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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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Secondo La WotC Ad Oggi 40 Milioni Di Persone Hanno Giocato A D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Quaranta milioni di persone come voi sono là fuori, a fare tiri salvezza, salvare regni e più in generale a divertirsi, questo secondo un recente articolo di Bloomberg.
D&D è grande, ma non avevamo idea che fosse così immenso. Dei dati rivelati di recente da Bloomberg [un importante sito di analisi e distribuzione dati sui mercati ecomici, NdT] rivelano che dal 1974 circa 40 milioni di persone hanno giocato a D&D (e alcuni di loro sono DM professionisti, che è tutt'altra cosa), e che circa 9 milioni di persone guardano giochi in streaming. Questi dati vengono gentilmente concessi dalla WotC, che si mantiene sulla cresta dell’onda grazie a D&D e al suo picchi di popolarità più alto che mai.

Se mi aveste detto nell’epoca d’oro della 3.x che le persone non si sarebbero solamente sedute per guardare altre persone giocare a D&D, ma che avrebbe avuto un pubblico grande quanto alcune serie televisive (certo delle serie minori, ma comunque) non vi avrei creduto ... Eppure eccoci qui, in un mondo di quaranta milioni di giocatori di Dungeons and Dragons. È un bel numero.
Da Bloomberg

La Wizards è una sussidiaria di Hasbro Inc. dal 1999. Stewart afferma che le vendite della quinta edizione del gioco, che è stata pubblicata per la prima volta nel 2014, sono aumentate del 41% nel 2017 rispetto all'anno precedente, e sono aumentate del 52% nel 2018, l’anno che misura il più alto numero di vendite del gioco. Secondo la Wizards, circa 40 milioni di persone hanno giocato al gioco dal 1974. Mentre Dungeons & Dragons non ha dominato il mondo degli e-sport come, ad esempio Overwatch, gli streaming di D&D sono un mercato in crescita – e un modo per attirare nuovi giocatori. Nel 2017, 9 milioni di persone hanno visto altri giocare a D&D su Twitch, immergendosi nel mondo di gioco senza dover mai prendere un dado o lanciare un incantesimo.
È un futuro quasi incredibile quello nel quale ci stiamo gettando a capofitto. Il vero trucco sarà capire come mantenere interessati così tanti giocatori e come costruire una community sulla base di questo successo - ma pare che là fuori ci siano in cantiere un gran numero di streaming ed eventi.
Buone Avventure Là Fuori!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/40-million-people-play-dd-according-to-wotc.html
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Apparentemente esiste una Bibbia segreta che contiene vari segreti su D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019
Da qualche parte nei meandri dell’edificio della Wizards of the Coast (o almeno in quelli della sua architettura server), giace nascosta una bibbia segreta di storie ed informazioni che contiene le risposte a domande sia magiche che mondane, domande che potrebbero non essere mai poste e risposte che potrebbero non essere mai date. O quanto meno questa dovrebbe essere la storia stando ad una recente intervista concessa a Polygon in merito a Baldur’s Gate 3, imminente GDR per computer in sviluppo presso Larian Studios. Durante l’intervista Swen Vincke, fondatore di Larian, si è lasciato sfuggire questa informazione sui retroscena segreti di D&D:
“Hanno questa piccola cosa che non divulgano” Vincke ha detto riferendosi agli editori di D&D presso la Wizards of the Coast. Pare che si sia subito pentito di aver sollevato la questione. “È decisamente interessante […] Loro… Hanno molti più dettagli su tutto ciò che sta accadendo nel mondo e, non appena abbiamo iniziato a scoprire che esisteva…”

Ovviamente questo libro segreto sulla lore è solamente uno dei pochi dettagli confermati in questa intervista, altri punti più rilevanti e decisamente più dimostrabili includono il fatto che Baldur’s Gate 3 non sarà un sequel dei giochi originali della serie di Baldur’s Gate, ma sarà invece un seguito dell’imminente Baldur’s Gate: Descent into Avernus, e il fatto che gli eventi narrati nel gioco si svolgeranno 100 anni dopo la fine degli eventi narrati in Descent into Avernus.

Ma basta dati chiari e rilevanti, torniamo a cercare indizi su cosa potrebbe nascondersi nel libro dei segreti di D&D. Abbiamo già potuto cogliere degli accenni all’esistenza di una storia dalla portata decisamente più ampia che si dirama nelle varie avventure di D&D. Potete trovare degli strani obelischi neri in ciascuna delle grandi avventure fino ad ora pubblicate, così come potete seguire la saga attualmente in corso di Artus Cimber e dell’Anello dell’Inverno. Ma verso cosa sta puntando tutto questo? Beh, stando all’intervista, verso alcuni punti abbastanza confusi:
Naturalmente ci sono personaggi potenti in tutta la narrativa di D&D. I più potenti tra questi, gli dei ad esempio, compaiono in pressoché tutte le incarnazioni del gioco. Ma potrebbero anche non sapere ciò che non sanno, poiché la struttura del mondo stesso potrebbe aiutare a creare determinati punti ciechi all’interno dell’universo del gioco. “Orcus, in teoria, compare in ogni ambientazione. Eccetto nel caso in cui non lo faccia. Per cui avete questa cosa interessante; Orcus è cosciente di tutti questi mondi, eccetto di quelli dei quali non è a conoscenza.”
La premessa posta è interessante. Il mondo stesso potrebbe lasciar intendere che gli dei non sono totalmente onniscienti. Ma poi in un certo senso esita affermando quanto segue “Orcus compare in ogni ambientazione eccetto che per quelle in cui non lo fa, il che significa che le conosce tutte, eccetto quelle che non conosce, e COSA SIGNIFICA QUESTO” che sembra essere pensata come rivelazione stupefacente, ma che pare semplicemente buon senso.

Suggerisce il fatto che esiste una meta-continuità che lega insieme tutte le precedenti incarnazioni di D&D, ma sa anche di fumo negli occhi e vaghezza simili al finale di Lost. Specialmente perché secondo l’articolo “esistono cose che non pubblichiamo.” Non le pubblicano perché sono prive di senso? Oppure perché non hanno impatto sul gioco? Ma messe da parte queste bizzarre opinioni su Orcus, sembra che ci siano dei segreti ancora da scoprire nell’ambientazione.
Risposte a come si dirama la linea temporale, a come gli eventi nei Reami abbiano un impatto e delle conseguenze, così come su quale sia effettivamente la storia generale del gioco si trovano da qualche parte in questo libro. E sebbene potrebbero non essere mai rivelate, dietro ogni cosa esiste una coerenza interna.
Quali segreti avete scoperto in merito a D&D?
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/apparently-theres-a-secret-dd-lore-bible.html
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Adesso su Kickstarter #13: Spie nella 5e

Articolo di Morrus del 02 Luglio
Lo spionaggio è stato aggiunto alla lunga lista di generi giocabili con D&D 5E grazie a The Spy Game, della Black Cats Gaming, guidata da Sam Web della Modiphius. Viene descritto come "... un mondo di intrighi internazionali e azioni furtive in un'ambientazione moderna, basato su D&D 5E, creato dagli sviluppatori di Star Trek: Adventures." Ed è su Kickstarter!

Userà le meccaniche di D&D 5E, con 8 nuove classi: Diplomatico (Face), Hacker, Infiltrato (Infiltrator), Maestro d'arti marziali (Martial Artist), Medico (Medic), Ranger, Soldato (Soldier) e Tecnico (Technician).
Potete già dare un'occhiata ad una piccola anticipazione, contenete un'anteprima delle regole, un'avventura in tre parti e otto personaggi pregenerati.

Su Kickstarter potete ottenere il PDF a 15£ o il manuale a copertina rigida a 35£.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6449-The-Spy-Game-is-a-5E-Powered-Espionage-RPG
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Horror: come prepararlo e come gestirlo

The Stroy

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Halloween si avvicina e con esso le tradizionali sessioni horror.
Sul genere sono state scritte migliaia di righe e questa inserzione non pretende di riassumerle tutte: i punti che seguono sono un semplice elenco di consigli pratici che ho trovato utili nella preparazione e nella gestione del gioco horror (e del gioco in generale).

Il tavolo

Il gruppo
Per giocare una sessione o un'avventura horror, è molto importante conoscere bene i propri giocatori.
Bisogna innanzitutto essere certi che abbiano voglia di giocare una partita di quel tipo: non c'è niente di peggio di un giocatore poco interessato che rovina l'atmosfera facendo battutacce e infastidendo le persone ai suoi lati.

È anche una buona idea informarsi su cosa spaventa i giocatori, in modo da potervi fare leva. Il modo più semplice per farlo è chiedere, con abbastanza anticipo o sottigliezza da evitare che il giocatore preveda la minaccia non appena si siede al tavolo.
Non bisogna dimenticare che certi temi potrebbero essere sconsigliabili: è meglio essere certi riguardo la tolleranza dei giocatori per il gore e per le tematiche pesanti come stupro, aborto spontaneo e droga, prima di inserirne a piene mani nell'avventura.

L'atmosfera
L'atmosfera intorno al tavolo deve essere abbastanza percettibile da influenzare la sessione, ma non così invadente da distrarre.
Visto che una sessione horror richiede la massima immersione possibile, è buona norma eliminare le fonti di distrazioni più comuni per giocatori e master, come cellulari, portatili e patatine troppo croccanti.

Se si vogliono usare elementi di scena, bisogna assicurarsi che siano un aiuto e non una distrazione: le candele fanno molto dark, ma funzionano solo se i giocatori riescono a leggere schede e tiri di dado, e la colonna sonora è fantastica, finché non distrae tutti ("Aspetta, questa l'ho già sentita!") o finché il master non blocca il gioco per tre minuti mentre cerca la traccia adatta sull'iPod (volume basso e playlist preparate in anticipo sono d'aiuto).

La preparazione

La trama
Una storia horror può prendersi licenze che in una normale avventura sarebbero sconsigliabili.
In un'avventura di questo tipo è normale che i personaggi si muovano in ambienti claustrofobici, siano privati delle loro risorse e lottino contro cose che non seguono le regole.
Questa però non è una scusa per mettere i personaggi su una trama pilotata, tormentare i giocatori e barare spudoratamente.
Quella fra claustrofobia e railroad è una linea sottile: una buona norma per trovarsi dalla parte giusta è ascoltare il tavolo. Se i giocatori hanno un'idea (anche se ne parlano semplicemente fra loro) si incorpora al volo nell'avventura. Se sembrano frustrati, è il caso di concedere un minimo di sollievo o informazioni ai personaggi - magari facendoglielo sudare un poco.

Un altro modo per mantenere la sensazione claustrofobica senza mettere i PG sui binari è offrire loro scelte difficili: per liberarsi del mostro devono uccidere un innocente... e devono sceglierlo loro. Per continuare l'esplorazione, devono scendere nella cantina o salire in soffitta. Da entrambe le stanze provengono rumori inquietanti.
Rimane una buona norma inserire i personaggi in una situazione, invece che in una trama: il master deve sapere che i PG prenderanno scelte difficili, ma non dovrebbe sapere quali - quello dovrebbe emergere spontaneamente nel corso della sessione (un buon trucco è rendere indesiderabile al volo una scelta che i giocatori sembrano dare per scontata).

Il ritmo
In un'avventura horror, il ritmo è molto importante.
La forma classica dell'horror è un crescendo che parte da una situazione normale e svela la minaccia in maniera sempre più esplicita, fino ad arrivare al climax finale, dove il nemico si mostra nella sua interezza e i personaggi lo affrontano un'ultima volta, spesso nel tentativo di salvare qualcosa di più delle loro vite (di solito l'anima o le persone care).
Piuttosto che prepararsi una scaletta di manifestazioni programmate da usare nel corso della sessione, è meglio adattare alla situazione in gioco il modo in cui la minaccia si rivela, aumentando ad ogni svelamento la concretezza, la drasticità e la possibilità di interagire con essa per creare l'effetto di climax.

È anche una buona idea concedere pause dopo ogni "gradino" del climax: tentare di mantenere i giocatori in tensione per l'intera serata significa finire per abituarli o annoiarli, portandoli a distrarsi.
Il sollievo comico e le pause servono sia per le necessità fisiologiche che per allentare la tensione in modo da poterla riprendere, rinforzata, in seguito.

Il gioco

Le regole
Nell'horror, il divertimento nasce dall'essere spaventati, e spaventarsi è impossibile finché ci si ricorda ogni due minuti che si sta giocando a un gioco.
In questo senso, le regole possono essere un ostacolo.
A prescindere dal sistema, che è meglio tanto più è semplice, è una buona idea ridurre il lato meccanico della partita, innanzitutto azzerando il consulto di manuali: le schede vanno compilate bene ed eventuali dubbi vanno risolti prima di iniziare la sessione, non durante.
Nel caso ci fosse qualche ambiguità, la priorità dovrebbe andare alla fluidità del gioco: in questo caso, è più semplice accontentare il giocatore che discuterci.

Da parte sua, il master dovrebbe avere una presa sicura sul regolamento in modo da mantenere il gioco scorrevole, e possibilmente un qualche criterio per risolvere velocemente le situazioni. Regole come il +/-2 della 3e, il vantaggio/svantaggio della 5e, il "sì, ma... ", il lancio di un d20 liscio (con 10+ = successo, o varie gradazioni) o in generale qualsiasi sistema che consenta di arbitrare molte situazioni in modo rapido sono oro, da questo punto di vista.
Lo scopo è mostrare le regole il meno possibile: ogni volta che si parla di azione standard, bonus di potenziamento, caselle e classi difficoltà, si perde qualcosa in termini di immersione e atmosfera, mentre un gioco discorsivo aiuta a creare l'orrore.

In una partita horror, al master è concesso di barare più che in una partita regolare: usare mostri senza statistiche, da affrontare unicamente con metodi narrativi, non concedere tiri salvezza contro quelle che di base potrebbero essere considerate illusioni, ritorcere le azioni dei PG contro di loro e altri metodi del genere sono concessi, finché vengono utilizzati per rinforzare l'atmosfera e soprattutto il divertimento, piuttosto che per pilotare il gioco.
Il mostro non avrà statistiche, ma le azioni dei personaggi dovrebbero comunque poterlo influenzare, anche solo rallentandolo. L'illusione non è un incantesimo, ma i personaggi dovrebbero comunque potersi accorgere che c'è qualcosa di magico, se lo individuano. Il personaggio che riesce nella prova per muoversi furtivamente al buio potrebbe finire nel sangue fino alle ginocchia, ma dovrebbe farlo in maniera silenziosa.
Come sopra: ascoltate il tavolo e, nel dubbio, date potere ai giocatori, fosse anche solo quello di tirare un d20.

Le informazioni
La maggior parte delle avventure horror contiene una componente investigativa, ma anche in quelle che ne sono prive le informazioni (e il modo in cui sono o non sono trasmesse) sono di importanza vitale.
La paura nasce innanzitutto dal non conoscere: se i personaggi non capiscono contro cosa stanno combattendo o come sconfiggerlo, se non sanno dove si trovano i loro compagni da cui sono stati separati e se non distinguono gli alleati dai nemici fra la torma di personaggi ambigui che li circondano, sarà molto più semplice spaventarli.
Anche nascondere certi dati tecnici può aiutare: un trucco molto efficace, se il gruppo è d'accordo, è lasciare che sia il master a tenere traccia dello stato di salute (punti ferita) dei PG lasciando che i giocatori non sappiano quanta vita rimane nei loro personaggi, ma solo quanto soffrono e che tipo di ferite riportano.

Le descrizioni hanno un ruolo importante: devono essere macabre, vivide e raccapriccianti, ma non così lunghe da risultare noiose o barocche.
Una buona norma è renderle interattive: non descrivere  in un colpo solo il cadavere aperto dal ventre alla gola e pieno di vermi, ma aspettare che un PG ci si avvicini per rivelare che gli occhi sono cavati, e che un altro commenti per far uscire dallo squarcio un nugolo di mosche spaventato dalla voce.
Descrizioni più lunghe di dieci secondi annoiano, distraggono e fanno perdere dettagli fondamentali.
Sminuzzare le informazioni rende il gioco più scorrevole e crea, nel suo piccolo, un climax che va a contribuire a quello più grande.

Halloween è fra una settimana: fate venire gli incubi ai vostri giocatori.

 

Rubrica musicale: Slayer - Reign in Blood (Speed Metal)



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