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Cosa c'è Di Nuovo su Quickstart: Not The End

La casa editrice italiana Fumble GdR è felice di presentare la sua ultima fatica: Not The End, gioco nato dalla mente di Claudio Pustorino (che chi è sul forum da tempo conoscerà come @Dark_Megres, autore del Manuale di Livelli Infimi) e Fabio Airoldi ( @Airon)
Not The End è un gioco narrativo adatto a qualsiasi ambientazione, retto da un sistema di risoluzione prove originale chiamato HexSys.
Vesti i panni di un eroe disposto a rischiare tutto per i suoi obiettivi. Un eroe che cresce assieme alla storia, segnato da successi come da fallimenti. Un eroe che ha sempre la forza di rimettersi in piedi.
Rischia, trionfa, cadi, fallisci. Rialzati. Perché questa non è la fine!

È appena partita la fase finale del playtest: iscrivetevi su fumblegdr.it e scaricate il Quickstart di 64 pagine illustrato magistralmente da Pietro Bastas. Se siete curiosi di saperne di più, potete ascoltare Death is Not the End, parte del podcast Fumble (lo trovi su Spotify, Spreaker, iTunes, GooglePlay, etc…) in cui si gioca una campagna ambientata in una New Orleans degli anni ’20 invasa dai fantasmi, proprio con questo sistema.
Gli autori sono sempre in cerca di feedback da parte di chi ha voglia di fare playtest. Fateci sapere cosa ne pensate!

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In arrivo un possibile sequel per Curse of Strahd?

Articolo di J.R. Zambrano del 11 Novembre 2019
Chris Perkins, DM delle celebrità e acclamato scrittore di avventure per la WotC, ha accennato ad un possibile ritorno a Ravenloft.
L'avventura Curse of Strahd ha aiutato a cambiare D&D 5E. Arrivata dopo avventura come Il Tesoro della Regina Drago e L'Ascesa di Tiamat, Curse of Strahd era un'avventura pensata per evocare un'atmosfera di horror gotico e al suo interno era molto influente la presenza di Strahd von Zarovich, uno dei vampiri più iconici di D&D. L'avventura era piena di scene drammatiche, combattimenti avvincenti, streghe e offriva un'introduzione a Ravenloft per i neofiti di D&D; inoltre spiccava per la sua iconografia e per le sue fonti di ispirazione. Non dava la stessa sensazione di una tipica avventura di D&D, sia per l'ambientazione sia per il modo in cui i giocatori interagiscono con Strahd.

Vi menzioniamo tutto questo perché Chris Perkins, uno degli autori di Curse of Strahd, ha promesso ai fan che hanno amato quell'avventura che adoreranno quello su cui sta lavorando al momento.
Per non parlare poi di questo scambio di tweet postato in seguito
Questo implica che vedremo Strahd 2: Maledetto e Più Maledetto? Forse, ma come Deus Ex è stato il successore spirituale di System Shock (oppure se preferite un paragone meno datato così come League of Legends è stato il successore spirituale di DOTA), magari non si tratterà di un seguito diretto, ma di una sorta di passaggio di testimone, un basarsi su ciò che rendeva unica Curse of Strahd e che ci dia un prodotto molto incentrato sull'antagonista.

Che si tratti di nuovo di qualcosa di horror gotico o di un preludio a ciò che rappresenta Ravenloft, sono ansioso di vedere su cosa stanno lavorando. Sappiamo già che la Wizards sta lavorando sulla prossima avventura, una che secondo l'autore Adam Lee introdurrà in D&D concetti nuovi ed innovativi, persino per i giocatori esperti.
In quest'avventura, quella che deve ancora arrivare, ci sono cose innovative. Modi innovativi per cominciare a giocare con i vostri personaggi, approcci al gioco innovativi, meccaniche innovative. Quando Descent Into Avernus sarà pubblicato voglio vedere come reagiranno i fan e come ci giocheranno. Non vedo l'ora di sentire le storie che creeranno con essa. Ma sono anche veramente eccitato per quest'altra avventura, perché ci sono molti aspetti di essa che mi esaltano.
Stiamo lavorandoci proprio ora a questa nuova avventura...Si tratta di qualcosa su cui sta lavorando Chris Perkins (D&D Senior Story Designer). Abbiamo fatto molto brainstorming, abbiamo buttato giù degli abbozzi della storia, li stiamo mettendo insieme e siamo vicini a finirla. Sarà fantastico.
Qualsiasi cosa sarà pare veramente interessante.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-chris-perkins-teases-sequel-to-strahd.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Rappan Athuk in Italiano per la 5a Edizione

Rappan Athuk, il leggendario mega-dungeon di Frog God Games e Necromancer Games è un avventura dungeon crawl (chi ha detto EUMATE?) old school, creata per la AD&D 1E ed ora aggiornata alla 5E. Estremamente difficile, Rappan Athuk è in grado di terrorizzare anche il più impavido degli eroi. Qesta avventura per 4-6 giocatori che porterà i personaggi dal 1° al 20° livello contiene una valanga di trappole ingegnose, tranelli, stranezze e mostri, molti di essi mai apparsi prima (sparsi su un totale di oltre 700 pagine!). Anche i palati più raffinati non saranno delusi, visto che il modulo offre molte opportunità per l’interpretazione, l'esplorazione e un'intera regione da visitare, esplorare e decine di personaggi con cui interagire... ma chiunque voglia affrontare le sale sotterranee farà meglio a prepararsi, o la sua vita sarà molto breve.

Ritornato per la 5E, questa versione di Rappan Athuk non è solo una ristampa, ma anche una riscrittura con varie aggiunte, tra cui:
Nuovissime illustrazioni, tutte a colori Tre nuovi livelli del Dungeon Tre nuovi luoghi delle Terre Selvagge, compreso un castello su tre piani Un nuovo dungeon-satellite su tre livelli Una caverna marina abitata dai terribili uomini-squalo! Mappe a colori aggiornate, Oltre 200 pagine (su 700) di PNG e mostri, oggetti magici e incantesimi! Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/kaizokupress/rappan-athuk-completamente-in-italiano-per-dandd-v
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E' uscito Eberron: Rising from the Last War

A partire da oggi, 19 Novembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Eberron: Rising from the Last War, il primo supplemento cartaceo dedicato a Eberron, l'ambientazione steampunk fantasy di D&D. All'interno del manuale potranno essere trovate informazioni generali sul mondo di Eberron (un luogo in cui la magia e la tecnologia medievaleggiante convivono con armi da fuoco, navi volanti, treni folgore, grattacieli e molto altro ancora), informazioni più specifiche sull'area in cui risiede la città di Sharn,  una campagna ambientata nel Mournland, la nuova Classe dell'Artefice, 16 nuove Razze/Sottorazze, (tra cui sono compresi i Marchi del Drago), la meccanica del Patrono di Gruppo, nuovi mostri, nuovi oggetti magici e altro ancora. Il manuale, attualmente disponibile solo in lingua inglese, ha un costo di 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Se desiderate avere maggiori informazioni su Eberron: Rising from the Last War potete leggere qui e  qui gli articoli che abbiamo scritto riguardo al suo contenuto.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi sul manuale:
❚ Regole e immagini varie da Fantasy Ground
❚ Il Sommario
❚ L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm
❚ Gli incantesimi viventi ci dicono molto riguardo Eberron

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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #3: L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm

Come anticipazione all'uscita di Eberron: Rising from the Rising War (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), il quale sarà disponibile in tutti i negozi a partire da oggi pomeriggio/stasera (negli USA il 19 Novembre inizierà fra qualche ora), la WotC ha deciso di mostrare una nuova anteprima del manuale: si tratta di un oggetto magico, l'Arcane Propulsion Arm (Braccio a Propulsione Arcana, traduzione non ufficiale), che vi consentirà di fornire al vostro personaggio un braccio bionico come nei film di fantascienza, solo che si tratterà di un braccio con uno stile Steampunk. Come sempre, cliccate sull'immagine per ingrandirla:

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PE sintetizzati II e Stunt: come spingere l'azione

The Stroy

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I due elementi di cui parla questa inserzione sono abbastanza scollegati l'uno dall'altro, ma condividono lo scopo finale: fare sì che siano i giocatori a muovere in avanti la campagna, una sessione dopo l'altra e un incontro alla volta.

La prima di queste varianti, che si occupa di spingere l'azione sulla scala della singola sessione, è un aggiornamento dei PE sintetizzati.
La regola rimane sostanzialmente identica a quella già presentata, sia dal punto di vista tecnico che da quello delle implicazioni sul gioco. L'unico cambiamento è quello apportato alla griglia con cui vengono assegnati i PE.
Con l'aggiornamento:

Alla fine di ogni sessione vengono assegnati a tutti i PG:

  • 1 PE per la presenza ai personaggi che erano coinvolti nella sessione, indipendentemente dalla presenza o meno del loro giocatore
  • 1 PE per il combattimento se i personaggi hanno affrontato uno scontro significativo in termini di difficoltà o di risvolti per la trama
  • 1 PE per l'esplorazione se i personaggi hanno scoperto qualcosa di nuovo sull'ambientazione o interagito in modo significativo con l'ambiente
  • 1 PE per l'interazione se i personaggi hanno stretto, rotto o approfondito relazioni di qualsiasi tipo all'interno o all'esterno del gruppo
  • 1 PE per la sfortuna nera se il DM ha deciso arbitrariamente di complicare una situazione che sarebbe potuta andare indifferentemente bene o male

Inoltre, i giocatori assegnano a due PG differenti:

  • 1 PE per il gioco di squadra al personaggio che più di tutti ha portato avanti il gruppo e la storia
  • 1 PE per il gioco di ruolo al personaggio che si è comportato in maniera più coerente nel corso della sessione

Rispetto alla versione originale, questa variante elimina la Difficoltà, che mi sono trovato a non assegnare mai, in modo da poter scindere la trama in Esplorazione e Interazione, e da ridurre di conseguenza il peso del combattimento sull'avanzamento dei PG.
Inoltre, invece di far assegnare al gruppo PE aggiuntivi se i giocatori sono tanti, viene concesso come norma un secondo PE, quello per il gioco di ruolo, che consente di premiare anche i personaggi più scontrosi o meno altruisti, che non guadagnerebbero mai il PE per il gioco di squadra.

 

La seconda variante, gli stunt, si occupa di muovere l'azione al ritmo di un incontro alla volta.
Le regole per gli stunt sono volutamente molto lasche:

Ogni personaggio inizia la sessione con un gettone stunt (si possono usare fiches o altri oggetti simili per tenerne traccia, o semplicemente il DM può tenere una nota scritta per ricordarsi chi ha ancora il "gettone").
Durante il proprio turno in combattimento, il personaggio può spendere il proprio gettone per effettuare uno stunt, ovvero un'azione che sfrutti l'ambiente esterno per avere risultati più efficaci: appendersi a una corda e spostarsi dondolando a spada tratta, far cadere un lampadario sui nemici, rovesciare un braciere e dare fuoco alle tende o assaltare gli avversari comparendo dalle tenebre alle loro spalle.
Il giocatore descrive quello che vuole fare e lancia 1d20 senza modificatori.
Con:

  • 1+: lo stunt fallisce, possibilmente in maniera clamorosa
  • 5+: lo stunt fallisce, oppure riesce, ma con un risultato pericoloso per il personaggio (scelta del giocatore)
  • 10+: lo stunt riesce
  • 15+: lo stunt riesce particolarmente bene (il giocatore o il DM possono aggiungere un piccolo effetto positivo)

Le regole sono aperte e poco definite in modo da gestire con facilità qualsiasi tipo di azione. Come linea guida, uno stunt offensivo dovrebbe comunque richiedere un tiro d'attacco e non dovrebbe assegnare qualcosa di più pesante di un movimento aggiuntivo, di 1d6 danni extra +1d6 per tier del personaggio o della condizione prono.
Tuttavia, questo limite può diventare meno rigido nel caso in cui il personaggio sia disposto a farsi del male.

Quando tutti i personaggi hanno usato il loro stunt, al primo momento buono (a discrezione del DM, in genere al termine dello scontro oppure durante un'interruzione) ciascun personaggio ottiene un nuovo gettone stunt.
Questo ha il doppio vantaggio di spingere i giocatori a usare il loro gettone, per fare in modo che anche i compagni di squadra ricarichino il loro, e di concedere a ogni personaggio la stessa quantità di tempo sotto i riflettori, visto che non esiste la possibilità che un personaggio effettui più stunt degli altri.

In realtà, gli stunt sono tutte azioni che si potrebbero effettuare anche senza bisogno di questa variante.
I veri vantaggi nell'introdurla sono tre:

  • Per il master è molto più semplice usare un d20 liscio piuttosto che inventarsi un ruling ogni volta. Questo velocizza il gioco e lo rende davvero più scorrevole
  • I giocatori hanno una risorsa concreta da spendere, dunque sono invogliati a farlo, e si incoraggiano fra loro. È molto più facile vedere i personaggi effettuare stunt limitandone il numero, piuttosto che concedendoli a volontà
  • I personaggi riescono in questo tipo di azione più facilmente che con le regole normali, e soprattutto hanno bisogno di meno azioni per effettuarle (gli stunt si risolvono tutti entro il turno)

È da notare, infine, che il livello di teatralità degli stunt viene definito dal singolo gruppo, per cui non è detto che la loro introduzione porti per forza un tono eroico o spaccone nella campagna: alcuni potrebbero concedere di gettarsi da un ponte sopra un cubo gelatinoso, legati a testa in giù a una fune, per colpirlo con la forza di gravità quanto con la spada, mentre altri potrebbero stabilire che gettare terra negli occhi dell'avversario sia la cosa più spettacolare che uno stunt consente.
Lo scopo degli stunt, di base, è di aumentare l'interazione fra PG e ambiente durante il combattimento, non la spettacolarità dello scontro (anche se possono servire anche a quello).

Consiglierei questa variante: a chiunque cerchi combattimenti dinamici

Sconsiglierei questa variante: a chiunque cerchi combattimenti tattici

 

Rubrica musicale: American Football - American Football (90s Emo)



6 Comments


Recommended Comments

Finalmente nell'ultima sessione, i miei PG hanno iniziato ad usare gli stunt, che soddisfazione :)

Ho una domanda sui PE sintetizzati: mi puoi fare qualche esempio sulla "sfortuna nera"? Io uso una tabella simile alla tua (aggiungo un ringraziamento per questo blog, mi è stato molto utile), ma non ho mai dato il PE per la sfortuna nera.

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Intanto mi fa piacere che gli stunt si rendano utili, e prego per il ringraziamento!

Il discorso Sfortuna nera è un po' complicato e penso lo approfondirò in una inserzione a parte.

In breve, comunque, funziona che tre volte a sessione il DM può stabilire che qualcosa va male: il soffitto indebolito dalle esplosioni crolla, la botola scatta chiudendo uno dei PG dentro il trabocchetto, il rastrellamento dei mezzi-gigante passa intorno ai PG invece che ai loro lati... qualsiasi cosa che renda più complicata la vita ai PG in maniera interessante e interattiva (non tramite cutscene al termine di quali viene assegnata una condizione negativa o qualcosa del genere, e senza muovere i PG al posto dei giocatori).
Se la Sfortuna nera viene attivata tutte e tre le volte, a fine sessione i PG prendono il PE bonus.

In breve, il senso della Sfortuna nera è incoraggiare il DM a complicare la vita ai PG e dunque rendere l'avventura più interessante.
Quando una situazione potrebbe finire male, tu falla finire male e a fine sessione dai il PE.

Se non ti trovi a tuo agio con la Sfortuna nera, o se non ti sembra utile, puoi semplicemente sostituirla con un punto differente.
Puoi usare la Difficoltà aggiuntiva del vecchio roster, ad esempio se i PG girano spesso accompagnati da PNG od oggetti da proteggere, inventarti un quarto valore simile a Combattimento, Esplorazione e Interazione e adatto alla tua campagna (se mi dici com'è, posso vedere se mi viene qualche idea) assegnare un PE in più da distribuire ai giocatori o semplicemente ridurre la soglia necessaria per salire di livello.

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Mmm ok, ti ringrazio per il chiarimento. Non so a questo punto se la utilizzerò, .a per ora l'avevo sostituita con un altro PE: assegnato a "missione terminata", ovvero se i pg hanno sentito una diceria, accettato un incarico, e qualsiasi altra cosa che possa avere un termine. Se la finiscono (la scorta, l'esplorazione, riportare il tesoro o il figlio scomparso) assegno il pe. 

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In realtà, al mio tavolo, la Sfortuna nera funziona soprattutto perché a usarla non sono io, ma il vice DM.
È una situazione un po' rara, in effetti, per cui sostituirla probabilmente è l'opzione migliore, nel tuo caso.

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