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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Secondo La WotC Ad Oggi 40 Milioni Di Persone Hanno Giocato A D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Quaranta milioni di persone come voi sono là fuori, a fare tiri salvezza, salvare regni e più in generale a divertirsi, questo secondo un recente articolo di Bloomberg.
D&D è grande, ma non avevamo idea che fosse così immenso. Dei dati rivelati di recente da Bloomberg [un importante sito di analisi e distribuzione dati sui mercati ecomici, NdT] rivelano che dal 1974 circa 40 milioni di persone hanno giocato a D&D (e alcuni di loro sono DM professionisti, che è tutt'altra cosa), e che circa 9 milioni di persone guardano giochi in streaming. Questi dati vengono gentilmente concessi dalla WotC, che si mantiene sulla cresta dell’onda grazie a D&D e al suo picchi di popolarità più alto che mai.

Se mi aveste detto nell’epoca d’oro della 3.x che le persone non si sarebbero solamente sedute per guardare altre persone giocare a D&D, ma che avrebbe avuto un pubblico grande quanto alcune serie televisive (certo delle serie minori, ma comunque) non vi avrei creduto ... Eppure eccoci qui, in un mondo di quaranta milioni di giocatori di Dungeons and Dragons. È un bel numero.
Da Bloomberg

La Wizards è una sussidiaria di Hasbro Inc. dal 1999. Stewart afferma che le vendite della quinta edizione del gioco, che è stata pubblicata per la prima volta nel 2014, sono aumentate del 41% nel 2017 rispetto all'anno precedente, e sono aumentate del 52% nel 2018, l’anno che misura il più alto numero di vendite del gioco. Secondo la Wizards, circa 40 milioni di persone hanno giocato al gioco dal 1974. Mentre Dungeons & Dragons non ha dominato il mondo degli e-sport come, ad esempio Overwatch, gli streaming di D&D sono un mercato in crescita – e un modo per attirare nuovi giocatori. Nel 2017, 9 milioni di persone hanno visto altri giocare a D&D su Twitch, immergendosi nel mondo di gioco senza dover mai prendere un dado o lanciare un incantesimo.
È un futuro quasi incredibile quello nel quale ci stiamo gettando a capofitto. Il vero trucco sarà capire come mantenere interessati così tanti giocatori e come costruire una community sulla base di questo successo - ma pare che là fuori ci siano in cantiere un gran numero di streaming ed eventi.
Buone Avventure Là Fuori!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/40-million-people-play-dd-according-to-wotc.html
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Apparentemente esiste una Bibbia segreta che contiene vari segreti su D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019
Da qualche parte nei meandri dell’edificio della Wizards of the Coast (o almeno in quelli della sua architettura server), giace nascosta una bibbia segreta di storie ed informazioni che contiene le risposte a domande sia magiche che mondane, domande che potrebbero non essere mai poste e risposte che potrebbero non essere mai date. O quanto meno questa dovrebbe essere la storia stando ad una recente intervista concessa a Polygon in merito a Baldur’s Gate 3, imminente GDR per computer in sviluppo presso Larian Studios. Durante l’intervista Swen Vincke, fondatore di Larian, si è lasciato sfuggire questa informazione sui retroscena segreti di D&D:
“Hanno questa piccola cosa che non divulgano” Vincke ha detto riferendosi agli editori di D&D presso la Wizards of the Coast. Pare che si sia subito pentito di aver sollevato la questione. “È decisamente interessante […] Loro… Hanno molti più dettagli su tutto ciò che sta accadendo nel mondo e, non appena abbiamo iniziato a scoprire che esisteva…”

Ovviamente questo libro segreto sulla lore è solamente uno dei pochi dettagli confermati in questa intervista, altri punti più rilevanti e decisamente più dimostrabili includono il fatto che Baldur’s Gate 3 non sarà un sequel dei giochi originali della serie di Baldur’s Gate, ma sarà invece un seguito dell’imminente Baldur’s Gate: Descent into Avernus, e il fatto che gli eventi narrati nel gioco si svolgeranno 100 anni dopo la fine degli eventi narrati in Descent into Avernus.

Ma basta dati chiari e rilevanti, torniamo a cercare indizi su cosa potrebbe nascondersi nel libro dei segreti di D&D. Abbiamo già potuto cogliere degli accenni all’esistenza di una storia dalla portata decisamente più ampia che si dirama nelle varie avventure di D&D. Potete trovare degli strani obelischi neri in ciascuna delle grandi avventure fino ad ora pubblicate, così come potete seguire la saga attualmente in corso di Artus Cimber e dell’Anello dell’Inverno. Ma verso cosa sta puntando tutto questo? Beh, stando all’intervista, verso alcuni punti abbastanza confusi:
Naturalmente ci sono personaggi potenti in tutta la narrativa di D&D. I più potenti tra questi, gli dei ad esempio, compaiono in pressoché tutte le incarnazioni del gioco. Ma potrebbero anche non sapere ciò che non sanno, poiché la struttura del mondo stesso potrebbe aiutare a creare determinati punti ciechi all’interno dell’universo del gioco. “Orcus, in teoria, compare in ogni ambientazione. Eccetto nel caso in cui non lo faccia. Per cui avete questa cosa interessante; Orcus è cosciente di tutti questi mondi, eccetto di quelli dei quali non è a conoscenza.”
La premessa posta è interessante. Il mondo stesso potrebbe lasciar intendere che gli dei non sono totalmente onniscienti. Ma poi in un certo senso esita affermando quanto segue “Orcus compare in ogni ambientazione eccetto che per quelle in cui non lo fa, il che significa che le conosce tutte, eccetto quelle che non conosce, e COSA SIGNIFICA QUESTO” che sembra essere pensata come rivelazione stupefacente, ma che pare semplicemente buon senso.

Suggerisce il fatto che esiste una meta-continuità che lega insieme tutte le precedenti incarnazioni di D&D, ma sa anche di fumo negli occhi e vaghezza simili al finale di Lost. Specialmente perché secondo l’articolo “esistono cose che non pubblichiamo.” Non le pubblicano perché sono prive di senso? Oppure perché non hanno impatto sul gioco? Ma messe da parte queste bizzarre opinioni su Orcus, sembra che ci siano dei segreti ancora da scoprire nell’ambientazione.
Risposte a come si dirama la linea temporale, a come gli eventi nei Reami abbiano un impatto e delle conseguenze, così come su quale sia effettivamente la storia generale del gioco si trovano da qualche parte in questo libro. E sebbene potrebbero non essere mai rivelate, dietro ogni cosa esiste una coerenza interna.
Quali segreti avete scoperto in merito a D&D?
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/apparently-theres-a-secret-dd-lore-bible.html
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Adesso su Kickstarter #13: Spie nella 5e

Articolo di Morrus del 02 Luglio
Lo spionaggio è stato aggiunto alla lunga lista di generi giocabili con D&D 5E grazie a The Spy Game, della Black Cats Gaming, guidata da Sam Web della Modiphius. Viene descritto come "... un mondo di intrighi internazionali e azioni furtive in un'ambientazione moderna, basato su D&D 5E, creato dagli sviluppatori di Star Trek: Adventures." Ed è su Kickstarter!

Userà le meccaniche di D&D 5E, con 8 nuove classi: Diplomatico (Face), Hacker, Infiltrato (Infiltrator), Maestro d'arti marziali (Martial Artist), Medico (Medic), Ranger, Soldato (Soldier) e Tecnico (Technician).
Potete già dare un'occhiata ad una piccola anticipazione, contenete un'anteprima delle regole, un'avventura in tre parti e otto personaggi pregenerati.

Su Kickstarter potete ottenere il PDF a 15£ o il manuale a copertina rigida a 35£.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6449-The-Spy-Game-is-a-5E-Powered-Espionage-RPG
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15 Anni di Eberron

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Luglio 2019
Eberron venne rilasciata per la prima volta quindici anni fa. Unitevi a noi mentre il team creativo originale di questa ambientazione ci parla di qual'è stato il passato per Eberron e di quale sarà il suo futuro.
Indipendentemente dal fatto che stiate giocando tra le perigliose strade di Sharn, la Città delle Torri, oppure nell’inesplorato continente di Xen’drik, si tratta di un mondo che sembra diverso dalle altre ambientazioni di D&D. Ha un suo particolare sentore, che si richiama a quello delle avventure pulp. Con la sua prevalenza di magia e innovazione e il suo ben radicato amore per i misteri, gli intrighi e la suspense, Eberron è un mondo che ha lasciato il segno su molti giocatori. E ora, per celebrare i quindici anni dell’ambientazione, il team creativo originale si è riunito sul podcast di Manifest Zone per parlare di cosa significhi per loro l’ambientazione, quali temi li ha aiutati ad esplorare e dove è diretta la stessa.
Ascoltate qui il podcast
È decisamente affascinante ascoltare il team che parla di ciò che rende Eberron degno di essere esplorato ai loro occhi. Che si tratti di approfondire le origini di Eberron in quanto ambientazione più pulp che unisce la narrativa investigativa con il sword & sorcery o di come il team stesso abbia gravitato verso alcuni dei temi unici che hanno messo in risalto Eberron e l'hanno resa così amata.

E ciò colpisce davvero nel segno. Eberron è l’ambientazione preferita (o la seconda ambientazione preferita) da molti in virtù del suo essere diversa dalle altre, senza però essere al contempo fuori luogo per D&D. Narra una storia ricca di molte tematiche umane reali, che possono essere esplorate sotto la patina di avventure pulp. Troverete soldati che sono stati letteralmente prodotti in massa come parte di un’industrializzazione magica e che sono stati costruiti per una guerra che ormai non viene più combattuta. Ormai privi di uno scopo, quale significato possono dare alle loro vite?

Anche il modo in cui su Eberron viene vista l’Ultima Guerra è decisamente differente da gran parte di ciò che si può trovare nel fantasy. Ci sono molte nazioni e molte prospettive sulla stessa. Vengono trasmesse molte delle caotiche sofferenze della guerra, una guerra nella quale non ci sono né buoni né cattivi e neppure un vero vincitore. Neppure Game of Thrones con tutte le sue nudità e le sue imprecazioni, riesce davvero in questo. In Eberron sembra che ogni nazione abbia i propri eroi, i propri cattivi e le proprie ragioni per fare ciò che ha fatto. Su Eberron nulla è privo di una ragione o di una motivazione, e si tratta di solide motivazioni, non di cose come “sono sempre stati caotici malvagi nelle precedenti edizioni, per cui devono essere caotici malvagi anche ora.”. La guerra non viene glorificata, non si tratta di una grande e nobile cosa alla quale prendono parte gli eroi; si tratta di una semplice fisima umana che non fa altro che portare sofferenza da tutte le parti.
Tutto questo è racchiuso in un modo che narra la storia di come una società fa i conti con l’avvento dell’industrializzazione. Anche la magia delle casate del Marchio del Drago ha cambiato la società. Queste premesse portano ad avere un mondo che è abbastanza moderno da poterlo comprendere e che al contempo sembra logico e funzionale, che tende più verso La Leggenda di Korra che verso il nonsense ad alta tecnologia delle ultime espansioni di World of Warcraft. Ogni aspetto del mondo ha dietro delle motivazioni e un notevole spessore.

La vasta portata di Eberron è comunque decisamente focalizzata in termini di tematiche e flavor. Sa cosa vuole dire e lo dice; è coerente con sè stesso ed offre una storia che unisce il presente del mondo rendendolo interconnesso. Si tratta di un’ambientazione sviluppata con un determinato insieme di regole in mente e spicca proprio per questo. Ma forse il dettaglio più interessante è il fatto che, e questa è una delle ragioni principali per la quale più avanti nell’anno vedremo rilasciato un volume a copertina rigida sull’ambientazione, la Wayfinder’s Guide to Eberron ha ricevuto davvero un’ottima accoglienza sulla DM’s Guild. Sono stati gli sforzi della comunità che hanno riportato Eberron in prima linea nel ciclo di sviluppo e produzione della WotC, dunque ancora una volta non posso che raccomandarvi di compilare quei sondaggi per far pervenire ciò che desiderate alle persone che si occupano dello sviluppo del gioco. Fate sì che le cose avvengano.
Potete ascoltare di più su Eberron nel podcast linkato sopra. Oppure potete seguirci per altre notizie su Eberron, in arrivo questo autunno.
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-15-years-of-eberron-original-creators-talk-eberrons-past-present-and-future.html
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Il d20: come cambiare molto cambiando poco

The Stroy

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Il dado a venti facce è una delle costanti fondamentali di D&D, presente in ogni momento del gioco, eppure i manuali si limitano a sfiorarlo, spiegando quando va lanciato e solo accennando a concetti più avanzati come la frequenza di utilizzo e il fail forward.
In realtà, esistono molti modi per manipolare il d20, cambiando di riflesso tutta l'esperienza di gioco.

Questi sono alcuni esempi:

Non tirare

La prima domanda da porsi quando si parla di d20 è: quando lanciarlo? Una possibile risposta è: solo se il fallimento è interessante.

Situazione: un gruppo di quattro PG deve scalare una parete di roccia alta 12 metri. Non ci sono cadute potenzialmente letali, né ragioni per avere fretta, ed è scontato che i personaggi riusciranno ad arrivare in cima, resta solo da vedere come.
Tirando, si ha un totale di 12 lanci di d20, ognuno dei quali ha una certa probabilità di fallire, aumentando il numero di tiri. Ci vuole tempo per lanciare, sommare e narrare la scena e alla fine del processo i PG avranno raggiunto un risultato già noto in partenza, in cambio di qualche risorsa (pf o cure, probabilmente).
Viceversa, il DM può decidere di non tirare, semplicemente dicendo ai giocatori: "I vostri personaggi arrivano in cima al dirupo".
Si risparmia tempo, si evitano risultati stravaganti come il mago che tira 19 e supera il ranger che ha tirato 2, e il risultato finale non cambia, perché era già scontato.
Eventuali difficoltà possono essere sollevate e risolte semplicemente facendo domande e ascoltando le risposte: «Il guerriero indossa un'armatura completa, come fa a raggiungere la cima?». «Il mago gli lancia levitazione addosso».

Il senso è: siccome il risultato è già noto, fallire serve solamente a perdere tempo dentro e fuori dal gioco, dunque non è divertente.
Visto che il dado va lanciato solo nei casi in cui si sia una possibilità di fallimento (se il successo è automatico o impossibile, non si tira) e che il fallimento senza conseguenze è inutile e da evitare, ci si può risparmiare direttamente il tiro di dado e saltare alla conclusione.
Naturalmente, qualsiasi tiro di combattimento implica un fallimento interessante, così come qualsiasi lancio inutile in gioco, ma che può servire per generare tensione nei giocatori, come le prove di Percezione quando non c'è niente da vedere.

Evitare il lancio può anche essere un buon modo per premiare una giocata ben fatta, ma bisogna stare molto attenti che le preferenze del DM e l'eloquio dei singoli giocatori non creino disparità a scapito o vantaggio di certi membri del gruppo.

Usare il fail forward

Uno strumento già presentato sulla DMG, ma non evidenziato a sufficienza, è il fail forward.
Il concetto è molto semplice: se il PG fallirebbe una prova per qualche punto, il DM può decidere che invece riesce, ma al prezzo di qualcosa di spiacevole.
Alcuni esempi:

  • Il guerriero attacca il nemico, mancandolo di due punti. Il DM decide che invece colpisce e infligge 10 danni, ma che per portare a segno l'affondo ha dovuto scoprirsi, finendo per aprirsi a un attacco che gli infligge automaticamente 5 danni
  • Il ranger tira una freccia contro l'avversario, ma lo manca di un punto. La freccia, però, è abbastanza ravvicinata da fare comunque metà dei danni, consentendo però a un avversario di ingaggiare l'arciere mentre è distratto
  • Durante una contrattazione, il bardo fallisce la prova di un paio di punti. Il mercante gli fa comunque lo sconto, ma riesce a ingannarlo (niente tiri!) e a dargli un oggetto fallato, che si romperà al primo 1 lanciato durante il suo utilizzo
  • Il ladro sbaglia di un punto il tentativo di scassinare. Disattiva la trappola, ma non sa che è un intervento momentaneo. Lo scoprirà solo quando il mago ci passerà sopra, o quando lui stesso ripasserà di corsa per quel corridoio, qualche tempo dopo, con un cubo gelatinoso alle spalle
  • Il chierico usa il suo kit del guaritore per stabilizzare l'alleato, ma fallisce di due punti. Il tentativo riesce lo stesso, ma l'alleato ne esce indebolito e consuma 1 Dado Vita

Al di là degli esempi, il fail forward è facilissimo da implementare e divertente sia per il master che per i giocatori.
Bisogna solo stare attenti a non essere troppo punitivi, il pericolo di essere troppo generosi non esiste. Notare, però, che piuttosto che far tirare e poi concedere un fail forward con una differenza di 10 punti, è meglio assegnare direttamente un "Sì, ma...".

I giocatori tirano tutti i dadi

I tiri dietro lo schermo del master sono sconsigliabili per diverse ragioni.
Innanzitutto, perché incoraggiano il DM a barare (anche se è per salvare la vita ai PG, rimane barare e non va fatto) e a manipolare i risultati per mantenere la storia sui binari previsti.
Inoltre, hanno diversi problemi anche dal punto di vista dei giocatori: subire critici da dietro lo schermo può essere un'esperienza frustrante, così come non sapere se è stato il master o il regolamento a decidere la vita o la morte di un personaggio.
Infine, mentre il DM lancia i dadi e fa i calcoli, il giocatore non gioca e il master consuma tempo che avrebbe potuto dedicare alla descrizione della scena.

Con questi presupposti, l'idea di far lanciare tutti i dadi ai giocatori risulta piuttosto attraente.
È anche semplice: in poche parole, il DM "prende 10" su tutti i tiri che dovrebbe effettuare, mentre i PG sottraggono 12 dai valori fissi (CA e CD) e tirano il d20.
Ad esempio: un goblin (+3 di attacco) attacca un guerriero (CA 16). Normalmente il DM tirerebbe 1d20+3 contro 16.
In questo caso, il giocatore lancia 1d20+4 e, se fa almeno 13, il suo guerriero ha evitato l'attacco.

Sarebbe intuitivo sottrarre 10 o 11, non 12, ma questo sbilancerebbe i risultati.
La matematica dietro il 12 è questa:

A parità di bonus "X", il tiro d'attacco lancia 10.5+X (1d20+X) contro una CA pari a 10+X. Invertendo i due valori per far lanciare la CA, abbiamo un attacco di 10+X contro una CA 10.5+X.
Per compensare tornando alla differenza di prima (0.5 a favore dell'attacco), dobbiamo aggiungere mezzo punto per compensare lo 0.5 in meno dell'attacco e mezzo punto per lo 0.5 in più della CA.
Ora bisogna calcolare il fatto che chi tira vince i pareggi. Di norma, dovrebbe essere l'attacco a farlo, ma visto che ora è la CA in vantaggio, è necessario diminuire il valore base di un altro punto per compensare.
In questo modo, otteniamo un -12 (10+0.5+0.5+1), per una probabilità del 55% che l'attacco vinca, la stessa che avevamo con la formula iniziale.

Lo stesso discorso si può applicare a CD e TS.
Riguardo questi, probabilmente è più comodo unire i valori di attacco magico (1d20+Caratteristica+Competenza) e CD (uguale, ma con un -4) e "tirare" 14 invece di 10 sui TS dei mostri.
La matematica non ne esce alterata e il DM evita ai giocatori di dover distinguere (e di confondersi) fra due cose molto simili.

Far pesare i critici

Il risultato del dado può determinare più che non un semplice numero.
Durante un attacco in salto, un 20 può significare che il PG atterra sopra il nemico con tale violenza da gettarlo in terra prono (oltre a fargli danno doppio) mentre un 1, al di là del mancato automatico, può far terminare l'azione con il PG in terra e danneggiato.

Sfruttare particolari risultati, soprattutto 1 e 20 (ma anche 2, 13, 17...) per creare qualche effetto speciale è un modo semplice per far contare di più il dado e costruire scene interessanti senza allungare il gioco con tiri e calcoli aggiuntivi.
Anche in questo caso, bisogna fare attenzione a non risultare eccessivi da un lato o dall'altro: una condizione (inflitta o subita) come prono è un buon termine di paragone.

È anche possibile passare il controllo dei risultati collaterali ai giocatori. Questo evita di essere troppo punitivi o generosi (vedere una cosa dall'esterno rende più semplice giudicarla) ed è abbastanza naturale da non interrompere in alcun modo la sospensione dell'incredulità o il flusso della narrazione.



15 Comments


Recommended Comments

Ringrazio gli utenti @Alex93 e @MattoMatteo per il loro contributo alla discussione sul Dire di sì e sul fail forward, e @greymatter per il Quick Primer for Old School Gaming (di Matthew Finch), che ha avuto una parte determinante nella sezione sui critici.

Segnalo inoltre la variante ufficiale WotC per "I giocatori lanciano tutti i dadi" (in Unearthed Arcana: Variant Rules) perché la matematica, basata sull'11 invece che sul 12, è sbagliata: non usatela.
Ringraziate piuttosto Luca (iscritto come @Bitterleaf e inattivo) che mi ha spiegato la matematica corretta, e @Azer e @Maldazar, che mi hanno costretto a trovare un modo rapido per spiegarla.

Edited by The Stroy
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Questa inserzione, anche se descrive cose apparentemente ovvie, spiega in maniera davvero ottima un tema tra i più utili che mi è capitato di leggere in giro. Ho conosciuto anche troppi master che avrebbero avuto bisogno di leggere qualcosa di simile per migliorare il loro gioco e renderlo più divertente, invece di farsi limitare  - in maniera a volte anche imbarazzante - dal lancio dei dadi.

Ottimo blog, The stroy. ;-)

Edited by SilentWolf
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Un'altra inserzione davverod utile the stroy. :)

un paio di dubbi: Il terzo punto non é più. Semplice se assumiamo che i mostri abbiano un attacco fisso e i pg anziché avere il 10 di base della ca debbano tirarlo di volta in volta? E quand'è che secondo la tua esperienza sconsiglieresti la variante "i giocatori tirano tutti i dadi"?

modifica: Ignora pure la prima domanda, ho capito solo adesso la matematica che c'è dietro, sorry.

Edited by Anderas II

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E quand'è che secondo la tua esperienza sconsiglieresti la variante "i giocatori tirano tutti i dadi"?

In tutta onestà, non credo la sconsiglierei mai.
Non ha virtualmente controindicazioni (almeno, non ne ha che mi vengano in mente) incentiva tanti comportamenti positivi e ai giocatori dei miei gruppi è sempre piaciuta.
Non la implementerei solamente nel caso in cui non piaccia per ragioni estetiche ("Mi fa specie tirare la CA").

Stai pensando di usarla? Se ti interessa, puoi spiegarmi il genere e lo stile della tua campagna, così vediamo se può essere adatta.

Al di là di questo, grazie come sempre per i complimenti!

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Te lo spiego per pm così evito di intasarti il blog di wall of text :),  comunque qui puoi trovare la prima avventura della campagna mentre qui quelle con cui intendo proseguirla.

Tornando alla matematica, a tuo avviso può essere funzionale dare un +2 all'atk di tutti i mostri anzichè un -2 alla CA dei PG? 

Edited by Anderas II

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Se sei più comodo, sì.
Si tratta in pratica di prendere 12 agli attacchi ed eventualmente prendere 16 ai TS invece di prendere 10 e 14, facendo sottrarre ai PG 10 invece di 12 (se prendi 16 o 14 ai TS, ricorda che la CD degli attacchi dei PG smette di esistere e si usa caratteristica + competenza al posto di qualsiasi CD).

Io consiglio il 10 perché è più facile da sommare rispetto al 12 e, mentre i giocatori devono fare il calcolo una volta sola, per segnarlo sulla scheda, il DM probabilmente dovrà fare la somma ogni round, a meno di non scarabocchiare il manuale dei mostri, ma all'atto pratico cambia pochissimo.
Tutto qua, se ti senti più comodo, la matematica esce inalterata dalla modifica che proponi.

EDIT: un consiglio veloce alla luce dei due topic che hai linkato: se vuoi capire che tipo di gioco vogliono i tuoi giocatori, chiediglielo. Idem per la variante dei dadi, puoi semplicemente proporgliela e vedere se la apprezzano.

Edited by The Stroy

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Si penso che farò come ho detto, anche se mi devo ricordare di sommare sempre 2 all'atk dei mostri ho l'impressione che così i giocatori evitino la sensazione della perdita (che poi perdita non è) di due punti di CA :)

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Personalmente non mi è mai piaciuta la variante "i giocatori tirano tutti i dadi": un po'perchè mi piace tirarli (e quasi sempre mi tocca fare il master), un po'perchè anche come giocatore mi stranisce dover tirare per l'opposizione, un po'perchè preferisco quando pg e png sono trattati allo stesso modo. In generale non tiro però dietro allo scermo. L'unica eccezione è quando credo che i giocatori non dovrebbero sapere il risultato (a parte gli ovvi tiri percezioni cose come "sono veramente riuscito a manomettere il reattore nucleare in maniera che esploda tra 5 ore come da miei calcoli?)

Una curiosità: perchè il titolo menziona il d20? Mi paiono tecniche abbastanza slegate dal sistema specifico. Forse per enfatizzare come possano essere usate anche nel gioco più popolare?

Condivido invece molto l'idea di far pesare i critici: La soddisfazione che si ha davanti a un bel venti naturale spesso non è abbastanza compensata da "vabeh, fai 2d8 invece che uno". 

Sul fail forward invece sono un po'ambivalente. Preferisco comunque i tuoi suggerimenti di applicazione di quelli più esplicitamente narrativi dati tradizionalmente.

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A livello matematico, anche con questo metodo PG e PNG sono esattamente alla pari: le percentuali di successo non cambiano di un punto.
Capisco però che possa non piacere, alla fine è una variante unicamente estetica, dunque dipende più che altro dai gusti personali.

Il titolo fa riferimento al d20 perché il blog parla di D&D e questa è una raccolta di tecniche di manipolazione del dado, che in D&D è appunto il d20.
Vale un po' una versione generale dello stesso discorso che faccio per altre inserzioni, che sono pensate per D&D 5e ma funzionano anche in 4e o 3e: io propongo qualcosa come variante per un sistema perché è in quel sistema che la uso, ma questo non esclude che possa essere importata in sistemi diversi (anzi, spesso è importata da sistemi diversi).

Per il fail forward, io ho sempre capito che funzionasse nel modo in cui lo spiego.
Con "suggerimenti narrativi" intendi cose come il 7-9 di Dungeon World, per cui il tiro semiriuscito del PG può causare una reazione simile al fail forward, ma volendo anche completamente scollegata dall'azione iniziale?

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Si, lo so che da un punto di vista matematico i metodi di risoluzione sono pari, ma a livello di feeling mi da un po'l'impressione di trattare troppo i PG come dei casi a parte.

Per quanto riguarda il fail forward si, mi riferisco principalmente a cose come il 7-9 di dungeon world, con risultati non necessariamente legati all'azione iniziale (la trovo comunque un idea interessante e dalle sue virtù, ma non si sposa bene con lo stile che preferisco). Non apprezzo troppo nemmeno la filosofia secondo cui il fallimento non possa mai essere dovuto all'incompetenza dei pg ma sempre a qualche altra ragione (è un interpretazione più rara, ma ho trovato anche chi la vedeva così. Ammetto che per certi generi e stili potrebbe anche essere un punto di vista appropriato)

Più in generale non mi piace  che sia presa come regola troppo assoluta. Non ci trovo nulla di male se qualche volta un fallimento sia un semplice fallimento.

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Non apprezzo troppo nemmeno la filosofia secondo cui il fallimento non possa mai essere dovuto all'incompetenza dei pg ma sempre a qualche altra ragione (è un interpretazione più rara, ma ho trovato anche chi la vedeva così. Ammetto che per certi generi e stili potrebbe anche essere un punto di vista appropriato)

Più in generale non mi piace  che sia presa come regola troppo assoluta. Non ci trovo nulla di male se qualche volta un fallimento sia un semplice fallimento.

Diciamo che, quando lo stile di gioco (o la situazione particolare) sono "epici" un fallimento del tipo "visto che hai ottenuto 1 al tpc, il tuo paladino di 20° scivola su una buccia di banana mentre carica il drago-demoniaco-mega-boss-finale che stà per uccidere milioni di innocenti" (p.s.: ovviamente questa è un'esagerazione per rendere meglio l'idea) rischia di rovinare tutta la sessione... se non tutta la campagna! ^_^'

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Innanzitutto complimenti per l'ottima inserzione! Stavo pensando anche io di far tirare i dadi ai giocatori, ho due dubbi però: come si traducono lo svantaggio/vantaggio degli avversari? 
Secondo dubbio: i giocatori non possono subire critici o lo subiscono se tirano 1?

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Grazie per i complimenti!

Vantaggio e svantaggio dei nemici si invertono: se il nemico ha vantaggio sull'attacco, tu hai svantaggio sulla CA.
Se il nemico ha svantaggio sul TS, tu hai vantaggio sull'attacco.

E sì, i PG subiscono critico tirando 1 sulla CA, o tirando 1-2, se l'avversario è un Guerriero Champion.

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