focalizzare ciò che rimaneva. Quindi è stata ed è la prima storia dei Reami, ma la versione attualmente in stampa discende dall'originale. Nelle storie dei Reami Mirt è uscito da quella storia entrando in una carovana diretto verso l'interno della Costa della Spada, per poi cominciare il suo giro di truffe e raggiri tra i porti diretto verso sud.
Quando giunse a Waterdeep sapevo di essere arrivato a casa. Questa era la città in cui volevo vivere, che volevo davvero esplorare e l'ho fatto. Eventualmente essa (e il Sottomonte) divennero il centro della prima avventura nei Reami con D&D, mentre Shadowdale sarebbe stata la seconda; la prima era il gruppo originale, la Compagnia dei Folli Avventurieri, che cominciarono a conquistare il mondo nel 1978, mentre la seconda è stata la prima di molte mini-campagne che ho svolto presso varie librerie pubbliche dove lavoravo, seguita poi poco dopo da campagne ambientate nel Cormyr e in altri luoghi come Scornubel, Battledale, Highdale.
E i Reami iniziarono così a diventare sempre più profondi e ricchi con queste campagne, perché non ero più solo io che scrivevo storie per mio piacere, ma avevo giocatori che volevano che i loro personaggi avessero dei lavori e potessero comprare dei terreni, che volevano sapere quali vini e birre stavano bevendo o scoprire le ricette dei cibi che i loro personaggi immaginari stavano mangiando. Volevano esplorare ogni singolo negozio e carro, per scoprire cosa contenevano al loro interno. Da dove venivano i prodotti, perché costavano così tanto, come funzionava l'economia?
E le storie e i pettegolezzi locali? Come sarebbe stato vivere in questo punto tutto il tempo?
E se per questo come funziona la vita quotidiana dei mostri? In cosa sono differenti dagli umani?
Dato che Ed era curioso quanto i suoi giocatori di scoprire il suo mondo immaginario, si è messo a scrivere le risposte ad ogni possibile domanda, iniziando a stratificare i mille dettagli che fanno impazzare alcuni giocatori e che sono tanto amati da altri. Dopo circa 50 anni che ho iniziato a lavorare sui Reami sono ancora impegnato a rifinirlo ogni giorno, sia ufficialmente che non, dato che le domande dei giocatori non smettono mai di arrivare e ora non devono più aspettare di incontrarmi alle convention per porle, visto che possono usare e-mail, Twitter e Facebook per contattarmi.
Quindi eccomi qui, quattro ore prima che io debba partire e viaggiare per un centinaio di miglia per subire un intervento al cuore, a rispondere loro.
Perché amo fare questo.

Ed è questo che sono i Reami: una dichiarazione di affetto a tutti gli amici che ho fatto in questi anni di gioco e di scrittura, e alla loro immaginazione.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-the-origins-of-mirt-the-moneylender.666767/
Read more...

Ecco la vera copertina di Eberron Rising from the Last War

Qualche tempo fa vi avevamo segnalato il fatto che la copertina fin ora mostrata di Eberron: Rising from the Last War, in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), non era quella definitiva. Jeremy Crawford della WotC, infatti, aveva scelto di avvisare subito tutti del fatto che si trattava di una immagine segnaposto, vista la preoccupazione che si era diffusa presso molti giocatori sulla qualità di quella prima immagine.
La WotC, dunque, in questi giorni ha deciso di mostrare la copertina definitiva di Eberron: Rising from the Last War, che potrete vedere in fondo a questo articolo assieme all'illustrazione da cui è stata tratta (come al solito, per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
In un video dedicato al nuovo supplemento su Eberron, Jeremy Crawford e Greg Tito della WotC hanno inoltre fatto le seguenti dichiarazioni sulla copertina del manuale, precisando ulteriormente che l'immagine precedentemente usata, tratta da una illustrazione di Ben Oliver, era in realtà pensata per un uso interno al manuale:
Tito: Abbiamo deciso di cambiare questa copertina, in ogni caso. Avremo una copertina differente per questo manuale... Abbiamo avuto la rara occasione di cambiarla, perchè i file (della copertina, NdTraduttore) non erano ancora stati inviati allo stampatore.
Crawford: Questo è corretto. Quando il manuale è stato annunciato eravamo ancora a una settimana dall'invio del manuale alla stampa. Abbiamo avuto una finestra di tempo per sostituire la copertina, il che era qualcosa su cui avevamo iniziato a discutere già da un po' di tempo quando ormai l'annuncio era imminente.
Tito: Ma, una volta annunciato (il manuale, NdTraduttore), abbiamo ricevuto anche molto feedback da parte dei giocatori che indicava che essi volevano una copertina differente e quel feedback ci ha galvanizzati...dunque l'abbiamo cambiata con questa copertina disegnata da Wesley Burt.
L'illustrazione della nuova copertina era già nel manuale ed è stata spostata in copertina, mentre quella usata in precedenza (di Ben Oliver) è stata riutilizzata come immagine iniziale per il Capitolo 1 (quello dedicato alla creazione del personaggio).
Ecco qui di seguito la nuova copertina e l'immagine da cui è stata tratta:


Fonte: https://www.enworld.org/threads/new-cover-for-eberron-rising-from-the-last-war.667346/
Read more...

Un nuovo AP per Starfinder

Il Destino del Quinto (Fate of the Fifth) è la prima parte dell'Adventure Path Attacco dello Sciame (Attack of the Swarm) della Paizo. La minaccia interstellare insettoide nota come lo Sciame è spinta unicamente dal desiderio di consumare ed espandersi. Ma quando colpisce il pacifico sistema di Suskillon il suo comportamento pare indicare una motivazione ulteriore rispetto alla semplice distruzione. Riusciranno gli eroi a sopravvivere all'invasione e a scoprire la ragione dietro l'attacco dello Sciame al loro sistema natio? O anche Suskillon cadrà come molti altri sistemi in passato?
Suskillon ha bisogno di voi!

Mentre il sempre famelico Sciame sta per abbattersi su un altro sistema stellare, gli eroi sono parte dell'apparato difensivo. Devono combattere contro orde di nemici e salvare i civili, tra cui un sacerdote shirren di Hylax, il cui tempio sembra essere di particolare interesse per gli invasori. Gli eroi dovranno sopravvivere all'assalto dello Sciame usando l'astuzia e facendo affidamento gli uni sugli altri.
Questo volume degli Adventure Path per Starfinder da inizio all'AP Attacco dello Sciame e include:
Il Destino del Quinto, un'avventura di Starfinder per personaggi di 1° livello; di Patrick Brennan. Una guida per i giocatori a questo AP, tra cui due temi militari e un elenco di equipaggiamento utile; di Patrick Brennan. Un'analisi della forza praticamente inarrestabile nota come lo Sciame; di Lacy Pellazar. Un elenco di creature aliene, tra cui uno sciame mutaforma di nanobot e varie creature dello Sciame; di Patrick Brennan, James Case e Adrian Ng. Statistiche e planimetrie per un veicolo da diporto di lusso, oltre ad uno scorcio del bucolico mondo di Suskillon prima dell'invasione; di Patrick Brennan. Suonate la Ritirata

Assieme ad una manciata di sopravvissuti all'invasione dello Sciame come passeggeri, gli eroi viaggiano fino ad un vicino mondo colonizzato in cerca di salvezza. Nella sovrappopolata metropoli di Nuova Grakka, i membri di un movimento che reputa che lo Sciame sia una punizione per i peccati del sistema stanno interferendo con gli sforzi dei militari di accogliere i rifugiati. Gli eroi devono fermare questi fanatici e ripulire una serie di caverne sotto la città, in modo che possano fornire rifugio e protezione contro un eventuale attacco dello Sciame al pianeta. Nel fare ciò scoprono degli indizi che potrebbero fare luce su un antico mistero shirren!
Questo volume degli Adventure Path per Starfinder prosegue l'AP Attacco dello Sciame e include:
L'Ultimo Rifugio (The Last Refuge) un'avventura di Starfinder per personaggi di 3° livello; di Mara Lynn Butler. Una storiografia della fuga della popolazione shirren dallo Sciame nei primi periodi dopo l'Intervallo; di Lacy Pellazar. Un elenco di astronavi biomeccaniche; di Tracy Barnett. Una raccolta di creature aliene, tra cui un predatore da imboscata acquatico e varie nuove creature dello Sciame; di Anthony Bono, Mara Lynn Butler e Owen K.C. Stephens. Statistiche e planimetrie per un veicolo militare da infiltrazione; di Tracy Barnett; oltre ad uno sguardo ad un mondo colonizzato coperto da oceani poco profondi; di Mara Lynn Butler. Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/attack-of-the-swarm-new-starfinder-ap.666907/
https://paizo.com/products/btq01zo2?Starfinder-Adventure-Path-20-The-Last-Refuge
Read more...
  • entries
    38
  • comments
    396
  • views
    13,130

Horror: come prepararlo e come gestirlo

The Stroy

463 views

Halloween si avvicina e con esso le tradizionali sessioni horror.
Sul genere sono state scritte migliaia di righe e questa inserzione non pretende di riassumerle tutte: i punti che seguono sono un semplice elenco di consigli pratici che ho trovato utili nella preparazione e nella gestione del gioco horror (e del gioco in generale).

Il tavolo

Il gruppo
Per giocare una sessione o un'avventura horror, è molto importante conoscere bene i propri giocatori.
Bisogna innanzitutto essere certi che abbiano voglia di giocare una partita di quel tipo: non c'è niente di peggio di un giocatore poco interessato che rovina l'atmosfera facendo battutacce e infastidendo le persone ai suoi lati.

È anche una buona idea informarsi su cosa spaventa i giocatori, in modo da potervi fare leva. Il modo più semplice per farlo è chiedere, con abbastanza anticipo o sottigliezza da evitare che il giocatore preveda la minaccia non appena si siede al tavolo.
Non bisogna dimenticare che certi temi potrebbero essere sconsigliabili: è meglio essere certi riguardo la tolleranza dei giocatori per il gore e per le tematiche pesanti come stupro, aborto spontaneo e droga, prima di inserirne a piene mani nell'avventura.

L'atmosfera
L'atmosfera intorno al tavolo deve essere abbastanza percettibile da influenzare la sessione, ma non così invadente da distrarre.
Visto che una sessione horror richiede la massima immersione possibile, è buona norma eliminare le fonti di distrazioni più comuni per giocatori e master, come cellulari, portatili e patatine troppo croccanti.

Se si vogliono usare elementi di scena, bisogna assicurarsi che siano un aiuto e non una distrazione: le candele fanno molto dark, ma funzionano solo se i giocatori riescono a leggere schede e tiri di dado, e la colonna sonora è fantastica, finché non distrae tutti ("Aspetta, questa l'ho già sentita!") o finché il master non blocca il gioco per tre minuti mentre cerca la traccia adatta sull'iPod (volume basso e playlist preparate in anticipo sono d'aiuto).

La preparazione

La trama
Una storia horror può prendersi licenze che in una normale avventura sarebbero sconsigliabili.
In un'avventura di questo tipo è normale che i personaggi si muovano in ambienti claustrofobici, siano privati delle loro risorse e lottino contro cose che non seguono le regole.
Questa però non è una scusa per mettere i personaggi su una trama pilotata, tormentare i giocatori e barare spudoratamente.
Quella fra claustrofobia e railroad è una linea sottile: una buona norma per trovarsi dalla parte giusta è ascoltare il tavolo. Se i giocatori hanno un'idea (anche se ne parlano semplicemente fra loro) si incorpora al volo nell'avventura. Se sembrano frustrati, è il caso di concedere un minimo di sollievo o informazioni ai personaggi - magari facendoglielo sudare un poco.

Un altro modo per mantenere la sensazione claustrofobica senza mettere i PG sui binari è offrire loro scelte difficili: per liberarsi del mostro devono uccidere un innocente... e devono sceglierlo loro. Per continuare l'esplorazione, devono scendere nella cantina o salire in soffitta. Da entrambe le stanze provengono rumori inquietanti.
Rimane una buona norma inserire i personaggi in una situazione, invece che in una trama: il master deve sapere che i PG prenderanno scelte difficili, ma non dovrebbe sapere quali - quello dovrebbe emergere spontaneamente nel corso della sessione (un buon trucco è rendere indesiderabile al volo una scelta che i giocatori sembrano dare per scontata).

Il ritmo
In un'avventura horror, il ritmo è molto importante.
La forma classica dell'horror è un crescendo che parte da una situazione normale e svela la minaccia in maniera sempre più esplicita, fino ad arrivare al climax finale, dove il nemico si mostra nella sua interezza e i personaggi lo affrontano un'ultima volta, spesso nel tentativo di salvare qualcosa di più delle loro vite (di solito l'anima o le persone care).
Piuttosto che prepararsi una scaletta di manifestazioni programmate da usare nel corso della sessione, è meglio adattare alla situazione in gioco il modo in cui la minaccia si rivela, aumentando ad ogni svelamento la concretezza, la drasticità e la possibilità di interagire con essa per creare l'effetto di climax.

È anche una buona idea concedere pause dopo ogni "gradino" del climax: tentare di mantenere i giocatori in tensione per l'intera serata significa finire per abituarli o annoiarli, portandoli a distrarsi.
Il sollievo comico e le pause servono sia per le necessità fisiologiche che per allentare la tensione in modo da poterla riprendere, rinforzata, in seguito.

Il gioco

Le regole
Nell'horror, il divertimento nasce dall'essere spaventati, e spaventarsi è impossibile finché ci si ricorda ogni due minuti che si sta giocando a un gioco.
In questo senso, le regole possono essere un ostacolo.
A prescindere dal sistema, che è meglio tanto più è semplice, è una buona idea ridurre il lato meccanico della partita, innanzitutto azzerando il consulto di manuali: le schede vanno compilate bene ed eventuali dubbi vanno risolti prima di iniziare la sessione, non durante.
Nel caso ci fosse qualche ambiguità, la priorità dovrebbe andare alla fluidità del gioco: in questo caso, è più semplice accontentare il giocatore che discuterci.

Da parte sua, il master dovrebbe avere una presa sicura sul regolamento in modo da mantenere il gioco scorrevole, e possibilmente un qualche criterio per risolvere velocemente le situazioni. Regole come il +/-2 della 3e, il vantaggio/svantaggio della 5e, il "sì, ma... ", il lancio di un d20 liscio (con 10+ = successo, o varie gradazioni) o in generale qualsiasi sistema che consenta di arbitrare molte situazioni in modo rapido sono oro, da questo punto di vista.
Lo scopo è mostrare le regole il meno possibile: ogni volta che si parla di azione standard, bonus di potenziamento, caselle e classi difficoltà, si perde qualcosa in termini di immersione e atmosfera, mentre un gioco discorsivo aiuta a creare l'orrore.

In una partita horror, al master è concesso di barare più che in una partita regolare: usare mostri senza statistiche, da affrontare unicamente con metodi narrativi, non concedere tiri salvezza contro quelle che di base potrebbero essere considerate illusioni, ritorcere le azioni dei PG contro di loro e altri metodi del genere sono concessi, finché vengono utilizzati per rinforzare l'atmosfera e soprattutto il divertimento, piuttosto che per pilotare il gioco.
Il mostro non avrà statistiche, ma le azioni dei personaggi dovrebbero comunque poterlo influenzare, anche solo rallentandolo. L'illusione non è un incantesimo, ma i personaggi dovrebbero comunque potersi accorgere che c'è qualcosa di magico, se lo individuano. Il personaggio che riesce nella prova per muoversi furtivamente al buio potrebbe finire nel sangue fino alle ginocchia, ma dovrebbe farlo in maniera silenziosa.
Come sopra: ascoltate il tavolo e, nel dubbio, date potere ai giocatori, fosse anche solo quello di tirare un d20.

Le informazioni
La maggior parte delle avventure horror contiene una componente investigativa, ma anche in quelle che ne sono prive le informazioni (e il modo in cui sono o non sono trasmesse) sono di importanza vitale.
La paura nasce innanzitutto dal non conoscere: se i personaggi non capiscono contro cosa stanno combattendo o come sconfiggerlo, se non sanno dove si trovano i loro compagni da cui sono stati separati e se non distinguono gli alleati dai nemici fra la torma di personaggi ambigui che li circondano, sarà molto più semplice spaventarli.
Anche nascondere certi dati tecnici può aiutare: un trucco molto efficace, se il gruppo è d'accordo, è lasciare che sia il master a tenere traccia dello stato di salute (punti ferita) dei PG lasciando che i giocatori non sappiano quanta vita rimane nei loro personaggi, ma solo quanto soffrono e che tipo di ferite riportano.

Le descrizioni hanno un ruolo importante: devono essere macabre, vivide e raccapriccianti, ma non così lunghe da risultare noiose o barocche.
Una buona norma è renderle interattive: non descrivere  in un colpo solo il cadavere aperto dal ventre alla gola e pieno di vermi, ma aspettare che un PG ci si avvicini per rivelare che gli occhi sono cavati, e che un altro commenti per far uscire dallo squarcio un nugolo di mosche spaventato dalla voce.
Descrizioni più lunghe di dieci secondi annoiano, distraggono e fanno perdere dettagli fondamentali.
Sminuzzare le informazioni rende il gioco più scorrevole e crea, nel suo piccolo, un climax che va a contribuire a quello più grande.

Halloween è fra una settimana: fate venire gli incubi ai vostri giocatori.

 

Rubrica musicale: Slayer - Reign in Blood (Speed Metal)



0 Comments


Recommended Comments

There are no comments to display.

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.