Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

La Scheda del Personaggio in Italiano per D&D 5E

La Asmodee Italia da oggi ha reso disponibile sul proprio sito in anteprima la scheda ufficiale in italiano per D&D 5E, in preparazione all'uscita del Manuale del Giocatore il 30 Ottobre.
Cogliamo l'occasione per fare presente che la scheda D'L per la 5E sarà a breve aggiornata con i nuovi termini ufficiali della traduzione
Leggi tutto...

Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
Leggi tutto...

Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
Leggi tutto...
  • inserzioni
    34
  • commenti
    349
  • visualizzati
    10.191

Narrazione e immersione: come coniugarle

The Stroy

319 visualizzazioni

Creare materiale al volo non è facile, né lo è avere le idee per un'intera campagna, eppure questi compiti sono parte del lavoro base richiesto a qualsiasi master.
Nel caso in cui la fantasia scarseggi (ma anche se non lo fa) esiste una risorsa senza limiti a cui il master può attingere: i giocatori.
Coinvolgere i giocatori nel processo creativo della progettazione della campagna e della narrazione della sessione è un modo per avere sempre nuovi spunti e per essere certi che i giocatori saranno sempre interessati agli sviluppi della campagna e agli elementi presenti - li hanno introdotti loro, dopotutto.

La regola base di questo metodo è fare domande.
Partendo da quello che il giocatore ci dice del suo personaggio o dalla situazione in gioco, il master fa domande e accetta le risposte, incorporandole nel gioco.
Alcuni esempi:

DM: «Riesci a parare la spada dello scheletro con il tuo scudo e tocca a te, chierico. Cosa fai?»
Giocatore: «Innanzitutto, cerco di capire se quella cosa ha punti deboli.»
DM: «In effetti ne ha due: dimmi tu quali sono.»

DM: «Boom! La polvere nera esplode, facendo saltare in aria l'intero piano del castello. Voi però ci siete dentro.»
Giocatore: «Cosa ci succede?»
DM: «Non lo so, che fine fa il tuo ladro? Raccontamelo.»

DM: «Siete arrivati in città, ma, come sapete, avete bisogno di informazioni. Dove andate?»
Giocatore: «Cerco una locanda, quante ce ne sono, e come sono?»
DM: «Descrivi tu.»

Questo stile, nonostante l'economia per il master e il divertimento creativo per i giocatori, presenta una evidente controindicazione: spezza completamente l'immersione nel mondo di gioco.
Nel momento in cui il master fa domande simili, il giocatore non sta più interpretando e muovendo un personaggio che crea una storia con le proprie azioni: sta scrivendo la storia lui stesso.
Questo per alcuni giochi e giocatori può andare benissimo, ma ad altri non piace per niente. In questo caso, le soluzioni sono due:

Fare le domande giuste

Durante il gioco, la chiave per coinvolgere i giocatori nella narrazione senza spezzare l'immersione è semplice: applicare la regola del fare domande ma facendo quelle domande al personaggio, invece che al giocatore.
Nei casi di cui sopra:

Giocatore: «Quel maledetto scheletro mi ha quasi affettato. Tenendo ferma la spada con lo scudo, cerco di capire se ha dei punti deboli.»
DM: «Che tipo di punti deboli cerchi, di preciso? Ossa fragili, una falla nell'incantesimo che lo anima, un tipo di energia che può distruggerlo con facilità?»

Giocatore: «Il mio chierico è un tipo marziale, cercherebbe di capire cosa può rompere.»
DM: «Ok. In effetti, hai studiato che le articolazioni sono particolarmente deboli, ti conviene colpire lì.»

Giocatore: «Come "il castello ci crolla in testa"? E noi come facciamo a sopravvivere?»
DM: «Questo dovete dirmelo voi. Come si muove il tuo ladro per uscire dalle macerie?»

Giocatore: «Cerca di non finirci nemmeno, fra le macerie. Mi getto dalla finestra non appena sento l'esplosione, tentando di frenare la caduta appendendomi a quello stendardo che abbiamo visto prima.»
DM: «Ok. Non aspettarti di arrivare a terra indenne, però.»

Giocatore: «Ho bisogno di informazioni, cerco un'osteria. Che locali ci sono in 'sto buco?»
DM: «Ce ne sono parecchi, in realtà. Tu che tipo di posto cerchi?»

Giocatore: «Be', non sono certo un signore, ma nemmeno un delinquente. Direi qualcosa di medio livello, pavimenti in legno, buona birra e magari cameriere carine.»
DM: «Perfetto, esiste proprio un posto del genere. Chiedi un po' in giro e ti indirizzano al Cinghiale d'Oro.»

In questo modo, il giocatore ha il controllo delle scelte del suo personaggio, più che del mondo di gioco: può decidere cosa accade, ma perché è il suo personaggio a farlo accadere, non lui stesso, con la propria autorità narrativa.
Si coniugano i benefici dello stile narrativo (idee sempre disponibili, coinvolgimento dei giocatori, divertimento nel creare una storia condivisa) e quelli dello stile interpretativo (immersione nel personaggio, nel gioco e nell'ambientazione).

Fare le domande al momento giusto

All'esterno del gioco, non è possibile spezzare l'immersione, dato che in primo luogo non si sta giocando.
Il master può approfittare della creazione dei personaggi e dei momenti fra una sessione e l'altra per fare domande ai giocatori e usare le loro risposte come spunti.

Durante la creazione del PG, il master può prendere particolari come oggetti, cicatrici, relazioni ed eventi della vita del PG, e chiedere al giocatore di espanderli per collegarli all'ambientazione aggiungendovi elementi.
Meglio ancora, ci si può basare sugli elementi da introdurre per costruire la storia del personaggio: il DM può chiedere al giocatore se il PG ha un alleato o un nemico particolari, se ha sentito parlare di mostri od oggetti magici a cui è collegato, se esiste una fazione con cui ha un legame di qualche tipo, come sono fatti i luoghi dove è nato, dove è stato e dove sta andando e altre domande simili. Rispondendo, il giocatore crea materiale per l'ambientazione e delinea storia, carattere e relazioni del personaggio.
In questa fase, è meglio essere espliciti con i giocatori, dicendo loro chiaramente che le loro risposte servono per aggiungere qualcosa al mondo di gioco. Se il master è criptico, è facile che i giocatori fraintendano e si appoggino a quello che già sanno dell'ambientazione, finendo per non introdurre nulla.

Il questionario che uso io è strutturato in pochi punti essenziali:

Scrivi il background del tuo personaggio (3-5 righe).

Dettaglia i luoghi, le persone e gli oggetti con un certo grado di approfondimento (es: Il luogo più interessante dove sei stato? Il Monastero delle Candele, un’abazia nel nord dei Monti dell’Alba dove le pergamene sono conservate incastonandole nel ghiaccio e consultate con candele per non scioglierlo).

Nota che dovrai praticamente sempre inventare le risposte: non pensare alle regole e sentiti libero di modificare lo standard dell’ambientazione. Lo scopo delle domande non è dettagliare il PG, ma l’ambientazione.
Se non hai idee, ricorda che puoi sempre copiare. (2-3 righe)

  • Il luogo più interessante in cui sei stato
  • Un luogo dove non andresti mai
  • Una persona importante della tua vita (un amico, un maestro, un rivale, una nemesi…)
  • Un mostro, un oggetto, una fazione, un vestigio o una magia di cui hai sentito parlare
  • Un altro mostro, un oggetto, una fazione, un vestigio o una magia di cui hai sentito parlare

Fra una sessione e l'altra, il master può chiedere ai giocatori cosa si aspettano che facciano i PNG, dove vogliono dirigersi la prossima volta, cosa cercano nei luoghi in cui si recano, se hanno sentito parlare di leggende riguardanti i mostri della zona e altre cose simili. In generale, anche durante la sessione, un master astuto tenderà l'orecchio per sentire cosa dicono i giocatori gli uni agli altri - un modo semplicissimo per ottenere spunti e per premiare il ragionamento e il coinvolgimento nella campagna.
In questa fase, il master dovrebbe essere meno esplicito rispetto alla fase di creazione del PG, per aumentare la sensazione che i PG si muovano in un mondo vivo e vero.

Fare le domande giuste, al momento giusto è un motto molto semplice che consente di avere a disposizione una quantità infinita di materiale automaticamente interessante, senza spezzare la sospensione dell'incredulità: perché non usarlo?

 

Rubrica musicale: Run The Jewels - Run The Jewels 2 (Hip Hop)

 



0 Commenti


Commento consigliato

Non ci sono commenti da visualizzare.

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

×