Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
Read more...

Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
Read more...

Secondo La WotC Ad Oggi 40 Milioni Di Persone Hanno Giocato A D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Quaranta milioni di persone come voi sono là fuori, a fare tiri salvezza, salvare regni e più in generale a divertirsi, questo secondo un recente articolo di Bloomberg.
D&D è grande, ma non avevamo idea che fosse così immenso. Dei dati rivelati di recente da Bloomberg [un importante sito di analisi e distribuzione dati sui mercati ecomici, NdT] rivelano che dal 1974 circa 40 milioni di persone hanno giocato a D&D (e alcuni di loro sono DM professionisti, che è tutt'altra cosa), e che circa 9 milioni di persone guardano giochi in streaming. Questi dati vengono gentilmente concessi dalla WotC, che si mantiene sulla cresta dell’onda grazie a D&D e al suo picchi di popolarità più alto che mai.

Se mi aveste detto nell’epoca d’oro della 3.x che le persone non si sarebbero solamente sedute per guardare altre persone giocare a D&D, ma che avrebbe avuto un pubblico grande quanto alcune serie televisive (certo delle serie minori, ma comunque) non vi avrei creduto ... Eppure eccoci qui, in un mondo di quaranta milioni di giocatori di Dungeons and Dragons. È un bel numero.
Da Bloomberg

La Wizards è una sussidiaria di Hasbro Inc. dal 1999. Stewart afferma che le vendite della quinta edizione del gioco, che è stata pubblicata per la prima volta nel 2014, sono aumentate del 41% nel 2017 rispetto all'anno precedente, e sono aumentate del 52% nel 2018, l’anno che misura il più alto numero di vendite del gioco. Secondo la Wizards, circa 40 milioni di persone hanno giocato al gioco dal 1974. Mentre Dungeons & Dragons non ha dominato il mondo degli e-sport come, ad esempio Overwatch, gli streaming di D&D sono un mercato in crescita – e un modo per attirare nuovi giocatori. Nel 2017, 9 milioni di persone hanno visto altri giocare a D&D su Twitch, immergendosi nel mondo di gioco senza dover mai prendere un dado o lanciare un incantesimo.
È un futuro quasi incredibile quello nel quale ci stiamo gettando a capofitto. Il vero trucco sarà capire come mantenere interessati così tanti giocatori e come costruire una community sulla base di questo successo - ma pare che là fuori ci siano in cantiere un gran numero di streaming ed eventi.
Buone Avventure Là Fuori!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/40-million-people-play-dd-according-to-wotc.html
Read more...

Apparentemente esiste una Bibbia segreta che contiene vari segreti su D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019
Da qualche parte nei meandri dell’edificio della Wizards of the Coast (o almeno in quelli della sua architettura server), giace nascosta una bibbia segreta di storie ed informazioni che contiene le risposte a domande sia magiche che mondane, domande che potrebbero non essere mai poste e risposte che potrebbero non essere mai date. O quanto meno questa dovrebbe essere la storia stando ad una recente intervista concessa a Polygon in merito a Baldur’s Gate 3, imminente GDR per computer in sviluppo presso Larian Studios. Durante l’intervista Swen Vincke, fondatore di Larian, si è lasciato sfuggire questa informazione sui retroscena segreti di D&D:
“Hanno questa piccola cosa che non divulgano” Vincke ha detto riferendosi agli editori di D&D presso la Wizards of the Coast. Pare che si sia subito pentito di aver sollevato la questione. “È decisamente interessante […] Loro… Hanno molti più dettagli su tutto ciò che sta accadendo nel mondo e, non appena abbiamo iniziato a scoprire che esisteva…”

Ovviamente questo libro segreto sulla lore è solamente uno dei pochi dettagli confermati in questa intervista, altri punti più rilevanti e decisamente più dimostrabili includono il fatto che Baldur’s Gate 3 non sarà un sequel dei giochi originali della serie di Baldur’s Gate, ma sarà invece un seguito dell’imminente Baldur’s Gate: Descent into Avernus, e il fatto che gli eventi narrati nel gioco si svolgeranno 100 anni dopo la fine degli eventi narrati in Descent into Avernus.

Ma basta dati chiari e rilevanti, torniamo a cercare indizi su cosa potrebbe nascondersi nel libro dei segreti di D&D. Abbiamo già potuto cogliere degli accenni all’esistenza di una storia dalla portata decisamente più ampia che si dirama nelle varie avventure di D&D. Potete trovare degli strani obelischi neri in ciascuna delle grandi avventure fino ad ora pubblicate, così come potete seguire la saga attualmente in corso di Artus Cimber e dell’Anello dell’Inverno. Ma verso cosa sta puntando tutto questo? Beh, stando all’intervista, verso alcuni punti abbastanza confusi:
Naturalmente ci sono personaggi potenti in tutta la narrativa di D&D. I più potenti tra questi, gli dei ad esempio, compaiono in pressoché tutte le incarnazioni del gioco. Ma potrebbero anche non sapere ciò che non sanno, poiché la struttura del mondo stesso potrebbe aiutare a creare determinati punti ciechi all’interno dell’universo del gioco. “Orcus, in teoria, compare in ogni ambientazione. Eccetto nel caso in cui non lo faccia. Per cui avete questa cosa interessante; Orcus è cosciente di tutti questi mondi, eccetto di quelli dei quali non è a conoscenza.”
La premessa posta è interessante. Il mondo stesso potrebbe lasciar intendere che gli dei non sono totalmente onniscienti. Ma poi in un certo senso esita affermando quanto segue “Orcus compare in ogni ambientazione eccetto che per quelle in cui non lo fa, il che significa che le conosce tutte, eccetto quelle che non conosce, e COSA SIGNIFICA QUESTO” che sembra essere pensata come rivelazione stupefacente, ma che pare semplicemente buon senso.

Suggerisce il fatto che esiste una meta-continuità che lega insieme tutte le precedenti incarnazioni di D&D, ma sa anche di fumo negli occhi e vaghezza simili al finale di Lost. Specialmente perché secondo l’articolo “esistono cose che non pubblichiamo.” Non le pubblicano perché sono prive di senso? Oppure perché non hanno impatto sul gioco? Ma messe da parte queste bizzarre opinioni su Orcus, sembra che ci siano dei segreti ancora da scoprire nell’ambientazione.
Risposte a come si dirama la linea temporale, a come gli eventi nei Reami abbiano un impatto e delle conseguenze, così come su quale sia effettivamente la storia generale del gioco si trovano da qualche parte in questo libro. E sebbene potrebbero non essere mai rivelate, dietro ogni cosa esiste una coerenza interna.
Quali segreti avete scoperto in merito a D&D?
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/apparently-theres-a-secret-dd-lore-bible.html
Read more...

Adesso su Kickstarter #13: Spie nella 5e

Articolo di Morrus del 02 Luglio
Lo spionaggio è stato aggiunto alla lunga lista di generi giocabili con D&D 5E grazie a The Spy Game, della Black Cats Gaming, guidata da Sam Web della Modiphius. Viene descritto come "... un mondo di intrighi internazionali e azioni furtive in un'ambientazione moderna, basato su D&D 5E, creato dagli sviluppatori di Star Trek: Adventures." Ed è su Kickstarter!

Userà le meccaniche di D&D 5E, con 8 nuove classi: Diplomatico (Face), Hacker, Infiltrato (Infiltrator), Maestro d'arti marziali (Martial Artist), Medico (Medic), Ranger, Soldato (Soldier) e Tecnico (Technician).
Potete già dare un'occhiata ad una piccola anticipazione, contenete un'anteprima delle regole, un'avventura in tre parti e otto personaggi pregenerati.

Su Kickstarter potete ottenere il PDF a 15£ o il manuale a copertina rigida a 35£.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6449-The-Spy-Game-is-a-5E-Powered-Espionage-RPG
Read more...
  • entries
    38
  • comments
    396
  • views
    12,919

Narrazione e immersione: come coniugarle

The Stroy

459 views

Creare materiale al volo non è facile, né lo è avere le idee per un'intera campagna, eppure questi compiti sono parte del lavoro base richiesto a qualsiasi master.
Nel caso in cui la fantasia scarseggi (ma anche se non lo fa) esiste una risorsa senza limiti a cui il master può attingere: i giocatori.
Coinvolgere i giocatori nel processo creativo della progettazione della campagna e della narrazione della sessione è un modo per avere sempre nuovi spunti e per essere certi che i giocatori saranno sempre interessati agli sviluppi della campagna e agli elementi presenti - li hanno introdotti loro, dopotutto.

La regola base di questo metodo è fare domande.
Partendo da quello che il giocatore ci dice del suo personaggio o dalla situazione in gioco, il master fa domande e accetta le risposte, incorporandole nel gioco.
Alcuni esempi:

DM: «Riesci a parare la spada dello scheletro con il tuo scudo e tocca a te, chierico. Cosa fai?»
Giocatore: «Innanzitutto, cerco di capire se quella cosa ha punti deboli.»
DM: «In effetti ne ha due: dimmi tu quali sono.»

DM: «Boom! La polvere nera esplode, facendo saltare in aria l'intero piano del castello. Voi però ci siete dentro.»
Giocatore: «Cosa ci succede?»
DM: «Non lo so, che fine fa il tuo ladro? Raccontamelo.»

DM: «Siete arrivati in città, ma, come sapete, avete bisogno di informazioni. Dove andate?»
Giocatore: «Cerco una locanda, quante ce ne sono, e come sono?»
DM: «Descrivi tu.»

Questo stile, nonostante l'economia per il master e il divertimento creativo per i giocatori, presenta una evidente controindicazione: spezza completamente l'immersione nel mondo di gioco.
Nel momento in cui il master fa domande simili, il giocatore non sta più interpretando e muovendo un personaggio che crea una storia con le proprie azioni: sta scrivendo la storia lui stesso.
Questo per alcuni giochi e giocatori può andare benissimo, ma ad altri non piace per niente. In questo caso, le soluzioni sono due:

Fare le domande giuste

Durante il gioco, la chiave per coinvolgere i giocatori nella narrazione senza spezzare l'immersione è semplice: applicare la regola del fare domande ma facendo quelle domande al personaggio, invece che al giocatore.
Nei casi di cui sopra:

Giocatore: «Quel maledetto scheletro mi ha quasi affettato. Tenendo ferma la spada con lo scudo, cerco di capire se ha dei punti deboli.»
DM: «Che tipo di punti deboli cerchi, di preciso? Ossa fragili, una falla nell'incantesimo che lo anima, un tipo di energia che può distruggerlo con facilità?»

Giocatore: «Il mio chierico è un tipo marziale, cercherebbe di capire cosa può rompere.»
DM: «Ok. In effetti, hai studiato che le articolazioni sono particolarmente deboli, ti conviene colpire lì.»

Giocatore: «Come "il castello ci crolla in testa"? E noi come facciamo a sopravvivere?»
DM: «Questo dovete dirmelo voi. Come si muove il tuo ladro per uscire dalle macerie?»

Giocatore: «Cerca di non finirci nemmeno, fra le macerie. Mi getto dalla finestra non appena sento l'esplosione, tentando di frenare la caduta appendendomi a quello stendardo che abbiamo visto prima.»
DM: «Ok. Non aspettarti di arrivare a terra indenne, però.»

Giocatore: «Ho bisogno di informazioni, cerco un'osteria. Che locali ci sono in 'sto buco?»
DM: «Ce ne sono parecchi, in realtà. Tu che tipo di posto cerchi?»

Giocatore: «Be', non sono certo un signore, ma nemmeno un delinquente. Direi qualcosa di medio livello, pavimenti in legno, buona birra e magari cameriere carine.»
DM: «Perfetto, esiste proprio un posto del genere. Chiedi un po' in giro e ti indirizzano al Cinghiale d'Oro.»

In questo modo, il giocatore ha il controllo delle scelte del suo personaggio, più che del mondo di gioco: può decidere cosa accade, ma perché è il suo personaggio a farlo accadere, non lui stesso, con la propria autorità narrativa.
Si coniugano i benefici dello stile narrativo (idee sempre disponibili, coinvolgimento dei giocatori, divertimento nel creare una storia condivisa) e quelli dello stile interpretativo (immersione nel personaggio, nel gioco e nell'ambientazione).

Fare le domande al momento giusto

All'esterno del gioco, non è possibile spezzare l'immersione, dato che in primo luogo non si sta giocando.
Il master può approfittare della creazione dei personaggi e dei momenti fra una sessione e l'altra per fare domande ai giocatori e usare le loro risposte come spunti.

Durante la creazione del PG, il master può prendere particolari come oggetti, cicatrici, relazioni ed eventi della vita del PG, e chiedere al giocatore di espanderli per collegarli all'ambientazione aggiungendovi elementi.
Meglio ancora, ci si può basare sugli elementi da introdurre per costruire la storia del personaggio: il DM può chiedere al giocatore se il PG ha un alleato o un nemico particolari, se ha sentito parlare di mostri od oggetti magici a cui è collegato, se esiste una fazione con cui ha un legame di qualche tipo, come sono fatti i luoghi dove è nato, dove è stato e dove sta andando e altre domande simili. Rispondendo, il giocatore crea materiale per l'ambientazione e delinea storia, carattere e relazioni del personaggio.
In questa fase, è meglio essere espliciti con i giocatori, dicendo loro chiaramente che le loro risposte servono per aggiungere qualcosa al mondo di gioco. Se il master è criptico, è facile che i giocatori fraintendano e si appoggino a quello che già sanno dell'ambientazione, finendo per non introdurre nulla.

Il questionario che uso io è strutturato in pochi punti essenziali:

Scrivi il background del tuo personaggio (3-5 righe).

Dettaglia i luoghi, le persone e gli oggetti con un certo grado di approfondimento (es: Il luogo più interessante dove sei stato? Il Monastero delle Candele, un’abazia nel nord dei Monti dell’Alba dove le pergamene sono conservate incastonandole nel ghiaccio e consultate con candele per non scioglierlo).

Nota che dovrai praticamente sempre inventare le risposte: non pensare alle regole e sentiti libero di modificare lo standard dell’ambientazione. Lo scopo delle domande non è dettagliare il PG, ma l’ambientazione.
Se non hai idee, ricorda che puoi sempre copiare. (2-3 righe)

  • Il luogo più interessante in cui sei stato
  • Un luogo dove non andresti mai
  • Una persona importante della tua vita (un amico, un maestro, un rivale, una nemesi…)
  • Un mostro, un oggetto, una fazione, un vestigio o una magia di cui hai sentito parlare
  • Un altro mostro, un oggetto, una fazione, un vestigio o una magia di cui hai sentito parlare

Fra una sessione e l'altra, il master può chiedere ai giocatori cosa si aspettano che facciano i PNG, dove vogliono dirigersi la prossima volta, cosa cercano nei luoghi in cui si recano, se hanno sentito parlare di leggende riguardanti i mostri della zona e altre cose simili. In generale, anche durante la sessione, un master astuto tenderà l'orecchio per sentire cosa dicono i giocatori gli uni agli altri - un modo semplicissimo per ottenere spunti e per premiare il ragionamento e il coinvolgimento nella campagna.
In questa fase, il master dovrebbe essere meno esplicito rispetto alla fase di creazione del PG, per aumentare la sensazione che i PG si muovano in un mondo vivo e vero.

Fare le domande giuste, al momento giusto è un motto molto semplice che consente di avere a disposizione una quantità infinita di materiale automaticamente interessante, senza spezzare la sospensione dell'incredulità: perché non usarlo?

 

Rubrica musicale: Run The Jewels - Run The Jewels 2 (Hip Hop)

 



0 Comments


Recommended Comments

There are no comments to display.

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.