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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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Secondo La WotC Ad Oggi 40 Milioni Di Persone Hanno Giocato A D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Quaranta milioni di persone come voi sono là fuori, a fare tiri salvezza, salvare regni e più in generale a divertirsi, questo secondo un recente articolo di Bloomberg.
D&D è grande, ma non avevamo idea che fosse così immenso. Dei dati rivelati di recente da Bloomberg [un importante sito di analisi e distribuzione dati sui mercati ecomici, NdT] rivelano che dal 1974 circa 40 milioni di persone hanno giocato a D&D (e alcuni di loro sono DM professionisti, che è tutt'altra cosa), e che circa 9 milioni di persone guardano giochi in streaming. Questi dati vengono gentilmente concessi dalla WotC, che si mantiene sulla cresta dell’onda grazie a D&D e al suo picchi di popolarità più alto che mai.

Se mi aveste detto nell’epoca d’oro della 3.x che le persone non si sarebbero solamente sedute per guardare altre persone giocare a D&D, ma che avrebbe avuto un pubblico grande quanto alcune serie televisive (certo delle serie minori, ma comunque) non vi avrei creduto ... Eppure eccoci qui, in un mondo di quaranta milioni di giocatori di Dungeons and Dragons. È un bel numero.
Da Bloomberg

La Wizards è una sussidiaria di Hasbro Inc. dal 1999. Stewart afferma che le vendite della quinta edizione del gioco, che è stata pubblicata per la prima volta nel 2014, sono aumentate del 41% nel 2017 rispetto all'anno precedente, e sono aumentate del 52% nel 2018, l’anno che misura il più alto numero di vendite del gioco. Secondo la Wizards, circa 40 milioni di persone hanno giocato al gioco dal 1974. Mentre Dungeons & Dragons non ha dominato il mondo degli e-sport come, ad esempio Overwatch, gli streaming di D&D sono un mercato in crescita – e un modo per attirare nuovi giocatori. Nel 2017, 9 milioni di persone hanno visto altri giocare a D&D su Twitch, immergendosi nel mondo di gioco senza dover mai prendere un dado o lanciare un incantesimo.
È un futuro quasi incredibile quello nel quale ci stiamo gettando a capofitto. Il vero trucco sarà capire come mantenere interessati così tanti giocatori e come costruire una community sulla base di questo successo - ma pare che là fuori ci siano in cantiere un gran numero di streaming ed eventi.
Buone Avventure Là Fuori!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/40-million-people-play-dd-according-to-wotc.html
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Apparentemente esiste una Bibbia segreta che contiene vari segreti su D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019
Da qualche parte nei meandri dell’edificio della Wizards of the Coast (o almeno in quelli della sua architettura server), giace nascosta una bibbia segreta di storie ed informazioni che contiene le risposte a domande sia magiche che mondane, domande che potrebbero non essere mai poste e risposte che potrebbero non essere mai date. O quanto meno questa dovrebbe essere la storia stando ad una recente intervista concessa a Polygon in merito a Baldur’s Gate 3, imminente GDR per computer in sviluppo presso Larian Studios. Durante l’intervista Swen Vincke, fondatore di Larian, si è lasciato sfuggire questa informazione sui retroscena segreti di D&D:
“Hanno questa piccola cosa che non divulgano” Vincke ha detto riferendosi agli editori di D&D presso la Wizards of the Coast. Pare che si sia subito pentito di aver sollevato la questione. “È decisamente interessante […] Loro… Hanno molti più dettagli su tutto ciò che sta accadendo nel mondo e, non appena abbiamo iniziato a scoprire che esisteva…”

Ovviamente questo libro segreto sulla lore è solamente uno dei pochi dettagli confermati in questa intervista, altri punti più rilevanti e decisamente più dimostrabili includono il fatto che Baldur’s Gate 3 non sarà un sequel dei giochi originali della serie di Baldur’s Gate, ma sarà invece un seguito dell’imminente Baldur’s Gate: Descent into Avernus, e il fatto che gli eventi narrati nel gioco si svolgeranno 100 anni dopo la fine degli eventi narrati in Descent into Avernus.

Ma basta dati chiari e rilevanti, torniamo a cercare indizi su cosa potrebbe nascondersi nel libro dei segreti di D&D. Abbiamo già potuto cogliere degli accenni all’esistenza di una storia dalla portata decisamente più ampia che si dirama nelle varie avventure di D&D. Potete trovare degli strani obelischi neri in ciascuna delle grandi avventure fino ad ora pubblicate, così come potete seguire la saga attualmente in corso di Artus Cimber e dell’Anello dell’Inverno. Ma verso cosa sta puntando tutto questo? Beh, stando all’intervista, verso alcuni punti abbastanza confusi:
Naturalmente ci sono personaggi potenti in tutta la narrativa di D&D. I più potenti tra questi, gli dei ad esempio, compaiono in pressoché tutte le incarnazioni del gioco. Ma potrebbero anche non sapere ciò che non sanno, poiché la struttura del mondo stesso potrebbe aiutare a creare determinati punti ciechi all’interno dell’universo del gioco. “Orcus, in teoria, compare in ogni ambientazione. Eccetto nel caso in cui non lo faccia. Per cui avete questa cosa interessante; Orcus è cosciente di tutti questi mondi, eccetto di quelli dei quali non è a conoscenza.”
La premessa posta è interessante. Il mondo stesso potrebbe lasciar intendere che gli dei non sono totalmente onniscienti. Ma poi in un certo senso esita affermando quanto segue “Orcus compare in ogni ambientazione eccetto che per quelle in cui non lo fa, il che significa che le conosce tutte, eccetto quelle che non conosce, e COSA SIGNIFICA QUESTO” che sembra essere pensata come rivelazione stupefacente, ma che pare semplicemente buon senso.

Suggerisce il fatto che esiste una meta-continuità che lega insieme tutte le precedenti incarnazioni di D&D, ma sa anche di fumo negli occhi e vaghezza simili al finale di Lost. Specialmente perché secondo l’articolo “esistono cose che non pubblichiamo.” Non le pubblicano perché sono prive di senso? Oppure perché non hanno impatto sul gioco? Ma messe da parte queste bizzarre opinioni su Orcus, sembra che ci siano dei segreti ancora da scoprire nell’ambientazione.
Risposte a come si dirama la linea temporale, a come gli eventi nei Reami abbiano un impatto e delle conseguenze, così come su quale sia effettivamente la storia generale del gioco si trovano da qualche parte in questo libro. E sebbene potrebbero non essere mai rivelate, dietro ogni cosa esiste una coerenza interna.
Quali segreti avete scoperto in merito a D&D?
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/apparently-theres-a-secret-dd-lore-bible.html
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Adesso su Kickstarter #13: Spie nella 5e

Articolo di Morrus del 02 Luglio
Lo spionaggio è stato aggiunto alla lunga lista di generi giocabili con D&D 5E grazie a The Spy Game, della Black Cats Gaming, guidata da Sam Web della Modiphius. Viene descritto come "... un mondo di intrighi internazionali e azioni furtive in un'ambientazione moderna, basato su D&D 5E, creato dagli sviluppatori di Star Trek: Adventures." Ed è su Kickstarter!

Userà le meccaniche di D&D 5E, con 8 nuove classi: Diplomatico (Face), Hacker, Infiltrato (Infiltrator), Maestro d'arti marziali (Martial Artist), Medico (Medic), Ranger, Soldato (Soldier) e Tecnico (Technician).
Potete già dare un'occhiata ad una piccola anticipazione, contenete un'anteprima delle regole, un'avventura in tre parti e otto personaggi pregenerati.

Su Kickstarter potete ottenere il PDF a 15£ o il manuale a copertina rigida a 35£.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6449-The-Spy-Game-is-a-5E-Powered-Espionage-RPG
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Armi e armature: come impugnare ciò che si vuole

The Stroy

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Qualcuno dice che in D&D armi e armature non sono rese con sufficiente dettaglio o attenzione alla realtà storica.
Per me, le regole per armi e armature sono fin troppo dettagliate. Non mi interessa che il guerriero infligga 2d6 piuttosto che 1d12, o che abbia +6 o +7 di CA: quello che voglio sapere è se impugna una spada o un'ascia e se indossa un'armatura di metallo o una in pelle di drago.
Invece di dare vita a combattenti diversi l'uno dall'altro, l'eccessivo dettaglio meccanico porta i combattenti a essere identici fra di loro. Basta pensare appunto allo spadone, che con i suoi affidabili 2d6 di danno è universalmente preferito rispetto al d12 dell'ascia bipenne.

Per quelli a cui più che l'arma interessa il guerriero che la impugna, esiste questa variante.

Armi
"Le armi non uccidono le persone. Le persone uccidono le persone."

Con questa variante, non esistono competenze nelle armi: ogni personaggio è competente in ogni tipo di arma (anche se, tramite accordi da prendere prima della campagna, il DM potrebbe imporre ai giocatori di giustificare perché un personaggio sa usare una specifica arma).
Inoltre, il danno base e le proprietà delle armi vengono ignorate: l'unica cosa a differenziare un'arma dall'altra, di base, è la descrizione.

In compenso, ogni classe possiede un Dado Arma, corrispondente al proprio Dado Vita - con l'eccezione del barbaro, il cui Dado Arma è un d10.
Quando un personaggio attacca con un'arma, infligge danni pari al proprio Dado Arma con un colpo andato a segno.
In più, la maggior parte delle armi è dotata di una o più proprietà, che ne influenzano il danno effettivo:

Spoiler
  • Pesante: un'arma pesante infligge danni con un dado di una categoria superiore (un d12 invece di un d10), ma richiede due mani per essere utilizzata
  • Leggera: un'arma leggera può essere usata in coppia con un'altra arma leggera per il combattimento a due armi, ma infligge danni con una categoria di dado inferiore (un d8 invece di un d10)
  • Agile: un'arma agile può essere usata per attaccare in mischia usando la Destrezza invece della Forza, ma infligge danni con una categoria di dado inferiore
  • Da lancio: un'arma da lancio può essere usata in corpo-a-corpo, oppure lanciata fino a 9 m di distanza. In entrambi i casi, il portatore attacca usando la Forza, ma infligge danni con una categoria di dado inferiore
  • Da tiro: un'arma da tiro può essere usata per attaccare nemici fino a 30 m di distanza senza penalità, o fino a 120 m con svantaggio, ma impone uno svantaggio al tiro d'attacco se usata contro bersagli adiacenti all'utilizzatore e infligge danni con una categoria di dado inferiore, indipendentemente dalla distanza
  • Con portata: un'arma con portata può essere usata per attaccare avversari entro 3 m dal portatore, ma infligge danni con una categoria di dado inferiore
  • Improvvisata: un'arma improvvisata infligge danni con una categoria di dado inferiore di due punti (un d6 invece di un d10)

Queste proprietà sono legate all'arma, non al portatore, ma modificano il danno base del Dado Arma, che è determinato dal portatore.

Spoiler

Ad esempio, un guerriero ha un Dado Arma pari a 1d10. Se impugna una spada lunga (un'arma priva di proprietà) i suoi attacchi con le armi infliggono 1d10 danni.
Se impugna un'ascia bipenne (un'arma pesante) i suoi attacchi infliggono 1d12 danni, al costo di occupargli la mano secondaria.
Se impugna un giavellotto lungo (un'arma da lancio con portata) infligge 1d6 danni, ma può attaccare nemici entro 3 m oppure lanciare l'arma contro avversari vicini.
Con un arco, infligge 1d8 danni e attacca usando la Destrezza, potendo però colpire nemici anche molto lontani.

Multiclassare fornisce al personaggio un Dado Arma pari a quello della classe in cui entra, a patto che la competenza nelle armi faccia parte dei benefici per il multiclasse conferiti da quella classe.
Talenti e capacità simili che conferiscono competenza nelle armi da guerra portano il Dado Arma del personaggio a un d10.
Le competenze razziali, come quelle di elfi e nani, portano il Dado Arma a un minimo di un d8, ma solo con certi tipi di arma. Ad esempio, un elfo mago usa il d6 come danno base per asce e mazze, ma usa il d8 quando impugna le spade.

Armature e scudi
"La miglior protezione a nostra disposizione è essere preparati"

Questa variante sostituisce armature e scudi con il concetto più generale di protezioni.
Le protezioni si dividono in indossate (a loro volta suddivise in leggere, medie e pesanti) e imbracciate (protezioni da braccio).

Spoiler
  • Leggere: un personaggio che indossa una protezione leggera ha una CA base di 12 a cui aggiunge il modificatore di Destrezza
  • Medie: un personaggio che indossa una protezione media ha una CA base di 14 a cui aggiunge il modificatore di Destrezza fino a un massimo di +2
  • Pesante: un personaggio che indossa una protezione pesante ha una CA base di 17, a cui non aggiunge nessun modificatore. Per indossare una protezione pesante, un personaggio deve avere un punteggio di Forza pari almeno a 15
  • Da braccio: un personaggio che imbraccia una protezione da braccio ottiene un +2 alla propria CA, ma deve impegnare una delle mani per utilizzare la protezione

Sostanzialmente, le protezioni sono una riduzione delle armature e degli scudi, a cui corrispondono 1:1.
La maggiore differenza, oltre a qualche minuto risparmiato al momento di fare l'inventario e a una riduzione della già scarsa incisività dei soldi sull'equilibrio di gioco, sta nel fatto che le protezioni non devono per forza essere armature.

Spoiler

Un personaggio in protezione pesante potrebbe essere avvolto da incantesimi difensivi così spessi da rendergli faticoso spostarsi (da cui il requisito in Forza) e usare la mano sinistra per lanciare continuamente altre magie protettive (una protezione da braccio), un guerriero potrebbe indossare la pelle di un rinoceronte senza rinunciare alla sua CA e un ladro impugnare una lama da parata o usare un braccio per mantenere l'equilibrio durante complesse schivate per avere i vantaggi di uno scudo senza guastare l'immagine cappa-e-spada del personaggio.
Dall'altra parte, un personaggio potrebbe indossare un'armatura completa senza avere reali bonus alla CA: la protezione offerta dall'armatura viene descritta come proveniente dagli hp (il personaggio viene colpito spesso ma non subisce ferite) e la scarsa CA è imputata al fatto che il PG non schiva, sapendo che la sua armatura lo protegge.

Tutto questo, naturalmente, si può rendere anche con le normali regole per le armature: le protezioni però lo rendono più semplice da visualizzare, visto che non fanno passare attraverso nessun cambiamento cosmetico delle regole.

Pro:

  • Le armi sono equilibrate, rendendo la scelta dell'armamento una decisione estetica prima che meccanica e bilanciando fra loro certe armi
  • Le protezioni consentono di avere un PG con l'aspetto che si vuole senza sacrificare potenza o risorse
  • La creazione del personaggio è più rapida e sorvola un aspetto che può essere poco interessante
  • Le regole per armi e protezioni possono essere affiancate a quelle standard: nello stesso gruppo, un giocatore può usare le regole standard e un altro questa variante senza alcuno sbilanciamento

Contro:

  • La scelta dell'arma e dell'armatura non ha praticamente nessun risvolto meccanico
  • Si perde molto in termini di simulazione storica del combattimento, di per sé già molto semplificato sotto questo punto di vista
  • Non si possono confrontare fra di loro armi e armature in cerca della soluzione appena più conveniente delle altre
  • Per quanto virtualmente identiche alle regole base, queste cambiano certi valori di qualche punto e sono bilanciate solo al 99%

Consiglierei questa variante: ai giocatori che vogliono usare un'ascia bipenne, un randello gigantesco o una kusari-gama senza essere peggiori rispetto ai loro compagni con lo spadone, a chi vuole un'armatura di rune volanti, una posizione difensiva o un barbaro nudo con bracciali da parata invece di una scale mail da manuale, e a chi non vuole dedicare più del minimo sindacale alla scelta dell'equipaggiamento per il proprio PG
I veri amanti della semplificazione possono provare le Armature essenziali, presentate nella seconda parte di questa insezione

Sconsiglierei questa variante: a chi ama i dettagli storici e simulativi e ne vorrebbe di più, invece che di meno, e a chi preferisce scegliere le armi e le armature per i loro vantaggi meccanici, piuttosto che per la loro estetica



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Recommended Comments

Anche qui si sente l'influsso di Dungeon World :P

Propongo una modifica per la proprietà "portata": anziché ridurre il dado di una taglia, il drawback può essere (come è d'altronde in D&D di per sé, e come è realistico che sia) che non può colpire a 1,5 metri di distanza. La lancia la usi contro chi ti sta a 3 metri, ma se riesce ad avvicinarsi non puoi più usarla in modo efficace.

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Confermo che questo sistema è grandioso per vivere davvero il proprio PG: immaginare il proprio personaggio è vitale per immedesimarsi, e questo metodo aggiunge molta più sospensione dell'incredulità di quanta ne forniscano statistiche diverse.

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Propongo una modifica per la proprietà "portata": anziché ridurre il dado di una taglia, il drawback può essere (come è d'altronde in D&D di per sé, e come è realistico che sia) che non può colpire a 1,5 metri di distanza. La lancia la usi contro chi ti sta a 3 metri, ma se riesce ad avvicinarsi non puoi più usarla in modo efficace.

In D&D 5e un'arma con portata può colpire tranquillamente le creature adiacenti al portatore, per questo ho optato per la riduzione del danno.

Al di là di questo, ringrazio come sempre per gli interventi e per i complimenti!

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Come dice Alex, si sente parecchio l'influsso di DW... ma l'idea "me gusta mucho"! :pray:

Ti consiglio solo di mettere un'appunto, sul fatto che le modifiche al dado di danno sono cumulative (per esempio, se metto due proprietà che abbassano il dado di 1, il dado viene abbassato di 2, cioè il d10 diventa d6 o il d8 diventa diventa d4).
Si capisce implicitamente leggendo una delle armi che mostri come esempio (il giavellotto che passa da d10 a d6), ma sarebbe meglio scriverlo esplicitamente, a scanso di equivoci.

 

P.S.: forse è meglio se metti anche una tabella che mostra la progressione dei dadi di danno, perchè non si capisce cosa ci sia sotto il d4... il d3? il d2?

Edited by MattoMatteo

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Ah, non sapevo fosse così in D&D Next, non ho ancora avuto il piacere di provarlo al di là di una one-shot priva di lance! (Continuo a ritenere più caratteristica l'impossibilità di colpire nemici adiacenti che ridurre il dado di una taglia, comunque :P )

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P.S.: forse è meglio se metti anche una tabella che mostra la progressione dei dadi di danno, perchè non si capisce cosa ci sia sotto il d4... il d3? il d2?

Dovrebbe esserci il d2, per rispettare la progressione per cui la media si abbassa o alza di 1 punto a "salto".

Per l'appunto sulla cumulabilità delle proprietà, che oltre che dall'esempio è semplicemente conforme alle regole, non c'è bisogno di scriverlo: lo hai già fatto tu al posto mio.

Continuo a ritenere più caratteristica l'impossibilità di colpire nemici adiacenti che ridurre il dado di una taglia,

È più caratteristica, ma anche decisamente più scomoda, soprattutto perché la 5e (occhio che Next è il D&D dei playtest) non fa uso della griglia, di default.

Come sempre, grazie per gli interventi!

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Grande idea, volendo anche abbastanza simile alla realtà storica (era soprattutto chi impugnava l'arma a rendere letale l'arma, con le dovute proporzioni) e  distingue molto meglio del sistema normale chi ha la competenza nelle armi (guerriero) e chi no (mago). Non so invece sulle armature, in primis per gli effetti che vanno a modificare la CA, poi perché ogni armatura in fin dei conti ha pro e contro (dovrebbe, non mi ricordo di preciso in 5a), mentre le armi hanno come drawback semplicemente l'esserne competenti e il peso (di nuovo, sempre che ci sia in 5a, non mi ricordo).

 comunque

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Intanto grazie dei complimenti!

Le cose che il gioco standard ha e che a questa variante mancano sono soprattutto:

  • Per le armi:
    • Le proprietà ammunition (che non c'è bisogno di scrivere), loading (che personalmente preferisco evitare, perché svantaggia chi vuole giocare un balestriere) e versatile (che non mi sembra molto utile in primo luogo)
    • Differenze di costo, peso e altre minuzie senza impatto sull'equilibrio, che comunque possono essere replicate pari pari dal manuale
    • Tipologie di dado come i 2d6, che ho evitato apposta perché rendevano alcune armi migliori delle altre
  • Per le armature:
    • Costi e peso (ancora una volta, importabili dal manuale)
    • Lo svantaggio sulle prove di furtività per alcune armature (non l'ho specificato, ma basta assegnarlo alle protezioni pesanti)
    • La possibilità di indossare protezioni pesanti con Forza 13 (per quello basta aggiungere una protezione meno pesante che dà CA base 16, invece che 17)
    • Alcuni valori di CA base (11, 13, 15, 16, 18) che ritengo poco significativi (quanto si noterà la differenza fra un PG con CA 16 e uno con CA 17?) e che ad ogni modo possono essere importati, ad esempio facendo pagare la metà per una protezione con 1 punto in meno di CA e il doppio per una con 1 punto in più

Le sfumature e i dettagli che si perdono sono questi, come vedete non è difficile reintrodurli.
In realtà, più che la semplificazione meccanica dell'inventario, il punto fondamentale di questa variante è la facilità di scegliere l'aspetto desiderato per l'arma e l'armatura senza perdere nulla in termini di potenza. Tenendo questo, il nocciolo della variante c'è, anche se si preferisce rinunciare ad altre delle soluzioni proposte.
(Sì, tecnicamente il senso della variante è un semplice reskin).

Di nuovo grazie per i complimenti e, come sempre, per l'intervento!

 

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Ciao caro,

Ho molto apprezzato la tua variante sulle armi. Credo che sia ben bilanciata, semplice ed elegante. Soprattutto elegante. In particolare ho gradito come viene resa la competenza razziale :) Ho alcuni dubbi:

  • Forse il multiclassamento è sbilanciato, a un ladro basta un livello da guerriero per combattere con due armi da 1d8?
  • Non è un po' troppo 1d10 per un'arma a una mano? Penso soprattutto agli stili di combattimento che renderebbero quest'opzione ancora più forte dell'arma grossa
  • Come renderesti la rete e la lancia da cavaliere, armi che hanno benefici esclusivi oltre al danno per sé?

Non mi è piaciuta la variante sulle armature (questione di gusti). E' buona l'idea sulle protezioni generiche (in particolare quella da braccio sblocca l'immagine di scudo standard della 5e). Il fatto è che credo che le armature siano già semplificate abbastanza e che (in quanto a flavour) sia già possibile scegliere la protezione desiderata (e.g. la pelle di rinoceronte) ed "assimilarla" dentro un tipo di armatura del phb (e.g. padded leather).

Ma ti avverto:

proporrò la modifica sulle armi al mio gruppo, vediamo cosa esce dal playtest ;)

 

Edited by Gromund Felsbreaker
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Intanto, grazie per i complimenti e lieto che la variante ti sia piaciuta!
Detto questo:

  • Un ladro-guerriero dovrebbe usare armi da 1d6 (1d10, -1 categoria per leggera, -1 categoria per agile) altrimenti non potrebbe usare il furtivo contemporaneamente al combattimento a due armi. In pratica, è identico a un ladro con doppia scimitarra
    Piuttosto, è il ladro regolare a essere svantaggiato, dato che ha accesso al combattimento a due armi solo con armi da 1d4, ma la cosa non mi dispiace: il ladro è fin troppo incoraggiato a impugnare due armi, rendendo la scelta più difficile, si rende più appetibile quella di combattere con un'arma sola, creando più varietà
  • In effetti, la maggior parte delle armi da guerra a una mano parte dal d8 come danno base, anche se alcune delle migliori armi di questo tipo, ad esempio il Rapier e la Scimitar, aggiungono al danno qualche proprietà. Inoltre, le armi a due mani devono infliggere 1d12 per rimanere alla pari con quelle del manuale, quindi il d10 per quelle a una mano senza proprietà è una scelta mediana ovvia.
    In aggiunta, credo che la semplicità guadagnata dal legare DV e armi e dall'usare la scala dei dadi compensi il punto di danno aggiuntivo, soprattutto se aggiungiamo all'equazione Great Weapon Master (la vera fonte di danno delle armi a due mani, al di là dello stile)
  • La Net non fa danni, dunque non viene toccata da questa variante (come sopra, il master potrebbe richiedere ai singoli PG di giustificare perché sono competenti in un'arma così insolita).
    La Lance perde una categoria di dado per Portata (-1), ne guadagna una e mezzo per il pesantissimo svantaggio contro i nemici adiacenti (+1.5) e un'altra mezza per essere a due mani, ma solo metà del tempo (+0.5). Complessivamente, guadagna una categoria di dado e in mano a un guerriero infligge 1d12 danni, come da manuale

Per le protezioni, dicevo anch'io che i cambiamenti cosmetici sono facili da gestire anche con le normali armature del PHB, il vantaggio delle protezioni è soprattutto di renderli più semplici, evitando un passaggio ("voglio un'armatura di rinoceronte e una CA di 17, cambio aspetto a una Splint Armor") e rimuovendo la possibilità che si facciano ragionamenti del tipo "l'armatura di rinoceronte è fatta di pelle spessa, dunque è una studded leather" che di fatto svantaggiano il PG, costretto a scegliere fra una CA alta e l'armatura che vuole.
Tutto fattibile anche con le regole base, ma meno intuitivo.

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Mi rendi onore con una risposta così completa e dettagliata, per la quale ti ringrazio ;)

Ti chiedo scusa, mi ero perso "agile", per questo ho scritto quello sciocco primo punto. Inoltre sono soddisfatto da come hai gestito la Lance: sono sempre più convinto che tu abbia squarciato il velo di Maya e guardato negli occhi le meccaniche di attribuzione dei danni per le armi degli sviluppatori. :D

Penso però che la questione 1d10/1d12 vada risolta più alla radice piuttosto che essere lasciata ad un talento: il problema qui è che un combattente con scudo e spada E stile di combattimento "Dueling" fa effettivamente più danni di un altro con arma a due mani E stile "Great Weapon Fighter". (rispettivamente, per un guerriero, in media vanno a 7.5 e 7.3 danni per colpo). Prendi quello che sto per scrivere con le pinze, ma io credo che sarebbe più bilanciato mettere in qualche modo due categorie di danno per le armi pesanti.. o almeno questa sembra l'intenzione della tabella delle armi del phb.

Mi rendo conto che riguardo al tuo sistema questo postulato porterebbe ad una serie di complicazioni che alla fine snaturerebbero questa snella ed elegante trovata. Forse una soluzione potrebbe essere eliminare o depotenziare lo stile dueling per salvare un po' capra e cavoli oppure potenziare il GWF. Molto umilmente ti propongo una soluzione che mi sembra un buon compromesso: simultaneamente eseguire le due operazioni precedenti.. scambiano i bonus! ^^ si potrebbe fare che:

Great Weapon Fighter
Quando attacchi brandendo un'arma pesante con due mani guadagni +2 ai danni.

Dueling

Se attacchi con un'arma a una mano e nell'altra non impugni niente puoi rilanciare gli 1 e 2 sul dado per i danni. Devi tenere il nuovo tiro anche se questo è un uno o un due.

In questo caso le armi a due mani hanno una media danno di 8.5 e quelle a una mano 6.3. E' solo un'idea che spero possa essere utile: nessun'offesa se la rigetti :)

Edited by Gromund Felsbreaker
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Mi piace molto questa variante applicata alle armi, è perfetta per avere combattenti che combattono con quello che vogliono. Spada lunga finesse? Spadone con finesse? Tutto è possibile. Anche che un guerriero usi come arma a distanza proiettili di ferro spinti con la telecinesi (tanto il danno sarà sempre quello di un'arma a distanza o da lancio delle dimensioni appropriate, quindi che usi quella o un arco lungo è uguale).

Sono invece più dubbioso per quello che riguarda le armature. Non c'è il rischio di avere troppi incantatori arcani che vanno in giro con CA alte senza usare slot incantesimo? Certo, alcuni lo possono già fare (stregone sangue di drago, anima prescelta), però tutto quello che devono fare questi incantatori è sostituire il 15 in destrezza (che dovrebbe servire a dargli una ca decente) con 15 in forza. A quel punto non hanno nemmeno bisogno di multiclassare, prendono Weapon Master per avere 1d10 come dado arma e possono andare in giro impugnando spadoni. O se sono bladelock, prendono direttamente uno spadone come arma e lo rendono la loro arma del patto.

Non che l'idea mi dispiaccia, eh, adorerei vedere uno stregone draconico con uno spadone a due mani e un'armatura di pelle di drago pesante (che in realtà è la SUA pelle), ma non vorrei che fosse un'opzione troppo forte rispetto ad avere alta destrezza.

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@Gromund: la soluzione di invertire gli stili è molto valida, grazie davvero per la proposta!
Onestamente sono una capra in statistica, e non mi ero messo a fare tutti i calcoli.
Conta anche che al mio tavolo la proprietà leggera è necessaria anche per impugnare arma+scudo, dunque lo stile Dueling si applica quasi sempre ad armi da 1d8, invece che da 1d10, e non c'è bisogno della modifica che proponi tu.
La tua modifica, comunque, risolve anche il problema di un PG che va in giro con la sola spada lunga, quindi ottimo lavoro!

@Shape: guarda che, anche se la competenza nelle armi svanisce, quella nelle armature rimane, convertita in quella per le protezioni.
Uno stregone non è competente in nessuna protezione, dunque, anche se può indossare un'armatura completa per i benefici scenici, non ne ottiene il potenziamento alla CA.
È uno dei casi descritti negli esempi, quello del PG che indossa un'armatura pesante ma viene colpito spesso, subendo però pochi danni (a livello di descrizione).

Come sempre, comunque, grazie per gli interventi e per gli esagerati complimenti!

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Comunque lo avrei fatto più semplice,cioè:il dado di partenza è 1d10 per chiunque è competentemente in tutte le armi da guerra altrimenti è d8...Poi il colpo senz'armi come viene gestito qui?

Edited by Vorsen

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