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Alcuni giochi che hanno cambiato il modo in cui giochiamo

Articolo di Corone del 17 Maggio 2019
Ci sono molti giochi di ruolo in giro per il mondo e quasi tutti hanno qualcosa che gli altri non hanno. Ma alcuni spiccano in particolare per aver offerto un qualche idea che ha cambiato il modo in cui si gioca oppure per aver ispirato altri sviluppatori con delle nuove idee. Questa lista in realtà è solo una frazione dei "giochi che hanno cambiato l'industria". Ce ne sarebbero sicuramente molti altri da aggiungere. Ma può per il momento fungere da punto di partenza per iniziare a scoprire alcuni dei giochi più innovativi del mercato. Se per caso non conoscerete alcuni dei giochi che ora vi elencherò, spero che vi prenderete un po' di tempo per scoprirli meglio.

Ci tengo anche a precisare che ovviamente non ho giocato a tutto ciò che sarebbe disponibile nel mercato (anche se ci ho provato!). Quindi quelli che vi elenco ora sono quei giochi in cui ho riscontrato una particolare meccanica o stile di gioco. Se conoscete un esempio specifico precedente a quelli da me evidenziati, fatemelo sapere nei commenti! Sono sicuro che potrei essermi perso qualcosa.
L'Impero del Trono Petalo/Runequest - Le ambientazioni sono importanti.
Anche se Dungeons & Dragons è il capostipite di tutti i giochi, mostra comunque le sue radici di gioco di guerra con un aggiunta di gioco di ruolo. L'ambientazione è sempre stata qualcosa come "in stile Signore degli Anelli bene o male". Tuttavia i giochi che l'hanno seguito si sono resi conto che serviva altro oltre al gioco, servivano mondi in cui vivere delle avventure. L'Impero del Trono Petalo e Runequest sono stati tra i primi ad offrire delle nuove ambientazione oltre che dei nuovi set di regole, un aspetto che potrebbe essere un segreto del perché sono a tutt'oggi intriganti.

Call of Cthulhu - I personaggi giocanti non sono speciali
Nel momento in cui apparve Call of Cthulhu, le partite erano già uscite dai dungeons e si erano espanse nelle città. Ma Call of Cthulhu ci ha fornito ben più che delle semplici avventure cariche di terrore. I personaggi giocanti sono essenzialmente delle persone normali, non c'è nulla di speciale o sovrannaturale riguardo a loro. Non sono eroi, ma solo delle persone nel posto sbagliato al momento giusto, oppure pieni di un eccesso di curiosità. Inoltre combattere contro i mostri non è il modo per "vincere" a Call of Cthulhu, anzi spesso è il modo migliore per perdere. Senza tesori da guadagnare, se non mantenere la propria sanità mentale, Call of Cthulhu ha cambiato la natura di praticamente tutto ciò cui siamo abituati nei giochi.

James Bond - Punti Eroe
Fagioli, punti eroe, punti karma, sono dappertutto. Sono quei punti che consentono di manipolare il tiro di un dado e che si hanno a disposizione in quanto personaggi giocanti. Questa meccanica potrebbe non sembrare nulla di particolarmente speciale, ma segna l'inizio della possibilità dei giocatori di influenzare i tiri di dado con altro oltre che le abilità del personaggi. Questo ha dato ai giocatori parte del potere del DM di decidere quali tiri di dadi possono essere speciali e in che modo possono influenzare la narrativa.

Pendragon - Gioco Generazionale
Potrei scrivere un intero articolo in merito a perché Pendragon sia uno dei sistemi di gioco più perfetti mai ideati, ma concentriamoci per ora su un aspetto che è stato notato da molte persone: quello generazionale. In Pendragon si può giocare attraverso molti anni di gioco davvero rapidamente, cosa che fa invecchiare il vostro personaggio a tal punto che diventa troppo vecchio per andare all'avventura. A quel punto il giocatore ne può interpretare il figlio maggiore e proseguire nella storia, ereditando sia i possedimenti che la fama del genitore. Ogni personaggio cresce sulle spalle di quelli precedenti, dando vita ad una dinastia durante l'epoca di Re Artù. Bisogna essere pronti a far ritirare a vita privata il proprio personaggio proprio quando le cose stanno diventando interessanti, ma questo ciclo continuo fa sì che il gioco rimanga fresco e naturale.

Ars Magica - Stile di Gioco A Troupe Teatrale
Ars Magica era stato originariamente sviluppato come un gioco dove si possono giocare maghi potenti quanto Gandalf o Merlino. Già solo questo è molto interessante, ovvero avere dei personaggi giocanti molto potenti che hanno lastricato la strada per Leverage e Firefly, dove i personaggi sono già al massimo della potenza. Come disse John Wick nel suo gioco di spionaggio Wilderness of Mirrors "James Bond non è mai stato di primo livello".
Tuttavia Ars Magica è particolarmente rilevante per la sua idea di gioco a troupe, ovvero in cui si possono giocare vari gruppi differenti di personaggi giocanti per provare differenti aspetti dell'ambientazione. Potreste cominciare come un gruppo di guerrieri, dopo di che diventare tutti dei servitori, o un concilio di maghi, con ogni giocatore che può avere un personaggio per ogni livello del gioco. Si tratta di un ottimo modo per sperimentare più aspetti del mondo di gioco e provare differenti livelli di potere e responsabilità.

Amber - Niente sistema
Amber mi ha davvero sconvolto la prima volta che l'ho letto. Messo sul mercato come "gioco di ruolo senza dadi", sarebbe forse meglio descritto come "gioco di ruolo senza sistema". Quando create un personaggi non determinate esattamente quali siano le sue abilità, ma rispetto a chi siano migliori. Se entrate in conflitto con qualcuno migliore di voi dovete tentare di trovare un modo per imbrogliare oppure per appianare le differenze tramite la storia. Si tratta di qualcosa a cui non è facile abituarsi, un cambiamento enorme rispetto alla norma dato che diventa essenziale che i giocatori partecipano alla narrazione quanto il DM. Se non riuscite a trovare un copia di Amber, lo stesso sistema viene usato in ‘Lords of Gossamer and Shadow’ e, con delle varianti, in ‘Nobilis’ e ‘Itras By’.

7th Sea - Non potete morire
Morire è davvero l'unica minaccia? I personaggi di 7th Sea non possono morire semplicemente per una perdita di punti ferita. Quindi la morte di un personaggio è sempre e solo parte della storia, un gran finale per una linea narrativa e (cosa più importante) spesso una scelta del giocatore. Invece di rendere il gioco noioso la mancanza di conseguenze terminali rende i personaggi giocanti coraggiosi, spavaldi e avventurosi. Saltano sulle carrozze, si lanciano dai candelabri e si gettano verso il pericolo. Liberi dalla tirannia di un brutto tiro di dadi diventano eroi.

Houses of the Blooded - La narrazione è anche per i giocatori
In realtà sto un po' imbrogliando in questo caso, dato che credo che questo aspetto sia apparso prima in Inspectres e/o in FATE, ma l'ho scoperto per la prima volta in Houses of the Blooded. In questo gioco il tiro di un dado non serve per vedere se si ha successo o meno, ma per stabilire chi narra gli eventi. Se il tiro riesce bene spetta al giocatore, altrimenti al DM. Ora il DM potrebbe essere molto più severo, ma un giocatore non deve necessariamente descrivere un successo. In questo aspetto il gioco è davvero legato al raccontare assieme una storia, invece che al seguire la trama del DM.

Smallville - I rapporti sono importanti.
Concluderò con quello che ritengo essere il gioco più sottovalutato degli ultimi anni. Smallville è davvero un piccolo capolavoro, ma poche persone sembrano conoscerlo. Riesce a dirimere l'annoso problema del gioco di supereroi per cui non si riesce a bilanciare il poter giocare Superman con il poter giocare Lois Lane. La risposta in questo caso è nel rendere il gioco incentrato sui rapporti personali invece che sulle abilità. I personaggi giocanti sono creati sulla base delle relazioni personali che hanno gli uni con gli altri e dei loro obiettivi generali nella vita, come Gloria o Amore. Se Superman cerca di salvare Lois Lane non fa un tiro per volare, ma tira sul suo rapporto con Lois per vedere se gli importa abbastanza di lei per impegnarsi davvero nel farlo. Importa anche il motivo per cui vuole salvarla: lo fa perché la ama o solo perché vuole farsi fotografare?
E questo per il momento è tutto, anche se ci sono sicuramente molti altri giochi che hanno rivoluzionato il mercato in circolazione. Sono curioso di scoprire cosa mi sono perso!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6024-Games-That-Changed-How-We-Play
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E' uscito Ghosts of Saltmarsh!

A partire da ieri, 21 Maggio 2019, è disponibile in tutti i negozi Ghosts of Saltmarsh, il nuovo supplemento in inglese per la 5e dedicato alle avventure di tipo marinaresco. All'interno del manuale è possibile trovare una collezione di sette avventure che consentiranno ai personaggi di salire dal 1° al 12° livello e che saranno ambientate a Saltmarsh, una città portuale appartenente al celebre mondo di Greyhawk (il manuale, in ogni caso, gestisce questa cittadina in modo da permettervi di trasportarla in qualunque ambientazione vogliate). Sarà possibile giocare a tutte le avventure una di fila all'altra, oppure giocarle separatamente, magari in combinazione con avventure differenti. Ghost of Saltmarsh può tornare utile anche a coloro che sono semplicemente alla ricerca di regole per le campagne marinaresche: all'interno del manuale, infatti, sono presenti regole sulla creazione e sulla gestione delle navi, così come regole sulla navigazione e sull'esplorazione marittima, nuovi mostri e altro ancora. Il manuale è disponibile al prezzo di 49,95 dollari.
Per maggiori informazioni sul supplemento potete leggere i due articoli che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio:
❚ Ghosts of Saltmarsh è il prossimo supplemento per D&D 5e
❚ Aggiornamenti su Ghosts of Saltmarsh
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi:
❚ Alcune mappe
❚ Il Sommario, alcune regole e altro
 

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5 oggetti maledetti che renderanno le vostre vite interessanti

Articolo di J.R. Zambrano dell'8 maggio
Se non avete mai provato l'emozione di trovare un oggetto maledetto come parte di un tesoro in un RPG, allora siete probabilmente in un gruppo di brave persone. Probabilmente non avete mai dovuto chiedervi cosa fare dopo che il gruppo ha bruciato l'orfanotrofio o non avete mai dovuto imparare nella peggior maniera che ogni PNG introdotto dal DM sta già progettando di rubarvi ogni bene, tradirvi, uccidervi o una combinazione delle tre. Avete probabilmente iniziato con edizioni di D&D come la 3.x, dove la filosofia di design si è spostata da "come puniamo questi stolti per essere stati imprudenti" a "e se le persone si mettessero semplicemente a giocare al nostro gioco e si divertissero"?
Per coloro di voi che non hanno mai avuto la "gioia" di usare una lancia magica di cui non potete sbarazzarvi finché non inizia a colpirvi alle spalle:
Questa risulta come una lancia magica con un bonus +1 (o, a discrezione del DM, +2 o +3) ad ogni test. Potrebbe persino funzionare normalmente in un combattimento letale, ma ogni volta che viene usata in mischia contro un nemico, c'è una percentuale del 20% (cumulativa) che si ribelli al suo proprietario. Una volta che inizia a funzionare in questo modo, non potete liberarvene se non con un incantesimo di rimuovi maledizione. Il personaggio sembrerebbe ritrovare continuamente la lancia nelle propri mani, indipendentemente dalle proprie intenzioni o dai propri tentativi. Quando la maledizione ha effetto, la lancia si volta per colpire il suo proprietario nella schiena, negando ogni bonus di Destrezza o scudo alla CA e infliggendo normali danni. La maledizione funziona persino quando la lancia viene scagliata, ma in questo caso i danni subiti saranno doppi. Una volta che lancia torna al personaggio, questo è costretto ad usarla nuovamente.
Ah, la Lancia Maledetta del Tradimento (Cursed Backbiter Spear) sa di vittoria. Anche la 5a edizione ha la sua dose di oggetti maledetti, ma c'è sempre una interessante contropartita per loro. Potrebbero non distruggere delle amicizie, ma contribuiranno a rendere le vostre giocate più piccanti. Eccovi cinque oggetti maledetti da lanciare casualmente nel prossimo tesoro.
Ascia del Berserker (Berserker Axe)

Amo questo oggetto perché rappresenta il miglior modo per creare un oggetto maledetto. Una delle cose che vorrete sentire è che state ottenendo qualcosa di fantastico (qualcosa che non vi faccia venire voglia di correre a lanciare Rimuovi Maledizione perché è Spettacolare essere l'eroe che combatte con un qualunque oggetto magico maledetto. Ma deve essere una scelta sensata. E l'Ascia del Berseker (Berseker Axe) è esattamente questo. Certo, se fallite un tiro salvezza c'è la possibilità che andiate in ira e iniziate ad uccidere chiunque finché non c'è più nessuno entro 18 m da voi, ma ottenete +1 agli attacchi, ai danni e ai vostri punti ferita per livello. Quindi credo sia il momento di investire in metodi per aumentare la velocità di movimento del gruppo.
Armatura Demoniaca (Demon Armor)

Questa armatura "maledetta" è una armatura di piastre +1 che vi conferisce l'abilità di comprendere l'abissale ed è dotata di guanti chiodati che trasformano i vostri colpi senz'armi con le vostre mani in spade magiche, sostanzialmente, dato che usano le stesse statistiche di una spada lunga +1. Ma la maledizione è doppia: uno, avete svantaggio negli attacchi contro i demoni, e nei tiri salvezza contro i loro incanti e le loro abilità. E due: non potete togliervi l'armatura finché non viene lanciato Rimuovi Maledizione. Quindi sperate di avere accesso a Camuffare sé stesso o sarete costretti a continuare a girare con l'aspetto di un cattivo di livello medio-alto.
Scudo dell'Attrazione dei Proiettili (Shield of Missile Attraction)

Questo non è tanto una maledizione, quanto una opzione tattica da considerare. E' uno scudo magico che vi garantisce resistenza ai danni dagli attacchi a distanza, ma, quando qualcuno effettua un attacco a distanza contro un bersaglio a 3 metri da voi, diventate i bersagli al suo posto. Non vi colpirà in automatico, quindi il vostro scudo può ancora aiutarvi, e avrete resistenza. Significa, però, che se siete in mischia con un bersaglio, le armi a distanza dei vostri alleati non potranno colpirlo, ma, come detto in precedenza, si tratta di una opportunità, non necessariamente di una maledizione.
Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor)
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Questo è un oggetto che dovreste prendere seriamente in considerazione. L'Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor) presentata nella Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) è molto "elegante". Si tratta di una armatura di piastre con numerosi effetti particolari:
L'armatura aumenta i riflessi in combattimento, garantendo un bonus di +5 all'iniziativa fintanto che non siete incapacitati.  L'armatura non impone svantaggio alle vostre prove di Destrezza (Furtività). L'armatura non impone svantaggio sui tiri salvezza per resistere al caldo estremo. Ma c'è un piccolo lato negativo: quando la indossate O la togliete dovete fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 10d10+45 (o 100 se usate i danni medi) danni in caso di fallimento, dimezzati da un successo. In base al vostro livello e alla vostra classe, potrebbero essere abbastanza da uccidervi. O almeno per farvi diventare incoscienti fino al prossimo riposo.
Braccialetto della Magia della Pietra (Bracelet of Rock Magic)

Eccovi un altro esempio di ottimo oggetto maledetto: questo braccialetto dal Tempio Nascosto di Tamoachan (Hidden Shrine of Tamoachan) vi rende immune alla pietrificazione, vi permette di lanciare Carne in Pietra (Flesh to Stone) tre volte al giorno prima che l'oggetto perda questo potere e vi garantisca come sostituzione Forma di Pietra (Stone Shape). Ma una volta che lo usate 13 volte, il braccialetto diventerà un peso decisamente notevole. Quando entra in gioco la maledizione? Se provate a lanciare l'incantesimo su una creatura fortemente legata alla pietra o alla roccia - come un Elementale della Terra, un Gigante delle Pietre o un Nano - questa avrà vantaggio al tiro salvezza. E se dovesse avere successo, il braccialetto si de-sintonizza (de-attune) immediatamente e l'incantesimo verrà lanciato su di voi.
Gli oggetti maledetti non devono necessariamente infliggere solamente dolore: come avete potuto vedere da questi cinque esempi, a volte gli Oggetti Maledetti possono essere un ottimo metodo per rendere le cose interessanti attorno al vostro tavolo.
Voi usate gli oggetti magici maledetti? Fatecelo sapere nei commenti... E buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-cursed-items-that-make-life-interesting.html
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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Avere successo con uno stregone

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019
Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono.
In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto.
Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni.
Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT)

Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare.
Velocità

Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo.
Immagine Speculare

Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido
Invisibilità Superiore
Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare".
Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT)

Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
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Bestiario essenziale II: come cambia e come usarlo

The Stroy

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Secondo il sondaggio per le mille visualizzazioni, una delle proposte più popolari del blog è stato il Bestiario essenziale, uno strumento per semplificare la preparazione e l'improvvisazione degli incontri di combattimento.

L'idea dietro al Bestiario essenziale è che, siccome i giocatori non si rendono conto di quello che accade dietro lo schermo, il master può rinunciare a numerose sottigliezze tecniche che tanto i giocatori non noterebbero in cambio di un'accresciuta flessibilità e soprattutto di un grande risparmio di tempo.
In termini più concreti, questo significa che il master può usare gli stessi valori numerici per rappresentare mostri anche molto diversi fra loro, lasciando che a fare la differenza non siano un punto in meno sulla CA o 1d6 di danni in più, ma la descrizione e soprattutto le capacità della creatura.
Con il Bestiario essenziale, un drago, un demone e un incantatore potrebbero avere le stesse identiche statistiche e al tempo stesso dare vita a incontri completamente diversi grazie alle capacità speciali inventate anche in pochi istanti dal DM.

Il Bestiario essenziale è una raccolta delle statistiche fondamentali per ogni creatura, che il master può utilizzare per creare in pochi secondi interi blocchi di statistiche.
Questa è la sua versione aggiornata:

Bestiario essenziale 2

Come cambia

Queste sono le differenze rispetto alla versione precedente del Bestiario essenziale.
Chi non la ha mai usata, può saltare questo paragrafo: a voi non serve.

La novità più evidente è nel codice colore delle creature: le creature verdi sono Equilibrate, mentre quelle blu sono Difensive.
Al di là della tavolozza, le tipologie di mostro hanno anche una nuova matematica: punti ferita e danni medi delle creature di Attacco e Difesa non sono più calcolati basandosi sul Grado di Sfida, ma su una semplice proporzione matematica.
Prima una creatura d'Attacco aveva i punti ferita di una creatura di un Grado di Sfida inferiore di un punto, ma infliggeva i danni come una creatura di un Grado di Sfida più alto (e viceversa per una creatura di Difesa).
Adesso, un mostro d'Attacco ha semplicemente i 3/4 dei punti ferita rispetto a uno Equilibrato e, per compensare, infligge mediamente un terzo dei danni in più.
Una creatura Difensiva, invece, ha una volta e mezzo i punti ferita di una Equilibrata, ma infligge mediamente un terzo dei danni in meno.

Anche le differenze di tiro d'attacco e Classe Armatura sono cambiate: se prima la variazione era di due punti, ora è di tre (questa è in parte una conseguenza del nuovo metodo di calcolo dei tiri).
Lo scopo di queste innovazioni è rendere estremamente più significativa e visibile per i giocatori la differenza fra un mostro votato all'offesa, un difensore incrollabile e una creatura bilanciata, priva di veri punti deboli - differenza che, in termini di punti ferita e danni, ammontava a una percentuale ridottissima nel Bestiario basato sui Gradi di Sfida.

In aggiunta a queste modifiche, che sono perlopiù trasparenti, è stato aggiunto un Grado di Sfida prima assente, per coprire meglio lo spettro dei livelli medi e bassi (¼).
Sono nuovi anche i metodi di calcolo dei tiri salvezza (introdotto per adeguarsi alla realtà del Manuale dei Mostri) delle prove di caratteristica e dei danni (modificati per essere meno casuali), spiegati più avanti.

Come usarlo

Il Bestiario essenziale è pensato per essere stampato su carta rigida e ritagliato in modo da avere schede individuali per ciascun blocco di statistiche.

I blocchi sono divisi innanzitutto in tre tipologie: creature d'Attacco, Equilibrate e di Difesa.

Le creature Equilibrate rappresentano la media per il loro grado di sfida, sia in attacco che in difesa. Il loro principale carattere distintivo è la solidità, dato che mancano di veri punti deboli.
Le creature d'Attacco sono in grado di infliggere rapidamente e con sicurezza grandi quantità di danni, ma la loro Classe Armatura ridotta e i loro pochi Punti Ferita li rendono bersagli vulnerabili, condannandoli a rimanere in campo solamente per pochi turni.
Le creature di Difesa possono incassare una grande quantità di colpi grazie ai loro punti ferita e sono difficili da colpire per via della loro elevata Classe Armatura. In compenso, infliggono pochi danni e sono poco precise: non sono trascurabili, ma sono minacce a lungo termine.

Per ogni tipologia di creatura, il Bestiario essenziale riporta i blocchi statistiche dei Gradi di Sfida ⅛, ¼, 1, 3, 5, 8, 11, 14, 17, 20, 24, 27 e 30.
I Gradi di Sfida sono sufficientemente distanti l'uno dall'altro per consentire ai giocatori di percepire la differenza fra una creatura più forte e una più debole.
Se si desiderano più sfumature, non è difficile fare al volo la media fra i valori di due Gradi di Sfida adiacenti per ricavare le statistiche di una creatura intermedia.

Il Grado di Sfida di ogni blocco statistiche è segnato in cima al blocco stesso.

Sotto l'intestazione con il GS, ogni blocco riporta le statistiche fondamentali di ogni creatura.
Dall'alto al basso:

  • Punti ferita: i punti ferita massimi della creatura
  • Bonus ai tiri: il valore che la creatura aggiunge ai Tiri Salvezza e alle prove di caratteristica
  • Tiro d'attacco: il risultato del tiro d'attacco della creatura, già comprensivo del tiro di dado
  • Classe Armatura: la CA della creatura
  • Dadi di danno: i dadi di danno che le creatura può infliggere ogni turno

Punti ferita (Cuore): le creature utilizzano i punti ferita di mostri di un Grado di Sfida inferiore di un punto rispetto al proprio (ad esempio il mostro di GS 3 ha i punti ferita di un GS 2).

Questo è in parte per adattarsi al mio stile di gioco, che predilige scontri rapidi ma difficili, per cui qualche pf in meno aiuta a velocizzare i combattimenti e a bilanciare la mia mancanza di moderazione, e anche per adattarsi al Manuale dei Mostri, che presenta creature con pf inferiori rispetto alle medie consigliate dalla Guida del Dungeon Master.
Le cifre sono state arrotondate per semplicità di calcolo.

Bonus ai tiri (d20 con + e -): ogni volta che una creatura deve lanciare un Tiro Salvezza o una prova di caratteristica, aggiunge questo bonus al tiro di dado.
In realtà, il DM non lancia davvero un dado: semplicemente, stabilisce quanto la creatura è capace in quello che sta facendo e determina un risultato, a cui aggiunge il bonus.
I risultati dei "tiri" sono i multipli di 3. Una creatura prenderà 12 nella stragrande maggioranza delle prove. Se è particolarmente abile o scarsa in qualcosa, prenderà rispettivamente 15 e 9, e se è praticamente imbattibile o totalmente incapace, 18 e 3.

A livello matematico, funziona esattamente come se la creatura prendesse sempre 10 e avesse vari +3 o -3 alle prove.
Il vantaggio di questo metodo è che è più intuitivo rispetto a quello a bonus: invece di stabilire se una creatura è brava o scarsa, quanto è brava o scarsa, e assegnare -6, -3, +0, +3 o +6, il DM deve sostanzialmente assegnarle un voto da 1 a 5 e moltiplicarlo per 3. Si ricorda un solo numero invece di cinque e si lavora con una scala intuitiva (la stessa delle stelle assegnate agli hotel e su amazon) invece che su una che richiede i numeri negativi.

Se per qualche ragione si preferisce tirare comunque il dado, basta aggiungere 2 al valore base e tirare il d20.

Tiro d'attacco (Spada): il tiro d'attacco della creatura, comprensivo del "tiro" di d20 (12 per le creature Equilibrate, 15 per quelle d'Attacco e 9 per quelle di Difesa).
Questo valore prevede che i giocatori lancino tutti i dadi: se non lo fate, basta tirare togliere 10 al valore riportato e lanciare 1d20.

Classe Armatura (Scudo): la CA della creatura, funziona come di norma.
Si basa anche questa sul bonus al tiro, con le creature Equilibrate che prendono 12, quelle d'Attacco che tirano 9 e quelle di Difesa che lanciano 15.

Danni ("Per"): questo è il numero di dadi di danno che la creatura ha diritto a lanciare ogni turno.
I dadi possono essere organizzati in qualsiasi numero di attacchi: una creatura di GS 8 potrebbe effettuare un singolo attacco da 12 dadi, due attacchi da 6 dadi ciascuno, dodici attacchi da 1 dado ciascuno, tre attacchi di cui uno da 6 dadi e due da 3 dadi ciascuno o qualsiasi altra combinazione il cui totale sia di 12 dadi.

Ogni tipologia di creatura ha un dado A, un dado B e un dado S: d12-d10-d8 per le creature d'Attacco, d10-d8-d6 per le creature Equilibrate e d8-d6-d4 per le creature di Difesa.
Una creatura tira dadi A quando effettua attacchi che infliggono danno a un singolo bersaglio e non fanno altro, dadi B quando usa attacchi con un effetto secondario ridotto (colpiscono un'area ridotta o infliggono una condizione paragonabile a prono) e dadi S quando utilizza attacchi dotati di un effetto secondario importante (colpiscono un'area estesa o infliggono condizioni paragonabili a stordito).
Effetti secondari devastanti, come un raggio d'azione assurdo o la condizione pietrificato, possono imporre di ridurre ulteriormente la categoria di danno (per un calcolo veloce, basta sottrarre al totale dei danni il numero di dadi che si è lanciato) o non infliggere danno direttamente.

Se si desidera evitare di lanciare manciate di dadi, è possibile prendere la media per alcuni o tutti i tiri.
Personalmente, lancio un solo dado per round d'attacco, raddoppiando il risultato quando i dadi totali sono pari, e prendo la media per tutti i dadi rimanenti.
In caso di attacchi multipli, probabilmente è più comodo e più veloce calcolare il totale di danno di tutti gli attacchi, dividerlo per il numero di attacchi e assegnare il risultato come danni per ogni colpo andato a segno.

Ad esempio, una creatura di Grado di Sfida 8 ha a disposizione 12 dadi di danno.
Ha una routine d'attacco da tre colpi, uno più pesante e due identici, e un attacco alternativo, che danneggia un'area piuttosto ampia.

Il Multiattacco è composto da un morso da 6 dadi e due artigli da 3 dadi ciascuno, mentre l'attacco ad area tira 12 dadi.
Siccome è una creatura Equilibrata, lancia 6d10 per il morso (A) e 3d10 per ciascun artiglio (A), e 12d6 per l'attacco ad area (S).

Quando la creatura morde, si lancia 1d10, si raddoppia il risultato e si prende la media per i quattro dadi rimanenti (il dado raddoppiato conta ovviamente come due dadi).
Tirando 6, per esempio, il morso infliggerebbe 6*2+22=34 danni. Il dado lanciato basta a dare variabilità, ma non rende eccessivamente fluttuante il danno.
Per gli artigli, si ripete lo stesso processo, ma ogni artiglio infligge solo metà del totale: con il risultato di sopra, ogni colpo d'artiglio a segno infliggerebbe 17 danni.

Per facilitare il calcolo delle medie, il Bestiario essenziale 2 include (in duplice copia) uno specchietto, da ritagliare e consultare durante il gioco, contenente le medie di danno per 2, 4, 6, 8 e 10 dadi di ogni categoria.
Lo stesso specchietto riporta i dadi A, B ed S per ogni tipologia di creatura e i risultati di d20 da utilizzare insieme al bonus al tiro per generare i risultati delle prove e dei TS delle creature.

Esattamente come per la sua versione precedente:

Consiglierei il bestiario: a chiunque non abbia tempo o voglia per studiare o preparare le statistiche. A chi preferisce improvvisare molto e inventarsi nuove capacità delle creature durante lo scontro. A chi si diverte nel preparare scontri tattici, ma non vuole perderci molto tempo

Sconsiglierei il bestiario: a chi si prepara gli incontri nel dettaglio o preferisce indicazioni e appunti molto precisi. A chi vuole molti dettagli matematici e regole il meno discorsive possibile. A chi gioca in maniera competitiva

 

Rubrica musicale: The Front Bottoms - Talon of the Hawk (Indie Rock)



16 Comments


Recommended Comments

Grazie per i complimenti!

Se ho potuto migliorare il Bestiario è stato anche grazie ai vostri interventi, comunque.

Edited by The Stroy

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Ottimo, usavo già la vecchia versione, questa mi garba davvero molto :)
Solo una domanda: quando fai l'esempio dei dadi di danno, non sono troppo elevati i danni? Non ho ben capito come li hai calcolati.
Nell'esempio dici che il morso fa 6d10 danni. Quindi tiri un solo dado (esce 6), lo raddoppi (quindi 12), ma poi aggiungi 44 (perchè??). 

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È un refuso.
Avevo fatto i calcoli con più dadi, poi li ho ridotti, ma ho dimenticato di aggiustare il 44 di conseguenza.
Ora ho sistemato a 22, come dovrebbe essere, e corretto anche il danno da artiglio.

Grazie per la segnalazione!

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Bellobello. Non vedo l'ora di testarlo :D

Una cosa di cui sentirei il bisogno adesso, però, è un piccolo appendice degli "effetti" applicabili alle tipologie di danno B ed S. Mica tutti, eh, ma una breve lista di esempi potrebbe essere d'aiuto.

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È un po' difficile perché vado molto a occhio e una lista del genere non ce l'ho, e sinceramente preferisco non averla.
Avere un elenco fisso mi limita molto.

Basandomi sul PHB, comunque, userei:

  • Deafened, Grappled, Poisoned, Prone come condizioni da allegare ad attacchi B
  • Blinded, Frightened, Paralyzed, Restrained, Stunned come condizioni da allegare ad attacchi S

Come vedi, l'elenco non è bilanciato (paralizzare è meglio di trattenere, ad esempio) ma puoi usarlo come punto di partenza o linea guida.

Se usi il sistema a Zone e raggi, puoi associare gli attacchi B alle aree corrispondenti a una mischia e gli attacchi S a quelli corrispondenti a una zona o più mischie.

Prima o poi ho intenzione di pubblicare le statistiche di una serie di boss un po' particolari che ho costruito usando il Bestiario 2, forse lì c'è qualche idea che può interessarti.
Per ora non me la sento di consigliarli qua perché in gioco non li ho ancora usati, ma se vuoi te li passo sottobanco (non sono testati!).

Edited by The Stroy
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Non smetterò mai di ringraziarti per questo splendido lavoro. In pratica ho creato un'intera campagna col bestiario essenziale :D

Se posso fare una richiesta per una prossima inserzione nel blog: mi piacerebbe vedere una serie di esempi di mostri creati da te partendo proprio da qui. 

Edited by Hennet87

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In pratica ho creato un'intera campagna col bestiario essenziale

Siamo in due!

La serie di mostri era già programmata: si tratterà di una serie di boss creati usando il Bestiario e con meccaniche un po' particolari.
Il problema è che è tutta roba che in gioco devo ancora usare, per cui non la pubblico più che per paranoia (i miei giocatori non frequentano il forum) perché voglio verificare che funzionino come si deve.

Grazie dei complimenti e rimani sintonizzato, che prima o poi escono.

Edited by The Stroy

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@The Stroy avrei una domanda sul numero di dadi di danno che le creature del bestiario lanciano durante il loro round: non è un numero eccessivo?
Ieri, un GS 3 (anche se offensivo e su un terreno particolare) ha messo seriamente in crisi il party col suo attacco da 6 dadi (che avevo anche messo con TS dimezza), party composto da 4 PG di 3° livello.
Per questo ho controllato un po' i vari mostri con GS più alti: creature come draghi antichi, ad esempio, non lanciano più di una 15ina di dadi a round (anche se hanno altre cose, ma sono GS 20+), mentre sul bestiario c'è segnato 30 dadi di danno. 
Come ti regoli tu? Hai avuto problemi (giochi sicuramente a livelli più alti dei miei che sono all'inizio)?

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Allora, innanzitutto io non sono un metro affidabile.
Considera che non preparo gli scontri in modo che siano bilanciati (non li preparo affatto, per dirla tutta) e che tendo a pestare parecchio duro come master, dando anche risorse aggiuntive ai PG per compensare (ad esempio c'è quasi sempre qualche PNG che segue il gruppo).
Naturalmente ho fatto dei test bilanciati prima di ufficializzare il bestiario, e mi avevano dato risultati positivi, ma non so quanto su questo abbiano influito lo stile di gioco e la percezione della difficoltà del mio gruppo.
Questo per dirti che io non ho avuto problemi, ma magari è per via del nostro modo di giocare (siamo intorno al 5° livello, per la cronaca).

In aggiunta, una cosa che ho scoperto giocando è che in questa edizione il terreno conta tanto, soprattutto per i mostri più fragili, che possono usarlo per ripararsi e coprire i loro punti deboli semplicemente evitando gli attacchi.
Per dire, è capitato che un singolo coboldo mettesse in difficoltà un party di 5 PG di 1° grazie a un fumogeno e tre cunicoli - scappava di qua e di là senza che quelli lo vedessero e, in condizioni del genere, puoi anche avere 1 pf e 0 CA, dato che non venire attaccati è la miglior difesa.
Questo è particolarmente vero nel caso di mostri d'attacco come il tuo: con il terreno a favore, un incontro Medium come il tuo diventa un incontro Hard, che dunque mette giustamente in difficoltà di PG.

Nota anche che "TS dimezza" è meglio rispetto all'attacco standard, che in pratica ha "CA nega": ne hai tenuto conto riducendo la taglia del dado?
Perché da come ne parli sembra che lo considerassi un fattore negativo per il mostro, mentre invece è un vantaggio.

La matematica del Bestiario essenziale è ricavata dalla tabella sulla DMG (p. 274). È approssimata per semplicità e sicuramente c'è qualche inesattezza, ma non al punto da raddoppiare le cifre.
I casi sono due: o il drago ha qualcosa per compensare la scarsa quantità di danni, oppure i mostri dell'MM non rispettano la tabella sulla DMG (probabilmente un misto di entrambe, soprattutto la seconda).
La differenza fra BE ed MM probabilmente deriva da quello, ma le stat del Bestiario seguono le regole del gioco, con le eccezioni descritte sopra.

Fatte le numerose premesse, alcuni consigli che posso darti sono:
- prova altri incontri facendo attenzione ai terreni e alle sinergie fra i vari mostri, che possono influenzare la sfida complessiva
- ricorda di ridurre la taglia dei dadi per cose come TS dimezza e attacchi contro bersagli multipli
- suddividi i dadi fra più attacchi: rende il mostro meno distruttivo rispetto a uno che ogni round fa un singolo attacco con tutti i dadi
- tieni conto che i CR in 5e sono pompati rispetto alle edizioni precedenti: per esempio, due mostri di pari CR sono Deadly, mica pizze e fichi

Ad ogni modo, il Bestiario rimane uno strumento tagliato innanzitutto sul mio stile di gioco, che potrebbe essere meno adatto per il tuo tavolo.
Se i danni ti sembrano troppi, semplicemente riducili. Il modo più facile probabilmente è togliere 1 danno per dado lanciato, oppure un dado ogni tre.
Comunque vai caso per caso: è inutile mettersi adesso a risistemare le cose per il livello 25, se dopo le prove i mostri continuano a fare troppo male e ai tuoi giocatori non va bene, parti con una formula e vai avanti fino a che regge, poi al limite la sistemi di nuovo in futuro.

Edited by The Stroy
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Nel caso di ieri, non avevo ridotto la taglia del dado, avendo dato al mostro 2 tipi di attacchi:
-mischia, due classici attacchi da 3 dadi ciascuno
-distanza, un raggio oculare particolare che faceva "morire" la pelle: era un txc + TS dimezza, ricaricabile con 5-6. Quindi ho lasciato 6d12 (alla fine l'ho usato 2 volte ed hanno entrambe le volte dimezzato, ma ho notato che senza superare il TS, un PG ci lasciava le penne). Per questo sono andato oggi a vedere un po' di mostri vari sul manuale ed ho notato questa disparità, soprattutto perché nei giorni scorsi ho creato qualche PNG "avversario" per il futuro dal GS più elevato e avevo scritto cose come "3 attacchi da 4d1o", oppure "attacco ad area da 12d6".
Grazie per i suggerimenti, in effetti basta una piccola calibratura e si risolve il problema (se ricapita :) )

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In effetti, lo dicevo anche sopra ma forse non abbastanza bene, i danni e gli hp dei mostri offensivi e difensivi non sono calibrati rispetto alle linee guida fornite dalla DMG, ma su un semplice rapporto matematico basato sulle statistiche dei mostri equilibrati (che invece seguono la DMG).
A tutti gli effetti, i mostri d'attacco infliggono molti più danni di un mostro del loro CR: la tua creatura infliggeva i danni di un mostro di CR 5, ad esempio.
In compenso, aveva la vita di un mostro di CR 2 con poca vita.

Questo è voluto, perché mi piace che i miei giocatori percepiscano la differenza fra i mostri offensivi e difensivi, cosa che con le stat della DMG secondo me non succede.
Se lo "swing" è troppo, puoi usare solamente i mostri equilibrati, aumentando o diminuendo di 20 gli hp e compensando con 1 dado in meno o in più (usa d10-d8-d6 per tutti i mostri). Eventualmente puoi anche aggiungere +1 a uno fra attacco o CA e togliere 1 all'altro.
Questo simula abbastanza bene l'aumento di 1 punto sul CR da una parte e la sua diminuzione dall'altra, almeno per i primi dieci livelli, consentendoti di creare mostri offensivi e difensivi non molto diversi da quelli standard, ma sicuramente più gestibili e meno letali.

Ti consiglio comunque di fare qualche test, soprattutto per via del terreno, che almeno per me è sempre stato un elemento determinante negli scontri e potrebbe aver falsato il tuo.

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Grazie mille per avermi "taggato"! L'ho provata immediatamente con i miei giocatori e devo dire che è andata benissimo! Una cosa su cui non sono molto bravo personalmente è la creazione di mostri sul momento con capacità particolari ed uniche, contemporaneamente al fatto di mantenere il tutto equilibrato, data la mia scarsa esperienza nella quinta edizione (abbiamo fatto solo poche sedute finora). Dal punto di vista narrativo invece mi so sbizzarrire ed ora, grazie a questo tuo magnifico lavoro, ho potuto vedere trasformato in realtà in sogno antico, e ho potuto regalare ai miei giocatori molte emozioni, senza una meticolosa preparazione (e la relativa perdita di diottrie sue manuali di notte XD). Appena ho visto il bestiario e ho aperto il manuale dei mostri su una pagina a caso ho visto il drago oscuro e ho letto soltanto la parte descrittiva e qualche capacità, il resto è venuto da sè, ovviamente grazie alle tue linee guida!

Davvero, grazie ancora, ti sarò eternamente riconoscente, come penso tutti noi!

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