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Una Vita da Mimic

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Giugno 2019
Quando un mostro può essere qualsiasi cosa non c'è fine al divertimento. Diamo assieme uno sguardo più ravvicinato al Mimic.
Il mostro....era qui un secondo fa lo giuro...aspetta forse si è nascosto in quel baule....no, non è lì. Ma allora dove potrebbe essere andato? Forse è diventato la scrivania? Maledizione tutto questo è davvero imbarazzante. Dopo tutta la fatica fatta, il viaggio nel sottosuolo, i tre mercenari dispersi che ci hanno aiutato a "identificare" il mostro, il faticoso rientro (tra cui quello sfortunato incontro con la nave container) e ora abbiamo pure perso il mostro che speravamo di mettere sotto i riflettori. Direi che è il caso che stiate all'erta, potrebbe essere dovunque. Potrebbe essere qualsiasi cosa.

Ciascuna di queste miniature di mimic è a sua volta un vero mimic. Mimiception.
Il Mimic è parte integrante della storia di D&D. Trova la sue radici nella filosofia di creazione dei dungeon di Gygax, per cui praticamente ogni elemento del dungeon poteva e doveva essere un pericolo per il gruppo. I giocatori non dovevano mai riposare sugli allori. I Mimic erano un modo per assicurarsi che i giocatori non si sentissero mai completamente al sicuro. Anche scoprire un tesoro poteva essere un rischio.

La lezione che si voleva impartire era quella di non fidarsi mai di niente. Specialmente quando pensate che il DM stia distribuendo delle ricompense. Il Mimic è un esempio perfetto di come sfruttare la mentalità dei giocatori (e non solo dei personaggi). Questo approccio era amato da Gygax, che inventava trappole e puzzle pensati per ostacolare le persone che sedevano al tavolo con lui. Questo è il mito per cui cose come La Tomba degli Orrori sono così leggendarie.
I Mimic sono semplicemente la naturale evoluzione di questo concetto. E penso che ci sia qualcosa di platonico dietro il concetto di questo mostro. Sono creature che hanno necessariamente delle motivazioni o una chiara origine - anche se in seguito sono diventati esseri del Sottosuolo - ma a volte potevano essere amichevoli e altre letali. A prescindere da come andava la cosa, sicuramente la faccenda diventava interessante quando ci si trovava davanti ad un mostruoso baule parlante affamato di avventur(i)e(ri).

Tutto ebbe inizio con il Mimic della 1E. Nel 1977 dentro il primo Manuale dei Mostri abbiamo intravisto per la prima volta queste creature sotterranee, descritte come incapaci di sopportare la luce del sole. In grado di imitare perfettamente legno o pietra, questi Mimic esistevano in due varietà. Quelli più piccoli da 7-8 Dadi Vita e che a volte potevano essere amichevoli (oltre ad essere più intelligenti dei loro cugini più grandi), se venivano sfamati: questi Mimic potenzialmente amichevoli potevano a volte aiutare un avventuriero, fornendo consigli su ciò che avevano visto di recente.
I Mimic più grandi, da 9-10 Dadi Vita, attaccavano qualsiasi cosa indiscriminatamente, come ci si poteva aspettare.
Anche se quello nell'illustrazione è uno scrigno, i Mimic potevano assumere la forma di colonne, porte, sedie ed ogni oggetto composto della sostanza che potevano imitare. Rimanevano in agguato aspettando di essere toccati da una creatura, per poi attaccare con i loro pseudopodi e con la colla adesiva, che faceva sì che le creature che ci entravano in contatto rimanessero appiccicate al Mimic stesso. Presumibilmente finché la colla non si dissolveva oppure il Mimic non veniva distrutto.
I Mimic ricevettero anche un articolo della serie "Ecologia di..." su Dragon #75, con come autore Ed Greenwood che spiegava come essi avessero delle macchie oculari (punti dove erano presenti organi fotosensitivi molti sensibili) sparse su tutto il corpo, motivo per cui erano accecati dalla luce solare diretta.

Il Mimic della 2E è molto più colorato, avendo assunto una tinta rosso accesso che sicuramente poteva attrarre degli avventurieri. Questi Mimic sono più dettagliati. Non sono semplicemente dei mostri già esistenti in natura: devono essere creati magicamente con un carapace esterno che li protegga da eventuali prede che decidono di combattere per la propria vita. Esistono in due varietà come prima, normale e uccisore, e ciascuna fa quello che si potrebbe pensare.
I Mimic della 2E sono più grandi delle loro controparti della 1E, ma a parte questo sono praticamente uguali, compresi gli attacchi con i 3d4 pseudopodi e con la colla adesiva, che ora viene gestita più chiaramente a livello di regole. Si può dissolvere con l'alcool, anche se ci vogliono tre round, dopo di che ci si può liberare. Altrimenti gli avventurieri sono attaccati al Mimic che può attaccarli liberamente.
Tuttavia, nonostante le similitudini tra le versioni della 1E e 2E, quest'ultima rimane l'edizione più importante per lo sviluppo del Mimic per una ragione

Mimic spaziali. Esatto. Introdotti in Spelljammer, questi Mimic potevano fingersi delle zone di spazio aperto, con il loro colore naturale della pelle che sembrava una visione del cosmo. O, in alternativa potevano apparire come detriti alla deriva, come navi (o parti di navi) da tempo abbandonate, in attesa che un avventuriero le reclamasse. Potevano anche lanciare incantesimi, erano illusionisti esperti e amavano mangiare i maghi e rubare le loro cose. Direi che il vecchio adagio si dimostrava vero: siamo ciò che mangiamo.

I Mimic della 3E avevano una colorazione molto più naturale. I loro pseudopodi sono ancora menzionati nella descrizione, anche se l'illustrazione mostra chiaramente due braccia pronte a compiere il tipico attacco di schianto che ha caratterizzato i Mimic così a lungo. Ci è voluto fino alla 3E per categorizzare gli attacchi naturali che non fossero morsi e artigli come schianto, ma è cosa buona che si sia trovata quella categoria generale.
Questi Mimic, tuttavia, erano molto meno potenti. Le meccaniche di D&D avevano iniziato ad essere un po' meno punitive e questo appare chiaro nella loro capacità adesiva. Non era più una cattura automatica, ma c'era un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 per evitare di perdere un'arma quando li si attaccava. Detto questo, il Mimic aveva anche ottenuto un attacco stritolante che poteva usare su qualsiasi creatura con cui era in lotta, cosa resa molto più semplicemente grazie al suo adesivo naturale. E 1d8+4 danni non sono cosa da poco.

I Mimic della 4E finirono un po' fuori dai binari. C'erano i soliti vecchi Mimic che tutti conoscevano ed amavano, detti Mimic Oggetto in questa edizione. Solo che questi Mimic potevano assumere la forma di un qualsiasi oggetto OPPURE potevano tornare alla loro forma "originaria", quella di una melma, per poter fare tutte le cose divertenti che fanno le melme, tra cui schiacciarsi in spazi molto piccoli senza subire svantaggi.
Tuttavia c'era un'altra forma di Mimic in questa edizione, una che poteva assumere la forma di un altro essere senziente, usandone la forma per uccidere i simili e mangiarne altri, assumendone la forma e lasciando dietro di sé una scia di cadaveri sfruttando il suo aspetto sempre in cambiamento. Il che sembra molto simile ad un Doppelganger, ma tranquilli vi giuriamo solennemente che sono cose differenti.

Il Mimic della 5E è un trionfante ritorno alle origini. L'illustrazione mostra chiaramente cos'è un Mimic e come funzione. Ritengo che questa immagine sia la migliore trasposizione del concetto di fondo del mostro che abbiamo avuto sin dalla 1E, il che è tutto un dire. Come in precedenza il Mimic ritorna ad essere in grado di assumere la forma di qualsiasi oggetto fatto di pietra, legno o altri materiali basilari, e sono celebri per assumere spesso la forma di scrigni. E nella 5E queste capacità sono rappresentate perfettamente a livello meccanico dall'Imitazione Perfetta, che è valida fintanto che rimangono immobili. Non appena un Mimic si muove viene messo in uso l'adesivo - e questi Mimic sono in grado di afferrare qualsiasi cosa Enorme o più piccola con la loro colla. Tuttavia è sufficiente una prova con CD 13 per scappare alla presa, il che apparentemente implica che la loro colla ha perso parecchia forza dal 1977 ad oggi.
Tuttavia hanno il lusso di poter infliggere danni E usare la colla con i loro attacchi di pseudopodi, il che li pone in posizione perfetta per usare il loro attacco con il morso, cosa che permette al Mimic di infliggere danni perforanti e da acido ad un ritmo notevole.
E questo è il Mimic, una colonna portante della storia di D&D. Essi incarnano il "gioco" per certi aspetti: sono divertenti, ma anche letali, e quando appaiono non ci si sente troppo in colpa nel combatterli, dato che sono essenzialmente dei bauli. Oppure, citando uno dei miei episodi preferiti, una porta che conduce in una stanza con uno scrigno (che ovviamente è un secondo Mimic).
Ci si può sempre divertire con loro e hanno portato alla creazione di cose meravigliose, come il Mimic Antico delle dimensioni di una piccola casa, un mio grande favorito. Quindi, se state cercando un modo per fregare i vostri giocatori, beh, vi basterà voltarvi di nuovo verso questo articolo, dato che in realtà è anch'esso un Mimic.
Graaaaaarararghh!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-monsters-its-a-mimics-life-for-me.html
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Annunciato il nuovo GdR di Stargate dalla Wyvern Gaming

MGM (ndt: Metro Goldwyn Mayer) e la Wyvern Gaming (nota per il gioco da tavolo Sojourn: A Journey Through Time) hanno annunciato un nuovo gioco di ruolo basato sul franchise televisivo di Stargate, con una anticipazione al Gen Con di quest'anno e il rilascio per il Gen Con 2020.

Dal comunicato stampa:
Un precedente GdR di Stargate SG-1 era stato rilasciato dalla Alderac Entertainment Group nel 2003 usando le regole di Spycraft d20, ma è fuori produzione dal 2004.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6388-Stargate-RPG-Announced-from-Wyvern-Gaming
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Agganci per le Avventure - Il Diavolo si nasconde nei Dettagli

Articolo di J.R. Zambrano del 06 Giugno
L’Aggancio di oggi: un diavolo che cerca rifugio, una warlock in fuga e un insieme di sporchi accordi per un pugno di monete d'oro.
Il sacerdote era l’essenza del turbamento. Poteva benissimo trovarsi nei Nove Inferi per il modo in cui sembrava fuori luogo e terrorizzato per trovarsi nella taverna. Dietro di lui, un’aspra risata serve da preludio per una rissa. Nonostante ciò è determinato, anche mentre balbetta la sua spiegazione. “Io e il resto del clero abbiamo iniziato una colletta… vedete, abbiamo un, ah, ospite (?) decisamente insolito che ci ha chiesto riparo…”
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 9-13. Leggete sotto per delle linee guida.
I giocatori si stanno rilassando in una taverna, godendosi ciò che sembra essere la cucina locale, quando un giovane sacerdote si avvicina a loro. Costui ha un insolito problema, così insolito che ha spinto il clero ad iniziare una colletta per assumere un gruppo di avventurieri che potesse aiutarli. Si trovano in una situazione decisamente insolita: a tarda ora, nel corso della notte scorsa, presso la loro chiesa è arrivato un ospite chiedendo rifugio. Ciò, di per sé, non sarebbe degno di nota se non fosse per il fatto che il richiedente è un diavolo, avventuratosi lì dai Nove Inferi…

L’espressione sul suo volto dice tutto
Dopo che il sacerdote proveniente dalla piccola chiesa della cittadina si è avvicinato a loro, i PG vengono informati del fatto che la stessa attualmente sta ospitando un diavolo, un certo Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos, che attualmente sta chiedendo riparo all’interno delle loro umili mura. E vorrebbero davvero tantissimo non avere il loro ospite. Ed è qui che entrano in gioco i PG, non come vendicatori (dopo tutto il diavolo ha chiesto riparo e il clero è diligente nel rispettare quella sacra tradizione), bensì per essere ingaggiati allo scopo di aiutare a risolvere il problema del diavolo.
Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore nello scenario politico infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è giunto sul Piano Materiale Principale in cerca di vendetta contro una Warlock che è la sua unica devota e che egli crede lo stia truffando (cosa che lei sta effettivamente facendo) è caduto nell’imboscata di altri diavoli, che credono che sia debole e stupido (ed effettivamente lo è). Di conseguenza ha invocato il rito di santuario per tenere a bada i suoi nemici. Almeno per ora.
E se ciò non fosse già abbastanza complicato, anche la warlock di Belaaz, una giovane donna di nome Marillax, si rivolge a sua volta ai PG in cerca di aiuto, per impedire a Belaaz di rendere concrete le sue minacce. Sembra proprio che i patti infernali abbondino.
Continuate a leggere per tutti i dettagli oppure saltate direttamente alla fine per tutte le statistiche delle quali avrete bisogno.
Un sacerdote entra in un bar…
Glavor Steng non sta avendo una bella settimana. Era cominciata male, dato che aveva dovuto occuparsi del cimitero all’inizio della stessa (tra tutte le faccende da sbrigare è quella che preferisce meno, sicuramente un giorno finirà per essere perseguitato dagli spiriti). Ma, per chiudere in bellezza, la notte scorsa un vero e proprio diavolo si è presentato alla soglia della chiesa e ha bussato abbastanza forte alla porta da, beh, scatenare l’inferno. Glavor è colui che ha aperto la porta e che ha balbettato “va bene”, quando il diavolo ha invocato il rito del santuario.
Poi si è scoperto che un’intera banda di diavoli stava dando la caccia a quello che si trovava nel loro vestibolo, e al quale ora i suoi confratelli erano obbligati a dare riparo. E, cosa ancora peggiore, Glavor è stato inviato in città. Ci sono voci sulle cose che accadono alle persone in città. Non sembra esattamente il tipo di luogo frequentato da persone decenti.

Ed è questa la linea di pensiero che Steng sta seguendo quando incontra i PG, che ha cercato in una locanda perché è il tipo di luogo in cui trovi degli avventurieri. Dovrebbe essere decisamente chiaro ai giocatori che questo specifico pesce è fuor d’acqua e di fatto possibilmente proprio su un altro pianeta. Ad ogni modo Glavor prova a spiegare la situazione al meglio di quanto sia riuscito a comprenderla. Gli anziani gli hanno detto di andare in cerca di un gruppo di avventurieri da assumere per aiutarli a prendersi cura di un diavolo che li sta facendo dannare.
Un Potere Deludente
Il viaggio verso il tempio è in gran parte privo di eventi. Glavor è estremamente teso, come una corda di violino, ma farà del suo meglio per rispondere alle domande dei PG. Gli è stato dato ordine di non menzionare le specifiche del problema che la chiesa ha con il diavolo (almeno fino a quando ciò non diventa assolutamente necessario).
Tuttavia, Glavor è molto loquace e una prova di Persuasione con CD 7 gli farà rivelare tutto ciò che sa.
Un diavolo di nome Belaaz ha fatto richiesta del rito del santuario nella chiesa Almeno altri quattro diavoli gli stanno dando la caccia (e questo è il motivo per il quale Belaaz ha chiesto riparo). Belaaz ha una warlock con la quale è molto arrabbiato. Quello del santuario è un rituale antico ed onorato dagli esterni legali, almeno fino a quando c'è una ragione per farlo. Se lo si desidera, il viaggio di ritorno verso la chiesa è un’ottima opportunità per i diavoli che stanno braccando Belaaz di inviare un assalto contro i PG, così da metterne alla prova la forza.

Una volta che sono arrivati alla chiesa, Glavor li fa entrare e i giocatori vengono informati dal Clero che non sono stati assunti per uccidere Belaaz (qualora non lo avessero già dedotto, vedi sopra). Invece, sono stati convocati per aiutarlo a sentirsi abbastanza al sicuro per rimettersi in viaggio per conto proprio. Quanto più rapidamente ciò accade, meglio è. Dopo che sono stati “informati” viene loro mostrata la stanza del diavolo.
Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore sulla scena politica infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è stato ingannato nello stringere un patto da una astuta (se non proprio saggia) warlock aveva pensato che il suo potere sarebbe cresciuto. Adesso, quella che supponeva essere la sua “serva” ha “usato male” quel potere infernale, e ciò lo ha fatto apparire debole e stupido (cosa che effettivamente è). Cosa abbastanza naturale dunque, quando Belaaz è giunto nel Piano Materiale Principale in cerca di vendetta (così pensava) ha subito un’imboscata da una banda di diavoli, che servono un altro signore desiderosi di prendere il suo posto nelle gerarchie infernali.
E proprio ora, il santuario è l’unica cosa che li sta tenendo a bada. Belaaz ha bisogno o di scacciare i suoi persecutori o di avere delle risposte su ciò che è accaduto alla sua warlock. Forse lei potrebbe aiutare a scacciare i diavoli.
Facciamo un Patto
Qualunque sia la loro decisione - lasciare la chiesa per provare ad attaccare i diavoli oppure provare a rintracciare la warlock Marillax che Belaaz dice di poter “percepire” nella cittadina vicina - i PG vengono attaccati non molto tempo dopo aver lasciato la chiesa. Degli esploratori (nello specifico un imp) li stavano osservando, cosa che i giocatori potrebbero notare durante questa prima battaglia.
Mentre combattono (oppure poco dopo), si avvicina a loro preoccupata una giovane donna: Marillax.

La stessa spiega ai PG che è perseguitata da un diavolo e farà finta di essere più spaventata di quanto non sia effettivamente fino a quando i PG non riveleranno che conoscono già Belaaz. A quel punto la sua finta timidezza diminuirà, ma continuerà in parte a mantenere la facciata, poiché ha comunque bisogno di aiuto per affrontare Belaaz. Marillax non ha remore nell’andare a fondo nei dettagli della sua situazione:
Lei è una studentessa fallita proveniente da una lontana accademia arcana. Non molto tempo fa, si è avvicinato a lei Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos con un’offerta per guadagnare potere… in cambio di un prezzo da pagare. Avendo capito che si trattava di un diavolo emergente, Marillax ha fatto leva sulla sua avidità ingannandolo e facendogli stringere un patto che le concedesse la propria libertà. Ciò non ha funzionato esattamente nel modo in cui sperava: sa infatti dire che lui la sta cercando. Ma nel frattempo sta provando a fare del bene con i suoi doni infernali, aiutando chi è in difficoltà e cose simili. È decisamente entusiasta nel combattere contro gli esterni malvagi e uno dei suoi ultimi piani ha fatto sì che lei (e Belaaz) attirassero l’attenzione di Karvalahk, un diavolo molto più astuto che brama la posizione di Belaaz. Karvalahk è un diavolo ambizioso, più intelligente di Belaaz e anche molto più organizzato: ha infatti molti immondi che gli sono leali. Marillax vuole trovare un modo per impedire a Belaaz di ottenere la sua vendetta: quest'ultimo sarà sì sciocco, ma è anche implacabile, e lei sa che non potrà batterlo in astuzia ancora a lungo. Chiede ai PG una mano per sottrarsi dalla sua morsa infernale.
E, come se tutto ciò non fosse abbastanza, poco dopo uno degli agenti di Karvalahk si avvicina ai PG e offre loro una “grossa ricompensa” qualora essi si dimostrassero in grado di uccidere il codardo Belaaz oppure di consegnarglielo.
In definitiva, ai PG viene chiesto di far uscire Belaaz fuori dalla chiesa (senza ucciderlo). Scegliere come farlo sta a loro. Sanno che Belaaz è arrogante e avido. Potrebbe essere attirato fuori dalla chiesa (Marillax è un’ottima esca a tal fine) solo per andare incontro alla sua caduta per mano di Karvalahk.
I PG potrebbero anche provare a dare la caccia a Karvalahk. Dopo tutto, se riuscissero a scacciarlo oppure ad ucciderlo, Belaaz non avrebbe più bisogno di un riparo.
I PG potrebbero ANCHE provare a convincere Marillax ad aiutare Belaaz, facendo leva sul fatto che sia così entusiasta di combattere contro nemici immondi e sfruttando la cosa a favore di Belaaz (facendolo sembrare potente), cosa che le concederebbe un po’ di libertà/sollievo dalla vendetta di Belaaz.
Balla con i Diavoli

Quella luce lunare vi sembra pallida?
Qualunque sia la decisione, il prossimo passo li riporta alla chiesa, dove sia Belaaz che Karvalahk stanno aspettando. L’incontro si svolge sulla base delle scelte compiute dai PG.
Proprio in virtù di ciò, sono state fornite le statistiche per tutti i PNG.
Se Marillax e Belaaz fanno squadra, sono in grado di distrarre alcuni dei servitori di Karvalahk, rendendo più semplice la battaglia per i PG. Se i PG abbandonano Belaaz al suo destino, non devono eseguire neppure un tiro, ha inizio una grande battaglia (Belaaz è potente dopo tutto), ma alla fine il diavolo è destinato a capitolare. A seguito della battaglia, cosa succeda non è chiaro. Se Belaaz venisse distrutto, Marillax sarebbe sollevata, ma al contempo preoccupata - questo perché Karvalahk è un avversario molto più astuto e ora sta scalando le gerarchie infernali. (Forse potrebbe anche riscattare il patto di Marillax come ricompensa, qualora desideraste tenere viva questa trama per un utilizzo futuro). Qualora i PG sconfiggessero Karvalahk senza negoziare una pace tra Marillax e Belaaz, quest'ultimo andrebbe via per dare la caccia alla sua vecchia warlock. Se Belaaz e Marillax facessero squadra, inizierebbero una tregua non facile e Belaaz conterebbe questa come una “vittoria” per le sue politiche infernali e tornerebbe da dove è venuto.
In ogni caso, i PG saranno ricompensati da una chiesa molto grata. In base a come lo hanno trattato, Glavor potrebbe essere desideroso di unirsi ai PG come PNG di supporto, dopo tutto si sono rivelati decisamente eroici e hanno posto fine alla settimana più tremenda della sua vita (di cui comunque sa ben poco). Se liberata, anche Marillax potrebbe essere una buona alleata/minaccia ricorrente per i PG. Sarà grata e potrebbe mostrarsi di nuovo portando con sé un altro tipo di guaio ovunque vada.
In ogni caso, ai PG viene dato un ricco arrivederci, mentre si incamminano verso la loro prossima avventura.
Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos
Immondo medio (diavolo), legale malvagio
Classe Armatura 18 (scaglie)
Punti Ferita 178 (17d10 + 85)
Velocità 6 m., volo 18 m.
FOR
 
DES
COS
INT
SAG
CAR
22 (+6)
 
17 (+3)
21 (+5)
8 (-1)
16 (+3)
14 (+2)
Tiri Salvezza For +10, Des +7, Sag +7, Car +7
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici che non siano d’argento
Immunità al Danno fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 13
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m.
Grado di Sfida 11 (7,200 PE)
Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo.
Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio sui tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. Il diavolo esegue tre attacchi in mischia: due con il suo forcone e uno con la sua coda. Può utilizzare Scagliare Fiamma in sostituzione a qualsiasi attacco in mischia.
Forcone. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni perforanti.
Coda. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 10 (1d8 + 6) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura diversa da un non morto o da un costrutto, deve superare un tiro salvezza sulla costituzione a CD 17 oppure perdere 10 (3d6) punti ferita all’inizio di ogni suo turno a causa di una ferita infernale. Ogni volta che il diavolo colpisce il bersaglio ferito con questo attacco, il danno inflitto dalla ferita aumenta di 10 (3d6). Qualsiasi creatura può eseguire un’azione per chiudere la ferita eseguendo con successo una prova di Saggezza (Medina) a CD 12. La ferita si chiude anche se il bersaglio beneficia di guarigione magica.
Scagliare Fiamma. Attacco Magico a Distanza: +7 per colpire, gittata 45 m., un bersaglio. Colpito: 14 (4d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è un oggetto infiammabile che non è indossato oppure trasportato, prende anche fuoco.
Karvalahk (che non deve compensare nulla con nomi o titoli)
Immondo medio (diavolo), legale malvagio
Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Punti Ferita 85 (10d8 + 40)
Velocità 9 m.
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
18 (+4)
15 (+2)
18 (+4)
11 (+0)
12 (+1)
14 (+2)
Tiri Salvezza Cos +7, Sag +4, Car +5
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliante da attacchi non magici che non siano d’argento
Immunità al Danno fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 11
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m.
Grado di Sfida 8 (3,900 PE)
Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo.
Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. Il diavolo esegue due attacchi con le sue catene.
Catena. Attacco con Arma da Mischia: +8 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danno tagliente. Il bersaglio è in lotta (CD 14 per liberarsi) se il diavolo non è già in lotta con una creatura. Fino a quando la lotta non termina, il bersaglio è intralciato e subisce 7 (2d6) danni perforanti all’inizio di ogni suo turno.
Animare Catene (Si ricarica dopo un Riposo Breve oppure Lungo). Fino a quattro catene che il diavolo può vedere entro 18 metri da lui ottengono delle spine affilate come un rasoio e si animano sotto il controllo del diavolo, a meno che non siano indossate o trasportate. Ciascuna catena animata è un oggetto con CA 20, 20 punti ferita, resistenza al danno perforante e immunità al danno psichico ed elettrico. Quando il diavolo usa Multiattacco durante il suo turno, può utilizzare ogni catena animata per eseguire un attacco addizionale con la catena. Una catena animata può prendere in lotta una creatura per conto proprio ma non può eseguire attacchi mentre è in lotta. Una catena animata torna ad essere inanimata se viene ridotta a 0 punti ferita oppure se il diavolo viene incapacitato o muore.
Reazioni
Maschera Snervante. Quando una creatura che il diavolo può vedere inizia il suo turno entro 9 metri da lui, il diavolo può creare un’illusione che lo faccia sembrare uno dei cari defunti oppure dei peggiori nemici della creatura. Se la creatura può vedere il diavolo, deve superare un tiro salvezza sulla Saggezza a CD 14 oppure essere spaventata fino alla fine del suo turno.
Servitori di Karvalahk
Karvalahk è al comando di un discreto numero di servitori infernali. I suoi diavoli cacciano in branchi e potrebbero includere:
1 diavolo uncinato per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, 2 lemuri per giocatore
Un diavolo delle ossa, 2 diavoli barbuti e 4 lemuri/giocatore
Karvalahk è sempre accompagnato da un imp. Lo scontro finale con Karvalahk (se i PG stanno combattendo contro di lui) vede la presenza di:
Karvalahk, un diavolo delle ossa (se vivo), 2 diavoli spinati per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, l’imp (se vivo) e 2 diavoli uncinati.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-adventure-hook-devil-in-the-details.html
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Baldur's Gate III annunciato all'E3 2019

Negli ultimi giorni si è tenuto a Los Angeles l'E3 2019, il più importante evento dell'anno per il settore videoludico. Durante questa occasione gli sviluppatori della Larian Studios (celebri per aver realizzato la serie Gdr Divinity: Original Sin) hanno annunciato di essere al lavoro su Baldur's Gate III, attesissimo seguito della serie di Gdr videoludici Baldur's Gate, basata su D&D. Il progetto è ancora agli inizi, tanto che gli sviluppatori non hanno potuto rivelare alcuna data di uscita o mostrare alcun video di gameplay. E' stato rivelato, tuttavia, che il gioco sarà rilasciato per PC e per Stadia, il nuovo servizio videoludico di Google. Gli sviluppatori, inoltre, hanno mostrato un video teaser che aiuta quantomeno a farsi un'idea iniziale di quello che potremo aspettarci sul contenuto del gioco (attenzione, che nel video vengono mostrate alcune scene abbastanza cruente, nonostante si tratti di un filmato in computer grafica).
Come si può notare dal trailer, i Mind Flayer dovrebbero costituire una delle minacce principali all'interno di Baldur's Gate III. Nel trailer, in particolare, è possibile vedere un cavaliere del Pugno Fiammeggiante che subisce la ceremorfosi, un orribile processo in grado di trasformare un bersaglio in un nuovo Mind Flayer. Il fondatore della Larian Studios, Swen Vincke, ha fatto notare che questo processo di trasformazione avviene molto più velocemente di quanto normalmente accadrebbe. Non essendo stato mostrato un video di gameplay, non è possibile sapere la forma esatta che assumerà il gioco. E' stato comunque rivelato che Baldur's Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e. Un videogioco, infatti, ha delle esigenze differenti rispetto al Gdr cartaceo (ad esempio non esiste il DM, che può inventarsi sul momento soluzioni per risolvere certi imprevisti), motivo per cui gli sviluppatori dovranno introdurre delle modifiche o delle aggiunte al regolamento là dove sarà necessario, in modo da garantire ai giocatori la migliore esperienza possibile. In ogni caso, queste modifiche verranno decise in collaborazione con la WotC, che fornirà il suo supporto e collaborerà con la Larian Studios anche per quanto riguarda lo sviluppo della storia del gioco (non casualmente Mike Mearls , Franchise Creative Director di D&D 5e, ha partecipato all'E3 2019 assieme al fondatore della Larian Studios, Swen Vicke). Riguardo alla storia, è stato rivelato che Baldur's Gate III costituirà un diretto seguito dell'Avventura per D&D 5e Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019. Come i suoi predecessori, invece, anche Baldur's Gate III dovrebbe fornire, oltre alla campagna Single Player, anche la possibilità di giocare in Multiplayer. Per quanto riguarda la grafica, invece, il gioco dovrebbe utilizzare il motore grafico 3D sviluppato dalla Larian Studios, motivo per cui potrebbe avere un aspetto molto differente rispetto a quello dei precedenti capitoli. Come già detto, tuttavia, è ancora troppo presto per sapere esattamente quale sarà la forma finale del gioco.
Altri aggiornamenti sul gioco verranno rivelati dalla Larian Studios col tempo, man mano che i lavori procederanno. Non hanno intenzione di sbilanciarsi in maniera eccessiva, prima di avere qualcosa di concreto in mano.
Per coloro tra voi che non conoscono la serie Baldur's Gate, ne abbiamo parlato brevemente in questo articolo dedicato alla storia dei videogiochi basati su D&D.

Fonti:
https://www.enworld.org/forum/content.php?6366-Baldur-s-Gate-III-Announced

https://multiplayer.it/articoli/baldurs-gate-3-intervista-larian-studio.html
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D&D: La Magia Trionfa – I Cinque Migliori Incantesimi Per Maghi

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Giugno 2019
È giunto ancora una volta il momento, amici, quindi apriamo i nostri libri di incantesimi e diamo un'occhiata ai migliori incantesimi per i maghi.
Quando si parla di Dungeons and Dragons i maghi sono forse i più iconici tra gli utilizzatori di magia. Sono gli arcanisti originali, coloro che hanno manipolato la magia Vanciana di D&D sin dal suo primo esordio (piccola nota a margine, Jack Vance, i cui romanzi hanno ispirato il sistema magico usato da D&D, grazie alla magia degli anagrammi è anche la fonte del nome di “Vecna”). Maghi e D&D stanno bene insieme come incantesimi e libri di incantesimi. E con il fatto che dispongono della più ampia selezione di incantesimi e della possibilità di aggiungerli tutti al loro libro, come fate a scegliere i migliori incantesimi? Beh, potreste provare a iniziare con questi.
Scudo

Questo incantesimo dovrebbe far parte dell'arsenale di ogni Mago. Fa tutto quello che vorreste ottenere da un incantesimo difensivo: se usato correttamente, può sostanzialmente neutralizzare un singolo attacco (e innalzare le vostre difese per un intero round), o bloccare un Dardo Incantato che vi colpirebbe. È un qualcosa di reattivo, e che rende il giocatore che lo utilizza una parte attiva nella sopravvivenza del proprio personaggio, oltre ad essere semplicemente piacevole da usare. Potete immaginare di sollevare uno scudo magico e smussare la forza di un attacco. È un incantesimo che narra una piccola storia ogni volta che lo lanciate ed è una degna aggiunta per ogni libro di incantesimi da mago.
Ritirata Rapida

In D&D, specialmente se state giocando con una mappa da battaglia e una griglia, la mobilità è un elemento chiave. Un posizionamento attento può significare la differenza tra la vita e la morte. E quando avete solo 1d6 punti ferita disponibili, essere in grado di muoversi due volte in un turno è davvero grandioso. Potete assicurarvi di avere sempre disponibile quel poco di raggio in più per i vostri incantesimi o di essere sempre appena fuori dalla portata di un nemico, il tutto tramite un singolo incantesimo. Non capita spesso di imbattersi in un buff che sia contemporaneamente offensivo e difensivo, ma questo permette di fare davvero un pò di tutto ed è soltanto di 1° livello.
Suggestione

Questo è l'incantesimo che avreste voluto che fosse Charme su Persone. Ogni utilizzatore di magia che si immagina di essere un manipolatore di menti si ritrova ad anelare il 3° livello: quando potrà finalmente lanciare Suggestione. Questo è l'incantesimo Trucco Mentale dei Jedi, quello che vi permette di dare un piccolo suggerimento che il vostro obiettivo eseguirà al meglio delle sue abilità. Ci sono incantesimi più potenti che fanno la stessa cosa o che lo fanno peggio, ma questo è il primo a permettervi di ottenere i vostri scopi a discapito della volontà altrui.
Palla di Fuoco

A proposito di ottenere i propri scopi, Palla di Fuoco è in assoluto uno degli incantesimi più iconici. Si tratta dell'incantesimo di attacco più potente (per il suo livello) nel gioco. Assieme a Fulmine, che colpisce meno bersagli ma lancia gli stessi dadi, Palla di Fuoco si trova in tutte le edizioni e vi permette di tirare abbastanza d6 da poter bruciacchiare qualsiasi avversario. È abbastanza potente da non rimpiangere quasi mai di averlo lanciato e solo per questo motivo merita di essere inserito in lista.
Metamorfosi

Per finire torniamo a un altro incantesimo che può funzionare in due maniere. Usatelo sul vostro guerriero per trasformarlo in un T. Rex o in un'altra bestia, oppure bersagliate un nemico per renderlo qualcosa di innocuo, come un pesce rosso, per tutta la durata del combattimento. Esilio potrebbe permettervi di rimuovere del tutto un nemico, ma Metamorfosi vi rende un ottimo amico agli occhi del gruppo. Con i Maghi, la chiave è la flessibilità, e non c'è niente che li rende più flessibili di Metamorfosi.
Questi Sono Solo I Nostri Candidati Come Migliori Incantesimi Del Mago. Quali Sono Le Vostre Scelte? Fateci Sapere Nei Commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wizardry-wins-the-five-best-spells-for-wizards.html
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Il d20: come cambiare molto cambiando poco

The Stroy

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Il dado a venti facce è una delle costanti fondamentali di D&D, presente in ogni momento del gioco, eppure i manuali si limitano a sfiorarlo, spiegando quando va lanciato e solo accennando a concetti più avanzati come la frequenza di utilizzo e il fail forward.
In realtà, esistono molti modi per manipolare il d20, cambiando di riflesso tutta l'esperienza di gioco.

Questi sono alcuni esempi:

Non tirare

La prima domanda da porsi quando si parla di d20 è: quando lanciarlo? Una possibile risposta è: solo se il fallimento è interessante.

Situazione: un gruppo di quattro PG deve scalare una parete di roccia alta 12 metri. Non ci sono cadute potenzialmente letali, né ragioni per avere fretta, ed è scontato che i personaggi riusciranno ad arrivare in cima, resta solo da vedere come.
Tirando, si ha un totale di 12 lanci di d20, ognuno dei quali ha una certa probabilità di fallire, aumentando il numero di tiri. Ci vuole tempo per lanciare, sommare e narrare la scena e alla fine del processo i PG avranno raggiunto un risultato già noto in partenza, in cambio di qualche risorsa (pf o cure, probabilmente).
Viceversa, il DM può decidere di non tirare, semplicemente dicendo ai giocatori: "I vostri personaggi arrivano in cima al dirupo".
Si risparmia tempo, si evitano risultati stravaganti come il mago che tira 19 e supera il ranger che ha tirato 2, e il risultato finale non cambia, perché era già scontato.
Eventuali difficoltà possono essere sollevate e risolte semplicemente facendo domande e ascoltando le risposte: «Il guerriero indossa un'armatura completa, come fa a raggiungere la cima?». «Il mago gli lancia levitazione addosso».

Il senso è: siccome il risultato è già noto, fallire serve solamente a perdere tempo dentro e fuori dal gioco, dunque non è divertente.
Visto che il dado va lanciato solo nei casi in cui si sia una possibilità di fallimento (se il successo è automatico o impossibile, non si tira) e che il fallimento senza conseguenze è inutile e da evitare, ci si può risparmiare direttamente il tiro di dado e saltare alla conclusione.
Naturalmente, qualsiasi tiro di combattimento implica un fallimento interessante, così come qualsiasi lancio inutile in gioco, ma che può servire per generare tensione nei giocatori, come le prove di Percezione quando non c'è niente da vedere.

Evitare il lancio può anche essere un buon modo per premiare una giocata ben fatta, ma bisogna stare molto attenti che le preferenze del DM e l'eloquio dei singoli giocatori non creino disparità a scapito o vantaggio di certi membri del gruppo.

Usare il fail forward

Uno strumento già presentato sulla DMG, ma non evidenziato a sufficienza, è il fail forward.
Il concetto è molto semplice: se il PG fallirebbe una prova per qualche punto, il DM può decidere che invece riesce, ma al prezzo di qualcosa di spiacevole.
Alcuni esempi:

  • Il guerriero attacca il nemico, mancandolo di due punti. Il DM decide che invece colpisce e infligge 10 danni, ma che per portare a segno l'affondo ha dovuto scoprirsi, finendo per aprirsi a un attacco che gli infligge automaticamente 5 danni
  • Il ranger tira una freccia contro l'avversario, ma lo manca di un punto. La freccia, però, è abbastanza ravvicinata da fare comunque metà dei danni, consentendo però a un avversario di ingaggiare l'arciere mentre è distratto
  • Durante una contrattazione, il bardo fallisce la prova di un paio di punti. Il mercante gli fa comunque lo sconto, ma riesce a ingannarlo (niente tiri!) e a dargli un oggetto fallato, che si romperà al primo 1 lanciato durante il suo utilizzo
  • Il ladro sbaglia di un punto il tentativo di scassinare. Disattiva la trappola, ma non sa che è un intervento momentaneo. Lo scoprirà solo quando il mago ci passerà sopra, o quando lui stesso ripasserà di corsa per quel corridoio, qualche tempo dopo, con un cubo gelatinoso alle spalle
  • Il chierico usa il suo kit del guaritore per stabilizzare l'alleato, ma fallisce di due punti. Il tentativo riesce lo stesso, ma l'alleato ne esce indebolito e consuma 1 Dado Vita

Al di là degli esempi, il fail forward è facilissimo da implementare e divertente sia per il master che per i giocatori.
Bisogna solo stare attenti a non essere troppo punitivi, il pericolo di essere troppo generosi non esiste. Notare, però, che piuttosto che far tirare e poi concedere un fail forward con una differenza di 10 punti, è meglio assegnare direttamente un "Sì, ma...".

I giocatori tirano tutti i dadi

I tiri dietro lo schermo del master sono sconsigliabili per diverse ragioni.
Innanzitutto, perché incoraggiano il DM a barare (anche se è per salvare la vita ai PG, rimane barare e non va fatto) e a manipolare i risultati per mantenere la storia sui binari previsti.
Inoltre, hanno diversi problemi anche dal punto di vista dei giocatori: subire critici da dietro lo schermo può essere un'esperienza frustrante, così come non sapere se è stato il master o il regolamento a decidere la vita o la morte di un personaggio.
Infine, mentre il DM lancia i dadi e fa i calcoli, il giocatore non gioca e il master consuma tempo che avrebbe potuto dedicare alla descrizione della scena.

Con questi presupposti, l'idea di far lanciare tutti i dadi ai giocatori risulta piuttosto attraente.
È anche semplice: in poche parole, il DM "prende 10" su tutti i tiri che dovrebbe effettuare, mentre i PG sottraggono 12 dai valori fissi (CA e CD) e tirano il d20.
Ad esempio: un goblin (+3 di attacco) attacca un guerriero (CA 16). Normalmente il DM tirerebbe 1d20+3 contro 16.
In questo caso, il giocatore lancia 1d20+4 e, se fa almeno 13, il suo guerriero ha evitato l'attacco.

Sarebbe intuitivo sottrarre 10 o 11, non 12, ma questo sbilancerebbe i risultati.
La matematica dietro il 12 è questa:

A parità di bonus "X", il tiro d'attacco lancia 10.5+X (1d20+X) contro una CA pari a 10+X. Invertendo i due valori per far lanciare la CA, abbiamo un attacco di 10+X contro una CA 10.5+X.
Per compensare tornando alla differenza di prima (0.5 a favore dell'attacco), dobbiamo aggiungere mezzo punto per compensare lo 0.5 in meno dell'attacco e mezzo punto per lo 0.5 in più della CA.
Ora bisogna calcolare il fatto che chi tira vince i pareggi. Di norma, dovrebbe essere l'attacco a farlo, ma visto che ora è la CA in vantaggio, è necessario diminuire il valore base di un altro punto per compensare.
In questo modo, otteniamo un -12 (10+0.5+0.5+1), per una probabilità del 55% che l'attacco vinca, la stessa che avevamo con la formula iniziale.

Lo stesso discorso si può applicare a CD e TS.
Riguardo questi, probabilmente è più comodo unire i valori di attacco magico (1d20+Caratteristica+Competenza) e CD (uguale, ma con un -4) e "tirare" 14 invece di 10 sui TS dei mostri.
La matematica non ne esce alterata e il DM evita ai giocatori di dover distinguere (e di confondersi) fra due cose molto simili.

Far pesare i critici

Il risultato del dado può determinare più che non un semplice numero.
Durante un attacco in salto, un 20 può significare che il PG atterra sopra il nemico con tale violenza da gettarlo in terra prono (oltre a fargli danno doppio) mentre un 1, al di là del mancato automatico, può far terminare l'azione con il PG in terra e danneggiato.

Sfruttare particolari risultati, soprattutto 1 e 20 (ma anche 2, 13, 17...) per creare qualche effetto speciale è un modo semplice per far contare di più il dado e costruire scene interessanti senza allungare il gioco con tiri e calcoli aggiuntivi.
Anche in questo caso, bisogna fare attenzione a non risultare eccessivi da un lato o dall'altro: una condizione (inflitta o subita) come prono è un buon termine di paragone.

È anche possibile passare il controllo dei risultati collaterali ai giocatori. Questo evita di essere troppo punitivi o generosi (vedere una cosa dall'esterno rende più semplice giudicarla) ed è abbastanza naturale da non interrompere in alcun modo la sospensione dell'incredulità o il flusso della narrazione.



15 Comments


Recommended Comments

Ringrazio gli utenti @Alex93 e @MattoMatteo per il loro contributo alla discussione sul Dire di sì e sul fail forward, e @greymatter per il Quick Primer for Old School Gaming (di Matthew Finch), che ha avuto una parte determinante nella sezione sui critici.

Segnalo inoltre la variante ufficiale WotC per "I giocatori lanciano tutti i dadi" (in Unearthed Arcana: Variant Rules) perché la matematica, basata sull'11 invece che sul 12, è sbagliata: non usatela.
Ringraziate piuttosto Luca (iscritto come @Bitterleaf e inattivo) che mi ha spiegato la matematica corretta, e @Azer e @Maldazar, che mi hanno costretto a trovare un modo rapido per spiegarla.

Edited by The Stroy
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Questa inserzione, anche se descrive cose apparentemente ovvie, spiega in maniera davvero ottima un tema tra i più utili che mi è capitato di leggere in giro. Ho conosciuto anche troppi master che avrebbero avuto bisogno di leggere qualcosa di simile per migliorare il loro gioco e renderlo più divertente, invece di farsi limitare  - in maniera a volte anche imbarazzante - dal lancio dei dadi.

Ottimo blog, The stroy. ;-)

Edited by SilentWolf
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Un'altra inserzione davverod utile the stroy. :)

un paio di dubbi: Il terzo punto non é più. Semplice se assumiamo che i mostri abbiano un attacco fisso e i pg anziché avere il 10 di base della ca debbano tirarlo di volta in volta? E quand'è che secondo la tua esperienza sconsiglieresti la variante "i giocatori tirano tutti i dadi"?

modifica: Ignora pure la prima domanda, ho capito solo adesso la matematica che c'è dietro, sorry.

Edited by Anderas II

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E quand'è che secondo la tua esperienza sconsiglieresti la variante "i giocatori tirano tutti i dadi"?

In tutta onestà, non credo la sconsiglierei mai.
Non ha virtualmente controindicazioni (almeno, non ne ha che mi vengano in mente) incentiva tanti comportamenti positivi e ai giocatori dei miei gruppi è sempre piaciuta.
Non la implementerei solamente nel caso in cui non piaccia per ragioni estetiche ("Mi fa specie tirare la CA").

Stai pensando di usarla? Se ti interessa, puoi spiegarmi il genere e lo stile della tua campagna, così vediamo se può essere adatta.

Al di là di questo, grazie come sempre per i complimenti!

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Te lo spiego per pm così evito di intasarti il blog di wall of text :),  comunque qui puoi trovare la prima avventura della campagna mentre qui quelle con cui intendo proseguirla.

Tornando alla matematica, a tuo avviso può essere funzionale dare un +2 all'atk di tutti i mostri anzichè un -2 alla CA dei PG? 

Edited by Anderas II

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Se sei più comodo, sì.
Si tratta in pratica di prendere 12 agli attacchi ed eventualmente prendere 16 ai TS invece di prendere 10 e 14, facendo sottrarre ai PG 10 invece di 12 (se prendi 16 o 14 ai TS, ricorda che la CD degli attacchi dei PG smette di esistere e si usa caratteristica + competenza al posto di qualsiasi CD).

Io consiglio il 10 perché è più facile da sommare rispetto al 12 e, mentre i giocatori devono fare il calcolo una volta sola, per segnarlo sulla scheda, il DM probabilmente dovrà fare la somma ogni round, a meno di non scarabocchiare il manuale dei mostri, ma all'atto pratico cambia pochissimo.
Tutto qua, se ti senti più comodo, la matematica esce inalterata dalla modifica che proponi.

EDIT: un consiglio veloce alla luce dei due topic che hai linkato: se vuoi capire che tipo di gioco vogliono i tuoi giocatori, chiediglielo. Idem per la variante dei dadi, puoi semplicemente proporgliela e vedere se la apprezzano.

Edited by The Stroy

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Si penso che farò come ho detto, anche se mi devo ricordare di sommare sempre 2 all'atk dei mostri ho l'impressione che così i giocatori evitino la sensazione della perdita (che poi perdita non è) di due punti di CA :)

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Personalmente non mi è mai piaciuta la variante "i giocatori tirano tutti i dadi": un po'perchè mi piace tirarli (e quasi sempre mi tocca fare il master), un po'perchè anche come giocatore mi stranisce dover tirare per l'opposizione, un po'perchè preferisco quando pg e png sono trattati allo stesso modo. In generale non tiro però dietro allo scermo. L'unica eccezione è quando credo che i giocatori non dovrebbero sapere il risultato (a parte gli ovvi tiri percezioni cose come "sono veramente riuscito a manomettere il reattore nucleare in maniera che esploda tra 5 ore come da miei calcoli?)

Una curiosità: perchè il titolo menziona il d20? Mi paiono tecniche abbastanza slegate dal sistema specifico. Forse per enfatizzare come possano essere usate anche nel gioco più popolare?

Condivido invece molto l'idea di far pesare i critici: La soddisfazione che si ha davanti a un bel venti naturale spesso non è abbastanza compensata da "vabeh, fai 2d8 invece che uno". 

Sul fail forward invece sono un po'ambivalente. Preferisco comunque i tuoi suggerimenti di applicazione di quelli più esplicitamente narrativi dati tradizionalmente.

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A livello matematico, anche con questo metodo PG e PNG sono esattamente alla pari: le percentuali di successo non cambiano di un punto.
Capisco però che possa non piacere, alla fine è una variante unicamente estetica, dunque dipende più che altro dai gusti personali.

Il titolo fa riferimento al d20 perché il blog parla di D&D e questa è una raccolta di tecniche di manipolazione del dado, che in D&D è appunto il d20.
Vale un po' una versione generale dello stesso discorso che faccio per altre inserzioni, che sono pensate per D&D 5e ma funzionano anche in 4e o 3e: io propongo qualcosa come variante per un sistema perché è in quel sistema che la uso, ma questo non esclude che possa essere importata in sistemi diversi (anzi, spesso è importata da sistemi diversi).

Per il fail forward, io ho sempre capito che funzionasse nel modo in cui lo spiego.
Con "suggerimenti narrativi" intendi cose come il 7-9 di Dungeon World, per cui il tiro semiriuscito del PG può causare una reazione simile al fail forward, ma volendo anche completamente scollegata dall'azione iniziale?

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Si, lo so che da un punto di vista matematico i metodi di risoluzione sono pari, ma a livello di feeling mi da un po'l'impressione di trattare troppo i PG come dei casi a parte.

Per quanto riguarda il fail forward si, mi riferisco principalmente a cose come il 7-9 di dungeon world, con risultati non necessariamente legati all'azione iniziale (la trovo comunque un idea interessante e dalle sue virtù, ma non si sposa bene con lo stile che preferisco). Non apprezzo troppo nemmeno la filosofia secondo cui il fallimento non possa mai essere dovuto all'incompetenza dei pg ma sempre a qualche altra ragione (è un interpretazione più rara, ma ho trovato anche chi la vedeva così. Ammetto che per certi generi e stili potrebbe anche essere un punto di vista appropriato)

Più in generale non mi piace  che sia presa come regola troppo assoluta. Non ci trovo nulla di male se qualche volta un fallimento sia un semplice fallimento.

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Non apprezzo troppo nemmeno la filosofia secondo cui il fallimento non possa mai essere dovuto all'incompetenza dei pg ma sempre a qualche altra ragione (è un interpretazione più rara, ma ho trovato anche chi la vedeva così. Ammetto che per certi generi e stili potrebbe anche essere un punto di vista appropriato)

Più in generale non mi piace  che sia presa come regola troppo assoluta. Non ci trovo nulla di male se qualche volta un fallimento sia un semplice fallimento.

Diciamo che, quando lo stile di gioco (o la situazione particolare) sono "epici" un fallimento del tipo "visto che hai ottenuto 1 al tpc, il tuo paladino di 20° scivola su una buccia di banana mentre carica il drago-demoniaco-mega-boss-finale che stà per uccidere milioni di innocenti" (p.s.: ovviamente questa è un'esagerazione per rendere meglio l'idea) rischia di rovinare tutta la sessione... se non tutta la campagna! ^_^'

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Innanzitutto complimenti per l'ottima inserzione! Stavo pensando anche io di far tirare i dadi ai giocatori, ho due dubbi però: come si traducono lo svantaggio/vantaggio degli avversari? 
Secondo dubbio: i giocatori non possono subire critici o lo subiscono se tirano 1?

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Grazie per i complimenti!

Vantaggio e svantaggio dei nemici si invertono: se il nemico ha vantaggio sull'attacco, tu hai svantaggio sulla CA.
Se il nemico ha svantaggio sul TS, tu hai vantaggio sull'attacco.

E sì, i PG subiscono critico tirando 1 sulla CA, o tirando 1-2, se l'avversario è un Guerriero Champion.

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