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Baldur's Gate III annunciato all'E3 2019

Negli ultimi giorni si è tenuto a Los Angeles l'E3 2019, il più importante evento dell'anno per il settore videoludico. Durante questa occasione gli sviluppatori della Larian Studios (celebri per aver realizzato la serie Gdr Divinity: Original Sin) hanno annunciato di essere al lavoro su Baldur's Gate III, attesissimo seguito della serie di Gdr videoludici Baldur's Gate, basata su D&D. Il progetto è ancora agli inizi, tanto che gli sviluppatori non hanno potuto rivelare alcuna data di uscita o mostrare alcun video di gameplay. E' stato rivelato, tuttavia, che il gioco sarà rilasciato per PC e per Stadia, il nuovo servizio videoludico di Google. Gli sviluppatori, inoltre, hanno mostrato un video teaser che aiuta quantomeno a farsi un'idea iniziale di quello che potremo aspettarci sul contenuto del gioco (attenzione, che nel video vengono mostrate alcune scene abbastanza cruente, nonostante si tratti di un filmato in computer grafica).
Come si può notare dal trailer, i Mind Flayer dovrebbero costituire una delle minacce principali all'interno di Baldur's Gate III. Nel trailer, in particolare, è possibile vedere un cavaliere del Pugno Fiammeggiante che subisce la ceremorfosi, un orribile processo in grado di trasformare un bersaglio in un nuovo Mind Flayer. Il fondatore della Larian Studios, Swen Vincke, ha fatto notare che questo processo di trasformazione avviene molto più velocemente di quanto normalmente accadrebbe. Non essendo stato mostrato un video di gameplay, non è possibile sapere la forma esatta che assumerà il gioco. E' stato comunque rivelato che Baldur's Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e. Un videogioco, infatti, ha delle esigenze differenti rispetto al Gdr cartaceo (ad esempio non esiste il DM, che può inventarsi sul momento soluzioni per risolvere certi imprevisti), motivo per cui gli sviluppatori dovranno introdurre delle modifiche o delle aggiunte al regolamento là dove sarà necessario, in modo da garantire ai giocatori la migliore esperienza possibile. In ogni caso, queste modifiche verranno decise in collaborazione con la WotC, che fornirà il suo supporto e collaborerà con la Larian Studios anche per quanto riguarda lo sviluppo della storia del gioco (non casualmente Mike Mearls , Franchise Creative Director di D&D 5e, ha partecipato all'E3 2019 assieme al fondatore della Larian Studios, Swen Vicke). Riguardo alla storia, è stato rivelato che Baldur's Gate III costituirà un diretto seguito dell'Avventura per D&D 5e Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019. Come i suoi predecessori, invece, anche Baldur's Gate III dovrebbe fornire, oltre alla campagna Single Player, anche la possibilità di giocare in Multiplayer. Per quanto riguarda la grafica, invece, il gioco dovrebbe utilizzare il motore grafico 3D sviluppato dalla Larian Studios, motivo per cui potrebbe avere un aspetto molto differente rispetto a quello dei precedenti capitoli. Come già detto, tuttavia, è ancora troppo presto per sapere esattamente quale sarà la forma finale del gioco.
Altri aggiornamenti sul gioco verranno rivelati dalla Larian Studios col tempo, man mano che i lavori procederanno. Non hanno intenzione di sbilanciarsi in maniera eccessiva, prima di avere qualcosa di concreto in mano.
Per coloro tra voi che non conoscono la serie Baldur's Gate, ne abbiamo parlato brevemente in questo articolo dedicato alla storia dei videogiochi basati su D&D.

Fonti:
https://www.enworld.org/forum/content.php?6366-Baldur-s-Gate-III-Announced

https://multiplayer.it/articoli/baldurs-gate-3-intervista-larian-studio.html
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D&D: La Magia Trionfa – I Cinque Migliori Incantesimi Per Maghi

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Giugno 2019
È giunto ancora una volta il momento, amici, quindi apriamo i nostri libri di incantesimi e diamo un'occhiata ai migliori incantesimi per i maghi.
Quando si parla di Dungeons and Dragons i maghi sono forse i più iconici tra gli utilizzatori di magia. Sono gli arcanisti originali, coloro che hanno manipolato la magia Vanciana di D&D sin dal suo primo esordio (piccola nota a margine, Jack Vance, i cui romanzi hanno ispirato il sistema magico usato da D&D, grazie alla magia degli anagrammi è anche la fonte del nome di “Vecna”). Maghi e D&D stanno bene insieme come incantesimi e libri di incantesimi. E con il fatto che dispongono della più ampia selezione di incantesimi e della possibilità di aggiungerli tutti al loro libro, come fate a scegliere i migliori incantesimi? Beh, potreste provare a iniziare con questi.
Scudo

Questo incantesimo dovrebbe far parte dell'arsenale di ogni Mago. Fa tutto quello che vorreste ottenere da un incantesimo difensivo: se usato correttamente, può sostanzialmente neutralizzare un singolo attacco (e innalzare le vostre difese per un intero round), o bloccare un Dardo Incantato che vi colpirebbe. È un qualcosa di reattivo, e che rende il giocatore che lo utilizza una parte attiva nella sopravvivenza del proprio personaggio, oltre ad essere semplicemente piacevole da usare. Potete immaginare di sollevare uno scudo magico e smussare la forza di un attacco. È un incantesimo che narra una piccola storia ogni volta che lo lanciate ed è una degna aggiunta per ogni libro di incantesimi da mago.
Ritirata Rapida

In D&D, specialmente se state giocando con una mappa da battaglia e una griglia, la mobilità è un elemento chiave. Un posizionamento attento può significare la differenza tra la vita e la morte. E quando avete solo 1d6 punti ferita disponibili, essere in grado di muoversi due volte in un turno è davvero grandioso. Potete assicurarvi di avere sempre disponibile quel poco di raggio in più per i vostri incantesimi o di essere sempre appena fuori dalla portata di un nemico, il tutto tramite un singolo incantesimo. Non capita spesso di imbattersi in un buff che sia contemporaneamente offensivo e difensivo, ma questo permette di fare davvero un pò di tutto ed è soltanto di 1° livello.
Suggestione

Questo è l'incantesimo che avreste voluto che fosse Charme su Persone. Ogni utilizzatore di magia che si immagina di essere un manipolatore di menti si ritrova ad anelare il 3° livello: quando potrà finalmente lanciare Suggestione. Questo è l'incantesimo Trucco Mentale dei Jedi, quello che vi permette di dare un piccolo suggerimento che il vostro obiettivo eseguirà al meglio delle sue abilità. Ci sono incantesimi più potenti che fanno la stessa cosa o che lo fanno peggio, ma questo è il primo a permettervi di ottenere i vostri scopi a discapito della volontà altrui.
Palla di Fuoco

A proposito di ottenere i propri scopi, Palla di Fuoco è in assoluto uno degli incantesimi più iconici. Si tratta dell'incantesimo di attacco più potente (per il suo livello) nel gioco. Assieme a Fulmine, che colpisce meno bersagli ma lancia gli stessi dadi, Palla di Fuoco si trova in tutte le edizioni e vi permette di tirare abbastanza d6 da poter bruciacchiare qualsiasi avversario. È abbastanza potente da non rimpiangere quasi mai di averlo lanciato e solo per questo motivo merita di essere inserito in lista.
Metamorfosi

Per finire torniamo a un altro incantesimo che può funzionare in due maniere. Usatelo sul vostro guerriero per trasformarlo in un T. Rex o in un'altra bestia, oppure bersagliate un nemico per renderlo qualcosa di innocuo, come un pesce rosso, per tutta la durata del combattimento. Esilio potrebbe permettervi di rimuovere del tutto un nemico, ma Metamorfosi vi rende un ottimo amico agli occhi del gruppo. Con i Maghi, la chiave è la flessibilità, e non c'è niente che li rende più flessibili di Metamorfosi.
Questi Sono Solo I Nostri Candidati Come Migliori Incantesimi Del Mago. Quali Sono Le Vostre Scelte? Fateci Sapere Nei Commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wizardry-wins-the-five-best-spells-for-wizards.html
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Prologo alla Terza Edizione

Articolo di Jonathan Tweet del 05 Giugno 2019
Nota generale: questo articolo è il primo di una serie di articoli mensili scritti dall'ex-membro della WotC Jonathan Tweet. Probabilmente lo conoscerete per Ars Magica, per essere stato lo sviluppatore capo di D&D 3E e per aver co-sviluppato 13th Age, oltre a molti altri progetti.
La storia della Terza Edizione di D&D ha avuto forse inizio quando Peter Adkison ha letto AD&D 2E (1989) e ne è rimasto decisamente insoddisfatto. Da un lato aveva l'impressione che questo nuovo sistema non avesse risolto molti dei problemi di fondo, quindi i giocatori non avrebbero ottenuto grandi benefici dal passaggio ad un nuovo sistema. Dall'altro lato AD&D 2E aveva eliminato molti degli aspetti intriganti della 1E. Non c'erano più mezzorchi, sigilli arcani, monaci od assassini. I demoni e i diavoli erano stati rinominati per evitare le ire di genitori superstiziosi. Il nuovo AD&D era blando e generico.

Peter non era l'unico a non aver apprezzato AD&D 2E. Quando fu il momento in cui io e Mark Rein Hagen pensammo di rilasciare una "seconda edizione" di Ars Magica la nostra collaboratrice Lisa Stevens ci avvertì che ci sarebbe stata una notevole ostilità al riguardo. Era coinvolta nel programma RPGA di gioco organizzato per AD&D alla TSR e gli appartenenti a quel gruppo erano stati decisamente poco contenti del cambio di edizione. Per quanto mi riguarda avevo smesso di giocare ad AD&D intorno al 1979, passando prima a RuneQuest e poi ad un sistema home-brew. D&D mi sembrava rimasto indietro rispetto ai tempi ed era interessante vedere la TSR barcamenarsi con la loro 2E.
L'obiettivo della TSR nel voler creare una versione generica di AD&D era di permettere ad un numero infinito di ambientazioni di usare lo stesso sistema base di regole. Per AD&D 2E la TSR pubblicò Forgotten Realms, Maztica, Al-Qadim, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Ravenloft, Masque of the Red Death, Dragonlance e Greyhawk, oltre a one-shot come Jakandor. Tutte queste linee incompatibili per AD&D divisero il mercato e ogni linea finì per vendere sempre meno. Come mai le cose fecero una così brutta fine? Alla TSR le persone che si occupavano del lavoro creativo non si coordinarono con quelli nella parte di pianificazione finanziaria, mentre chi possedeva la compagnia era una ereditiera, non una giocatrice. Dal di fuori era apparente per molti di noi che questo sistema era un grosso problema a livello finanziario. Alla Wizards nel 1994 valutammo un GDR di genere fantascienza con l'obbiettivo di eventualmente acquistarlo ed esso aveva un approccio simile a quello di AD&D, con un sistema di gioco basilare e molte ambientazioni. Dissi di no, perché un modello del genere era un grosso problema. La TSR riuscì a nascondere quanto male stavano andando le cose per anni, finché poi il castello di carte non crollò nel 1997. Quando la TSR andò in bancarotta la Wizards of the Coast la acquisì.
Nel 1995, due anni prima dell'acquisizione di D&D, la Wizards eliminò tutte le sue linee di gioco di ruolo. Venni spostato dall'ormai defunto team "Alter Ego Games" ed iniziai a lavorare sui giochi di carte. Magic: The Gathering e Netrunner erano due dei miei giochi preferiti e potei lavorare su entrambi. Uno degli aspetti positivi del fatto che le linee di gioco di ruolo fossero state eliminate, come mi fece notare il mio capo, era il fatto che ora potevo occuparmi nel tempo libero della progettazione dei miei giochi di ruolo senza che venisse considerato come ostracismo. E fu così che nel 1997 iniziai a lavorare su un GDR vagamente collegato ai miti greci e parzialmente ispirato a Xena: Principessa Guerriera. L'idea era che gli dei fossero degli odiosi oppressivi e che i personaggi giocanti fossero tutti dei semidei ribelli, i figli in parte mortali dei bulli contro cui stavano combattendo. Avere dei semidei come PG sembrava poter fornire una buona nicchia di gioco: potenti a sufficienza da potersi ritenere formidabili se messi insieme alla gente normale, collegati a delle divinità riconoscibili come Ares o Zeus e osannati come eroi, ma al contempo avulsi dalla vita quotidiana. Ma prima che potessi mettere per bene in piedi le cose la Wizards comprò D&D e questo gioco di semidei greci venne accantonato.

Dopo l'acquisizione di D&D Peter Adkison viaggiò molto per parlare con i giocatori di AD&D, specialmente quelli del gioco organizzato. Chiese loro se avrebbero voluto vedere una nuova edizione e tutti risposero alla stessa maniera. Non volevano una Terza Edizione. Ma chiese anche loro quali cambiamenti avrebbero voluto vedere se ci fosse stata una Terza Edizione. Al che i fan parlarono approfonditamente di quali erano i problemi di AD&D 2E e come avrebbe potuto essere un regolamento migliore. I fan non volevano una Terza Edizione, ma ne avevano bisogno.

Sapevamo che il gioco aveva bisogno di una grossa revisione, ma anche che i giocatori non volevano una Terza Edizione. Parlammo esplicitamente della possibilità di perdere giocatori con questa nuova edizione. Giungemmo alla conclusione che anche se avessimo perso il 10% dei giocatori sul momento, i benefici di un regolamento migliore si sarebbero accumulati negli anni a venire e saremmo stati ben contenti di aver fatto una 3E. Invece nel 1999 Ryan Dancey iniziò la campagna pubblicitaria per la Terza Edizione e fece un lavoro così eccellente che nei mesi a venire l'entusiasmo continuò a crescere a dismisura. Nel momento in cui la 3E usci sapevamo di aver un prodotto di successo per le mani e tutti i nostri timori di perdere giocatori nel breve periodo svanirono.
Il primo lavoro che feci connesso al nuovo sistema di D&D fu per un progetto mai pubblicato, un gioco di ruolo ambientato nel mondo di Magic: The Gathering e che usava regole semplicificate derivanti da quelle di AD&D. Sperimentammo con modi per usare le carte, per esempio mettendo le statistiche dei mostri su delle carte per poi creare incontri casuali usando delle pescate casuali da un mazzo. Un'altra versione era più simile ad un gioco da tavolo dove i personaggi dovevano spegnere dei nodi di mana man mano che si addentravano nel dungeon, un'esplorazione alla volta. In un'altra versione ancora pensammo ad un GDR molto leggero con regole alla D&D ambientato nel mondo di Dominia. Avevo dato ad ogni personaggio tre tipi di tiri salvezza e reso la Classe Armatura il numero bersaglio del tiro per colpire. Anche degli altri sviluppatori avevano pensato indipentemente a queste soluzioni molto più semplici ed intuitive. Il mio lavoro su questi giochi si dimostrò un ottimo allenamento per quando più avanti finii a lavorare nel team di sviluppatori della 3E.
La regola che mi piaceva davvero molto del GDR di Dominia era il fatto che i personaggi dovevano continuare ad esplorare il dungeon fino a che non avevano accumulato un quantitativo minimo di tesori. Se tornavano in città per curarsi senza aver raggiunto l'obiettivo di tesori accumulati venivano penalizzati nei PE. Anni dopo, sempre alla Wizards, sperimentai con delle regole similari riguardanti gli obiettivi minimi da raggiungere per un sistema di dungeon crawl casuale, un altro design sperimentale che non fu mai pubblicato. 13th Age ha una regola simile basata sulle battaglie piuttosto che sui tesori: il gruppo subisce una "sconfitta di campagna" se si curano completamente prima di aver sconfitto un numero minimo di nemici.
Man mano venni coinvolto sempre di più nella nuova edizione di D&D, passando dal lavorare su un progetto parallelo all'essere assegnato alla versione alfa, per finire nel team di sviluppo vero e proprio e, infine, nel diventarne il capo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6363-Jonathan-Tweet-Prologue-to-Third-Edition
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Pathfinder 2E all'UK Games Expo

Articolo di Morrus del 5 Giugno
La Paizo si è presentata a piene forze all'UK Games Expo dello scorso weekend. Anche se non stavano vendendo nuovi prodotti, hanno fatto alcune demo della 2° Edizione di Pathfinder per tutta la durata della manifestazione, oltre a mostrare una delle copie del manuale base e del Bestiario.

Non ho avuto modo di giocare alla demo (ero fin troppo impegnato a organizzare demo di altri giochi al mio stand), ma ho avuto modo di discutere con il lead designer di Pathfinder, Jason Bulmahn, un paio di volte. Spero proprio che questo ci permetta di pubblicare una serie di articoli su EN World, in cui avremo modo di mostrare differenti aspetti del sistema, oltre ad avere Jason assieme a noi nel podcast.
L'impressione che ho avuto (e ricordatevi che non ci ho giocato, anche se l'ho fatto durante il playtest dello scorso anno!) è che sono stati fatti numerosi cambiamenti rispetto alle regole del primo playtest e che i feedback di queste demo sono stati molto positivi. Delle persone con cui ho potuto parlare e che hanno avuto modo di giocarci, la maggior parte lo ha definito come decisamente più rapido al tavolo della prima edizione e ha sottolineato quanto abbiano apprezzato le numerose opzioni offerte da Pathfinder 2E.
La Gen Con del 1° Agosto è la data del grande lancio. Verrà rilasciata una grossa quantità di materiale: il manuale base di Pathfinder 2E, il Bestiario, una nuova Saga, una guida del mondo intitolata Presagi Perduti (Lost Omens, come l'era attuale, NdT) e un buon numero di accessori. Sono decisamente intrigato all'idea di vedere come sarà il prodotto finale e come differirà dal playtest. Sono felice di aver sentito che una delle cose che avevo maggiormente apprezzato nel playtest, il sistema a tre azioni, sia riuscita a sopravvivere ai cambiamenti.
OnTableTop (il nuovo nome di Beasts of War) ha pubblicato una intervista con Erik Mona e Jason Bulmahn. Potete guardarla qui sotto.
 
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6358-Pathfinder-2E-At-UK-Games-Expo
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Recensione: Ghosts of Saltmarsh

ATTENZIONE: non leggete la sezione intitolata “Solchiamo il Mare delle Avventure” a meno che non desideriate ricevere degli spoiler.
Partiamo dicendo che Ghosts of Saltmarsh renderà felici la maggior parte dei fan di Greyhawk senza con ciò allontanare i nuovi giocatori di D&D 5E. Fino ad adesso la 5E ha visto i Forgotten Realms come ambientazione più utilizzata. Va detto che i pantheon di Greyhawk, Dragonlance ed Eberron erano inclusi nel Manuale del Giocatore della 5a Edizione, che Curse of Strahd prendeva in considerazione l’ambientazione di Ravenloft, e Tales of the Yawning Portal conteneva vecchie avventure prese da alcune delle vecchie ambientazioni, ma a parte questo, le altre vecchie ambientazioni fino ad ora non avevano ottenuto ancora una versione con copertina rigida aggiornata alla 5E.
Tecnicamente anche ora Greyhawk non ha un manuale a copertina rigida dedicato. In un recente episodio del podcast DragonTalk Ghosts of Saltmarsh è stato descritto come un manuale di avventura con un’ambientazione invece che essere presentato come un manuale d'ambientazione con un’avventura. Molte delle descrizioni ufficiali mostrano come Ghosts of Saltmarsh sia stato progettato per essere indipendente da un sistema specifico, e in modo che possa essere facilmente aggiunto all’interno di qualsiasi mondo o ambientazione, inclusi i Forgotten Realms. Questo implica che non verrà esplorata l’intera geografia o storia di Greyhawk e che verrà, quindi, offerto solamente un piccolo frammento di quell’ambientazione: l’area occupata dalla stessa Saltmarsh e cio che si trova nelle sue immediate vicinanze, cioè la Regione di Saltmarsh (e non il Regno di Keoland nella sua interezza). La Regione di Saltmarsh viene descritta in sole 8 pagine, ma è piena di elementi capaci di ispirare i DM. Questo è coerente con ciò che gli sviluppatori si prefiggevano di realizzare (ovvero un supplemento focalizzato sulle avventure nautiche), ma questa semplice strizzata d’occhio potrebbe deludere i fan più esigenti di Greyhawk, che desidererebbero avere il pianeta Oerth (il nome del mondo in Greyhawk) nella sua interezza e ufficialmente convertito alla 5E.

Passando al contenuto vero e proprio del manuale, facciamo presente che Ghosts of Saltmarsh è diviso in tre sezioni.
La prima descrive Saltmarsh come ambientazione. Che voi la usiate in una campagna di Greyhawk, nei Forgotten Realms o nelle vostre ambientazioni personalizzate, questa sezione fornisce mappe, indicazioni geografiche, storia, luoghi e PNG. In breve, Saltmarsh era in origine un villaggio di pescatori nel Regno di Keoland (che si trova nell’ambientazione di Greyhawk). Ora, il fatto che sia un piccolo villaggio rende possibile ottenere più spazio per inserire dettagli più specifici. Troverete inoltre tre nuove fazioni specifiche per Saltmarsh, una delle quali è molto familiare ai fan di Greyhawk: la Fratellanza Scarlatta (una fazione segreta sulla quale non vogliamo dire molto per evitare spoiler). Se utilizzerete queste avventure in una campagna basata sui Forgotten Realms, le fazioni standard si mescoleranno bene con quelle nuove, mentre le altre due si concentreranno su quello che riguarda il futuro di Saltmarsh: Lealisti (servono il re di Keoland, che è considerato un estraneo ingerente o il protettore della città a seconda della persona alla quale si chiede; vogliono solamente vedere regnare la legge e l’ordine) e Tradizionalisti (sono quei sudditi che vogliono solo che la vita continui a scorrere così com’è e che sono terribilmente stufi della gente che cerca di aggiustare tutto). Queste fazioni inoltre presentano una serie di PNG importanti che riescono a dare colore all’ambientazione. Sarebbe piuttosto facile immaginare le fazioni standard stringere alleanze con quelle nuove oppure agire contro di esse. Fazioni come gli Zhentarim potrebbero facilmente fare il doppio gioco su alcune questioni. Gli Arpisti funzionerebbero bene come controparti della Fratellanza Scarlatta. Infiltrarsi nell’Alleanza dei Lord potrebbe essere un possibile obiettivo della Fratellanza Scarlatta. Saltmarsh vi invita all’avventura. Sul serio. Sia che stiate leggendo le tre fazioni che competono per il dominio (e per ragioni completamente diverse) o sfogliando i diversi luoghi, potete sentire la città prendere vita. In qualità di DM esperti, potete semplicemente tuffarvi e trovare mille idee diverse. Quando giochiamo a D&D vogliamo che il mondo intorno ai PG ci appaia come reale, anche se è progettato per soddisfare i capricci dei giocatori… ecco, Saltmarsh appare come un luogo dotato di vita propria, che ogni DM può semplicemente prendere e iniziare a usare nelle sue partite. Persino se siete quel tipo di DM che preferisce creare i propri personaggi, sarà per voi difficile non rimanere colpiti da quanto molti di questi personaggi siano piacevoli, subdoli o fuori dall’ordinario. I personaggi di Ghosts Of Saltmarsh costituiscono una parte importante del perché è così divertente da leggere. La potrete trovare così vitale che ricorderete i nomi dei personaggi anche dopo avere sfogliato il manuale.

La seconda parte contiene le avventure stesse. Potete giocarle singolarmente o utilizzare i consigli forniti per concatenarle in modo da formare una più ampia campagna. C’è persino una sezione su come fare a collegare queste avventure alle avventure ristampate e aggiornate in Tales of the Yawning Portal. Inoltre ogni modulo ha una sezione chiamata “Localizzare l'Avventura (Placing the Adventure)” contenente dei suggerimenti su dove collocarlo/come farlo funzionare in Eberron, nei Forgotten Realms e Mystara. Tutte le avventure saranno esaminate in una sezione a parte di questa recensione (al fine di evitare spoiler).
La terza parte presenta delle appendici che contengono le regole nautiche, le mappe e le statistiche per vari tipi di navi, gli oggetti magici, i mostri, ecc. La Guida del Dungeon Master contiene regole limitate, ma utili per i viaggi in mare e le statistiche per alcune navi. Ghosts of Saltmarsh espande notevolmente le opzioni e include delle strutture di navi che possono essere copiate al fine di essere utilizzate come mappe di combattimento. Sono contenute anche informazioni per i potenziamenti delle navi, i miglioramenti delle armi, i pericoli che si celano nel mare, delle tabelle che contengono risultati casuali utili per creare isole e altro ancora. In effetti, Ghosts of Saltmarsh contiene un sacco di tabelle casuali per ogni cosa, dai nomi dei membri dell’equipaggio fino agli incontri casuali in acqua e così via.

Inoltre Ghosts of Saltmarsh presenta anche dei nuovi Background per i personaggi: Fisher (Pescatore), Marine (Marinaio), Shipwright (Carpentiere Navale) e Smuggler (Contrabbandiere). Fornisce anche suggerimenti per adattare i Background già presenti altrove ed assicurare che si adattino meglio a Saltmarsh, ad esempio gli Accoliti potrebbero essere seguaci di Procan, dio del mare. I nuovi Background potrebbero essere facilmente utilizzati in altre ambientazioni, in particolare nelle campagne basate sulla Costa della Spada oppure in altre zone marittime.
Anche se Ghosts of Saltmarsh costituisce un insieme di avventure nautiche, in realtà non sono avventure sottomarine, quindi pensate più per pirati e velieri piuttosto che per l’intero popolo del mare e le immersioni nelle profondità. Detto ciò, kraken minori e sahuagin sono tra le creature più presenti nella sezione dei mostri alla fine del manuale.
Fin dal momento in cui la 5E ha fatto il suo debutto, ciascun manuale ufficiale con copertina rigida è stato caratterizzato da dei Disclaimer umoristici. Gli ultimi erano un pelo deludenti, ma con Ghosts of Saltmarsh il Disclaimer è tornato ai suoi precedenti livelli di ironia. Potrebbe anche contenere un indizio sulla prossima ambientazione che verrà rilasciata? Ebbene, in effetti così è stato, e in questa sede ci limitiamo solamente rimandarvi alla lettura dell’annuncio ufficiale da noi tradotto.

La mia unica lamentela è che i PNG non sembrano avere molte immagini. Come DM, questo mi infastidisce sempre. Come giocatore, mi piace vedere le illustrazioni dei personaggi chiave. Per tutto il resto le immagini utilizzate sono davvero belle. Non sono sicuro del motivo per cui Ghosts of Saltmarsh abbia molto meno ritratti/immagini di PNG rispetto a Waterdeep: Il Furto dei Dragoni e molte altre avventure.
Anche se non ho avuto tra le mani Ghosts of Saltmarsh abbastanza a lungo da poterlo davvero testare, ho già diverse idee su come adattare le sue avventure alla mia campagna basata su Waterdeep una volta conclusa Waterdeep: Il Furto dei Dragoni. Dovrebbe essere abbastanza semplice per gli altri DM fare lo stesso con le proprie ambientazioni, fatte in casa o di altro tipo.
Ghosts of Saltmarsh è di primario interesse per i DM, ma questo accade sempre con tutti i manuali di avventura. Un giocatore potrebbe acquistarlo per le regole nautiche e la struttura delle navi ivi contenute, ma sarebbe un’eccezione. A mio modesto parere, Ghosts of Saltmarsh vale il prezzo di acquisto sia per le avventure che per le regole nautiche persino nel caso in cui siate attratti soltanto da una delle due cose. Se invece siete interessati ad entrambe le cose, sarete pienamente soddisfatti del vostro acquisto.
Questo equilibrio tra storia, personaggi e facilità d’uso non è un’impresa da poco. Questo è il primo grosso titolo della Lead Designer Kate Welch con la WotC: come rivelato mesi fa in Spoilers and Swag, questo è il manuale che le è stato assegnato quando ha iniziato a lavorare su D&D. Potete veramente avvertire la differenza in questo libro. Non è qualcosa a cui normalmente pensereste o qualcosa che potreste immediatamente notare poiché è una parte quasi invisibile, visto il modo in cui il manuale viene presentato. Tutto ciò che riguarda Saltmarsh sembra che sia messo insieme per dare alla persona che lo legge ciò di cui ha bisogno. Che voi siate dei DM veterani oppure dei principianti di D&D, troverete sicuramente qualcosa che possiate apprezzare.

Solchiamo il Mare delle Avventure
Diamo adesso uno sguardo più da vicino alle avventure contenute in Ghosts of Saltmarsh. Anche se eviterò grossi spoiler, siate consapevoli che verranno fornite numerose informazioni su ciascuna avventura.
Le sette avventure, aggiornate alla 5E, provengono dalla rivista Dungeon e dal team TSR UK. Queste sette avventure a tema nautico possono essere giocate da personaggi dal 1° all’11° livello, come già accennato, inoltre, esse non costituiscono esattamente una singola campagna, sebbene venga fornito un consiglio su come impostarle in tal modo. Più semplicemente, Saltmarsh può essere sia il luogo di partenza per molte delle avventure sia una base dei giocatori, anche se Saltmarsh era utilizzata come località base solamente in tre delle avventure originali.
La prima avventura, The Sinister Secret of Saltmarsh, è stata creata da Dave J. Brown e Don Turnbull di TSR UK e non solo dà il via ai moduli di avventure contenuti in Ghosts of Saltmarsh, ma è la prima delle tre storie dell'originale saga di Saltmarsh. Progettata per personaggi di 1° livello, inizia con il mistero di una casa stregata che conduce ad una seconda parte, dove i giocatori indagano e catturano la Sea Ghost, la nave di un contrabbandiere. Quest’ultimo a che fare con dei lucertoloidi che hanno acquistato armi. Questo si collega direttamente alla prossima avventura nella trilogia vera e propria di Saltmarsh.
Danger at Dunwater, anch’essa scritta da Dave J. Brown e Don Turnbull, è pensata per personaggi di 3° livello e segue quel nodo della trama che riguarda i lucertoloidi, anche se questa avventura può essere giocata senza aver prima completato la precedente. In ogni caso, i giocatori vengono inviati per saperne di più sul perché i lucertoloidi stiano accumulando armi, dato che la maggior parte delle persone suppone che saranno utilizzate contro Saltmarsh. La cosa risulta più complicata di così, ovviamente. Dunwater costringe i personaggi ad agire come ambasciatori e lo scenario è molto orientato al gioco di ruolo, cosa abbastanza insolita per gli anni in cui venne pubblicata per la prima volta. Indagine, diplomazia e intelligenza sono i mezzi necessari per ottenere il successo a Dunwater, non uccidere i mostri. Introduce anche una minaccia più grande che può aiutare a legare insieme le avventure rimanenti. Questa è la mia avventura preferita perché non prevede uno schema hack-and-slahs. È l’ideale per i gruppi che preferiscono interpretare e per i DM che vogliono stimolare i loro giocatori a riflettere prima di attaccare.

Salvage Operation, di Mike Mearls e originariamente apparsa nella rivista Dungeon, è progettata per personaggi di 4° livello. Come indica il nome, è un’avventura di esplorazione che coinvolge un druido malvagio e che termina con una corsa contro il tempo mentre una nave, il cui contenuto deve essere recuperato, viene attaccata da una creatura gigantesca. Questa operazione di recupero è, tra tutte le avventure, la più semplice da inserire in un’altra ambientazione. È anche la più breve delle avventure e molto lineare.
Isle of the Abbey, di Randy Maxwell e scritta per la rivista Dungeon, comporta lo sgombero di un’isola piena di non morti e di vari altri pericoli. I sopravvissuti che verranno incontrati potrebbero offrire interessanti opportunità di gioco di ruolo e di loschi affari. È progettata per personaggi di 5° livello.
The Final Enemy, di Dave J. Brown e Don Turnbull, completa la storia più ampia raccontata nelle prime due avventure. Gli scrittori hanno aggiunto “un’epica battaglia finale” per terminare questa avventura. La porzione originale (è facile distinguere l’una dall’altra) in realtà parla di un “combattimento non necessario” perché si concentra sul fatto che i giocatori si infiltrino e indaghino su una roccaforte nemica. I giocatori che amano essere “rumorosi” potrebbero facilmente morire in questa avventura più focalizzata sulla furtività e sull’intelligenza. Tuttavia, aggiungere una grande battaglia alla fine ha senso. Personalmente, però, spargerei dei semi che suggeriscano che la minaccia potrebbe successivamente risorgere.

Tammeraut’s Fate, di Greg Vaughan e scritta per la rivista Dungeon, parte come un’indagine con temi horror e minacce ultraterrene. È una degna sfida per personaggi di 9° livello e sarebbe una perfetta avventura per il mese di ottobre.
The Styes è un’avventura per personaggi di 11° livello ed è dotata di un insolito luogo di sfondo: una decadente nave tenuta sollevata da una gru sita in una città portuale oppressa. Questa avventura, di Richard Pett e apparsa sulla rivista Dungeon, ha un tocco lovecraftiano e coinvolge il culto di Tharizdun, il dio malvagio che ha causato molti problemi a Greyhawk e, nel suo aspetto dell'Antico Occhio Elementale apparso in Princes of the Apocalypse, nel multiverso più in generale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6288-Ghosts-of-Saltmarsh-First-Impressions
http://www.enworld.org/forum/content.php?6301-Ghosts-of-Saltmarsh-A-Review
https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-ghosts-of-saltmarsh-the-bols-review.html
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Bestiario essenziale II: come cambia e come usarlo

The Stroy

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Secondo il sondaggio per le mille visualizzazioni, una delle proposte più popolari del blog è stato il Bestiario essenziale, uno strumento per semplificare la preparazione e l'improvvisazione degli incontri di combattimento.

L'idea dietro al Bestiario essenziale è che, siccome i giocatori non si rendono conto di quello che accade dietro lo schermo, il master può rinunciare a numerose sottigliezze tecniche che tanto i giocatori non noterebbero in cambio di un'accresciuta flessibilità e soprattutto di un grande risparmio di tempo.
In termini più concreti, questo significa che il master può usare gli stessi valori numerici per rappresentare mostri anche molto diversi fra loro, lasciando che a fare la differenza non siano un punto in meno sulla CA o 1d6 di danni in più, ma la descrizione e soprattutto le capacità della creatura.
Con il Bestiario essenziale, un drago, un demone e un incantatore potrebbero avere le stesse identiche statistiche e al tempo stesso dare vita a incontri completamente diversi grazie alle capacità speciali inventate anche in pochi istanti dal DM.

Il Bestiario essenziale è una raccolta delle statistiche fondamentali per ogni creatura, che il master può utilizzare per creare in pochi secondi interi blocchi di statistiche.
Questa è la sua versione aggiornata:

Bestiario essenziale 2

Come cambia

Queste sono le differenze rispetto alla versione precedente del Bestiario essenziale.
Chi non la ha mai usata, può saltare questo paragrafo: a voi non serve.

La novità più evidente è nel codice colore delle creature: le creature verdi sono Equilibrate, mentre quelle blu sono Difensive.
Al di là della tavolozza, le tipologie di mostro hanno anche una nuova matematica: punti ferita e danni medi delle creature di Attacco e Difesa non sono più calcolati basandosi sul Grado di Sfida, ma su una semplice proporzione matematica.
Prima una creatura d'Attacco aveva i punti ferita di una creatura di un Grado di Sfida inferiore di un punto, ma infliggeva i danni come una creatura di un Grado di Sfida più alto (e viceversa per una creatura di Difesa).
Adesso, un mostro d'Attacco ha semplicemente i 3/4 dei punti ferita rispetto a uno Equilibrato e, per compensare, infligge mediamente un terzo dei danni in più.
Una creatura Difensiva, invece, ha una volta e mezzo i punti ferita di una Equilibrata, ma infligge mediamente un terzo dei danni in meno.

Anche le differenze di tiro d'attacco e Classe Armatura sono cambiate: se prima la variazione era di due punti, ora è di tre (questa è in parte una conseguenza del nuovo metodo di calcolo dei tiri).
Lo scopo di queste innovazioni è rendere estremamente più significativa e visibile per i giocatori la differenza fra un mostro votato all'offesa, un difensore incrollabile e una creatura bilanciata, priva di veri punti deboli - differenza che, in termini di punti ferita e danni, ammontava a una percentuale ridottissima nel Bestiario basato sui Gradi di Sfida.

In aggiunta a queste modifiche, che sono perlopiù trasparenti, è stato aggiunto un Grado di Sfida prima assente, per coprire meglio lo spettro dei livelli medi e bassi (¼).
Sono nuovi anche i metodi di calcolo dei tiri salvezza (introdotto per adeguarsi alla realtà del Manuale dei Mostri) delle prove di caratteristica e dei danni (modificati per essere meno casuali), spiegati più avanti.

Come usarlo

Il Bestiario essenziale è pensato per essere stampato su carta rigida e ritagliato in modo da avere schede individuali per ciascun blocco di statistiche.

I blocchi sono divisi innanzitutto in tre tipologie: creature d'Attacco, Equilibrate e di Difesa.

Le creature Equilibrate rappresentano la media per il loro grado di sfida, sia in attacco che in difesa. Il loro principale carattere distintivo è la solidità, dato che mancano di veri punti deboli.
Le creature d'Attacco sono in grado di infliggere rapidamente e con sicurezza grandi quantità di danni, ma la loro Classe Armatura ridotta e i loro pochi Punti Ferita li rendono bersagli vulnerabili, condannandoli a rimanere in campo solamente per pochi turni.
Le creature di Difesa possono incassare una grande quantità di colpi grazie ai loro punti ferita e sono difficili da colpire per via della loro elevata Classe Armatura. In compenso, infliggono pochi danni e sono poco precise: non sono trascurabili, ma sono minacce a lungo termine.

Per ogni tipologia di creatura, il Bestiario essenziale riporta i blocchi statistiche dei Gradi di Sfida ⅛, ¼, 1, 3, 5, 8, 11, 14, 17, 20, 24, 27 e 30.
I Gradi di Sfida sono sufficientemente distanti l'uno dall'altro per consentire ai giocatori di percepire la differenza fra una creatura più forte e una più debole.
Se si desiderano più sfumature, non è difficile fare al volo la media fra i valori di due Gradi di Sfida adiacenti per ricavare le statistiche di una creatura intermedia.

Il Grado di Sfida di ogni blocco statistiche è segnato in cima al blocco stesso.

Sotto l'intestazione con il GS, ogni blocco riporta le statistiche fondamentali di ogni creatura.
Dall'alto al basso:

  • Punti ferita: i punti ferita massimi della creatura
  • Bonus ai tiri: il valore che la creatura aggiunge ai Tiri Salvezza e alle prove di caratteristica
  • Tiro d'attacco: il risultato del tiro d'attacco della creatura, già comprensivo del tiro di dado
  • Classe Armatura: la CA della creatura
  • Dadi di danno: i dadi di danno che le creatura può infliggere ogni turno

Punti ferita (Cuore): le creature utilizzano i punti ferita di mostri di un Grado di Sfida inferiore di un punto rispetto al proprio (ad esempio il mostro di GS 3 ha i punti ferita di un GS 2).

Questo è in parte per adattarsi al mio stile di gioco, che predilige scontri rapidi ma difficili, per cui qualche pf in meno aiuta a velocizzare i combattimenti e a bilanciare la mia mancanza di moderazione, e anche per adattarsi al Manuale dei Mostri, che presenta creature con pf inferiori rispetto alle medie consigliate dalla Guida del Dungeon Master.
Le cifre sono state arrotondate per semplicità di calcolo.

Bonus ai tiri (d20 con + e -): ogni volta che una creatura deve lanciare un Tiro Salvezza o una prova di caratteristica, aggiunge questo bonus al tiro di dado.
In realtà, il DM non lancia davvero un dado: semplicemente, stabilisce quanto la creatura è capace in quello che sta facendo e determina un risultato, a cui aggiunge il bonus.
I risultati dei "tiri" sono i multipli di 3. Una creatura prenderà 12 nella stragrande maggioranza delle prove. Se è particolarmente abile o scarsa in qualcosa, prenderà rispettivamente 15 e 9, e se è praticamente imbattibile o totalmente incapace, 18 e 3.

A livello matematico, funziona esattamente come se la creatura prendesse sempre 10 e avesse vari +3 o -3 alle prove.
Il vantaggio di questo metodo è che è più intuitivo rispetto a quello a bonus: invece di stabilire se una creatura è brava o scarsa, quanto è brava o scarsa, e assegnare -6, -3, +0, +3 o +6, il DM deve sostanzialmente assegnarle un voto da 1 a 5 e moltiplicarlo per 3. Si ricorda un solo numero invece di cinque e si lavora con una scala intuitiva (la stessa delle stelle assegnate agli hotel e su amazon) invece che su una che richiede i numeri negativi.

Se per qualche ragione si preferisce tirare comunque il dado, basta aggiungere 2 al valore base e tirare il d20.

Tiro d'attacco (Spada): il tiro d'attacco della creatura, comprensivo del "tiro" di d20 (12 per le creature Equilibrate, 15 per quelle d'Attacco e 9 per quelle di Difesa).
Questo valore prevede che i giocatori lancino tutti i dadi: se non lo fate, basta tirare togliere 10 al valore riportato e lanciare 1d20.

Classe Armatura (Scudo): la CA della creatura, funziona come di norma.
Si basa anche questa sul bonus al tiro, con le creature Equilibrate che prendono 12, quelle d'Attacco che tirano 9 e quelle di Difesa che lanciano 15.

Danni ("Per"): questo è il numero di dadi di danno che la creatura ha diritto a lanciare ogni turno.
I dadi possono essere organizzati in qualsiasi numero di attacchi: una creatura di GS 8 potrebbe effettuare un singolo attacco da 12 dadi, due attacchi da 6 dadi ciascuno, dodici attacchi da 1 dado ciascuno, tre attacchi di cui uno da 6 dadi e due da 3 dadi ciascuno o qualsiasi altra combinazione il cui totale sia di 12 dadi.

Ogni tipologia di creatura ha un dado A, un dado B e un dado S: d12-d10-d8 per le creature d'Attacco, d10-d8-d6 per le creature Equilibrate e d8-d6-d4 per le creature di Difesa.
Una creatura tira dadi A quando effettua attacchi che infliggono danno a un singolo bersaglio e non fanno altro, dadi B quando usa attacchi con un effetto secondario ridotto (colpiscono un'area ridotta o infliggono una condizione paragonabile a prono) e dadi S quando utilizza attacchi dotati di un effetto secondario importante (colpiscono un'area estesa o infliggono condizioni paragonabili a stordito).
Effetti secondari devastanti, come un raggio d'azione assurdo o la condizione pietrificato, possono imporre di ridurre ulteriormente la categoria di danno (per un calcolo veloce, basta sottrarre al totale dei danni il numero di dadi che si è lanciato) o non infliggere danno direttamente.

Se si desidera evitare di lanciare manciate di dadi, è possibile prendere la media per alcuni o tutti i tiri.
Personalmente, lancio un solo dado per round d'attacco, raddoppiando il risultato quando i dadi totali sono pari, e prendo la media per tutti i dadi rimanenti.
In caso di attacchi multipli, probabilmente è più comodo e più veloce calcolare il totale di danno di tutti gli attacchi, dividerlo per il numero di attacchi e assegnare il risultato come danni per ogni colpo andato a segno.

Ad esempio, una creatura di Grado di Sfida 8 ha a disposizione 12 dadi di danno.
Ha una routine d'attacco da tre colpi, uno più pesante e due identici, e un attacco alternativo, che danneggia un'area piuttosto ampia.

Il Multiattacco è composto da un morso da 6 dadi e due artigli da 3 dadi ciascuno, mentre l'attacco ad area tira 12 dadi.
Siccome è una creatura Equilibrata, lancia 6d10 per il morso (A) e 3d10 per ciascun artiglio (A), e 12d6 per l'attacco ad area (S).

Quando la creatura morde, si lancia 1d10, si raddoppia il risultato e si prende la media per i quattro dadi rimanenti (il dado raddoppiato conta ovviamente come due dadi).
Tirando 6, per esempio, il morso infliggerebbe 6*2+22=34 danni. Il dado lanciato basta a dare variabilità, ma non rende eccessivamente fluttuante il danno.
Per gli artigli, si ripete lo stesso processo, ma ogni artiglio infligge solo metà del totale: con il risultato di sopra, ogni colpo d'artiglio a segno infliggerebbe 17 danni.

Per facilitare il calcolo delle medie, il Bestiario essenziale 2 include (in duplice copia) uno specchietto, da ritagliare e consultare durante il gioco, contenente le medie di danno per 2, 4, 6, 8 e 10 dadi di ogni categoria.
Lo stesso specchietto riporta i dadi A, B ed S per ogni tipologia di creatura e i risultati di d20 da utilizzare insieme al bonus al tiro per generare i risultati delle prove e dei TS delle creature.

Esattamente come per la sua versione precedente:

Consiglierei il bestiario: a chiunque non abbia tempo o voglia per studiare o preparare le statistiche. A chi preferisce improvvisare molto e inventarsi nuove capacità delle creature durante lo scontro. A chi si diverte nel preparare scontri tattici, ma non vuole perderci molto tempo

Sconsiglierei il bestiario: a chi si prepara gli incontri nel dettaglio o preferisce indicazioni e appunti molto precisi. A chi vuole molti dettagli matematici e regole il meno discorsive possibile. A chi gioca in maniera competitiva

 

Rubrica musicale: The Front Bottoms - Talon of the Hawk (Indie Rock)



16 Comments


Recommended Comments

Grazie per i complimenti!

Se ho potuto migliorare il Bestiario è stato anche grazie ai vostri interventi, comunque.

Edited by The Stroy

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Ottimo, usavo già la vecchia versione, questa mi garba davvero molto :)
Solo una domanda: quando fai l'esempio dei dadi di danno, non sono troppo elevati i danni? Non ho ben capito come li hai calcolati.
Nell'esempio dici che il morso fa 6d10 danni. Quindi tiri un solo dado (esce 6), lo raddoppi (quindi 12), ma poi aggiungi 44 (perchè??). 

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È un refuso.
Avevo fatto i calcoli con più dadi, poi li ho ridotti, ma ho dimenticato di aggiustare il 44 di conseguenza.
Ora ho sistemato a 22, come dovrebbe essere, e corretto anche il danno da artiglio.

Grazie per la segnalazione!

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Bellobello. Non vedo l'ora di testarlo :D

Una cosa di cui sentirei il bisogno adesso, però, è un piccolo appendice degli "effetti" applicabili alle tipologie di danno B ed S. Mica tutti, eh, ma una breve lista di esempi potrebbe essere d'aiuto.

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È un po' difficile perché vado molto a occhio e una lista del genere non ce l'ho, e sinceramente preferisco non averla.
Avere un elenco fisso mi limita molto.

Basandomi sul PHB, comunque, userei:

  • Deafened, Grappled, Poisoned, Prone come condizioni da allegare ad attacchi B
  • Blinded, Frightened, Paralyzed, Restrained, Stunned come condizioni da allegare ad attacchi S

Come vedi, l'elenco non è bilanciato (paralizzare è meglio di trattenere, ad esempio) ma puoi usarlo come punto di partenza o linea guida.

Se usi il sistema a Zone e raggi, puoi associare gli attacchi B alle aree corrispondenti a una mischia e gli attacchi S a quelli corrispondenti a una zona o più mischie.

Prima o poi ho intenzione di pubblicare le statistiche di una serie di boss un po' particolari che ho costruito usando il Bestiario 2, forse lì c'è qualche idea che può interessarti.
Per ora non me la sento di consigliarli qua perché in gioco non li ho ancora usati, ma se vuoi te li passo sottobanco (non sono testati!).

Edited by The Stroy
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Non smetterò mai di ringraziarti per questo splendido lavoro. In pratica ho creato un'intera campagna col bestiario essenziale :D

Se posso fare una richiesta per una prossima inserzione nel blog: mi piacerebbe vedere una serie di esempi di mostri creati da te partendo proprio da qui. 

Edited by Hennet87

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In pratica ho creato un'intera campagna col bestiario essenziale

Siamo in due!

La serie di mostri era già programmata: si tratterà di una serie di boss creati usando il Bestiario e con meccaniche un po' particolari.
Il problema è che è tutta roba che in gioco devo ancora usare, per cui non la pubblico più che per paranoia (i miei giocatori non frequentano il forum) perché voglio verificare che funzionino come si deve.

Grazie dei complimenti e rimani sintonizzato, che prima o poi escono.

Edited by The Stroy

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@The Stroy avrei una domanda sul numero di dadi di danno che le creature del bestiario lanciano durante il loro round: non è un numero eccessivo?
Ieri, un GS 3 (anche se offensivo e su un terreno particolare) ha messo seriamente in crisi il party col suo attacco da 6 dadi (che avevo anche messo con TS dimezza), party composto da 4 PG di 3° livello.
Per questo ho controllato un po' i vari mostri con GS più alti: creature come draghi antichi, ad esempio, non lanciano più di una 15ina di dadi a round (anche se hanno altre cose, ma sono GS 20+), mentre sul bestiario c'è segnato 30 dadi di danno. 
Come ti regoli tu? Hai avuto problemi (giochi sicuramente a livelli più alti dei miei che sono all'inizio)?

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Allora, innanzitutto io non sono un metro affidabile.
Considera che non preparo gli scontri in modo che siano bilanciati (non li preparo affatto, per dirla tutta) e che tendo a pestare parecchio duro come master, dando anche risorse aggiuntive ai PG per compensare (ad esempio c'è quasi sempre qualche PNG che segue il gruppo).
Naturalmente ho fatto dei test bilanciati prima di ufficializzare il bestiario, e mi avevano dato risultati positivi, ma non so quanto su questo abbiano influito lo stile di gioco e la percezione della difficoltà del mio gruppo.
Questo per dirti che io non ho avuto problemi, ma magari è per via del nostro modo di giocare (siamo intorno al 5° livello, per la cronaca).

In aggiunta, una cosa che ho scoperto giocando è che in questa edizione il terreno conta tanto, soprattutto per i mostri più fragili, che possono usarlo per ripararsi e coprire i loro punti deboli semplicemente evitando gli attacchi.
Per dire, è capitato che un singolo coboldo mettesse in difficoltà un party di 5 PG di 1° grazie a un fumogeno e tre cunicoli - scappava di qua e di là senza che quelli lo vedessero e, in condizioni del genere, puoi anche avere 1 pf e 0 CA, dato che non venire attaccati è la miglior difesa.
Questo è particolarmente vero nel caso di mostri d'attacco come il tuo: con il terreno a favore, un incontro Medium come il tuo diventa un incontro Hard, che dunque mette giustamente in difficoltà di PG.

Nota anche che "TS dimezza" è meglio rispetto all'attacco standard, che in pratica ha "CA nega": ne hai tenuto conto riducendo la taglia del dado?
Perché da come ne parli sembra che lo considerassi un fattore negativo per il mostro, mentre invece è un vantaggio.

La matematica del Bestiario essenziale è ricavata dalla tabella sulla DMG (p. 274). È approssimata per semplicità e sicuramente c'è qualche inesattezza, ma non al punto da raddoppiare le cifre.
I casi sono due: o il drago ha qualcosa per compensare la scarsa quantità di danni, oppure i mostri dell'MM non rispettano la tabella sulla DMG (probabilmente un misto di entrambe, soprattutto la seconda).
La differenza fra BE ed MM probabilmente deriva da quello, ma le stat del Bestiario seguono le regole del gioco, con le eccezioni descritte sopra.

Fatte le numerose premesse, alcuni consigli che posso darti sono:
- prova altri incontri facendo attenzione ai terreni e alle sinergie fra i vari mostri, che possono influenzare la sfida complessiva
- ricorda di ridurre la taglia dei dadi per cose come TS dimezza e attacchi contro bersagli multipli
- suddividi i dadi fra più attacchi: rende il mostro meno distruttivo rispetto a uno che ogni round fa un singolo attacco con tutti i dadi
- tieni conto che i CR in 5e sono pompati rispetto alle edizioni precedenti: per esempio, due mostri di pari CR sono Deadly, mica pizze e fichi

Ad ogni modo, il Bestiario rimane uno strumento tagliato innanzitutto sul mio stile di gioco, che potrebbe essere meno adatto per il tuo tavolo.
Se i danni ti sembrano troppi, semplicemente riducili. Il modo più facile probabilmente è togliere 1 danno per dado lanciato, oppure un dado ogni tre.
Comunque vai caso per caso: è inutile mettersi adesso a risistemare le cose per il livello 25, se dopo le prove i mostri continuano a fare troppo male e ai tuoi giocatori non va bene, parti con una formula e vai avanti fino a che regge, poi al limite la sistemi di nuovo in futuro.

Edited by The Stroy
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Nel caso di ieri, non avevo ridotto la taglia del dado, avendo dato al mostro 2 tipi di attacchi:
-mischia, due classici attacchi da 3 dadi ciascuno
-distanza, un raggio oculare particolare che faceva "morire" la pelle: era un txc + TS dimezza, ricaricabile con 5-6. Quindi ho lasciato 6d12 (alla fine l'ho usato 2 volte ed hanno entrambe le volte dimezzato, ma ho notato che senza superare il TS, un PG ci lasciava le penne). Per questo sono andato oggi a vedere un po' di mostri vari sul manuale ed ho notato questa disparità, soprattutto perché nei giorni scorsi ho creato qualche PNG "avversario" per il futuro dal GS più elevato e avevo scritto cose come "3 attacchi da 4d1o", oppure "attacco ad area da 12d6".
Grazie per i suggerimenti, in effetti basta una piccola calibratura e si risolve il problema (se ricapita :) )

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In effetti, lo dicevo anche sopra ma forse non abbastanza bene, i danni e gli hp dei mostri offensivi e difensivi non sono calibrati rispetto alle linee guida fornite dalla DMG, ma su un semplice rapporto matematico basato sulle statistiche dei mostri equilibrati (che invece seguono la DMG).
A tutti gli effetti, i mostri d'attacco infliggono molti più danni di un mostro del loro CR: la tua creatura infliggeva i danni di un mostro di CR 5, ad esempio.
In compenso, aveva la vita di un mostro di CR 2 con poca vita.

Questo è voluto, perché mi piace che i miei giocatori percepiscano la differenza fra i mostri offensivi e difensivi, cosa che con le stat della DMG secondo me non succede.
Se lo "swing" è troppo, puoi usare solamente i mostri equilibrati, aumentando o diminuendo di 20 gli hp e compensando con 1 dado in meno o in più (usa d10-d8-d6 per tutti i mostri). Eventualmente puoi anche aggiungere +1 a uno fra attacco o CA e togliere 1 all'altro.
Questo simula abbastanza bene l'aumento di 1 punto sul CR da una parte e la sua diminuzione dall'altra, almeno per i primi dieci livelli, consentendoti di creare mostri offensivi e difensivi non molto diversi da quelli standard, ma sicuramente più gestibili e meno letali.

Ti consiglio comunque di fare qualche test, soprattutto per via del terreno, che almeno per me è sempre stato un elemento determinante negli scontri e potrebbe aver falsato il tuo.

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Grazie mille per avermi "taggato"! L'ho provata immediatamente con i miei giocatori e devo dire che è andata benissimo! Una cosa su cui non sono molto bravo personalmente è la creazione di mostri sul momento con capacità particolari ed uniche, contemporaneamente al fatto di mantenere il tutto equilibrato, data la mia scarsa esperienza nella quinta edizione (abbiamo fatto solo poche sedute finora). Dal punto di vista narrativo invece mi so sbizzarrire ed ora, grazie a questo tuo magnifico lavoro, ho potuto vedere trasformato in realtà in sogno antico, e ho potuto regalare ai miei giocatori molte emozioni, senza una meticolosa preparazione (e la relativa perdita di diottrie sue manuali di notte XD). Appena ho visto il bestiario e ho aperto il manuale dei mostri su una pagina a caso ho visto il drago oscuro e ho letto soltanto la parte descrittiva e qualche capacità, il resto è venuto da sè, ovviamente grazie alle tue linee guida!

Davvero, grazie ancora, ti sarò eternamente riconoscente, come penso tutti noi!

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