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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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5 modi per spendere una fortuna

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Giugno 2019
Qual è il punto nell'andare a svolgere delle missioni e mettere da parte dell'oro se poi non lo si può spendere in qualcosa di incredibile? Ecco a voi alcuni consigli su come spendere i vostri risparmi in gioco.
Parliamo di ricompense. Vi siete impegnati con grande fatica per non mandare a gambe all'aria la campagna, avete effettivamente seguito i vari indizi/obiettivi/richieste di aiuto che il DM vi ha tirato contro e avete finito le missioni che vi si erano presentate. E questa volta siete riusciti a fermare il paladino prima che dicesse "Il duro lavoro è una ricompensa di per sé", quindi vi siete trovati con un bel gruzzolo d'oro. Ogni tanto capita. Quindi cosa ci farete ora?
E prima che diciate "comprare armi magiche e oggetti meravigliosi" sappiate che vi state dando la zappa sui piedi. Quelli si possono già trovare nelle tabelle dei tesori casuali. E se il vostro DM non le usa, diventerà presto frustrato dai combattimenti contro i mostri "resistenti ai danni non magici" e da quanto sono lunghi, quindi finirà per farvene trovare qualcuna lo stesso.
E in ogni caso stareste spendendo soldi in oggetti da usare per fare altre missioni. Vi siete sudati quelle MO, MA, MR e, occasionalmente, ME. Spendetele in qualcosa di degno da avere. Non investitele nel rendere il prossimo dungeon più facile da affrontare, quel +1 non è così fondamentale quando il vostro chierico può lanciare Benedizione e il mago può lanciare Palla di Fuoco. Se dovete fare un investimento fatelo in qualcosa che valga la pena. Quindi non siate noiosi e spendete i vostri soldi immaginari in qualcosa di incredibile; dopotutto nella vita reale non potete comprare un castello.

Quartier Generale
Nella vita reale non potete comprare un castello, ma in D&D sì. Non costa neanche così tanto tutto sommato. Anche se non fosse un castello, qualsiasi gruppo di avventurieri dovrebbe avere una sorta di quartier generale, anche se fosse semplicemente una stanza riservata per voi in una taverna malfamata. Magari potreste finalmente mettere in mostra tutti quei preziosi oggetti d'arte che continuate a trovare e rendere invidiosi i nobili che vi vengono a trovare. Qualsiasi posto compriate impegnatevi e fatelo davvero vostro.

Fatevi fare qualcosa su misura.
Solitamente molti giocatori passano abbastanza tempo a pensare a come appaiono i loro personaggi. A meno che non pensiate ai vostri personaggi solo come ad un assieme di statistiche sempre in crescita, potreste pensare di cambiare il vostro aspetto iconico. Comprate dei vestiti da nobili, quelli da 200 mo. Come direbbe Adam Ant, spendete i vostri soldi per apparire fantastici e attirare l'attenzione.

Una banda, un araldo e un seguito personali.
Bene, parliamo di professionisti salariati. Certo ci sono portatori di torce, scopritori di trappole e così via (anche se qualsiasi mercenario può essere uno scopritore di trappole se giustamente stimolato), ma perché non assumere un bardo che canti le vostre eroiche gesta? O un araldo che annunci il vostro arrivo a corte? Oppure un alchimista o un erborista personali? Perché girare per negozi? Assumete direttamente un professionista, fategli mettere su l'attività nella vostra base e avrete un PNG particolare da amare e apprezzare.

Mezzi di trasporto
Se Ghosts of Saltmarsh ha dimostrato qualcosa è che D&D funziona meglio con le navi. Quindi prendetevi una nave. Oppure un carro per trasportare cose. O meglio ancora convincete il DM a farvi mettere delle ruote alla vostra nave e avrete due mezzi di trasporto in uno. Niente più Fantasy Uber per il vostro gruppo.

Compratevi un titolo nobiliare
Altrimenti, se davvero volete cambiare le carte in tavola, chiedete al DM (o a qualsiasi PNG sia al potere) quanto costa comprarsi un titolo nobiliare. Dopotutto anche nel nostro mondo è stato fatto ripetutamente. Con sufficiente oro si può comprare di tutto e, se non lo si spende, si può solo rendere stagnante l'economia del vostro mondo fantasy. Quindi non vi trattenete e andate a spendere quantità ingenti di oro in maniera irresponsabile.
Fateci sapere in che modo preferite spendere il vostro oro nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-5-ways-to-spend-a-fortune.html
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Colonne Sonore per GdR

La Sonor Village è una compagnia di Roma che si occupa di sonorizzazioni e di creazione di colonne sonore, che lavora alla creazione di materiale per vari GdR.   Sentiamo cosa ha da dirci @Antonio Affrunti, il direttore di questa compagnia, in merito ai loro progetti legati al mondo del gioco di ruolo:   In questi anni Sonor Village ha lavorato per i seguenti editori: Upper Comics, Verbavolant, Fallvision, Acchiappasogni, Minos Game, Hyper Comix, I.D.E.A., A.P.S., Scuola di GdR, Dicegames Italia  e altri.
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Una Vita da Mimic

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Giugno 2019
Quando un mostro può essere qualsiasi cosa non c'è fine al divertimento. Diamo assieme uno sguardo più ravvicinato al Mimic.
Il mostro....era qui un secondo fa lo giuro...aspetta forse si è nascosto in quel baule....no, non è lì. Ma allora dove potrebbe essere andato? Forse è diventato la scrivania? Maledizione tutto questo è davvero imbarazzante. Dopo tutta la fatica fatta, il viaggio nel sottosuolo, i tre mercenari dispersi che ci hanno aiutato a "identificare" il mostro, il faticoso rientro (tra cui quello sfortunato incontro con la nave container) e ora abbiamo pure perso il mostro che speravamo di mettere sotto i riflettori. Direi che è il caso che stiate all'erta, potrebbe essere dovunque. Potrebbe essere qualsiasi cosa.

Ciascuna di queste miniature di mimic è a sua volta un vero mimic. Mimiception.
Il Mimic è parte integrante della storia di D&D. Trova la sue radici nella filosofia di creazione dei dungeon di Gygax, per cui praticamente ogni elemento del dungeon poteva e doveva essere un pericolo per il gruppo. I giocatori non dovevano mai riposare sugli allori. I Mimic erano un modo per assicurarsi che i giocatori non si sentissero mai completamente al sicuro. Anche scoprire un tesoro poteva essere un rischio.

La lezione che si voleva impartire era quella di non fidarsi mai di niente. Specialmente quando pensate che il DM stia distribuendo delle ricompense. Il Mimic è un esempio perfetto di come sfruttare la mentalità dei giocatori (e non solo dei personaggi). Questo approccio era amato da Gygax, che inventava trappole e puzzle pensati per ostacolare le persone che sedevano al tavolo con lui. Questo è il mito per cui cose come La Tomba degli Orrori sono così leggendarie.
I Mimic sono semplicemente la naturale evoluzione di questo concetto. E penso che ci sia qualcosa di platonico dietro il concetto di questo mostro. Sono creature che hanno necessariamente delle motivazioni o una chiara origine - anche se in seguito sono diventati esseri del Sottosuolo - ma a volte potevano essere amichevoli e altre letali. A prescindere da come andava la cosa, sicuramente la faccenda diventava interessante quando ci si trovava davanti ad un mostruoso baule parlante affamato di avventur(i)e(ri).

Tutto ebbe inizio con il Mimic della 1E. Nel 1977 dentro il primo Manuale dei Mostri abbiamo intravisto per la prima volta queste creature sotterranee, descritte come incapaci di sopportare la luce del sole. In grado di imitare perfettamente legno o pietra, questi Mimic esistevano in due varietà. Quelli più piccoli da 7-8 Dadi Vita e che a volte potevano essere amichevoli (oltre ad essere più intelligenti dei loro cugini più grandi), se venivano sfamati: questi Mimic potenzialmente amichevoli potevano a volte aiutare un avventuriero, fornendo consigli su ciò che avevano visto di recente.
I Mimic più grandi, da 9-10 Dadi Vita, attaccavano qualsiasi cosa indiscriminatamente, come ci si poteva aspettare.
Anche se quello nell'illustrazione è uno scrigno, i Mimic potevano assumere la forma di colonne, porte, sedie ed ogni oggetto composto della sostanza che potevano imitare. Rimanevano in agguato aspettando di essere toccati da una creatura, per poi attaccare con i loro pseudopodi e con la colla adesiva, che faceva sì che le creature che ci entravano in contatto rimanessero appiccicate al Mimic stesso. Presumibilmente finché la colla non si dissolveva oppure il Mimic non veniva distrutto.
I Mimic ricevettero anche un articolo della serie "Ecologia di..." su Dragon #75, con come autore Ed Greenwood che spiegava come essi avessero delle macchie oculari (punti dove erano presenti organi fotosensitivi molti sensibili) sparse su tutto il corpo, motivo per cui erano accecati dalla luce solare diretta.

Il Mimic della 2E è molto più colorato, avendo assunto una tinta rosso accesso che sicuramente poteva attrarre degli avventurieri. Questi Mimic sono più dettagliati. Non sono semplicemente dei mostri già esistenti in natura: devono essere creati magicamente con un carapace esterno che li protegga da eventuali prede che decidono di combattere per la propria vita. Esistono in due varietà come prima, normale e uccisore, e ciascuna fa quello che si potrebbe pensare.
I Mimic della 2E sono più grandi delle loro controparti della 1E, ma a parte questo sono praticamente uguali, compresi gli attacchi con i 3d4 pseudopodi e con la colla adesiva, che ora viene gestita più chiaramente a livello di regole. Si può dissolvere con l'alcool, anche se ci vogliono tre round, dopo di che ci si può liberare. Altrimenti gli avventurieri sono attaccati al Mimic che può attaccarli liberamente.
Tuttavia, nonostante le similitudini tra le versioni della 1E e 2E, quest'ultima rimane l'edizione più importante per lo sviluppo del Mimic per una ragione

Mimic spaziali. Esatto. Introdotti in Spelljammer, questi Mimic potevano fingersi delle zone di spazio aperto, con il loro colore naturale della pelle che sembrava una visione del cosmo. O, in alternativa potevano apparire come detriti alla deriva, come navi (o parti di navi) da tempo abbandonate, in attesa che un avventuriero le reclamasse. Potevano anche lanciare incantesimi, erano illusionisti esperti e amavano mangiare i maghi e rubare le loro cose. Direi che il vecchio adagio si dimostrava vero: siamo ciò che mangiamo.

I Mimic della 3E avevano una colorazione molto più naturale. I loro pseudopodi sono ancora menzionati nella descrizione, anche se l'illustrazione mostra chiaramente due braccia pronte a compiere il tipico attacco di schianto che ha caratterizzato i Mimic così a lungo. Ci è voluto fino alla 3E per categorizzare gli attacchi naturali che non fossero morsi e artigli come schianto, ma è cosa buona che si sia trovata quella categoria generale.
Questi Mimic, tuttavia, erano molto meno potenti. Le meccaniche di D&D avevano iniziato ad essere un po' meno punitive e questo appare chiaro nella loro capacità adesiva. Non era più una cattura automatica, ma c'era un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 per evitare di perdere un'arma quando li si attaccava. Detto questo, il Mimic aveva anche ottenuto un attacco stritolante che poteva usare su qualsiasi creatura con cui era in lotta, cosa resa molto più semplicemente grazie al suo adesivo naturale. E 1d8+4 danni non sono cosa da poco.

I Mimic della 4E finirono un po' fuori dai binari. C'erano i soliti vecchi Mimic che tutti conoscevano ed amavano, detti Mimic Oggetto in questa edizione. Solo che questi Mimic potevano assumere la forma di un qualsiasi oggetto OPPURE potevano tornare alla loro forma "originaria", quella di una melma, per poter fare tutte le cose divertenti che fanno le melme, tra cui schiacciarsi in spazi molto piccoli senza subire svantaggi.
Tuttavia c'era un'altra forma di Mimic in questa edizione, una che poteva assumere la forma di un altro essere senziente, usandone la forma per uccidere i simili e mangiarne altri, assumendone la forma e lasciando dietro di sé una scia di cadaveri sfruttando il suo aspetto sempre in cambiamento. Il che sembra molto simile ad un Doppelganger, ma tranquilli vi giuriamo solennemente che sono cose differenti.

Il Mimic della 5E è un trionfante ritorno alle origini. L'illustrazione mostra chiaramente cos'è un Mimic e come funzione. Ritengo che questa immagine sia la migliore trasposizione del concetto di fondo del mostro che abbiamo avuto sin dalla 1E, il che è tutto un dire. Come in precedenza il Mimic ritorna ad essere in grado di assumere la forma di qualsiasi oggetto fatto di pietra, legno o altri materiali basilari, e sono celebri per assumere spesso la forma di scrigni. E nella 5E queste capacità sono rappresentate perfettamente a livello meccanico dall'Imitazione Perfetta, che è valida fintanto che rimangono immobili. Non appena un Mimic si muove viene messo in uso l'adesivo - e questi Mimic sono in grado di afferrare qualsiasi cosa Enorme o più piccola con la loro colla. Tuttavia è sufficiente una prova con CD 13 per scappare alla presa, il che apparentemente implica che la loro colla ha perso parecchia forza dal 1977 ad oggi.
Tuttavia hanno il lusso di poter infliggere danni E usare la colla con i loro attacchi di pseudopodi, il che li pone in posizione perfetta per usare il loro attacco con il morso, cosa che permette al Mimic di infliggere danni perforanti e da acido ad un ritmo notevole.
E questo è il Mimic, una colonna portante della storia di D&D. Essi incarnano il "gioco" per certi aspetti: sono divertenti, ma anche letali, e quando appaiono non ci si sente troppo in colpa nel combatterli, dato che sono essenzialmente dei bauli. Oppure, citando uno dei miei episodi preferiti, una porta che conduce in una stanza con uno scrigno (che ovviamente è un secondo Mimic).
Ci si può sempre divertire con loro e hanno portato alla creazione di cose meravigliose, come il Mimic Antico delle dimensioni di una piccola casa, un mio grande favorito. Quindi, se state cercando un modo per fregare i vostri giocatori, beh, vi basterà voltarvi di nuovo verso questo articolo, dato che in realtà è anch'esso un Mimic.
Graaaaaarararghh!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-monsters-its-a-mimics-life-for-me.html
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Bestiario essenziale II: come cambia e come usarlo

The Stroy

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Secondo il sondaggio per le mille visualizzazioni, una delle proposte più popolari del blog è stato il Bestiario essenziale, uno strumento per semplificare la preparazione e l'improvvisazione degli incontri di combattimento.

L'idea dietro al Bestiario essenziale è che, siccome i giocatori non si rendono conto di quello che accade dietro lo schermo, il master può rinunciare a numerose sottigliezze tecniche che tanto i giocatori non noterebbero in cambio di un'accresciuta flessibilità e soprattutto di un grande risparmio di tempo.
In termini più concreti, questo significa che il master può usare gli stessi valori numerici per rappresentare mostri anche molto diversi fra loro, lasciando che a fare la differenza non siano un punto in meno sulla CA o 1d6 di danni in più, ma la descrizione e soprattutto le capacità della creatura.
Con il Bestiario essenziale, un drago, un demone e un incantatore potrebbero avere le stesse identiche statistiche e al tempo stesso dare vita a incontri completamente diversi grazie alle capacità speciali inventate anche in pochi istanti dal DM.

Il Bestiario essenziale è una raccolta delle statistiche fondamentali per ogni creatura, che il master può utilizzare per creare in pochi secondi interi blocchi di statistiche.
Questa è la sua versione aggiornata:

Bestiario essenziale 2

Come cambia

Queste sono le differenze rispetto alla versione precedente del Bestiario essenziale.
Chi non la ha mai usata, può saltare questo paragrafo: a voi non serve.

La novità più evidente è nel codice colore delle creature: le creature verdi sono Equilibrate, mentre quelle blu sono Difensive.
Al di là della tavolozza, le tipologie di mostro hanno anche una nuova matematica: punti ferita e danni medi delle creature di Attacco e Difesa non sono più calcolati basandosi sul Grado di Sfida, ma su una semplice proporzione matematica.
Prima una creatura d'Attacco aveva i punti ferita di una creatura di un Grado di Sfida inferiore di un punto, ma infliggeva i danni come una creatura di un Grado di Sfida più alto (e viceversa per una creatura di Difesa).
Adesso, un mostro d'Attacco ha semplicemente i 3/4 dei punti ferita rispetto a uno Equilibrato e, per compensare, infligge mediamente un terzo dei danni in più.
Una creatura Difensiva, invece, ha una volta e mezzo i punti ferita di una Equilibrata, ma infligge mediamente un terzo dei danni in meno.

Anche le differenze di tiro d'attacco e Classe Armatura sono cambiate: se prima la variazione era di due punti, ora è di tre (questa è in parte una conseguenza del nuovo metodo di calcolo dei tiri).
Lo scopo di queste innovazioni è rendere estremamente più significativa e visibile per i giocatori la differenza fra un mostro votato all'offesa, un difensore incrollabile e una creatura bilanciata, priva di veri punti deboli - differenza che, in termini di punti ferita e danni, ammontava a una percentuale ridottissima nel Bestiario basato sui Gradi di Sfida.

In aggiunta a queste modifiche, che sono perlopiù trasparenti, è stato aggiunto un Grado di Sfida prima assente, per coprire meglio lo spettro dei livelli medi e bassi (¼).
Sono nuovi anche i metodi di calcolo dei tiri salvezza (introdotto per adeguarsi alla realtà del Manuale dei Mostri) delle prove di caratteristica e dei danni (modificati per essere meno casuali), spiegati più avanti.

Come usarlo

Il Bestiario essenziale è pensato per essere stampato su carta rigida e ritagliato in modo da avere schede individuali per ciascun blocco di statistiche.

I blocchi sono divisi innanzitutto in tre tipologie: creature d'Attacco, Equilibrate e di Difesa.

Le creature Equilibrate rappresentano la media per il loro grado di sfida, sia in attacco che in difesa. Il loro principale carattere distintivo è la solidità, dato che mancano di veri punti deboli.
Le creature d'Attacco sono in grado di infliggere rapidamente e con sicurezza grandi quantità di danni, ma la loro Classe Armatura ridotta e i loro pochi Punti Ferita li rendono bersagli vulnerabili, condannandoli a rimanere in campo solamente per pochi turni.
Le creature di Difesa possono incassare una grande quantità di colpi grazie ai loro punti ferita e sono difficili da colpire per via della loro elevata Classe Armatura. In compenso, infliggono pochi danni e sono poco precise: non sono trascurabili, ma sono minacce a lungo termine.

Per ogni tipologia di creatura, il Bestiario essenziale riporta i blocchi statistiche dei Gradi di Sfida ⅛, ¼, 1, 3, 5, 8, 11, 14, 17, 20, 24, 27 e 30.
I Gradi di Sfida sono sufficientemente distanti l'uno dall'altro per consentire ai giocatori di percepire la differenza fra una creatura più forte e una più debole.
Se si desiderano più sfumature, non è difficile fare al volo la media fra i valori di due Gradi di Sfida adiacenti per ricavare le statistiche di una creatura intermedia.

Il Grado di Sfida di ogni blocco statistiche è segnato in cima al blocco stesso.

Sotto l'intestazione con il GS, ogni blocco riporta le statistiche fondamentali di ogni creatura.
Dall'alto al basso:

  • Punti ferita: i punti ferita massimi della creatura
  • Bonus ai tiri: il valore che la creatura aggiunge ai Tiri Salvezza e alle prove di caratteristica
  • Tiro d'attacco: il risultato del tiro d'attacco della creatura, già comprensivo del tiro di dado
  • Classe Armatura: la CA della creatura
  • Dadi di danno: i dadi di danno che le creatura può infliggere ogni turno

Punti ferita (Cuore): le creature utilizzano i punti ferita di mostri di un Grado di Sfida inferiore di un punto rispetto al proprio (ad esempio il mostro di GS 3 ha i punti ferita di un GS 2).

Questo è in parte per adattarsi al mio stile di gioco, che predilige scontri rapidi ma difficili, per cui qualche pf in meno aiuta a velocizzare i combattimenti e a bilanciare la mia mancanza di moderazione, e anche per adattarsi al Manuale dei Mostri, che presenta creature con pf inferiori rispetto alle medie consigliate dalla Guida del Dungeon Master.
Le cifre sono state arrotondate per semplicità di calcolo.

Bonus ai tiri (d20 con + e -): ogni volta che una creatura deve lanciare un Tiro Salvezza o una prova di caratteristica, aggiunge questo bonus al tiro di dado.
In realtà, il DM non lancia davvero un dado: semplicemente, stabilisce quanto la creatura è capace in quello che sta facendo e determina un risultato, a cui aggiunge il bonus.
I risultati dei "tiri" sono i multipli di 3. Una creatura prenderà 12 nella stragrande maggioranza delle prove. Se è particolarmente abile o scarsa in qualcosa, prenderà rispettivamente 15 e 9, e se è praticamente imbattibile o totalmente incapace, 18 e 3.

A livello matematico, funziona esattamente come se la creatura prendesse sempre 10 e avesse vari +3 o -3 alle prove.
Il vantaggio di questo metodo è che è più intuitivo rispetto a quello a bonus: invece di stabilire se una creatura è brava o scarsa, quanto è brava o scarsa, e assegnare -6, -3, +0, +3 o +6, il DM deve sostanzialmente assegnarle un voto da 1 a 5 e moltiplicarlo per 3. Si ricorda un solo numero invece di cinque e si lavora con una scala intuitiva (la stessa delle stelle assegnate agli hotel e su amazon) invece che su una che richiede i numeri negativi.

Se per qualche ragione si preferisce tirare comunque il dado, basta aggiungere 2 al valore base e tirare il d20.

Tiro d'attacco (Spada): il tiro d'attacco della creatura, comprensivo del "tiro" di d20 (12 per le creature Equilibrate, 15 per quelle d'Attacco e 9 per quelle di Difesa).
Questo valore prevede che i giocatori lancino tutti i dadi: se non lo fate, basta tirare togliere 10 al valore riportato e lanciare 1d20.

Classe Armatura (Scudo): la CA della creatura, funziona come di norma.
Si basa anche questa sul bonus al tiro, con le creature Equilibrate che prendono 12, quelle d'Attacco che tirano 9 e quelle di Difesa che lanciano 15.

Danni ("Per"): questo è il numero di dadi di danno che la creatura ha diritto a lanciare ogni turno.
I dadi possono essere organizzati in qualsiasi numero di attacchi: una creatura di GS 8 potrebbe effettuare un singolo attacco da 12 dadi, due attacchi da 6 dadi ciascuno, dodici attacchi da 1 dado ciascuno, tre attacchi di cui uno da 6 dadi e due da 3 dadi ciascuno o qualsiasi altra combinazione il cui totale sia di 12 dadi.

Ogni tipologia di creatura ha un dado A, un dado B e un dado S: d12-d10-d8 per le creature d'Attacco, d10-d8-d6 per le creature Equilibrate e d8-d6-d4 per le creature di Difesa.
Una creatura tira dadi A quando effettua attacchi che infliggono danno a un singolo bersaglio e non fanno altro, dadi B quando usa attacchi con un effetto secondario ridotto (colpiscono un'area ridotta o infliggono una condizione paragonabile a prono) e dadi S quando utilizza attacchi dotati di un effetto secondario importante (colpiscono un'area estesa o infliggono condizioni paragonabili a stordito).
Effetti secondari devastanti, come un raggio d'azione assurdo o la condizione pietrificato, possono imporre di ridurre ulteriormente la categoria di danno (per un calcolo veloce, basta sottrarre al totale dei danni il numero di dadi che si è lanciato) o non infliggere danno direttamente.

Se si desidera evitare di lanciare manciate di dadi, è possibile prendere la media per alcuni o tutti i tiri.
Personalmente, lancio un solo dado per round d'attacco, raddoppiando il risultato quando i dadi totali sono pari, e prendo la media per tutti i dadi rimanenti.
In caso di attacchi multipli, probabilmente è più comodo e più veloce calcolare il totale di danno di tutti gli attacchi, dividerlo per il numero di attacchi e assegnare il risultato come danni per ogni colpo andato a segno.

Ad esempio, una creatura di Grado di Sfida 8 ha a disposizione 12 dadi di danno.
Ha una routine d'attacco da tre colpi, uno più pesante e due identici, e un attacco alternativo, che danneggia un'area piuttosto ampia.

Il Multiattacco è composto da un morso da 6 dadi e due artigli da 3 dadi ciascuno, mentre l'attacco ad area tira 12 dadi.
Siccome è una creatura Equilibrata, lancia 6d10 per il morso (A) e 3d10 per ciascun artiglio (A), e 12d6 per l'attacco ad area (S).

Quando la creatura morde, si lancia 1d10, si raddoppia il risultato e si prende la media per i quattro dadi rimanenti (il dado raddoppiato conta ovviamente come due dadi).
Tirando 6, per esempio, il morso infliggerebbe 6*2+22=34 danni. Il dado lanciato basta a dare variabilità, ma non rende eccessivamente fluttuante il danno.
Per gli artigli, si ripete lo stesso processo, ma ogni artiglio infligge solo metà del totale: con il risultato di sopra, ogni colpo d'artiglio a segno infliggerebbe 17 danni.

Per facilitare il calcolo delle medie, il Bestiario essenziale 2 include (in duplice copia) uno specchietto, da ritagliare e consultare durante il gioco, contenente le medie di danno per 2, 4, 6, 8 e 10 dadi di ogni categoria.
Lo stesso specchietto riporta i dadi A, B ed S per ogni tipologia di creatura e i risultati di d20 da utilizzare insieme al bonus al tiro per generare i risultati delle prove e dei TS delle creature.

Esattamente come per la sua versione precedente:

Consiglierei il bestiario: a chiunque non abbia tempo o voglia per studiare o preparare le statistiche. A chi preferisce improvvisare molto e inventarsi nuove capacità delle creature durante lo scontro. A chi si diverte nel preparare scontri tattici, ma non vuole perderci molto tempo

Sconsiglierei il bestiario: a chi si prepara gli incontri nel dettaglio o preferisce indicazioni e appunti molto precisi. A chi vuole molti dettagli matematici e regole il meno discorsive possibile. A chi gioca in maniera competitiva

 

Rubrica musicale: The Front Bottoms - Talon of the Hawk (Indie Rock)



16 Comments


Recommended Comments

Grazie per i complimenti!

Se ho potuto migliorare il Bestiario è stato anche grazie ai vostri interventi, comunque.

Edited by The Stroy

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Ottimo, usavo già la vecchia versione, questa mi garba davvero molto :)
Solo una domanda: quando fai l'esempio dei dadi di danno, non sono troppo elevati i danni? Non ho ben capito come li hai calcolati.
Nell'esempio dici che il morso fa 6d10 danni. Quindi tiri un solo dado (esce 6), lo raddoppi (quindi 12), ma poi aggiungi 44 (perchè??). 

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È un refuso.
Avevo fatto i calcoli con più dadi, poi li ho ridotti, ma ho dimenticato di aggiustare il 44 di conseguenza.
Ora ho sistemato a 22, come dovrebbe essere, e corretto anche il danno da artiglio.

Grazie per la segnalazione!

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Bellobello. Non vedo l'ora di testarlo :D

Una cosa di cui sentirei il bisogno adesso, però, è un piccolo appendice degli "effetti" applicabili alle tipologie di danno B ed S. Mica tutti, eh, ma una breve lista di esempi potrebbe essere d'aiuto.

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È un po' difficile perché vado molto a occhio e una lista del genere non ce l'ho, e sinceramente preferisco non averla.
Avere un elenco fisso mi limita molto.

Basandomi sul PHB, comunque, userei:

  • Deafened, Grappled, Poisoned, Prone come condizioni da allegare ad attacchi B
  • Blinded, Frightened, Paralyzed, Restrained, Stunned come condizioni da allegare ad attacchi S

Come vedi, l'elenco non è bilanciato (paralizzare è meglio di trattenere, ad esempio) ma puoi usarlo come punto di partenza o linea guida.

Se usi il sistema a Zone e raggi, puoi associare gli attacchi B alle aree corrispondenti a una mischia e gli attacchi S a quelli corrispondenti a una zona o più mischie.

Prima o poi ho intenzione di pubblicare le statistiche di una serie di boss un po' particolari che ho costruito usando il Bestiario 2, forse lì c'è qualche idea che può interessarti.
Per ora non me la sento di consigliarli qua perché in gioco non li ho ancora usati, ma se vuoi te li passo sottobanco (non sono testati!).

Edited by The Stroy
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Non smetterò mai di ringraziarti per questo splendido lavoro. In pratica ho creato un'intera campagna col bestiario essenziale :D

Se posso fare una richiesta per una prossima inserzione nel blog: mi piacerebbe vedere una serie di esempi di mostri creati da te partendo proprio da qui. 

Edited by Hennet87

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In pratica ho creato un'intera campagna col bestiario essenziale

Siamo in due!

La serie di mostri era già programmata: si tratterà di una serie di boss creati usando il Bestiario e con meccaniche un po' particolari.
Il problema è che è tutta roba che in gioco devo ancora usare, per cui non la pubblico più che per paranoia (i miei giocatori non frequentano il forum) perché voglio verificare che funzionino come si deve.

Grazie dei complimenti e rimani sintonizzato, che prima o poi escono.

Edited by The Stroy

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@The Stroy avrei una domanda sul numero di dadi di danno che le creature del bestiario lanciano durante il loro round: non è un numero eccessivo?
Ieri, un GS 3 (anche se offensivo e su un terreno particolare) ha messo seriamente in crisi il party col suo attacco da 6 dadi (che avevo anche messo con TS dimezza), party composto da 4 PG di 3° livello.
Per questo ho controllato un po' i vari mostri con GS più alti: creature come draghi antichi, ad esempio, non lanciano più di una 15ina di dadi a round (anche se hanno altre cose, ma sono GS 20+), mentre sul bestiario c'è segnato 30 dadi di danno. 
Come ti regoli tu? Hai avuto problemi (giochi sicuramente a livelli più alti dei miei che sono all'inizio)?

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Allora, innanzitutto io non sono un metro affidabile.
Considera che non preparo gli scontri in modo che siano bilanciati (non li preparo affatto, per dirla tutta) e che tendo a pestare parecchio duro come master, dando anche risorse aggiuntive ai PG per compensare (ad esempio c'è quasi sempre qualche PNG che segue il gruppo).
Naturalmente ho fatto dei test bilanciati prima di ufficializzare il bestiario, e mi avevano dato risultati positivi, ma non so quanto su questo abbiano influito lo stile di gioco e la percezione della difficoltà del mio gruppo.
Questo per dirti che io non ho avuto problemi, ma magari è per via del nostro modo di giocare (siamo intorno al 5° livello, per la cronaca).

In aggiunta, una cosa che ho scoperto giocando è che in questa edizione il terreno conta tanto, soprattutto per i mostri più fragili, che possono usarlo per ripararsi e coprire i loro punti deboli semplicemente evitando gli attacchi.
Per dire, è capitato che un singolo coboldo mettesse in difficoltà un party di 5 PG di 1° grazie a un fumogeno e tre cunicoli - scappava di qua e di là senza che quelli lo vedessero e, in condizioni del genere, puoi anche avere 1 pf e 0 CA, dato che non venire attaccati è la miglior difesa.
Questo è particolarmente vero nel caso di mostri d'attacco come il tuo: con il terreno a favore, un incontro Medium come il tuo diventa un incontro Hard, che dunque mette giustamente in difficoltà di PG.

Nota anche che "TS dimezza" è meglio rispetto all'attacco standard, che in pratica ha "CA nega": ne hai tenuto conto riducendo la taglia del dado?
Perché da come ne parli sembra che lo considerassi un fattore negativo per il mostro, mentre invece è un vantaggio.

La matematica del Bestiario essenziale è ricavata dalla tabella sulla DMG (p. 274). È approssimata per semplicità e sicuramente c'è qualche inesattezza, ma non al punto da raddoppiare le cifre.
I casi sono due: o il drago ha qualcosa per compensare la scarsa quantità di danni, oppure i mostri dell'MM non rispettano la tabella sulla DMG (probabilmente un misto di entrambe, soprattutto la seconda).
La differenza fra BE ed MM probabilmente deriva da quello, ma le stat del Bestiario seguono le regole del gioco, con le eccezioni descritte sopra.

Fatte le numerose premesse, alcuni consigli che posso darti sono:
- prova altri incontri facendo attenzione ai terreni e alle sinergie fra i vari mostri, che possono influenzare la sfida complessiva
- ricorda di ridurre la taglia dei dadi per cose come TS dimezza e attacchi contro bersagli multipli
- suddividi i dadi fra più attacchi: rende il mostro meno distruttivo rispetto a uno che ogni round fa un singolo attacco con tutti i dadi
- tieni conto che i CR in 5e sono pompati rispetto alle edizioni precedenti: per esempio, due mostri di pari CR sono Deadly, mica pizze e fichi

Ad ogni modo, il Bestiario rimane uno strumento tagliato innanzitutto sul mio stile di gioco, che potrebbe essere meno adatto per il tuo tavolo.
Se i danni ti sembrano troppi, semplicemente riducili. Il modo più facile probabilmente è togliere 1 danno per dado lanciato, oppure un dado ogni tre.
Comunque vai caso per caso: è inutile mettersi adesso a risistemare le cose per il livello 25, se dopo le prove i mostri continuano a fare troppo male e ai tuoi giocatori non va bene, parti con una formula e vai avanti fino a che regge, poi al limite la sistemi di nuovo in futuro.

Edited by The Stroy
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Nel caso di ieri, non avevo ridotto la taglia del dado, avendo dato al mostro 2 tipi di attacchi:
-mischia, due classici attacchi da 3 dadi ciascuno
-distanza, un raggio oculare particolare che faceva "morire" la pelle: era un txc + TS dimezza, ricaricabile con 5-6. Quindi ho lasciato 6d12 (alla fine l'ho usato 2 volte ed hanno entrambe le volte dimezzato, ma ho notato che senza superare il TS, un PG ci lasciava le penne). Per questo sono andato oggi a vedere un po' di mostri vari sul manuale ed ho notato questa disparità, soprattutto perché nei giorni scorsi ho creato qualche PNG "avversario" per il futuro dal GS più elevato e avevo scritto cose come "3 attacchi da 4d1o", oppure "attacco ad area da 12d6".
Grazie per i suggerimenti, in effetti basta una piccola calibratura e si risolve il problema (se ricapita :) )

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In effetti, lo dicevo anche sopra ma forse non abbastanza bene, i danni e gli hp dei mostri offensivi e difensivi non sono calibrati rispetto alle linee guida fornite dalla DMG, ma su un semplice rapporto matematico basato sulle statistiche dei mostri equilibrati (che invece seguono la DMG).
A tutti gli effetti, i mostri d'attacco infliggono molti più danni di un mostro del loro CR: la tua creatura infliggeva i danni di un mostro di CR 5, ad esempio.
In compenso, aveva la vita di un mostro di CR 2 con poca vita.

Questo è voluto, perché mi piace che i miei giocatori percepiscano la differenza fra i mostri offensivi e difensivi, cosa che con le stat della DMG secondo me non succede.
Se lo "swing" è troppo, puoi usare solamente i mostri equilibrati, aumentando o diminuendo di 20 gli hp e compensando con 1 dado in meno o in più (usa d10-d8-d6 per tutti i mostri). Eventualmente puoi anche aggiungere +1 a uno fra attacco o CA e togliere 1 all'altro.
Questo simula abbastanza bene l'aumento di 1 punto sul CR da una parte e la sua diminuzione dall'altra, almeno per i primi dieci livelli, consentendoti di creare mostri offensivi e difensivi non molto diversi da quelli standard, ma sicuramente più gestibili e meno letali.

Ti consiglio comunque di fare qualche test, soprattutto per via del terreno, che almeno per me è sempre stato un elemento determinante negli scontri e potrebbe aver falsato il tuo.

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Grazie mille per avermi "taggato"! L'ho provata immediatamente con i miei giocatori e devo dire che è andata benissimo! Una cosa su cui non sono molto bravo personalmente è la creazione di mostri sul momento con capacità particolari ed uniche, contemporaneamente al fatto di mantenere il tutto equilibrato, data la mia scarsa esperienza nella quinta edizione (abbiamo fatto solo poche sedute finora). Dal punto di vista narrativo invece mi so sbizzarrire ed ora, grazie a questo tuo magnifico lavoro, ho potuto vedere trasformato in realtà in sogno antico, e ho potuto regalare ai miei giocatori molte emozioni, senza una meticolosa preparazione (e la relativa perdita di diottrie sue manuali di notte XD). Appena ho visto il bestiario e ho aperto il manuale dei mostri su una pagina a caso ho visto il drago oscuro e ho letto soltanto la parte descrittiva e qualche capacità, il resto è venuto da sè, ovviamente grazie alle tue linee guida!

Davvero, grazie ancora, ti sarò eternamente riconoscente, come penso tutti noi!

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