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Crawford rivela le razze presenti in Eberron: Rising from the last War

Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019.
Le vere e proprie nuove Razze saranno:
Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di:
Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)
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Eberron: Rising from the Last War arriva a Novembre!

La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora.
Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
 
Eberron: Rising from the Last War
Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente.
Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra?
Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta?
Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO
Lingua: inglese
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 19 Novembre 2019
Formato: Copertina rigida


Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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Le prime Anteprime di Pathfinder 2e: diversi mostri, la scheda del PG e altro

Pathfinder 2e uscirà in lingua inglese l'1 Agosto 2019, ovvero all'incirca fra una settimana (come vi avevamo scritto in un articolo, invece, la versione italiana dovrebbe arrivare intorno all'Aprile del 2020). Per l'occasione, dunque, la Paizo ha deciso di mostrare alcune anteprime tratte dai due manuali base, il Core e il Bestiario: la scheda del PG, alcuni estratti dalle sezioni per il DM, e le statistiche del Goblin, dello Scheletro, del Gremlin, del Gogiteth, e di numerose altre creature.
Troverete le anteprime infondo all'articolo: per ingrandire le immagini cliccate su di esse. Due versioni ad alta definizione della Scheda del PG, tuttavia, una delle quali progettata appositamente per la stampa, sono disponibili ai seguenti link:
❚ Scheda del PG di Pathfinder 2e colorata
❚ Scheda del PG B/N pensata per la stampa
Per visionare, invece, diverse altre anteprime sui mostri di Pathfinder 2e rispetto a quelle pubblicate in questo articolo, potete visitare questa pagina del sito della Paizo (anche in questo caso, cliccate sulle immagini per ingrandirle).











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Segui le regole: come improvvisare, parte 3

The Stroy

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La seconda regola dell'improvvisazione ("Di' di sì") ha un problema evidente: la creazione di precedenti.
Dicendo di sì ai giocatori, si rischia di creare precedenti di gioco pericolosi, ad esempio tramite arbitraggi improvvisati che, in situazioni diverse da quelle che li hanno richiesti, si rivelano sbilanciati.
Per evitare questo rischio c'è una soluzione, ovvero la terza e ultima regola dell'improvvisazione:

Segui le regole
Adatta la narrazione alle regole, non il contrario

In poche parole, modificare la descrizione delle cose non ha effetti permanenti sul gioco, modificare il regolamento sì, dunque conviene piegare la prima al secondo.
in questo modo, si preserva l'equilibrio del gioco senza perdere nulla dal punto di vista della credibilità - anzi, spesso guadagnando qualcosa.

Una questione classica che spiega bene cosa significa e cosa implica il modificare le regole rispetto al modificare la narrazione, e viceversa, è quelli dei punti ferita:

Problema: i pf danno origine a diverse situazioni paradossali, come personaggi che si riprendono da ferite letali nel giro di una notte, che cadono da altezza considerevoli e rimangono in vita o che non riescono a uccidere una creatura a cui stanno puntando un coltello alla gola.

Modificare le regole
Il DM, insoddisfatto, modifica le regole per sistemare i problemi: ora i personaggi impiegano mesi per recuperare dalle ferite subite, muoiono automaticamente se cadono da oltre 30 metri d'altezza e possono uccidere sul colpo qualsiasi nemico riescano a cogliere in una situazione che gli renda impossibile difendersi.
Nelle sessioni che seguono, il gruppo impiega due anni in tempo di gioco a completare un dungeon, il mago non lancia più una singola palla di fuoco, dato che volare è diventato un modo molto più efficiente di far fuori i nemici, e il ladro abbatte in solitaria un arcimago e due draghi, arrivando loro alle spalle e sgozzandoli. Peccato per il guerriero di 18° livello, morto perché un goblin di passaggio ha tirato 1 in più di lui nella prova di Furtività contro Percezione, si è avvicinato al campo di nascosto e gli ha piantato una lama nell'occhio, uccidendolo all'istante.

Modificare la descrizione
Il DM, insoddisfatto, decide di modificare la descrizione dei punti ferita. I personaggi non rimangono sbudellati quando vengono colpiti, ma subiscono solamente graffi superficiali. Se cadono da un punto alto, non si fratturano le costole e i femori, ma consumano energia e fortuna per attutire la caduta fregando contro una parete e rotolando all'impatto. Se un goblin punta il coltello alla gola del guerriero e lo attacca, il guerriero è abbastanza esperto da spostare il collo in maniera tale da trasformare il taglio in un graffio, colpire con la nuca il naso del goblin e girarsi a picchiarlo. Tutto questo subendo danni nelle quantità previste dai manuali.
Nelle sessioni che seguono, il problema principale è inventarsi qualche descrizione: a parte questo, il gioco scorre liscio come l'olio.

A questo punto, sono naturali due domande:

E se il manuale si sbaglia?

I manuali possono sbagliare o essere insoddisfacenti, altrimenti errata corrige e regole della casa non esisterebbero.
Tuttavia, bisogna ricordare che i manuali sono scritti da professionisti del settore e testati da decine di persone: una scala ben diversa da quella del master standard e dei suoi quattro o cinque amici. Dunque, anche se è possibile che i manuali sbaglino, è decisamente più facile che lo facciano i singoli DM.
Spesso, quando una cosa sembra stonare, è meglio rileggerla una seconda volta e poi testarla come è scritta, piuttosto che cambiarla senza averla mai provata.

Cosa ha a che fare tutto questo con l'improvvisazione?

Più che una regola che aiuta a improvvisare, questa è una regola da seguire per non fare danni improvvisando.

L'esempio dei punti ferita, che ho portato perché è un caso ricorrente, mostra in maniera sintetica ma chiara i problemi a cui si va incontro quando si modificano le regole.
Il gioco perde coerenza, certe cose diventano troppo facili o assurdamente difficili e i personaggi finiscono per essere sbilanciati rispetto al resto del gruppo, rovinando il divertimento ai giocatori e complicando la vita al DM.
Se modificare le regole comporta tutti questi problemi, è chiaro che non è il modo giusto per gestire situazioni improvvisate.

Dall'altra parte, modificare le descrizioni consente di preservare equilibrio e credibilità in un colpo solo, costringendo, fra l'altro, a un piccolo sforzo creativo che è un buon esercizio per imparare come adattarsi alle situazioni senza sprecare quello che si è già preparato (ovvero per imparare il nocciolo dell'improvvisazione).
Non solo: saper modificare rapidamente la narrazione delle regole significa che bastano poche meccaniche per gestire un ampio ventaglio di situazioni - una qualità utilissima per improvvisare senza sbilanciare il gioco.

Visto che imparare a memoria l'interezza dei manuali non è consigliabile per la salute mentale del DM, ma che non è nemmeno possibile rispettare il regolamento se non lo si conosce, non c'è che una soluzione: diminuire il numero di meccaniche da imparare, riducendo il grosso del regolamento a uno schema sintetico e flessibile.
D&D 5e ci presenta questo schema già pronto:

  • Per qualsiasi cosa, si tira 1d20 + caratteristica
  • Se il PG è addestrato o esperto nella cosa, aggiunge competenza
  • Se il PG ha un aiuto nella cosa, tira con vantaggio. Se il PG è ostacolato, tira con svantaggio
  • Se la cosa è facile/media/difficile, la CD è 10/15/20 

Un altro strumento, che può tornare comodo per le situazioni dubbie che non sono prove di caratteristica, è il lancio di un d20 liscio.
Il giocatore tira 1d20 senza modificatori e, con 10+, riesce a fare quello che stava tentando, altrimenti fallisce.
Per un po' di varietà aggiuntiva, si può adottare la scala:

  • 15+: successo completo
  • 5+: successo a un prezzo, oppure fallimento (scelta del giocatore)
  • 4-: fallimento

Avere una regola per tutto rimane comunque impossibile.

Nei casi in cui il master è costretto a un ruling improvvisato, la cosa migliore è discuterne con i giocatori fuori sessione, in modo da regolare la cosa lucidamente e con tutto il tempo a disposizione. Durante la giocata, invece, è meglio veloce che bilanciato.
Quando si parla di regole della casa, è meglio invece essere accurati, copiando da regolamenti esistenti, parlando con altre persone oltre che con i giocatori e, se possibile, mettendo alla prova le modifiche, prima di inserirle permanentemente all'interno della campagna principale.

Con questa inserzione si concludono le tre regole dell'interpretazione.
Spero che, per quanto sintetiche, possano essere di aiuto ai DM che vogliono improvvisare, ma non sanno come farlo.

 

 



7 Comments


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Credo che non amerò mai abbastanza questa regola. Ed è uno dei motivi per cui apprezzo la 5e.

E comunque noto un refuso.

CD 20 è

Dura.
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In effetti, per chi gioca in 5e seguire le regole è un processo assolutamente naturale.

E il refuso è in effetti inaccettabile, lo lascio come monito per i posteri.

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Fermo restando che i giocatori le conoscano e che non considerino il DM come una balia. Spesso e volentieri capita, in combattimento e non, il "che posso fare"?

Edited by The Stroy

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Al quale io quale in genere rispondo "tu cosa faresti?" E attendo la risposta con un sorriso a trentadue denti. Tanto alla fine quello che serve al dm in questo casi è tradurre in termini di gioco quello che fanno i giocatori.

Edited by The Stroy
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Proprio come dice Monolente, la risposta a "che posso fare?" è "quello che vuoi".
Se i giocatori considerano il DM come una balia, è perché è lui a permetterlo, dando loro un ventaglio di opzioni quando invece dovrebbe rivolgere ai giocatori la stessa domanda che loro hanno fatto a lui, per poi tradurre la narrazione in regole (ricordandosi di dire di sì e di seguirle, le regole).
Questo, oltre a insegnare ai giocatori a essere autonomi e non dipendere dal DM, rende anche la giocata più varia e condivisa, rispetto a uno stile alla "il DM dà le opzioni e i giocatori scelgono".

Nota a margine: cercate, se possibile, di evitare i quote. Il blog è più compatto rispetto ai topic, per cui i quote risultano visivamente pesanti.
In ogni caso, grazie come sempre per i contributi!

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Grazie del complimento!

Attento solo che il roster è 1-4, 5-14, 15-20, senza il 10+, che è un'altra possibilità più semplice.
Volendo, comunque, si può incorporare, considerando il 10-14 come successo e il 15+ come successo clamoroso.

Nota anche che la variante è a leggero favore dei PG, dato che dà un 5% in più di probabilità ai risultati positivi - per incoraggiare i giocatori alle soluzioni creative e perché 5-10-15 è più comodo da ricordare rispetto a 6-11-16.

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