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Crawford rivela le razze presenti in Eberron: Rising from the last War

Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019.
Le vere e proprie nuove Razze saranno:
Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di:
Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)
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Eberron: Rising from the Last War arriva a Novembre!

La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora.
Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
 
Eberron: Rising from the Last War
Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente.
Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra?
Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta?
Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO
Lingua: inglese
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 19 Novembre 2019
Formato: Copertina rigida


Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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Le prime Anteprime di Pathfinder 2e: diversi mostri, la scheda del PG e altro

Pathfinder 2e uscirà in lingua inglese l'1 Agosto 2019, ovvero all'incirca fra una settimana (come vi avevamo scritto in un articolo, invece, la versione italiana dovrebbe arrivare intorno all'Aprile del 2020). Per l'occasione, dunque, la Paizo ha deciso di mostrare alcune anteprime tratte dai due manuali base, il Core e il Bestiario: la scheda del PG, alcuni estratti dalle sezioni per il DM, e le statistiche del Goblin, dello Scheletro, del Gremlin, del Gogiteth, e di numerose altre creature.
Troverete le anteprime infondo all'articolo: per ingrandire le immagini cliccate su di esse. Due versioni ad alta definizione della Scheda del PG, tuttavia, una delle quali progettata appositamente per la stampa, sono disponibili ai seguenti link:
❚ Scheda del PG di Pathfinder 2e colorata
❚ Scheda del PG B/N pensata per la stampa
Per visionare, invece, diverse altre anteprime sui mostri di Pathfinder 2e rispetto a quelle pubblicate in questo articolo, potete visitare questa pagina del sito della Paizo (anche in questo caso, cliccate sulle immagini per ingrandirle).











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Il d20: come cambiare molto cambiando poco

The Stroy

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Il dado a venti facce è una delle costanti fondamentali di D&D, presente in ogni momento del gioco, eppure i manuali si limitano a sfiorarlo, spiegando quando va lanciato e solo accennando a concetti più avanzati come la frequenza di utilizzo e il fail forward.
In realtà, esistono molti modi per manipolare il d20, cambiando di riflesso tutta l'esperienza di gioco.

Questi sono alcuni esempi:

Non tirare

La prima domanda da porsi quando si parla di d20 è: quando lanciarlo? Una possibile risposta è: solo se il fallimento è interessante.

Situazione: un gruppo di quattro PG deve scalare una parete di roccia alta 12 metri. Non ci sono cadute potenzialmente letali, né ragioni per avere fretta, ed è scontato che i personaggi riusciranno ad arrivare in cima, resta solo da vedere come.
Tirando, si ha un totale di 12 lanci di d20, ognuno dei quali ha una certa probabilità di fallire, aumentando il numero di tiri. Ci vuole tempo per lanciare, sommare e narrare la scena e alla fine del processo i PG avranno raggiunto un risultato già noto in partenza, in cambio di qualche risorsa (pf o cure, probabilmente).
Viceversa, il DM può decidere di non tirare, semplicemente dicendo ai giocatori: "I vostri personaggi arrivano in cima al dirupo".
Si risparmia tempo, si evitano risultati stravaganti come il mago che tira 19 e supera il ranger che ha tirato 2, e il risultato finale non cambia, perché era già scontato.
Eventuali difficoltà possono essere sollevate e risolte semplicemente facendo domande e ascoltando le risposte: «Il guerriero indossa un'armatura completa, come fa a raggiungere la cima?». «Il mago gli lancia levitazione addosso».

Il senso è: siccome il risultato è già noto, fallire serve solamente a perdere tempo dentro e fuori dal gioco, dunque non è divertente.
Visto che il dado va lanciato solo nei casi in cui si sia una possibilità di fallimento (se il successo è automatico o impossibile, non si tira) e che il fallimento senza conseguenze è inutile e da evitare, ci si può risparmiare direttamente il tiro di dado e saltare alla conclusione.
Naturalmente, qualsiasi tiro di combattimento implica un fallimento interessante, così come qualsiasi lancio inutile in gioco, ma che può servire per generare tensione nei giocatori, come le prove di Percezione quando non c'è niente da vedere.

Evitare il lancio può anche essere un buon modo per premiare una giocata ben fatta, ma bisogna stare molto attenti che le preferenze del DM e l'eloquio dei singoli giocatori non creino disparità a scapito o vantaggio di certi membri del gruppo.

Usare il fail forward

Uno strumento già presentato sulla DMG, ma non evidenziato a sufficienza, è il fail forward.
Il concetto è molto semplice: se il PG fallirebbe una prova per qualche punto, il DM può decidere che invece riesce, ma al prezzo di qualcosa di spiacevole.
Alcuni esempi:

  • Il guerriero attacca il nemico, mancandolo di due punti. Il DM decide che invece colpisce e infligge 10 danni, ma che per portare a segno l'affondo ha dovuto scoprirsi, finendo per aprirsi a un attacco che gli infligge automaticamente 5 danni
  • Il ranger tira una freccia contro l'avversario, ma lo manca di un punto. La freccia, però, è abbastanza ravvicinata da fare comunque metà dei danni, consentendo però a un avversario di ingaggiare l'arciere mentre è distratto
  • Durante una contrattazione, il bardo fallisce la prova di un paio di punti. Il mercante gli fa comunque lo sconto, ma riesce a ingannarlo (niente tiri!) e a dargli un oggetto fallato, che si romperà al primo 1 lanciato durante il suo utilizzo
  • Il ladro sbaglia di un punto il tentativo di scassinare. Disattiva la trappola, ma non sa che è un intervento momentaneo. Lo scoprirà solo quando il mago ci passerà sopra, o quando lui stesso ripasserà di corsa per quel corridoio, qualche tempo dopo, con un cubo gelatinoso alle spalle
  • Il chierico usa il suo kit del guaritore per stabilizzare l'alleato, ma fallisce di due punti. Il tentativo riesce lo stesso, ma l'alleato ne esce indebolito e consuma 1 Dado Vita

Al di là degli esempi, il fail forward è facilissimo da implementare e divertente sia per il master che per i giocatori.
Bisogna solo stare attenti a non essere troppo punitivi, il pericolo di essere troppo generosi non esiste. Notare, però, che piuttosto che far tirare e poi concedere un fail forward con una differenza di 10 punti, è meglio assegnare direttamente un "Sì, ma...".

I giocatori tirano tutti i dadi

I tiri dietro lo schermo del master sono sconsigliabili per diverse ragioni.
Innanzitutto, perché incoraggiano il DM a barare (anche se è per salvare la vita ai PG, rimane barare e non va fatto) e a manipolare i risultati per mantenere la storia sui binari previsti.
Inoltre, hanno diversi problemi anche dal punto di vista dei giocatori: subire critici da dietro lo schermo può essere un'esperienza frustrante, così come non sapere se è stato il master o il regolamento a decidere la vita o la morte di un personaggio.
Infine, mentre il DM lancia i dadi e fa i calcoli, il giocatore non gioca e il master consuma tempo che avrebbe potuto dedicare alla descrizione della scena.

Con questi presupposti, l'idea di far lanciare tutti i dadi ai giocatori risulta piuttosto attraente.
È anche semplice: in poche parole, il DM "prende 10" su tutti i tiri che dovrebbe effettuare, mentre i PG sottraggono 12 dai valori fissi (CA e CD) e tirano il d20.
Ad esempio: un goblin (+3 di attacco) attacca un guerriero (CA 16). Normalmente il DM tirerebbe 1d20+3 contro 16.
In questo caso, il giocatore lancia 1d20+4 e, se fa almeno 13, il suo guerriero ha evitato l'attacco.

Sarebbe intuitivo sottrarre 10 o 11, non 12, ma questo sbilancerebbe i risultati.
La matematica dietro il 12 è questa:

A parità di bonus "X", il tiro d'attacco lancia 10.5+X (1d20+X) contro una CA pari a 10+X. Invertendo i due valori per far lanciare la CA, abbiamo un attacco di 10+X contro una CA 10.5+X.
Per compensare tornando alla differenza di prima (0.5 a favore dell'attacco), dobbiamo aggiungere mezzo punto per compensare lo 0.5 in meno dell'attacco e mezzo punto per lo 0.5 in più della CA.
Ora bisogna calcolare il fatto che chi tira vince i pareggi. Di norma, dovrebbe essere l'attacco a farlo, ma visto che ora è la CA in vantaggio, è necessario diminuire il valore base di un altro punto per compensare.
In questo modo, otteniamo un -12 (10+0.5+0.5+1), per una probabilità del 55% che l'attacco vinca, la stessa che avevamo con la formula iniziale.

Lo stesso discorso si può applicare a CD e TS.
Riguardo questi, probabilmente è più comodo unire i valori di attacco magico (1d20+Caratteristica+Competenza) e CD (uguale, ma con un -4) e "tirare" 14 invece di 10 sui TS dei mostri.
La matematica non ne esce alterata e il DM evita ai giocatori di dover distinguere (e di confondersi) fra due cose molto simili.

Far pesare i critici

Il risultato del dado può determinare più che non un semplice numero.
Durante un attacco in salto, un 20 può significare che il PG atterra sopra il nemico con tale violenza da gettarlo in terra prono (oltre a fargli danno doppio) mentre un 1, al di là del mancato automatico, può far terminare l'azione con il PG in terra e danneggiato.

Sfruttare particolari risultati, soprattutto 1 e 20 (ma anche 2, 13, 17...) per creare qualche effetto speciale è un modo semplice per far contare di più il dado e costruire scene interessanti senza allungare il gioco con tiri e calcoli aggiuntivi.
Anche in questo caso, bisogna fare attenzione a non risultare eccessivi da un lato o dall'altro: una condizione (inflitta o subita) come prono è un buon termine di paragone.

È anche possibile passare il controllo dei risultati collaterali ai giocatori. Questo evita di essere troppo punitivi o generosi (vedere una cosa dall'esterno rende più semplice giudicarla) ed è abbastanza naturale da non interrompere in alcun modo la sospensione dell'incredulità o il flusso della narrazione.



15 Comments


Recommended Comments

Ringrazio gli utenti @Alex93 e @MattoMatteo per il loro contributo alla discussione sul Dire di sì e sul fail forward, e @greymatter per il Quick Primer for Old School Gaming (di Matthew Finch), che ha avuto una parte determinante nella sezione sui critici.

Segnalo inoltre la variante ufficiale WotC per "I giocatori lanciano tutti i dadi" (in Unearthed Arcana: Variant Rules) perché la matematica, basata sull'11 invece che sul 12, è sbagliata: non usatela.
Ringraziate piuttosto Luca (iscritto come @Bitterleaf e inattivo) che mi ha spiegato la matematica corretta, e @Azer e @Maldazar, che mi hanno costretto a trovare un modo rapido per spiegarla.

Edited by The Stroy
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Questa inserzione, anche se descrive cose apparentemente ovvie, spiega in maniera davvero ottima un tema tra i più utili che mi è capitato di leggere in giro. Ho conosciuto anche troppi master che avrebbero avuto bisogno di leggere qualcosa di simile per migliorare il loro gioco e renderlo più divertente, invece di farsi limitare  - in maniera a volte anche imbarazzante - dal lancio dei dadi.

Ottimo blog, The stroy. ;-)

Edited by SilentWolf
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Un'altra inserzione davverod utile the stroy. :)

un paio di dubbi: Il terzo punto non é più. Semplice se assumiamo che i mostri abbiano un attacco fisso e i pg anziché avere il 10 di base della ca debbano tirarlo di volta in volta? E quand'è che secondo la tua esperienza sconsiglieresti la variante "i giocatori tirano tutti i dadi"?

modifica: Ignora pure la prima domanda, ho capito solo adesso la matematica che c'è dietro, sorry.

Edited by Anderas II

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E quand'è che secondo la tua esperienza sconsiglieresti la variante "i giocatori tirano tutti i dadi"?

In tutta onestà, non credo la sconsiglierei mai.
Non ha virtualmente controindicazioni (almeno, non ne ha che mi vengano in mente) incentiva tanti comportamenti positivi e ai giocatori dei miei gruppi è sempre piaciuta.
Non la implementerei solamente nel caso in cui non piaccia per ragioni estetiche ("Mi fa specie tirare la CA").

Stai pensando di usarla? Se ti interessa, puoi spiegarmi il genere e lo stile della tua campagna, così vediamo se può essere adatta.

Al di là di questo, grazie come sempre per i complimenti!

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Te lo spiego per pm così evito di intasarti il blog di wall of text :),  comunque qui puoi trovare la prima avventura della campagna mentre qui quelle con cui intendo proseguirla.

Tornando alla matematica, a tuo avviso può essere funzionale dare un +2 all'atk di tutti i mostri anzichè un -2 alla CA dei PG? 

Edited by Anderas II

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Se sei più comodo, sì.
Si tratta in pratica di prendere 12 agli attacchi ed eventualmente prendere 16 ai TS invece di prendere 10 e 14, facendo sottrarre ai PG 10 invece di 12 (se prendi 16 o 14 ai TS, ricorda che la CD degli attacchi dei PG smette di esistere e si usa caratteristica + competenza al posto di qualsiasi CD).

Io consiglio il 10 perché è più facile da sommare rispetto al 12 e, mentre i giocatori devono fare il calcolo una volta sola, per segnarlo sulla scheda, il DM probabilmente dovrà fare la somma ogni round, a meno di non scarabocchiare il manuale dei mostri, ma all'atto pratico cambia pochissimo.
Tutto qua, se ti senti più comodo, la matematica esce inalterata dalla modifica che proponi.

EDIT: un consiglio veloce alla luce dei due topic che hai linkato: se vuoi capire che tipo di gioco vogliono i tuoi giocatori, chiediglielo. Idem per la variante dei dadi, puoi semplicemente proporgliela e vedere se la apprezzano.

Edited by The Stroy

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Si penso che farò come ho detto, anche se mi devo ricordare di sommare sempre 2 all'atk dei mostri ho l'impressione che così i giocatori evitino la sensazione della perdita (che poi perdita non è) di due punti di CA :)

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Personalmente non mi è mai piaciuta la variante "i giocatori tirano tutti i dadi": un po'perchè mi piace tirarli (e quasi sempre mi tocca fare il master), un po'perchè anche come giocatore mi stranisce dover tirare per l'opposizione, un po'perchè preferisco quando pg e png sono trattati allo stesso modo. In generale non tiro però dietro allo scermo. L'unica eccezione è quando credo che i giocatori non dovrebbero sapere il risultato (a parte gli ovvi tiri percezioni cose come "sono veramente riuscito a manomettere il reattore nucleare in maniera che esploda tra 5 ore come da miei calcoli?)

Una curiosità: perchè il titolo menziona il d20? Mi paiono tecniche abbastanza slegate dal sistema specifico. Forse per enfatizzare come possano essere usate anche nel gioco più popolare?

Condivido invece molto l'idea di far pesare i critici: La soddisfazione che si ha davanti a un bel venti naturale spesso non è abbastanza compensata da "vabeh, fai 2d8 invece che uno". 

Sul fail forward invece sono un po'ambivalente. Preferisco comunque i tuoi suggerimenti di applicazione di quelli più esplicitamente narrativi dati tradizionalmente.

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A livello matematico, anche con questo metodo PG e PNG sono esattamente alla pari: le percentuali di successo non cambiano di un punto.
Capisco però che possa non piacere, alla fine è una variante unicamente estetica, dunque dipende più che altro dai gusti personali.

Il titolo fa riferimento al d20 perché il blog parla di D&D e questa è una raccolta di tecniche di manipolazione del dado, che in D&D è appunto il d20.
Vale un po' una versione generale dello stesso discorso che faccio per altre inserzioni, che sono pensate per D&D 5e ma funzionano anche in 4e o 3e: io propongo qualcosa come variante per un sistema perché è in quel sistema che la uso, ma questo non esclude che possa essere importata in sistemi diversi (anzi, spesso è importata da sistemi diversi).

Per il fail forward, io ho sempre capito che funzionasse nel modo in cui lo spiego.
Con "suggerimenti narrativi" intendi cose come il 7-9 di Dungeon World, per cui il tiro semiriuscito del PG può causare una reazione simile al fail forward, ma volendo anche completamente scollegata dall'azione iniziale?

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Si, lo so che da un punto di vista matematico i metodi di risoluzione sono pari, ma a livello di feeling mi da un po'l'impressione di trattare troppo i PG come dei casi a parte.

Per quanto riguarda il fail forward si, mi riferisco principalmente a cose come il 7-9 di dungeon world, con risultati non necessariamente legati all'azione iniziale (la trovo comunque un idea interessante e dalle sue virtù, ma non si sposa bene con lo stile che preferisco). Non apprezzo troppo nemmeno la filosofia secondo cui il fallimento non possa mai essere dovuto all'incompetenza dei pg ma sempre a qualche altra ragione (è un interpretazione più rara, ma ho trovato anche chi la vedeva così. Ammetto che per certi generi e stili potrebbe anche essere un punto di vista appropriato)

Più in generale non mi piace  che sia presa come regola troppo assoluta. Non ci trovo nulla di male se qualche volta un fallimento sia un semplice fallimento.

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Non apprezzo troppo nemmeno la filosofia secondo cui il fallimento non possa mai essere dovuto all'incompetenza dei pg ma sempre a qualche altra ragione (è un interpretazione più rara, ma ho trovato anche chi la vedeva così. Ammetto che per certi generi e stili potrebbe anche essere un punto di vista appropriato)

Più in generale non mi piace  che sia presa come regola troppo assoluta. Non ci trovo nulla di male se qualche volta un fallimento sia un semplice fallimento.

Diciamo che, quando lo stile di gioco (o la situazione particolare) sono "epici" un fallimento del tipo "visto che hai ottenuto 1 al tpc, il tuo paladino di 20° scivola su una buccia di banana mentre carica il drago-demoniaco-mega-boss-finale che stà per uccidere milioni di innocenti" (p.s.: ovviamente questa è un'esagerazione per rendere meglio l'idea) rischia di rovinare tutta la sessione... se non tutta la campagna! ^_^'

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Innanzitutto complimenti per l'ottima inserzione! Stavo pensando anche io di far tirare i dadi ai giocatori, ho due dubbi però: come si traducono lo svantaggio/vantaggio degli avversari? 
Secondo dubbio: i giocatori non possono subire critici o lo subiscono se tirano 1?

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Grazie per i complimenti!

Vantaggio e svantaggio dei nemici si invertono: se il nemico ha vantaggio sull'attacco, tu hai svantaggio sulla CA.
Se il nemico ha svantaggio sul TS, tu hai vantaggio sull'attacco.

E sì, i PG subiscono critico tirando 1 sulla CA, o tirando 1-2, se l'avversario è un Guerriero Champion.

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