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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Tales From The Loop Gratis Per 1 Giorno

Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre.

Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano.
Riportiamo qui la descrizione del prodotto:
Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso.
I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop.
In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015.

Caratteristiche principali:
Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza  
Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065  
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Il d20: come cambiare molto cambiando poco

The Stroy

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Il dado a venti facce è una delle costanti fondamentali di D&D, presente in ogni momento del gioco, eppure i manuali si limitano a sfiorarlo, spiegando quando va lanciato e solo accennando a concetti più avanzati come la frequenza di utilizzo e il fail forward.
In realtà, esistono molti modi per manipolare il d20, cambiando di riflesso tutta l'esperienza di gioco.

Questi sono alcuni esempi:

Non tirare

La prima domanda da porsi quando si parla di d20 è: quando lanciarlo? Una possibile risposta è: solo se il fallimento è interessante.

Situazione: un gruppo di quattro PG deve scalare una parete di roccia alta 12 metri. Non ci sono cadute potenzialmente letali, né ragioni per avere fretta, ed è scontato che i personaggi riusciranno ad arrivare in cima, resta solo da vedere come.
Tirando, si ha un totale di 12 lanci di d20, ognuno dei quali ha una certa probabilità di fallire, aumentando il numero di tiri. Ci vuole tempo per lanciare, sommare e narrare la scena e alla fine del processo i PG avranno raggiunto un risultato già noto in partenza, in cambio di qualche risorsa (pf o cure, probabilmente).
Viceversa, il DM può decidere di non tirare, semplicemente dicendo ai giocatori: "I vostri personaggi arrivano in cima al dirupo".
Si risparmia tempo, si evitano risultati stravaganti come il mago che tira 19 e supera il ranger che ha tirato 2, e il risultato finale non cambia, perché era già scontato.
Eventuali difficoltà possono essere sollevate e risolte semplicemente facendo domande e ascoltando le risposte: «Il guerriero indossa un'armatura completa, come fa a raggiungere la cima?». «Il mago gli lancia levitazione addosso».

Il senso è: siccome il risultato è già noto, fallire serve solamente a perdere tempo dentro e fuori dal gioco, dunque non è divertente.
Visto che il dado va lanciato solo nei casi in cui si sia una possibilità di fallimento (se il successo è automatico o impossibile, non si tira) e che il fallimento senza conseguenze è inutile e da evitare, ci si può risparmiare direttamente il tiro di dado e saltare alla conclusione.
Naturalmente, qualsiasi tiro di combattimento implica un fallimento interessante, così come qualsiasi lancio inutile in gioco, ma che può servire per generare tensione nei giocatori, come le prove di Percezione quando non c'è niente da vedere.

Evitare il lancio può anche essere un buon modo per premiare una giocata ben fatta, ma bisogna stare molto attenti che le preferenze del DM e l'eloquio dei singoli giocatori non creino disparità a scapito o vantaggio di certi membri del gruppo.

Usare il fail forward

Uno strumento già presentato sulla DMG, ma non evidenziato a sufficienza, è il fail forward.
Il concetto è molto semplice: se il PG fallirebbe una prova per qualche punto, il DM può decidere che invece riesce, ma al prezzo di qualcosa di spiacevole.
Alcuni esempi:

  • Il guerriero attacca il nemico, mancandolo di due punti. Il DM decide che invece colpisce e infligge 10 danni, ma che per portare a segno l'affondo ha dovuto scoprirsi, finendo per aprirsi a un attacco che gli infligge automaticamente 5 danni
  • Il ranger tira una freccia contro l'avversario, ma lo manca di un punto. La freccia, però, è abbastanza ravvicinata da fare comunque metà dei danni, consentendo però a un avversario di ingaggiare l'arciere mentre è distratto
  • Durante una contrattazione, il bardo fallisce la prova di un paio di punti. Il mercante gli fa comunque lo sconto, ma riesce a ingannarlo (niente tiri!) e a dargli un oggetto fallato, che si romperà al primo 1 lanciato durante il suo utilizzo
  • Il ladro sbaglia di un punto il tentativo di scassinare. Disattiva la trappola, ma non sa che è un intervento momentaneo. Lo scoprirà solo quando il mago ci passerà sopra, o quando lui stesso ripasserà di corsa per quel corridoio, qualche tempo dopo, con un cubo gelatinoso alle spalle
  • Il chierico usa il suo kit del guaritore per stabilizzare l'alleato, ma fallisce di due punti. Il tentativo riesce lo stesso, ma l'alleato ne esce indebolito e consuma 1 Dado Vita

Al di là degli esempi, il fail forward è facilissimo da implementare e divertente sia per il master che per i giocatori.
Bisogna solo stare attenti a non essere troppo punitivi, il pericolo di essere troppo generosi non esiste. Notare, però, che piuttosto che far tirare e poi concedere un fail forward con una differenza di 10 punti, è meglio assegnare direttamente un "Sì, ma...".

I giocatori tirano tutti i dadi

I tiri dietro lo schermo del master sono sconsigliabili per diverse ragioni.
Innanzitutto, perché incoraggiano il DM a barare (anche se è per salvare la vita ai PG, rimane barare e non va fatto) e a manipolare i risultati per mantenere la storia sui binari previsti.
Inoltre, hanno diversi problemi anche dal punto di vista dei giocatori: subire critici da dietro lo schermo può essere un'esperienza frustrante, così come non sapere se è stato il master o il regolamento a decidere la vita o la morte di un personaggio.
Infine, mentre il DM lancia i dadi e fa i calcoli, il giocatore non gioca e il master consuma tempo che avrebbe potuto dedicare alla descrizione della scena.

Con questi presupposti, l'idea di far lanciare tutti i dadi ai giocatori risulta piuttosto attraente.
È anche semplice: in poche parole, il DM "prende 10" su tutti i tiri che dovrebbe effettuare, mentre i PG sottraggono 12 dai valori fissi (CA e CD) e tirano il d20.
Ad esempio: un goblin (+3 di attacco) attacca un guerriero (CA 16). Normalmente il DM tirerebbe 1d20+3 contro 16.
In questo caso, il giocatore lancia 1d20+4 e, se fa almeno 13, il suo guerriero ha evitato l'attacco.

Sarebbe intuitivo sottrarre 10 o 11, non 12, ma questo sbilancerebbe i risultati.
La matematica dietro il 12 è questa:

A parità di bonus "X", il tiro d'attacco lancia 10.5+X (1d20+X) contro una CA pari a 10+X. Invertendo i due valori per far lanciare la CA, abbiamo un attacco di 10+X contro una CA 10.5+X.
Per compensare tornando alla differenza di prima (0.5 a favore dell'attacco), dobbiamo aggiungere mezzo punto per compensare lo 0.5 in meno dell'attacco e mezzo punto per lo 0.5 in più della CA.
Ora bisogna calcolare il fatto che chi tira vince i pareggi. Di norma, dovrebbe essere l'attacco a farlo, ma visto che ora è la CA in vantaggio, è necessario diminuire il valore base di un altro punto per compensare.
In questo modo, otteniamo un -12 (10+0.5+0.5+1), per una probabilità del 55% che l'attacco vinca, la stessa che avevamo con la formula iniziale.

Lo stesso discorso si può applicare a CD e TS.
Riguardo questi, probabilmente è più comodo unire i valori di attacco magico (1d20+Caratteristica+Competenza) e CD (uguale, ma con un -4) e "tirare" 14 invece di 10 sui TS dei mostri.
La matematica non ne esce alterata e il DM evita ai giocatori di dover distinguere (e di confondersi) fra due cose molto simili.

Far pesare i critici

Il risultato del dado può determinare più che non un semplice numero.
Durante un attacco in salto, un 20 può significare che il PG atterra sopra il nemico con tale violenza da gettarlo in terra prono (oltre a fargli danno doppio) mentre un 1, al di là del mancato automatico, può far terminare l'azione con il PG in terra e danneggiato.

Sfruttare particolari risultati, soprattutto 1 e 20 (ma anche 2, 13, 17...) per creare qualche effetto speciale è un modo semplice per far contare di più il dado e costruire scene interessanti senza allungare il gioco con tiri e calcoli aggiuntivi.
Anche in questo caso, bisogna fare attenzione a non risultare eccessivi da un lato o dall'altro: una condizione (inflitta o subita) come prono è un buon termine di paragone.

È anche possibile passare il controllo dei risultati collaterali ai giocatori. Questo evita di essere troppo punitivi o generosi (vedere una cosa dall'esterno rende più semplice giudicarla) ed è abbastanza naturale da non interrompere in alcun modo la sospensione dell'incredulità o il flusso della narrazione.



15 Comments


Recommended Comments

Ringrazio gli utenti @Alex93 e @MattoMatteo per il loro contributo alla discussione sul Dire di sì e sul fail forward, e @greymatter per il Quick Primer for Old School Gaming (di Matthew Finch), che ha avuto una parte determinante nella sezione sui critici.

Segnalo inoltre la variante ufficiale WotC per "I giocatori lanciano tutti i dadi" (in Unearthed Arcana: Variant Rules) perché la matematica, basata sull'11 invece che sul 12, è sbagliata: non usatela.
Ringraziate piuttosto Luca (iscritto come @Bitterleaf e inattivo) che mi ha spiegato la matematica corretta, e @Azer e @Maldazar, che mi hanno costretto a trovare un modo rapido per spiegarla.

Edited by The Stroy
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Questa inserzione, anche se descrive cose apparentemente ovvie, spiega in maniera davvero ottima un tema tra i più utili che mi è capitato di leggere in giro. Ho conosciuto anche troppi master che avrebbero avuto bisogno di leggere qualcosa di simile per migliorare il loro gioco e renderlo più divertente, invece di farsi limitare  - in maniera a volte anche imbarazzante - dal lancio dei dadi.

Ottimo blog, The stroy. ;-)

Edited by SilentWolf
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Un'altra inserzione davverod utile the stroy. :)

un paio di dubbi: Il terzo punto non é più. Semplice se assumiamo che i mostri abbiano un attacco fisso e i pg anziché avere il 10 di base della ca debbano tirarlo di volta in volta? E quand'è che secondo la tua esperienza sconsiglieresti la variante "i giocatori tirano tutti i dadi"?

modifica: Ignora pure la prima domanda, ho capito solo adesso la matematica che c'è dietro, sorry.

Edited by Anderas II

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E quand'è che secondo la tua esperienza sconsiglieresti la variante "i giocatori tirano tutti i dadi"?

In tutta onestà, non credo la sconsiglierei mai.
Non ha virtualmente controindicazioni (almeno, non ne ha che mi vengano in mente) incentiva tanti comportamenti positivi e ai giocatori dei miei gruppi è sempre piaciuta.
Non la implementerei solamente nel caso in cui non piaccia per ragioni estetiche ("Mi fa specie tirare la CA").

Stai pensando di usarla? Se ti interessa, puoi spiegarmi il genere e lo stile della tua campagna, così vediamo se può essere adatta.

Al di là di questo, grazie come sempre per i complimenti!

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Te lo spiego per pm così evito di intasarti il blog di wall of text :),  comunque qui puoi trovare la prima avventura della campagna mentre qui quelle con cui intendo proseguirla.

Tornando alla matematica, a tuo avviso può essere funzionale dare un +2 all'atk di tutti i mostri anzichè un -2 alla CA dei PG? 

Edited by Anderas II

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Se sei più comodo, sì.
Si tratta in pratica di prendere 12 agli attacchi ed eventualmente prendere 16 ai TS invece di prendere 10 e 14, facendo sottrarre ai PG 10 invece di 12 (se prendi 16 o 14 ai TS, ricorda che la CD degli attacchi dei PG smette di esistere e si usa caratteristica + competenza al posto di qualsiasi CD).

Io consiglio il 10 perché è più facile da sommare rispetto al 12 e, mentre i giocatori devono fare il calcolo una volta sola, per segnarlo sulla scheda, il DM probabilmente dovrà fare la somma ogni round, a meno di non scarabocchiare il manuale dei mostri, ma all'atto pratico cambia pochissimo.
Tutto qua, se ti senti più comodo, la matematica esce inalterata dalla modifica che proponi.

EDIT: un consiglio veloce alla luce dei due topic che hai linkato: se vuoi capire che tipo di gioco vogliono i tuoi giocatori, chiediglielo. Idem per la variante dei dadi, puoi semplicemente proporgliela e vedere se la apprezzano.

Edited by The Stroy

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Si penso che farò come ho detto, anche se mi devo ricordare di sommare sempre 2 all'atk dei mostri ho l'impressione che così i giocatori evitino la sensazione della perdita (che poi perdita non è) di due punti di CA :)

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Personalmente non mi è mai piaciuta la variante "i giocatori tirano tutti i dadi": un po'perchè mi piace tirarli (e quasi sempre mi tocca fare il master), un po'perchè anche come giocatore mi stranisce dover tirare per l'opposizione, un po'perchè preferisco quando pg e png sono trattati allo stesso modo. In generale non tiro però dietro allo scermo. L'unica eccezione è quando credo che i giocatori non dovrebbero sapere il risultato (a parte gli ovvi tiri percezioni cose come "sono veramente riuscito a manomettere il reattore nucleare in maniera che esploda tra 5 ore come da miei calcoli?)

Una curiosità: perchè il titolo menziona il d20? Mi paiono tecniche abbastanza slegate dal sistema specifico. Forse per enfatizzare come possano essere usate anche nel gioco più popolare?

Condivido invece molto l'idea di far pesare i critici: La soddisfazione che si ha davanti a un bel venti naturale spesso non è abbastanza compensata da "vabeh, fai 2d8 invece che uno". 

Sul fail forward invece sono un po'ambivalente. Preferisco comunque i tuoi suggerimenti di applicazione di quelli più esplicitamente narrativi dati tradizionalmente.

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A livello matematico, anche con questo metodo PG e PNG sono esattamente alla pari: le percentuali di successo non cambiano di un punto.
Capisco però che possa non piacere, alla fine è una variante unicamente estetica, dunque dipende più che altro dai gusti personali.

Il titolo fa riferimento al d20 perché il blog parla di D&D e questa è una raccolta di tecniche di manipolazione del dado, che in D&D è appunto il d20.
Vale un po' una versione generale dello stesso discorso che faccio per altre inserzioni, che sono pensate per D&D 5e ma funzionano anche in 4e o 3e: io propongo qualcosa come variante per un sistema perché è in quel sistema che la uso, ma questo non esclude che possa essere importata in sistemi diversi (anzi, spesso è importata da sistemi diversi).

Per il fail forward, io ho sempre capito che funzionasse nel modo in cui lo spiego.
Con "suggerimenti narrativi" intendi cose come il 7-9 di Dungeon World, per cui il tiro semiriuscito del PG può causare una reazione simile al fail forward, ma volendo anche completamente scollegata dall'azione iniziale?

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Si, lo so che da un punto di vista matematico i metodi di risoluzione sono pari, ma a livello di feeling mi da un po'l'impressione di trattare troppo i PG come dei casi a parte.

Per quanto riguarda il fail forward si, mi riferisco principalmente a cose come il 7-9 di dungeon world, con risultati non necessariamente legati all'azione iniziale (la trovo comunque un idea interessante e dalle sue virtù, ma non si sposa bene con lo stile che preferisco). Non apprezzo troppo nemmeno la filosofia secondo cui il fallimento non possa mai essere dovuto all'incompetenza dei pg ma sempre a qualche altra ragione (è un interpretazione più rara, ma ho trovato anche chi la vedeva così. Ammetto che per certi generi e stili potrebbe anche essere un punto di vista appropriato)

Più in generale non mi piace  che sia presa come regola troppo assoluta. Non ci trovo nulla di male se qualche volta un fallimento sia un semplice fallimento.

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Non apprezzo troppo nemmeno la filosofia secondo cui il fallimento non possa mai essere dovuto all'incompetenza dei pg ma sempre a qualche altra ragione (è un interpretazione più rara, ma ho trovato anche chi la vedeva così. Ammetto che per certi generi e stili potrebbe anche essere un punto di vista appropriato)

Più in generale non mi piace  che sia presa come regola troppo assoluta. Non ci trovo nulla di male se qualche volta un fallimento sia un semplice fallimento.

Diciamo che, quando lo stile di gioco (o la situazione particolare) sono "epici" un fallimento del tipo "visto che hai ottenuto 1 al tpc, il tuo paladino di 20° scivola su una buccia di banana mentre carica il drago-demoniaco-mega-boss-finale che stà per uccidere milioni di innocenti" (p.s.: ovviamente questa è un'esagerazione per rendere meglio l'idea) rischia di rovinare tutta la sessione... se non tutta la campagna! ^_^'

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Innanzitutto complimenti per l'ottima inserzione! Stavo pensando anche io di far tirare i dadi ai giocatori, ho due dubbi però: come si traducono lo svantaggio/vantaggio degli avversari? 
Secondo dubbio: i giocatori non possono subire critici o lo subiscono se tirano 1?

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Grazie per i complimenti!

Vantaggio e svantaggio dei nemici si invertono: se il nemico ha vantaggio sull'attacco, tu hai svantaggio sulla CA.
Se il nemico ha svantaggio sul TS, tu hai vantaggio sull'attacco.

E sì, i PG subiscono critico tirando 1 sulla CA, o tirando 1-2, se l'avversario è un Guerriero Champion.

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