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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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PF2: Una nuova Ascendenza e un'avventura introduttiva gratuita

Nell'ultima anteprima per la Lost Omens Character Guide è stata rivelata una nuova ascendenza: i lucertoloidi

I Lucertoloidi sono di taglia Media, con 8 pf e una velocità 7,5 metri. Hanno degli aumenti di caratteristica a Forza, Saggezza e un potenziamento libero, ma un abbassamento di caratteristica all'Intelligenza. I loro artigli affilati conferiscono loro un bonus agli attacchi senz'armi e possono trattenere il fiato sott'acqua per un lungo periodo di tempo. Come nelle altre anteprime possiamo anche scoprire uno dei loro talenti di ascendenza.

La Paizo ha anche reso disponibile un'avventura introduttiva scaricabile gratuitamente per Pathfinder 2E, intitolata Torment and Legacy

Come ci dice lo sviluppatore dell'avventura, Stephen Radney-MacFarland:
Questa breve avventura è stata pensata per permettere ad un GM di presentare il gioco ai neofiti, mostrando le nuove regole in maniera veloce e divertente. Questa avventura può essere svolta con quattro giocatori in un'ora, il che vi fornisce sufficiente tempo per esporre le regole basilari del gioco ai partecipanti prima di lanciarvi all'avventura. Potete anche gestire quest'avventura con fino a sei giocatori, ma in tal caso ci vorrà un po' di più per completarla".
Il PDF gratuito di 21 pagine include l'avventura, sei personaggi pre-generati di 1° livello ed un comodo foglietto di riferimento alle regole. Viene indicato come sia necessario un Core Rulebook di PF2 per giocare (assieme ai soliti dadi, mappe, miniature ecc) ma è incluso anche un link alla SRD di PF2.
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Ed Greenwood ci spiega le origine di Mirt il Prestasoldi

Articolo di Ed Greenwood del 18 Agosto
Nell'estate del 1965, in una piccola casetta in una zona secondario dell'elegante quartiere newyorkese di Don Mills, un ragazzo alto e magro, dal carattere timido e schivo siede nella penombra del salotto di casa, scribacchiando parole con una matita su un foglio di carta.
Su TUTTO il foglio di carta: quando lo ha riempito orizzontalmente lo ruota di 90 gradi e scrive di traverso sopra le altre parole. Dopo di che si sposta sui margini, di modo da evitare fino all'ultimo di doverlo girare. Non perché sia povero o abbia mancanza di carta, ma perché è stato allevato da zie e nonne cresciute attraverso due guerre mondiali e una depressione, quindi sa bene che nulla va sprecato. E sta scrivendo su dei sacchetti di carta della spesa aperti e appiattiti col ferro da stiro per la stessa ragione. Avrà accesso a della vera carta e a quel macigno della macchina da scrivere Underwood Eight del padre in futuro.

Per ora è pervaso dalla creatività, mentre scrive su un vecchio, ansimante, grasso - e solitamente con la parte frontale di qualsiasi cosa stia indossando piena di macchie di cibo e vino - mercante con dei vecchi stivali da pescatore (ovvero un imbroglione) e strozzino, Mirt. Un tempo un capitano mercenario, detto Mirt lo Spietato, ma ora non più. E prima ancora un gioviale avventuriero che ha girato il mondo con il suo fido amico Durnan, prima che i due facessero fortuna nel Sottomonte e Durnan avesse il buon senso di ritirarsi a vita agiata, sposare la sua vecchia fiamma e comprare il Portale Sbadigliante.
Mirt ha avuto meno...buon senso. Quindi la sua parte del bottino è stata spesa festeggiando e mettendo in piedi la sua compagnia di mercenari, fino che il "Vecchio Lupo" è diventato troppo vecchio per assaporare la vittoria e quasi troppo vecchio per sopravvivere, dovendosi quindi ritirare e iniziare il suo lavoro attuale.
Ed è così che l'ho incontrato per la prima volta, mettendo assieme il suo personaggio combinando il Falstaff di Shakespeare, Glencannon l'ingegnere navale ubriaco di Guy Gilpatrick e il Nicholas van Rijn di Poul Anderson (uno dei momenti più belli della mia vita è stato l'aver incontrato Poul, poco prima della sua morte, e ringraziarlo di persona; per mia somma felicità ne è stato felice e mi ha incoraggiato entusiasticamente). Mi immaginavo Mirt come una persona ormai non più tanto giovane da riuscire a battere o a fuggire dai suoi nemici, dovendo quindi essere più furbo. Il che implicava che una classica storia di Mirt finiva con quest'ultimo che fuggiva da una cittadina un passo avanti avanti alle autorità, ai vecchi rivali e ai nuovi nemici che si era fatto durante la storia.
Il che implicava che si doveva muovere verso sud da porto a porto lungo una costa, la quale entro la fine di quell'anno avrei saputo essere la Costa della Spada, parte di un continente che l'anno seguente avrei chiamato Faerûn, in un mondo che noi appartenenti al mondo reale conosciamo come "I Reami Dimenticati".
Da Fireshear, dove appare nella prima storia, fino al sud, Mirt mi ha mostrato la Costa della Spada e ha portato in vita i Reami. In storie che non sono mai state pubblicate.

Sì certo, c'è una "prima" storia dei Reami, intitolata “One Comes, Unheralded, To Zirta,” che è stata distribuita per la prima volta ad un banchetto presso una delle prime Gencon, ed è stata in seguito pubblicata "ufficialmente", ma si tratta di una storia su cui sono ritornato spesso, per sistemarla ed allargarla e, quando sono migliorato come scrittore, per tagliare quei pezzi che andavano eliminati per poi diventare delle storie a parte, in modo da riportare un po' di coerenza e da focalizzare ciò che rimaneva. Quindi è stata ed è la prima storia dei Reami, ma la versione attualmente in stampa discende dall'originale. Nelle storie dei Reami Mirt è uscito da quella storia entrando in una carovana diretto verso l'interno della Costa della Spada, per poi cominciare il suo giro di truffe e raggiri tra i porti diretto verso sud.
Quando giunse a Waterdeep sapevo di essere arrivato a casa. Questa era la città in cui volevo vivere, che volevo davvero esplorare e l'ho fatto. Eventualmente essa (e il Sottomonte) divennero il centro della prima avventura nei Reami con D&D, mentre Shadowdale sarebbe stata la seconda; la prima era il gruppo originale, la Compagnia dei Folli Avventurieri, che cominciarono a conquistare il mondo nel 1978, mentre la seconda è stata la prima di molte mini-campagne che ho svolto presso varie librerie pubbliche dove lavoravo, seguita poi poco dopo da campagne ambientate nel Cormyr e in altri luoghi come Scornubel, Battledale, Highdale.
E i Reami iniziarono così a diventare sempre più profondi e ricchi con queste campagne, perché non ero più solo io che scrivevo storie per mio piacere, ma avevo giocatori che volevano che i loro personaggi avessero dei lavori e potessero comprare dei terreni, che volevano sapere quali vini e birre stavano bevendo o scoprire le ricette dei cibi che i loro personaggi immaginari stavano mangiando. Volevano esplorare ogni singolo negozio e carro, per scoprire cosa contenevano al loro interno. Da dove venivano i prodotti, perché costavano così tanto, come funzionava l'economia?
E le storie e i pettegolezzi locali? Come sarebbe stato vivere in questo punto tutto il tempo?
E se per questo come funziona la vita quotidiana dei mostri? In cosa sono differenti dagli umani?
Dato che Ed era curioso quanto i suoi giocatori di scoprire il suo mondo immaginario, si è messo a scrivere le risposte ad ogni possibile domanda, iniziando a stratificare i mille dettagli che fanno impazzare alcuni giocatori e che sono tanto amati da altri. Dopo circa 50 anni che ho iniziato a lavorare sui Reami sono ancora impegnato a rifinirlo ogni giorno, sia ufficialmente che non, dato che le domande dei giocatori non smettono mai di arrivare e ora non devono più aspettare di incontrarmi alle convention per porle, visto che possono usare e-mail, Twitter e Facebook per contattarmi.
Quindi eccomi qui, quattro ore prima che io debba partire e viaggiare per un centinaio di miglia per subire un intervento al cuore, a rispondere loro.
Perché amo fare questo.

Ed è questo che sono i Reami: una dichiarazione di affetto a tutti gli amici che ho fatto in questi anni di gioco e di scrittura, e alla loro immaginazione.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-the-origins-of-mirt-the-moneylender.666767/
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Ecco la vera copertina di Eberron Rising from the Last War

Qualche tempo fa vi avevamo segnalato il fatto che la copertina fin ora mostrata di Eberron: Rising from the Last War, in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), non era quella definitiva. Jeremy Crawford della WotC, infatti, aveva scelto di avvisare subito tutti del fatto che si trattava di una immagine segnaposto, vista la preoccupazione che si era diffusa presso molti giocatori sulla qualità di quella prima immagine.
La WotC, dunque, in questi giorni ha deciso di mostrare la copertina definitiva di Eberron: Rising from the Last War, che potrete vedere in fondo a questo articolo assieme all'illustrazione da cui è stata tratta (come al solito, per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
In un video dedicato al nuovo supplemento su Eberron, Jeremy Crawford e Greg Tito della WotC hanno inoltre fatto le seguenti dichiarazioni sulla copertina del manuale, precisando ulteriormente che l'immagine precedentemente usata, tratta da una illustrazione di Ben Oliver, era in realtà pensata per un uso interno al manuale:
Tito: Abbiamo deciso di cambiare questa copertina, in ogni caso. Avremo una copertina differente per questo manuale... Abbiamo avuto la rara occasione di cambiarla, perchè i file (della copertina, NdTraduttore) non erano ancora stati inviati allo stampatore.
Crawford: Questo è corretto. Quando il manuale è stato annunciato eravamo ancora a una settimana dall'invio del manuale alla stampa. Abbiamo avuto una finestra di tempo per sostituire la copertina, il che era qualcosa su cui avevamo iniziato a discutere già da un po' di tempo quando ormai l'annuncio era imminente.
Tito: Ma, una volta annunciato (il manuale, NdTraduttore), abbiamo ricevuto anche molto feedback da parte dei giocatori che indicava che essi volevano una copertina differente e quel feedback ci ha galvanizzati...dunque l'abbiamo cambiata con questa copertina disegnata da Wesley Burt.
L'illustrazione della nuova copertina era già nel manuale ed è stata spostata in copertina, mentre quella usata in precedenza (di Ben Oliver) è stata riutilizzata come immagine iniziale per il Capitolo 1 (quello dedicato alla creazione del personaggio).
Ecco qui di seguito la nuova copertina e l'immagine da cui è stata tratta:


Fonte: https://www.enworld.org/threads/new-cover-for-eberron-rising-from-the-last-war.667346/
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Un nuovo AP per Starfinder

Il Destino del Quinto (Fate of the Fifth) è la prima parte dell'Adventure Path Attacco dello Sciame (Attack of the Swarm) della Paizo. La minaccia interstellare insettoide nota come lo Sciame è spinta unicamente dal desiderio di consumare ed espandersi. Ma quando colpisce il pacifico sistema di Suskillon il suo comportamento pare indicare una motivazione ulteriore rispetto alla semplice distruzione. Riusciranno gli eroi a sopravvivere all'invasione e a scoprire la ragione dietro l'attacco dello Sciame al loro sistema natio? O anche Suskillon cadrà come molti altri sistemi in passato?
Suskillon ha bisogno di voi!

Mentre il sempre famelico Sciame sta per abbattersi su un altro sistema stellare, gli eroi sono parte dell'apparato difensivo. Devono combattere contro orde di nemici e salvare i civili, tra cui un sacerdote shirren di Hylax, il cui tempio sembra essere di particolare interesse per gli invasori. Gli eroi dovranno sopravvivere all'assalto dello Sciame usando l'astuzia e facendo affidamento gli uni sugli altri.
Questo volume degli Adventure Path per Starfinder da inizio all'AP Attacco dello Sciame e include:
Il Destino del Quinto, un'avventura di Starfinder per personaggi di 1° livello; di Patrick Brennan. Una guida per i giocatori a questo AP, tra cui due temi militari e un elenco di equipaggiamento utile; di Patrick Brennan. Un'analisi della forza praticamente inarrestabile nota come lo Sciame; di Lacy Pellazar. Un elenco di creature aliene, tra cui uno sciame mutaforma di nanobot e varie creature dello Sciame; di Patrick Brennan, James Case e Adrian Ng. Statistiche e planimetrie per un veicolo da diporto di lusso, oltre ad uno scorcio del bucolico mondo di Suskillon prima dell'invasione; di Patrick Brennan. Suonate la Ritirata

Assieme ad una manciata di sopravvissuti all'invasione dello Sciame come passeggeri, gli eroi viaggiano fino ad un vicino mondo colonizzato in cerca di salvezza. Nella sovrappopolata metropoli di Nuova Grakka, i membri di un movimento che reputa che lo Sciame sia una punizione per i peccati del sistema stanno interferendo con gli sforzi dei militari di accogliere i rifugiati. Gli eroi devono fermare questi fanatici e ripulire una serie di caverne sotto la città, in modo che possano fornire rifugio e protezione contro un eventuale attacco dello Sciame al pianeta. Nel fare ciò scoprono degli indizi che potrebbero fare luce su un antico mistero shirren!
Questo volume degli Adventure Path per Starfinder prosegue l'AP Attacco dello Sciame e include:
L'Ultimo Rifugio (The Last Refuge) un'avventura di Starfinder per personaggi di 3° livello; di Mara Lynn Butler. Una storiografia della fuga della popolazione shirren dallo Sciame nei primi periodi dopo l'Intervallo; di Lacy Pellazar. Un elenco di astronavi biomeccaniche; di Tracy Barnett. Una raccolta di creature aliene, tra cui un predatore da imboscata acquatico e varie nuove creature dello Sciame; di Anthony Bono, Mara Lynn Butler e Owen K.C. Stephens. Statistiche e planimetrie per un veicolo militare da infiltrazione; di Tracy Barnett; oltre ad uno sguardo ad un mondo colonizzato coperto da oceani poco profondi; di Mara Lynn Butler. Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/attack-of-the-swarm-new-starfinder-ap.666907/
https://paizo.com/products/btq01zo2?Starfinder-Adventure-Path-20-The-Last-Refuge
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PE sintetizzati II e Stunt: come spingere l'azione

The Stroy

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I due elementi di cui parla questa inserzione sono abbastanza scollegati l'uno dall'altro, ma condividono lo scopo finale: fare sì che siano i giocatori a muovere in avanti la campagna, una sessione dopo l'altra e un incontro alla volta.

La prima di queste varianti, che si occupa di spingere l'azione sulla scala della singola sessione, è un aggiornamento dei PE sintetizzati.
La regola rimane sostanzialmente identica a quella già presentata, sia dal punto di vista tecnico che da quello delle implicazioni sul gioco. L'unico cambiamento è quello apportato alla griglia con cui vengono assegnati i PE.
Con l'aggiornamento:

Alla fine di ogni sessione vengono assegnati a tutti i PG:

  • 1 PE per la presenza ai personaggi che erano coinvolti nella sessione, indipendentemente dalla presenza o meno del loro giocatore
  • 1 PE per il combattimento se i personaggi hanno affrontato uno scontro significativo in termini di difficoltà o di risvolti per la trama
  • 1 PE per l'esplorazione se i personaggi hanno scoperto qualcosa di nuovo sull'ambientazione o interagito in modo significativo con l'ambiente
  • 1 PE per l'interazione se i personaggi hanno stretto, rotto o approfondito relazioni di qualsiasi tipo all'interno o all'esterno del gruppo
  • 1 PE per la sfortuna nera se il DM ha deciso arbitrariamente di complicare una situazione che sarebbe potuta andare indifferentemente bene o male

Inoltre, i giocatori assegnano a due PG differenti:

  • 1 PE per il gioco di squadra al personaggio che più di tutti ha portato avanti il gruppo e la storia
  • 1 PE per il gioco di ruolo al personaggio che si è comportato in maniera più coerente nel corso della sessione

Rispetto alla versione originale, questa variante elimina la Difficoltà, che mi sono trovato a non assegnare mai, in modo da poter scindere la trama in Esplorazione e Interazione, e da ridurre di conseguenza il peso del combattimento sull'avanzamento dei PG.
Inoltre, invece di far assegnare al gruppo PE aggiuntivi se i giocatori sono tanti, viene concesso come norma un secondo PE, quello per il gioco di ruolo, che consente di premiare anche i personaggi più scontrosi o meno altruisti, che non guadagnerebbero mai il PE per il gioco di squadra.

 

La seconda variante, gli stunt, si occupa di muovere l'azione al ritmo di un incontro alla volta.
Le regole per gli stunt sono volutamente molto lasche:

Ogni personaggio inizia la sessione con un gettone stunt (si possono usare fiches o altri oggetti simili per tenerne traccia, o semplicemente il DM può tenere una nota scritta per ricordarsi chi ha ancora il "gettone").
Durante il proprio turno in combattimento, il personaggio può spendere il proprio gettone per effettuare uno stunt, ovvero un'azione che sfrutti l'ambiente esterno per avere risultati più efficaci: appendersi a una corda e spostarsi dondolando a spada tratta, far cadere un lampadario sui nemici, rovesciare un braciere e dare fuoco alle tende o assaltare gli avversari comparendo dalle tenebre alle loro spalle.
Il giocatore descrive quello che vuole fare e lancia 1d20 senza modificatori.
Con:

  • 1+: lo stunt fallisce, possibilmente in maniera clamorosa
  • 5+: lo stunt fallisce, oppure riesce, ma con un risultato pericoloso per il personaggio (scelta del giocatore)
  • 10+: lo stunt riesce
  • 15+: lo stunt riesce particolarmente bene (il giocatore o il DM possono aggiungere un piccolo effetto positivo)

Le regole sono aperte e poco definite in modo da gestire con facilità qualsiasi tipo di azione. Come linea guida, uno stunt offensivo dovrebbe comunque richiedere un tiro d'attacco e non dovrebbe assegnare qualcosa di più pesante di un movimento aggiuntivo, di 1d6 danni extra +1d6 per tier del personaggio o della condizione prono.
Tuttavia, questo limite può diventare meno rigido nel caso in cui il personaggio sia disposto a farsi del male.

Quando tutti i personaggi hanno usato il loro stunt, al primo momento buono (a discrezione del DM, in genere al termine dello scontro oppure durante un'interruzione) ciascun personaggio ottiene un nuovo gettone stunt.
Questo ha il doppio vantaggio di spingere i giocatori a usare il loro gettone, per fare in modo che anche i compagni di squadra ricarichino il loro, e di concedere a ogni personaggio la stessa quantità di tempo sotto i riflettori, visto che non esiste la possibilità che un personaggio effettui più stunt degli altri.

In realtà, gli stunt sono tutte azioni che si potrebbero effettuare anche senza bisogno di questa variante.
I veri vantaggi nell'introdurla sono tre:

  • Per il master è molto più semplice usare un d20 liscio piuttosto che inventarsi un ruling ogni volta. Questo velocizza il gioco e lo rende davvero più scorrevole
  • I giocatori hanno una risorsa concreta da spendere, dunque sono invogliati a farlo, e si incoraggiano fra loro. È molto più facile vedere i personaggi effettuare stunt limitandone il numero, piuttosto che concedendoli a volontà
  • I personaggi riescono in questo tipo di azione più facilmente che con le regole normali, e soprattutto hanno bisogno di meno azioni per effettuarle (gli stunt si risolvono tutti entro il turno)

È da notare, infine, che il livello di teatralità degli stunt viene definito dal singolo gruppo, per cui non è detto che la loro introduzione porti per forza un tono eroico o spaccone nella campagna: alcuni potrebbero concedere di gettarsi da un ponte sopra un cubo gelatinoso, legati a testa in giù a una fune, per colpirlo con la forza di gravità quanto con la spada, mentre altri potrebbero stabilire che gettare terra negli occhi dell'avversario sia la cosa più spettacolare che uno stunt consente.
Lo scopo degli stunt, di base, è di aumentare l'interazione fra PG e ambiente durante il combattimento, non la spettacolarità dello scontro (anche se possono servire anche a quello).

Consiglierei questa variante: a chiunque cerchi combattimenti dinamici

Sconsiglierei questa variante: a chiunque cerchi combattimenti tattici

 

Rubrica musicale: American Football - American Football (90s Emo)



6 Comments


Recommended Comments

Finalmente nell'ultima sessione, i miei PG hanno iniziato ad usare gli stunt, che soddisfazione :)

Ho una domanda sui PE sintetizzati: mi puoi fare qualche esempio sulla "sfortuna nera"? Io uso una tabella simile alla tua (aggiungo un ringraziamento per questo blog, mi è stato molto utile), ma non ho mai dato il PE per la sfortuna nera.

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Intanto mi fa piacere che gli stunt si rendano utili, e prego per il ringraziamento!

Il discorso Sfortuna nera è un po' complicato e penso lo approfondirò in una inserzione a parte.

In breve, comunque, funziona che tre volte a sessione il DM può stabilire che qualcosa va male: il soffitto indebolito dalle esplosioni crolla, la botola scatta chiudendo uno dei PG dentro il trabocchetto, il rastrellamento dei mezzi-gigante passa intorno ai PG invece che ai loro lati... qualsiasi cosa che renda più complicata la vita ai PG in maniera interessante e interattiva (non tramite cutscene al termine di quali viene assegnata una condizione negativa o qualcosa del genere, e senza muovere i PG al posto dei giocatori).
Se la Sfortuna nera viene attivata tutte e tre le volte, a fine sessione i PG prendono il PE bonus.

In breve, il senso della Sfortuna nera è incoraggiare il DM a complicare la vita ai PG e dunque rendere l'avventura più interessante.
Quando una situazione potrebbe finire male, tu falla finire male e a fine sessione dai il PE.

Se non ti trovi a tuo agio con la Sfortuna nera, o se non ti sembra utile, puoi semplicemente sostituirla con un punto differente.
Puoi usare la Difficoltà aggiuntiva del vecchio roster, ad esempio se i PG girano spesso accompagnati da PNG od oggetti da proteggere, inventarti un quarto valore simile a Combattimento, Esplorazione e Interazione e adatto alla tua campagna (se mi dici com'è, posso vedere se mi viene qualche idea) assegnare un PE in più da distribuire ai giocatori o semplicemente ridurre la soglia necessaria per salire di livello.

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Mmm ok, ti ringrazio per il chiarimento. Non so a questo punto se la utilizzerò, .a per ora l'avevo sostituita con un altro PE: assegnato a "missione terminata", ovvero se i pg hanno sentito una diceria, accettato un incarico, e qualsiasi altra cosa che possa avere un termine. Se la finiscono (la scorta, l'esplorazione, riportare il tesoro o il figlio scomparso) assegno il pe. 

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In realtà, al mio tavolo, la Sfortuna nera funziona soprattutto perché a usarla non sono io, ma il vice DM.
È una situazione un po' rara, in effetti, per cui sostituirla probabilmente è l'opzione migliore, nel tuo caso.

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